Народ, у кого найдется желание на один вечер помочь мне перевести браши в модели, помогите?
Карта стоит уже два месяца, не могу скомпилить и продолжить доработку (перебор с детайлами), а у моделлера который мне помогал сейчас своих проблем хватает. Заранее спасибо если кто откликнется.
DXF. После импорта в макс надо будет вывернуть всё наизнанку, удалить лишние фейсы, сварить нужные вершины и поправить группы сгаживания.
Вчера свою мапу виреем рендерил. %)
Да так и есть - экспорт в dxf - по другому геометрию из хаммера не достать. Вывернутость нормалей исправляется одной кнопкой. Я могу тебе быстро сделать smd, а сборкой в mdl под сурс пусть кто нибудь еще займется.
В итоге большинство конструкций перегоняемые из хаммера легче заново смоделлить, чем юзать "импотрное". много лишних вертексов и полигонов выходит. Зато иногда в хаммере получается делать удобные коллиженбоксы для моделей.
еще один альтернативный метод, которым пользовался я.
юзается прога Crafty, которая открывает как скомпиленые в bsp карты, так и исходники в VMF, неплохо их рендерит, а главное экспортирует эту геометрию в OBJ. При этом сохраняет все используемые на геометрии текстуры в TGA и заботливо кладет их рядом с моделькой)
Невидимые полигоны легко удалить все оптом в максе, если еще в хамере покрасить их одним материалом(nodraw), а в максе просто выделить по material id. Остается спаять вертексы(если в хамере все мапилось аккуратно, то в максе это сведется к нажатию пары клавиш) и назначить группы сглаживания.
колижн боксы можно изготовить из копии оригинальных брашей-моделей. они как раз выпуклые)
ну и все что остается, это скомпилить материалы обратно в VTF(если их много, то можно воспользоваться Studio Compiler) Если используются стандартные текстуры, то сами скомпиленые VTF можно удалить, а в оставшиеся от них VMT прописать пути к этим самым стандартным текстурам. Эт что бы не дублировать уже имеющиеся VTF и не увеличивать напрасно размер карты.
Ну и самое нудное и унылое что остается, это экспорт и компиляция самих моделей)