Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #801315
А мужыки-то и не знают!

> А в чём вообще отличия от того, что накладываешь АО юзая Multiply в шопе на диффуз или делаешь то же самое через игру?
В том что на АО умножается не диффуз, а эмбиент. Ы.
Old Post 20-12-2008 13:10
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #801369
эээээ..

Не понял тебя
Вот у нас освещение модели с запеченными тенями..
A - текстура
B - тени
Запекаем: A*B
А теперь освещаем в движке, т.е. помножаем на освещенность (это ж то же самое что и амбиент?)
A*B*C

Если AO отдельно, то имеем A*C и B*C... А дальше с ними что? ) Итоговый цвет какой? Я б на месте разрабов так шейдером и перемножил бы A*B*C..

Понятно, что я цвет на свет умножаю и все такое Суть не в этом даже, хотя по-моему освещенность так и работает. Хоцца понять что так а что не очень
Old Post 20-12-2008 16:34
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #801374
Если не учитывать фонг и прочие спекуляры, то формула такая:
C*I + A*AO
Где С - сэмпл текстуры, I - итоговое диффузное освещение, A - сэмпл эмбиент-кубика (состоит из 6 цветов, рассчитывается РАДом для каждого лифа), ну а AO - ясно что)))
А понятия цвет и свет тут не разделяются.. вроде как.

Надеюсь прояснил ситуёвину. =)
Old Post 20-12-2008 16:44
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #801384
Ага, спасибо!

Значит складываются Да еще и диффузное освещение не на основе эмбиента рассчитывается 0о Сколько нового да не познанного))
Old Post 20-12-2008 17:22
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #801396
> диффузное освещение не на основе эмбиента рассчитывается 0о
Эээ.. чогде? о0 (Я малость сплю уже))) Это ведь два несвязанных компонента. Диффузный свет - от источников, а эмбиент - эт усреднённый отражённый свет.

И вообще, ща глянул на вдц.. Получается, что формула выглядит слегка иначе:
C * (I + A*AO)
Но утверждение, что умножение диффуза на АО != умножение эмбиента на АО остаётся верным)
Old Post 20-12-2008 17:38
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Freeeeeeeman
(надпись под Моим именем)

Зарегистрирован: Jun 2007
Проживает: Россия/Краснодар
Написал: 496 сообщений

Оценка: 34 Votes 34 чел.

Сообщение #804876
сначала вникал не осилил, вторая страница убила полностью.

в общем делать надо так:
code:
LightmappedGeneric
{
$basetexture props/123
}

и не париться. lol
поставьте мне 5 или 4, 3, 2, а может и 1, если вы хотите.
ICQ - 364355209
Old Post 29-12-2008 18:26
Freeeeeeeman отсутствует Посмотреть данные 'Freeeeeeeman' Отправить Приватное Сообщение для 'Freeeeeeeman' Найти другие сообщения 'Freeeeeeeman' Добавить Freeeeeeeman в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #804997
Не лучше сразу вот так:
code:LightmappedGeneric
{}
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 30-12-2008 02:41
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 18:32.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены