Roger Wilco
Автор сообщения забанен.
Зарегистрирован: Jul 2006
Проживает: РОССИЯ/Питер
Написал: 6169 сообщений
Оценка: 120 чел.
|
Разработка модификаций командой фенов.
Решил написать свои размышления о том, что нужно для создания качественной модификации, в частности для source. Подчеркиваю слово размышления, ибо серьезно в команде и надолго я никогда не участвовал, в основном баловался понемногу с мапперством, моделлингом и т.п. Все ниже написанное мое имхо, написано под впечатлением от всяких передач о том, как разрабатывалось и от наблюдения за серьезными командами разработчиков, типа bms или bss, либо operation broken arrow. Поэтому в лолстве меня не винить.
Есть два типа модификаций: ремейк; полностью новая сюжетная линия.
Для начала общее:
1) Идея. В голову лидера должна прийти гениальная мысль, чтоб будущий проект был интересен игрокам, чтоб это было под силу любителю, но и не был довольно легким.
2) Набор в команду. Как правило большинство мертвых проектов делалось под мимолетным энтузиазмом, т.е. одному челу пришло в голову создать мод, в голове у него пронеслась мысль о том, что мод будет крутым. Он начал собирать команду, но потом, после 3% работы проект помирает, ибо энтузиазм кончился, в основном такие энтузиасты-неудачники дети 12-13 лет, которые просто хотят себя почувствовать серьезными девелоперами.
Большинство удачных проектов создавались либо старшеклассниками, либо студентами. Ибо терпения у них много, и мысль о том, что разработка будет идти годами, их не пугает. Они набирают в команду не всех, а именно тех, кто что-то умеет, или серьезный дед в каком-то деле. Команда в таком случае состоит из 3-5 человек, т.е. не многочисленно(медленно, но зато верно).
Итак, вот команда собрана, собиралась она конечно из Интернета, обычно с форумов. Пока на форумах идет обсуждение и флуд по поводу мода, члены команды общаются между собой через ICQ. Первое, что надо сделать - это сайт. Сайт может быть мега крутым, а может и просто эскизом. Доверяют этот сайт одному человеку, который понемногу занимается им.
Ну, а дальше идет три пути, в зависимости от типа мода.
Ремейк.
Примечательность ремейка в том, что успех ему уже обеспечен, попа в том, что ремейк должен оправдывать себя: не должно быть смазанных текстур, треугольных лиц, и квадратных карт. Все, абсолютно все должно быть сделано по первому классу. Разработка может вестись либо пошагово, либо раздельно. В первом случае все члены команды вместе и слаженно работают картой, за картой. Дорабатывая каждую карту, каждый уголок до совершенства. Во втором случае оригинал делят на части, и распределяется по членам команды. Каждый член команды работает над своим кусочком мода, они лишь изредка обращаются к друг другу, чтоб сделать какую-нибудь модель или текстуру. Такой способ разработки не самый удачный, ибо долго и не всегда качественно.
Разработка такого мода делится на 4е области: маппинг, моделлинг, кодинг, звук.
Маппинг: сначала создается эскиз карты, т.е. состоящая только из блоков и однотипной текстуры. Цель такой карты: одобрение лидером команды, чтоб потом эту карту можно было доработать(по принципу семь раз отмерь, один раз отрежь). Далее такая карта дорабатывается, покрывается текстурами, которые рисует сам же маппер, либо они берутся откуда-нибудь.
Моделлинг: Дело это неблагодарное, большинство проп моделей игрок просто не замечает на карте, и проходит мимо, в основном это всякий мусор, типа рычагов, баночек, коробочек и т.п. Другое дело это модели оружия и нпс. Человеческий мозг имеет странное свойство, мега хорошо обработанную модель игрок считает обыденной. Но если есть не большой недостаток, то это сразу будет видно, а ведь недостаток может быть и в меше, и в текстуре, и в анимации.
Коддинг: для меня этот мир загадочен и неизвестен, поэтому ничего не скажу.
Полностью новая сюжетная линия
Сложность такой разработки заключается в том, что не всегда лидер команды может донести свои мысли до мапперов, и до моделлеров. Ведь нужно написать сценарий, который должен быть не книгой, а реально был бы руководством для других членов команды, в частности для мапперов. Сценарий должен учитывать и дизайн комнат, и расположение противников, и скриптовые сценки, и диалоги, и тип музыки, описание персонажей, оружия. К частью есть такой термин - concept Art, благодаря которому мапперы и моделлеры знают, что хочет от него лидер. Как правило таких огромных сценариев не пишут, все идет пошагово, парой члены команды даже не знают всех подробностей мода, они просто выполняют указания лидера. Карта за картой, модель за моделью... В больших играх, сценарий обсуждается несколькими людьми, но в любительских модификациях в основном руководит сценарием лидер, изредка прислушиваясь к членам команды. Ну а дальше разработка идет по такому же принципу, что и ремейк.
Ну и напоследок напишу ход событий, если бы я хотел создать мод. Допустим SpaceQuest 7.
Итак, я создал на форуме мега тему с мега названием, набрал команду из средних мапперов и моделлеров+ люди для не основной работы. Через ICQ я бы дал одному из них задание - сделать сайт. А остальным - перепройти все серии спейсквеста, чтоб представить атмосферу игры, да и самому бы мне надо было перепройти, чтоб представить действия в седьмой части. Итак, сайт в разработке. Одному из членов команды я даю задание написать главную тему спейсквеста под новый лад. Таланливому художнику я даю задание, нарисовать портрет главного героя, карандашом, чье лицо было бы чем-то средним между героем из предыдущих частей и другим ремейком этого героя. Ну а я бы занялся бы примерным написанием сценария, и эскизом первой карты(вступление тоже туда входит). Нарисовал бы эскиз этой карты, состоящих из одних блоков, даю этот эскиз мапперу, и говорю, чтоб он ее доработал. Он ее дорабатывает, т.е. делает более сложные блоки и покрывает чмошными текстурами. Карта идет на одобрение командой, и идет рисовка текстур. Потом по рисунку художника дед-моделлер рисует 3д модель главного героя. Этот же художник будет рисовать под моим руководством других героев. Итак, карта есть, модели есть(в анимацию которых вложены скриптовые сцены), проп модели тоже есть, музыка есть. теперь кодингом объединяем все это, и тоько потом бы мы начали разрабатывать голоса для героев. И вот, первая карта готова. Вот сколько нужно для какого-то паршивого мода: сценарий, скрипты, модели, анимация, текстуры, звук, кодинг, руководство, терпение, знания, ресурсы и время.
Еще раз повторяю, что это мое имхо. Хотелось бы услышать комментарии формучан и членов команд разработчиков о том, как надо разрабатывать моды и вообще работать в команде
|