Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
DNK
(Жду условный знак)

Зарегистрирован: Nov 2008
Проживает: Россия/Тобольск - Екатеринбург - Тверь
Написал: 31 сообщений

Оценка: 3 Votes 3 чел.

Как сделать модель статической?
Сообщение #798961
Доброе время суток!
Вопрос может и тупой но я не знаю на него решения!
Вот скрин... и там свойства модели... мне надо чтоб она была статической!=)

как сделать статической?=)
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
fbec99db475a54611ff034d7ebc02509
Old Post 13-12-2008 16:28
DNK отсутствует Посмотреть данные 'DNK' Отправить Приватное Сообщение для 'DNK' Найти другие сообщения 'DNK' Добавить DNK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Тим
(IceDev)

Зарегистрирован: Dec 2006
Проживает: RUSSIA/Москва
Написал: 2835 сообщений

Оценка: 71 Votes 71 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #798966
$staticprop в qc-скрипт
Ambient oclussion
EPIC helicopter crash!
Компиляция моделей
"Меня почти невозможно обидеть. Ложь меня не обижает, а правду я и сам знаю." (C) я
Old Post 13-12-2008 16:42
Тим отсутствует Посмотреть данные 'Тим' Отправить Приватное Сообщение для 'Тим' Найти другие сообщения 'Тим' Добавить Тим в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #799028
У тебя модель - никакая.
Ни статическая, ни физическая.
И может быть использована (если это проп), только как prop_dynamic.

Опережу твой вопрос и к тому что выше добавлю, что чтобы она стала физической, надо прописать:
$keyvalues { "prop_data" "plastic" }
Где вместо Plastic можешь прописать любой нужный материал. Этого тебе хватит. Ещё физические модели можно разбивать, но об этом уже читай тут.

И загляни в мою подпись, если ещё не заглядывал.
Я об этом писал... в конце, если быть точным...

И мой тебе совет, создай себе сразу две заготовки qc-скриптов (для статичной и физической моделей), а перед компиляцией, просто копируй, переименовывай и открывай файл, а потом редактируй пару параметров, такие как имя/папка для модели, папка для материалов, имя файла с физбоксом и -\-\-\-\-\-\- с референсом + физические параметры... Чтобы не париться. Очень удобно. =)

Ну а чтобы ты совсем не заморачивался. Вот тебе мой сампл, с комментариями:
Static:
code:$modelname props_type\filename001a.mdl //имя папки\имя модели.mdl
$cdmaterials models/props_type //имя папки в которой лежат vmt (обращаю на это внимание) используемые в референсах (smd)

$surfaceprop "material" //материал модели
$staticprop //ставим ключик, что модель статичная

$scale 1.0//размер модели относительно оригинала (smd) - вещественные числа (1 = использовать размер оригинала)

$model "body_name" "filename001a_reference" //"имя референса" обычно я пишу "body", не принципиально, "файл референса (smd)"


$sequence idle "filename001a_reference.smd" loop fps 15 //имя файла для анимации idle (покой), бесконечно повторяется, скорость = 15 кадров/сек

$collisionmodel "filename001a_physbox.smd" //имя файла с физбоксом
{
$concave //ключ сложного физбокса
}
//$include "staticphone001a_lods.qci" //это не надо, просто на случай, если ты пишешь несколько qc-скриптов и хочешь их объединить в 1, $include = подключить файл, можно прописывать как qc, так и qci, но лучше второе, чтобы их различать


Physics:
code:$modelname props_type\filename001a.mdl
$cdmaterials models/props_type

$surfaceprop "material1"

$keyvalues
{
"prop_data"
{
"dmg.bullets" "0" //пуленепробиваемая модель
"explosive_damage" "100" //когда сломается взорвётся и нанесёт урон 100 хп
"explosive_radius" "50" //радиус поражения, чем дальше от него, тем меньше урон
"allowstatic" "1" //разрешить использование модели, как статичной. Варианты : 0 - нет, 1 - да
"health" "100" //100 хп у модели, должно быть >0
}
fire_interactions //модель загарается
{
ignite "halfhealth" // загорится при 50% хп.
explosive_resist "yes" // при взрыве рядом с этой моделью взрывчатки, модель загорится, а не взорвётся
flammable "yes" // может быть подожжена огнём или взрывом чего-то друого
}

}
//материал в prop_data можно не настраивать отдельно, а объявдять в файле ..\scripts\propdata.txt. Тогда надо будет написать "prop_data" "material2", где material2 - имя заготовки, описаной в скрипте. Там же можно поменять его параметры. В том же скрипте, есть комментарии, где перечислены все допустимые значения. О проп дата подробно написано тут Там собственно всё это + ещё больше и написано. И ниже обрати внимание на проп_*_оверрайды.

