Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Небольшой ликбез
Сообщение #781634
В контексте недавней темы об смув группах решил написать небольшую статейку по этому поводу. В процессе она расползлась на несколько страниц, на которых я более или менее подробно попытался изложить базовые технические подробности процесса рендеринга.

В дальнейшем ее еще следует доснабжать иллюстрациями и привести в подобающий вид. А сейчас просто хочется узнать о востребованости этой темы. Хотелось бы узнать на какой минуты чтения клиент засыпает ))

Статья
Old Post 26-10-2008 16:23
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #781661
Отличная по задумке и реализации статья!

Чего не хватает, ИМХО..
Название у нас очень громкое, а содержимое по сути сводится к описанию плоскостного и вертексного шейдинга, ну и текстурирования.
Я бы очень хотел видеть в этой статье в качестве продолжения истории зарождения все современные технологии типа нормал маппинга (во введении про него и про бамп сказано - сам напросился! ), спекулар, в том числе основывающемся на environment-мапах, всякие амбиент окклужены, параллаксы и прочее. Хотя бы кратко, но это опять-таки подчеркнет интенсивный подход в развитии движков для риал-тайм рендеринга - ибо хавать сотни тысяч полигонов они могут пока с трудом.

Еще бы в начале можно было бы слегка побольше распространиться о существующих основных типах подхода к визуализации. Рэйтрейс есть, еще б сказать про обратный рэйтрейс, который весьма эффективен, только юзается не в играх конечно же (НО ОБ ЭТОМ БЫЛО БЫ СОВСЕМ НЕПЛОХО РАССКАЗАТЬ ХОТЯ БЫ В ДВУХ СЛОВАХ) ну и т.п. и т.д.

А в целом весьма и весьма толково и грамотно написано, для себя даже узнал что-то новое и интересное - респект!
Old Post 26-10-2008 17:00
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #781671
Спасибо за комментарии и пожелания, именно этого я и ожидал. Я зесь-то и написал для того, чтобы увидетьвостребованость, ибо хочу это дело продолжить и развить в цикл статей, освещающих подробности некоторых технологий. В продолжении хочу описать попиксельный процессинг, постпроцессинг, глобальное освещение, может о бинарных/восмеричных деревьях и т.д. Думаю, народу это будет как минимум интересно, ну а как максимум - полезно.
Old Post 26-10-2008 17:16
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Georg Destroy
(3d график)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: /
Написал: 456 сообщений

Оценка: 19 Votes 19 чел.

Developer 
Сообщение #781675
"Взгляните на рисунок – на нем изображены проекции двух поверхностей" - а рисунка у меня и не видать... Что-то глючит или там еще нет рисунка?
Old Post 26-10-2008 17:20
Georg Destroy отсутствует Посмотреть данные 'Georg Destroy' Отправить Приватное Сообщение для 'Georg Destroy' Посетить домашнюю страничку Georg Destroy Найти другие сообщения 'Georg Destroy' Добавить Georg Destroy в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #781679
Пардон, но рисунка пока неть там еще их много добавить нужно, я как раз сейчас этим занимаюсь.
Old Post 26-10-2008 17:29
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #781718
Заранее извинюсь за некоторую резкость. Просто, если уж нужны мнения... =)

О терминологии. Вроде бы то, что ты называешь "полигональным рендерингом" принято звать рестеризацией, не? В итоге создалось впечатление, что полигональная геометрия - понятие, неразрывно связанное с растеризацией и не имеющее никакого отношения к тому же рейтресингу.

В общем, для статьи "для самых маленьких" - статьи для людей, имеющих слабое представление о рендеринге вообще - не хватает простоты и понятности, имхо. Мне, по крайней мере, статья показалась довольно сумбурной, ибо ты попытался ужать большой (даже очень) обьём информации в минимум текста. И "сжатие" не прошло без потерь. =) И, соответственно до серьёзного труда, в подробностях разъясняющего, что да как, статья явно не дотянула) К тому же, что различных материалов по теме (в том числе, книг) в инете можно найти немало..

Но я не прошу убиться и больше не писать - пешы есчо, просто учитвай мнения.
Old Post 26-10-2008 18:33
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #781761
полигональный рендеринг = растрезация. Здесь предпочтение чисто личное...

Насчет рейтрессинга. Он, собсно, совсем не опирается на полигональную геометрию, точнее это одна из его реализаций. А в основе полигональных движков лежит именно геометрия, заданная плоскостями. Даже если поверхность сплайнами задана, она все равно приводится к полигональной сетке.

