* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Вопросы по Азбуке моделирования Started at 28-06-2006 07:50 by Night Avenger Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=28360 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Night Avenger Date : 28-06-2006 07:50 Title : Вопросы по Азбуке моделирования Ну чтож заметив что вопросы которые задают юзеры в теме Азбука моделирования успешно не замечаются))хехе по своим наверно причинам.Думаю пусть лучше сдесь все юные моделлеры задают свои ламерские вопросы:) вопрос: если когда создаеш телефон присобачить 1 кнопку к базе а потом скажем что то нажать то кнопка прикрепиться к базе,после того как выделив базу пытаешся аттачить другие кнопки они не аттачаться,Как разорвать приаттаченное или как к 2м-3м приаттаченым приаттачить другие и как создать и где взять альфа канал для текстуры! С Уваженем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Uragan_Lex Date : 28-06-2006 08:58 Дык Фиш с 23 как и обещал - перезжает в Новосибирск, а Stone33 один на всех остался - если бы у него было время, он бы уже давно ответил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : splint3r Date : 28-06-2006 10:15 Значиться так....перечитал вопрос раз 10, понял всё равно очень плохо...расскажу просто как я аттачу: 1.Есть два обьекта 2.Один конвертим в eitable poly (или Mesh - кто как хочет) 3.Там есть кнопка (управл. полигонами) - attach - жмём её 4.Кликаем по объекту, который надо присобачить 5.Всё - у нас один объект 4.Когда нужно что-то оторвать - выделяем те полигоны которые нужно отх*рачить и жмём detach рядом с attach - получаем новый обьект Порадовала меня такая тема: "где взять альфа-канал"...:) Нарисовать. Как? Фиш кажеться про фотошоп в азбуке модел. писал... Ну ладно, вообщем можно так: 1.Берём текстурку, для которой нужен альфа-канал, я такую быро нарыл: [url=http://img64.imageshack.us/my.php?image=floor3ne.png]floor:)[/url] 2.Наша текстурка - 256х256 3.Создем в фотошопе новый рисунок - 256х256 4.На исходной текстуре выделяем все области, которые должны быть прозрачными, у нас - кружочки на полу :) - пользоваться можно много чем, смотря что нам надо вырезать...лассо, волш.палочка, просто выделение. На нашей текстурке - все кружочки - серые, значит можно легко выделить все волш. палочкой. 5. Уже все выделили? Отлично, переносим выделение на чистый рисунок, инвертируем и заливаем всё чёрным. 6.Вообщем - ясно, альфа-канал должен состоять из черного, белого и их наложения (для декалей - полу-прозрачность) 7.В Максе альфа-канал засовываем в opacity. Вроде все, если че неясно - пиши п.с. Ураган, мог бы про альфу и получше меня рассказать:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Uragan_Lex Date : 28-06-2006 12:22 Болею, все влом щас :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Flash_Haos Date : 28-06-2006 13:00 Один вопрос. Я уже полчаса долбаюсь башкой об стену - не могу найти кнопку "snap on grid". Даже в яндексе искал! Помогите... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Ultemate Date : 28-06-2006 13:30 кнопка с магниом и цифрой 3 в правом верхнем углу. если нигде нет, нажми customize -> show UI -> Show main toolbar. Находишь, жмешь на нее правой кнопкой и выбираешь grid points. Более короткий путь кнопка с магнитом на фоне решетки... [quote]Даже в яндексе искал![/quote] Надо в хэлпе к максу искать. Зы кнопки snap on grid нет. есть snap TO grid, про нее и написано выше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Flash_Haos Date : 28-06-2006 13:39 Пасибо, я искал и в хелпе, просто ввел "он грид" - так в учебнике написано. Торможу... У меня от долбаного анврапа уже башка болит... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : splint3r Date : 28-06-2006 13:40 2Ураган: выздоравливай, а то болеть это нехорошо нифига:) п.с. большое человеческое спасибо за "Материалы и текстуры металлов на движке Source." 2Хаос: эта кнопка находиться в меню анврапа, [url=http://img485.imageshack.us/img485/3198/help18zr.jpg]здесь[/url] [size=1][i]splint3r добавил [date]1151498644[/date]:[/i][/size] 2Ultemate: кнопка есть snap, а использовать можно как : snap on grid & snap on pixel так то:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Uragan_Lex Date : 28-06-2006 14:06 Flash_Haos - анврап самая сложная часть тутора. Требует времени и терпения. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : splint3r Date : 28-06-2006 14:16 поэтому фотки радуют.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Ultemate Date : 28-06-2006 14:41 [quote]snap on pixel [/quote] Так так, вот тут вот поподробнее. Покажите пожалуйста где, и что она делает. А главное как. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : splint3r Date : 28-06-2006 14:49 там же, где я показал в посте повыше, токо зажми ЛКМ и увидишь, что можно выбрать между snap on grid u snap on pixel, ну если первое понятно, то второе - "привязка к пикселям на текстуре" и "не злоупотребляйте ей, вы рискуете потерять форму анврапа, а это может создать сильные искажения"(С) вроде ничего не потерял:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Rus_Ivan Date : 28-06-2006 16:29 [QUOTE] 1.