$scale 1.0

$model "body" "filename001a_reference"


$sequence idle "filename001a_reference.smd" loop fps 15

$collisionmodel "filename001a_physbox.smd"
{
$mass 15.00 //масса в кг
$inertia 1.00 //усиление инерции
$concave
// о параметрах физбокса подробнее написано тут
}


Не забудь удалить камменты и лишние вещи, такие как воспламеняемость например, если собираешься юзать.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 13-12-2008 в 21:36

Old Post 13-12-2008 20:49
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
DNK
(Жду условный знак)

Зарегистрирован: Nov 2008
Проживает: Россия/Тобольск - Екатеринбург - Тверь
Написал: 31 сообщений

Оценка: 3 Votes 3 чел.

Сообщение #799036
Товарищи, спасибо большое!=) Просто я недавно занялся работать с двигом соурсом!=) так что новичек!=)
Old Post 13-12-2008 22:50
DNK отсутствует Посмотреть данные 'DNK' Отправить Приватное Сообщение для 'DNK' Найти другие сообщения 'DNK' Добавить DNK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Redner
(Senior Member)

Зарегистрирован: Oct 2008
Проживает: /
Написал: 174 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #799095
< "allowstatic" "1" //разрешить использование модели, как статичной. Варианты : 0 - нет, 1 - да

Получается так, что этот ключ избавляет от второго компила и дублирования модели как статика?
Old Post 14-12-2008 10:35
Redner отсутствует Посмотреть данные 'Redner' Отправить Приватное Сообщение для 'Redner' Найти другие сообщения 'Redner' Добавить Redner в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #799193
Да =) Только не проверял на работоспособность.
Возможно очередная "пасхалка" от валвы
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-12-2008 в 16:46

Old Post 14-12-2008 16:24
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #799195
Бесит то, что многие галки Хаммера и фичи компилятора соответственно начинают работать только после ручного добавления параметров к vrad'у например :/
Может и тут так же ))
Old Post 14-12-2008 16:25
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #799202
Кстати модель может быть не только пуленепробиваемой...
Вот кусок комментария из propdata.txt:
Цитата:
// "dmg.bullets" : Mod damage done by bullets to this prop.
// "dmg.club" : Mod damage done by clubs to this prop.
// "dmg.explosive" : Mod damage done by explosives to this prop.

// NOTE: Use damage modifiers to reflect differences between the amount of
// damage that an object takes from different damage types. Don't
// use them to reflect overall damage strength. i.e. Stone is resilient
// to everything. To reflect this, increase the health of all stone
// objects, don't set the damage modifiers lower.
В переводе это будет звучать как:
1) Модификатор получаемого урона от попадания пули.
2) -\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\- удара тупым предметом(О_о?!?!?!).
3) -\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\-\- взрыва.
Примечание (вольный перевод): Используйте модификаторы только если хотите создать контраст между разными типами повреждений. Не используйте их для того, чтобы описать насколько много урона может выдержать объект. Например камень очень сложно повредить. Чтобы это симулировать увеличьте ему параметр health (здоровье), вместо того, чтобы понижать модификаторы.

Как мне написал Саня (Stone), можно например сделать стол, который не будет ломаться от попадания пуль, но его можно будет сломать ломиком или гранатой. Это я вам в качестве идеи применения...

Там же есть и комментарий:
Цитата:
// "allowstatic" : Allow this prop to be static as well as physically simulated.


Ещё там есть вот такая строчка:
Цитата:
// "damage_table" : Specify a custom physics impact damage table for this prop.

Как написано на VDC - это какая сложная фигуля-рагуля описанная в коде, которая определяет, сколько урона будет получать объект в зависимости от угла и силы.
Дальше написано, что если прописать тут Glass то предмет будет разбиваться, упав на землю.
To do: проверьте прав ли я, хотябы точно переведя информацию вот тут. Я этот параметр смутно понял. Уточните.

Обращаю ваше внимание на важную связь, всё что вы пишете в propdata.txt и внутри qc модели - РАВНОСИЛЬНО! Т.е. иными словами вы можете описать всё частоиспользуемое в propdata.txt, дать всему этому имя и просто потом использовать вместо кучи параметров это имя в qc. НО ТОЛЬКО ЕСЛИ ВЫ ДЕЛАЕТЕ СВОЙ МОД! Снова обращаю ваше внимание! Без наличия соответствующе отредактированного файла propdata.txt у другого человека модель либо не загрузится, пожаловавшись на отсутствие файла или нужной переменной, либо будет вести себя некорректно! Поэтому, если ваша модель пойдёт в какойнить готовый мод, вроде cstrike, описывайте всё внутри qc модели (И ТОЛЬКО ВНУТРИ МОДЕЛИ!), иначе у клиента будут проблемы с подключением на сервер. Ибо клиенты с модифицированными скриптовыми файлами автоматически сбрасываются с pure-серверов...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-12-2008 в 16:54

Old Post 14-12-2008 16:46
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 08:31.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены