ну делаешь просто провод, а потом ещё энтитю wind кажеться или чё то типа того. и связываешь провод с ней. вообщем где-то тут это уже спрашивали и писали.
Делаем маленький браш, закрашиваем nodraw, превращаем в physbox. Ставим phys_lengthconstraint. В attachment1 пишем имя браша.
Делаем веревку, у keyframe в поле parent указываем браш.
Ставим 2 env_physexplosion по бокам от браша. У них аутпуты:
explode из logic_timer.
Получаем болтающийся провод.
Оригинальное сообщение от [27] Делаем маленький браш, закрашиваем nodraw, превращаем в physbox. Ставим phys_lengthconstraint. В attachment1 пишем имя браша.
Делаем веревку, у keyframe в поле parent указываем браш.
Ставим 2 env_physexplosion по бокам от браша. У них аутпуты:
explode из logic_timer.
Получаем болтающийся провод.
Ну ты завернул... Всё на самом деле гораздо проще
Делаешь move_rope в поле "next frame" пишешь "key1"(например) дальше делаешь keyframe_rope в поле "name" пишешь "key1", вот и всё! Ещё можно поменять параметр "Slake" - растяжимость, чтоб провод больше провисал. Подробнее в моём первом туторе http://source-engine.narod.ru/tutors/cables/Cables.htm
2Spec: Я не заворачивал Мы говорим о разных вещах.
Болтающийся провод - это как в уровне из HL2, перед тем как дают лодку (d1_canals_07). Там проходим по доскам над кислотой и раскачивается провод под напряжением. Он сделан именно таким способом (но без браша и phys_lengthconstraint). Качают его env_physexplosion, а не ветер. Когда нужно сделать объект на веревке без phys ентить не обойтись.
Согласен, в обычных проводах ничего из этого не трубуется.