* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Динамический свет в Portal 2 Started at 04-07-2010 14:45 by N[1] Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=54070 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : N[1] Date : 04-07-2010 14:45 Title : Динамический свет в Portal 2 Пересматривал я тут ролики с [b][color=blue][u]Е3 Portal 2 Demo[/u][/color][/b], и обнаружил кое-что интересное. В ролике, где демонстрируют пневматическую трубу, которая засасывает объекты, на [b]00:36[/b] и [b]1:12[/b] можно заметить, как свет в следующей комнате, куда мы заходим, резко меняется и образуется динамическая тень. На 1:12-1:13 это четко видно. Нажмите на паузу и посмотрите на пол в следующей комнате, а потоv нажмите play и вуаля! что случилось с тенью? Это говорит о том, что изначально на карте динамический свет активен не везде. А когда заходим в определенные триггеры, видемо только тогда они его активируют... Странно, похоже Valve опять сделали как-то косячно и чтобы создавать карту для Portal 2, нужно будет париться с этими тригеррами и источниками света... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : InterH@lfer Date : 04-07-2010 15:19 Гм, это пре-версия! Наверняка облегчат процесс поставки дин. света в процессе разработки... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Barnacle Date : 04-07-2010 15:21 А о чём тема то? =\ И как это относится к кодингу? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : N[1] Date : 04-07-2010 16:03 Ну наверное все-таки дин. свет делается кодингом о_0 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Bogomol Date : 04-07-2010 17:53 Да резкое появление света бросается в глаза, но я тоже подумал что это пока издержки разработки. вроде как "с этим все ясно, в конце один параметр исправим и все будет хорошо" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : OLmer Date : 04-07-2010 17:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от InterH@lfer [/i] [B]Гм, это пре-версия! Наверняка облегчат процесс поставки дин. света в процессе разработки... [/B][/QUOTE]Гм, это дурацкая версия! Динамическое освещение обычно так и работает, не сразу на всей карте, а только в определённой зоне видимости относительно игрока. И половинчатых вариантов, мол "[i]это у нас будет в пре-версии, а в полноценной будет иначе"[/i] никто не делает. Не продуктивно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : KLIMaka Date : 04-07-2010 18:56 [quote]И половинчатых вариантов, мол "это у нас будет в пре-версии, а в полноценной будет иначе" никто не делает[/quote] Да, конечно... В коде столько костылей забито и в связи с Е3 2003, и в связи с очередным эпизодом, и в связи с кривизной рук... Так делают, а вальвы так тем более, и по моему так с особым удовольствием! А по топику - так ничего здесь особого нет. Не хочешь с триггерами париться? Ну и лепи без триггеров, пусть светит всегда динамический свет, но тогда и производительность тю-тю. А если "привыкли руки к топорам" и хочется конфетку задешево - то ничего из этого не выйдет. За хорошую картинку и высокую производительность всегда нужно бороться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 04-07-2010 19:50 Ничего особенного там нет, пофикшеный енв_прожектедтексуре поставленный на карту, и блок лайт праттаченный к модели ( или брашу ) на карте, и когда та стена отодвигается, то тени кидаются на пол. В своем моде я уже такое сделал, работает на ура, но попарится с настройками приходится часто, что б добиться четких теней. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Breever Date : 05-07-2010 01:51 Конечно, это было видно по первым скринам, что дин. свет там делается прожектедтекстурой, маленько подкрученной. А т.к. это вычислительно дорогая вещь, то использовать ее будут явно не везде, а только в некоторых местах, где это выглядело бы особенно красиво. Хотя я игры валвов люблю не за красивую картинку :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : N[1] Date : 05-07-2010 03:55 Дык значит по-сути ничего нового они не придумали? По идее мы сами могли пофиксить env_projectedtexture (или как там его) и получить такую подобную картинку? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Тим Date : 05-07-2010 07:58 По мне, свет там иной, ну явно что-то лучше нашей версии прожект текстур) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 05-07-2010 09:19 N[1], ну конечно. Вот пример как у меня работает env_projectedtexture: [url]http://rghost.ru/1878127[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : manJak Date : 05-07-2010 15:27 Разница только в том, что в текущей версии движка эти "фонарики" нельзя проецировать ортогонально. Ибо по какой-то извращённой логике матрицу проекции движок строит сам, у себя внутрях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : N[1] Date : 05-07-2010 17:18 У меня иногда возникает ощущение, что Valve специально портят людям нервы и не уважают игроков и модмейкеров и\или просто боятся чтоль конкуренции с их стороны? о_0 Специально убирают какие-то функции движка при том оставляя намеки на них, чтоб у девелоперов слюнки текли но ничего сделать они не могли ((( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 05-07-2010 19:05 Просто таким способом они отбирают избранных из модмейкоров :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : LLIyruk[Khb] Date : 06-07-2010 00:19 А может это связанно с HDR?Если присмотреться внимательно динамичный свет не резко становится... да и ярко слишком в помещении... возможно HDR влияет на динамичный свет?Или это все-таки недоработка VALVE? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 06-07-2010 06:54 LLIyruk[Khb] Выпей йоду. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Breever Date : 06-07-2010 14:12 [quote]возможно HDR влияет на динамичный свет?[/quote] Каким образом? Вообще, насколько я знаю, алгоритм ХДР примерно такой: рисуем сцену не в бек-буффер, а в текстуру. Потом делаем с ней все, что нужно и смешиваем с начальным изображением. Т.е. тени и освещение могут только засветлиться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Barnacle Date : 06-07-2010 14:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Breever [/i] [B]Каким образом?[/B][/QUOTE] Таким же, как Ambient Occlusion влияет на "Кинематографическую физику". :D И разумеется это недоработка Valve. :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : manJak Date : 06-07-2010 16:31 Breever, это ты блум описал) У хдр нет чёткого "алгоритма", его можно реализовывать множеством методов. В сегодняшних движках сцена обычно рендерится в многобитную текстуру (16 бит фиксед- или флоатинг-пойнт) и дальше "конвертируется" в 8 бит с учётом экспозиции. ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : The FiEctro Date : 26-07-2010 20:37 Разве в текстуру? По моему в лайтмапу. Вроде тока ХДР скайбоксы есть, и материалы у них соответствующие, остальные текстуры обычный дифуз, однако на карте скомпилированной с хдром на этих материалах он есть, хоть нигде и не прописан. Динамический свет был еще в первом хл (оригинальном), думаю остался и в хл2 со времен беты. Другой вопрос динамические тени, с ними валв накосяче как следует. Всё этот дурацкий директ, одни костыли с ним... Мировых теней думаю ждать бессмысленно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Stone Date : 26-07-2010 21:13 Маньяк имел в виду как каждый кадр считается.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : manJak Date : 26-07-2010 22:21 Ыгы. > Всё этот дурацкий директ, одни костыли с ним... Это всё тебе Ксерокс внушил. =) При должном умении, имхо, под винду одинаково удобны как огл, так и дх (9-й). А начиная с десятого дх, так и вовсе сплошная стандартизация кругом, которой от огл не дождёшься я думаю ещё долгое время) Не то чтобы я эксперт в этих делах.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Breever Date : 27-07-2010 04:42 [quote]которой от огл не дождёшься я думаю ещё долгое время[/quote] Почему же? Начиная с 3-го ОГЛ рисовать можно только через буфер в видеопамяти, только треугольниками и пр. Много всего выкинули и пометили устаревшим. Т.е. очень даже стандартизировали все. По конечному результату разницы действительно нету что использовать. Ведь по сути ты используешь один и тот же инструмент - свою видеокарту, только программируешь ее по-разному. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Barnacle Date : 27-07-2010 04:54 [b]manJak[/b], видимо имел в виду то, что DX настолько "опопсел", из-за чего можно "двум тыками" собрать "Крузис", в отличии от сегодняшнего OpenGL. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : manJak Date : 27-07-2010 10:46 Вы все меня не поняли. :D Я имел ввиду, что если производитель карты говорит "есть поддержка DX10", то [i]все[/i] фичи дх10 без исключений этой картой обязаны поддерживаться. В противном случае эта карта не удовлетворяет [i]стандарт[/i] дх10 и автометически не является дх10-совместимой) Это снимает с программиста бремя проверки поддержки каждой малейшей финтифлюшки, как было до дх10. И является причиной столь частого выхода новых версий дх после десятого. А в огл всё так и осталось: хочешь использовать фичу - изволь проверить поддержку одного из 100500 расширений. >_< Ну а обилием примеров дх всегда славился, так что собрать кризис на нём в каком-то смысле действительно проще. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : The FiEctro Date : 27-07-2010 11:20 >> Я имел ввиду, что если производитель карты говорит "есть поддержка DX10", то все фичи дх10 без исключений этой картой обязаны поддерживаться. .... ....Ну а обилием примеров дх всегда славился, так что собрать кризис на нём в каком-то смысле действительно проще. Вся беда директа как раз в том, то что работает тока на 10 директе на какой нить хай энд видюхе, может работать и на ГЛ, на каком нить чахлом 5м Гыфорсе (так зачем платить больше :confused: ?). Да и потом писать для каждой версии директа новый рендер это кошмар (поэтому и отпадает необходимость проверять кучу расширений). Насчет стандартов, у каждой версии директа они тоже разные. Это конечно моё ИМХО. Да и потом, директ работает тока под виндовс, а учитывая что валв сейчас ориентируются на кроссплатформеность, это тоже довольно крупная проблема. >> Ну а обилием примеров дх всегда славился, так что собрать кризис на нём в каком-то смысле действительно проще. Это да. Но если было бы столько же книжек как и по Директу, думаю ГЛ бы не уступал и по этому параметру. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : manJak Date : 27-07-2010 13:00 > то что работает тока на 10 директе на какой нить хай энд видюхе, может работать и на ГЛ, на каком нить чахлом 5м Гыфорсе Ну-ка примерчик. о_____О А вообще, если пишешь игру не под топовое сегодняшнее железо, то каким боком в таком разе дх10 здесь замешан? Речь-то ведь именно о том, что упрощается процесс программирования графики под [i]современное[/i] железо. Не вечно же сидеть на ривах и вуду, основная масса сегодняшних игропроизводственных контор едва ли задумывается о поддержке карт старше 6-й серии гефорцов (и соответствующих поколений радеонов). И плевать они хотели на мнение кулибиных вроде Ксерокса. =) > писать для каждой версии директа новый рендер это кошмар А зачем? Мы ведь всё ещё про дх версий >=10 говорим, так что мы имеем в основном расширение функционала, а не его изменение. Так что писать отдельн рендереры под 10.0, 10.1, 11.0 итд это глупость. Оо Оно имело смысл например при переезде с 8 на 9 или с 9 на 10. И неизвестно ещё что кошмарнее: новый рендерер на каждую мажорную версию апи или бесконечные проверки расширений на каждый чих. :) > учитывая что валв сейчас ориентируются на кроссплатформеность, это тоже довольно крупная проблема Та какая проблема.. Написали транслятор инструкций и дело с концом) "Ничего, у яблопоклонников железки крутые, переварят. Денег-то - куры не клюют", - думают вальвешники. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Lex4art Date : 27-07-2010 13:04 [quote]Да и потом, директ работает тока под виндовс, а учитывая что валв сейчас ориентируются на кроссплатформеность, это тоже довольно крупная проблема.[/quote] Кроссплатформенность Valve - это под мак что-ли? Ну, принес чемодан денег в Вальв угадайте кто - они и сделали. Смысла же без вливаний делать мульти-платформу - ровно ноль: MAC это 5% компьютеров, Линуксы - еще 2%, остальное - винда. Т.е. тот, кто в муках родит OpenGL кросс-платформу - лишь на 7% может повысить свою аудиторию(а значит и продажи). Да и немало юзеров линукса/маков вообще не заинтересованы в играх и подобном - такие платформы выбирают под специфические/профессиональные задачи или в по религиозным соображениям/под очень слабое железо. С такой аудитории много не наваришь - из этих 7% дай бог 1-2% будут покупать. Да и то, что установлено в мак-ах в качестве видео - это слезы, игры под это урезать - это ж насколько надо нелюбить то, что делаешь... Имхо конечно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : The FiEctro Date : 27-07-2010 13:27 >> Ну-ка примерчик. о_____О [url]http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=1903&postid=56807#post56807[/url] >> А вообще, если пишешь игру не под топовое сегодняшнее железо, то каким боком в таком разе дх10 здесь