* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Divide by Zero Started at 28-10-2007 21:17 by Ведроид Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=40764 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Ведроид Date : 28-10-2007 21:17 Title : Divide by Zero [COLOR=BLUE][SIZE=3]Краткая информация:[/SIZE][/COLOR] [list] [*] Поддержка технологий Source 2007. В будущем, будет апдейт и до следующей версии Source. [*] Новые, созданные с нуля, полностью озвученные и анимированные персонажи [*] Эмуляция тела главного героя, и повышенная степень взаимодействия с внешним миром. [*] Минимум 3 новых наименования оружия, и полный ремоделлинг старых [*] Множество новых противников, среди которых - монстры из Ксена, и их мутировавшие в земных условиях варианты, новые синтеты. [*] Мод будет состоять из 3-х эпизодов, второй из которых, будет посвящен идее вечного Портального Шторма, с эпицентром в таинственном и жутком Потерянном Городе. [*] Несколько уровней, созданных в стиле столь модной сейчас идее Московского пост-апокалептического метро. [*] Возможность управлять отрядом солдат Альянса, с полностью пересмотренной тактической системой, выполненной в стиле "Star Wars: Republic Commando". [*] Среди прочего - эффектные погони по улицам города, передвижения без единого убийства, в стиле stealth action, лихой заезд по шоссе и развязкам... [/list] [COLOR=BLUE][SIZE=3]Введение в сюжет:[/SIZE][/COLOR] Еще целый год Альянс будет прочно стоять на порабощенной Земле. Гордон Фриман - еще лишь легенда. Эту легенду шепотом рассказывают друг другу жители городов-резерваций. Эта легенда - знамя, на которое присягают оставшиеся бойцы сопротивления, опутавшего сетью партизанских троп каждый уголок захваченной Земли. Но пока что, это лишь легенда. Казалось бы - еще целый год Советники Альянса могут не беспокоиться ни о чем... Но как бы не так! Они клянут себя за халатность, и со страхом смотрят на растующую опухоль неконтролируемого портала - ожога на теле Земли, оставшегося после наложения полей Портальных Штормов на поля, источником которых была неизвестная человеческая лаборатория... Неподалеку от Сити-17, под маленьким городком, бывшим когда-то давно секретным "ящиком", бушуют энергии, способные гасить и зажигать звезды... И если не отключить человеческий портал - эта энергия вырвется из своей хрупкой клетки, и единственное, что связывает между собой миры Альянса - Ксен, сколлапсирует, уйдет в бесконечную не-вероятность, из которой однажды родилось. Но не так то это и просто! Безмозглые, прозомбированные слуги Альянса - что люди, что синтеты, не способны выжить в мистическом, постоянно меняющимся, и неподдающемся логике проклятом городе. Он стал кипящим многомерным котлом, где смешались Земля и Ксен. Машины, как механические, так и биологические исчезают там со всех сенсоров, и что с ними произошло - сказать не может никто. Положение - отчаянное. Было принято решение отправить туда человека, сохранившего ясность, и эмоциональность мышления. Сначала - пытались сгонять туда обычных людей толпами, как обманом, так и правдой, как бы неестественно для Альянса это не звучало. Но все это не дало результатов. Возвращались единицы - нисчем. И вот, настал последний, отчаянный шаг - создать несколько отрядов свободных сознанием людей, но со сложными предустановками в подсознании, чтобы избежать неожиданностей. Уличный сброд здесь не подойдет - и началась охота за лидерами повстанческого движения, за лучшими из лучших - оперативниками, тактиками... За теми кто силен и телом, и духом, и разумом. А тем временем, в бывшей Москве, а ныне - Сити-12, командование повстанцев приняло решение о дерзком нападении на базу ГО одного из районов города. Нападение неожиданное, дерзкое... Плацдарм готовился долго - бойцы передислоцировались в одну из повстанческих баз, в метро, прямо под укреплениями ГО, тренировались, разрабатывали стратегию. И вот - последний шаг - доставка приказа о начале действий, и обновленная информация о позициях противника. Этот пакет можно доставить лишь лично, так как связь со многими базами в городе оказалось невозможно наладить. Радио легко перехватывалось, а кабели - рвались в бесконечных тоннелях метро, населенного неизвестно чем. Как всегда, судьба оказалась благосклонна к кому угодно, но не к людям. По последним сводкам, на все посты ГО поступила подробная информация о каждом повстанце на базе, где находится сейчас пакет... На всех, кроме одного - на главного тактика базы. А через посты придется проходить - ближайший спуск в метро находится неблизко. Он - лучший боец базы, отлично владеет навыками разведчика, владеет многими видами оружия, и обладает даром к командованию и тактике. Его потеря - слишком высокая цена. Но провал операции - дороже... [COLOR=BLUE][SIZE=3]Прочая информация[/SIZE][/COLOR] Главные герои: 1. Пол: мужской Имя: Кристоф Фамилия: Неизвестно Возраст: 29 лет. Краткая предыстория: Француз, до вторжения – студент. Точная информация о его прошлом отсутствует, так как он подвергся воздействию воды «Доктора Брина». Прибыл в Сити-12 через 3 года после вторжения, в качестве подконтрольного ГО разнорабочего. Провел на работах в области 34-го квартала Сити-12 около 5 лет, после чего на него вышел агент подполья. Ему организовали незаметный уход, и направили на пригородную базу, располагающуюся в заброшенном атомном убежище Советского проекта «Безопасный Дом», носящем номер 44. Там прошел подготовку бойца, и вышел на передовую сопротивления. Благодаря своим талантам в красноречии и убеждении быстро добился командных постов, став, таким образом, командором-тактиком базы. 2. Пол: женский Имя: Джейн Фамилия: Неизвестно Возраст: 25 лет. Краткая предыстория: Гражданка Великобритании. До вторжения – школьница. Во время вторжения укрылась с родителями в поместье, в Уэллсе. Таким образом, изначально оказалась в центре партизанского движения, охватившего все слабоконтролируемые Альянсом территории (незараженные в результате отчаянной попытки властей отбиться от захватчиков ядерным оружием). Малоизвестные обстоятельства привели ее с семьей в базу «Убежище-44» как раз к моменту вступления Кристофа в ряды сопротивления. Так же как и Кристоф, обладает большими способностями в управлении, тактике, и красноречии. Скрины все - устаревшие: [URL=http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/0001brfk]Эксперименты с эффектами и Ксен-кристаллами[/URL] [URL=http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/00011gqy]Тоннель, версия первая, брашевая[/URL] [URL=http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/00012z9t]Служебные помещения станции[/URL] [URL=http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/00013c0z]"Монтерятник"[/URL] [URL=http://img80.imageshack.us/img80/726/hl22007092420093748ih9.jpg]Служебные помещения[/URL] [URL=http://img229.imageshack.us/img229/3219/hl22007092420102904nz5.jpg]Гермодверь к вентиляционному узлу[/URL] [URL=http://img218.imageshack.us/img218/1184/hl22007101119332312ej5.jpg]Платформа станции[/URL] [URL=http://img86.imageshack.us/img86/3030/hl22007101119333417hl1.jpg]Платформа станции. Темнота - временная, ожидает исправления[/URL] [URL=http://img221.imageshack.us/img221/2743/hl22007101119392853ba7.jpg]Служебные коридоры станции[/URL] [URL=http://img215.imageshack.us/img215/1336/hl22007101119401146ng8.jpg]Мини-убежище+монтерятник[/URL] [URL=http://img87.imageshack.us/img87/5940/tubing2mc8.jpg]Модель тюбинга. Рендер[/URL] [URL=http://img87.imageshack.us/img87/8439/fhdhvu6.jpg]Джейн[/URL] [URL=http://img87.imageshack.us/img87/8627/test20036ys9.jpg]Джейн, зомби и тюбинг... Рабочий кадр[/URL] Актуальные скрины смотри на [URL=http://www.moddb.com/mods/dividebyzero]ModDB[/URL] Основной состав проекта: [URL=https://bbs.hl-inside.ru/member.php?s=&action=getinfo&userid=57000]OWRING[/URL] - организатор, маппер, скриптер, со-сценарист, геймплей-дизайнер, звукорежжисер, музыкант. [URL=https://bbs.hl-inside.ru/member.php?s=&action=getinfo&userid=55306]Ведроид[/URL] - организатор, сценарист, маппер, дизайнер. [URL=https://bbs.hl-inside.ru/member.php?s=&action=getinfo&userid=61167]Frozen442[/URL] - маппер, дизайнер. [URL=https://bbs.hl-inside.ru/member.php?s=&action=getinfo&userid=55306]Flagg[/URL] - моделлер, дизайнер. [URL=https://bbs.hl-inside.ru/member.php?s=&action=getinfo&userid=58192]KLIMaka[/URL] - кодинг. Хочу лично поблагодарить Dosia36 и RT-Andrey за обучение меня мапперству с нуля буквально за пару месяцев :) Будем очень рады помощи хороших проп моделлеров и мапперов, и конечно кодеров, в том числе и шейдерных. Дополнительные ресурсы: [URL=http://vkontakte.ru/club52597]Группа на "ВКонтакте"[/URL] [URL=http://vedroid-halffer.livejournal.com/tag/dbz]dev-блог[/URL] [URL=http://www.moddb.com/mods/dividebyzero]Страничка на ModDB[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Amiron Date : 28-10-2007 21:41 Раз уж вы наконец анонсировались на НЛ, значит дело идет :) Оч рад за вас ) Ведроид, кланяюсь тебе за сюжет. Кстати, самые лучшие скрины - это станция метро. Хоть в релиз прям щас отправляй :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Alex_51 Date : 28-10-2007 21:52 Очень сильно заинтересовали :) Прям до жути ) С радостью бы помог, но блин занят! Желаю успехов в процессе разработки ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Xelious Date : 29-10-2007 04:23 Господи, исправьте уши у Джейн. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : БарниК Date : 29-10-2007 06:31 Я думаю выйдет отличный мод =) Только что делает звездное врато на первом скрине? 0_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : DIMON13$ Date : 29-10-2007 06:56 Уххх, какое начало! Вкдроид, за сюжет респект огромнейший! Скрншоты ничего, немного деталей добавить и все будет ок. Чтож, еще один отличный мод намечается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : abnoksius Date : 29-10-2007 07:15 Мне уже нравится! Только вот над моделькой Джейн надо еще поработать. А так все отлично. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : AnTao Date : 29-10-2007 10:04 На Джейн текстурка пресная и пластилиновая:( Плакат в бомбоубежище с Чабаном убил наповал:D А сюжет просто отличный...без особых изысков и вполне реализуемый, в отличие от проЭктов команд-однодневок..держитесь, мальцы ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Могильщик Date : 29-10-2007 10:22 Мод супер, но один вопрос....Что за станция метро? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Demonworm Date : 29-10-2007 11:43 Супер. Очень желаю, что б ваш мод не загнил, как это бывает. Как я вижу - у вас уже скопилась довольно большая база наработок. Молоцы! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : No good Date : 29-10-2007 14:59 Посмотрим что из этого получится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Fast train Date : 29-10-2007 15:29 Я бы не советовал использовать Alyx Gun. Сделайте свой, ТТ например:D Насчёт АК - сделайте модель с подствольником. В игре будет Гравипушка или это рабочие скрины? Название странное. Намёк на то, что цель Кристофа недостижима? А динамические тени тоже будут? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Ведроид Date : 29-10-2007 15:30 Спасибо за ортзывы :) Модель Джейн конечно же вызывает кучу нареканий и у меня в первую очередь, но это нормально, ибо - 1) первая работа моделлера с человеком, да что уж говорить, анимированная модель, считай только вторая. 2) текстура пока сырая, модель так же будет дорабатываться и дорабатываться. Вот... Вобщем - все пока только начинается, и мы еще только учимся работать с такими инструментами как Хаммер и Макс. Станция метро - честно и без палева отвечаю - абстрактная!!! Я вообще против точного геогрофического положения... Но пока что общественное мнение указывает на Москву. Но так как я там вобщем-то ниразу и не бывал... то... Короче говоря, допустим что станция - новодел, благо вход будет в спальном районе. Такие станции ангарного типа, насколько мне известно только в Питере, и вроде бы еще каком-то городе далеком... Больше нигде таких не строили. [size=1][i]Ведроид добавил [date]1193672139[/date]:[/i][/size] Ох, не успеваю отвечать :))) Аликс-ган, зомби, Джейн и тюбинг на одном кадре одновременно - это фигня. Этого в игре не будет - просто тестовая мапа, на которой проверяли анимации. У Джейн будет другая пушечка. АК... Насчет подствольника - подумаем, но будет модель с прицелом 2Х, как в Чейзере. Гравипушки не будет. Но юзание физики некуда не денется, уж поверьте :))) А название... Нет, цель вполне достижима. Название связано с местом, нарушающим законы физики, как пьяница - ПДД. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Fast train Date : 29-10-2007 15:43 Как вариант АКМ с ГП-25. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : A.Shephard Date : 29-10-2007 15:59 Джейн в майке как-то не в духе ХЛ.Ну,чисто логически-майка не бронежилет , не спасает от пуль.Если Джейн будет в майке,а повстанцы вокрук в своей "броне" будет выглядеть глупо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Ведроид Date : 29-10-2007 16:06 У Джейн будет минимум две модели тела... Эта - просто самая первая, "домашняя". А по поводу брони... Хе, Аликс ничего не мешает бегать под пулеметной очередью в легкой курточке :)) хотя это конечно не оправдание. Скажем так, закутывать ее как младенца в пеленки бронированные я не хочу... Фигурка должна быть видна :) В ограниченном масштабе, конечно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : A.Shephard Date : 29-10-2007 16:14 Ну,можно сделать майку и штаны (или какая у нее одежда будет) из брони элитного,или обычного солдата - комбайна.Думаю,будет прикольно смотреться и оправдает ее стойкость к взрывам и пулям. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Fast train Date : 29-10-2007 16:21 Более поздний вариант АКМ с ГП-30. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Shock Trooper Date : 29-10-2007 16:32 "Короче говоря, допустим что станция - новодел, благо вход будет в спальном районе. Такие станции ангарного типа, насколько мне известно только в Питере, и вроде бы еще каком-то городе далеком... Больше нигде таких не строили." По форме напоминает Бабушкинскую (самая светлая станция), правда не видел станций с такими монументами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Ведроид Date : 29-10-2007 16:40 ага... Ну, калаш - это хорошо, это я уже сказал... Хочу остановить свой выбор на АК-74, с оптикой, и двумя режимами стрельбы - главная фишка как раз. В обычном режиме стреляем очередями, в прицельном - только одиночными. Мощность и кучность увеличиваются в разы. В Чейзере это было мое любимое оружие... А насчет подствольника - трудно сказать... Рассмотрим как вариант, но обещать не буду :) Кстати сказать, еще идеи об оружии: 1. Пистолет будет нашим верным спутником с самого начала. Пистолет стандартный, штатный Альянса, но слегка докрученный героем - с откиднымножом в рукояти. Когда кончаются патроны, мы берем его за ствол, и машем, как мини-топориком :) 2. Возможно подумаем над дробаном... Можно вообще обрез сделать :D Хотя я бы хотел скорострельный 8-и зарядный СПАС, который будет РВАТЬ. Но патронов к нему - раз два и обчелся. Каждый на вес золота. Но обрез реалистичнее... 3. Плазменные гранаты - дополнение к обычным гранатам (с убраной пикалкой и лампочкой), в виде медной сферы. При активации, превращается в плазменный шар, но в отличие от подствольника АР2 летит только по прямой, до первого препятствия, и после чего оглушительно взрывается. В радиусе 5-и метров - аннигиляция. В радиусе 15-и метров - разная степень повреждений и оглушения. Ну, и еще будем идеи думать... Это конечно же далеко не все идеи :) больше раскрывать пока не стану. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Мельник Date : 29-10-2007 16:45 1. - Эквилибриум форрева ) 2. - Обрез альянсу не к лицу. Да и против пехоты в ронеках почти бесполезен. 3. - Могу посоветовать еще вакумные гранаты (Тела противников и все окресные физ предметы втягивает в эпицентр взрыва и потом разности в разные стороны. Тех кого всосало погибают на месте а остальных обкидывает предметами) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Ведроид Date : 29-10-2007 16:52 ну, я неправильно выразился... В роли повстанца герою тоже придется пройти немалый путь. Так что возможно получиться даже набор оружия сменить... Хотя не знаю, не знаю... Ммм, вакумные гранаты! Будут, я их уже задумывал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Fast train Date : 29-10-2007 16:57 Что-то вы намудрили с гренами. Мне кажется, стандартной достаточно. Но есть идея - а что если отказаться от стандартного фонарика и сделать его только в определённых типах оружия. Дробовик, например. Но в идеале - встроенный в оптику калаша прибор ночного видения. Весьма интересный геймплейный ход. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Ведроид Date : 29-10-2007 17:08 Ммм, нет. Слишком сложно. Вопервых не будет тада теней... Точнее будут, но мало :)) Но это действительно просто добавит ненужного хардкора, без которого можно и обойтись... С гранатами все хорошо, не беспокойтесь - организуем ;) Есть идея, но раскрывать не хочу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Fast train Date : 29-10-2007 17:30 "Поддержка технологий Source 2007. В будущем, будет апдейт и до следующей версии Source" - динамичные тени будут? "Множество новых противников, среди которых - монстры из Ксена, и их мутировавшие в земных условиях варианты, новые синтеты" - хотелось бы, что бы отличие ваших врагов от врагов HL2 было обоснованным сюжетом. "Возможность управлять отрядом солдат Альянса, с полностью пересмотренной тактической системой, выполненной в стиле "Star Wars: Republic Commando"" - расскажи незнающему человеку, как это. "Среди прочего - эффектные погони по улицам города, передвижения без единого убийства, в стиле stealth action, лихой заезд по шоссе и развязкам..." - даёшь Рублёвку и МКАД!:D !:D ! Ну и моё пожелание: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Ведроид Date : 29-10-2007 18:05 Неее, ПМ фтопку :( Даже и не поминай. Я поклонник стандартного USP, и не переубедишь. Ибо он - стандарт в войсках альянса. Мало того, автоматики МП-7 тож будут, но герой их с омерзением выкинет, вынув сначала патроны, подоходящие к подкрученной версии калаша. Тени есть уже сейчас - достаточно запустить мапу на еп2. А насчет технологий я в первую очередь имел в виду физику, шейдеры, и частицы. С противниками все в порядке... Все обосновано, ничего лишнего. Мутации монстров ксена - вплане приспособления, например к подземной жизни - бледная кожа, отсутствие глаз. Управление отрядами - с помощью расширенной системы команд, и тактическими подсказками-голограммами. Можно приказать захватить позицию, двигаться скрытно, рассредоточиться по местности, или сконцентрировать огонь. Погони и поездки - насчет МКАД не скажу - просто абстрактное шоссе европейского класса, но небольшими участками, и со съездами на проселки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Fast train Date : 29-10-2007 18:16 Насчёт сцены с МП-7 подробнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : OWRING Date : 29-10-2007 18:37 Кое что отвечу я. Звездные врата это моя первая превосходная демонстрация умения использования скриптов, импутов аутпутов и сочетания спецэффектов. Еще в 13 лет я хотел создать звездные врата на движке хл1. Получалось, мягко говоря, не очень хорошо. Набравшись опыта на ХЛ1 и получив редактор Source , я реализовал свою детскую мечту. Кстати на счет бронежилета Джейн, у нас есть один человек который будет заниматься реалистичностью оружия и экипировки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : OWRING Date : 29-10-2007 18:37 Абстрактный город я постараюсь, как можно сильнее сделать похожим на реальный. Станция метро тоже вполне реальная. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Alex_51 Date : 29-10-2007 19:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от OWRING [/i] [B]Кое что отвечу я. Звездные врата это моя первая превосходная демонстрация умения использования скриптов, импутов аутпутов и сочетания спецэффектов. Еще в 13 лет я хотел создать звездные врата на движке хл1. Получалось, мягко говоря, не очень хорошо. Набравшись опыта на ХЛ1 и получив редактор Source , я реализовал свою детскую мечту. [/B][/QUOTE] Ахаха, у меня тоже было когда-то такое желание :D Я его частично воплотил в нашем проекте :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : ROCK Date : 30-10-2007 19:07 ммм. Планы бонопартовские. Вот стразу вопрос на засыпк: сколько примерно вы хотите работать по времени над модом? я вот так на вскидку дал бы больше года размеренной и загруженной работы. хватит запала? з.ы. реализовать тактическую систему будет весьма тяжело. вам ее не потянуть. имхо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : ROCK Date : 30-10-2007 19:07 ммм. Планы бонопартовские. Вот стразу вопрос на засыпк: сколько примерно вы хотите работать по времени над модом? я вот так на вскидку дал бы больше года размеренной и загруженной работы. хватит запала? ИМХО реализовать тактическую систему будет весьма тяжело. вам ее не потянуть. имхо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Ведроид Date : 30-10-2007 21:44 Ну, над временем работы не задумываемся. Сколько потребуется - столько делать и будем... Насчет запала... Ну, скажем так, этого никто обещать не может. Насчет тактики - мы попытаемся :) свои силы мы знаем, и выше головы прыгать не собираемся. Хотя, конечно, желание есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : ROCK Date : 31-10-2007 17:11 Я лично вообще слабо представляю как можно реализовать технически тактическую систему. Как минимум нужен сильный кодер -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Diz4L Date : 31-10-2007 18:28 Так я так и не понял, за кого мы в этом моде играть то будем? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Amiron Date : 31-10-2007 19:09 Diz4L Играем за Кристофа :) Джейн - что-то вроде Аликс...) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Fast train Date : 31-10-2007 19:54 Вроде он имел в виду, на чьей стороне. Играем за повстанцев, но некоторое время под прикрытием за Г.О. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Ведроид Date : 29-11-2007 20:41 Хех, потихоньку маппим :) Работка идет, и вот некоторый результат: [URL=http://img136.imageshack.us/img136/6244/hl22007112919280345kp5.jpg]Бункер на нижнем этаже стоянки, замаскированный под обвал[/URL] [URL=http://img112.imageshack.us/img112/7968/hl22007112919391632cm7.jpg]Он-же, но с другой стороны и включенными прожекторами[/URL] [URL=http://img148.imageshack.us/img148/305/hl22007112919315181lr4.jpg]Заводская улочка... Первый снег[/URL] [URL=http://img77.imageshack.us/img77/4987/hl22007112919303229dl9.jpg]На стоянке[/URL] [URL=http://img148.imageshack.us/img148/7674/hl22007112919284393up5.jpg]Погуляем и под землей...[/URL] Это все одна мапа, а точнее ее маленькая-маленькая часть... Черт, забыл поставить оформление скрина. А, ладно, нестрашно. До официально-патетичного медиа еще далеко, так что будем "по домашнему" :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : ROCK Date : 29-11-2007 21:33 Что сказать? Ну локации. На четверочку потянут. это чтоб не жаловались, шо мол не комментят. зы на будущее, людЯм просто не особо интересно смотреть на "просто" локации. И комментить особо нечего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Ведроид Date : 29-11-2007 21:47 Так как кроме локаций на скринах показывать ничего толком нельзя... ( Статичный кадр, как никак ;)) То я буду просто показывать, что сочту интересным и неспойлерным. Хы, таки никто и не жалуется :) Решил просто поделиться некоторыми кадрами, ну и показать что мод всеже еще будет болтаться, а не утонет через месяц после объявы :) Вобщем, буду с некоторой периодичностью показывать некоторые кадры, и отсутствие\присутствие коментов ничего не изменит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Xelious Date : 30-11-2007 03:52 1) Свет проработай, повесь спрайт на лампу, лучше два по бокам. Деталей добавить бы, мусора там. И кстати люминисцентки не светят желтым! Желтым светят лампочки, а люминисцентки холодными оттенками или бледно-розовым. 2)Ну то же самое в принципе. И кстати советские тачки задрали. Даже по логике: почему парковка в Европе 21-го века забита РАЗДОЛБАННЫМИ насмерть скелетами советского автопрома? 3)Тоже детализацию доработай. Сделай листы железа на крыше выступающими, добавь эти...ну короче трубы по которым вода стекает. На асфальте люк поставить. Окна "вдавленными" сделать, 2007 год на дворе=). 4)Этот скрин совсем не понравился. Набор моделей брашей и декалей. Вы хоть текстуры как в ЭП1 не делайте, неужели сложно поставить другой асфальт (тем более на парковке более логичен бетон) и другую текстуру потолка? Вообще текстуры конечно лучше свои делать. 5)Сделай свет менее ярким. Как-то текстуры плохо подобраны, вроде бы и деталей добавил, но они не смотрятся как одно целое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Fortress Date : 30-11-2007 06:53 Ведроид, действие происходит вроде как в Москве? А почему имена главных персонажей нерусские?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : No good Date : 30-11-2007 09:39 Все скрины на 6 из 10. В принципе понравились, но в тоже время и нет :D Особенно с парковкой. Если бы я подзабыл ЭП1 - сказал что кадр от туда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : ROCK Date : 30-11-2007 12:26 Ведроид это я к слову о соседней теме... некоторые жалуются=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Ведроид Date : 30-11-2007 12:51 Xelious спасибо за подробный разбор! Текстуры конечно свои добавим, это все можно сказать, заместо дева... По поводу выдавливания окон - это уже практически невозможно... Карта огромная, а уменьшать ее ради окон, которые все равно скрыты в темноте при нормальных настройках яркости... Не вижу смысла. Браш-поверхности и так уже 80% заполнены, причем все заоптимизировано по максимуму. Надо еще на последний кусок оставить, и на триггеры :)))) Про тачки - будут и новые тачки... Разнообразие как в гта каком-нибудь не обещаю, но 3-4 новых точно будут. Про лампы - это-то как раз не проблема... Но желтый как-то более уютно смотрится, чтоли... Да и у нас в инсте висят такие лампы с теплым светом :) Есть такая разновидность ненакаливающихся ламп с теплым светом. Про коридор - свет конечно можно и уменьшить... Посмотрим. А вот текстуру я пока подходящую не найду... Вроде как единственная (для фона) что подходит для таких коридоров - бетон с ржавыми потеками. А вот детали - да, пожалуй стоит их сделать часть потемнее, часть посветлее. Гы, парковки теперь все будут с эпизодом ассоциироваться :D Насчет тырить - ничего не скажу, ибо делал вобщем-то по логике какой должна быть парковка, на основе мною виденных. Именя персонажей - Ну, во-первых учим матчасть - после 7-ми часовой войны народы мира конкретно перемешались. Во-вторых, имя героини еще спорное. Возможно и русским будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Xelious Date : 30-11-2007 14:12 Ведроид Так раздели карту на две. Лучше карты сделать меньше, но красивее, ибо то что на скрине улочки совсем бедно сделано. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Ведроид Date : 30-11-2007 15:10 Я думаю над этой проблемой... Просто пока не знаю где именно раздел пройдет. А то в одном месте сделаешь - и развернуться негде. В другом сделаешь - и загрузка невовремя... Вобщем, сложный это вопрос. Плюс - опыта маловато. Пока в голове плохо укладывается что именно нужно добавить. Зарылся с головой в фотографии подобных районов и мест, но ничего полезного оттуда еще не почерпнул. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Мельник Date : 01-12-2007 06:23 Ну сделай раздел а потом домапь кусочек где загрузка будет (коридорчик какойнибудь, ну вспомни как у вальв , зашел в дверь , закрылась дверь и переход сразу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Ведроид Date : 19-02-2008 19:12 Итак, наша работа не стоит на месте. Потихоньку, продолжаем двигаться дальше. Курс пока прежний - наработать дизайновую базу, хотя уже принялись и за кодинг, и за скриптование. Сейчас во всю идет работа одновременно над первыми уровнями, и над метро, которое делаю непосредственно и собственно, и хочу показать. На данный момент, более менее завершена станция метро, являющаюся несколько расширенным и модифицированным вариантом реальной станции Бибирево, в Москве. [URL=http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/000257ry]Подземный переход[/URL] [URL=http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/00026z30]Станция Бибирево[/URL] [URL=http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/00028148]Реально не существующий переход на новую ветку с этой станции[/URL] [URL=http://www.tattoo-scorpion.com/for_vedroid/train_test80000.jpg]Тест модели поезда[/URL] Далее, рад представить вам модель штурмовой винтовки АК-74 с оптическим прицелом, обладающую способностью к пробиванию различных поверхностей вроде дерева, бетона, стали, в зависимости от толщины и плотности поверхности. [URL=http://tattoo-scorpion.com/dbz/screen_ak014.jpg]АК-74, рендер[/URL] [URL=http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/0002963s]АК-74 в игре[/URL] Ну, и наконец - "королева бала" - Джейн, обновленная, и оживленная :) Flagg трудился над ней долгих 3 месяца, и продолжает оттачивать и настраивать анимации. [URL=http://dividebyzero.ucoz.ru/screen_jane021.jpg]----1----[/URL] [URL=http://dividebyzero.ucoz.ru/screen_jane023.jpg]----2----[/URL] Вот, пожалуй пока все, что собирался сегодня показать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Xelious Date : 20-02-2008 04:59 Подземный переход что то не очень. Перебор с бампом. Потолки как из ковра. В общем как то странно смотрится. Станция Бибирево - та же фигня с потолками, плюс как то стерильно все. Единственноне что понравилось - поезд :). Реально не существующий переход на новую ветку с этой станции - удалите эту текстуру из своего компьютера. Ужас же, как будто вообще без текстур...даже стандартные обшарпанные текстуры из фильтра Plaster здесь намного лучше будут выглядеть. Поезд хорош. АК - уберите с него блеск, он как в масле. И вообще черная оружейная краска она матовая. Для того и красят, чтоб не блестел. Бамп тоже картину портит. Лучше добавить полигонов и проработать мелкие детали, чем бамп на оружии юзать. Про джейн - ну нормально, правда пропорции еще немножко хромают. И мне кажется, или на скринах у нее желтые зубы? О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : AnTao Date : 20-02-2008 08:02 гламурню-блестючий бамп портит картину...какбудто все киселем помазали.. Джейн: лицо теперь в разы лучше, чем было...текстурка в районе живота очень однотонна, как будто одним цветом залили, но эт скорее всего буит исправлено в чем йа уверен(: поезд порадовал ждем(: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : No good Date : 20-02-2008 12:02 Все сделано очень классно. Молодцы, мужики, работайте в том же духе! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Ведроид Date : 20-02-2008 14:53 Да, благодарю за отзывы :) Фонг на пушке немного укоротим... А текстура - что верно-то верно. Просто белый лист, и бамп сделанный из шума в фотошопе :D типа временная текстура, ибо с текстурингом у нас плохо... Никто не умеет толком... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : DIMON13$ Date : 20-02-2008 16:56 О, поезд зачОтный!:cool: Скрины подземки тоже хороши, бамп это не так уж и страшно, хотя и не реалистично. Пока не очень понравился только "переход на новую ветку", и дело не в том, что не красиво, а в том что скрин ни о чем. Ну туннель как туннель. Джейн ничего так:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : No good Date : 20-02-2008 19:08 Забейте на бамп - все классно. Вспомните подземелья сталкера - там было все в бампе и смотрелась отлично! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Ведроид Date : 20-02-2008 19:34 Хм, спасибо :)) Но вообще, бамп я немного поубавлю, ведь действительно - текстурки несколько мультяшны... Я слышал что бамп сильно высветляет текстуру, и видимо это тут и наблюдается. Это не есть хорошо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : ROCK Date : 21-02-2008 12:04 нормал высвечивает текстуры? впервые слышу. имхо наоборот затемняет (модели 100%) а вот блеск жуткий, убавить его надо! с некоторых ракурсов он смотритья ужасно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Xelious Date : 22-02-2008 02:59 No good В подземельях сталкера не было намазано маслом. И не бамп там был, а параллакс, и все реалестично выглядело. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : No good Date : 22-02-2008 08:01 2 Xelious Да мне по.. паралакс-шмаралакс там намазан - главное, что почти также, как и на скринах divide by *. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : AnTao Date : 22-02-2008 08:44 Ведроид, скачай "Путевого Обходчика"...там есть на что посмотреть ;) оч колоритная подхемка -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : Ведроид Date : 22-02-2008 14:40 Кого-кого скачать? :)) По поводу колоритных подземок... Хмм... Мы уже накопили десятки, если не сотни фотографий, на которых изображена чуть ли не вся сеть тоннелей и коммуникаций Питерского и Московского метро - благо ресурсов с этим додури по всему инету. Жаль только все фотографии с лупой приходится рассматривать... Вобщем подземелья мы собираемся делать максимально вкусно. Но об этом позже. Вчера состоялось совещание, на котором постановили - переходим на другой, более правильный режим работы - основанный на кодинге и скриптовании в первую очередь, а на дизайне - в последнюю. Так что следующего показа придется ждать очень и очень долго. Но зато это скорее всего будет ролик. Касательно бампа... Я уже понял все претензии, надо просто снизить у бампа усиление, и добавить яркости отражениям, чтобы не было просто безликой резины. Вообще, по ходу дела буду выкладывать некоторые наработки в дев-блог, а точнее просто мой ЖЖ, поделенный отныне на две части. [URL]http://vedroid-halffer.livejournal.com[/URL] Там заодно можно увидеть раннюю историю всего этого дела, с чего начинали... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : vortigaunt_HL2 Date : 10-06-2008 11:21 Вот делаю карту на тему метро "metro_1" карта готова на 54% -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : ROCK Date : 10-06-2008 12:48 Я бы еще добавил советский фильм "Прорыв" 1986г про затопление Питерского метро -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : Ведроид Date : 10-06-2008 13:55 vortigaunt_HL2 - ыыы. Партизанствуешь? :) Я ж тебя попросил заняться моделями вагонов, раз ты хотел помочь... А с мапами-то все схвачено, и выходить за рамки концепции (а тут я наблюдаю явно что-то явно американское и квадратное, тогда как надо русское - если дестрой, так с оголенными тюбингами, сечение станции - цилиндрическое) - совсем уж не имеет смысла, особенно без предупреждения... Я ценю твое желание помочь, это замечательно, но... ROCK - да, спасибо - обязательно посмотрю :) Опираюсь в основном на виды, поставляемые известными метро-фигурами - Russos и nwd_Megavolt - на их ЖЖ всегда можно найти массу шикарных кадров как рабочих подземных сооружений, так и недостроев. Касательно атмосферы... Да, создается впечатление, что это просто наложение духа Метро-2033 на мир ХЛ... Ну, почему бы и нет :) Основная идея вообще всей первой части мода, что проходит в Сити-12 - это то, что оружия у нас кот на плакал, и потому глобальных стычек лучше всего избегать. Так что в тоннелях метро придется пошарахаться от теней, вооружившись жалкой, старой двустволкой... Хотя совершенно темных тоннелей будет не так уж и много. Немалая часть основана на принципе - что здесь только что были люди, повстанцы теже. Горят лампы, раскачиваясь на сквозняках, на столе в монтерятничке - лежит открытая книжка, и так далее... Ну, и в догонку - покажу небольшую партию рабочих кадров, с тестовой мапы. Она была сделана для того, чтобы посмотреть, как будет выглядить модель Икаруса в игре, и заодно - просто получить кадр, более содержательный, чем комната с лампочкой. Затем - на этой же мапе был затестен мой первый скайбокс, с разрешением, кстати - 2048. Пока судьба этой мапы не ясна, но возможно что после небольшой доработки она имеет шанс стать одним из бэкграундов. [URL]http://vedroid-halffer.livejournal.com/12850.html[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : Shock Trooper Date : 11-06-2008 08:26 Елки! Мапа красивее и реалистичнее чем в сталкере! Небо вообще тихий шок. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : ROCK Date : 11-06-2008 10:24 В общем приятно, но модель явно не отполированна) я так не люблю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : vortigaunt_HL2 Date : 11-06-2008 10:37 ROCK В начале создают основу а потом шлифуют до совершенства ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : ROCK Date : 11-06-2008 15:44 vortigaunt_HL2 нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : DIMON13$ Date : 11-06-2008 17:00 Да, очень красиво. Странно, есть же люди, которые могут делать НАСТОЛЬКО красивые карты, но из всех выходящих модов ничего подобного пока небыло... В общем, респект. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : Uragan_Lex Date : 11-06-2008 17:46 Ага, вот он где :). Скрины классные! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : Ведроид Date : 11-06-2008 18:03 Ого! Всем спасибо! Я, признаться, и не ожидал :) Осталось только побороть глюки хаммера, и я окончательно перейду на обокс... Ибо мне нравятся его компиляторы! Умные, шустрые, загляденье просто :) А пока меня раздражает узорное плетенье рисунка текстур в окне 3Д-вида... Выглядит невероятно мерзко. Прочитал где-то на буржуйском форуме, что надо распаковать в папку бин\обокс\бин файл dxsupport.cfg, из архива Сурс2007бинарес, и заменить у всех имеющихся переменных "Con.Var.PicMip" значения на -1. Заменил. Нифига - все как было, так и есть :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : SIR_halyavshik Date : 11-06-2008 18:10 а у тебя еп2 есть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Ведроид Date : 11-06-2008 18:15 Есть само собой :)))))))))) Странный вопрос, ведь мод делается не под портал, и уж точно - не под ТФ2 :) Так что обокс у меня именно со стороны еп2 рассматривается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : Shock Trooper Date : 11-06-2008 18:35 Я хочу ЕЩЕ скринов с этой карты!:admin::admin::admin: Реально, сталкер со своим фотореализмом отдыхает. Правда, там карты больше, но все равно. [size=1][i]Shock Trooper добавил [date]1213205829[/date]:[/i][/size] вообще, такую позитивную палитру я видел только в Миррорз Эйдж, ДАЕШЬ ПОЗИТИВ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : Ведроид Date : 11-06-2008 18:40 Именно с этой - будет попозже :) Пока что это простой смертный бэкграунд, и вообще потемкинская деревня. В наиближайших планах пока две ночные мапы - их надо только до ума довести. Сессию разгребу, пропов подгоню - и будет счастье :) А мапа с этим освещением и скаем - это жилой квартал будет, через который нам придется пройти. И будут не хрущевки, а "брежневки", или "корабли". И заброшенный автобусный парк - эдакий Равенхольм местного значения под ласковым летним солнцем и утренним туманом... Максимально близко к реализму абандонед-объекта постараемся приблизиться :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : Shock Trooper Date : 11-06-2008 19:35 Странно, правда, что освещение и небо как-то более вяжутся с зимним днем, чем летним утром. А вообще, побольше бы таких карт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : Ведроид Date : 11-06-2008 20:50 хмм, возможно. Вообще сначала хотели сделать мапы - на тему ранней зимы, но потом как-то это заглохло, к тому же уровни на природе я иначе как в жаркий летний полдень не вижу, пожалуй... Эти же места в зимнем антураже смотрелись бы наверно тоже неплохо, но все-таки немного не то... Кстати, сама фотография ская была сделана ранней весной, или осенью - это можно заметить по линии горизонта - часть деревьев с листьями, часть - без, и зеленая трава, при этом. Кстати - в кадр ская попала крыша машины :D Выглядит... Монструозно :D надо будет изловчиться и вырезать это дело. Но можно и не париться - все равно горизонт будет прикрыт фоновыми объектами от 3Д-ская, и брашами с текстурой, как горы в еп2, или лес в Равенхольме. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : Uragan_Lex Date : 12-06-2008 00:53 [b]>>А пока меня раздражает узорное плетенье рисунка текстур в окне 3Д-вида...[/b] Не очень понял проблему (скрин бы?), но настройки в драйвере видеокарты (выставленное руками сглаживание, анизотропная фильтрация, качество) проверь на всякий случай - хаммер это такое же open-gl приложение и он также на них реагирует как и игры. Может пофиксишь :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : Xelious Date : 12-06-2008 01:37 А мне понравилось все, кроме текстур панельного дома... [size=1][i]Xelious добавил [date]1213231183[/date]:[/i][/size] Кхм, по ходу это и не текстуры даже, а брашами слеплено :). Ну тогда делайте текстуры :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : Shock Trooper Date : 12-06-2008 09:09 хыы, vortigaunt_HL2 решил, что я стебусь по поводу мапы:D. Не, лично мне такие текстуры нравятся. Все чисто и аккуратно, на самом деле облупленные дома уже достали, да и не всегда они так обшелушиваются, даже в Припяти есть вполне нового вида дома. Вообще, наверное только тот кто посмотрел трейлер Миррорз Эйдж поймет, что я испытал при виде этой мапы. Потому что хоррор и дестрой уже достал в сталкерском и хэлэшном виде. Мне даже Дум3 после этого виделся глотком свежего воздуха. В общем, достал бетон, а тут хоть что-то нетипичное. Кстати, скрин с крышей машины в студию! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : Ведроид Date : 12-06-2008 13:18 Shock Trooper - боюсь тебя разочаровать, но место сумрачному дестрою тут тоже будет :) Просто циклиться на одном каком-то стиле не хочется. Но придерживаться - придется. Uragan_Lex - это боянная проблемка, насколько я знаю, просто я сам столкнулся с ней только что, когда решил-таки перелезть на новый хаммер. И вот - проблемка... Решение ее даже валяется где-то на просторах нашего форума - но я так его и не нашел. Поисковая система не самая удобная, к сожалению... Зато через гугл нашел ответ - но, оказалось что это не работает :( Вот так это выглядит: [size=1][i]Ведроид добавил [date]1213273244[/date]:[/i][/size] В статике - еще ничего, жить можно. А вот стоит подвигать камеру - бррр! В глазах рябит %) Свой любимый антиалайзинг я специально для этих кадров отключил :) Анизотропию включаю только через настройки самих игр. отклонение мип-фильтра - на нуле (слишком большое отрицательное значение -может дать такую картину в играх, проверял). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : manJak Date : 12-06-2008 18:13 Ведроид Гы, идея: "ConVar.mat_specular" "0" =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : Ведроид Date : 12-06-2008 18:19 Спасибо, попробую :) Но вот беда - у половины, или даже большинства переменных стоял именно ноль :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : Ведроид Date : 08-08-2008 14:25 Title : Тишина [URL]http://vedroid-halffer.livejournal.com/16519.html[/URL] Практически все здесь (кроме текстуры кирпича(она меня вполне устраивает)) и пропов растительности - полностью свое, сделанное мной за последнее время. Пропы естественно универсальные, и их можно будет встретить еще много-много где :) ЗЫ: Меня напрягает антиалайзинг в еп2... Почему с туманом и ХДР он почти не работает, сглаживая только часть? Это происки ATI? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : -NeXeR- Date : 08-08-2008 14:50 Интересный скрин, даешь индастриал)) Не хватает, имхо, реал-тайм отражений в воде. И я бы текстуре камыша назначил шейдер "VertexlitGeneric", а то светится как кислотный, не стыкуется с травой по яркости в общем. З.Ы. ТОка недавно глянул скрины Икаруса - впечатлило=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : Ведроид Date : 08-08-2008 14:56 хм, это да. Ну, реалтайм отражения впринципе с воды никуда не делись, просто видимо ракурс не тот :) А травку надо будет переработать конкретно, и своей добавить, целыми блоками, а не по одной. [size=1][i]Ведроид добавил [date]1218203846[/date]:[/i][/size] Спасибо, стараемся :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : -NeXeR- Date : 08-08-2008 14:59 мб, силу отражения воды понизить, с туманом она всегда как-то "светится", я так у себя понижал гдет на 20%. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : Ведроид Date : 08-08-2008 15:09 хорошо, попробую. Для туманных мап надо будет завести отдельный каталог воды :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : HGrunt Date : 08-08-2008 16:37 небо неестественно белое. и пустовато. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : Ведроид Date : 08-08-2008 16:58 ну, это туман, подсвеченный снаружи. Это цветовая композиция, темное, и белое. Так что тут ничего менять нельзя, так и было задумано. Пустоватость впринципе тоже вполне достаточная. Больше объектов - меньше фпс, которые пока на приемлемом уровне. Баланс. Хотя еще свободны места под пропы для растительности, которые пока не готовы. Процесс трудоемок. Но и без них композиция держится целой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : Frozen442 Date : 08-08-2008 21:09 хехехе =) ползал я тут в полночь по просторам форума и тут вижу - опана!знакомое DBZ! надо заглянуть...) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : Xelious Date : 09-08-2008 03:35 Туман такой белый не бывает...надо серости или серо-голубоватости добавить, а то сейчас нереалистично. Езе бы вместо зеленой травянистой текстуры больше подошла бы более коричневая, а то все такое заброшенное, мрачное, и тут зеленая яркая трава. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : Uragan_Lex Date : 09-08-2008 09:30 Атмосферный скрин ^_^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : Best-Boy Date : 09-08-2008 09:53 Title : Re: Тишина [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ведроид [/i] [B][URL]http://vedroid-halffer.livejournal.com/16519.html[/URL] Практически все здесь (кроме текстуры кирпича(она меня вполне устраивает)) и пропов растительности - полностью свое, сделанное мной за последнее время. Пропы естественно универсальные, и их можно будет встретить еще много-много где :) ЗЫ: Меня напрягает антиалайзинг в еп2... Почему с туманом и ХДР он почти не работает, сглаживая только часть? Это происки ATI? :) [/B][/QUOTE]\ Ничего так. В стиле Сайлент хилл -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : Ведроид Date : 12-08-2008 12:11 ы :) Ну, туман возможно подкрутим, а вот траву трогать... Главная суть тут контраст, так что чем больше контраста, тем лучше. Ну, вобщем поищу более желтовато-коричневую траву. Сайлент хилл тут по моему вообще не причем :) Я его даже в глаза толком не видел. Делал глядя на кадр из фильма "Сталкер". ЗЫ: а туман там как раз такой :p -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : Frozen442 Date : 23-08-2008 21:37 Пришла мысля.Для усиления атмосферы можно ещё добавить Чака Норриса,который будет стоять на мостике и хитро так подмигивать игроку =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : No good Date : 29-08-2008 22:09 2 Frozen442 Да ты просто гений мысли! :D Скрин неплох, только я не вижу теней, поэтому все становится игрушечным. А хотя... Сейчас пригледеся, над ним работать и работать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : Ведроид Date : 29-08-2008 22:48 Ниразу не видел тумана с тенями. Туман - это рассеяный свет. Тень можно увидеть только вплотную лицо к асфальту опустив. Тогда да, голова затенит этот кусок асфальта достаточно, чтобы можно было разглядеть тень... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 99] Author : Xelious Date : 30-08-2008 03:41 Размытые тени все равно должны быть. Очень размытые, и от крупных предметов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 100] Author : ROCK Date : 31-08-2008 21:59 хм, туман пожалуй дествительно немного серее должен быть, небо я так понимаю у нас ведь серое? а тени? [url]http://temza.com/231207-tuman/smog-in-london.htm[/url] классический туман, тенями и не пахнет... глабальной иллюминации нам в сурсе не видать, так что норм. только темно очень, какие контрасты в тумане? он наоборот все замыливает и сильно рассеивает свет с контрастом вы батенька промазали. зы и не забудте о влажных поверхностях, тума вода как-никак, на всем оседать будет -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 101] Author : Ведроид Date : 31-08-2008 23:09 Ну, контрасты это да. Докрутим. А вот с влажными поверхностями проблема... Писать шейдер, включающийся при включении тумана? Хмм... А почему бы и нет :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 102] Author : ROCK Date : 02-09-2008 00:10 а "влажных" материалов наделать? текст, он много не занимает =)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 103] Author : Ведроид Date : 02-09-2008 11:51 Да по всякому можно, ктож спорит. Хотя это дело лучше автоматизировать по максимуму, наверно. Если оно будет того стоить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 104] Author : manJak Date : 07-09-2008 07:43 Водичку бы потемней, как уже сказали. В остальном, скрину нехватает света - при таком ярком небе и тумане слишком темно на земле.. И твои вагончики в итоге совершенно чёрные. :) А контраст я бы посоветовал цветокоррекцией догнать - на то она и она. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 105] Author : Ведроид Date : 07-09-2008 12:28 Да, спасибо за совет :) С контрастом впринципе я и сам понял, что тут слишком темно... Надо добавить. Когда буду дорабатывать - обязательно вспомню, и про цветокоррекцию тоже :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 106] Author : ROCK Date : 07-09-2008 15:32 Туман такого цвета я видел только в ясную погоду, когда облачно он только серый, увы -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 107] Author : Sh1td0wn Date : 24-10-2008 19:20 Графика просто лучше некуда! Я давно такого не видел! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 108] Author : nALLITeT Date : 03-11-2008 15:34 А мод еще в разработке? если да то дайте еще скринов =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 109] Author : Ведроид Date : 03-11-2008 15:51 В процессе. Медиа пока не торопимся выпускать, но за процессом можно следить в dev-блоге, при желании, конечно. В первом посте ссылка есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 110] Author : ROCK Date : 04-11-2008 01:42 счастье в результате. нет результата не счастья. золотое правило модмейкоеров. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 111] Author : Ведроид Date : 11-01-2009 22:22 So here we come :) [URL=http://www.moddb.com/mods/dividebyzero]Первый Медиа-релиз, на моддб, и как положено![/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 112] Author : Master 4if Date : 11-01-2009 22:26 Ура товарищи! Да здравствует партия СССР... тьфу, тоесть молодцы, наконец то на моддб и наконец то медия. Модели отличные, да и карты тоже. Так держать товарищи! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 113] Author : Painkilla Date : 12-01-2009 03:52 Ради модели Ленина я буду очень ждать этот мод :D Молодцы! Проголосовал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 114] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 12-01-2009 06:52 Ух ты, модель Ленина! Класс, голосую за мод :))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 115] Author : Xelious Date : 12-01-2009 08:04 МОДЕЛЬ ЛЕНИНА! О БОЖЕ, ЭТО НЕВЕРОЯТНО! ЭТА МОДЕЛЬ ВЫВЕДЕТ ВАС НА ПЕРВОЕ МЕСТО! :D А если серьезно - жаль что персам оставили зеленый камуфляж, немного не в тему он в хл2 моде будет. Оружие в норме, только калаш как то резко выделяется по качеству... хотя тоже Флагг делал... На скрине с поездами - белый туман так и не переделали в нормальный :). Скрин с Лениным - а почему он черный О_о. Там же полно света... На скрине с парковки на колоннах смуса нет :). В общем мое мнение прежнее - модели хорошие, а над картами нужно еще серьезно работать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 116] Author : Mega_Halfer Date : 12-01-2009 09:45 Опа... :) Скрины очень понравились, супер, в моде не разочаровался и надеюсь, что проект доживёт до релиза. А когда доживёт, тогда буду рад :alc: за появление ещё одного НАСТОЯЩЕГО качественного мода. :) Одним словом отлично. ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 117] Author : HGrunt Date : 12-01-2009 11:59 Я б с такими крутыми моделями не хуже скрины делал... Модель Ленина от Flagg'a, у меня тоже есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 118] Author : Xelious Date : 12-01-2009 13:06 HGrunt Бегом ее скринить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 119] Author : LexxoR Date : 12-01-2009 18:07 Посмотрел медиа, очень, знаетели, модно! Хотелось бы наехать на мапперов - ачоаще, а???? Конкретнее: берём скрин с икарусом на улице. Разглядываем её в упор: разбитый в какашко асфальт и тут же рядом идёт чистый и аккуратный тротуар; скайбокс хороший, но т.к. там нет облачков-тучек, то есть ощущение пустоты (в душе, ага) - можно заполнить проводами между столбами на мостике вдали. Да и вообще 3д скай поразнообразней сделать. Мораль - подтягиваем качество мап и ждём релиз! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 120] Author : Ведроид Date : 12-01-2009 18:25 хехе, есть такое дело, конечно. На самом хаммере я так руку толком и не набил, рванул сразу в 3Дмакс... Наверно зря. Вобщем подтянем, почему же нет. Спасибо за отзывы, и все такое :) Сейчас у нас на очереди пробная запись диалогов. Конечно, народ просил чтобы все сразу, и разом записать, но это... мягко говоря сложновато, придется их немного помучить, такой уж я добрячокъ :) Ну, и параллельно конечно же двигание дальше по рельсам маппинга и моделлинга. Сперва надо конечно самые главные гайки докрутить, типа вышеназванных, но и при этом ведь добрая половина уровней еще только на бумаге существует, и это надо срочно исправлять :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 121] Author : Shock Trooper Date : 17-01-2009 16:09 Гм... Того чувака на первом скрине... Голову ндо явно больше. ХЗ, но дико режет глаза. Лучше это вообще пока убрать из медиа, тем более что девушки и старик - пропорции правильные и вообще круто... Блин, до чего же тормозной сайт... МАПЫ! Это нечто умопомрачительное. Нет никакого желания искать изъяны, если это в таком виде будет играбельно, это будет просто чудо, без преувеличений. Вердикт: 9,5/10 за мужика, с точки зрения просто юзера. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 122] Author : Mike Pawel Date : 17-01-2009 17:23 А вот все эти "тени прошлого" (советские плакаты, Ленин и т.д.) сделаны для атмосфетности или же тут есть доля стёба?:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 123] Author : Ведроид Date : 17-01-2009 21:32 ыыыыы :))) Ну, насчет неточностей анатомии - я бы не торопился, Flagg на этом уже стаю собак слопал :)))) Так что, практика покажет. На мой взгляд все очень точно. По поводу теней прошлого... Ну, конечно без особых задних мыслей делалось, но вестибюль убежища конечно получился в лучших традициях развесистой клюквы :))))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 124] Author : Shock Trooper Date : 17-01-2009 22:06 Ну извини, чувак смотрится так, будто ему голову уменьшили. Я так понял, что он больше остальных моделей, а голова такого же примерно размера, что не есть гуд. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 125] Author : Ведроид Date : 17-01-2009 22:15 да не, рост у него не такой уж и выдающийся :) вполне приличный такой потсан с окраин :))))) На мой взгляд - это одна из самых удачных моделей, не считая прелестной Джейн, и харизматичного Полковника :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 126] Author : Shock Trooper Date : 17-01-2009 22:41 Просто обрати внимания, то место, где по бокам шея соединяется с головой, ну, левый и правый края челюсти вобщем, у Джейн и Полковника четко видно, что там где у них кончается видимая часть шеи, у обоих челюсть немного шире, а у потсана практически один в один, ну не бывает так. Причем полковник ощутимо, хоть и немного ниже, а голова у него чуть ли не больше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 127] Author : Ведроид Date : 17-01-2009 23:08 хы, ну возможно :) Вобщем, мастер придет, мастер разберется, а я в этом не много понимаю :))) Учебник по рисованию за 5й класс худшколы так и не осилил, лежит, пылится :)))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 128] Author : Frozen442 Date : 18-01-2009 16:53 А мне модель того кареглазого парня очень понравилась.. Что-то в нём знакомое,но не знаю что именно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 129] Author : Ведроид Date : 27-01-2009 18:50 [URL=http://www.moddb.com/mods/dividebyzero/images/alex]Алекс. Версия вторая[/URL] Совсем забыл вчера здесь ссылку оставить :) Спешу представить - Алекс, боец, предводитель большого отряда повстанцев, базирующихся в убежище. Это вторая версия модели - первая была все-таки слишком цивильной, не соответствовала возложенной роли. Кланяться [URL=https://bbs.hl-inside.ru/member.php?s=&action=getinfo&userid=55306]Flagg'у[/URL] :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 130] Author : Shock Trooper Date : 27-01-2009 21:57 Что сказать? Круто! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 131] Author : Ведроид Date : 26-04-2009 12:13 Хехе, поздравляю сам себя с первыми авторизованными новостями на моддбы :) И благодарю свою команду, особенно Flagg'a и KLIMaka за то, чему эта новость посвящена :) Вот на моддб, по английски [URL]http://www.moddb.com/mods/dividebyzero/news/dividebyzero-dev-blog-weapons[/URL] А вот по русски, так сказать, черновик: [URL]http://vedroid-halffer.livejournal.com/22376.html[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 132] Author : GSV Date : 26-04-2009 17:58 Молодцы, просто отлично! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 133] Author : Teod Date : 26-04-2009 18:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ведроид [/i] [B]Хехе, поздравляю сам себя с первыми авторизованными новостями на моддбы :) И благодарю свою команду, особенно Flagg'a и KLIMaka за то, чему эта новость посвящена :) Вот на моддб, по английски [URL]http://www.moddb.com/mods/dividebyzero/news/dividebyzero-dev-blog-weapons[/URL] А вот по русски, так сказать, черновик: [URL]http://vedroid-halffer.livejournal.com/22376.html[/URL] [/B][/QUOTE]Текст не совпадает , местами. Например , в русской версии говорится , что DE пробивает 2 юнита стали , а в английской - что 3. В английской упомянут рикошет от СМГ , а в русской - нет. Возможно , есть и другие противоречия... Какой вариант больше соответствует правде? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 134] Author : Master 4if Date : 26-04-2009 19:02 Teod Вёдрышко же написал что черновик. Новость хорошо и иногда полезно)) Про юниты отожгли) Мапперы будут на глаз вымерять 2 юнита чтоб знать куда стрелять -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 135] Author : Ведроид Date : 26-04-2009 19:11 Английская - более правильная. Русскую уже не стал править, уж извините :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 136] Author : Raptor Date : 27-04-2009 21:30 Опа,еще пара замечательных дополнений к медиа,давно слежу за модом,желаю ошеломительного успеха и таких же красивых моделей как ГОшник ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 137] Author : Ведроид Date : 27-04-2009 22:39 Спасибо! :) Гы, вот он, успех! Нами заинтересовались тролли! :D [URL]http://www.moddb.com/mods/dividebyzero/news/dividebyzero-dev-blog-weapons/#635717[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 138] Author : Raptor Date : 28-04-2009 10:31 "Импульсная винтовка АР2. Тоже без изменений. Чуть снижена мощность, чтобы компенсировать полное отсутствие отдачи." В каком смысле?)Неужто мощность будет ниже чем у калаша?? "Гранаты — для начала, у стандартных гранат удалены лампочки и пищалки." Судя по всему в вашей истории не будет в использовании гравика,а следовательно гранаты можно будет откинуть только руками,а темных локаций вроде будет достаточно,что будет достаточно сложно,но разве это не будет ограничивать "повышенную степень взаимодействия с внешним миром"? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 139] Author : Ведроид Date : 28-04-2009 10:51 Ну, да, ты прав - с гранатами не все так просто. НО! В хл1-то как-то справлялись? За счет чего? За счет характерного бряцающего звука. Следовательно, надо заменить нелогичное пищание на более логичное, и более громкое бряцание железа об поверхность. Трудно заметить, конечно, но на войне как на войне. Бросаться гранатами назад скорее всего будет нельзя. Но, впринципе, для ловкачей и умельцев стоит эту фичу оставить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 140] Author : Teod Date : 28-04-2009 11:08 Бросать гранаты назад было бы весело , особенно , если это будет реализовано не как любой другой объект , а именно как оружие. Та же граната , только с работающим до броска таймером и без возможности переключиться на что-то ещё. Кстати , какая мощность будет у ножа? В реальности должно хватать одного-двух ударов почти на любого противника. (Меня всегда бесило , что монтировкой нужно по полчаса долбить даже простого метрокопа. Гордон просто девчёнка в этом смысле) И при этом он абсолютно бесполезен против синтетов , вроде хантеров. Ну и бэкстаб , разумеется... Хотя реализовать всё это... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 141] Author : manJak Date : 28-04-2009 11:17 > Нами заинтересовались тролли! Ты бы просто попросил показать ИХ сетку, а потом выложил бы флаговскую) Если бы отказался, сразу стало бы ясно: тролль/нетролль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 142] Author : Ведроид Date : 28-04-2009 11:17 Бэкстаб в процессе реализации :) Вообще с ножом пока толком не работали, так что ничего прямо сказать не могу. Плейтесты покажут, как он себя будет вести в итоге :) [size=1][i]Ведроид добавил [date]1240914605[/date]:[/i][/size] manJak Само собой. Вообще, по секрету, я уже погуглил, нашел на фпс-банане их пушку. Но я подожду ЛИЧНО от них ссылку, чтоб не выпендривались, и чтоб все видели о чем идет речь. Так же, у них модель защищена Криатив Коммонс Лицензией - и поэтому они возможно чувствуют себя слишком уверенно. Не поверят сравнению, которое я накидаю у себя в жж - буду говорить через представителей, которые гарантируют соблюдение CCL. Итак. Во-первых, она чОрная :D Во-вторых - у нас есть хайполи, а у них - нет... Нормалмапа сгенерена у них с хейтов, да еще и с ошибками (возвышенность с низменностью перепутана, лол) Развертка полностью другая - у них 4 мата, у нас один. Причем у них мыло, у нас четкость. Статистические данные(с руками правда, но что поделать, не отделить сейчас): Их: 62 кости 5 материалов 8918 треугольников. Наше: тоже 62 кости (скелет пока контровый) 1 материал 10884 треугольников, с руками. У них конечно пооптимизированее будет. Но для контры ведь. А нам не страшно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 143] Author : Alf-Life II Date : 28-04-2009 11:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ведроид [/i] [B]Спасибо! :) Гы, вот он, успех! Нами заинтересовались тролли! :D [URL]http://www.moddb.com/mods/dividebyzero/news/dividebyzero-dev-blog-weapons/#635717[/URL] [/B][/QUOTE] Millenia - не тролль, а достаточно известный член модмейкерского комьюнити: [url]http://www.fpsbanana.com/search?search=millenia[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 144] Author : Ведроид Date : 28-04-2009 11:53 Это я уже понял. Тем не менее, наезд мало обоснован. Flagg опять куда-то пропал, так что все скрины с этапов разработки я прямо щас добыть не могу... Забавно, он привел скрин - все царапины на бампе... ОДИНАКОВЫЕ О_О Не верю. Совпадение. Один референс... Все-таки все знают Flagg'a, и на мой скромный взгляд, он куда круче этого задиры. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 145] Author : INDORIL Date : 28-04-2009 11:57 Может браши одинаковые юзали, кто знает.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 146] Author : HGrunt Date : 28-04-2009 12:13 По его доказательствам, это не может быть совпадением. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 147] Author : GASTIK Date : 28-04-2009 12:54 Дело не стоит не месте, это хорошо) Стоит поэкспериментировать с прицелом для калашникова :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 148] Author : Alf-Life II Date : 28-04-2009 13:02 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от GASTIK [/i] [B]Дело не стоит не месте, это хорошо) Стоит поэкспериментировать с прицелом для калашникова :) [/B][/QUOTE] Сделать как в Insurgency, он там просто фееричен. Тутор на ВДЦ есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 149] Author : Ведроид Date : 28-04-2009 14:07 Черт, не могу найти, как оно в Инсургенси сделано :( Сам не играл... Надо будет наверно поиграть. Сейчас, кстате, калаш можно юзать в режиме айронсайта, но автоматичность огня никуда не девается. На еп1 движке прицел превращен в рендер-таргет(надо узнать будет у Клима, закончил он эту фичу, или еще нет...), а-ля Крайзис, а на обоксе пока нельзя так сделать, из-за недоступности кода шейдерного. Режим полного прицела - уже одиночная стрельба. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 150] Author : Alf-Life II Date : 28-04-2009 14:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ведроид [/i] [B]Черт, не могу найти, как оно в Инсургенси сделано :( Сам не играл... Надо будет наверно поиграть. Сейчас, кстате, калаш можно юзать в режиме айронсайта, но автоматичность огня никуда не девается. На еп1 движке прицел превращен в рендер-таргет(надо узнать будет у Клима, закончил он эту фичу, или еще нет...), а-ля Крайзис, а на обоксе пока нельзя так сделать, из-за недоступности кода шейдерного. Режим полного прицела - уже одиночная стрельба. [/B][/QUOTE]\ Я рендертаргет и имел в виду: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 151] Author : Ведроид Date : 28-04-2009 14:13 Точно. Ну, вот оно + шейдерные эффекты оптики. Нужен KLIMaka, для выяснения стадии :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 152] Author : manJak Date : 28-04-2009 16:03 > на обоксе пока нельзя так сделать, из-за недоступности кода шейдерного Ы? Больше месяца как доступен. оО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 153] Author : Ведроид Date : 28-04-2009 16:05 Черт. А Клим больше месяца недоступен :( так что какая разница... Надо ждать, пока проведут интернет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 154] Author : Raptor Date : 28-04-2009 20:09 Ведроид,какая будет система повреждений от пуль и тд по отношению к игроку,ведь бронег не хэв) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 155] Author : Ведроид Date : 28-04-2009 21:12 хых, ну, пока это детально не тестилось, но сильная. Похардкорнее будет, тут уж никак. Да и как-то единодушно пришли к мнению, что надо немного хардкору добавить. Но, и средняя плотность врагов на квадратный метр будет ниже... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 156] Author : Georg Destroy Date : 28-04-2009 23:16 Занятно, посмотрел на текстуры пистолета - один в один - не поймешь кто с кого исходник брал и перекрашивал. Вообще в таких случаях прав тот у кого фотошоповский исходник со слоями или хайполи с исходной нормалкой без царапин... Я за минут 10 не смог сделать из темного светлый точь в точь, но близко подобрался. Раскрашивать же из светлого темный - вообще адская работа и равносильно созданию своей текстуры... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 157] Author : Ведроид Date : 28-04-2009 23:55 Ну, вся ситуация окончательно разрулена, с обеих сторон :) Дигл фтопку - слишком популярная хреновина. Постановили быть Стечкину. 1. Патриотично 2. Уникально (не могу навскидку назвать ни одного мода/игры где эта пушка встречается) 3. ТТХ посерьезнее будет, и это боевое, а не спортивное оружие, умеет стрелять короткой очередью даже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 158] Author : Raptor Date : 29-04-2009 15:26 Ну да,этож вроде автопистоль,он кста и у Броукен Эроу бу,интерсно позднее будет сравнить вашу модель их. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 159] Author : ROCK Date : 29-04-2009 16:24 Ведроид В паранойе был апс... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 160] Author : Ведроид Date : 29-04-2009 16:51 Блин, я же сказал - "Навскидку" :D БА секретничают, так что я принимаю их правила игры, и буду ждать финального релиза - так интереснее. А Паранойю так и не играл, увы. Обещаю исправиться, как достану хл1. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 161] Author : krassell Date : 29-04-2009 17:22 Посмотрел я темку, поднял челюсть с пола и решил, что буду ждать мода. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 162] Author : Georg Destroy Date : 29-04-2009 17:31 А кто у кого стащил-то? Или оба использовали третью чужую текстуру? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 163] Author : -Rich@rd- Date : 29-04-2009 17:37 Если так и дальше пойдет, то каждый второй на форуме будет свой мод делать :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 164] Author : Ведроид Date : 29-04-2009 17:40 Нуууу... Вообще правы оказались как раз они -_- Но все это уже не имеет значения. Вопрос урегулировали, и повторение ситуации невозможно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 165] Author : AnTao Date : 29-05-2009 21:58 Ведроид, коллайдер вроде не бахнул, а затишье(: как дела с модом? что нового? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 166] Author : Ведроид Date : 29-05-2009 22:33 Из нового у нас сессия :) Но потихоньку, полегоньку, так что терпение :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 167] Author : monolife Date : 02-06-2009 13:08 скрестим пальцы и бум ждать:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 168] Author : SmarterNEXX Date : 22-07-2009 00:33 Че-то давно новостей от вас не слышно... Ну вы там как, справляетесь с работой??? И когда новости на Моддб будут? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 169] Author : Ведроид Date : 22-07-2009 13:33 Будут конечно же. Но бомбардировать скринами и прочим - не вижу смысла. Работать надо :E Так что терпите :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 170] Author : KLIMaka Date : 28-07-2009 21:00 Вот пока небольшое демо по поводу калашного прицела. Да, увеличение нужно поменьше сделать Да, перекрестие - каляки-маляки [url]https://www.youtube.com/watch?v=QvxWptkfhfA[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 171] Author : Teod Date : 28-07-2009 21:07 Круто сделано. Нужно только , чтобы он дёргался поменьше , и не влево-вправо , а к/от экрана. И , да , глупо , конечно , но эта идея мне пришла ещё когда я впервые увидел CS:Source. Суть такова: Когда прицел не прислонён к глазу , в нём показывается не то , что под прицелом (это и так видно мимо автомата) , а отражение того , что за спиной у игрока. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 172] Author : Stone Date : 29-07-2009 16:13 Ммм) Честно говоря как раз-таки странно сделано =) Ну про сетку прицела ПСО вместо крестика, думаю, рассказывать не стоит, а вот в плане остального.. Кто придумывал как этот прицел работать должен? В общем что могу сказать.. Когда прицел не под маааленьким углом к направлению взгляда, в него ничерта не видно - это ж трубка! Не телекамера. Там черное все становится.. И на этом черном как раз-таки прекрасно становится видны блики - то что сзади находится. Плюс в одном прицеле я видел то что сзади, причем перевернутое :) Потом - цвет. Бывают прицелы с красными, синими цветами бликов, наверняка и другие цвета есть.. Бесцветные линзы не стоит делать. Даже в фототехнике всей линзы различными цветами отражают. Ну и прицеливание.. На прицелах не зря вешается даже байда резиновая такая - она прикрывает все остальное, чтобы глаз полностью видел то, что в прицеле. Опять-таки, если глаз на порядочном расстоянии от прицела, то при малейшем смещении мы уже в него ничего не видим. Сделано модно, с точки зрения технологий круто, но с точки зрения логики не катит, ИМХО. Ребят, вы покурите еще этот вопрос, почитайте, фотки посмотрите, заново обсудите как ваш прицел должен работать. А то сейчас это конечно красиво, но абсолютно неестественно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 173] Author : KLIMaka Date : 29-07-2009 17:50 Стоун, я совсем не пытался повторить физику оптического прицела, это вообще нафиг никому не нужно. Ну, тоесть оно-то может кому и нужно, но только не мне )) Кого-нибудь смущает прицел, и то как он работает на арбалете? Нет, конечно. Я совсем не ровняюсь на продукт пятилетней давности, просто я считаю, что не стоит усложнять, оно того не стоит. Нужно четко себе представлять что и для чего ты делаешь. Прицел я делаю для прицеливания по удаленным объектам, а не для изучения физики света )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 174] Author : Teod Date : 29-07-2009 18:28 Но убрать отображение увеличения в прицеле , не прислоненном к глазу , всё же стоит - это выглядит до невозможности неестественно , и не несёт никакой полезной нагрузки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 175] Author : Stone Date : 29-07-2009 18:32 Ну какбы... Я б ничего не сказал, если бы он выглядел естественно :) В том-то и проблема, что неестественно выглядит и работает, глаз режет! Вы как знаете, ребят, но мое мнение такое, какое есть. У арбалета и моделей для КСС, особенно нестандартных, прицел выглядит куда более естественно. Имеется в виду режим "у бедра", в прицел ну никак не может быть видно то что спереди.. Это не телевизор.. Почему б не "транслировать" изображение на вторую текстурку, которая будет например внутри прицела (или как совсем правильно но хз как в игре будет себя вести - на переднем торце, только повернута внутрь), а сзати влепите прозрачную текстуру с отражением кубмаповским. Вот и все проблемы, и все совершенно естественно, тогда и челюсть на полу шарить придется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 176] Author : KLIMaka Date : 29-07-2009 18:49 Ну как бы в режиме "от бедра" ничего и не видно уже ( на видео не запечатлено )) ). Это вызвано, в частности, и экономией ресурсов. Так что за это не переживайте. Вот что там будет, в режме от бедра... Кубмапа по френелю наверное... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 177] Author : Lex4art Date : 29-07-2009 19:09 +1 к мнению Стоуна - работает оно, но глаз режет при виде от бедра. К стати, сделайте пожалуста высокополигональной ту часть прицела, которая крупным планом при прицеливании демонстрируется ^^. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 178] Author : Frozen442 Date : 30-07-2009 10:17 Правильно говорите,всё ещё дорабатываться будет) Я тоже по зуму замечания писал,всё будет =) Ещё нужно внутренний FOV подправить,а то сразу вспоминается Квейк3 с fov-ом 120 :D Ещё я недавно,на новом железе,наконец-то добрался до Крайзиса.Посравнивал,как оно там реализовано - красиво,и глаз не режет - есть к чему стремиться =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 179] Author : Xelious Date : 30-07-2009 11:42 А почему прицел в рабочем положении далековато от глаз? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 180] Author : KLIMaka Date : 30-07-2009 12:16 Это всего-лишь проба. Будим тестить и решать как, куда и что двигать. Может уберем резинку вокруг окуляра, может ближе подвинем, может вьюмодел-лаг уменьшим или вообще уберем, может добавим постоянный блур вокруг окуляра, может это будет блур на основе ДОФ. Все зависеть будет от того, насколько это будет эргономично, т.е. во-первых удобство эксплуатации и производительность. Достоверность - это дело второе. Да, и по поводу Крайзисового прицела. Никого не смущает то, что коэфициент увеличения изображения как сквозь прицел, так и за его границами одинаков? Т.е. увеличивает не прицел, а хз что (нанотехнологии, мать их )) ), и смотрим мы просто через трубку. Насколько это "катит с точки зрения логики"? Как говорится, "имидж - ничто, жажда - все!" )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 181] Author : Frozen442 Date : 30-07-2009 14:31 увеличивает не прицел, а хз что <<< хах,пока ты не сказал,я этого даже не замечал.. вот в чём соль :D игрок смотрит в прицел,чтобы стрелять по врагам в центре,а на то,что творится за его границами - пофиг,на это он внимание не обращает =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 182] Author : Xelious Date : 30-07-2009 16:10 KLIMaka А что увеличивает когда смотришь в мушку пистолета? :D Прицел этот что на скрине вообще коллиматорный вроде. [size=1][i]Xelious добавил [date]1248966729[/date]:[/i][/size] Хотя нет, наворочен он для оного. Ну зато принцип действия как у колиматорного). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 183] Author : Detector Date : 30-07-2009 18:33 система прицеливания прям таки революционная :D ,мне нравится. Надо сменить перекрестие, и сделать так чтобы его видно не было до того как метиться начнешь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 184] Author : Xelious Date : 31-07-2009 14:11 >>система прицеливания прям таки революционная О_______________________О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 185] Author : red-bear Date : 31-07-2009 14:32 Такое уже было,как минимум помоему в двух играх.В Зоне 51 и в Анабиозе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 186] Author : Frozen442 Date : 14-09-2009 09:40 беспалевно забегу и скажу,что на моддб у нас появилась новость,кому интересно - ссылка на моддыбы в начале темы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 187] Author : Ведроид Date : 14-09-2009 09:47 Фрозен, ты меня опередил :D Поднял тему, пока я ее искал на старых страницах форума :D Вот. Вобщем, зафигачили наконец-то небольшой такой медиа-релизец. Немного скринов с мап, пара примеров пропов, а так же новая пушка - АПС (Автоматический Пистолет Стечкина), могучая штуковина эпической силы, которая способна к тому же, стрелять короткими очередями. И, новое существо. Синтет, под названием Скороход. В своем роде - челлендж :)) [URL="http://www.moddb.com/mods/dividebyzero/news/autumn-update"]Autumn Update[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 188] Author : FreeSlave Date : 14-09-2009 12:21 ну модель кресла ты ещё до этого где-то выкладывал вконтакте. А скороход был в РТБ. Правда не такой как у вас, и не синтет)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 189] Author : Master 4if Date : 14-09-2009 13:38 Интересно будет глянуть на скорохода в игре. По скринам - как всегда всё на должном уровне -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 190] Author : Teod Date : 14-09-2009 14:31 Круто. Концепт Скорохода радует. Такой милашка. Кресло у меня такое есть. Только зелёное и без рисунка. И что это за серая хай-поли штуковина? Что-то не похоже на микроволновку... Да. Немного критики: Что это такое могло пробить такую дырищу в крыше , и при этом не повредить пол? Даже просто взрыв воткнул бы несколько кусков арматуры в бетон. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 191] Author : Frozen442 Date : 14-09-2009 15:02 Согласен,не может моя фантазия правильно рассчитать физическую модель взрыва) Фотореференсы искал,чтобы поглядеть какая примерно дырка\вмятина\повреждение должно остаться на полу,но ничего не нашёл подходящего.Нужно поработать над этим.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 192] Author : Xelious Date : 14-09-2009 15:31 Маппинг получше стал но пусто. Давайте дальше работайте). [size=1][i]Xelious добавил [date]1252938760[/date]:[/i][/size] Советец - на аутдур скрине там где металлические ограждение, где они в землю входят налепите грязи и затемнения, будет куда гармоничнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 193] Author : GSV Date : 14-09-2009 15:36 Xelious +1 на счет затемнений, у меня на такой случай даже декальки сделаны, типа фейковый OA ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 194] Author : Teod Date : 14-09-2009 15:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Согласен,не может моя фантазия правильно рассчитать физическую модель взрыва) Фотореференсы искал,чтобы поглядеть какая примерно дырка\вмятина\повреждение должно остаться на полу,но ничего не нашёл подходящего.Нужно поработать над этим.. [/B][/QUOTE]Если это взрыв , то края дыры должны быть сильнее загнуты вниз , чтобы она не выглядела вырезанной , в полу должно быть чуть-чуть трещин , и , может быть , один-два торчащих куска арматуры. Обломки должны быть разбросаны по большей территории - почти на весь зал. Если это был падающий объект (например , Скороход-десантник) , то в полу должна быть не слишком глубокая вмятина , больше трещин , чем при взрыве , а обломки могут лежать одной кучей (Возможно , кучей в форме круга - с почти пустой областью посередине.), хотя несколько кусков всё равно должны отлететь подальше. Балку посередине отверстия в этом случае нужно совсем доломать. Нынешний вид больше всего напоминает попадание из "подавителя" (возможно , несколько более мощного , чем в HL2). Тогда в полу должно быть обожжённое пятно с небольшим количеством трещин. Края дырки и обломки должны быть опалены , и возможно , оплавлены. Арматура по периметру дырки должна быть загнута одновременно и вверх , и вниз. Обломки в среднем должны быть помельче , за исключением больших кусков балок , которые трудно разрушить. К первым двум случаям стоит добавить: -Пару почти целых кусков крыши , висящих на погнутой арматуре. -Сумма валяющихся на полу обломков должна примерно равняться целой крыше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 195] Author : Frozen442 Date : 14-09-2009 16:46 Налепите грязи и затемнения << да,нужно бы,я делал АО от земли,но не видно его совсем,нужно вручную доделать.Вчера перед релизом мне крышу сорвало,за один день я провёл три часа в максе и около пяти(не считая час компила) в хаммере. Собственно до вчерашнего для этих ограждений вообще не было))В день компила утром в голову ударила идея с созданием заграждений - сразу принялся реализовывать,так весь день и батрачил)Пусто - да,есть с этим проблемы.Привязка к реальной местности сильно ограничила фантазию изначально,хоть и подстраивался под игру,но закидать деталями огромную территорию плотно так и не смог.Пока что. Teod спасиб за направление,буду дальше его дорабатывать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 196] Author : Teod Date : 14-09-2009 17:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Пусто - да,есть с этим проблемы. Привязка к реальной местности сильно ограничила фантазию изначально, хоть и подстраивался под игру, но закидать деталями огромную территорию плотно так и не смог. Пока что.[/B][/QUOTE]А какой смысл в этой привязке? Кому-то из присутствующих будет интересно приехать на эту самую стоянку с пачкой скринов и скрупулёзно сравнивать? На эту тему мне вспоминаются предпоследние уровни первого Сталкера (Припять и дальние подходы к АЭС). С широкими улицами и высокими домами с кучей комнат , в которых практически ничего нет и половину игрового времени приходится тупо драпать, периодически натыкаться на [B]одного[/B] противника , убивать его и драпать дальше. Нет , на открытых пространствах можно хорошо сыграть (например , устроив позиционную войну по периметру какой-то территории , чтобы игроку приходилось постоянно прятаться за чем-то , чтобы не быть на виду у полусотни (хотя , если уж мод хардкорный , то десятка полтора-два хватит) противников сразу , попутно пытаясь окольным путём пробиться к врагам во фланг или тыл... ну вы поняли.), но если большие пространства только мешают - их лучше сжать от греха подальше. Ну , или можно во время прогулки из точки А в точку Б рассказать игроку какую-нибудь сюжетную загагулину по рации или через напарника - и время похода скрашивается , и слушать не так скучно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 197] Author : Lex4art Date : 14-09-2009 17:39 Приятный релиз ^_^. Дыра в крыше отлично смотрится да и в целом наши пейзажи цепляют. Деталей да, если бютжет позволит - добавить бы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 198] Author : Frozen442 Date : 14-09-2009 17:41 Эх,полностью согласен.Но насяльника не хочет слушать =\ Так только сможем его переубедить - жить станет проще =) По непонятным причинам он решил сделать это место(и следующую карту) максимально похожими на реальные места,хотя каждый маппер знает,что реальность и игра крайне плохо сочетаются;больше минусов выползает,чем плюсов. Ну да ладно,эту карту уже доделаю,а дальше буду биться за свободу воображения) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1252946811[/date]:[/i][/size] Деталей да, если бютжет позволит - добавить бы. << Бюджет сейчас занят примерно на 2\3, при этом фпс у меня держится стабильно 100+ (intel dual-core e5200,2gb ram, ati 3870),за этим слежу. Деталей добавлю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 199] Author : Teod Date : 14-09-2009 18:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Эх,полностью согласен.Но насяльника не хочет слушать =\ Так только сможем его переубедить - жить станет проще =) По непонятным причинам он решил сделать это место(и следующую карту) максимально похожими на реальные места.[/B][/QUOTE]Он делает это направильно! Петицию , что ли , написать - от будущих игроков. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 200] Author : GSV Date : 14-09-2009 18:15 Да просто не надо в крайности впадать, баланс баланс баланс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 201] Author : Ведроид Date : 14-09-2009 18:39 Не беспокойтесь, товарищи, городские улицы будут реализованы полностью в согласии с удобством для геймплея :) Реальная карта - это вообще изначально неудачная мысль. Кстати, перед началом маппинга улиц, надо будет задать дизайн бумаге, и в этом нам снова, я надеюсь, поможет Шейдер :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 202] Author : Raptor Date : 14-09-2009 20:02 Скрин с автобусами красив,но остальные пустоваты.Зачетный Сечкин гармонично сочетается со скином рук) Мне кажется синтет-скороход связан с дырой в крыше,видны некоторые проломы,но в пару местах ее как будто просто срезали-слишком округло как-то. Ведроид,а чего будут творить Скороходы?погоня? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 203] Author : Ведроид Date : 14-09-2009 20:26 Первая встреча со Скороходом будет в духе классических встреч с боссами. Но не в автобусном парке... Этой дыре не хватает одной, но очень важной детали, но ее уже увидите в релизе :) Погоня... Нет, от него практически невозможно убежать, поэтому обычно поединок будет чем-то вроде арены. Испытание на скорость и ловкость. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 204] Author : Barnacle Date : 15-09-2009 10:58 Прикольно всё выглядит. Единственное, что в глаза бросается, то это ровнющая земля на скрине bus-garage-complex1. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 205] Author : Frozen442 Date : 15-09-2009 12:56 Вся площадь парка покрыта дисплейсментами,нигде ровного места кроме дороги и стоянки нету,просто возвышения очень плавные.При таком ракурсе вы и не заметите что участок выше\ниже среднего уровня,на зелёном оно сливается.Если посмотреть на высоту земли относительно забора,к примеру,то тогда уже будет видно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 206] Author : Barnacle Date : 15-09-2009 15:15 Frozen442, картинка на moddb больше почему то не делается, но если честно, я так и подумал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 207] Author : Teod Date : 15-09-2009 15:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Frozen442, картинка на moddb больше почему то не делается, но если честно, я так и подумал. [/B][/QUOTE]Делается , но хитро. Сначала "view original" , чтобы открылось в пределах экрана , а потом "открыть изображение" через меню под правой кнопкой мыши. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 208] Author : Ведроид Date : 15-09-2009 17:41 Вообще, достаточно щелкнуть средней кнопой мыши по View Original. Во всех современных броузерах, щелчок средней кнопой означает открытие страницы в новом окне. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 209] Author : Teod Date : 04-10-2009 17:48 [url]http://www.moddb.com/mods/dividebyzero/[/url] Обнаружено кое-что новенькое. [size=1][i]Teod добавил [date]1254675700[/date]:[/i][/size] Собственно моё мнение по поводу: Модель - хорошая , но текстурку бы сменить. Ибо стандартная броня синтетов не должна быть слишком похожа на металл , да и переход между туловищем и хвостом должен быть более плавным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 210] Author : Ведроид Date : 04-10-2009 19:43 Ой черт. Забыл сам ссылку закинуть, извините :) хых. Текстурка... По моему вполне подходит. Ж) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 211] Author : Raptor Date : 04-10-2009 20:18 Форма новый синтета выглядит одновременно просто ,но эффективно и классно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 212] Author : Barnacle Date : 05-10-2009 04:17 2 Ведроид А почему сайт мода не обновляется? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 213] Author : Ведроид Date : 05-10-2009 10:22 Ых. Потому что сайт мода надо с нуля переделать, разместить на порядочном хостинге, и вообще. И поддерживать :D А до этого руки не доходят. Вобщем макс/хаммер всяко интереснее всей этой тоски, а страницы на моддб пока хватает. Но этот вопрос будет еще решаться, не беспокойтесь :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 214] Author : Lex4art Date : 05-10-2009 11:17 Моддб для того и сделали, чтобы не парились моддеры с сайтами на бесплатных хостингах :D. Точнее сделали для зарабатывания на рекламе, но все равно там удобно и коммьюнити сразу оценит :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 215] Author : Ведроид Date : 05-10-2009 12:12 Именно! А сайтиков пачку все равно надо будет заготовить. Портфолио наше, каждому отдельно, куда-нибудь надо складывать, в прилично оформленную среду, как положено :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 216] Author : -NeXeR- Date : 05-10-2009 20:27 уах! скороход симпотяга вообще=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 217] Author : AnTao Date : 10-10-2009 11:59 нереально круто, но таки явно металлических деталей думаю надо избегать, а вообще эмэйзин -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 218] Author : AnTao Date : 10-10-2009 15:28 сочленения на ногах можно подглядеть у страйдера, будет выглядеть естественно и будет "Very nice and very combine" как было сказано в одном из комментов на моддб -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 219] Author : Mr.CG Date : 18-11-2009 19:43 [b]Очень[/b] интересный и перспективный мод! Желаю всяческих успехов! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 220] Author : Teod Date : 31-12-2009 16:05 Как жииизнь? Что-то давно от вас ничего слышно не было. Раньше я писать как-то не хотел - сессия у вас, понятное дело. Но под новый год-то порадуете чем-нибудь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 221] Author : Ведроид Date : 31-12-2009 16:10 нет, знаменательных дат не придерживаемся. Беспокоиться не стоит. К концу января, возможно, что-нибудь покажем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 222] Author : Frozen442 Date : 31-12-2009 16:23 Хехе,сессия никуда не делась))В январе ещё 3 экзамена,из которых по двум курсовики >_< Хотя ломка по хаммеру и максу сильна,поэтому даже сегодня Климака меня в стиме запалил,что я СДК запускал) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 223] Author : Teod Date : 15-02-2010 17:11 [url=https://bbs.hl-inside.ru/attachment.php?s=&postid=948136]Пыщь![/url] Показали таки, хоть уже и не январь. Я тоже думал, что он будет несколько побольше... Разика в два-два с половиной... Хотя так тоже круто выглядит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 224] Author : Ведроид Date : 15-02-2010 19:06 Блин, секреты тыришь! :D Хотя какие нафиг секреты :)) Размерчик как раз, если больше - он не влезет в вагон. А как раз-таки первое столкновение с ним - в вагоне. Создаются анимации. С участием кинематографической физики, для сцены целиком. Сами по себе, свободные анимации существа тоже делаются параллельно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 225] Author : monolife Date : 16-02-2010 11:51 [quote]Пыщь! Показали таки, хоть уже и не январь... [/quote] вкуснотища!:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 226] Author : HGrunt Date : 16-02-2010 12:53 Над вагоном ещё поработать надо (в особенности над окнами), а так всё торт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 227] Author : Teod Date : 16-02-2010 16:20 Перечитал всю тему и подумал - а насколько сейчас актуальна информация, представленная на первых страницах в целом и в первом посте в частности? О скриншотах я не говорю - тут ясно, что они давно устарели, я имею в виду текст - сюжет, персонажи и всё такое... Наверняка же что-то убрали, что-то добавлили. Про "гонку по трассе" и "управление отрядом альянсовцев" вообще не слышно уже давненько... И про эпизодичность подзабыли. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 228] Author : Ведроид Date : 16-02-2010 18:47 Текст актуален почти полностью. Управление отрядом - да, смысла в этом оказалось не много. Эпизодичность... хех. Возможно тут уже придется говорить не об эпизодах, а частях. Потому что сюжет весьма длинен. А вот количество мап и событий на них должно растянуть каждый эпизод весьма надолго. В общем, там посмотрим. Гонка на трассе тоже будет, потом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 229] Author : Ведроид Date : 15-05-2010 15:04 Привет! Давно не показывали мы носа, но вот, кажется момент настал. Что-то целостное и готовое, к сожалению показать не можем, так как численности команды, все-таки, недостаточно для того уровня качества, что мы себе задали. Если у кого-нибудь на этом форуме есть желание и возможность помочь нам с проп-моделями (именно с ними, и больше ни с чем другим пока), или есть какие-то знакомые, опять же, имеющие желание и возможность - мы были бы рады принять эту помощь. :) И, если кто знает - подкиньте пожалуйста адреса хороших ресурсов, где люди занимаются модами, и могут помочь. Русскоязычные, так как иностранцам я не возьмусь пока объяснять на пальцах свои требования. Это только в крайнем случае. На данный момент я быстро накидал список из примерно около сотни необходимых пропов (для одного уровня). Подробные описания, референсы, требования - все, естественно, прилагается. Отмечу важное: большая часть необходимых моделей весьма сложна, и требует, так сказать, подхода в стиле current-gen. Тобишь хайполи (в пределах возможностей 3Дмакса/Майи/итд, т.е. без скульпта). Часть - может потребовать и скульпт (разные тряпичные поверхности). Пока, для примера, скину несколько текущих наработок(немного нового, немного старого, большая часть моя, вентиляционные штуки - Frozen'a): [URL]http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/000gkdwy[/URL] [URL]http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/000kp4ay[/URL] и [URL]http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/000ky7e8[/URL] [URL]http://fc08.deviantart.net/fs70/f/2010/097/d/1/Hermetic_Door_by_Shad3R.jpg[/URL] - концепт, по которому была сделана дверь. [URL]http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/000krk0h[/URL] [URL]http://fc02.deviantart.net/fs70/f/2010/076/3/c/Combine_Generator_by_Vedroid.jpg[/URL] [URL]http://fc04.deviantart.net/fs50/f/2009/268/e/3/Epic_Door_by_Vedroid.png[/URL] - старый скрин, мне он просто очень нравится :D [URL]http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2010/093/d/4/Outside_props_2_by_Vedroid.jpg[/URL] тоже старые пропы, просто для примера обычного лоуполи (без нормалок) [URL]http://pics.livejournal.com/frozen442/pic/0006y9b5[/URL] - хайполи компрессора от Фрозена [URL]http://pics.livejournal.com/frozen442/pic/0006z36p[/URL] и получившаяся лоуполина. [URL]http://pics.livejournal.com/frozen442/pic/0006r643[/URL] - воздушный фильтр-рециркулятор от Фрозена. Примеры референсов(от Lana_Sator): [URL]http://album.foto.ru:8080/photos/or/152337/330303.jpg[/URL] раздолбаный дизельный генератор [URL]http://album.foto.ru:8080/photos/or/152337/370391.jpg[/URL] полки с хламом -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 230] Author : Kysanagi Date : 15-05-2010 19:03 Ведроид, мне почему то генератор напомнил какой то утюг :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 231] Author : Xelious Date : 16-05-2010 04:58 Ведроид Все норм кроме таксофона, затекстурен фиговато. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 232] Author : Mr_r Date : 16-05-2010 07:32 Черт возьми, гермуха шикарна! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 233] Author : Ведроид Date : 16-05-2010 09:04 Спасибо :) Таксофон - ага. В принципе надо только немного грязюке на основание и спекуляр-мапы на сам телефон добавить - и ок. Грязный царапаный гофрированный алюминий хз как изображать текстурой. Видимо только так. Думаю сделаю этот проп хайполькой. Надежнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 234] Author : Falred Date : 16-05-2010 10:08 StarGate на втором скрине(из шапки)? [size=1][i]Falred добавил [date]1274004227[/date]:[/i][/size] StarGate: [url]http://api.ning.com/files/fdTZYXUQIjQ-g2rHNCP6c4FQ2ShzjI1**YsmqxlcS7YxTW-LWzYpSInPf8VmhG*1dEpMKSlIdsqllttlk1SfdGAqWlyeU4tZ/stargate82208pictureofgate.jpg[/url] 2 скрин: [url]http://pics.livejournal.com/vedroid_halffer/pic/00019gkw[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 235] Author : Ведроид Date : 16-05-2010 15:37 Тестовая моделька, надо удалить из шапки. Это еще до моего прихода, Owring развлекался с разными трюками и эффектами. Ну а модель просто какая была, лишь бы не кубик оранжевый. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 236] Author : Falred Date : 16-05-2010 15:57 Ведроид, нее, прикольно бы было, если бы этот мод со Stargate'ом был связан xD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 237] Author : Teod Date : 16-05-2010 16:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Falred [/i] [B]нее, прикольно бы было, если бы этот мод со Stargate'ом был связан xD [/B][/QUOTE]Нифига, товарищ. Нифига. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 238] Author : Falred Date : 16-05-2010 17:30 Teod Каждый думает по-своему... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 239] Author : Stone Date : 16-05-2010 19:13 [url]http://pics.livejournal.com/frozen442/pic/0006z36p[/url] Нихрена это не лоуполи 0о Кучу деталей можно "урезать" без потери качества почти.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 240] Author : Ведроид Date : 16-05-2010 19:45 Да вроде ничего неприличного :) Проп только для сильно замкнутых помещений. Плюс он довольно большой. И проводочки с ребрами что сверху - исчезают в первом же лоде, который весьма близок. Полигонаж самого тела модели урезать нельзя - там не так уж и много, и без фасок, ну и вообще иначе нормалка развалится. Тонкая это тема - острые грани в хайполи. Во всех смыслах, хехе. Хотя конечно да. Верхняя труба меня тоже смущает. Ее можно упростить в разы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 241] Author : Xelious Date : 17-05-2010 05:23 А сколько в ней полигонов то? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 242] Author : Kostega Date : 17-05-2010 11:28 Простите за глупый вопрос, а зачем вообще создавать хай-поли модельки всяких дверок, двигателей, компрессоров? Всякие дырочки же можно и фотошопе нарисовать, а потом в нормалку превратить. :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 243] Author : Xelious Date : 17-05-2010 11:55 Kostega Мож ему так удобнее) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 244] Author : Ведроид Date : 17-05-2010 13:10 Про поликаунт - спрошу у Фрозена, но там не так уж и много, укладывается в рамки. По прикидкам у нас поликаунт соотносится с размером. От 64 юнтов до 128 - поликаунт может быть хоть 10К. Особенно если модель важная и по ней долго надо возить носом. До 64х юнтов - максимум - 4К. Больше 128 - неограниченно, так как все равно придется делать тесселяцию для запекания лайтмапа. Так же вроде как ориентировались и Вальвы, при создании Л4Д2. Хайполи это: 1) круто 2) Интересно и полезно (этот мод - это удобное средство для самообучения. Поэтому надо быть в курсе современных технологий) 3) Быстрее и качественнее чем в фотошопе, и нельзя забывать о такой штуке как СГЛАЖИВАНИЕ. Обычное сглаживание ничто, по сравнению со сглаживанием полученным с помощью нормалки. Вручную это сглаживание в фотошопе получить... если и возможно, то уж точно никому не нужно. Такие дела. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 245] Author : Frozen442 Date : 17-05-2010 17:32 Верхняя труба, это которая? Та, что на скрине?) Компрессор размером ~96х96 юнитов, 2.7к треугольников. Для 2010 года это.. мало. Глядя на лоу-поли пропы в л4д2 и портале я понял это. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 246] Author : Stone Date : 17-05-2010 20:06 Насчет "лоу-поли".. Количество вбуханных в модель поликов должно быть адекватно получаемому уровню детализации. Например в той самой злополучной модели можно смело обработать ребра двигателя. Либо избавиться от них, испечь пирожок-нормалку, либо "проредить" - тогда они станут заметнее и не будет лишнего геморра с алиазингом. А тут ни то ни сё. И детализации не прибавляют, потому что сидят друг на друге, и полики лишние жрут без толку. Поэтому общий акцент следовало бы сделать не на увеличении поликаунта, а увеличении детализации модели. То же и с хай-поли.. Там где это дает плоды - маст юз. А там где результатом задротства станет сомнительная выгода и полупустая нормалка - игра не стоит свеч, опыт можно получить и на куда более интересных моделях. ИМХО. А насчет сглаживания хз что ты конкретно имеешь в виду, хотя нет, догадываюсь.. Ты о том, что ровное освещение хайполи можно запечь на лоу? Только не всегда это делается корректно, можно огрести кучу потраченного времени и нервов из-за опять-таки сомнительной выгоды :) Короче хай-поли для всего и вся - это как из пушки по воробьям. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 247] Author : Ведроид Date : 17-05-2010 20:37 хехе, не, ну это-то понятно, относительно хайполи. Хайполи используется только там, где это будет видно. Обычные пропы - обычны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 248] Author : Frozen442 Date : 17-05-2010 21:17 Всем не угодить, что поделать. Кто-то говорит "вах", кто-то кричит "уг". У каждого своё видение. "Количество вбуханных в модель поликов" << я ставил себе лимит в 3к поликов, уложился в меньшее, поэтому вполне доволен. Не спорю, при желании можно урезать 1-2 сотни поликов, но я хотел избавиться от острых углов, поэтому потратил на них побольше. "Ребра двигателя. Либо избавиться от них, испечь пирожок-нормалку, либо "проредить" - тогда они станут заметнее и не будет лишнего геморра с алиазингом. А тут ни то ни сё." << вот тут пробовал все три варианта, тот, что на скрине - нравится больше всех. Убрать рёбра нельзя, проредить - на мой взгляд становится хуже."Пирожок-нормалка" - это просто запечь их на плоскость?Не, такое точно не катит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 249] Author : Stone Date : 18-05-2010 13:55 Frozen Мое дело предложить, дать совет) Просто "острые углы" - это все конечно здорово, но детализации не прибавляет ни на йоту. Мало кто обратит внимание, что дуги в модели неугловатые, скорее попинают в противном случае. А вот на общий недостаток детализации запросто обратят. А ведь многие модельки ой как можно сделать поинтереснее. В общем, опять-таки рассматривайте это как совет, - в будущем лучше потратить больше времени на интересный концепт, чем на моделлинг идеальной геометрии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 250] Author : Frozen442 Date : 18-05-2010 15:43 В качестве концепта - фотка, как всегда)) Можно было бы интереснее, не спорю, но моё видение этой модельки конкретно в убежище было таким.. лишних вмятин, царапин,ржавчины - не хотелось добавлять, всё-таки убежище не помойка. Да и уровень мой пока не тот, чтобы себе рисовать концепты и творить шедевры)) Для моделлеров моего уровня - моделька получилась прикольная, для твоего уровня - она выглядит скучно и стандарно, понимаю. Постараюсь в будущем повеселее модели делать, что ещё сказать) Концептом мне служила моделька из любимого сталкера [url]http://industrial-minsk.zazoid.com/pics/Stalker/medium/medium_vutiajka_sshot11.jpg[/url] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 251] Author : Stone Date : 18-05-2010 16:27 Да причем тут я) Сам посмотри - в СТАЛКЕРе эта модель из трех полигонов сделана, у тебя куда детальнее, но к сожалению общую картину это не меняет из-за простой формы. В общем давай забудем про эту модель, новых свершений тебе)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 252] Author : GSV Date : 23-05-2010 23:29 чет я не пойму, оклюжн запечен в дифуз или нет? Помоему нет, а если он есть - то какой-то кривой. В общем, имхо, оклюжн бы совсем не помешал этой модельке. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 253] Author : Frozen442 Date : 24-05-2010 09:07 обычный АО, конечно есть,а где он косячит? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 254] Author : PollL Date : 02-06-2010 08:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от El`Zero [/i] [B]Мне одному кажется, что на [url=http://pics.livejournal.com/frozen442/pic/0006z36p]движке[/url] остро не хватает рым-болта? [/B][/QUOTE] И надпись не та.. Наверное не "П" - а "В" - вентиляция. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 255] Author : Ведроид Date : 02-06-2010 11:37 Чего-чего не хватает? :D Боже, как хорошо, что нам не надо постить наш мод на каком-нить инженерном форуме, или пресловутом кавис.ру, хехе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 256] Author : Ведроид Date : 02-06-2010 13:29 Невероятно важная штука. Просто вот вообще. Смерть, паника и разрушение, при ее отсутствии. Если полазить с лупой по [URL="http://img-fotki.yandex.ru/get/3910/haematique.35/0_41797_a1556904_orig"]фоторефу[/URL] можно и заметить эту загадочную пимпочку. А можно и не заметить. Важен узнаваемый ОБРАЗ. Остальное фигня. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 257] Author : Barnacle Date : 02-06-2010 15:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ведроид [/i] [B]Невероятно важная штука. Просто вот вообще. Смерть, паника и разрушение, при ее отсутствии.[/B][/QUOTE] [b]Ведроид[/b], а как же иначе? Из-за рым-болта многие просто не будут качать ваш мод, а на moddb более 40% ожидавших вычеркнут его из списка. :rolleyes: :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 258] Author : Ведроид Date : 02-06-2010 15:31 Спасибо за мнение :) Отреагировал возможно несколько бурнее чем надо, извини. Просто, в первую очередь, важен баланс, между реальностью, фантазией, и технической стороной. Конечно, в полигональном скупердяйстве нас обвинить очень сложно, и я не считаю это отрицательной чертой, но некоторые детали реальных машин/объектов могут сожрать сразу весь лимит полигонов, какой бы он толстый не был. Конкретно этот болт, конечно, много не отнимет, но примером служить все равно может. Вобщем, можно сказать, я исповедую такую идеологию: Игра/кино/книга - содержит в себе образы, а не реальные объекты. Попытка погони за реализмом в большей мере, чем та что требуется для создания образа реализма - ни к чему хорошему не приведет, и привести не может. Образ реализма - это детализованрые модели, которые просто представляют собой узнаваемую форму + произвольный набор фенечек, который кажется уместным здесь. Уместность фенечки - понятие сугубо субъективное, и я предоставляю этот выбор концептеру/моделлеру. И концептер/моделлер вовсе не обязан знать название и назначение каждой детали. Он просто мог ее где-то видеть. А мог и не видеть. Главное что образ создан. Остальное не важно. Хотя, касательно того компрессора, я бы конечно немного докрутил текстуру/материал, до большей сложности. Так, заметка на полях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 259] Author : Frozen442 Date : 03-06-2010 09:38 Ну дела, на 3 страницы разошлось обсуждение)) Всем не нравятся мои модельки... все меня ненавидят... *нервно дергая одним глазом, резко оглядывается назад* На развертке осталось немного пикселей, могу этот болт добавить, хотя честно, ранее даже не догадывался о его существовании. Использую line + sweep, делов на 3 минуты. По поводу текстуры тоже вопрос встал, причем сильно так встал, идти мешает :D Если кому не лень, можете оверпейнт сделать простенький? Хоть в пейнте, просто очертания того, что нужно дорисовать на текстуре. Грязеподтёки, пятна ржавчины, надпись может какая.. что ещё может быть? Не обязательно выпиливать, кривенько, главное чтобы идею можно было уловить. Я просто не знаю чего от меня хотят)) Дописал в 15:45 Ммм.. Я сейчас сумки тяжелые таскал,и вот что придумал: Из-за стечения глобальных обстоятельств, компрессоры будут сделаны с нуля. Хайполи будут доработаны сильно, с использованием скульптриса для тряпичным поверхностей. Помучаю фантазию и попробую сделать модель интересней. Прислушаюсь к опытным. А все лоуполины будут изготавливаться, перезапекаться, и текстуриться с нуля. Вот. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 260] Author : Painkilla Date : 03-06-2010 13:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]А все лоуполины будут изготавливаться, перезапекаться, и текстуриться с нуля. Вот. [/B][/QUOTE] :( тогда я имею серьёзные шансы не застать тот день, когда DBZ выйдет в свет. может уже сделанное-то не переделывать ? :) слишком уж серьёзные требования ставите, большинство игроков пробежит эти пропы за пару секунд, только те кто в теме будут придираться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 261] Author : Stone Date : 03-06-2010 14:01 Frozen Да забей ты на эту модель, она уже пройденный этап, тем более проп - возьми новую, на ней оторвешься :) Не топчись на одном месте, задолбает только (а полезности не особо прибавится) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 262] Author : Frozen442 Date : 03-06-2010 14:40 Может уже сделанное-то не переделывать << лучшее - враг хорошего, вот голова руки и мучает)) Об обоих предложения Стоуна я изначально думал, сразу после выкладывания сюда компрессора, но все вокруг намекают что можно\нужно сделать лучше и интересней, как тут не поддаться?)) Сначала говорят "можно доработать и сделать лучше", потом просят не переделывать, тк впереди ещё куча всего, нельзя на одной модельке столько времени тормозить)) Я творю панику и хаос :D Ладно, откладываю компрессор, но идеи набежавшие зарисую, вдруг когда-нибудь приспичит переработать =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 263] Author : Stone Date : 03-06-2010 20:46 Ты критику воспринимай как обсуждение конкретной модели, а не посыл ее переработать (это ж не WIP, там как раз неплохо учесть полезные пожелания). Т.е. мотай на ус, в копилочку знаний и опыта. А переделывать стоит либо совсем выбивающиеся по качеству или стилю модели, либо первостепенной важности, на которых акцентируется внимание, ИМХО. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 264] Author : Serg_spb Date : 12-12-2010 13:03 Доброго времени суток! Почему тишина? Что с разработкой мода? :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 265] Author : Ведроид Date : 12-12-2010 17:02 Ничего особенного. Пауза. Останавливать окончательно не планируется. Что-то вроде творческого отпуска. Когда я подразгребу учебу (кстати, перешел на дизайнерскую специальность, буду учиться концептить сам, в итоге), Flagg - Dominance War и работу, а остальные тоже всякое свое - попробуем сделать пару быстрых проектов, не на Source, а, возможно, на выходящем весной Крайенжине3. Подняв вышеуказанными мероприятиями уровень - сделаем второй подход к моду. Без паники, господа. Но и особо радоваться не стоит. Как вы уже наверное поняли - это надолго :E Потому что это в первую очередь обучение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 266] Author : Frozen442 Date : 12-12-2010 18:09 Ыыыых.Да. На самом деле, моё мнение - могли бы каплю поднатужиться с сделать медиа релиз. Материал-то есть. Тогда бы все со спокойной душою ещё на год подзабыли о нас)) Ну ладно, пусть пока хранится, хуже не будет. По поводу ДБЗ - нужно будет потрепать сюжет, оптимизировать, укоротить где можно, чтобы сделать его реально выполнимым. Наполеоновские планы тому виной. Когда сюжет писался, ещё мало кто хорошо знал движок, и не знал о подводных камнях, о которые спотыкаемся сейчас. Сейчас нужно будет обьективно оценить наши возможности и отталкиваться от этого. Короче пока все немного заняты, я буду один продолжать потихоньку контент делать и обдумывать как всё поднять на ноги)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 267] Author : Stone Date : 12-12-2010 19:42 Фига вот это я очень удивлен 0о Ребят, очень не советую такими вещами заниматься. Опыт-опытом, это конечно хорошо, но вполне можно и в рамках своего проекта его черпать ведрами. Frozen, тебе ли не знать к чему приводят такие вот "сторонние проекты", если что - кодовое слово "минимод".. А приводят к тому, что силы расходуются, время расходуется, командный дух вполне может пошатнуться (сейчас все сплочены идеей, а в таких вот мини-проектах - хз, хз).. Ну а времени с каждым днем у всех будет все меньше и меньше - очевидная правда жизни, вряд ли кто-то чудом изобретет машину по раскукошиванию времени, шоб по 40 часов в сутках было :D В общем я бы посоветовал вам, ребят, собраться всем вместе и обсудить все за и против - что вы можете получить и насколько это реально, и на другой чаше весов - чего это может стоить. Трезвый подход в таких вопросах ой как не помешает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 268] Author : Kostega Date : 12-12-2010 20:35 Ну раз уж вы решили отложить мод на неопределенный срок, сделайте, пожалуйста, небольшой медиа-релиз того, что доселе не показывали. Спасибо :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 269] Author : Frozen442 Date : 12-12-2010 20:38 Хех, в том-то и дело, что знаю) Сейчас как раз в асе обсуждение полу-философское и идёт. Чем заняться, и стоит ли. Идея сторонних проектов не особо радует, но и атмосфера внутри команды сейчас странная. Та самая сплоченность идеей под вопросом. Иногда складывается ощущение, что я в одиночку пытаюсь вытянуть мод, а остальные переключились в пассивный режим. Кто будет делать-то, если не мы? Наша эстонская философия "тише едешь-дольше едешь" играет против нас, нужно активизироваться. [s] Ага, я паникую раньше времени, чтобы потом не было поздно)[/s] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 270] Author : Stone Date : 12-12-2010 21:18 Есть замечательная поговорка, правда касающаяся вождения: "Не уверен - не обгоняй". Не стоит браться за что-то сомнительное, если совершенно не видно к чему все это приведет, нет уверенности в успехе и том, стоит ли этого успеха добиваться. Любой мелкий проект очень часто на поверку оказывается не таким уж и мелким, и даже если его разработка не угасает, то как минимум встает дилемма продолжать работать исключительно над ним (считай смерть DBZ) или переключиться обратно и работать над DBZ, но это, в свою очередь, - смерть новой разработки. Стоит ли игра свеч, м? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 271] Author : Ведроид Date : 12-12-2010 21:27 Ну, а все от того, что великоват объем. Надо резать. Много резать, если не все. Проще сделать что-то другое, на другом движке. Потому что, в общем-то, ничего и не делали на этом, толком. Зависимое от движка, и даже сеттинга(по большей части), да. Потому без проблем может быть перенесено куда угодно. Начинали проект как полные нули, естественно нагородили планов :)) Но сделать в итоге надо. Вот и будем обсуждать, что, как, и где. И чем. А отдельные проектики - идей тысячи, помимо просто желания поделать всякую хрень просто так, ради одной картинки(а работать ежедневно, не вставая, в одном стиле и направлении в итоге сильно надоедает, и хочется сделать что-то принципиально иное), ну и плюс работать в этом направлении(интерьерными рендерами промышляю, например, а так же учусь на "IT в дизайне"). Главная проблема - управление. Его нет. Изначально у нас была эдакая демократия, которая, устроенная не по науке, естественно, привела к состоянию "кто в лес, кто по дрова". А управление, по мимо четких технических заданий по каждому винтику (которые надо еще составлять, ааааа!!!1), должно учитывать и то, что время скукоживается, чем дальше, тем пуще, да. Так уж получилось, что на документах изначально я, но их накапливается СТОЛЬКО что просто теряется нить и понимание. Я слышал, Фишман устроил у себя настоящее полицейское государство :)) Вот интересно, получится ли это перенять. Короче. Сюжет и концепция будут переписаны в сторону снижения эпичности, упрощения геймплея, сокращения сцен, и прочего. Но все резаться окончательно, конечно, не будет. Перфекционизм перфекционизмом, а делать говноотмазку, когда начали уже делать что-то приличное - как-то несерьезно. Возможен переход на другой движок, и другой сеттинг. С сохранением общего стиля - постапокалептичный совок, с навороченными сцы-фы технологиями. Например, можно обыграть что-то в духе Анклава в Фаллауте.(если кто не знает - Анклав - это выходцы из правительственного Убежища, вооруженные до зубов технологиями космической эры(так как продолжали развивать технологии, сидя сотню лет в убежище), и пришедшие на Пустошь, чтоб возродить свою империю зла, уничтожившую однажды мир). Или идею Града Обреченного, Стругацких. Как я уже говорил - идей - тысячи, и все имеют огромный потенциал. Но, возможно, останемся и в пределах вселенной хл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 272] Author : FishMan Date : 12-12-2010 22:35 [quote]Я слышал, Фишман устроил у себя настоящее полицейское государство ) Вот интересно, получится ли это перенять.[/quote] Под стол свалился xD Блин кто эти слухи пускает, а? Врут люди, у нас всё дружелюбно. Это по началу я всему голова был и в каждой бочке затычка, просто чтобы люди воспринимали меня, как лидера и подчинялись. Сейчас это уже интуитивно и никаких кнутов не нужно, только пряники, кнутом они ся сами отхаживают, если что не так ) Просто люди должны понимать, что привилегия принятия решений у тебя в руках, иногда я до сих пор говорю как сделать и точка, без всяких споров, просто "сделай, как я сказал", т.к. иногда я знаю, что я прав и всё, дольше объяснять в чем выгода, чем сделать как я говорю, на всё эти объяснения время и силы тратятся, считай впустую. Но жёстко решения уже давно не принимаю, всё потому что люди с которыми я работаю, понимают меня с полуслова и сами в разработке заинтересованы. Вообще эффективно руководить более чем 4 людьми довольно тяжело. Руководить большой командой и одновременно работать - вряд ли получится, ловишь себя на том, что занимаешься либо либо тем, либо другим, совмещать не получается. А вообще у нас щас состав такой, что им и руководить особо не надо, я просто проверяю как дела и даю указание что сделать или что исправить. В рот не заглядываю. Раньше было тяжелей, каждому разжёвывать приходилось как и что сделать, ловил ся на мысли, что проще сделать всё самому... Но с другой стороны плоды этого есть и мне правда очень приятно осознавать, что в том, чем эти люди стали - есть маленькая долька моей заслуги ) Клёво смотреть, как они растут над собой и другими ))) Если команда большая, то нужно наделять людей властью, считай повышать, чтобы они тоже начинали принимать решения. З.Ы. Если вы уж сторонний проект хотите - то как вариант можете слиться с нашей командой и работать над OBA :rolleyes:, а че, тоже мысль xD Будете сами там организовываться и руководиться и т.д., по принципу - я говорю, что надо, вы (точнее ты, Ведроид) говорите будете ли вы это делать, только если берётесь - то нужно будет сделать и, если потребуется, исправить - вот и вся ваша ответственность. Считай, как команда в команде, я ни у кого ничего отбирать не хочу, когда наиграетесь уйдете обратно делать ДБЗ. Нам толковые люди нужны всегда, работа будет сразу )) По мне так это только фан ) Ы? Пофанимся? ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 273] Author : Ведроид Date : 13-12-2010 00:30 Хахаха, Фрозен уже это предлагал, мол, ну это все фпечь, пошли в ОБА :D Ну, не знаю как все, но я наверно могу попробовать, поделать какую-нить пропово-енвиронментную фигню, или что-нить такое (персы-анимацию-концепт вообще по нулям, но, возможно, в течении года подтяну). Да, предложение однозначно замечательное, только вот, чтоб все уместить - параллельно буду писать новую концепцию, на этот раз гораздо детальнее и последовательнее, и со скетч-зарисовками (и хочу проконсультироваться, как срезать углы на этом этапе Ж)). Правильный концепт - это главное и основное, да. Проблема в том, что сейчас у ДБЗ СЛИШКОМ много провисших концов, недописанных диалогов, разрозненных сведений о мапах, геймплейных моментах, и НИ одного, даже завлящего скетча енвиронмента. Даже таблицу с необходимым списком пропов для первого уровня так и не закончил. С этим я буду бороться. Так что время-время-время :) Опять то самое время, которого нихрена не хватает. Как я уже говорил выше, вляпался в, можно сказать, вторую вышку, на этот раз по дизайну. В Политех. И вот что я скажу - Политех это чертов ад. Я и не знал раньше, что бывает ТАКАЯ нагрузка, и ТАКИЕ требования. За 5 предыдущих лет - ничего похожего даже близко не встречал -___- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 274] Author : Teod Date : 13-12-2010 07:23 Какое тут эпичное действо происходит, а... Решаются судьбы [s]мира[/s] DBZ. Кстати, если речь зашла про объединение с OBA, то и сюжетное объединение могло бы иметь место. Просто левая идея. <_< -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 275] Author : Retro Date : 13-12-2010 08:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Teod [/i] [B]Какое тут эпичное действо происходит, а... Решаются судьбы [s]мира[/s] DBZ. Кстати, если речь зашла про объединение с OBA, то и сюжетное объединение могло бы иметь место. Просто левая идея. <_< [/B][/QUOTE] И тогда ни тот, ни другой моды не выйдут в свет никогда. Хотя и сейчас перспектива в них поиграть видится в районе полпроцента. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 276] Author : Serg_spb Date : 13-12-2010 08:23 Очень рад, что ваш проект хоть и медленно, но продолжает двигаться в сторону становления. Очень досадно и обидно, когда интересные идеи и проекты сходят на нет или тихо исчезают. По себе знаю и помню, когда познакомившись с миром первого HL, был охвачен желанием продолжить и дополнить этот мир своими рассказами и модами. Как в порывах энтузиазма строил большие планы и как эти планы с грохотом рушились, когда сознавал и понимал, что мне не хватает знаний, времени, возможностей движка, мощности системы. Но я был один, а вы - команда, и поэтому надеюсь, что ваш нелегкий труд воплотится на экранах мониторов в виде захватывающих сюжетов нереально реального мира. P.S. Насчет смены движка: возможность прикручивания к движку скриптового языка, поддержка больших карт и минимальная эмуляции жизни флоры и фауны подразумевается? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 277] Author : Frozen442 Date : 13-12-2010 09:20 Под стол свалился xD << Кажется я) Да не, на деле я просто вкратце описал как у вас устроена работа, и чего нам не хватает. Вот у нас управленца строгого нету, поэтому все ленивые стали, делают когда захочется, что захочется, и каждый сам определяет для себя "срок сдачи". В итоге кто-то делает одну модельку за пару дней, а кто-то* уже год не может текстуру дорисовать))) Фиш никого палкой не бьёт, но и халявить не даёт. Если человек хочет сделать, но опыта не хватает - то он либо поможет, объяснит как подойти к модельке, либо передаст более опытному моделлеру. Ну а если ты 3 месяца очевидно балду гоняешь, то такой в команде нужен? Оно и правильно) По поводу ДБЗ вижу два выхода: или урезать сюжет до уровня "это РЕАЛЬНО сделать вчетвером", либо дальше будем ещё пару лет доделывать первую карту(первую из десятка с лишним :D причём это только первый эпизод ДБЗ из трёх), потом попробуем начать делать вторую. но вероятнее всего к тому времени у всех привычный ритм жизни изменится, и на ДБЗ забьют =\ Как-то так. Если будем действовать по-старому, то далеко не уедем, в начале об этом не знали, а сейчас уже факт. Тут моя мысль обрывается, тк поглядел на часы и понял что нужно на учёбу бежать)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 278] Author : Ведроид Date : 13-12-2010 09:59 Ну, по поводу движка - это я так, к слову помянул, думаю что лучше уж закончить начатое на движке и сеттинге который есть. А так, вобще, UDK выглядит крайне привлекательно. Чего там только нет, хехе. Равно как и крайенжин2/3. Да тут уже и думать нечего - резать, однозначно. Касательно объединения с ОБА - ну, надо сказать, что и в оригинальной идее, сюжет не слишком-то конфликтует, так что не проблема. Но добавить каких-нибудь прямых указаний и пересечений - почему бы и нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 279] Author : Frozen442 Date : 13-12-2010 17:24 Не думаю, что это хорошая идея, совмещать сюжеты, всё таки они очень разные и в разное время всё происходит. Да и у ОБА вроде сюжет уже устоявшийся, врядли захотят перепахивать, включая в него новые локации и др) По движкам - нужно поспрашивать людей, работающих на кр2 и юдк, в игре и тот и тот выглядят красиво и с кучей возможностей, но как оно изнутря, какой легче изучать. Лучше узнать у тех, кто уже наспотыкался об подводные камни и разглядел все заплатки движка)) Знакомые есть?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 280] Author : Ведроид Date : 13-12-2010 17:37 Не совмещать, а добавлять указания и пересечения. В стиле пасхалок, или цитат, или в таком духе. В ДБЗ однозначно, а уж в ОБА - это пусть Фиш решает. Flagg решительно против перехода на другой движок. Особо не аргументирует, но после некоторых раздумий - я с ним согласен. Раз уж решили, значит надо держаться того что есть. Смены сеттинга так же не будет.(а переход на иной движок предполагает смену сеттинга, иначе атата от Вальв) Идеи по Граду Обреченному - приберегу на будущее :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 281] Author : Frozen442 Date : 13-12-2010 18:07 Ну вот я, где-то уже писал, попробовал на себе ЮДК. Был уверен, что после ЮДК на хаммер вообще глаза смотреть не будут. Удивительно, но наоборот. Никакой тошноты, скорее тёплые воспоминания последних 2-3х лет. Хотя в ЮДК я ковырялся от силы 2 недели :D Поэтому по поводу движка я успокоился. Сурс меня устраивает, он стар, но я его уж очень хорошо знаю. Все подводные камни почти научился обходить, все заплатки изучил(в рамках маппинга) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 282] Author : FishMan Date : 14-12-2010 02:53 По поводу сюжета будет интересно всё, что вы предложите, только в рамках существующей концепции, как-то расширять уже не куда, там итак хватает, а вот поменять что-либо в сторону улучшения - можно, но не кардинально ) Тока не особо впечатляйтесь, вы ещё ужаснётесь, мы тоже еле концы с концами сводим, т.к. реал прямо как сговорился, ничего делать не даёт ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 283] Author : Ведроид Date : 14-12-2010 06:31 Ну ладно, посмотрим что там и как. А реал да, штука безумная. Сессия опять наступает - хорошо что мне только один предмет сдавать ^_^ Но вот бюрократии с перезачетами - на год вперед, чую, набегаюсь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 284] Author : Stone Date : 14-12-2010 08:13 Предлагаю не оставлять все на словах, а собраться всем вместе, например вечером в субботу, и обстоятельно обсудить ;) За техническими подробностями чего где и как - в аську и личку, как обычно :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 285] Author : Lex4art Date : 14-12-2010 10:33 [quote]>>Хахаха, Фрозен уже это предлагал, мол, ну это все фпечь, пошли в ОБА[/quote] Имхо встать бы вам (и ОБА и ДБЗ) на коммерческий рельс, т.