Вот за это я тебя зауважал, Страйд!
"Перед экспортом текстуры нужно убедит
Ься
, что значения разрешений текстуры
являются степенью двойки..."
"в графе \"Format\" выбираем
*.vtf"
В Детейлах ссылка на "Подробнее" скушалась.
А почему "накладываемая на основную текстуру n-раз" ? ты о тайлинге? А то я подумал что ты имеешь в виду как слои в Шопе, которые можно оверлеями по несколько раз наложить для усиления эффекта.
"$additive" 1 - параметр, который превращает темный цвет в прозрачность.
А как насчет собственно аддитивности? Светлый же не остается как есть, а добавляется к тому, что за этим материалом. Короче аддитивность и означает аддитивность, сложение цветов. Просто у совсем темных компонент значение по RGB близко к 0, поэтому они и "прозрачны".
"$nocull" "1" - параметр дублирует текстуру на обратную сторону полигона модели, но при этом освещение будет одинаковое. Это не работает на брашах, зато отлично пашет на моделях. Вещь полезная, когда нужно сэкономить.
...и облажаться с освещением
"Освещещение" -
"$ssbump" "1" - (self-shadowing bump) включение бампа. В "$bumpmap" подключается текстура бампа.
Написал бы, что такие карты должны по-особому генериться, что это не обычные нормалки.
"$vertexalpha" и "$vertexcolor"- две команды VMT, которые заставляют поверхность получить свою альфу и цвета от вершинных данных,
обеспеченных двигателем.
Электронные переводчики тоже лажают, да
"Другие (почти не используемые) параметры фонга: " - я бы подобные заголовки выделил.
Цитата:"$BasemapLuminancePhongMask" "1"- зависимость силы фонга от яркости (освещенности) главной текстуры "$basetexture"
"$BasemapAlphaPhongMask" "1" - читать карту фонга с альфа канала главной текстуры "$basetexture"
"$PhongExponentTexture" - дополнительно (ovveride) подключаемая текстура фонга
Не такие уж и неиспользуемые - для сложной модели раскидать все маски по текстурным картам становится хоршим таким паззлом. Ну и кстати -
override.
"$model"- указывается когда текстура должна использоваться на модел
И
"Отбивание \ преломление:" - ЩИТО??? Отражение может?
"сделать эту воду дешевые " - тут моя устала
Дальше русский язык можно уже не читать)))))
Цитата:"$flow_noise_scale" <число> - сколько раз подстраиваться к текстуре шума в карте нормалей. Обычно около 0,01.
"$flow_debug" 1 -заменяет водную поверхность с буквальным рендерингом карты потока
Fuck Yeah, Google Translator's the best
"Создание карт " - Окэй
"Для создания этих текстур.." - каких?
"Flot map" -> "Flow map". И я бы назвал это не картой потока, а картой течений, видимо.
"Пример крутящейся текстуры: " - прокручивающейся же..
Кстати подобавлял бы в статью внизу все основные ссылки на материалы, где можно инфу почерпнуть.
В общем и целом довольно полезный сборник, спасибо! Осталось только до блеска его довести. Жаль, я далеко не все внимательно читал..