* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : 14 июня: Source Engine 2 Started at 14-06-2010 13:43 by Triakis Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=53972 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Triakis Date : 14-06-2010 13:43 Title : 14 июня: Source Engine 2 Зашёл на FileFront залить файл... увидел вот это. [url]http://news.filefront.com/valve-to-announce-source-engine-2-at-e3/[/url] Если это очередной -Сорс, то Mr.R проливается праведным гневом по поводу того, что "Смерть БСП!". Думаю к нему многие присоединятся... Что вы думаете по поводу нового движка? А может я вобще всё не так понял и вобще ничё не понял. Но вобще-то я честно говорю, что всегда знал, что следующий вальвовский двигатель будет называться Source Engine 2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Pl@zmer Date : 14-06-2010 14:03 Я сначала даже обрадовался, но потом зашел на HL Inside и прочитал, что эти **** из Valve отменили все сюрпризы на 14 июня, будут показывать Portal 2 и все. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Mr_r Date : 14-06-2010 14:10 Ну если так помечтать, то я ожидаю real time water :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Barnacle Date : 14-06-2010 16:19 [b]Triakis[/b], Source Engine 2 был лет 7-8 назад. Сейчас уже давно актуальна 15-я версия. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Triakis Date : 14-06-2010 17:34 Source Engine 2... Да не, Барнакл, ХЛ2 позже выпустили. То о чём ты говоришь это версии. Всё равно что "HL Episode 15" по сравнению с "HL 2" [size=1][i]Triakis добавил [date]1276534130[/date]:[/i][/size] Кстати, главное, чего я пожалуй пожелал бы разработанному в Valve двигателю, это полноценных трёхмерных динамических теней (как в Doom 3, только с опцией размытости тени), воды, которая отражает в реальном времени и при этом может двигаться, и, пожалуй, как можно меньших ограничений при картостроении. Интересно, выпустят ли они нормальный редактор под этот движок. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Barnacle Date : 14-06-2010 20:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Source Engine 2... Да не, Барнакл, ХЛ2 позже выпустили. То о чём ты говоришь это версии. Всё равно что "HL Episode 15" по сравнению с "HL 2" [/B][/QUOTE] У Counter-Strike: Source, которая вышла раньше Half-life 2, при открытии консоли было написано "Source Engine 5 build 2153". А у Left4Dead 2 вроде написано "Source Engine 37". :D Хотя, если честно, похоже этим числом они указывают не номер двигателя, а версию протокола. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : ALEX_Z44 Date : 15-06-2010 05:59 фу, блин! прочитал название темы - обрадовался, а тут оказывается обсуждают все те же слухи из интернетов :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Triakis Date : 15-06-2010 12:56 Да, да:) А вобще, конечно это всего лишь... слух, вроде БЫ даже. Да и вобще кто-то сделал уже подобную тему на форумах. Да и вобще нафиг я эту тему сделал. Беспокоюсь, что мапперам придётся мутировать чтобы произвести аклиматизацию под новый движок. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : ALEX_Z44 Date : 15-06-2010 13:02 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]слух, вроде БЫ даже[/B][/QUOTE]официальных анонсов не было, к тому же:[quote]Valve to Announce Source Engine 2 at E3? By Ron Whitaker on Tuesday, [b]June 8th, 2010[/b] at 8:49 AM PST[/quote]так что это не более чем чья-то фантазия, скорее всего даже не кого-то заинтересованного в модостроении, а какого-нибудь фаната, которому хочется верить что ep3 будут делать на новом ахренительном движке =\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Barnacle Date : 16-06-2010 08:49 Ну, вот и дождались "новый" движок. :D Можно пообсуждать чуть-чуть. :) Для тех кто не видел: [url=https://www.youtube.com/watch?v=tax4e4hBBZc&feature=player_embedded]Portal 2 Teaser Trailer[/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=5THiN8szSKM]Portal 2 Demo (Part 1)[/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=Bq2mZoKkqMw]Portal 2 Demo (Part 2)[/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=mGlyQmmvj0w]Portal 2 Demo (Part 3)[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : manJak Date : 16-06-2010 09:47 Ыыыыыыыыыыыыы, глазик с британским акцентом это пять))))))) И вообще персонаж отличный. Мимика там и всё такое) Свет офигенен конечно, восторг прямо-таки. Я имею ввиду палитру. Ортогональные шадоумапы это конечно тоже здорово, но особо восторгаться тут нечем, ибо от перспективной до ортогональной проекции один шаг) К тому же, больно резко лоды срабатывают при переходе между помещениями, надеюсь сделают плавный фейд. Собственно, фокусы с гравитацией были ожидаемы.. А вот фокусов со временем, боюсь не увидим, ибо надо ковырять серце хавока( Прыгучая Гадость это уже даже не пять, это все десять.. Метапартиклы таки нашли дорогу в сорс. В общем, от П2 я не ожидал ничего. Вернее, ожидал чего-то довольно-таки унылого, сиквелоподобного. Так что я пережил майндфак. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : HGrunt Date : 16-06-2010 10:02 Динамическое освещение порадовало, всё на порядок приятнее с ним выглядит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : InterH@lfer Date : 16-06-2010 10:11 Это фантастика. Aperture Laboratories стали ещё больше похожи на Axiom из "ВАЛЛ-И". А Уитли бесподобен, он мне понравился ещё с описания в Portal 2 Hub. А голос! Я просто боюсь, что с ним сотворит "Бука". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Lex4art Date : 16-06-2010 10:33 В плане графики - тот же самый сорс по моему (еп2 енджин Garrys mod едишн (там можно больше одного источника света с динамик тенями делать). То, что видео показано через запись на экрана на видеокамеру скрывает недостатки графики имхо. Но впечатляет проработка,анимация и физика (такого замеса еще небыло!). Жду как игру :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Triakis Date : 16-06-2010 10:49 Barnacle Спасибо за видео, я собирался сделать это сам, но ты опередил =) Я впечатлён всё-таки. [size=1][i]Triakis добавил [date]1276681846[/date]:[/i][/size] Качество новой воды вобще вызвало безумный восторг. Если же говорить конкретно о Portal 2, то новые головоломки, появившиеся благодаря новым возможностям кода, заставляют очень сильно ждать Портал 2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Gоlеm Date : 16-06-2010 10:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от InterH@lfer [/i] [B]Это фантастика. Aperture Laboratories стали ещё больше похожи на Axiom из "ВАЛЛ-И". А Уитли бесподобен, он мне понравился ещё с описания в Portal 2 Hub. А голос! Я просто боюсь, что с ним сотворит "Бука". [/B][/QUOTE] НЕТ! никакой "ПУКИ", только английская озвучка и сабы, если затруднения! Я даже ДУМАТЬ не хочу о будущем переводе... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : abnoksius Date : 16-06-2010 11:06 Анимация механизмов и жидкость вызвали настоящий восторг :cool: . Ну и освещение конечно радует глаз, надеюсь этим нововведения не ограничатся :). ЗЫ: Ох чую что для эп3 они готовят нечто... если уж для портала 2 снизошли до таких, пусть и не грандиозных, но улучшений, то для эпизода... I want to believe :D. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : InterH@lfer Date : 16-06-2010 13:10 [spoiler]Я тут подумал, а вдруг Уитли-Кейв Джонсон?[/spoiler] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Frozen442 Date : 16-06-2010 13:12 Мммм.. глядя на мягкий динамический свет, красивые партикли, крутые динамичные сценки воркуг, с кучей сложной анамиции - я доволен :D Ещё бы хаммер прокачали... эх. Хотя с появлением динамического света, основная проблема с освещением обьектов уйдет в прошлое. Надеюсь на это. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Lex4art Date : 16-06-2010 14:13 Мой скептис подсказывает что ничего в прошлое не уйдет - projected light не решает проблемы с затенением в общем то - если ты конечно не собираешься делать карту а-ля портал (комнаты с парой таких источников света). Сорс по прежнему будет геморроен для открытого места, по прежнему дубовый инструментарий и неудобный импорт моделей с qc-симфониями, по прежнему эти модели будут примитивно освещатся "на солнце" в игре и часы компиляции VRAD/VVIS с их закидонами... В общем я у буржуев на эту тему уже отписался: для Вальв есть выгода дальше возится с древним движком и инструментарием - экономия бабла на разработке, которое осядет приятной тяжестью на счету :). По этому они и будут терпеть неудобства и ограничения, принимать урезанные сценарии игр с заточкой под маленькие пространства (и все равно делать хорошие игры! Таланты же). Свободному же девелоперу-творческому человеку сорс лучше обойти. Для себя - жду игру, но инструментраий похоже ждать смысла нет. Хотя чем черт не шутит - но не похоже. P.S. Еще заметил God rays в роликах :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Barnacle Date : 16-06-2010 16:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]но инструментраий похоже ждать смысла нет.[/B][/QUOTE] [url=https://www.hl-inside.ru/articles/portal2-making-a-test-chamber/]Да, так и есть.[/url] Ждать лишь можно обновлённые исходники и долгожданный публичный релиз Source Filmmaker. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Frozen442 Date : 16-06-2010 18:20 Не, с тем, что сурс останется старой какашкой,с которой будет много возни - я согласен, в конфетку его уже не превратить. Но с учетом того, что нам на нём работать ещё несколько лет - даже такое обновление ооооочень радует. А про карты аля портал - ну, на карте убежища к примеру, у нас комнатки, а раз открытых пространств нету - то думаю, динамический свет очень даже пойдёт)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Lex4art Date : 16-06-2010 18:33 Если проект уже начат - какие вопросы, станет лучше :). Да и альтернативы пока нет - через месяц выйдет юнити 3 а краенжайн 3 зимой только - и х.з. как они еще получатся. UDK - ну тот же 6 летний сорс (имхо конечно) с человеческим интерфейсом и меньшими лимитами. Но после крузиса (точнее его редактора) как то на меньшее совсем не хочется соглашатся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Barnacle Date : 16-06-2010 18:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]в конфетку его уже не превратить[/B][/QUOTE] Почему же? Переписать ядро рендеринга (да или просто доработать динамические тени, накладываемые на статическое освещение), добавить вменяемой воды, новый Havok и тесселяцию по желанию - и можно ещё хоть лет 20 сидеть на том же движке. Вон тот же Call of Duty сколько лет уже выпускают на переделке "Quake 3 engine" и хоть бы хны. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Bogomol Date : 16-06-2010 19:11 Скажите мне объективно в чем какашность Сурса. На примерах и сравнениях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Lex4art Date : 16-06-2010 19:15 [quote]Почему же? Переписать ядро рендеринга (да или просто доработать динамические тени, накладываемые на статическое освещение), добавить вменяемой воды, новый Havok и тесселяцию по желанию - и можно ещё хоть лет 20 сидеть на том же движке.