* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Моделирование персонажей Started at 11-07-2008 00:19 by Flagg Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=46023 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Flagg Date : 11-07-2008 00:19 Title : Моделирование персонажей Всем привет :) Речь пойдет, как вы уже догадались, о моделировании персонажей. Многие проявляют интерес к этой теме, но только единицы в состоянии сделать хоть что-то стоящее, а главное - довести дело до конца, до компиляции. Ведь дело даже не в том, насколько круто у него сделана сетка, или там текстуры супер или наоборот - все это дело наживное. Ну получится первый перс кривой, за то опыт какой-никакой появится, а там глядиш и нормальные модельки получаться станут. Так ведь и этого нет. Помню, когда я возился с первым своим персом, у меня ушло чуть ли не полгода на то, чтобы собрать по кусочкам всю нужную информацию и скомпилировать полноценную, человекообразную, прямоходящую и говорщую модель. Опыт у меня не ахти какой, но, как сказал старина Нео: я знаю кун-фу :) Вобщем, все вышеизложенные соображения побудили меня на написание некоего опуса, который теоретически может помочь в моделировании этих самых персонажей, будь они неладны :))) Возможно изложение достаточно сумбурно, возможно методы которыми я пользуюсь в моделировании примитивны, возможно и моделлер из меня никакой, я все это допускаю, но это работает. Вобщем смотрите черновик, критикуйте, а если кто, не дай бог, возгорит желанием помочь в доработке, буду только рад. Чуть не забыл ссылку на закачку :) [URL=http://crankshaft.3dn.ru/load/0-0-0-16-20]Моделирование персонажей[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : GSV Date : 11-07-2008 00:34 ой, а чем его открывать? очень интригующе ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Flagg Date : 11-07-2008 07:32 Должен вроде сам открыться, это обычный файл справки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : ROCK Date : 11-07-2008 10:20 у каждого свои методы, но мне не понравилось. не знаю, я так не могу работать. и вот опять ты забыл учесть перспективу, как на той моделе девушки, лицо надо делать шире в 2д! плюс губы не очень удались, на концепте они выразительнее. уголки губ сложный момент, тут не очень удачно. глаза надо было немного выделить, хотя у валв с этим туго, но лично я предпочитаю выделять их полигонами. и при моделировании устанавливать на места глаз сферы, сразу будет видно где ошибки. вокруг глаз принято все-таки делать сетку кругами, потому как и кожа изгибается кругами. ко всему тутору я бы добавил несколько анотомических картинок (для художников) мышц лица и череп. щеки хорошо обвел, молодец, удачно. что еще? еще я бы посоветовал не сразу делализировать модель, а быстрее стараться набрать объем крупными полигонами и уже после резать CUT'ом. хотя это тоже не так просто, могут быть проблемы с детализацией. это уже дело каждого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Flagg Date : 11-07-2008 10:47 Кто же спорит, статья не о том как сделать такую же модель. Просто я хотел показать, как сделать это от начала и до конца. Кто запрещает делать лучше? Загляни в соседнюю тему. А, вижу уже заглянул :) Вобещм опять те же вопросы... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : ROCK Date : 11-07-2008 12:07 ну вот я посоветовал добавить анатомические изображения черепа и лица с мышцами. можно еще лицо с пропорциями. поправка на перспктиву весьма больная тема, но почему-то ее все обходят стороной -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Тим Date : 11-07-2008 14:23 Гениально БРАВО !! А тыб мог поподробнее обьяснить моделлинг уха и рук ?? [size=1][i]Тим добавил [date]1215782784[/date]:[/i][/size] и текстуринг головы ! плииз а то я рисовать не умею а тока копировать из фотки (( я замоделил и затекстурил голову могу показать но ухо тока текстурой замоделить его не получилось -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Flagg Date : 11-07-2008 17:55 [URL=http://tattoo-scorpion.com/flagg/anatomy.zip]Анатомия для художника: совсем просто. Кристофер Харт[/URL] Формат: djvu Размер: 6,47 Мб -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Тим Date : 14-07-2008 13:13 там можеш обьяснить моделинг рук ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Flagg Date : 14-07-2008 13:19 Я обновил статью, добавил моделирование кисти руки -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Тим Date : 14-07-2008 14:28 спасибо !! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Flagg Date : 14-07-2008 20:54 Вот есть еще весьма неплохая книжка по моделированию человека со всеми запчастями, рекомендую. [URL=http://tattoo-scorpion.com/flagg/cifrovaja_model_cheloveka.rar]Цифровая модель человека[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Georg Destroy Date : 15-07-2008 08:43 Отличная книга, подтверждаю. Читал еще в оригинале. Вам повезло, есть русская версия теперь. Не совсем для лоуполи моделирования, но там главное вовремя остановиться при нарезке полигонов :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Stone Date : 22-07-2008 19:59 Ооо! Отличная задумка, и реализация! Думаю эту тему можно смело прикреплять. Что касается самой статьи.. Тут такой вопрос возникает - что в ней главное, а что второстепенное? Важнее сделать качественную модель с нуля или же показать доведение процесса до конца? Если второе - то налицо явный перекос уделяемого внимания на процесс моделирования от и до, и на фоне этого теряется самая важная часть - об особенностях компила персонажей под Сурс. Возможно стоит подать написанное в статье в виде трех частей: 1. Моделирование 2. Настройка модели - анврап, привязка, создание лицевых анимаций, снятие карты нормалей с хай-поли модели, текстурирование 3. Компиляция, настройка В статье не освещена тема создания хай-поли модели и генерация карты нормалей, а это для персонажки очень важно. Также не сказано про настройку рэгдолла - это делается достаточно просто средствами Model Viewer'а, и все-таки актуально, учитывая то что модели отличаются друг от друга. Многие вещи в статье лучше было бы рассмотреть с позиции возможных вариантов - например для анврапа неплохим вариантом было бы использование прогри Unfold3D. И каждый раз когда принимается решение о юзании того или иного способа, техники - в идеале можно было бы рассказать как это можно сделать еще, какие грабли и преимущества это сулит. А в целом статья очень и очень достойная и полезная, да и само начинание заслуживает уважения. Желаю дальнейших успехов! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Тим Date : 23-07-2008 18:25 кстати, а чертеж человека ты тоже сам рисовал, или где-то скачал ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Flagg Date : 23-07-2008 19:10 2[b]Stone[/b] спасибо за поддержку :) 2[b]Тим[/b] У меня художественное образование, так что "чертеж чела" мне нарисовать куда проще, чем смоделировать. Тем более такой грубый набросок :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Тим Date : 23-07-2008 19:11 понял не дурак... :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : GSV Date : 25-07-2008 04:40 Нашел наконец время прочитать сий труд! Браво, спасибо огромное, думаю теперь у меня что-нибудь да получится! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Georg Destroy Date : 26-07-2008 09:04 Книга по рисованию динамических рук Берна Хогарта. Это конечно пособие скорее для художников, но я как моделер подчерпнул не мало интересного. Пропорции ладони, движения, кости и мышцы руки. Возможно будет интересно аниматорам, создающим свои анимации, а не использующие готовые. pdf, приличное качество, 38.56 MB rar. [url]http://depositfiles.com/files/6786442[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Flagg Date : 26-07-2008 20:27 2[b]Georg Destroy[/b]Основательный такой труд, половину прочитал, остальное просто просмотрел - впечатляет. Спасибо, пригодится :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Georg Destroy Date : 27-07-2008 23:21 Всегда пожалуйста. У меня еще есть видео по рисованию металла в фотошопе. Практически на 90 процентов это чистое рисование, плюс способ "ометаливания" рисунка. На примере фэнтезийного топора. Тоже нехилый труд, 65 мегов архив. Могу выложить, если интересно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : redbox Date : 27-07-2008 23:26 Ну что можно сказать. :) Хороший тутор. Думаю заслуживает быть прикрепленным к "Азбуке моделирования" Что непонравилось/неправильно (на мой взгляд): 1) ты как художник четко представляешь как делаешь модель, и с этой позиции обьясняешь, но начинающему моделлеру такой подход будет немного сложноват. Делать голову из 1 полигона занятие непростое... Вобще модель живого существа должна формироваться по картинкам с его мышцами. Вся сетка должна быть "направлена" по мышцам, поэтому присоединяюсь к сказанному о необходимости добавления картинок. 2) Сетку вокруг глаз и рта кругами, только кругами :) А так конечно зачот. Эээ... мне это вряд ли пригодится, :) а вот от тех кому поможет СПАСИБО! З. Ы. может сам когда нить по Майке напишу такой тутор. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Rus_Ivan Date : 28-07-2008 03:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Georg Destroy [/i] [B]Всегда пожалуйста. У меня еще есть видео по рисованию металла в фотошопе. Практически на 90 процентов это чистое рисование, плюс способ "ометаливания" рисунка. На примере фэнтезийного топора. Тоже нехилый труд, 65 мегов архив. Могу выложить, если интересно. [/B][/QUOTE] Очень интересно. Выложи пожалуйста и то и другое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Georg Destroy Date : 28-07-2008 06:57 Принимайте. [url]http://depositfiles.com/files/6825055[/url] видео по рисованию металла в фотошопе на примере фэнтезийного топора. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : ROCK Date : 28-07-2008 20:20 Redbox, не думаю что так категорично, имхо прям по мышцам не имеет смысла. По изгибам надо, там носогубные складки, глаза. Хотя при высокой плотности сетки и это не уже совсем не критично) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Flagg Date : 30-07-2008 23:39 В статье "Моделирование персонажей" развертке было уделено мало внимания, попробую исправить этот недостаток. [URL=http://www.tattoo-scorpion.com/flagg/uvw.rar]Текстурная развертка модели персонажа[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : ROCK Date : 31-07-2008 01:01 Я бы остановился на ленивом черновая развертка в максе, потом анфолд, потом запекай) хотя это как один из вариантов. Я с ним ох как обленился))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : FishMan Date : 31-07-2008 06:40 Сыровато помоему... нет никаких подробностей, например как сшивать то? Я два способа знаю, с помощью привязки к сетке и с помощью Stitch Selected... =\ Явно ориентировано не на новичков, а опытным моделлерам такое просто ни к чему, выходит ориентировано на "никого"... Иными словами не хватает степ бай степа... В общем добавь больше подробностей, люди любят когда им говорят куда нужно нажать и что там нужно ввести, но и повторяться десять раз не стоит. Я обычно пишу так: сначала говорю цель, т.е. "Теперь нужно сделать то-то", потом подробно описываю, где и как нужно нажимать и что крутить, желательно между этими частями делать отступ, чтобы более опытные читатели, могли детальное описание пропустить, если этим они уже владеют (очень удобно), дальше во второй раз, когда нужно сделать то же самое, я лишь крадко описываю тот же самый процесс, лишь упоминания основного, люди обычно с первого раза не запоминают, ну а в третий раз и далее я уже говорю только о целях иногда кратко упоминаю какие-то детали, если процесс немного отличается от предыдущего... А так Флаг, я уже вижу то о чём говорил уже не однократно. Уже чувствую твою славу местного персонажного моделлера-профи... :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : redbox Date : 31-07-2008 08:54 ROCK может и не критично, но везде советуют делать именно так. у меня есть книга "Моделирование персонажей в Мауа" Криса Мараффи(бумажная), и в ней все способы построения основываются на мышечный рисунок, плюс я встречал несколько туторов по человекоделанию, там то же самое. ну каждому свое. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Bredlyy Date : 31-07-2008 13:11 В анфолде на это ушлобы 5 минут:D, но и анфолд не всегда дает нужную развертку,приходится править, а иногда даже делать свою(не анфолд) развертку, в томже максе;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Georg Destroy Date : 31-07-2008 14:03 Урок Flagg не смотрел, уж извините, поскольку мне уже не нужно :) Но скажу что в максе, в uvw unwrap, pelt делает тоже самое, что внешний unfold, только им почему-то не умеют пользоваться. И не надо ничего туда сюда перекидывать в obj... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Flagg Date : 31-07-2008 19:37 2 [b]Georg Destroy[/b] Полностью согласен с тобой. Вообще считаю, что возможности Unfold3d сильно преувеличивают, а заявления типа "в анфолде это можно сделать за пять минут", мягко говоря, не соответствуют действительности. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : FishMan Date : 01-08-2008 06:48 Вот и мне интересно стало, что там за анфолд такой магический... всю жись вручную делал... а тем способом как раньше так вообще дня три на анврап уходило, зато результат качественней был, вручную всё-таки :D Вот приеду - попробую... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Georg Destroy Date : 01-08-2008 13:32 Забей. Надо просто юзать нарезание пелт сеам и все будет быстро и качественно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Flagg Date : 01-08-2008 14:19 Вот небольшое видео по Pelt [url]https://www.youtube.com/watch?v=NjqY8i_-Xe0[/url] З.Ы. поддерживается начиная с восьой версии МАХ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : FishMan Date : 02-08-2008 00:52 Что-то я много нелестных отзывов про пелт слышал =\ Можно картинку в студию с качественной разверткой сложного меша с помощью пелта? + описание трудового процесса, чтобы понять, где пелт, а где доводка... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : SPY_JOHN Date : 02-08-2008 04:03 Обещали, кстати, анфолд плагин для макса выпустить. Не знаю появился ли он в сети. Вот старенькое видео по нему: [url]http://depositfiles.com/files/6933541[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Georg Destroy Date : 02-08-2008 20:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Что-то я много нелестных отзывов про пелт слышал [/B][/QUOTE] Да принцип работы тот же самый - отмечаешь линии разрезов и пелт и релакс. Все. Результат одинаковый выходит. Отзывы наверно как раз от того, что народ им пользоваться толком не умеет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : ROCK Date : 03-08-2008 11:34 Хз, мне анфолд нравится. На развертку целого персонажа я трачу несколько минут и результат устраивает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Flagg Date : 03-08-2008 16:04 Устраивает тем что за несколько минут? Ты и в самом деле обленился :) Я unfold не юзаю, как справедливо заметил Georg, накой он сдался, если в максе можно сделать тоже самое, да ещё и с большим комфортом. Имхо, для каждого случая можно подобрать оптимальный вариант, но для этого нужно владеть разными приемами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : ROCK Date : 06-08-2008 21:10 ну это я конечно преувеличил=))) но при развертке дерева-мозга из паранойи очень помогло=) надо короче пересаживаться на пелт, тут дело привычки -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : FishMan Date : 07-08-2008 03:47 Флаг, я твой тутор проглядел... Прежде всего прими моё почтение, очень хороший персонаж вышел. Мне лично очень нравится :) Ну а теперь по поводу критики. Прежде всего (пока не забыл самое важное :)) текстуры с квадратной пропорцией - не самое лучшее решение для лиц, видишь ли, в таком варианте часть пикселей (по горизонтали) растягивается за счёт "сплюстнутых" UV, создавая горизонтальное размытие (ибо развёртка лица, обычно вытянута по горизонтали). Лучше всего албедо (diffuse) юзать прямоугольных пропорций для текстур лиц, тогда качество каждого текселя гораздо выше, к тому же, вертикальные детали проще прорисовать, ибо они не так сильно размываются (размытия вообще невозможно избежать, но зачем создавать дополнительное за счёт пропорций текстуры?)... А вот нормал-карточку можно и рендерить в квадратных пропорциях (текстурная память всё-таки не безгранична, да и производительность тоже). Чаще всего по другому просто не возможно, даже 3D Max и тот рендеринг на текстуру почему-то делает только с квадратными пропорциями, хотя может я что-то не знаю, не отрицаю, но когда вручную меняешь пропорции - разницы между оригиналом, например сложной текстурой (прямоугольником) и рендерoм (квадратом) той же текстуры после изменений нет НИКАКОЙ (главное самплинг в шопе при смене пропорций на минималку выкрутить), а казалось бы часть пикселей должна сдвинуться, благодаря сущности растровой графики в целом... но либо программа сама на перёд просчитывает такой вариант (размазывая и сдвигая пиксели там где это надо как бы в обратную сторону) либо я просто слепой :) Ну а дальше уже не так интересно... По поводу текста тутора, я особо не вчитывался, но на первый вгзгляд, как и в прошлом моём замечании, довольно жиденько, смахивает на видео-тутор в картинках, эдакий коммикс. Прелесть текстовых туторов в объёме передаваемой информации, которую можно упустить при записи видео-тутора, где текст, скорее является некоторой импровизацией и чаще всего произносится без предварительной подготовки (хотя некоторые предпочитают озвучивать тутор после записи), всего голосом не расскажешь, зато можно написать текстом... Так вот к чему это я?.. Можешь считать это небольшим вступлением или оправданием своего мнения... Ну например, ты очень слабо прошёлся о значении информационной составляющей персонажа (мы с тобой уже как-то говорили на эту тему), читателю нужно вбить в голову, что создание персонажа - это большая интеллектуальная работа и сам образ персонажа создаётся ещё до того, как карандаш касается бумаги. В программировании автоматизированных систем это называется "анализ предметной области", когда программист до того, как начать работу над программой для заказчика анализирует его облать деятельности и определяет, что собственно в этой программе должно быть, какие функции должна выполнять программа, какие возможности, кнопки, вкладки у неё должны быть и так далее. В области моделирования - это передача информации, иными словами образ персонажа должен содержать в себе информационную нагрузку. Кто он? Чем занимается? Сколько ему лет? Где он вырос? И так далее - это не секрет, что род занятий и образ жизни оставляет отпечаток на внешности персонажа, яркие примеры из жизни - ведь по гопнику сразу видно, что он гопник, даже если его раздеть до гола, по бизнесмену тоже видно, что он бизнесмен, даже если он в домашней одежде... отсюда и возникают стереотипы, если вдаваться в философию и психологию, у каждого человека сознательного возраста всё это заложено опытом и обществом в голову и пренебрегать этим не стоит, штампы хороши своей узнаваемостью, что облегчает задачу... Естественно образ человека сказывается и на том, как он должен говорить, как двигаться и так далее. Поэтому наиболее важный этап в моделировании персонажа - не сам процесс расположения вершин полигонов в нужных местах, а именно предварительный этап (анализ предметной области образно говоря) на котором собственно персонаж и создаётся и об этом нельзя не сказать в полной мере слова... Вот например по твоему персонажу сразу видно, что он военный (об этом говорит не только военная форма, но и его внешность) эдакий полковник лет сорока (возраст и строгие грубо-мужзские, почти дикие и почти злые черты лица говорят о его высоком звании и крутом характере, к тому же на одежде нет никакой экипировки, присущей рядовым бойцам, принимающим непосредственное участие в схватках). В дополнение стояло и пройтись по тому, как вообще формировать образ. Ну например - начинать по сути надо с малого, как и везде, т.