По поводу неполного раскрытия можно поподробнее?
Old Post 26-10-2008 19:11
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #781784
> это одна из его реализаций
Само собой, но во время прочтения возникло именно ощущение, что полигональную геометрию привилегированно юзает именно растеризатор)

А поподробней - если только завтра, щас я спать собирался.
Old Post 26-10-2008 19:27
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #781787
Хм... Если сказать "обьезьяны едят бананы", разве у кого-нибудь возникнет стойкое убеждение о том, что бананы едят лишь обезьяны? Не думаю... Я ведь писал о рендере, а не о геометрии, и делал ударение на том, что основой полигонального рендера есть плоскостная геометрия, и совсем не говорил что полигональной геометрии есть применение лишь в растрезаторе.

Поправил KLIMaka 26-10-2008 в 19:37

Old Post 26-10-2008 19:31
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #781943
фигасе, меня с первых строчек записели в ламмеры зеленые =)))) хахаха
однако же, друг мой, в дум3 действительно используется сразу как нормалмап так и обычный бампмап
http://img526.imageshack.us/my.php?...hmapnmaprn2.jpg
вот так это выглядит в материале.

blend bumpmap
map addnormals ( textures/common_misc/smolder_local.tga, heightmap ( textures/common_misc/smolder_h.tga, 1 ) )

а сделано это по одной простой причине. в обычный бамп можно уместить больше деталей на том же разрешении что и у нормала.
http://img84.imageshack.us/my.php?image=hmapnmapze2.jpg
нормал хорош для передачи формы, объема. а для мелких деталей куда лучше подходит бамп. не очень удачный пример но и тут видно, что у нормала не хватает четкости, весь мелкий рельеф замылен.

ROCK добавил 27-10-2008 в 12:12:56:
а по поводу "бананов" manJak прав.
если я решил узнать о том что же такое бананы и прочтиал что их едят обезьяны, то я и подумаю что их только обезьяны и едят.
Значение не имеет значения
Old Post 27-10-2008 12:09
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Redner
(Senior Member)

Зарегистрирован: Oct 2008
Проживает: /
Написал: 174 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #782085
Мое необьективное ИМХО:
Просто и понятно, на пальцах, изложены базовые моменты.
Для таких как я, было бы полезно.
Только вот создается впечатление что либо статья недописана, либо цель была (по причине недавних д****ов ) обьяснить что такое смув группы и почему движок их знать не знает.
Old Post 27-10-2008 18:07
Redner отсутствует Посмотреть данные 'Redner' Отправить Приватное Сообщение для 'Redner' Найти другие сообщения 'Redner' Добавить Redner в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #782167
2 ROCK
Идем на http://www.modwiki.net/wiki/Texturing и читаем -
"Note that height maps are converted to normalmaps by the Doom 3 engine when loaded". Спасибо, ксиати, за то что ткнул носом, много интересного нашел )). Именно такие посты меня и сподвигли к написанью этой статьи.

Насчет бананов - мне откровенно жаль, что люди так мыслят, но раз уж ты второй, кто с этим согласился, отдельно это дело отмечу.

2 Redner
Да, статья многого не охватывает и планируется продолжение, а точнее, думаю разел на недавно реанимированной вики.
Old Post 27-10-2008 20:48
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #782180
KLIMaka
угу, additional map як в максе. вообще интересно было прочитать про эту технологию подробно.
Если я правильно понимаю, то бамп просто накладывается с учетом карты нормалей. и не в какие карты нормалей он не конвертится ибо это бред. Те происходит выборка нормалей из карты нормалей, и их изменение с учетом карты высот. Так? формально это нормал плюс бамп.
Значение не имеет значения

Поправил ROCK 27-10-2008 в 23:04

Old Post 27-10-2008 21:53
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #782214
Формально - это отмасштабированый нормал. Это все исходит из свойств скалярного произведения векторов. Если в произведении учавствуют нормализованые вектора, то оно является тождественно ровно косинусу угла между ними, но если длинны векторов в произведении не равны 1, то функция искажается и уже выглядит не как косинус. Таким образом можно добится более пологих или резких спадов. При более резких спадах граница света-тени становится намного четче. Вот так вот в двух словах.

Ну умоляю, не нужно разделять понятия бамп и нормалмаппинг! Сейчас только нормалмаппинг юзается! Даже если вы пользуете хаймапу - из нее все равно вычисляются НОРМАЛИ! А юзание хаймап без вычисления нормали - это технология давно устаревшая, и я о ней обязательно напишу, и может тогда станет яснее.
Old Post 28-10-2008 06:58
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #782235
Так блин в обычном бампе из карты высот в итоге тоже вычисляются нормали

ROCK добавил 28-10-2008 в 08:46:50:
Задание нормали через 24бит карту это нормалмаппинг так?
задание изменения нормали через 8бит карту высот это бампмаппинг. Так?
Значение не имеет значения
Old Post 28-10-2008 08:30
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 22:41.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены