Вот. Наболело.
Устал постоянно слушать, мол, "почему HL2 такой линейный", "почему Valve не сделал несколько вариантов" и т.п.
Попробую доходчиво объяснить, почему все шутеры по сути линейны.
Как нетрудно догадаться, "смысл" любого FPS добраться из пункта "А" в пункт "В". Разумеется, постреливая при этом
по нет-нет появляющимся монстрам. Задача разработчиков более-менее разнообразить процесс отстрела. Некоторым это удается, некоторым - нет. Задача дизайнеров (уровней) - создать окружение, которое будет небезынтересно стрелкУ и, разумеется что бы это окружение было как можно более-менее безглючное и разнообразное.
На этапе создания сценария прохождения игры возникает соблазн, подогреваемый игровой общественностью, сделать процесс путешествия нелинейным: добавить пару-тройку альтернативных путей достижения цели. Однако разработчик, который способен соизмерять свои возможности с реальным сроком разработки понимает, что
этот путь ник чему хорошему не приведет.
Смотрим на мои художества:
http://mammoht.nm.ru/25.jpg
это вариант "почти идеальной игры". Как видно, процесс путешествия из п.А в п.В здесь разбит на четыре варианта - "Горы", "Дорога", "Берег" и "через-пень-колоду". Что мы получаем в итоге? Правильно. Общая продолжительность игры в этом случае обратно-пропорциональна количеству путей. Чем их больше,
тем короче получается игра. Могут возразить: "при следующем прохождении игрок пойдет по другому пути". Да, пойдет. Вернее, может пойти. Но игра от этого длинне не станет, это раз. И два - у многих ли хавит сил начинать игру каждый раз заново, что бы увидеть новую локацию?
А если вариантов не четыре, а двадцать четыре? Шутер - это не РПГ, не стоит об этом забывать...
Версия
http://mammoht.nm.ru/non.jpg
не принимается в серьез, ибо в этом случае игра будет в разработке не 6, а 26 лет.
Как мыслит дизайнер\разработчик? Какой смысл трудиться над той частью уровня, в которую попадет только 25% играющих? Ведь каждый полигон, текстура - это потраченные деньги и время.
В итоге появляется следующий вариант:
http://mammoht.nm.ru/100.jpg
Как видим, с точки зрения разнообразия игрок ничего не потерял, напротив, приобрел. Продолжительность игры стала в четыре раза дольше. Каждый вложенный в игру бакс так или иначе промелькнет перед глазами игрока. Разработчик может выложится по полной, связывая сюжетно "дорогу", "горы", "берег" и т.п.
Помножите это на то, что помимо п.А и В в игре еще могут быть С, D, E, F, и Вы поймете, "почему Half-Life2 такой линейный".
P.S.
Спешу возразить тем, кто говорит, что FarCry, к примеру, "значительно более нелинеен, чем HL2". Други! Вам пудряд мOзги! Если нарисовать типичную карту FC с видом "сверху" и попытаться нарисовать путь игрока, то получится та самая прямая, так свойственная HL2. И какая разница - обогнуть полянку слева или справа, если полянка эта однообразна от уровня к уровню? Джунгли - они и есть джунгли, с какой стороны на них не смотри. Но шаг в сторону - и появляется вертолет, который "укажет нам верный путь"