е. работать на перспективу издать инди-игру в Steam, на час-полтора геймплея, ценой баксов 5$ за копию. Если её купит хотябы каждый тридцатый пользователь Steam (а их уже больше 30 миллионов!) - вы заработали бы около 5млн долларов. Понятно что часть уйдет как роялти тому, чей движок вы используете, но это 25% в худшем случае. Даже проще - если вашу игру купит каждый сотый пользователь steam - вы все равно заработаете в районе 150 тыс. $ - тоже вполне достойно для начала. У меня во всяком случае именно такие планы - жду только движок, подходящий под "геймплей" моей задумки и имеющий инди-сдк. Вот только на счет сюжета, связанного с HL2 врядли получится - не даст вам Вальв права делать коммерческий проект во вселенной хл2, нужно что-то свое изобретать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 286] Author : Frozen442 Date : 14-12-2010 10:49 Слишком просто всё звучит) Да и вообще я ещё нубок, куда там) Много ли людей в стиме покупают инди-игры на сурс? Мне кажется не то что один из тридцати, скорее один из тысячи)) А в стим ещё попасть нужно, попиариться, чтобы о существовании игры вообще хоть кто-то знал, кроме пары десятков людей с форума. Сложно всё, опыта пока ещё набираться и набираться. Плюс сюжеты связанны с ХЛ2, это в этом случае нужно исключать. У ОБА есть шанс, они наотличненько знают движок и нужные проги) *полез в фотошоп* -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 287] Author : Stone Date : 14-12-2010 11:14 Ой, Лекс, коммерция - это ж совершенно другой мир, там свои законы, и выстрелить могут в основном только проекты, имеющие гениальную идею, когда при НЕБОЛЬШИХ затратах ресурсов получается ОФИГЕННО интересный геймплей по сравнению с ЦЕНОЙ издаваемой игры. Понятно, что большие игроки типа EA могут себе позволить глобальные проекты, которые имеют просто нереальные бюджеты и еще больше срубают (хотя далеко не всегда, провалы также есть, и зачастую весьма громкие). Нам же с нашим подходом ("взрослые" движки, упор на качество результата) вряд ли удастся в коммерции сделать что-то с нуля - тут нужна опытная команда человек из 7-10, прекрасно знающая что нужно делать, при этом не страдающая перфекционизмом и наполеоновскими планами. Показателен в каком-то смысле рынок казуальных игр, игр для iPhone/iPad - они имеют небольшие бюджеты, очень привлекательную цену и этим самым стараются отбивать затраченные ресурсы. Но даже это не всегда удается сделать, а если и удается, то масштаб профита невелик. Куда уж говорить о серьезных проектах... И последнее, но наверное самое важное - мы увлечены именно той идеей, которую в данный момент реализуем. Кардинальные изменения вряд ли сейчас возможны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 288] Author : Lex4art Date : 14-12-2010 11:59 По моему ты упустил важную деталь - мир уже [i]сдвинулся[/i]. До осени 2009года фактически небыло инди-инструментария к профессиональным коммерческим движкам. По этому инди-игры - это обычно детско-стайл УГ, выполненное на самописном быдлодвижке (в лучшем случае - на каком-нибудь FPS-креаторе, впрочем один фиг). Но вот выходит UDK, сейчас доступен и юнити 3.2, может краенжайн 3й будет доступен для индиков... т.е. теперь несколько толковых человек (3-4) с прямыми руками могут накреативить моделек под свой сценарий и сделать занимательную игру продолжительностью часа два. Дело за толковым сценарием - представь игру в стиле Fallout New Vegas, где игрок движется от поселения к поселению по пустошам или лесам. Сколько надо смоделить подобных поселений, чтобы занять игрока на два часа? Как использовать повторное посещение локаций по максимуму? Что может дать динамическая смена суток/разрушаемость для сохранения эффекта свежих впечатлений? Имхо все реально. Пример работы одного человека: модик [url=http://www.moddb.com/mods/the-call-of-the-fireflies]"Call of fireflies"[/url] например. Сделан за четыре месяца в одно лицо, геймплея на полчаса. Если взялись бы за него несколько толковых людей да за год - имхо была бы конфетка, ценой долларов 5 точно XD. Есть еще [url=http://www.moddb.com/mods/open-outcast/news/oasis-11-technology-demo-released]Open Outcast[/url] - как игра он мне не нравится (дизайн местами хорош только), но как пример возможного проекта вполне сойдет. Реклама - вот тут будет сложнее, надо стучатся к обозревателям игр на крупных порталах, покупать рекламу в стиме, выкладывать няшные ролики на ютубах, делать хорошие буллшоты для галереи и так далее. Но если потихоньку думать, смотреть как другие выкручиваются, иметь список конкретных вопросов - решения находятся со временем... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 289] Author : Stone Date : 14-12-2010 12:07 Движки движками, а контент - вот что является камнем преткновения. Даже на два часа нужно очень много контента, если качественно. А если переиспользовать по-максимуму - то очень и очень быстро оскомину набьет, да и 5$ не каждый тоже отдаст на что попало, так что нужно определенный бюджет в пиар вбухать, причем сравнимый с бюджетом разработки, потому что она подразумевается недорогой, а вот недорогой пиар как раз результатов и не даст :) Ну в общем-то тут можно долго рассуждать - я всего лишь хотел сказать, что это сложный вопрос, с множеством деталей, тонкостей, уловок и сложностей, и в этом нужно хорошо повариться, чтобы чувствовать как привлечь целевую аудиторию и заработать себе профит. А тема между тем совсем не об этом, так что если интересно продолжить беседу (а об этом можно доооолго разговаривать :)) - то давай в личку или аську. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 290] Author : Ведроид Date : 14-12-2010 14:19 >Предлагаю не оставлять все на словах Ну, Фишу я в аську брякнул, жду ответа :) [size=1][i]Ведроид добавил [date]1292336635[/date]:[/i][/size] Ну, инди это само собой, звучит крайне привлекательно, но я немного не уверен в том, что можно будет сделать что-то такое, что зацепит. По геймплейному дизайну я не рублю ничего, а по дизайну мира/сюжету - в инди это все если и влезет, то очень-очень со скрипом. Так что не знаю пока. Пока работаю исключительно на опыт, и возможность всунуться в большую фирму. Свое открывть, делать что-то полностью свое... Ну, не знаю. Пока не готов, и не имею понятия с чего начинать. Но если у кого есть идеи и реальные для того возможности - это замечательно! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 291] Author : Lex4art Date : 14-12-2010 15:01 Дело не быстрое, я с начала лета думаю об проекте, который смогу сделать в одно лицо за год-полтора. Непреодолимых трудностей пока не нашел, за месяц-другой находятся приемлемые решения (например как избавиться от НПС в сюжете или необходимости озвучивать ГГ - и при этом остаться в рамках задуманного сюжета или концепции). Во всяком случае на бумаге все выглядит гладко. Главное смотреть по сторонам, как другие решают эти же задачи. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 292] Author : Mr_r Date : 18-10-2011 22:43 [size=6][b]НЕКРОПОСТ[/b][/size] Друзья, что-то вестей нету вообще... творческий перерыв таки затянулся?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 293] Author : Ведроид Date : 19-10-2011 15:41 Всему свое время. И да, оно затянется надолго. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 294] Author : SmarterNEXX Date : 29-11-2012 18:53 Прошел год. И ни одной весточки. Неужели вы забросили мод? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 295] Author : Serg_spb Date : 13-03-2013 20:30 Откликнитесь, если мод еще жив! Случайно прочитал про мертвый проект Return to Ravenholm и загорелся помапить на эту тему. Не заметил как ностальгия переросла в увлечение. Теперь в ожидании третьего эпизода или Half-Life 3 развлекаюсь тем, что переделываю в редакторе город Равенхолм, в моем понимании, что с городом произошло после посещения его Гордоном. Слил вместе две карты. В месте слияния получилась узкая улочка. Кое что приходиться изменять и переделывать, но по мере возможностей стараюсь не нарушать старый вид и дизайн городка от разработчиков. Естественно там где разработчики не использовали или закрыли панораму города - моя фантазия творит что хочет... Так как я любитель реалистичности, то все кубики подразумеваемые как дома, перестраиваются мною как настоящие - с квартирами, офисами, лестницами, чердаками и подвалами. Как и каждый город, мой Равенхолм имеет подземные сети дренажных коллекторов, водопроводов и старинной канализации, которые вольно и невольно соединяют дома в запутанную сеть проходов, туннелей и лазов. Естественно все это добро для оптимизации движка закрывается ариалпорталами. На данный момент переделываю заводские корпуса и здание похожее на остатки старинного замка. Также переделываю церковь, здание смешанного стиля подобно католическому и православному... Сначала на всем этом пытался создать сюжет развития Равенхолма Альянсом в био-промышленный центр. Комплекс по созданию киборгов и ракетного оружия для распостранения и заражения хэдкрабами в целях покорения, влияния и уничтожения Альянсом человечества. Но в конечном итоге во время маппинга, непрекращающегося и увеличивающегося в объеме как катящийся с горы снежный ком, и незаоблачных возможностей движка, сюжет трансформировался в статическую картину событий потери контролем Альянса над монстрами генетических опытов между людьми и биологическими существами новых миров, вырвавшихся на свободу. А новому последователю и продолжателю дела Гордона предстоит используя кратковременное ослабление сил и контроля Альянса над городом, любой ценой достать материалы и документы проливающие свет на правителей Альянса, на их планы и неземные технологии. Главный герой смертельно рискуя в противостоянии между остатками сил ГО и монстрами, размножающихся мутациями людей и солдат Альянса, и пожирающих вокруг себя все живое, должен выжить любой ценой, и найти то, что даст возможность продолжать бороться людям во имя выживания человечества. По мере перевоплощения мною Равенхолма, чтобы не завязнуть в рутине стройки устраиваю на новых улицах и подземках города мясные битвы, заодно проверяю свою работу и исправляю недочеты. Очень хочется внести смену дня и ночи, квестовые элементы Но на это я не загадываю, ибо эти желания предполагают кодинг. А программировал я на С++ и Visual C++ где-то лет восемь назад. Надо вспоминать и учить новое. А кроме кодинга маппинга хватает за глаза. Вдобавок подспудно гложет мысль - если появиться новый движок, возможно ли перенести на него мое "творение:bis:"? Ну как то так. Извините за оффтоп, если что. Навеяло потому, что интересные проекты часто остаются втуне :( С уважением. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 296] Author : HGrunt Date : 22-03-2013 19:19 Жаль, что так всё закончилось... мод имел огромный потенциал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 297] Author : Ведроид Date : 29-03-2013 15:44 Хых. Увы. Все уже давно разбежались... Все-таки проект такого масштаба - это не для развлечений вечером после работы и даже тщательная координация по скайпу тут не помощник. Как мод этот проект мертв уже давно и безнадежно. Как самостоятельный сеттинг - он еще когда-нибудь может всплыть где-нибудь. Я не хочу делать никаких обещаний, так как это дело пустое. Собственно, не сказал бы, что мы потратили это время впустую. Нет. Опыту мы наскребли будь здоров и он пошел в дело. Но, увы. Не суждено. >Serg_spb: Я так понимаю, ты уже многое сделал и продолжаешь продвигаться вперед? Это хорошо. Собственно, у тебя есть два пути. Или замахнуться на максимум, изучить много нового, но иметь здоровенный шанс так и не зарелизить свою работу, или делать все по-простому, но получить, в итоге релиз. Честно говоря, я не знаю, какой из этих путей лучше. Серьезно, они, на мой взгляд, практически равноправны. Потому что первый дает опыт и качество (что полезно для тебя самого, твоего будущего), а другой дает готовый продукт, который пусть и неидеален, но востребован(и тоже приносит опыт, что немаловажно). Как и везде, есть крайности. Перфекционизм и "тяп-ляп, лишь бы плюсик поставили". И вот в них главное не кидаться. На эти грабли как раз-то мы и наступили, решив подойти к разработке "по-взрослому". Чтоб каждая несчастная моделька была хайполькой, чтоб если карта - то забита под завязку... Стукаясь об потолок возможностей движка в итоге мы набили себе такую шишку и потратили на это столько времени и сил, что желание продолжать просто угасло само по себе. Глаза начали заглядываться на куда боле совершенные движки, фантазия начала уходить в совершенно не те степи... В общем, начинать всегда надо с малого. Чтоб можно было быстро закончить и двигаться дальше. Зато потом можно наращивать мощности реально крупными шагами. Главное, протанцевать по всем самым главным и самым злобным граблям пока у тебя есть время и пока нечего терять. Налегке, без далеко идущих планов. И, я так понимаю, ты все делаешь правильно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 298] Author : Frozen442 Date : 03-04-2013 17:41 Сейчас смотрю назад, и понимаю, что это нормально. Каждый должен пережить стадию "Я делаю текстуры 2048х2048! Я офигенный текстуратор!", затем стадию "Я повелитель карт нормалей, я воен сс-бампа! Даёшь несжатые нормaлки с микрорельефом!", ну и "Не хочу модельки простые, хочу хайполить и запекать, как это сделали парни в Крайзисе!". Только когда всё это пройдешь и успокоишься, можно грамотно оценивать свои возможности и равномерно вести разработку. Мы проходили все эти стадии во время разработки проекта, что в итоге нанесло больше вреда, чем пользы. К примеру, на огромную гермодверь Ведроид потратил около года. С одной стороны - это неимоверно круто, я до сих пор смотрю на тот рендер и горжусь тем, что мой коллега осилил такой сложный объект. Прокачка скилла сразу на несколько уровней. С другой стороны - целый год... ГОД.[size=3] ГОД[/size]. Стоит ли одна моделька года разработки? Сейчас бы я сказал "да ну нафиг её хайполить, сделаем её брашами за 10 минут!" :)))))) Не, ну не брашами, конечно... Такие дела. Держитесь подальше от перфекционизма и наполеоновских планов. К слову о том, что лучше - делать очень хорошо и не доделать, или делать "нормально" и довести до конца. Я думаю, стоит оба варианта на себе испытать. Я уже испытал оба варианта. Если много раз начинать делать шедевр и не доводить его до конца, то ты так и не испытаешь морального удовлетворения от релиза. Это очень интересное и трепетное чувство, некое переживание, понравится кому-нибудь или нет, что отпишут и тп. Это нужно пережить. Ради этого стоит сидеть месяцами и маппать)) Serg_spb, советую продолжать в том же темпе, что идёшь сейчас. Не нужно менять движок, не нужен коддинг. Сделай несколько интересных карт и выпускай бета-тестом. После исправления косяков получится приличный продукт. Полезешь на другой движок - потеряешь 50% наработок и 90% желания продолжать. Не стоит оно того, сурс тоже вполне неплох. Обьёмный свет? Смена дня и ночи? Окупятся ли эти мучения, по их внедрению? Если они не внесут значительных изменений в игру, и большинство людей этого вовсе не заметит, то не стоит на них тратить время. И ещё совет - не зацикливайся на реализме. Если игроку дать слишком много свободы, то он не поймет, что ему вообще нужно здесь делать)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 299] Author : Barnacle Date : 03-04-2013 18:12 Простая вещь: кубики - красота... А у вас была хотя бы "оранжевая альфа", которую можно было пройти от начала и до конца (ну или типа того)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 300] Author : Lex4art Date : 03-04-2013 18:24 От себя замечу что для достижения максимального результата надо: 1)Изжить в себе перфекционизм, нужно набить шишек для перерождения его в трезвый максимализм ). 2)Использовать лучшие инструменты для моделинга(3Ds Max извините для хайполи моделинга/текстуринга и т.п. уже явно слабоват, нужно-что то получше - XSI/Modo(? очень спорныый пакет)/etc; 30-100% производительности моделера теряется на древнем инструментарии). 3)Использовать игровой движок, написаный максималистами (т.е. предназначенный для удобной и быстрой работы с высокачественным контентом, не рушащий вашу хай-поли работу фиговыми тенями, дешевыми эффектами и ограничениями мультиплатформенности, тормозным импортом моделей/текстур и пр.). Тут еще over 300% производительности труда экономится, но увы такового движка пока просто нет. Это мои выводы из собственных обломов/полу-обломов, мб помогут взглянуть на происходящее иначе ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 301] Author : KekC (CS) Date : 10-05-2013 08:31 [b]2 Ведроид[/b] Нарыл у тебя в ЖЖ альбомах эту фотку: [url]http://vedroid-halffer.livejournal.com/pics/catalog/460/122962[/url] Ты ведь тоже с Питера, ага? Так вот это здание я воссоздал еще в 2008 году, до того момента как его снесли, почитать об этом и скачать карты для КСС и КСГО можно тут: [url]http://smith.px6.ru/html/BLOG003.html#realhospital[/url] [url]http://smith.px6.ru/html/DOWNLOADS.html#DE_hospital_RF_css[/url] [url]http://smith.px6.ru/html/DOWNLOADS.html#DE_hospital_RF_csgo[/url] Видосы: [url]https://www.youtube.com/watch?v=m5hrZwlIipg[/url] [url]https://www.youtube.com/watch?v=yw7A0JXlh-Q[/url] И самый главный вопрос: раз уж Ваш мод заброшен, можно ли заполучить модельки вагонов Ж/Д, авто и Икаруса? Прошу, так как есть мои моды про питер City_SPb и City_SPb2, видосы и качать тут: [url]http://www.moddb.com/mods/city-spb2[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 302] Author : Ведроид Date : 11-05-2013 21:01 ыы, крута мапа, молодец. Хорошее местечко было, да. Хотя как посмотреть. То еще логово. А модельки, боюсь. мне еще пригодятся. Как раз сейчас они подошли к одному проекту на кафедре. Новое делать ни сил, ни возможности нет вообще. Хотя по ним не просто напильник плачет. Для игр они вообще не подойдут, так как оптимизация вообще по нулям. ЦС-мапу они просто убьют. А икарус так вообще не мой, а Flagg'а. Такие дела. [size=1][i]Ведроид добавил [date]1368303038[/date]:[/i][/size] Barnacle: Nope. Было несколько тестовых карт для отдельных сцен, но на этом все. Да, делали, откровенно говоря, через задницу. Но мы теперь большие, на горшок сами ходим, да. В индустрию пробрались, каждый своим путем. Теперь ученые. [size=1][i]Ведроид добавил [date]1368305373[/date]:[/i][/size] Пожалуй, больше смысла в этой теме я не вижу. Точнее в том, что она открыта. Так-то пусть лежит, для истории, хех. Спасибо всем, что верили в нас, и простите, что эту веру мы не оправдали. Но так уж все сложилось. Полученные навыки, уверен, помогут мне в Saber Interactive, куда меня берут с 1го июля. Не знаю, как там оно сложится, но, надеюсь, все будет хорошо. На этом все, пожалуй, всем спасибо и удачи в ваших начинаниях. Они никогда не оказываются бесполезны, вне зависимости от того, чем они заканчиваются. [quote] Ничто не бессмысленно. Не сдавайтесь в своих жизненных поисках. Все дороги ведут куда-то, до тех пор, пока они остаются дорогами.[/quote] (c) ShortSkirtsandExplosions, один очень хороший лемур. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 11.05.2024 10:59:53