[/quote] Если все это сделать получится... UDK (он даже еще круче - в нем есть PhysX/Speedtree/Scaleform/etc). Правда в UDK ни тесселяции ни DX10 (пока?) нет. [quote]Вон тот же Call of Duty сколько лет уже выпускают на переделке "Quake 3 engine" и хоть бы хны.[/quote] С таким же успехом можно тыкнуть пальцами в Вальве с сорсом и эпизодами :D. Но по моему прогрессу есть место - во первых приоритет модельной геометрии а не брашам (т.е. максимально быстрые, простые и однокликовые экспортеры геометрии 3Dmax -> игровой редактор), все что можно делать в реалтайме - делать в реалтайме и так далее. И получается что сделать игру на сорсе это два года, а такую же игру на продвинутом инструментарии - год или меньше. Да и чисто физически старые движки (бсп-ввисы) очень уж не любят большие открытые пространства - тот же модер варфайр это сорсообразные карты, где 1х1 км по моему, если не меньше, а остальное - фотографии на скайбоксе вокруг. Или еще пример: предположу что на третьем краенджайне можно будет сделать Half-life 2-ep1-ep2 с сопоставимым качеством. А вот можно ли на сорсе 2010года сделать Crysis1-2 с тем же качеством? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Barnacle Date : 16-06-2010 19:53 [quote]И получается что сделать игру на сорсе это два года, а такую же игру на продвинутом инструментарии - год или меньше.[/quote] Вновь всё упирается в "крутость" SDK, о чём и так уже не одна тема исписана. :D [quote]А вот можно ли на сорсе 2010года сделать Crysis1-2 с тем же качеством?[/quote] А можно ли вообще сделать Crysis с тем же качеством не на CryEngine? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : KYB Date : 16-06-2010 20:22 Видео доставило просто-таки блаженство, в плане технологий cool. Хоть люди и желают старичку source смерти, но мне всё же приятно видеть какие-либо его графические улучшения, эволюцию, если можно так выразиться :) ... Наконец-то нашли применение пофиксенным Shadow map теням, продемонстрировали сложные анимации, в том числе и кинематографическую "физику" (раньше считал вершиной сорсовой скелетной анимации апргрейд пушки в TF2, а тут, сборка одной из турелек и полураспавшаяся ГлэДОС ввели в шоковое состояние), какая-то "полупартиклевая" жидкость... молодцы, мне понравилось... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : totktonada Date : 16-06-2010 22:24 [quote]Скажите мне объективно в чем какашность Сурса. На примерах и сравнениях.[/quote] Жёсткие ограничения (число полигонов-моделей и тд на уровне). Необходимость долгой и глючной компиляции. Бесчеловечный интерфейс. Разброс функций редактирования по куче программ. Это если сравнивать с тем же UDK. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Barnacle Date : 17-06-2010 08:49 [b]totktonada[/b], заметь, что из недостатков движка ты назвал только одно - ограничения полигонов на модели и т.д. Всё остальное же относится к недостаткам SDK, о чём и так все знают. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Triakis Date : 17-06-2010 11:36 Barnacle, ну как же, ещё лайтмапное освещение и брутальность БСП-геометрии, которую все так уже ненавидят =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : totktonada Date : 17-06-2010 21:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][b]totktonada[/b], заметь, что из недостатков движка ты назвал только одно - ограничения полигонов на модели и т.д. Всё остальное же относится к недостаткам SDK, о чём и так все знают. :) [/B][/QUOTE] На всё, не только модели. Как у движка - мне, с точки зрения игрока, в принципе картинки игр с обоих движков устраивают одинаково :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Barnacle Date : 18-06-2010 08:18 Вообще-то от ограничений страдают только мододелы, разработчики, имеющие исходники ядра, могут все эти ограничения (размеры текстур\карты, число треугольников на_модель\в_кадре, колличество энтить на карте и т.д) "подпилить". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Lex4art Date : 18-06-2010 13:27 Barnacle - ммм, легче новый написать по моему. Тут есть просто совсем не очевидный момент - принципы, на которых строится что-либо (не важно что - самолет, оружие, компьютерная игра и т.п.) - чисто физически не могут быть вечно расширяемыми. Чтобы получить качественный скачок - надо менять принципы (например делать модельную геометрию главной, а браши - исключать/делать "на вторых ролях", убирать VRAD/VVIS и заменять на реалтайм GI). При этом выгоднее (проще и быстрей) делать движок на новых принципах, вкручивая удачные старые наработки где можно; нежели вкручивать новые принципы в старый движок, обросший тысячами "костылей" (для старых принципов работы) за прошедшие годы. Собсно от старого движка мало что остается при переезде на новый принцип работы - по этому и смысла нет делать из старого движка - новый. Второй неочевидный момент - мир не стоял на месте. Возьмем например современные библиотеки/виджеты C++ для создания GUI редактора - пытаться впиндюрить их в старый хаммер или моделвьювер - это придется их заново написать (т.е. понять их работу) их аналоги, т.