* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Нужен специалист по анимации животных Started at 01-11-2013 09:41 by MisterCoon Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=57567 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : MisterCoon Date : 01-11-2013 09:41 Title : Нужен специалист по анимации животных Добрый день! мне Нужен специалист по анимации животных конкретно в данное время необходима анимация превращения кота во льва (головы) отзовитесь профи! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Stridemann Date : 01-11-2013 11:51 Сейчас придет Фиш, и спросит "А какая оплата?" ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : MisterCoon Date : 01-11-2013 12:08 оплату должен назначать специалист, который реально оценивает свою работу и мне конечно хотелось бы уувидеть хотя бы наброски, чтобы оценить. получится ли вообще в итоге то что хочу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Stridemann Date : 01-11-2013 12:12 >>анимация превращения кота во льва (головы) если это на сорсе, то тут туговато. Поизвращатся да придется.. Смотря как это выглядеть должно, ибо можно и без анимации (я так понимаю имеется в виду костей) сделать. Я это вижу как плавное изменение одной геометрии на другую + плавное изменение текстуры.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : ROCK Date : 01-11-2013 14:16 Вертексная анимация + бленд текстур) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Triakis Date : 01-11-2013 14:37 В Фусродахе сделаны два меша Довакина, и когда игрок двигает ползунком "телосложение", идёт деформация тела. Предполагаю, что вертексы двух моделей тел имеют общую нумерацию, что позволяет достичь перемешивания дрища и качка - вертексы модели, редактируемой игроком, ползают между одноимёнными координатами этих двух мешей, предположительно так же линейно, как сам ползунок ползает по менюшечке. Или в зависимости от того, у кого какой "реплейсер" стоит) В общем, тут, как я понимаю, недостаток исходных данных для конкретизации решения. Так-то можно на игровом движке сделать из двух моделей, только надо ли оно будет МистерКуну) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : ROCK Date : 05-11-2013 17:37 Triakis Это блендшейпы называется) и именно так сделана лицевая анимация. [size=1][i]ROCK добавил [date]1383669558[/date]:[/i][/size] в сурсе... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Stridemann Date : 05-11-2013 17:49 Вроде как вертексная анимация называлась.. и анимируется идиотским способом каким-то.. сколько кадров, столько и шейпов.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Lex4art Date : 05-11-2013 18:38 В максе это делается модификатором Morph target - т.е. берем мешь, скульптим его в мудбоксе, возвращаем назад и применяем к какому-либо кадру анимации - исходный меш переходит в отскульптенный. Там только надо что бы вершины были одни и те же - разные меши этим модификатором не с блендить (хотя мб и другие плагины есть с более продвинутой реализацией блендинга, я не разбираюсь в этом). Приятно и обратное - возможность в мудбоксе модельку взять, импортнуть в макс, там её риг, скин и позинг сделать а потом эту позу импортировать в мудбокс как обычный слой с деталями меша. Теперь исходный мудбоксовский меш "перетекает" в поправленный в максе, повинуясь уровню прозрачности этого импортированного слоя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : -NeXeR- Date : 05-11-2013 18:59 Интересно, а с разверткой как дела обстоят при блендшейпе? Предположим, модель сильно "мутирует", полигоны некоторые могут сильно растянутся, даже если учесть это на новой текстуре, то потеря четкости все равно будет заметна на таких участках. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Stridemann Date : 05-11-2013 19:17 Да и полигонаж у моделей разный. Очевидно что делать одинаковый. Нужно чтоб всё идеально сошлось при трансформации. Таки да, и развертки тоже должны сойтись. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : ROCK Date : 06-11-2013 15:37 [b]Stridemann[/b] [quote]Вроде как вертексная анимация называлась.. и анимируется идиотским способом каким-то.. сколько кадров, столько и шейпов.. [/quote] ээээ, ерунду говоришь, сурс как раз очень хорошо и естественно делает динамику между ключевыми кадрами. ИМХО на уровне даже сейчас -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Stridemann Date : 06-11-2013 16:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B][b]Stridemann[/b] ээээ, ерунду говоришь, сурс как раз очень хорошо и естественно делает динамику между ключевыми кадрами. ИМХО на уровне даже сейчас [/B][/QUOTE] Ну я читал как делается вертексная vta анимация. Модель каждого кадра копипастится в следующий и изменяется.. Мне показалось это странным и забавным. :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Barnacle Date : 06-11-2013 17:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Ну я читал как делается вертексная vta анимация. Модель каждого кадра копипастится в следующий и изменяется.. Мне показалось это странным и забавным. :rolleyes: [/B][/QUOTE] Не, это "обычная" вертексная анимация (например, ходьбы). В vta же в каждом кадре хранится разные "состояния". Если говорить про лицевую анимацию, то в первом кадре, например, только открыт рот, во втором - только закрыты глаза и т.д. В qc потом просто указываются ссылки на эти кадры для ползунков. Есть ещё корректирующие dmx-шейпы, которые, вроде, включаются, если нужно правильное отображение какого-нибудь сморщенного лица при нескольких активных "кадров" из vta. Если верить vdc, то в TF2 у каждого перса over 9000 коррекций. ЗЫ Так кто льва-то будет делать? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : ROCK Date : 06-11-2013 17:45 [code] Есть ещё корректирующие dmx-шейпы, которые, вроде, включаются, если нужно правильное отображение какого-нибудь сморщенного лица при нескольких активных "кадров" из vta. [/code] Все хорошо в их системе, кроме километровых скриптов, которые нужно писать руками...бррр [quote]ЗЫ Так кто льва-то будет делать? [/quote] Мы еще не выяснили кто будет платить, а вы уже за кто будет делать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : -NeXeR- Date : 06-11-2013 17:55 Говоря проще, вертексная анимация в сорсе не по кадрам работает, а притягивает плавно вертексы от одного состояния в другое. Да как и везде=) Старинную по-кадровую анимацию вертексов последний раз видел к Квак 2 :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Barnacle Date : 06-11-2013 18:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]Все хорошо в их системе, кроме километровых скриптов, которые нужно писать руками...бррр[/B][/QUOTE] Да, это их хвалёная pixar'овская система, которая больше похожа на "кинематографическую физику". :D Получается, что при создании "Meet the Team", для косячных моментов\кадров они фактически клепали тупо "новую морду". В итоге, наверняка придётся свой dmx делать для TF персонажа, если что-то не понравится и своя эмоция лица не попадёт в уже "срежиссированную"... Хотя там до чёрта всяких коррекций, возможно уже всё просчитали. Например, [url=https://www.youtube.com/watch?v=-QM1eTAwOYc]2007-ой хэвик[/url] прилично отличается от того, [url=https://www.youtube.com/watch?v=JhchhKjfPKM]который есть в SFM[/url]. Прокачали. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : totktonada Date : 06-11-2013 18:52 [b]Stridemann[/b] Я искренне удивлён, что первое твоё сообщение в теме не звучит как "Я сделаю это маппингом" :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : ROCK Date : 07-11-2013 11:45 Barnacle мне кажется в таком подходе нет ничего ужасного, это просто ручная доработка, интересно как у них с софтом на это дело. Например, можно ли в процессе анимации в SFM в один клик перейти в майку/макс с блендшейпом в нужной позиции и для него сделать коррекцию и так же быстро перекинуть обратно?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Barnacle Date : 07-11-2013 14:48 [b]ROCK[/b], да я и не говорю, что это ужасно. Но похоже, что я и сам немного не то понаписал. Инфы на самом деле не очень много, [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/DMX]dmx[/url] - это какой-то их новый формат, который одновременно и smd+vta, и сцена sfm, и даже редактором частиц читается. Что касается коррекций, то они пилятся вот так: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=X-tit74frJA#t=25[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : ROCK Date : 07-11-2013 15:12 Понятно, значит вся работа с блендшейпами проходит в майке+быстрый экспорт в dmx и компиляция, в общем вполне удобоваримо) эхх, прикольно бы было поработать с персонажной анимацией=((( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 27.04.2024 03:08:58