Есть два обьекта 2.Один конвертим в eitable poly (или Mesh - кто как хочет) [/QUOTE] Для того чтобы два обьекта приаттачились друг к другу они [b]оба[/b] должны быть эдитебл меш\поли. Можешь проверить, если один обьект у тя "эдитебл меш" а другой под модификатором "анврап УВ" (к примеру) то ты этот другой к первому не приатачишь. По нему даже мышкой щёлкнуть нельзя будет - курсор не будет становиться активным для атача. Кстати ещё вариант - просто кликнуть правой кнопкой на обьекте к которому хочешь чонить приатачить, выпадет меню, в нём выбрать "аттач" а после ткнуть на второй обьект, тот который собственно хочешь приатачить к первому. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Stone33 Date : 28-06-2006 16:36 Night Avenger: Молодец, что отдельную тему создал! По возможности буду отвечать на то, что знаю и не знаю (раскопаю если что) - так что задавайте побольше интересных вопросов! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Rus_Ivan Date : 28-06-2006 16:46 [quote]Flash_Haos - анврап самая сложная часть тутора. Требует времени и терпения.[/quote] ИМХО в анврапе ничо сложного. Геморно - да. Сложно - нет. Впрочем если поставить плагин "турбо-анврап" - то и половину гемора снимет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Night Avenger Date : 28-06-2006 19:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от splint3r [/i] [B] 5. Уже все выделили? Отлично, переносим выделение на чистый рисунок, инвертируем и заливаем всё чёрным. 6.Вообщем - ясно, альфа-канал должен состоять из черного, белого и их наложения (для декалей - полу-прозрачность) 7.В Максе альфа-канал засовываем в opacity. Вроде все, если че неясно - пиши п.с. Ураган, мог бы про альфу и получше меня рассказать:) [/B][/QUOTE] а вот 5ый пнукт поподробнее!!инвертируем во что?в какой формат(именно куда кликать ЛКМ)остальное вроде как))ВРОДЕ КАК;) понял) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : splint3r Date : 28-06-2006 19:20 2Иван: потратил свое время:) чтоб глянуть правду ли говоришь, что для аттача оба объекта должны быть конвертнуты в поли/меш. Итог : ты наврал!!!:) к поли - объекту все без проблем аттачится, и с анврапом, и без него... Почему я привел такой способ аттача? Тут все просто - ты ж когда модель хреначишь, ты её в поли/меш конвертишь - вот по-этому это удобно). [size=1][i]splint3r добавил [date]1151519370[/date]:[/i][/size] 2Night Avenger: Ну смотри - у тебя два рисунка, так? один чистый, другой - текстура. На текстуре ты выделил области, которые должны быть прозрачны - это раз, потом - ты же можешь выделение перемещать - вот и перебрось его на чистый лист) - это два. Инвертировать выделение - это значит что у тебя на рисунке выделена одна область - инвертировал выделение - выделилось всё, кроме того, что было выделено. Как сделать? Ctrl+Shift+I - это три. Ну вообще - это тренировка, а так делаеться всё на одном рисунке, просто слои надо пользовать, но ты пока хоть так сделай... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Rus_Ivan Date : 28-06-2006 20:33 Да точно. Признаю свою ошибку. :damn: :) Просто у меня такие случаи были, когда не аттачилось, и я обращал внимание, что предметы отказывающиеся атачится всегда находились под тем или иным модификатором. Перегон обьекта в "эдитебл меш" всегда снимал проблему. Вот я и вывел для себя такую формулу, что оба предмета обязательно должны быть "эдитебл мешами". Оказывается формула ошибочна. Ещё раз извиняюсь что ввёл людей в заблуждение. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : splint3r Date : 28-06-2006 21:15 2Иван - пофиг дважды)) ятож так раньше думал 2Stone33 - чего-то в Азбуке маловато рассказанно про альфу - может допишешь и добавишь? лишним не будет:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Stone33 Date : 29-06-2006 18:32 [QUOTE]2Stone33 - чего-то в Азбуке маловато рассказанно про альфу - может допишешь и добавишь? лишним не будет[/QUOTE] Нет уж увольте=)) Я конечно написал в разы меньше Фиша, но и этого хватило:) Тем более, что про альфу и сказать-то нечего. Да, она есть. Да, она прозрачная=)) Альфа-канал - изображение в тонах серого, где более темный цвет означает большую прозрачность, а более светлый - непрозрачность. Из фич могу вот что сказать: "$alphatest" "1" избавляет от гадостей типа смешивания текстуры, но в то же время сильно гадит края изображения. К примеру, для веток сосны я не использовал альфатест. Как к Максу ее подключать, расскажу поподробнее: Значит, подключаем сначала основную текстуру как Diffuse. ВАЖНО: в разделе Bitmap Parameters "Alpha Source" ставим на "None (Opaque)" - это нам поможет. Теперь переходим на уровень вверх (стрелка вверх) - и в свитке Maps напротив Opacity ставим галочку и в поле выбираем опять Bitmap->нашу текстуру. Опять на уровень вверх, делаем нашу текстуру видимой (кубик в шахматную расцветку) - если на мини-изображении нет прозрачности, можно поиграться с видимостью текстуры/альфы отдельно. Когда станет прозрачной, применяем нашу текстуру. И последнее: в окнах проекций в левом верхнем углу выбираем Transparency->Best. P.S. Не хочу об этом писать пока в Азбуке, т.