к. старое чисто физически не может работать с новым интерфейсом - вполне возможно что старый интерфейс написан на другом языке программирования или просто плохо совместим/местами не совместим с концепцией нового интерфейса + в старом тыща костылей, которые надо учесть. И так далее... В общем можно сделать винтовой самолет, который будет разгонятся до сверхзвуковой скорости (т.е. навернуть на старый двиг еще немного), но по сравнению с реактивным самолетом (новые принципы) - он будет не конкурентноспособен. Точно также выйдет и с движками - только при отсуцтвии новых конкурентов они могут развиваться "вечно". Имхо конечно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Barnacle Date : 18-06-2010 16:50 Ну, вообще-то имелось в виду, что разработчик, лицензировавший Source (на кой чёрт этому разработчику сдался именно Source, а не что-то другое - это уже другой вопрос :)), может подпилить или нет его ограничения (самые сумасшедшие могут сделать эволюция в стиле quake engine => source engine). :) А то, что Source состоит, грубо говоря, фактически полностью из идей 90-х годов - это да, не поспоришь. И сколько лет ещё Valve будут использовать эти идеи не известно. Хотя для "коридорных шутеров" (которые Valve уже сколько лет делают) достаточно и всего этого. :) И не выходя за рамки, можно ещё долго не слезать с Source, а лишь прикручивать к нему "свистелки". :) Заодно выложу ка я и сюда скрины Portal 2 (жалко, что без сглаживания).: [url=http://www.hlportal.de/images/images/original/31420.jpg]1[/url] [url=http://www.hlportal.de/images/images/original/31421.jpg]2[/url] [url=http://www.hlportal.de/images/images/original/31422.jpg]3[/url] [url=http://www.hlportal.de/images/images/original/31423.jpg]4[/url] [url=http://www.hlportal.de/images/images/original/31424.jpg]5[/url] [url=http://www.hlportal.de/images/images/original/31425.jpg]6[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Triakis Date : 18-06-2010 17:11 Barnacle, преувеличиваешь ты с идеями 90х годов, да и опыт показывает, что грамотные мапперы могут сделать большие открытые пространства высокой детализации с высоким фреймрейтом на сорсе. И да, Half-Life 2 и её эпизоды я бы ни за что коридорными шутерами не назвал. Первый ХЛ - да, серия Doom - да. Но Half-Life 2 и эпизоды не ограничиваются тюрьмами, больницами и планетарными базами. По поводу первого твоего предложения... по-моему Гейбу просто слово "Source" нравится :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Lex4art Date : 18-06-2010 17:52 [quote]Ну, вообще-то имелось в виду, что разработчик, лицензировавший Source (на кой чёрт этому разработчику сдался именно Source, а не что-то другое - это уже другой вопрос ), может подпилить или нет его ограничения (самые сумасшедшие могут сделать эволюция в стиле quake engine => source engine).[/quote] Дешевле купить Unreal 3.5 - там уже все допилили и даже сверху навернули, нежели содержать штат программистов год-полтора, которые будут перепиливать двиг (при их зарплатах под сто килобаксов в год на человека...). Да их еще найти надо (под все направления перепиливания движка нужны профессионалы разных направлений). Например купили в Blue mars краенджайн2 - а толком что то с ним сделать не могут, доработки получаются топорно-коряво-убого-долго. А время идет, счета худеют. Не все умеют программить также хорошо как в Valve или Crytek - а среднестатистический офисный программист нагородит фигни и только. [quote]А то, что Source состоит, грубо говоря, фактически полностью из идей 90-х годов - это да, не поспоришь. И сколько лет ещё Valve будут использовать эти идеи не известно. Хотя для "коридорных шутеров" (которые Valve уже сколько лет делают) достаточно и всего этого. И не выходя за рамки, можно ещё долго не слезать с Source, а лишь прикручивать к нему "свистелки".[/quote] Может быть реалтаймовый GI в текущем поколении так и не получится нормальным - а к сорсу прикрутят VRAD уровня V-ray realtime - еще на годик-пять отложат апгрейд :D. Хотя все остальное тоже допиливать надо, быстрый компил это только часть проблемы. Это чисто вопрос наличия реальных конкурентов с реально работающими альтернативными движками дающими реальные преимущества в пару-тройку раз. Сейчас таких нет - во всяком случае универсальных движков, способных и корридорный шутер с красивым освещением и открытую месность. Имхо опять таки. Впрочем, сравните количество игр на сорсе и на UE3.5 - показательно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Barnacle Date : 18-06-2010 18:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Barnacle, преувеличиваешь ты с идеями 90х годов, да и опыт показывает, что грамотные мапперы могут сделать большие открытые пространства высокой детализации с высоким фреймрейтом на сорсе.[/B][/QUOTE] Под "идеями 90-х" я подразумевал техническую сторону движка. Как расчитывается свет, всякие дозагрузки и т.д. Многие вещи фактически пришли из Quake Engine. :) А то, что грамотные маперы делают хорошие карты даже на "доисторической" технологии, я и не спорю. :) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]И да, Half-Life 2 и её эпизоды я бы ни за что коридорными шутерами не назвал. Первый ХЛ - да, серия Doom - да. Но Half-Life 2 и эпизоды не ограничиваются тюрьмами, больницами и планетарными базами.[/B][/QUOTE] То, насколько хорошо детализирован коридор и в какой манере он выполнен (банальный коридор или здоровущий каньон с километровым скайбоксом, дающим иллюзию простора), не отменяет "коридорности". :) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]По поводу первого твоего предложения... по-моему Гейбу просто слово "Source" нравится :D [/B][/QUOTE] Эмм, чего? :D [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Дешевле купить Unreal 3.5[/B][/QUOTE] А на много? Хотя вот с этим... [quote]Впрочем, сравните количество игр на сорсе и на UE3.5 - показательно.