Сегодня с утра я прочитал новость о самом свежем апдейте стремительно развивающейся Early-Access игры Space Engineers. Вместе с этим апдейтом пришла пора создавать тему. Что это за игра:
Это "сандбокс" на космическую тематику на самодельном воксельном движке VRAGE. Движок, к слову, позволяет делать не просто кубики, а системы координат с довольно человеческой системой повреждений, а физика в Space Engineers близка к адекватному человеческому восприятию космоса за небольшим исключением:
1). объекты в космосе не могут двигаться со скоростью выше 104 м/с (то есть, бесполезно тратить топливо и пытаться разогнать корабль до б0льших скоростей).
2). геометрическое расположение осей тяги двигателей относительно центра масс кораблей не принципиально. Если двигатель направлен соплом назад, то находись он на километровом рычаге - будет толкать корабль в ту сторону, в которую смотрит пилот космический инженер из кокпита.
Таким образом, Space Engineers ещё с ранних альфа-стадий разработки предлагал игроку возможность создавать любого размера и формы физические воксельные управляемые космические летательные аппараты, которыеможно было разгонять и сталкивать друг с другом, ломать по полам, проделывать дыры и прочее. Что она предлагает мне сейчас:
Креативный и реалистичный режимы игры в оффлайне и в мультиплеере в астероидном поле, которое генерируется случайным образом при создании мира. Одиночка позволяет расслабиться и проявить творческий потенциал в полной мере, онлайн с левыми чуваками или с близкими людьми позволяет устраивать гонки на космолётах, космические бои, совместное творчество и дофига всего, что способно придумать воображение игрока. Креативный режим:
Тут всё просто - создаём мир, появляемся в космосе и начинаем творить, создаём привинченные к космическому пространству стационарные космические станции, физические малые и большие корабли. Причём то что формально это называется станциями и кораблями вовсе не значит что в реальности это будут станции или корабли. Это всё условное название физических моделей и ограничение по типам блоков-вокселей. Режим выживания:
Игрок появляется в выбранном мире с заданным количеством ресурсов и инструментов, и начинает выживать. Чтобы реакторы вырабатывали энергию, нужно скармливать им уран, а создание элементарного блока брони не обойдётся в простой клик мышью - сначала возмите бур, похожий на пневмомолот. Летите от своего корабля к ближайшему астероиду, который к слову тоже состоит из воксельной изменяемой геометрии, с помощью детектора руды найдите в нём нужную породу, переплавьте её в слитки на станции переработки, потом соберите из слитков стальные пластины на станке. Только собрав нужное количество ресурсов, вы можете начать приваривать к каркасу блока стальные пластины, монтировать туда компьютеры и запихивать трубы и провода. Только при этом всём у вас тратится энергия на воздух, освещение, реактивный ранец в невесомости, и больше всего на работу инструментов. Когда она закончится, вы погибните.
Такие дела.
Всех зову ПОКУПАТЬ, ПОТРЕБЛЯТЬ! ИГРАТЬ!
1. DirectX 11
Нововведение начала лета позволило ввести physically based render - реалистичный рендер объектов мира, и динамическое освещение солнца с очень красивыми тенями. Включив в Space Engineers ДХ11, я мгновенно переместился из серого астероидного поля в бездну глубокого, чёрного, насыщенного и безжизненного космоса.
2. Новые алгоритмы просчёта элементов структуры
Позволили ввести в игру кислород, который стал небесконечным. Разгерметизация отсека космического корабля приводит к смерти экипажа, снявшего шлемы и использующего окружающий воздух. Объекты и игроки, находящиеся вблизи образовавшихся дыр, в момент разгерметизации начинают высасываться в открытый космос. Очень легко умереть, если открываешь дверь в комнату, накачанную кислородом, и тебе в лицо летит всякий уносимый воздухом в вакуум мусор. Или если ты вылетаешь наружу и долбишься головой об дверь.
Вместе с этим в игру вводятся другие элементы сюрвайвала
3. Самое ожидаемое и активно разрабатываемое обновление, к которому подводят все ежечетвергные обновления - добавление планет. Планеты игрового масштаба, диаметром от 20 до 60 км, полностью воксельные, с атмосферой или без, с гравитацией, которая неминуемо действует на всю космическую технику, и прочими вещами. Алгоритмы обкатаны игрой Medieval Engineers, которая сейчас активно используется для тестирования фич будущих планет. Только если в Medieval Engineers ограниченный (временно) плоский мир, то в Space Engineers сфероидные планеты с рельефом и соответствующей гравитацией. Марек Роза сказал, что они хотят разработать алгоритм нормальной физической воды, которая будет взаимодействовать как с вокселями почвы, так и с вокселями кораблей. Пока что обещана "уровневая" вода, т.е. уровень моря - вода, до которой можно докопать, роя до определённой глубины. В космосе вода присутствует в виде льда, из которого добывается кислород.
4. Довольно давно введённый бесконечный космос с генерируемыми процедурными астероидами - к ним скоро добавятся планеты. В этой игре космос ограничен, но по сведениям с блога Марека Розы человеку со скоростью 104 метра в секунду (она ограничена) придётся потратить на перелёт из начала мира к краю вселенной много тысяч лет (он привёл цифру, но я её не помню). Эта проблема сейчас мало актуально из-за прыжкового конвертера и
5. Стим Воркшопа и моддинга
Которые сделали космоинженеров одной из излюбленных моддерами игр, а Darth Biomech'а с нашего форума сделали известным разработчиком модов для игры, чьи работы вошли в неё официально вместе с патчами.
6. AND MUCH MUCH MORE!
Жаль, что моддинг в этой игре сильно ограничивается возможностями кода игры, а такие крутые вещи как побоища в Star Citizen маловероятны ввиду малого арсенала у игрока и необходимости самоорганизации.