* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Parallax Started at 21-07-2009 15:21 by Тим Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=51463 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Тим Date : 21-07-2009 15:21 Title : Parallax Всем привет. Народ, помогите найти parallax shader для EP2. Заранее большое спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Xelious Date : 22-07-2009 05:51 Это бессмыслено. Параллакс в сорсе жрет ресурсы шоппц. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Тим Date : 22-07-2009 08:54 да мне пофиг, вот надо и все! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : freeman85 Date : 22-07-2009 10:18 [b][color=blue]G[/color][color=red]o[/color][color=yellow]o[/color][color=blue]g[/color][color=green]l[/color][color=red]e[/color]! [url]http://tinyurl.com/nhlueg[/url][/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Тим Date : 22-07-2009 12:58 Ну блин как будто я не искал.... Я гугл до дыр протер... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : freeman85 Date : 22-07-2009 15:39 Дооо... Там первая ссылка - то что тебе нужно. Там есть ссылка в которой есть ссылка, [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Parallax_mapping]которая[/url] открывает глаза. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Тим Date : 22-07-2009 17:24 Дооо... еслиб там не были битыми ссылки, яб сюда не писал [size=1][i]Тим добавил [date]1248280675[/date]:[/i][/size] Доо.. и еще взгляни в первые строчки : This downloadable shader only works in the ep1 engine -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Vasez Date : 22-07-2009 18:16 Насколько мне известно, для еп2 не написали еще такого шейдера , по крайней мере для общего пользования. Сейчас в OBM поставили этот вопрос и тоже думаем -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : freeman85 Date : 22-07-2009 20:27 [quote]Доо.. и еще взгляни в первые строчки : This downloadable shader only works in the ep1 engine[/quote] [quote]которая открывает глаза.[/quote] Именно это я имел ввиду. Это же оффициальная вики сдк! Значит такого шейдера наверняка нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : BloodyFoxy Date : 26-07-2009 13:23 Е... А нету Parralax'a такого, что бы не надо было прописывать (шейдер)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Lex4art Date : 26-07-2009 13:43 Пока нет... да и забейте в любом случае: параллакс работает только на плоских поверхностях без глюков более-менее. Изгибы дают артефакты как правило + параллаксовый рельеф не сглаживается (нет антиалиасинга на нем) - тоже не есть хорошо... делайте честный рельеф лучше уж, не самая ценная фишка этот параллакс на практике... ждем DX11 и дисплейсмент маппинг - там все по-чесному ^^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : ROCK Date : 31-07-2009 11:25 Lex4art да не скажи))) я вот в тестовых сценах под еп1 нашел более чем достойное применение для параллакса в рамках ограниченности сурсовой геометрии. другое дело если бы он работал как в дум3 движке с минимальной просидкой производительности. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : ROCK Date : 03-08-2009 10:35 [url]http://img407.imageshack.us/img407/1236/parallaxtest0028.jpg[/url] [url]http://img262.imageshack.us/img262/8946/parallaxtest0037.jpg[/url] браши и параллакс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Frozen442 Date : 03-08-2009 11:23 т.е. все эти впуклости на стенах тоннеля - параллкас?мощно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Тим Date : 03-08-2009 12:09 как плохо что для ep2 еще не сделали его... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : ROCK Date : 03-08-2009 12:51 Frozen442 и выпуклости и сами провода параллакс с альфатестом на брашах) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : FishMan Date : 09-08-2009 16:33 Рок, а кодеры ваши чего говорят, оптимизировать это можно? Мне вот сдаётся, что у автора просто руки кривые были... Ну не может этого быть, что именно на сурсе параллакс такой просад фпс даёт! Какая вообще разница какое двигло? Оо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : ROCK Date : 12-08-2009 23:41 Блин, ты знаешь когда этот параллакс сделан был? Тогда еще вообще не было метода рельеф-маппинга, который шустрый и красивый. хех, а мы то походу если вдруг выйдем то на уз;) в пень эти все параллаксы, лучше честно сделать моделями и иметь честный селф-шадоу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Frozen442 Date : 13-08-2009 11:16 Так ведь в моделях то и проблема в сурсе,они ведь тень сами на себя не кидают.Если тока -staticproplighting,но он глючен и для него нужна сетка плотная.Словом,я этому параметру не доверяю,но протестить можно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Тим Date : 15-08-2009 10:47 Может наши талантливые коддеры с форума сделаю параллакс для ep2 ? ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : KLIMaka Date : 15-08-2009 11:42 Самый облом в том, что прийдется перекомпилировать стандартные шейдеры, а это ~2х суток (как Маньяк говорил, я не рисковал пробовать :) ) Поэтому отладка представляется сумашествием каким-то. Если что-то не так пойдет, то ради изменения в пару буков еще пару суток ждать. А так идей много - и дитейл-бамп, и анизатропное освещение, и параллакс, и селфшадоу на моделях, и фонг на лайтмаппед. А пока Маньяка нет, меня с понедельника тоже не будет. С сентября, думаю, с Маньяком по этому поводу поговорим, да скооперируемся мож, хоть к божескому виду сурс приведем ;) Вот он уже травичку сделал раз в 50-60 быстрее вальвовской, и это не предел! )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Frozen442 Date : 15-08-2009 17:43 опаньки 0_o Парни,вы наша надежда! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : FishMan Date : 15-08-2009 18:05 Клим, сурс-спид три не забывай, а ещё он баллистику замутил, правда пока WIP )) Зато ты колиматор сделал )) А травку ещё и взрывать можно )) Я, как и говорил, всеми четырьмя за вашу совместную работу )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : KLIMaka Date : 15-08-2009 19:55 А че, спид-три готов ужо? Не знал :) А травку вам пусчай Фиш показываеть, а то я не не знаю, мож это конфиденциальная информация какая-то )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Lex4art Date : 16-08-2009 07:00 Хочешь сделать хорошо - сделай это сам :D. Похоже Вальве реально зависла на маркетинге - "чтобы игры хорошо продавались - они должны идти на майнстриме по опросу стима", пофиг на прогресс и нововведения - лишь бы ничего особо не менять (дешевле!) и хорошо продавалось. Судить их не буду - в конце-концов это действительно работает - но то, что максимум из движка (точнее из принципов, на которых он построен) не выжимают - это факт. Та же Mirrors Edge - это реалтаймовый анриловский-3 редактор в котором видишь уровень уже с анриловским освещением и можешь прямо в редакторе играть + после завершения работы над дизайном уровня включают аналог VRAD-a и получают еще и радиосити. Почему Вальв не делает такое - понятно почему, это же ажно целый Хаммер переписывать надо... Остается надеятся что таки ЕП3 будет более технологичным... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : FishMan Date : 17-08-2009 20:59 [quote]А че, спид-три готов ужо? Не знал[/quote] Не... under construction ) Сам то он уехал, приедет посмотрим, что привезёт с собой ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : ROCK Date : 18-08-2009 18:45 Немного оффа знаете господа, мне кажется валв денег нагребла не мало и сидят там не дураки. Имхо то про еп3 нет никакой информации и нет самое главное никакой визуальной информации они серьезно взялись за обновление движка (по части графики так точно), так что не стоит горевать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : FishMan Date : 20-08-2009 22:59 Кстати, те же мысли посещают... Почти уверен, что они там движок переделывают, а Л4Д2 тупо для затравки отрыгнули... да и не вальвовские методы это: доить покупателей фаст-сиквелами. Полюбому стратегия какая-то хитрая, прикрытие для еп3, чтобы народ отвлечь... Ну не могут они просто столько времени делать Еп3 и кроме концептов ничего не показать, полюбому, перерабатывают двигло... Посмотрим в общем, правда, скорее всего не раньше чем выйдет Л4Д2... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Lex4art Date : 27-08-2009 14:07 Вообще если подумать - финансов у Вальв сейчас больше, чем когда-либо. Если захотят сделать серьезный апдейт - сделают :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : manJak Date : 15-09-2009 15:00 ROCK, скрины потрясные. ^^ А у медлительности этого шейдера, думаю, причин как минимум две: 1) он написан на 2.0b; тогда в движке, насколько я знаю, вроде не было поддержки 3.0 вовсе, так что в этом смысле движок действительно виноват. 2) древний алгоритм (с той поры многое было изобретено) + возможно упомянутые неизтогоместарастущие руки. :) Насчёт двух суток компила)) Во-первых это немного преувеличенно) Во-вторых это на моём ведре)) В-третьих это [i]все[/i] шейдеры, а нам ведь по сути только lightmapped и мб vertexlit нужны (хотя они львиную долю времени и занимают..). Ну а в-следующих, дебажить надо, само собой, на кошках, т.е. на отдельном шейдере, и только на самой последней стадии втыкать результат в вальвовский кот (если вообще делать это, ибо кол-во комбинаций, а значит и время компила увеличатся многократно). В общем, по-любому выходит, что работёнка адская, и хорошо бы иметь под рукой что-то вроде Deep Blue. %) > фонг на лайтмаппед Вот кстати хорошо бы обсудить) В лайтмаппед ведь не передаются источники света (и передавать их вручную мало того что не реально, так её и бессмысленно - блики же будут сквозь стены светить))). Есть только радиосити бамп (ТМ), в устройстве которого я слегка поковырялся, но всё же слабо представляю всю математику и не знаю, удастся ли запользовать эти трёхцветные лайтмапы в фонговых целях.. > правда пока WIP Да у меня вообще всё на свете - вып. :D Исключений - раз-два и обчёлся. Что касается эп3, не люблю я делать оптимистичные прогнозы) Пущай делают что хотят, я лично не надеюсь вообще ни на что, кроме собственно факта выхода эп3))) > посмотрим, что привезёт с собой Ы.. :unknown: Загляни на почту, если ещё не) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : KLIMaka Date : 15-09-2009 20:09 > так её и бессмысленно - блики же будут сквозь стены светить)) Ну как-бэ на вертекслитах благополучно светят )) Насичет радиосити бампа я тоже както сильно не смотрел, но там чета хитро )) Просто нада глянуть на лайтмапу в ее истинном виде. > если вообще делать это, ибо кол-во комбинаций... Ну как же не втыкать? Втыкать обязательно! Параллакс-то параллаксом, но это не освобождает от просчета всего остального - диффуз, спекуляр, тени, туман, финал-аутпут и пр. Не думаю, что будет разумно выносить это все в отдельный шейдер без статического бранчинга. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : manJak Date : 15-09-2009 21:07 > на вертекслитах благополучно светят Нуу модели ведь как рендерятся: фор ич модел { взять лайтинг оригин; взять по нему несколько лайтов (пару точечных, солнышко..) для которых этот оригин виден; взять эмбиент-куб + запихать в него ещё несколько менее важных лайтов; бла-бла-бла; отрендерить меши модели; } А с брашами как быть?) Они же валв знает как рендерятся! В том смысле, что всё напрочь запаяно в движок (насколько известно [i]мне[/i]). Подозреваю, что по одному DIP-у на полигон с уникальной лайтмапой (иначе как объяснить неимоверную медлительность?). И если бы была возможность внедрицо в этот процесс, пришлось бы для каждого фейса искать лайтинг оригин.. Может всё и не так мрачно, но я уверен, что аналогия с моделями не прокатит) > Параллакс-то параллаксом ... Ну, насколько я знаю, этот Найдёнов сначала сделал костяк шейдера, а позже облепливал его финтифлюшками) Другое дело, что сейчас сложность того же лайтмаппеда выросла настолько, что такой подход уже спорным становится.. Так что пожалуй да, придётся внедрять в вальвокод)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : KLIMaka Date : 15-09-2009 22:03 > А с брашами как быть?) Ну я это сказал к тому что на вертекслитах благополучно сквозь геометрию светят лайты. И я тоже не думаю что так вот прямо просто можно юзать а-ля вертекслит, хотя эта информация в PVS'ах лежать должна и в лайтмапед гипотетически должна быть доступна. Но это как всегда праздные рассуждения )) >Подозреваю, что по одному DIP-у на полигон с уникальной лайтмапой А я подозреваю, что по drawcall'у на каждый полигн. Ведь с одной лайтмапой могут быть полигоны и с разными шейдерами и разными текстурами и прочим. BSP в этом смысле очень беспощаден - только пространственная структура, но никакой drawcall-оптимизации, увы. Хотя может вальвы чего и докрутили. >пришлось бы для каждого фейса искать лайтинг оригин Хм, и зачем? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : manJak Date : 16-09-2009 00:01 > А я подозреваю, что по drawcall'у на каждый полигн. Ну, собственно, я имел ввиду, что то, что в хаммере выглядит как один полигон, в конечном итоге является целой их кучей в зависимости от лайтмапскейла, и каждый рендерится отдельно. :) > и зачем? Чтобы найти источники света тем же методом, что и для моделей. Но это, естественно, маразм)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : KLIMaka Date : 16-09-2009 08:54 Ну а ты уверен в том что именно "взять лайтинг оригин;взять по нему несколько лайтов"? Я все же думаю что ссылки на лайты лежат в листах PVS, и каждый раз они не отыскиваются. Максимум что - так это эмбиент куб ближайший в листе ищется, а все остальное - энвмапа, лайты, - они жеско к листам привязаны. ИМХО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : manJak Date : 16-09-2009 13:34 Так оно и есть по сути) Только листы, имхо, не те что для определения видимости юзаются, а те что рад генерит, делая разрезы по границам световых (ну или теневых)) объёмов. Доказательство: Берём в руки проп и выносим-заносим его в тень от детейлового браша. Он реагирует на это адекватно, однако mat_leafvis 1, естественно, не показывает в этом месте разрезов. А вот кубик, по моим наблюдениям, похоже вычисляется как раз для каждого визлифа.. Хотя мб я плохо наблюдал)) [size=1][i]manJak добавил [date]1253104628[/date]:[/i][/size] Кстати насчёт энвмапы. Тут-то как раз вальвешники сфейлили)) Тупо берётся ближайшая, а прямая видимость не проверяется. В итоге кубмапы спокойно "просвечивают" сквозь стены) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Lex4art Date : 16-09-2009 14:39 [b]>>Кстати насчёт энвмапы. Тут-то как раз вальвешники сфейлили)) Тупо берётся ближайшая, а прямая видимость не проверяется. В итоге кубмапы спокойно "просвечивают" сквозь стены)[/b] Не, не сфейлили. Если прикинуть ситуации типа "барная стойка"/толстые колонны и т.д. - оно в таком случае должно работать именно по этому фейловому принципу, а если отсечется - будет не правильно. Кубымапы маппер же расставляет - все в его руках :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : manJak Date : 16-09-2009 16:49 Ну по крайней мере, можно было бы искать ближайшую кубмапу в PVS оригина.. В общем нафиг, оставлю я эти гипотезы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Lex4art Date : 16-09-2009 16:55 Да ну, придется при ручной расстановке кубымап еще и гадать - в видимых она листах или нет для движка... проще как есть - ближайшая и все. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : FishMan Date : 16-09-2009 18:02 Да не, на самом деле, да, зачем исправлять кодингом кривые руки левелдизайнера? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : manJak Date : 16-09-2009 18:15 Затем, что у лвлдизайнеров этой проблемы не было бы как таковой, если бы программеры немного напряглись) У вальвы философия "пусть лучше эти дизигнеры шишки набивают" много где просматривается, хаммер - самый яркий пример. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : FishMan Date : 17-09-2009 03:55 Скупой платит дважды! )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.04.2024 05:33:27