[/quote] ...и вправду не поспоришь. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Triakis Date : 18-06-2010 19:31 Нууу, каньон коридором это ты конечно дооо :D Коридор отличается от каньона тем, что в коридоре ты можешь стоя в одном конце, банально приседать, целиться в другой конец с арбалетом в руках и рвать всех, прикрываясь бочкой, в коридоре особо не поуворачиваешься. А в каньоне там даже ракетой хрен попадёшь зачастую. Коридорными шутеры вобще из-за геймплея называются коридорного (на случай если ты действительно не знаешь, не обижайся :)), а не из-за оформления коридорного. Если есть простор, значит нет коридора. [quote]Хотя для "коридорных шутеров" (которые Valve уже сколько лет делают)[/quote] Меня вот эта фраза просто смутила. Каких трудов им стоило шоссе 17 делать на этом сорсе, однако сделали. И каналы сделали. Коридоры там только в шахтах, цитадели да на нова проспект, в ХЛ2. По поводу "идей 90х годов" твоих я тоже возмущён. Ты квейк на сорс перекомпилируй и посмотри, какие за то время у вальв "идеи" появились :D Хотя ты как типичный судя по всему сорсоненавистник точно не заметишь, игнорируя то, что сорсу в квейке негде почти развернуться =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Barnacle Date : 18-06-2010 19:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Коридорными шутеры вобще из-за геймплея называются[/B][/QUOTE] Ну, в общем-то именно это я и подразумевал. :) Разве тоже "Шоссе" не коридор? Нужно доехать из точки А в точку Б по одному и тому же маршруту, а не как в каком-нибудь FarCry, где можно и вокруг острова, и через остров, и по горам, и по рекам. :D [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]По поводу "идей 90х годов" твоих я тоже возмущён. Ты квейк на сорс перекомпилируй и посмотри, какие за то время у вальв "идеи" появились :D [/B][/QUOTE] Я не о том, какие идеи появились или нет, что прикрутили\не_прикрутили, а про то, что Source... эмм... потомок тех технологий. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]сорсоненавистник[/B][/QUOTE] Я не "сорсоненавистник" (нигде, кстати, такого не подразумевал), я "SDK-недолюблеватель". :lol: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Triakis Date : 19-06-2010 13:35 Barnacle - коридорный геймплей это геймплей в тесных закрытых помещениях, где удобно прикрываться любыми объектами и очень эффективно взрывающее оружие. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Barnacle Date : 19-06-2010 15:36 Забей, мы похоже про разные вещи говорим. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Triakis Date : 19-06-2010 15:57 Ты про разные вещи говоришь :D Короче я люблю сорс :D [size=64][/offtop][/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : red-bear Date : 20-06-2010 08:09 Вот тут ругают СДК...Я конечно не спорю - есть недостатки, я сам часами готов костерить эти компиляторы, которые часами считают свет, а потому настройка освещения превращается в тихий ужос.Но тот же Хаммер мне ругать совершенно не за что.Возможно потому, что я железно к нему привык и считаю его удобнейшим редактором (радиантофаги уймитесь, я никогда не забуду камасутру с 3двьявпортом в вашем редакторе,максофаги идите на... тоесть моделить).В первую учередь потому, что интерфейс и навигация у него раз в сто удобнее, чем у остальных вариантов и сравним с ним только UnrealED, хотя мне он не всегда нравится. И я с трудом понимаю людей готовых променять удобство Хаммера на космический интерфейс того же макса. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Lex4art Date : 20-06-2010 13:40 С точки зрения создания примитивов хаммер один из самых простых и удобных (лучше только разве что SketchUp но он и сложнее). Но доля примитивов в играх какбе все падает и падает, да и в целом примитивы на то и примитивы, что с ними просто работать в любом 3D редакторе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Triakis Date : 20-06-2010 14:46 А я не могу представить себе, например, ранофовский бункер модельной геометрией. Они что там все, куски стен делают моделями? По-моему на современных компах такая оптимизация, как на движке Анриал 3 всё ещё не так хороша как сорсовский вис. Хотя не знаю... просто на сорсе там одновременно рендерится больше, но при этом переходы между листьями реже, меньше запросов на догрузку новых полигонов. А там где баундинг бокс одной модели скрывается, как только перестаёт быть видимым за другой моделью... там процесс оптимизации больше процессор загружает (или что там он загружает) чем прорисовка моделей целиком... когда в экране постоянно идёт отслеживание и просчёт видимости каждого объекта... Да ну нах, листья рулят))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Redner Date : 26-06-2010 01:36 BBox это копеечные расчеты вроде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Lex4art Date : 26-06-2010 01:53 Их много получается - если на карте несколько тысяч объектов + 20-30 обьектов содержащих окклудеры (которые к тому же дублируют друг-друга во многих случаях) - там из этих копеек может накапать рубль. Но процы становятся мощнее, алгоритмы - умнее и а динамический окклюжен прост и удобен для конечного "пользователя" - маппера. Из вышедших за последние годы движков я ни в одном аналога VVIS уже не видел. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Redner Date : 26-06-2010 02:50 >Их много получается - если на карте несколько тысяч объектов Ну проверка видимости в любом случае занимает на порядки меньше времени чем отрисовка модели. Трансформировать 8 вершин (или побольше если по сферам или каким-то более сложным коробам=), немного короче) и растеризовать с проверкой по збуферу - это в любом случае _vs_ трансформировать хотя б 500-1000 вершин + растеризация, тяжеленные пиксельные шейдеры в среднем 300-500 треугольников, это по минимуму, в самом пессимистичном случае. Это ж аццкий труд. Другое дело отношение видимых/невидимых объектов, оно то как раз таки важно. В сложных сценах куча перекрытий. >Но процы становятся мощнее А VVIS разве не деревья строит навроде octree? Я мож отстал, кажись BBox везде есть?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Lex4art Date : 26-06-2010 04:17 [quote]Ну проверка видимости в любом случае занимает на порядки меньше времени чем отрисовка модели.[/quote] Да, только проверку видимости модели (в отличие от отрисовки геометрии) осуществляет наш медленный CPU общего назначения, загруженный еще кучей задач. [quote]А VVIS разве не деревья строит навроде octree?[/quote] VVIS всегда BSP-деревья строил (и всегда - делал это минутами и часами в оффлайн режиме компиляции карты), а в игре source по видимому просто получает данные для текущего листа - какие листья из него видно по оффлайн-рассчетам VVIS-а - и рендерит только их содержимое. И так для каждого листа, в котором может оказаться игрок (что и делает рассчеты VVISа безумно долгими при увеличении числа листьев выше нескольких тысяч). Реалтаймовое отсечение по BBох'ам в сорсе тоже есть, но только для моделей (с помощью окклудеров-брашей, расставленных в нужныхм местах) - на ворлд браши оно не распостраняется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : Redner Date : 26-06-2010 10:55 Ясно). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Barnacle Date : 20-07-2010 14:11 [url=https://www.youtube.com/watch?v=19fhdMdCNZ4]Вот такой вот[/url] забавный конструктор Valve прикрутили к Alien Swarm. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Triakis Date : 20-07-2010 15:32 Это просто охренительно %))) Я сажусь за него) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : FishMan Date : 21-07-2010 06:34 [url]https://www.youtube.com/results?search_query=alien+swarm+sdk&aq=3[/url] Обычный способ маппинга там тоже кстати есть )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : Barnacle Date : 19-08-2010 13:00 [url=http://www.valvesoftware.com/publications/2010/siggraph2010_vlachos_waterflow.pdf]Flow maps.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Megalan Date : 03-07-2012 21:05 Подниму-ка я эту темку. В недавно выпущенном Source Filmmaker найдены намеки на Source2 (да, именно так и называется) 1. [img]https://dl.dropbox.com/u/6438249/tools_splash.png[/img] 2. [img]https://dl.dropbox.com/u/1285798/source2.png[/img] 3. Новая иконка хаммера [img]https://dl.dropbox.com/u/6438249/appicon.png[/img] terrain tool [img]https://dl.dropbox.com/u/6438249/terrain_tool_edge_smooth.png[/img] [img]https://dl.dropbox.com/u/6438249/terrain_tool_extrude.png[/img] [img]https://dl.dropbox.com/u/6438249/terrain_tool_toggle_control_cage.png[/img] paint tool [img]https://dl.dropbox.com/u/6438249/paint_tool_icon.png[/img] scale tool [img]https://dl.dropbox.com/u/6438249/scale_tool_icon.png[/img] И куча других иконок, указывающих на то, что Source2 будет иметь all-in-one игровой редактор. 4. Скорее всего вальв откажется от vgui и будет использовать исключительно qt для интерфейса как редактора так и самого движка. 5. Известно, что Dear Esther тоже связан с Source2 (возможно использует его или его редактор) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Research Date : 03-07-2012 21:21 И с этой стороны они начинают троллить! Официально говорят что нет смысла в Source 2, а сами намеренно пилят намеки. Valve-style. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Triakis Date : 04-07-2012 06:47 Уже хочется искать в этом бессмысленную шараду от валв и начинать её решать. Хотя да, я бы посмотрел, что бы они сделали. Если они действительно это сделают. Вдруг это [s]будет[/s] был бы сорс с полной поддержкой дх11 :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : SoJa Date : 04-07-2012 08:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Research [/i] [B]И с этой стороны они начинают троллить! Официально говорят что нет смысла в Source 2, а сами намеренно пилят намеки. Valve-style. [/B][/QUOTE] Они давненько это говорили. А смысл очень есть, особенно учитывая их наполеоновские планы с консолями. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Triakis Date : 04-07-2012 08:48 [quote]с консолями[/quote]?? Мне что, присоединиться к толпе недовольных, которые орут что консоли тормозят игровую индустрию? Если следующий движок от валв не будет поддерживать дх11, то -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : InterH@lfer Date : 04-07-2012 08:49 [quote]консоли тормозят игровую индустрию[/quote] Вернее, тормозят ГРАФОН в играх на компах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : Triakis Date : 04-07-2012 08:55 Я лишь цитировал слова одного слюнобрызга из вконтакта, который возмущался на стене моего друга) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Lex4art Date : 04-07-2012 09:04 Да ничего они не тормозят ), никто же не мешает делать чисто DX11 игры под х64 железо. Кроме собственной жадности и лени - никаких проблем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : INTERACTiVE [h] Date : 04-07-2012 11:50 Сорс позиционировался как движок, который можно будет обновлять бесконечно - а тут нате вам, Сорс 2. Вы хоть сами в это верите? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : Raz89679 Date : 04-07-2012 13:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B]Сорс позиционировался как движок, который можно будет обновлять бесконечно - а тут нате вам, Сорс 2. Вы хоть сами в это верите? [/B][/QUOTE] Обновить до такой степени, что можно назвать "source 2". Не, не слышал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : Megalan Date : 04-07-2012 14:29 Любой движок можно обновлять бесконечно, но в итоге от этого движка остается настолько мало, что нет смысла его называть старым названием. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : SoJa Date : 04-07-2012 14:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B]Сорс позиционировался как движок, который можно будет обновлять бесконечно - а тут нате вам, Сорс 2. Вы хоть сами в это верите? [/B][/QUOTE] source считается развитием quake движка но был написал с нуля. так, говорю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : INTERACTiVE [h] Date : 04-07-2012 15:08 Всем троим - Сорс уже давно нумеруется числами второго десятка. Нет никакого смысла называть его Сорс 2. Сорс Некст ещё куда ни шло. Разве что его двадцатую версию из-за маркетинговых соображений не обзовут "Сорс 2.0" [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Raz89679 [/i] [B]Обновить до такой степени, что можно назвать "source 2". Не, не слышал? [/B][/QUOTE]Ты считаешь, что он всё ещё не был обновлен до "второй стадии"? Или одна прикрутка ДХ11 сделает его таковым? Или что кроме ДХ11 вы собрались прикручивать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Raz89679 Date : 04-07-2012 15:25 [b]INTERACTiVE [h][/b] Боже, при чем здесь циферки, которые пишут рядом с "source" в консоли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : INTERACTiVE [h] Date : 04-07-2012 15:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Raz89679 [/i] [B][b]INTERACTiVE [h][/b] Боже, при чем здесь циферки, которые пишут рядом с "source" в консоли? [/B][/QUOTE]Ты на дополнительные к тебе вопросы ответишь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : Research Date : 04-07-2012 19:01 Может быть Source 2 это всего лишь внутреннее название какого-нибудь крупного обновления движка... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : Triakis Date : 04-07-2012 19:25 Research, да так оно и есть. Достаточно крупное, типа как сорс года выпуска Портал2 по сравнению с сорсом года выпуска первого эпизода. Я бы, кстати, сорс назвал сорсом 2 только если бы в нём БСП было можно бы полностью заменить модельной геометрией (хотя бы в плане освещения), но при этом чтобы БСП осталась бы вполне применябельной темой. Чтобы не было столь яркой вертексно-лайтмапной дискриминации шейдеров. Ну и, блин, сколько уже можно, давайте ДХ11. А вообще, хочу, чтобы движок светлого коммунистического будущего от валв был так же универсален как УЕ3, то есть хоть для стрелялок, хоть для мморпг, хоть для гонок. Ладно, надо перестать мечтать, а то мне приснится эротический сон с сорсом будущего, а я предпочитаю эротические сны с более реальными... кхм... материальными... ну вы поняли. Кстати, возможно внутри компании сорсом и 2 называют движок от портала второго. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Megalan Date : 04-07-2012 19:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B]Всем троим - Сорс уже давно нумеруется числами второго десятка. Нет никакого смысла называть его Сорс 2. Сорс Некст ещё куда ни шло. Разве что его двадцатую версию из-за маркетинговых соображений не обзовут "Сорс 2.0" Ты считаешь, что он всё ещё не был обновлен до "второй стадии"? Или одна прикрутка ДХ11 сделает его таковым? Или что кроме ДХ11 вы собрались прикручивать? [/B][/QUOTE] Господи да что за слепая вера в то что билд/номер модификации/протокол это мажорная версия движка... И да, я считаю что он все еще не обновлен до так называемой "второй стадии". Рекомендую посмотреть на отличия между Unreal Engine 2 и 3 (или 3 и 4) чтобы понять насколько сильные должны быть изменения чтобы движок можно было назвать Source2. Алсо для не знающих - в основной ветке сурса (которая доступна для лицензирования) нету почти ничего из, к примеру, portal 2. (возьмем его как наиболее "новый" движок) Там движок почти такой же, который используется в Team Fortress 2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : Triakis Date : 04-07-2012 20:27 [quote](или 3 и 4)[/quote] [b]Megalan[/b], чё, всё прям настолько серьёзно? Не, ну правда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : Megalan Date : 04-07-2012 20:46 [url]https://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8&feature=relmfu[/url] Достаточно серьезно чтобы поменять цифру в названии -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : INTERACTiVE [h] Date : 04-07-2012 21:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Megalan [/i] [B]Господи да что за слепая вера в то что билд/номер модификации/протокол это мажорная версия движка... И да, я считаю что он все еще не обновлен до так называемой "второй стадии". Рекомендую посмотреть на отличия между Unreal Engine 2 и 3 (или 3 и 4) чтобы понять насколько сильные должны быть изменения чтобы движок можно было назвать Source2.[/B][/QUOTE] Господи, да что за слепая вера в то что билд/номер модификации/протокол это мажорная версия движка... и да, я считаю что Сорс уже обновлен до так называемой второй стадии. Рекомендую посмотреть на различия между Unreal Engine 3 и 3.5 версий, или HL2 и Portal 2 чтобы понять насколько одна версия движка может кардинально различаться, не меняя при этом главной цифры. И, для плохо видящих - Сорс позиционировался как движок, который можно будет обновлять бесконечно, ну или хотя бы десятилетиями. Сорс с 2003 года не менял названия, в то время как UE и CryEngine, с волшебного пенделя маркетологов, меняли циферки чуть ли не каждый год. И да - я считаю, что "двойку" используют только в качестве удобства сотрудники компании в своём узком кругу. Для всего остального мира Сорс так и будет иметь названия, такие как "Source Engine Build 2004/2007/2008/2011/20xx", если только Валв ради маркетинга и новых консолей не выведет пресловутую двойку "в народ". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : Triakis Date : 04-07-2012 21:27 Megalan, ну, эт-то все видели. Хотя, конечно, чё-то я преуменьшаю насчёт разницы в движках. Наверно. Инть, в разделе маппинга и без твоего леденящего душу скептицизма предостаточно атеистов, отказавшихся верить в сорс 2. Твоя позиция ровным образом ничего не изменит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : SoJa Date : 05-07-2012 05:18 [b]INTERACTiVE [h][/b], твоя логика хромает на две ноги. Если они уже почти десять лет просто его обновляли без "маркетинговых пенделей", то зачем им сейчас понадобилось "во внутреннем кругу" называть его source 2? Наверное потому, что изменения не совсем обычные. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : INTERACTiVE [h] Date : 05-07-2012 08:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B][b]INTERACTiVE [h][/b], твоя логика хромает на две ноги. Если они уже почти десять лет просто его обновляли без "маркетинговых пенделей", то зачем им сейчас понадобилось "во внутреннем кругу" называть его source 2? Наверное потому, что изменения не совсем обычные. [/B][/QUOTE] [url]http://mgnews.ru/read-news/valve-ne-planoruyet-delat-source-engine-2-1105152133[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : KorDen Date : 05-07-2012 09:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B][url]http://mgnews.ru/read-news/valve-ne-planoruyet-delat-source-engine-2-1105152133[/url] [/B][/QUOTE] Это было год назад, за год много чего могло измениться -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : Q-NeilL Date : 05-07-2012 09:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B][url]http://mgnews.ru/read-news/valve-ne-planoruyet-delat-source-engine-2-1105152133[/url] [/B][/QUOTE] Представляю Half-Life 3 на старом движке, без всяких там дх11, новоротов и т.д. и графика игры тащится на дизайне.. да уж.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : Barnacle Date : 05-07-2012 10:25 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Q-NeilL [/i] [B]и графика игры тащится на дизайне.. да уж.. [/B][/QUOTE] Ты в этом сомневаешься? Можно же сделать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : SoJa Date : 05-07-2012 10:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B][url]http://mgnews.ru/read-news/valve-ne-planoruyet-delat-source-engine-2-1105152133[/url] [/B][/QUOTE] кстати интервью очень урезанное, тут оригинал, и в [url=http://www.develop-online.net/news/37672/Valve-No-existing-plan-for-Source-Engine-2]оригинале[/url] всё не выглядит в таком категоричном свете. И да, за полтора года вещи могли поменяться, у них появилась некая железная деятельность как минимум. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : INTERACTiVE [h] Date : 05-07-2012 10:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Q-NeilL [/i] [B]Представляю Half-Life 3 на старом движке, без всяких там дх11, новоротов и т.д. и графика игры тащится на дизайне.. да уж.. [/B][/QUOTE] Меня вполне устроит ХЛ3 на слегка допиленном движке от КС ГО, который снабдят нормальными текстурами, геометрией и поддержкой ДХ11, хотя бы частичной. И для всего этого совсем необязательно городить новый движок. Сама цифра "2" обязывала бы Валв сделать нечто эдакое, какой-то обалденно-нереальный скачок (хотя бы на роликах). А нечто эдакое быстро не делается - это минимум года 3 работы. В то время как просто крупное обновление, какое уже не раз бывало, ну может чуть меньше, отняло бы всего год-два работы, и никакая двойка бы ни к чему не обязывала. То есть новую версию движка мы, может, и увидим, хотя она всегда и была новой, в каждой игре. А вот полностью новый движок, основанный на новых принципах и отбросивший всё старое, что нужно будет заного к нему добавлять - это очередная фантастика, и даже если её опровергали год назад - для "двойки" это вообще не срок. Такое опровержение будет в силе не год и не два, и о создании нового движка будут писать за пару лет до его релиза, а не "опаньки, а мы тут тихонько сделали полностью новый двиг". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : SoJa Date : 05-07-2012 11:21 Так ничто не говорит о том, что они его уже сделали, вполне возможно через годик-другой и раскроют, как это было с дотой 2, намеки на которую были за полтора года до аннонса. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 27.04.2024 07:59:51