к. напрямую к моделлингу не относится. Но если Фиш захочет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : splint3r Date : 29-06-2006 19:21 Я согласен, что напрямую не относиться, но я немного про другое. Не только про применение альфы в максе и сурсе, но и её отрисовка по уже имеющейся текстуре. (конечно тут особ. ичего особенного нет, но на мой взгляд - лишним в Азбуке это не будет. Мнение субъективное - моё дело сказать - ваше не согласиться:))Тем более такая статья - вообщем небольшая будет по объёму... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Rus_Ivan Date : 30-06-2006 13:55 Хотелось бы увидеть статью об анимировании. А конкретнее о технике анимирования. Вот к примеру как сделать так чтобы при анимировании отдачи выстрела рукоятка совершала сложное движение назад со сдвигом вверх, и в то-же время затвор двигался назад строго паралельно относительно продольной оси рукоятки? Можно конечно сделать обеспечив эту паралельность двигая кости что называется "на глазок", но наверняка существуют какие-то инструменты и способы сделать это более точно. Хотелось бы узнать об этих инструментах и профессиональных приёмах успользующихся при создании анимаций. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : splint3r Date : 30-06-2006 14:43 ну знаешь, вообщем по разному можно анимацию делать, но я её занимался не на сложном уровне, но даже так не представляю, как по ней тутор написать:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Uragan_Lex Date : 30-06-2006 15:20 Не надо анимацию в Азбуку. Анимация - это отдельная область, не надо грузить читателя ей тут по крайней мере. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Rus_Ivan Date : 30-06-2006 17:43 [quote]Анимация - это отдельная область[/quote] Несогласен. Анимация неразрывно связана с моделеньем. C таким-же успехом можно сказать что и рисование скинов - отдельная область. Не умея анимировать можно только табуретки делать. Однако, я не настаиваю. Решать конечно вам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Flash_Haos Date : 30-06-2006 18:02 В азбуке русским языком написано что она учит проп-моделированию. ЧТо такое проп_статик или проп_физик в сурце? Это статичная модель. И вообще, итак сколько сил на учебник затратили, а анимация еще сложнее. Это азбука, это основы. Те кто знает основы сможет суметь разобратсья в более сложном самостоятельно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : FishMan Date : 30-06-2006 18:23 [quote]Итог : ты наврал!!![/quote] Он написал всё с точностью до наоборот! =))) Короче, объясню на примере выделите два разных меша именно меша, которые существуют отдельно друг от друга, примените к ним модификатор "Эдит Меш", в стеке модификаторов он будет написан курсивом, что значит групповое применение модификатора... Так вот, теперь эти два меша заатачить между собой нельзя, потому что у них общий модификатор которым вы пытаетесь аттачить, как поправить - выделяете только 1 меш, очень важно, чтобы этом меш не входил в группу и применяете "едит меш", теперь аттачите. Для детача кстати ктрл+д нужно нажимать, пока вы там в списке детач найдёте много времени уйдёт - пользуйтесь горячими клавишами и сразу приучайте себя к ним. [size=1][i]FishMan добавил [date]1151688420[/date]:[/i][/size] А анврап действительно - вещь сложная. Но только пока не разбираешься, потом всё выглядит элементарно просто... Помните об этом: по началу всегда трудно. Главное - вникнуть и понять, как работает. [size=1][i]FishMan добавил [date]1151688552[/date]:[/i][/size] [quote]Но если Фиш захочет...[/quote] Скорее раньше Стоун захочет, чем Фиш =) Да и мне некогда, я тут в институт после колледжа поступаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : splint3r Date : 30-06-2006 19:21 Слушай Фиш, можно тебя спросить - в чём отличие Edit Mesh\Poly и Editable Mesh\Poly???я так второе всегда использую:) п.