е. с колличества рук, ног, хвостов и так далее, затем уже дать персонажу род деятельности и постоянно обращаться к реальности, не стоит что-то выдумывать невероятное, люди не поймут, если вы привинтите к спине какой-то непонятный агрегат, как у охотников на приведений и скажете, что это лазер для резки каменных пород и грунта, намекая на то, что он шахтёр, обычная кирка и каска с фонарём тут скажет куда больше (стереотип (!), помним это слово?)... Дальше персонажу нужна внешность, т.е. лицо или морда, оно скажет игроку, враг это (с людьми это конечно сложнее, но тут нужно помнить, что морщины появляются от выражения эмоций, морщины - это складки на коже, там где она чаще всего сгибается и чем чаще человек выражает одну и ту же эмоцию, тем глубже там морщины, поэтому по злому человеку, в возрасте видно, что он стерва :D) или добрый друг (ну например отсутствие клыков, острых шипов и прочих вещей, которые говорят об агрессивности персонажа), лицо говорит о многом, о возрасте, характере, голосе, манере держать себя и манере двигаться... о многом... Ну а потом уже одежда, которая должна полностью соотвествовать роду занятий, характеру персонажа и обстановке... бла бла бла и так далее в таком духе... я уже начинаю запинаться в потоке бреда... ну в общем если немного отфильтровать в голове, то моя мысль станет понятна во всей своей глубине... об этом не мало авторов писало кстати и тебе не мешало бы, хотябы для себя... Ну и второе, тут коротко: когда говоришь в интернете полно туторов об этом - это не вежливо, ибо это то же самое что сказать "пошёл на ***", но когда ты говоришь, "например тут", то "пошёл на ***" превращается "сходи туда", куда вежлевее, ты не находишь? Иными словами, по простому - [b]ссылки давать надо!!![/b] Если уж ты утверждаешь, что в инете полно информации и сам не хочешь её излагать - дай человеку шанс, дабы он не утыкался носом в отсутствие информации и как следствие невозможность следовать далее по тексту твоего тутора, не у всех есть богатый опыт поиска нужной информации в интернете, не всем охото это делать (это наиболее весомая проблема)... Ты конечно же можешь сказать, что мол, если хотят, сами всё найдут, мол не твои это проблемы, но будешь не прав, ибо тутор написал ТЫ и это ТВОЯ задача правильно научить людей делать "что-то", если уж взялся, а не гонять народ за крупицами информации "туда не знаю куда", нужно думать о комфорте своих читателей, иначе они выкинут твой тутор в помойку... =) В общем не знаю будешь ли ты его патчить, дело твоё, но я бы пропатчил, немного вникнув в детали =) И не забывай в будущем, что это тебе всё понятно на этих картинках, потому, что ты делаешь это своими руками, а человек, который пытается это повторить в чужом поле траву косит и не знает, где там камни лежат! О-как сказанул, да я прям мудрец :D :D :D [b][size=5]IMHO[/size][/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Flagg Date : 07-08-2008 19:22 Спасибо за критику. Правда спасибо, не часто кто-то знающий снизойдет до такого подробного анализа. Неважно, буду я переделывть эту статью или нет, важен приобретенный в процессе опыт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : FishMan Date : 08-08-2008 05:48 Да брось, какой же он подробный? Я всего два момента расписал =) Подробный бы он был если бы я все косяки расписал или хотябы прочитал тутор от корки до корки, а так только проглядел... Приёт время - прочитаю... правда тогда тебе уже никакая критика не нужна будет =) И что значит снизойдёт? =) Обижаешь =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : ROCK Date : 23-08-2008 23:01 да простят меня модераторы и флагг =) [url]http://swteam.info/uploads/posts/2008-07/thumbs/1217356160_07.jpg[/url] развертка =)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Flagg Date : 24-08-2008 09:46 Checker patern -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : FishMan Date : 24-08-2008 12:13 Хм... А на мокушке, у него анврап сжимается, там текстура будет не равномерной =))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : VintLucky777 Date : 24-08-2008 14:33 Программу некачественную юзал =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Stone Date : 24-08-2008 17:16 Хочу такой же чекер для своих моделей! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : darth_biomech Date : 06-11-2008 20:29 Имхо, зеркалить половинки моделей удобнее модификатором mirror, или symmetry (Автоматически сливает вместе получившиеся половинки, но у меня иногда подглючивает - сливает вместе больше фейсов чем надо, или создает на шве свои, ненужные), а не клоном меша. Так-то.=) [SIZE=1][i]added some later:[/i][/SIZE] Сделал я модель по тутору (Ну, не совсем, но тутор мне тоже очень помог ^_^). Однако у меня небольшая проблема с радужкой - она не доходит до края глаза (Он нестандартный, больше чем надо). Это зависит от расположения uwv текстуры глазного яблока или где? з.ы. Добавлю что текстуры радужки нужно сохранять с параметрами Clamp S, Clamp T, No Level of Detail & Nice filters. А то будет у вас что-то вроде [url=http://img522.imageshack.us/img522/4392/80100007nf6.jpg]такого[/url]. В некоторых случаях ещё можно отметить 'No Minimum Mipmap', если глаз издалека выглядит косячно или замыленно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : ROCK Date : 06-11-2008 21:17 так это глаза настраиваюются в qc eyeball righteye "ValveBiped.Bip01_Head1" -1.14 -3.81 66.92 "eyeball_r" 1.00 4 "grn_pupil_r" 0.63 eyeball lefteye "ValveBiped.Bip01_Head1" 1.13 -3.81 66.92 "eyeball_l" 1.00 -4 "grn_pupil_l" 0.63 -1.14 -3.81 66.92 положение в пространстве а 0.63 размер есть же утилита генератор кода для глаз. просто ставишь сферу на место глаза в редакторе и забиваешь в генератор координаты -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Stone Date : 07-11-2008 20:19 [QUOTE]Имхо, зеркалить половинки моделей удобнее модификатором mirror, или symmetry (Автоматически сливает вместе получившиеся половинки, но у меня иногда подглючивает - сливает вместе больше фейсов чем надо, или создает на шве свои, ненужные), а не клоном меша. Так-то.=)[/QUOTE] Mirror в топку, его лучше вообще никогда стараться не использовать - по крайней мере с большой осторожностью. Он зеркалит что-то лишнее, по-моему pivot. Если зеркалится меш, тут пол-беды - нужно его аттачить к "здоровому" мешу, иначе после компила будет вывернут наизнанку. Если зеркалятся кости - жди беды. Там их никак не исправишь. Поэтому для костей нужно юзать всегда mirror из Bone Tools. Модификатор Symmetry на моей памяти всегда давал хорошие результаты - всего-то и делов, что порог сшивания настроить.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : darth_biomech Date : 08-11-2008 08:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Mirror в топку, его лучше вообще никогда стараться не использовать - по крайней мере с большой осторожностью. Он зеркалит что-то лишнее, по-моему pivot. Если зеркалится меш, тут пол-беды - нужно его аттачить к "здоровому" мешу, иначе после компила будет вывернут наизнанку.[/B][/QUOTE] Не понял. 0_о mirror отражает только вертексы и полигоны, причем относительно пивота, и сам пивот не трогает. и результат отражения вместе с старым мешем (если отмечен чекбокс copy) являются одим обьектом. 0_о [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Модификатор Symmetry на моей памяти всегда давал хорошие результаты - всего-то и делов, что порог сшивания настроить.. [/B][/QUOTE]симметри мне иногда от балды зачем-то лишние вертексы на линии сшвания создает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Уксус Date : 10-11-2008 08:27 Title : Re: Моделирование персонажей [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] Моделирование персонажей [/QUOTE] огромный респект тебе, мужик, за этот тутор! [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Bredlyy [/i] [B]В анфолде на это ушлобы 5 минут:D, но и анфолд не всегда дает нужную развертку,приходится править, а иногда даже делать свою(не анфолд) развертку, в томже максе;) [/B][/QUOTE] люди, просветите, что такое анфолд? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : redbox Date : 10-11-2008 10:47 анфолд это такой алгоритм, по которому происходит развертка. ну или модификатор такой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : ROCK Date : 10-11-2008 12:11 Анфолд это программа unfold3d зы а версию 6.0 вообще реально найти? [size=1][i]ROCK добавил [date]1226321125[/date]:[/i][/size] 2Уксус если не найти могу скинуть в личку -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Уксус Date : 10-11-2008 22:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] 2Уксус если не найти могу скинуть в личку [/QUOTE] да,пжлст, буду признателен) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Stone Date : 11-11-2008 20:54 [QUOTE]Не понял. 0_о mirror отражает только вертексы и полигоны, причем относительно пивота, и сам пивот не трогает. и результат отражения вместе с старым мешем (если отмечен чекбокс copy) являются одим обьектом. 0_о[/QUOTE] А ты попробуй экспортни. Если получится - тебе очень повезло. Реально, отраженные mirror'ом части модели на моей практике всегда оказывались вывернутыми наизнанку. Т.е. полики окрашиваются с обратной стороны, а освещается все как должно было бы освещаться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : darth_biomech Date : 11-11-2008 22:02 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]А ты попробуй экспортни. Если получится - тебе очень повезло. Реально, отраженные mirror'ом части модели на моей практике всегда оказывались вывернутыми наизнанку. Т.е. полики окрашиваются с обратной стороны, а освещается все как должно было бы освещаться. [/B][/QUOTE] У меня такое было только с инструментом mirror (Кнопка в виде двух треугольников с красной чертой посередине), но никогда с модификатором. Я всегда в симметричных моделях пользуюсь им, и до сих пор никаких проблем не возникало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Stone Date : 11-11-2008 22:32 Епту! Ты ж о модификаторе))) Все, заработался видимо:) Я как раз о этой чудо-кнопке и говорил.. С модификатором возможно все и лучше, но стараюсь тоже не юзать - спасибо что сказал, может когда и понадобится вместо symmetry:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : redbox Date : 12-11-2008 09:29 с глазками проблема... во первых полностью белый айбол. материалы назначены правильно, пробовал перемещать ювишку, никакого результата... во вторых, и что интересно, клаза поворачиваются в влево больше чем вправо О_о, че за фигня? [size=1][i]redbox добавил [date]1226482371[/date]:[/i][/size] и еще, насчет джиглбонов. кто то пробовал их крутить? я назначил на волосы is_flexible, ну дергаются если крутить модель, вроде все окей, а вот как сделать чтоб они "отвисали" в сторону гравитации, т. е. вниз? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : ROCK Date : 12-11-2008 10:34 Может быть он и должен быть белый? Типа шейдер такой... Надо посмотреть ты координаты для глаз точно выставил?никогда на всякий случай uw для глаз сделай на всю ширину текстуры, возможно край для движения глаз по горизонтале задает текстура, лучше сопроводи скрином. А то я сначала подумал что у тебя самих зрачков не видно) по поводу джиглбонов я так понял что вес они не учитывают впринципе, разочаровался в них. Вот интересно а приаттачить к персу регдолл модель можно? Например волосы или цепь на руку? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Barnacle Date : 12-11-2008 12:25 redbox Так ты глянь [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/$jigglebone]здесь[/url]. Я так понял параметр tip_mass за это отвечает. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]Вот интересно а приаттачить к персу регдолл модель можно? Например волосы или цепь на руку? [/B][/QUOTE] Ну если вспомнить Элексис, у неё локоны, рукава, висюльки всякие именно через джиглы работают, а не через регдоллы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : ROCK Date : 12-11-2008 12:47 джиггл бонам срать на центр тяжести. я все из тутора перепробовал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : redbox Date : 12-11-2008 13:10 ROCK насчет регдола можно, но эт надо закодить, как я понимаю... эм... вобщем моделька взята из игры, ну и переделана. там глаза немного не такие как в сорце, они сделаны полусферами, ну не думаю что это проблема... я применил на них айбол текстуры. ну см. скрин, там вид спереди и изнутри. а вот видео с глазами и волосами. [url]https://www.youtube.com/watch?v=h5g3PAiSXxI[/url] я пытался менять координаты центра глаза в qc, но оно нипанятна... :( я пытаюсь понять вобще как это работает. [size=1][i]redbox добавил [date]1226495517[/date]:[/i][/size] Barnacle да я оттуда и делал :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : sergo_6at9i Date : 12-11-2008 13:26 м... Титьки (: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : ROCK Date : 12-11-2008 16:35 redbox во-первых сделай нормальные глаза. не полусферами а нормальные плоские))) и текстуру растяни на весь плоский глаз, а не на всю полу-сферу, тогда и белым не будет. во-вторых идешь в папочку sdk/bin/orangebox/bin и находишь утилиту qc_eyes запускаешь. выставляешь в область глаз сферы как показанно на картинках, выбираешь максовскую систему координат и вбиваешь значения. потом уже можно корректировать значения вручную. двигать координаты центра глазных яблок, менять размер зрачка -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : redbox Date : 12-11-2008 17:37 ROCK qceyes у мня не работает. точнее работает но qc не генерит, как и модел вивер... хз в чем причина... честно говоря не думаю что форма глаз на что то влияет, да и если честно я только что закончил настраивать карту весов :), так что уже все... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : ROCK Date : 12-11-2008 20:57 карту весов открою тайну можно перенести на другую модель... это раз два, мне кажется что влияет, три можешь конечно не делать, я тебе советую как надо чтоб оно заработало. снеси сдк, если не генерирует... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : redbox Date : 13-11-2008 09:15 ROCK пробовал сносить, не генерит... :( за карту весов я знаю, если сохранить ее как растровый рисунок, но опять же не хочется лишних глюков седня утром попробовал изменить глаза, но увы, результат тот же... лан, будут белыми... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : ROCK Date : 13-11-2008 09:24 Растровый рисунок? Омг? Ты вообще в максе работаешь? Модификатор скин можно копировать с модели на модель, даже если сетка абсолютно другая, главное чтобы форма была схожа. белый глаз у тебя потому что текстура глазного яблока растянута на всю полусферу. А должна быть в границах век. Исправь глаза нормально, не парь мозг) можешь потом стукнуть в аську, объясню как без всяких прог сделать глазы. [size=1][i]ROCK добавил [date]1226568401[/date]:[/i][/size] А хотя лучше как домой приду здесь и напишу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : redbox Date : 13-11-2008 11:11 в майке -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : ROCK Date : 13-11-2008 11:31 хреново =/// вот в максе можно копировать модификатор и никаких проблем =)) [size=1][i]ROCK добавил [date]1226577701[/date]:[/i][/size] eyeball righteye "ValveBiped.Bip01_Head1" [B]-1.09 -3.92 67.44[/B] "eyeball_r" 1.00 4 "pupil_r" 0.63 eyeball lefteye "ValveBiped.Bip01_Head1" [B]1.02 -3.92 67.44[/B] "eyeball_l" 1.00 -4 "pupil_l" 0.63 а вот в максе можно копировать модификатор =))) однако везде свои плюсы итак рассмотрим код глаз. для начала поставим сферы на места глазных яблок как это показанно в том же qc_eyes далее нам понадобятся координаты этих самых яблок как я понял цифры идут в следующем порядке (в майке) X -Z Y необходимые координаты выделены жирным. это касательно положения глазных яблок. соответственно "eyeball_r" это текстура глазного яблока а "pupil_r" текстура зрачка. цифра 0.63 размер зрачка (дефолтный) если есть мимика то двинимся дальше, научим нашего перса вместе с глазками еще и поднимать и опускать веки. за это отвечает следующий код eyelid upper_right "h1_expressions" lowerer [B]1[/B] [U]-0.02[/U] neutral [B]0[/B] [U]0.19[/U] raiser [B]2[/B] [U]0.25[/U] split 0.1 eyeball righteye eyelid lower_right "h1_expressions" lowerer 3 -0.22 neutral 0 -0.15 raiser 4 0.01 split 0.1 eyeball righteye eyelid upper_left "h1_expressions" lowerer 1 -0.02 neutral 0 0.19 raiser 2 0.25 split -0.1 eyeball lefteye eyelid lower_left "h1_expressions" lowerer 3 -0.22 neutral 0 -0.15 raiser 4 0.01 split -0.1 eyeball lefteye здесь мы задаем код для век. правое верхнее, правое нижнее, левое верхнее, левое нижнее. у нас уже есть мимика для глаз, если следовать тутору с VCD [URL=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Character_Facial_Animation_Shapekey_Set]вот этому[/URL] то кадры для глаз будут идти так же как и в примере. цифры выделенные жирным это номера кадров опущенные верхние веки это кадр 1 нейтральное положение это кадр 0 и тд... на картинках все и так наглядно показанно. цифры подчеркнутые это координаты самы верхних и самы нижних точкех век (в qc_eyes есть поясняющие картинки) по оси Y (для майки и ксюхи) или по оси Z (для макса), но их отсчет ведется не от центра координат а от центра глазного яблока, соответственн чтобы узнать эти самые координаты надо из абсолютных координат точек вычесть координаты центра глазных яблок. вот и получаем что опущенные верхние веки имеют координаты -0.02 относительно центра глаза, нейтральное положение 0.19 а поднятые 0.25 надеюсь понятно объяснил. вообще для всего этого есть qc_eyes которая весь код сама делает, только и знай что вбивать нужные координаты. она кстати работает даже без стима (похоже это единственная прога которую валв поленилась защитить!!! оторвать бы им что-нибудь за "защиту" сдк) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : Flagg Date : 13-11-2008 12:31 [QUOTE]qceyes у мня не работает. точнее работает но qc не генерит, как и модел вивер... хз в чем причина...[/QUOTE] Может быть в том, что он генерируется прямо в буфер обмена? :) [size=1][i]Flagg добавил [date]1226580137[/date]:[/i][/size] 2[b]redbox[/b] Не знаю как там в майке, в максе не пришлось бы даже с весами ничего делать, просто удалил бы свои полусферы, добавил полики для глаз и назначил uv координаты. Тем более, что все вершины головы (глаза в том числе) привязаны к одной-единственной кости. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : redbox Date : 13-11-2008 18:59 Flagg эх... и чё все думают что я совсем тупой? Flagg ROCK Я просто не в курсе как оно устроено в максе. В майке карта весов строится по последовательности вертексов, и если какие то вертексы удалить или добавить карта сместится, причем в неизвестном месте. можно конечно переназначить имена вертексов, но это жесть, у Рейн 5000 поликов. кароч оно того не стоит. попробовать сохранить карту как рисунок, и назначить на переделанную модель вроде вариант, но я не уверен... лан, проехали. вобще странно все это с глазками. глядя на модель можно сказать что текстура не растягтвается на весь шел глаза, потому что все равно было бы видно, там же все таки растровый рисунок. глаза просто белые. есть конечно идея... надо попробовать покрутить координату Y. какой радиус у вальвовской сферы глаза? З.Ы. 2ROCK я в майке меняю оси Y и Z местами, так проще сориентироваться, кароч у меня как в максе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : Flagg Date : 13-11-2008 20:10 [QUOTE]эх... и чё все думают что я совсем тупой?[/QUOTE] Без обид, я просто предположил. Насчет модельки... Неужели в майке все так сложно? В максе можно снести пол модели, не нарушив привязку оставшегося меша к скелету. Стукни в асю, решим вопрос, если хочеш. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : redbox Date : 13-11-2008 22:24 Flagg да не сложно это :) >>Насчет модельки спасибо, но я еще немного ее сам покручу а там посмотрим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : ROCK Date : 13-11-2008 23:13 У тебя даже на скрине текстура глаза растянута на всю полусферу... Блин, тут только хотел сесть за майку а тут такой косяк узнаю (задумался), но генератор волос манит)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : sergo_6at9i Date : 14-11-2008 05:21 под макс, hairtrix, отличный плаг для волос! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : sergo_6at9i Date : 14-11-2008 05:39 Title : волосы вот рендер тест hairtrix, всё той же собаки из соседней темы, тока волосатой (: и тока зимой (: делал давненько, имеются баги... сейчас можно сделать очень круто (: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : Flagg Date : 16-11-2008 15:51 2[B]redbox[/B] Решился вопрос с белыми глазами, оказалось дело было в кривых текстурах зрачка pupil_l, pupil_r, вероятно ты перемудрил с настройками при сохранении. С новыми текстурами шейдер eyes работает нормально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : Flagg Date : 16-11-2008 21:15 Ну, вобщем все работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : redbox Date : 16-11-2008 21:48 Flagg спасибо тебе еще раз огромное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : Xelious Date : 17-11-2008 11:19 А чего у нее такие дистрофичные руки? О_о Она ж не то что свои лезвия, вилку не удержит... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : Flagg Date : 17-11-2008 12:16 [B]Xelious[/B], это всего лишь порт, модель никто не переделывал, только глаза, ну и уменьшить пришлось, а то она на голову выше Алекс была, Фримен бы ей в пуп дышал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : redbox Date : 17-11-2008 12:30 Ксел, она ж вампир, ей мышцы не нужны, у нее сила и без того не детская. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : Xelious Date : 17-11-2008 14:48 redbox Ну если рассуждать чито логически то какая разница вампир или нет, мышцы то у всех одинаково работают :). Ну это так, придирки. Я еще могу и к груди придраться, но тут все понятно если подумать для кого игру делали :D. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : redbox Date : 17-11-2008 15:20 Xelious для кого? О_о [size=1][i]redbox добавил [date]1226940028[/date]:[/i][/size] я разобрался. дя того чтоб у модели заработали флексы поворотов головы и тела необходимо и достаточно $includemodel "humans/female_shared.mdl" [size=1][i]redbox добавил [date]1226940064[/date]:[/i][/size] для женского персонажа :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : Xelious Date : 17-11-2008 16:49 Для подростков переходного возраста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : redbox Date : 18-11-2008 06:22 а по моему в нее играли все. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : FishMan Date : 18-11-2008 06:52 А мне её грудь нравится =) И я не подросток =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : ROCK Date : 18-11-2008 09:27 В россии подростковым считается возраст до 30 лет)))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : FishMan Date : 18-11-2008 15:03 ыть кул, у мя переходный возраст ыть пыщь ыть мля че за нахъ? :D Йа нистарый урааа... можно подпись удалять. Рок, ты изменил меня давай обнимемся! :D Всё, стоп флуд. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : Xelious Date : 18-11-2008 17:50 >>Всё, стоп флуд.<< Вот именно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : redbox Date : 25-01-2009 14:13 и снова здрасьте. вопрос такого плана. кто нить пытался вобще сделать модель на своем собственном скелете, не взятом из игры? я вот попробовал. все вроде красиво, но есть один бок - что то с головой не так. когда в модельвивере включаешь Head Turn перс смотрит в какую то не ту сторону... есть у кого нить соображения на этот счет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : ROCK Date : 25-01-2009 18:54 есть, имхо дело в аттачментах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : ROCK Date : 25-01-2009 22:20 Ты это, глаза через qceyes сделай, там он кажись и аттачи нужные создает -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : Сержант Никлз Date : 26-01-2009 12:42 flagg мне интересно а ты можеш ли портировать модельку Кейна из игры Kane and Lynch Dead Men на двиг HL2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 99] Author : Flagg Date : 26-01-2009 13:12 Технически - да, но заниматься этим не буду, не интересно, да и времени нет. В первом посте этой темы есть тутор, в нем описан весь процесс создания персонажа, при желании любой может сделать то что тебе нужно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 100] Author : redbox Date : 26-01-2009 14:52 нет, походу дело в костях. еще не разобрался но видимо нужно придерживаться вальвоских скелетов. блин они жгут, обвеса для их скелета не сделаешь нормального, потому что каждая кость повернута куда нить, туторов внятных по созданию перса с нуля нет. уйду наверно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 101] Author : Stone Date : 26-01-2009 16:17 [QUOTE]нет, походу дело в костях. еще не разобрался но видимо нужно придерживаться вальвоских скелетов. блин они жгут, обвеса для их скелета не сделаешь нормального, потому что каждая кость повернута куда нить, туторов внятных по созданию перса с нуля нет. уйду наверно...[/QUOTE] Про внятные туторы ты в этой теме специально сказал что ли? :D Take a look at first post of the topic ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 102] Author : ROCK Date : 26-01-2009 22:06 Что-то мне все-таки кажется что движок не знает с какой стороны у кости жопа а с какой глаза и задавать их надо через аттач -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 103] Author : redbox Date : 26-01-2009 23:45 Stone нет, я совсем не хотел обидеть Flagg'а, но его тутор использует их скелет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 104] Author : ROCK Date : 27-01-2009 09:03 Тебе еще нужны контроллеры для шеи. Я как со стенкой разговариваю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 105] Author : redbox Date : 27-01-2009 12:25 ROCK я все слышу что ты говоришь. да, ты был прав, все дело в аттачменте forward [size=1][i]redbox добавил [date]1233059871[/date]:[/i][/size] но видимо не только в нем. без него голова вобще не поворачивается, а с ним поворачивается, но опять же видимо нужно чтоб и сама кость была повернута куда то... [size=1][i]redbox добавил [date]1233060075[/date]:[/i][/size] или даже группа костей, forward-head-neck -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 106] Author : Flagg Date : 27-01-2009 13:11 Кроме аттачмента forward, в скелете должна быть кость forward. Вообще, не вижу разницы какой скелет использовать, свой или стандартный, делай по аналогии и все должно работать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 107] Author : Тим Date : 20-02-2009 11:29 ссылка неработает (( исправь плиз -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 108] Author : Тим Date : 22-02-2009 10:57 ??? плииз -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 109] Author : realspaik Date : 22-02-2009 11:22 Залил урок по моделированию. [url]http://crankshaft.3dn.ru/load/3-1-0-16[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 110] Author : Тим Date : 22-02-2009 11:42 спасибо, но что-то у меня неотабражаються картинки о_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 111] Author : realspaik Date : 22-02-2009 12:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Тим [/i] [B]спасибо, но что-то у меня неотабражаються картинки о_О [/B][/QUOTE] хм. сейчас скачал залитое, открыл из архива, все картинки на месте. посмотри в настройких Internet Explorer, стоит ли чекбокс на "Отображать рисунки" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 112] Author : Тим Date : 24-02-2009 07:52 странно... вообщем скачал прогу которая распокавала этот тутор, и только тогда картинки появились ) Спасибо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 113] Author : ROCK Date : 28-02-2009 12:34 [url]http://subdivisionmodeling.com/forums/showthread.php?t=907[/url] это интересно =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 114] Author : FishMan Date : 28-02-2009 13:49 Ктонибудь переведите на русский -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 115] Author : ROCK Date : 11-03-2009 19:48 [url]http://www.gameartisans.org/forums/showthread.php?t=5000[/url] полный цикл моделлигра некс-ген перса. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 116] Author : Flagg Date : 12-03-2009 22:44 На сайте автора (Marcus Dublin) можно скачать pdf-версию туториала плюс сама модель с текстурами, рекомендую [url]http://www.marcusdublin.com/TutorialsselectionPage.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 117] Author : ROCK Date : 13-03-2009 13:25 Я вот подумал, надо как на всех приличных форумах собрать туторы в одной теме в первом сообщении и повесить ее сверху. А то инфа ценная, а размазывается вся... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 118] Author : SPY_JOHN Date : 13-03-2009 15:22 Я только за. И поделить раздел на тематики: -- "Моделлинг персонажей(лоу- хай- поли)"; -- "Моделлинг техники(лоу- хай- поли)"; -- "Моделлинг оружия(лоу- хай- поли)"; -- "Моделлинг органики"; -- "Моделлинг неорганики(лоу- хай- поли)"; -- "И прочее "моделлинг.." Не просто мусорку делать, а структурированый раздел, чтобы поиск того что "надо" был максимально эффективным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 119] Author : ROCK Date : 13-03-2009 23:20 Ну если будет что делить, вот хотя бы этой темы сделать экстракт этой темы для начала -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 120] Author : Xelious Date : 14-03-2009 05:33 Собсно в текстуринге такая тема и есть уже :). Раздел... а не лишнее ли? Просто в посте сделать список и разделить на части, по типам туторов, а потом будете добовлять и я в первый пост собирать буду. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 121] Author : SPY_JOHN Date : 14-03-2009 06:36 Ну я и имел в виду в одной теме и все в одном посте. Не так выразился просто.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 122] Author : Flagg Date : 16-03-2009 21:52 Вот еще очень интересная, на мой взгляд, статья посвященная созданию низкополигонального персонажа: [url]http://www.dtf.ru/articles/print.php?id=52070[/url] [URL=http://www.paultosca.com/makingofvarga.html]оригинал[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 123] Author : ROCK Date : 17-03-2009 11:19 вообще баян)) раза два уже мелькала на этом форуме статья) интереснее другое, я точно помню давно читал статью про этого же перса, но там была глава и про создание волос средствами майки, имхо самая интересная часть... про карты нормалей уже не интересно)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 124] Author : Flagg Date : 17-03-2009 12:00 ROCK, если для тебя там нет ничего нового, это еще не значит что все это знают. Мне, например, понравился способ редактирования нормалей в фотошоп. К тому же нормально переведено на русский, для многих это имеет значение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 125] Author : realspaik Date : 17-03-2009 12:01 2 ROCK [url]http://www.paultosca.com/varga_hair.html[/url] Рульная статья, там не только про майку но и общие принципы создания низкополигональных волос отлично описаны. А про карты нормалей тутор хорош тем что он более "приземленный". В уроке про Парагалиса, например, автор рассказал какой у него крутой комп с 8 гигами памяти и как он без труда загрузил хайполи в макс и отрендерил с нее нормали и оклюжен. В туторе же про Варгу у автора и компьютер был слабенький и времени на нормальное снятие оклюжена не хватало, но он хорошо описал как обошел эти трудности. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 126] Author : ROCK Date : 17-03-2009 16:43 realspaik во, респект =) Flagg я вот хз, имхо геморрный способ. на практике проще выходит через нвидиа плагин. и по идее крейзибамп) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 127] Author : Flagg Date : 17-03-2009 20:00 Проще - не значит лучше ;) Отличная книжка с картинками [URL=http://rapidshare.com/files/128058262/dwd.rar]Burn Hogarth. Dynamic Wrinkles and Drapery[/URL] , посвящена принципам динамики морщин и складок, как следует из названия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 128] Author : blaze0007 Date : 06-06-2009 10:13 Автор, Вы гений ! Огромное спасибо за такой урок, он, можно сказать, жизнь нашему моду спас) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 129] Author : Painkilla Date : 31-07-2010 11:07 [url=http://www.cwer.ru/node/103453/]:D тыц[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 130] Author : vanishXIII Date : 08-08-2010 17:52 Доброго времени суток, я столкнулся с проблемой, с которой не могу справиться сам, а конкретно UVW развёртка модели. я выложу модель и если кому не сложно сделайте пожалуйста! [size=1][i]vanishXIII добавил [date]1281286468[/date]:[/i][/size] и кстати, как прикрепить к сообщению файл?=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 131] Author : Flagg Date : 08-08-2010 17:57 [quote]я выложу модель и если кому не сложно сделайте пожалуйста![/quote] Да, я тоже постоянно сталкиваюсь с проблемами, нужно убирать в комнате, чистить зубы, а иногда меня заставляют чистить картошку! Если не трудно, приезжайте ко мне, решите мои проблемы плииииз! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 132] Author : FishMan Date : 08-08-2010 18:41 Я лечу к тебе Сережка!!! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 27.04.2024 02:39:06