замешан? Речь-то ведь именно о том, что упрощается процесс программирования графики под современное железо. Не вечно же сидеть на ривах и вуду, основная масса сегодняшних игропроизводственных контор едва ли задумывается о поддержке карт старше 6-й серии гефорцов (и соответствующих поколений радеонов). И плевать они хотели на мнение кулибиных вроде Ксерокса. =) То то гляжу что последние игры, все на одно лицо :). Ты так говоришь потому что живешь в Москве, тебе достать топовое железо не проблема, а в какой нить Самарской области в Туево кукуево, достать последний Гыфорс или Радик почти нереально. На Ксерокса мне || если что. >> основная масса сегодняшних игропроизводственных контор едва ли задумывается о поддержке карт старше 6-й серии гефорцов (и соответствующих поколений радеонов). Ага, те еще шутники, прикручивают PhysX для физики коробочек, таких людей я вообще не понимаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : manJak Date : 27-07-2010 14:40 > [url]http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=1903&postid=56807#post56807[/url] А говоришь параллельно) Не параллельно, раз слепо внемлешь каждому слову. Уважаемый Ксерокс имел здесь ввиду, что мягкие частицы стали весьма популярны в последнее время. Суть мягких частиц сводится к фейду их альфы в ноль при уменьшении разницы в глубине между ними и сценой позади. Всё что для этого нужно - возможность чтения буфера глубины (копирование в текстуру или же (как в железках поколения дх10) прямое чтение) и маломальские пиксельные шейдеры. Всё это может гефорц FX. > Ты так говоришь потому что живешь в Москве Ага, ещё скажи что денег у меня больше потому что в москвич.. Это не потому что я в Москве, а потому что крупные разработчики тупо считают поддержику старого железа невыгодной. И небезосновательно считают. Статистика - наука жестокая: какая крупная контора будет думать о жителях такой-то области такой-то страны, когда 90% их целевой аудитории сто лет как имеют эту пресловутую поддержку дх10 в своих системах? (Аналогоя - разработчики MMOG и систем цифровой доставки не будут думать о модемщиках.) [spoiler]К слову сказать, железо я не обновлял почти четыре года.[/spoiler] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Lex4art Date : 27-07-2010 16:22 А есть практический смысл вытягивать новомодные *тяжелые для GPU* на стареньких видиокартах? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : manJak Date : 27-07-2010 16:37 Ну оно не такое уж тяжёлое, если умеренно пользоваться ) Естественно, вычислительная мощность в разы ниже, но и кризисы никто не собирается портировать на старое железо) Ну и конечно же фактор "я сделал это!" играет роль, по себе знаю. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : The FiEctro Date : 30-07-2010 15:27 А мы уже рубим ^_^. На скриншоте тени Detler'a портированые из алиен сварм. 4 динамических источника света с тенями + искусственный амбиент. [img]http://pix.academ.org/img/2010/07/30/532c3b533c9b0d81e69abb852a6759bc.jpg[/img] Солныфко. [url]http://pix.academ.org/img/2010/07/30/2b2f47e68910fb361accee6d1adc2398.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Master 4if Date : 30-07-2010 15:47 Я такой свет уже прекрепил к сканерам, они теперь летают и освещают всё вокруг своим динамическим светом) Детлер как всегда на высоте) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 30-07-2010 16:01 Ну, на самом деле там ничего сложного нет... просто надо внимательно копипастить, что б не получилось этого :) [url]http://img442.imageshack.us/f/envprojectedtexturetest.jpg/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : manJak Date : 30-07-2010 16:46 ***(Mr Roma)*** Хехе, пофиксил-таки) В чём, интересно, трабля была? зы: Я так и не понял смысла портирования кода из асв)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 30-07-2010 17:41 Ну самый большой плюс пока - это нежная смена цвета и яркости прожекттексы, и перемененная которая задает скорость этой самый смены цвета. Ну и еще конечно личный опыт, может проаапрейжу фонарь, и можно будет сделать как бы настоящий фонарь от других нпс, а не дежевый спрайт :), или от того сканера как от игроков в АS, когда он выбирает Flashlight attachment. Думаю будет здорово :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : manJak Date : 30-07-2010 18:59 А, там фейдинг значит есть.. Понятно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 21.05.2024 12:37:53