с. куды поступаешь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Uragan_Lex Date : 30-06-2006 20:55 >>Несогласен. Анимация неразрывно связана с моделеньем. О_о Большинство людей, которые делают красивейшие рендеры в 3D - они вообще ничего не знают об анимации :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : splint3r Date : 30-06-2006 21:29 [url]http://www.animac.ru[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Rus_Ivan Date : 30-06-2006 21:32 [quote] Он написал всё с точностью до наоборот! =))) Короче, объясню на примере выделите два разных меша именно меша, которые существуют отдельно друг от друга, примените к ним модификатор "Эдит Меш", в стеке модификаторов он будет написан курсивом, что значит групповое применение модификатора... [/quote] Прошу пардону. Я нигде не писал про аттач двух мешев под групповым модификатором. Я заблуждался сам и своим постом чуть не ввёл в заблуждение других - признаю, но не стоит мне приписывать лишних заблуждений. [quote] О_о Большинство людей, которые делают красивейшие рендеры в 3D - они вообще ничего не знают об анимации [/quote] Хорошо. Поправлюсь. Для игрового моделирования. Так устроит? Ведь не "красивые-же рендеры" делать вы ставили себе целью научить людей с помощью вашего учебника? Между тем игровое моделирование подразумевает не только создание табуреток. Вот у вас в учебнике есть пример создания рукоятки какой-то пушки. Ну сделает чел эту пушку а дальше что? Дальше анимировать нужно. Однако ещё раз хочу повторить, что я не настаиваю. Просто хочу обратить ваше внимание, что анимация если и не одна из главных, то несомненно важная часть игрового моделирования. Но проп-моделлеры - значит проп-моделлеры. Как говорится - "хозяин - барин". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : splint3r Date : 01-07-2006 08:09 Ну если в тему, то проп_ ещё есть и динамик:). Я даж не знаю, как быть. С одной стороны Иван прав, но с другой - за плечами у Фиша и так уже огромный труд...С другой стороны мне кажеться, что если потихоньку добавлять в азбуку новые разделы - хуже не будет (как про тот-же альфа-канал). И тогда, потом, Азбука станет не только моделлирования, но и много чего ещё...Скажем так : самый лучший тутор для графического моддинга (и не только сурс) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : FishMan Date : 01-07-2006 12:47 [quote]О_о Большинство людей, которые делают красивейшие рендеры в 3D - они вообще ничего не знают об анимации[/quote] И я - живое тому доказательство =) Разве что "вообще ничего" -это не правда, впроцессе анимирования нет ничего сложного с технической стороны, всё упирается в опыт, вкус и талант, первого пока у меня нет, на счёт третьего- не проверял, ну а вкус - вроде никто не жаловался иногда даже слишком придирчив, как к себе так и к окружающим. [quote]Слушай Фиш, можно тебя спросить - в чём отличие Edit Mesh\Poly и Editable Mesh\Poly???я так второе всегда использую[/quote] Конечно можно! Никакой разницы! Кроме того что едитабл меш\поли очищают стэк модификаторов, а это приводит к необратимости последтсвий после применения модификатора, например переместил вершину(не заметив этого), сделал ещёкучу действий а потом только заметил - Ктрл+Зет уже не помогает и всё - вершина останется там навсегда, только вручную делать, а что если вершина ассимитричная и ещё работаешь со сложной формой? О точности сразу можно забыть - отменить то уже низя будет, а если использовать стэк, то можно просто удалить модификатор из стэка и всё вернётся на своё место. Вот так вот. [size=1][i]FishMan добавил [date]1151755083[/date]:[/i][/size] [quote]Прошу пардону. Я нигде не писал про аттач двух мешев под групповым модификатором.[/quote] Зачем спорить? Никакой разницы всё равно нету. [quote]Хорошо. Поправлюсь. Для игрового моделирования. Так устроит?[/quote] Зайди на геймдев и посмотри вакансии, аниматор идёт отдельно от моделлера, это совершенно другое направление, так хе как и текстурщика отделяют от художника, проп-моделлера от моделлера, а моделлера от наиматора. [quote]самый лучший тутор для графического моддинга (и не только сурс)[/quote] Лучшее - враг хорошего, из того что ты говоришь выйдет свалка, а не хороший учебник, например, я вот считаю что про бамп зря сунул - кажется мне что надо снести, ибо там одни догадки, которые никому не помогут... Анимация - это уже сложнее, у меня у самого опыта в этом нет - я не аниматор, я максимум моделлер. Рукоядку мы делали не для рукоядки или модели оружия, если бы так - я бы на рукоядке не остановился, рукоядка делается для того, чтобы вы научились этому методу моделирования (моделированию "выращиванием"). А табуретки и так далее - тутор как раз и учит их делать, и никто не говорит, что мы делаем из вас моделлеров, речь шла только о проп-моделлерах. Перечитай введение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : splint3r Date : 01-07-2006 18:08 Фиш, спасибо за ответ про едит меш. А насчет последнего абзаца - ответил Ивану на мою цитату:), а про бамп - не зря, отнюдь. Ну вообщем хрен с ней, с анимацией, есть много туторов по ней... токо чё это за "рукояДка"??:):):) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Fyzzer Date : 01-07-2006 20:43 Товарищи,вы незнаете где можно скачать какой нить учебник по MilkShape 3D 1.7.7a,желательно в формате .chm,на русском языке.А то html туторы читать трудно и неочень понятно. Очень уж охота научится моделить,хотябы самые простые модели:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : splint3r Date : 01-07-2006 20:51 Ну и учись Максу, а не милке - фигня она полная... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Flash_Haos Date : 02-07-2006 16:03 Плюнул на попытки сделать хороший анврап своей модельке и сделал абы какой. Скрин ниже. Но почему то экспорт текстуры через текспортер дает красный квадрат, а при попытке наложить сделанную без текспортера текстуру она лепится на модель без всякой системы. Что за фигня? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Stone33 Date : 02-07-2006 18:43 [QUOTE] Не только про применение альфы в максе и сурсе, но и её отрисовка по уже имеющейся текстуре. (конечно тут особ. ичего особенного нет, но на мой взгляд - лишним в Азбуке это не будет. Мнение субъективное - моё дело сказать - ваше не согласиться)Тем более такая статья - вообщем небольшая будет по объёму...[/QUOTE] ИМХО, писать не о чем. Случаи всегда разные и техника рисования будет тоже разной. К примеру, обычно мне альфа нужна на ветках, так я выделяю в Фотошопе все слои, которые должны быть непрозрачными, а потом в канале альфы просто удаляю их (фоновым должен быть белый цвет вроде). Вот и вся отрисовка. Нет, я не ленивый, я просто не понимаю постановки вопроса=)) [QUOTE]Вот к примеру как сделать так чтобы при анимировании отдачи выстрела рукоятка совершала сложное движение назад со сдвигом вверх, и в то-же время затвор двигался назад строго паралельно относительно продольной оси рукоятки?[/QUOTE] Ну, я бы сначала подвигал затвор, а потом уже рукоятку. А в крайнем случае прилепил бы вспомогательную сетку и двигал затвор по ней... Думаю, для качественной анимации нужно владеть различными вспомогательными инструментами, такими как Curve Editor... А Valve при анимации в XSI к примеру, юзали какие-то хелперы, по особому двигавшие кости скелета, там и инверсная кинематика была. Это я обрисовал проблему в целом. Рассмотреть ее в рамках дополнения к Азбуке нереально. А теперь маленькая загвоздочка - ни я, ни Фиш не умеем делать анимации на таком уровне. [size=1][i]Stone33 добавил [date]1151862464[/date]:[/i][/size] [QUOTE]Плюнул на попытки сделать хороший анврап своей модельке и сделал абы какой. Скрин ниже. Но почему то экспорт текстуры через текспортер дает красный квадрат, а при попытке наложить сделанную без текспортера текстуру она лепится на модель без всякой системы. Что за фигня?[/QUOTE] Сталкивался с тем, что Texporter не экспортирует некоторые части развертки только тогда, когда стояла галочка Backface Cull (т.е. она значит по идее "не отрисовывать обратные стороны граней"). Но чтобы текстура криво клалась на объект... Попробуй еще покумекать немного - все же если решишь эту проблему сам, то поднимешься в своих глазах, да и в глазах чужих тоже. Если не получится - выложи максовский исходник. Только напиши, для какой версии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Rus_Ivan Date : 02-07-2006 19:12 [quote]Зачем спорить? Никакой разницы всё равно нету.[/quote] Если никакой разницы нету зачем писать то чего не было? [b]СТОУН [/b] Не мог бы ты в буквально в двух словах про Texporter ? Никогда не испытывал никаких проблем с анврапом в МАКСе, но может быть эта прога или плагин даёт какие нибудь преимущества при её использовании? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : splint3r Date : 02-07-2006 19:15 2Stone33 : понимаешь, сейчас многие не въедут напрочь в то, что ты написал:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Flash_Haos Date : 02-07-2006 19:45 В общем проблема решена путем развивания одного большого меша на много маленьких.. Геморно стыковать текстуры и заного анврапить ну да ладно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Rus_Ivan Date : 02-07-2006 20:59 Зачем сам меш-то разбивать? Можно-ж просто выделять групу полигонов и анврапить. Раздели мысленно обьект на составные части.Часть где он наиболее близок к шарообразной форме, часть где он близок к кубической и.т.д. Потом выделяй эти группы полигонов и анврапь их отдельно. К шарообразной группе применяй UV MAP "spherical" к кубической UV MAP "box" к плоской UV MAP "planar " и.т.д. Вот и вся хитрость -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : splint3r Date : 02-07-2006 21:28 Не могу согласиться с Иваном - такой способ часто просто неприемлем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Flash_Haos Date : 02-07-2006 21:29 Я все сделал 3-мя (х, у, з) группами полигонов плоской проекции. Но в том то и дело что в одной меше программа это не понимает! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Rus_Ivan Date : 03-07-2006 03:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от splint3r [/i] [B]Не могу согласиться с Иваном - такой способ часто просто неприемлем. [/B][/QUOTE] Не могу представить обьекта по отношению к которому такой способ будет неприемлем. [quote]Я все сделал 3-мя (х, у, з) группами полигонов плоской проекции. Но в том то и дело что в одной меше программа это не понимает![/quote] Ты наверное говоришь про текспортер? Не знаю как там с этой прогой, но твою сцену можно заанврапить простыми средствами МАКСа за 10 мин. Непонятно, почему ты используешь плоскую проекцию там где у тебя столбы-циллиндры? Для столбов нужно использовать циллиндрическую развёртку. Причём стольбы у тебя сложной формы, значит анврапить их придётся не сразу целиком а по частям. Выделяешь полигоны столба состовляющие простой циллиндр, дальше - модификатор UV MAP -> "сillindrical", затем в опции "alignment" выбираешь по какой оси тебе нужно разложить анврап и наконец нажимаешь "Fit", чтобы сетка анврапа максимально приблизилась к габаритам твоего обьекта. Теперь выбираешь модификатор "Unwrap UVW" жмёшь кнопку 'edit' и видишь свой столб аккуратно развёрнутым. Оствнется только стянуть растянуть и подогнать его в то место текстуры где у тебя соответствующий скин. Может быть текстпортер умеет делать это автоматически и применительно ко всей сцене, сам разбираясь где куб, где циллиндр а где плоскость? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : splint3r Date : 03-07-2006 06:50 2Иван: да пжта: [url=http://img91.imageshack.us/img91/2088/model9ci.jpg]не модель, концепт, но думаю ты въедешь:) [/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Flash_Haos Date : 03-07-2006 09:26 Млин! У меня вопрос не в том как заанврапить! У меня вопрос в том, почему сделанная развертка (смотри скрин выше) не принимается программой!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Rus_Ivan Date : 03-07-2006 09:51 1. Да, модель сложная. Но я бы хотел увидеть модель для которой мой способ [quote]...неприемлем[/quote]. Ничего неприемлемого я здесь не вижу. Да, гемора побольше чем в других моделях, но анврапится так-же как и все остальные. Я бы тебе это с удовольствием доказал, но, извини, нет времени на ерунду. 2. Вряд ли найдётся столь.... кхм.. кхм... недальновидный ;) моделлер, который сначала нагородит кучу плигонов а потом будет чесать репу - "А как-же мне теперь всё это анврапить". Наверное логичнее будет моделить многочисленные сложные части данной модели отдельными обьектами, а уж затем их анврапить. Тогда и гемора будет в разы меньше. 3. Пример не годится. Проп-моделлеры такми моделями не занимаются ;) [b]splint3r[/b] дружище! Давай прекратим ненужные прения. Просто назови более удобный способ и всё. Мы ведь здесь постим с одной общей целью, помочь флешхаосу. Ведь верно? Парень споткнулся на обсолютно гладком месте. Я предложил свой пособ. Вполне рабочий. (Кстати никакой он не мой. Я его вычитал на 3dcenter.ru в разделе уроков. Применяю его относительно давно, и для челов в том числе, и никогда никаких проблем с ним не имел.) Огласи свой способ а флеш сам выберет что ему подходит больше. Да и я, в том случае если он удобнее и быстрее, с удовольствием приму его на вооружение. :) [quote]Млин! У меня вопрос не в том как заанврапить! У меня вопрос в том, почему сделанная развертка (смотри скрин выше) не принимается программой!!![/quote] Твой анврап неправильный. Сначала правильно разверни его. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Uragan_Lex Date : 03-07-2006 10:13 [b]>> Наверное логичнее будет моделить многочисленные сложные части данной модели отдельными обьектами, а уж затем их анврапить. Тогда и гемора будет в разы меньше.[/b] Вообще то все что сложней кубика именно наоброт и делаеться - гора полигонов, потом их заливают текстурой с, допустим, квадратами (на которой при анврапе устраняют растяжения/сжатия) и разбивают на группы (в случае людей это голова-шея, туловище, руки и т.п.) - потом экспорт анврапа и все раскраска этого добра... Чесно - не вижу гемора в процессе анврапа сложной модели (на которую "cubic" разверстку не применишь). Это нормальный режим работы, описанный в учебниках по моделированию органики и т.п. [url]http://gamedev.ru/articles/?id=60107[/url] - вот спокойное и толковое общее описание логики анврапа сложной модели. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : splint3r Date : 03-07-2006 10:42 2Иван: На самом деле с Хаосовой моделью я бы поступил именно твоим способом, да и со многими другими, просто я считаю что для модели, допустим, перса в разы удобней анврап. А Хаосу конечно не стоит сейчас такой мурнеё страдать. Но все-тки на некоторых даже довольно простых моделях мне иногда проще быает анврапить - каждому свое:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : Rus_Ivan Date : 03-07-2006 10:52 Может быть профи так и делают. Но лично мне это не удобно. Я не дожидаюсь пока у меня будет "гора". Я анвраплю в процессе моделения, пока обьект не слишком сложный. Таким образом когда модель полностью готова она у меня уже аккуратно разанвраплена. И не нужно никаких растяжений устранять. Хотя статью твою с интересом почитаю. Кстати, в учебнике, урок про текстуру железа - это ты? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Uragan_Lex Date : 03-07-2006 10:54 ага :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Rus_Ivan Date : 03-07-2006 10:58 Ну тебе просто ПЕРСОНАЛЬНЫЙ РЕСПЕКТИЩЕ!!!!!!!!!! Просто, в прямом смысле, умирал без такой железки!!!! Все уроки с кк.бёрста по сравнению с твоим - просто детская игра в крысу. :D И вот что удивительно: как ты узнал что мне нужна текстура именно 2048х2048 :D :D :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : splint3r Date : 03-07-2006 12:31 пофиг - будем текстурить так, как нам нравиться и как кому удобно.:) а Лексу действительно большое спасибо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : Uragan_Lex Date : 03-07-2006 14:09 Ну на самом деле после прочтения тутора еще посидеть помучаться придеться - просто общие правила и метод даны, а сделать это все хорошо - тож надо будет посидеть, не сразу получиться ... размер текстур - ну для написания стати мне совершенно в лом было делать маленькие затайтленные текстуры металлов и их царапин на normal maps - а так по идее надо бы, карты высот 1024х1024 и более - это для самого важного и вкусного оставить надо а не для кубиков ... А туторы с cc birst - они другие, они учат [i]создавать[/i] в фотошопе текстуру, причем не только металла - это просто другое; в моем туторе просто описаны возможности движка и свойства металлов - но ни слова о том как создать ржавчину например :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : FishMan Date : 03-07-2006 15:05 [quote]И не нужно никаких растяжений устранять. Хотя статью твою с интересом почитаю.[/quote] Эммм... Вообще в процессе редактирования меша могут появиться или удалиться некоторые полигоны или вершины, что может начисто испортить весь анврап. Анврап лучше делать уже для готовой модели, всё делается постепенно и по порядку, иначе следуя той же логике постепенно прийдёшь к выводу, что нужно начинать делать модель с компиляции... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Rus_Ivan Date : 03-07-2006 15:05 Ну со ржавчиной-то я думаю после твоего тутора проблем быть не должно. Тот же принцип - сделал маски, рыжий цвет - и вперёд. Меня вот болше всего интересовал принцип имитации фрезеровки. Причём я нутром чуял что он как-то связан с шумом :D Так оно и вышло. Да и с текстурами, после долгих мученийй пришёл к выводу что с разрешением меньше чем 2048х2048 работать не имеет смысла. Потом уже когда текстура готова можно уменьшить размер до 1024х1024. Но при работе над созданием текстуры только 2048. И у тебя в уроке я увидел что ты работаешь именно с этим разрешением. :) [quote]Эммм...[/quote] Я моделю модель делая мелкие детали отдельными обьектами, а потом перед компилом склеиваю (а иногда компилю просто так, оно само склеивается при компиле). Поэтому удаление пары полигонов на каком нибудь кармашке никаких напрягов у меня не вызывает. В худшем в случае мне приходится моделить этот отдельный кармашек заново. Тоже невелика трудость :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : FishMan Date : 03-07-2006 15:16 Кстати - если картинка сплошняком красная - то значит есть полигон который занимает всю рабочуюю область он и показан красным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : FishMan Date : 03-07-2006 15:16 [quote]Если никакой разницы нету зачем писать то чего не было?[/quote] Рассказать что такое уклонение от спора? Ведь я могу доказать, что я был прав, просто это ничего не изменит, поэтому я и уклонился от спора, и незачем его потдерживать. Просто оба заткнёмся разом и всё, а то такой спор до ссоры и оскорблений доводит, не раз такое проходил... PS Текспортер - просто рендерит анврап в разноцветную (или однотонную - зависит от настроек) картинку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Rus_Ivan Date : 03-07-2006 15:27 [quote]Просто оба заткнёмся разом и всё, а то такой спор до ссоры и оскорблений доводит, не раз такое проходил...[/quote] Только не с моей стороны. Исключено. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : Stone33 Date : 03-07-2006 15:44 [QUOTE]СТОУН Не мог бы ты в буквально в двух словах про Texporter ? Никогда не испытывал никаких проблем с анврапом в МАКСе, но может быть эта прога или плагин даёт какие нибудь преимущества при её использовании?[/QUOTE] Не вопрос, хотя сам его несколько дней назад первый раз использовать начал=) Сначала нужно въехать, нафиг он вообще нужен? Допустим, у нас есть жуткий анврап, по которому нужно сделать (нарисовать) текстуру. Раньше я раздвигал экран анврапа по полной и делал PrintScreen=) Потом вставлял в Фотошоп, подгонял по размеру и сверху накладывал текстуру. Texporter служит для того же, токи делает все быстрее и нагляднее, а часто еще и точнее (т.к. не приходится делать resize в Фотошопе - экспортируется текстура нужного размера). Разноцветные грани - это ведь очень удобно получается. В сложном анврапе, даже своем легко запутаться, какой из элементов чему соответствует, а Texporter очень удобно красит грани в разные цвета - легко сориентироваться. Сами настройки Texporter описаны в Азбуке. Вот и все премудрости! [QUOTE]2Stone33 : понимаешь, сейчас многие не въедут напрочь в то, что ты написал[/QUOTE] Так и я о тому же: писать придется учебник размером с Азбуку, если не больше:) К тому же ребята, не забывайте пжлста: мы во-первых тоже люди, знаем не все, а пишем только о том, что знаем. Поэтому просто физически много написать не получится (я имею ввиду в размерах учебника, мелкие туторы не в счет). А во-вторых, мы еще и мод делаем. Дык вот первое второму ой как мешает=) Вы же не хотите, чтобы Operation Broken Arrow превратилась в СТАЛКЕРА (точки лень ставить)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : Rus_Ivan Date : 03-07-2006 16:34 Понятно, спасибо. :) Я для этой цели использую пагин к МАКСу TurboUnwrap. Там есть аналогичная фишка "dump map". Разве что грани не красит, но меня это не напрягает. Просто я думал что текстпортер это какая-то особая прога которая сильно облегчает сам процесс анврапа. Типа умное автоматическое развёртывание сложных обьектов с минимумом ручной работы и.т.п. Но в любом случае спасибо за обьяснение. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : splint3r Date : 03-07-2006 16:59 2Stone : конечно не хотим!!!:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : FishMan Date : 04-07-2006 12:56 Rus_Ivan лояльный ответ, ни да ни нет и при своей точке зрения, не раздражает, хвалю =)... Считаем, что вопрос исчерпан. Про альфа каналы кстати я тутор писал - с инсайда его удалили... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : FishMan Date : 04-07-2006 13:04 Вот, наслаждайтесь. Парт уан: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : FishMan Date : 04-07-2006 13:04 Парт ту: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : Rus_Ivan Date : 04-07-2006 14:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Rus_Ivan лояльный ответ, ни да ни нет и при своей точке зрения, не раздражает, хвалю =)... [/B][/QUOTE] Что-ж ты нашёл там лояльного? :) Я имел ввиду что если дальше и будут грубости, то ни в коем случае они не будут исходить о меня. Лично я никогда не опущусь до личных оскорблений. Вот и всё. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : splint3r Date : 04-07-2006 15:02 как всегда - просто отлично:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : FishMan Date : 04-07-2006 16:09 Rus_Ivan А значит я тя не так понял А опущусь, подымусь - чушь это всё, ИМХО... Я ничего грубого не хочу сказать, особенно в чей либо адрес, но мне кажется - это слабые люди придумали, чтобы оправдываться перед собой, мол: получил в нос, но сдержался - в ответ ничего не зделал, не опустился до их уровня. ИМХО зато лохонулся и неудачником ся выставил. Что-то меня понесло... Я в ответ на твои слова могу поручиться за то что никогда не веду стиль разговора, если кто-то переходит на грубости, я перехожу тоже... Первым не начинаю. Ну а вообще мы чёто флудим много... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : Rus_Ivan Date : 04-07-2006 16:51 Ты уже много наговорил грубого. Разве что не хамил (пока) :) И судя по колл-ву нарушений не только мне. :) Ну да ладно. Бог с ним. :) Однако насчёт флуда я с тобой абсолютно согласен. Сам удивляюсь долготерпению здешних админов. По-моему бан должен быть пару тройку постов назад. :D Давай будем затыкаться. Только на этот раз вместе :) Итак... Раз... Два... Три... Молчим! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : shadow90 Date : 05-07-2006 05:28 Народ читал азбуку наткнулся на Normal текстуры. Вот у меня вопрос: для чего они нужны. ps необесудьте если не в тему. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : Stone33 Date : 05-07-2006 08:12 [QUOTE]Народ читал азбуку наткнулся на Normal текстуры. Вот у меня вопрос: для чего они нужны.[/QUOTE] Они нужны для того, чтобы создать эффект неровностей на текстуре без увеличения фактического числа полигонов. Очень полезно применять для отображения мелких деталей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : shadow90 Date : 06-07-2006 02:41 Stone33 спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : Roger Wilco Date : 01-08-2006 14:56 Только сегодня начал изучать этот учебник. Вот такой вопрос. Не могу сделать телефонную трубку. Каким инструментом вы добавили квадрату с 8 точками по бокам, еще 8 точек по середине трубки? И такой вопрос, я не понял для чего нужны импортеры и экспортеры, или это там потом объяснять все будут? Сорри, если ламерский вопрос:angel: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : Rus_Ivan Date : 01-08-2006 16:33 Ну способов несколько Вот один, несколько грубоватый но действенный: выделить полики сбоку по боковой поверхности трубки и применить extrude столько раз сколько нужно ещё граней (точек). Затем выдели лишние полики и примени optimize. А ваще хорошо бы с самого начала прикидывать сколько у тя будет точек на данной плоскости, хотя бы ориентировочно. Импортер нужен если хочешь засунуть модель из халвы в МАКС. Экспортер нужен для того чтобы запихнуть модель из МАКСа в халву. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : Roger Wilco Date : 01-08-2006 16:44 Пойду пытаться, спасибо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 05.05.2024 06:27:29