* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : прозрачные текстуры Started at 19-06-2007 19:08 by D-man Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=37852 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : D-man Date : 19-06-2007 19:08 Title : прозрачные текстуры На [URL=http://wiki.hl2.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B._%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B0-%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB.]странице[/URL] прочитал как делать прозрачные текстуры, повторил подвиг с полупрозрачностью на страйдере, но вот незадача, страйдер нестал прозрачным :( . Раскажите всё чётко как что делать. Заранее благодарен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Uragan_Lex Date : 19-06-2007 19:36 Скриншот страйдера в студию + vmt страйдера (с твоими изменениями) тоже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : D-man Date : 19-06-2007 19:48 и текстуру, так? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : D-man Date : 19-06-2007 19:57 Вот то что просил: [url]http://depositfiles.com/files/1052387[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Uragan_Lex Date : 19-06-2007 20:31 Посмотрел на твой vmt-файл: "VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "Models/Combine_Strider/striderdecalsheet" "$selfillum" 1 [b][color=red]//попробуй убрать этот параметр[/b][/color] "$surfaceprop" "glass" "$translucent" 1 "VertexLitGeneric_DX9" { "$bumpmap" "Models/Combine_Strider/striderdecalsheet_normal" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 [b][color=yellow]//если первый параметр не поможет - убери тогда еще и этот[/b][/color] "$envmap" "env_cubemap" //"$envmaptint" "[0.4 0.4 0.4]" "$envmapcontrast" 1 } } Потом можно попробовать вернуть параметр "$selfillum" 1, если убираение второго параметра помогло. Сама текстура впорядке - альфаканал у неё есть, все ок. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : D-man Date : 19-06-2007 21:15 Первый пункт помог. надо попробовать второй. Спасиба огроменное [size=1][i]D-man добавил [date]1182286121[/date]:[/i][/size] Uragan_Lex объясни если не сложно в чём фишка? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Uragan_Lex Date : 19-06-2007 23:10 Еслиб точно знал - сказал бы сразу :). Предположительно - альфаканал был неподелен между двумя ключами: translucent и selfillum. Оба они подразумевают, что в альфаканале лежит их карта - у первого карта прозрачности, а у второго - карта светимости. По моему подобная тема уже была - у комбринов пытались одновременно сохранить светимость (глаза) текстуры и сделать что то там прозрачным. Как решили - не помню. ЗЫ "$normalmapalphaenvmapmask" 1 - этот пункт отвечает за карту отражений страйдера. Т.е. в каких местах текстура отражает(бликует) сильнее, а в каких - слабее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : D-man Date : 20-06-2007 07:42 А можно сделать чтобы он сильнее отражал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 11:17 Тоесть действовал как вода, переломляя изображение:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 12:29 Можно (просто проблема в том, что ты сделал страйдера прозрачным - отражения также стали прозрачными и малозаметными): "VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "Models/Combine_Strider/striderdecalsheet" "$surfaceprop" "glass" "$translucent" 1 "VertexLitGeneric_DX9" { "$bumpmap" "Models/Combine_Strider/striderdecalsheet_normal" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[1 1 1]" //усиление отражения "$envmapcontrast" "-3" //если будет мало - попробуй значение "-6" (усиление контрастности). "$envmapsaturation" "0.99" } } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : D-man Date : 20-06-2007 14:05 А вот вопрос, А можно сделать его прозрачным, но только чтоб он выглядел какбудто из воды сделаным? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 15:22 Можно, вставь вот этот код в vmt-файл страйдера (предварительно стерев все, что в нем было): "Refract" { "$model" 1 "$bluramount" 1 "$refractamount" ".25" "$REFRACTTINT" "{200 200 400}" //сдесь можно менять цвет "стекла". Сейчас - голубой. "$scale" "[1 1]" "$dudvmap" "Models/Combine_Strider/shader3_dudv" "$normalmap" "Models/Combine_Strider/shader3_normal" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[.3 .4 .4]" } [url]http://projectD2.com/2007/Shadertest.rar[/url] - распакуй, полученные два файла положи в Models/Combine_Strider/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : D-man Date : 20-06-2007 15:29 А теперь обьясни пожалуйста какой ключ что делает, если не трудно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 15:38 Упростил код, который постом выше (убрал анимацию). Расшифровка: [b]"$model" 1[/b] - обязательный ключ. [b]""$bluramount" 1[/b]" - нет данных [b]""$refractamount" ".25"[/b]" - сила преломления; ".1" - слабое, ".8" - очень сильное и т.д. У стекла - не помню какое в реале преломление. [b]""$REFRACTTINT" "{200 200 400}"[/b]" - прозрачность и цвет стекла в RGB;"{255 0 0}" - красное стекло, "{200 200 400}" - ярко-синее, "{255 255 255}" - бесцветное прозрачное стекло, "{100 100 100}" - бесцветное плохо-прозрачное стекло (темное), "{500 500 500}" - бесцветное стекло, которое делает все, что через него видно, в два раза ярче :). [b]""$scale" "[1 1]"[/b]" - не знаю, можно ли удалить. Центрует текстуры относительно друг друга. [b]""$dudvmap" "Models/Combine_Strider/shader3_dudv"[/b]" - карта рельефа стекла для старых видеокарт. [b]""$normalmap" "Models/Combine_Strider/shader3_normal"[/b]" - карта рельефа стекла. [b]""$envmap" "env_cubemap"[/b]" - подключить отражения от ближайшей кубымапы в игре. [b]""$envmaptint" "[.3 .4 .4]"[/b]" - настроить силу и цвет отражения. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 16:21 Uragan_Lex Залей куда-нибудь в другое место плиз это - [url]http://projectD2.com/2007/Shadertest.rar,[/url] а то у меня не скачивается :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : D-man Date : 20-06-2007 16:25 посмотрел в игре, Ну он стал непрозрачным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 16:32 Ммм, а должен быть прозрачным. Скрин покажи, может догадаюсь чего там :). Master 4if - Эти две текстуры взяты из КСС - см. в gcf-файле папку shadertest на предмет файлов shader3_dudv и shader3_normal. А то что не качает - проблема на твоей стороне 100%, т.к. у меня качает и у мнооогих людей тоже :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 17:02 Да мне уже всё D-Man перекинул, щас вот с нормалями воюю, а так мне новый страйдер понравился :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : D-man Date : 20-06-2007 17:09 А она непрозрачная. Скажи что и куда дописать, чтобы оно было прозрачным, просто я хотел сделать изначально его типа хамелеона, но потом вспомнил, что он должен искажать картинку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 17:15 А у меня всё нормульно, новый страйдер меня порадовал :) ""$REFRACTTINT" "{255 255 255}"" - вот такой параметр у меня стоит, увидеть его вы можете на скрине - [url]http://img524.imageshack.us/img524/8140/gmconstruct0003rp4.jpg[/url] [size=1][i]Master 4if добавил [date]1182356642[/date]:[/i][/size] Так вот я и хотел чтоб он был по типу хамелеона, представте такого страйдера в лесу, жесть! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : D-man Date : 20-06-2007 17:24 Скрин вот, виорое сообщение про непрозрачность, сорри -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 17:25 D-man - дописывать некуда и нечего, если все сделано правильно - должно уже быть прозрачным. Т.е. дело не в параметрах, а скорее всего в какой то ошибке. Возможно файлы не туда положены или ошибка мелкая какая нибудь в vmt. По скрину пока сказать не могу ничего - отражения есть, а прозрачности нема. Мож у тебя видеокарта старая и не держит их? К стати, если вы скрины делаете в Г-моде - там же штатно можно забубенить другой материал на любую модель. Попробуйте, можно прям в игре менять материал с помощью какой то менюхи, вот так: [url]http://projectD2.com/2007/gmod.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : D-man Date : 20-06-2007 17:30 Код должен быть так введён, если я правильно понял. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 17:30 а как сделать чтобы и тень преломлялась на свету? ну типо страйдер преломляет и тень преломляется :) [size=1][i]Master 4if добавил [date]1182357147[/date]:[/i][/size] и ещё, можно ли сделать анимированную текстуру? чтобы сделать эфект что страйдер переливается :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : D-man Date : 20-06-2007 17:34 >К стати, если вы скрины делаете в Г-моде - там же штатно можно забубенить другой материал на любую модель Тоесть это может быть изза гмода. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 17:36 D-man - код в порядке, а вот эти два файла shader3_dudv.vtf shader3_normal.vtf лежат в папке Combine_Strider ? Если ты их распаковал вместе с папкой shadertest - вынь их из неё. Master 4if - см. мой пост выше, я добавил картинку там. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 17:37 я тоже в Гмоде смотрю, но у тебя может и Гмод глюченый попался... ответте плиз на мои вопросы [size=1][i]Master 4if добавил [date]1182357708[/date]:[/i][/size] Да, но мы ведь не только в Гмоде это добавлять будем! Так что придётся на мои вопросы отвечать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : D-man Date : 20-06-2007 17:44 Это был виновать этот Гмод. Всё в порядке :D , скрин прилагается [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Uragan_Lex [/i] [B]а вот эти два файла shader3_dudv.vtf shader3_normal.vtf лежат в папке Combine_Strider ? Если ты их распаковал вместе с папкой shadertest - вынь их из неё.[/B][/QUOTE] Ты меня извини, но ты что считаешь меня идиотом? [size=1][i]D-man добавил [date]1182358226[/date]:[/i][/size] Сменил "$normalmap" "Models/Combine_Strider/shader3_normal" на "$normalmap" "Models/Combine_Strider/striderdecalsheet_normal", кчто получится незнаю, просто вы сами видите что там на скрине получилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 17:54 [b]>>Ты меня извини, но ты что считаешь меня идиотом?[/b] Пфф, причем же тут "идиотизм"? Яж не телепат, чтобы знать то, что уже знаешь ты - а часто люди просто еще не разобрались в путях и их совпадении с указанным в vmt, что и служит причиной неработоспособности конфига. Вот теперь я знаю что ты знаешь :D но упрек все равно не приятный... [size=1][i]Uragan_Lex добавил [date]1182358957[/date]:[/i][/size] К стати, на счет страйдера-хамелеона: если вернуть старый конфиг и дописать в него одну строчгу то может и получиться. Вот так: "VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "Models/Combine_Strider/striderdecalsheet" "$surfaceprop" "glass" "$translucent" 1 [b]"$additive" "1"[/b] //аддитивная прозрачность. "VertexLitGeneric_DX9" { "$bumpmap" "Models/Combine_Strider/striderdecalsheet_normal" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[1 1 1]" //усиление отражения "$envmapcontrast" "-3" //если будет мало - попробуй значение "-6" (усиление контрастности). "$envmapsaturation" "0.99" } } Не уверен, что работает, но попробовать можно. Эффект аддитивности будет как раз "хамелеоном". Не уверен только что работает одновременно с "$translucent" 1 ключем, картами нормалей, отражений и вообще с VertexLitGeneric шейдером :D. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : D-man Date : 20-06-2007 18:06 так если он будет хамелеон, и прозрачность не нужна, а анимированый нормал можно сделать? [size=1][i]D-man добавил [date]1182359674[/date]:[/i][/size] "$additive" "1" с "$translucent" 1 не работает -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 18:18 Аддитивность - это эффект сложения яркости текстуры страйдера с яркостью того, что заним (?). Без прозрачности будет ярко. Хотя что мешает сделать текстуру страйдера темной... ммм... [b]>> а анимированый нормал можно сделать?[/b] Можно, но очень сложно (я например не смогу). Рекомендую поискать готовые анимированные карты нормалей (например от воды) и использовать их. Там еще прокси для анимации нужно в vmt дописывать (тоже проще вытащить из vmt воды). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : D-man Date : 20-06-2007 18:25 как получилось без ключа "$translucent" 1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 18:36 а вот что у меня получилось :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 18:43 а немного поковырявшись в файля у меня получилось вот так -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : D-man Date : 20-06-2007 18:57 А можно добиться эффекта как будто страйдер переливается? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 19:00 Лекс... а можно ли зделать так что бы страйдеер казался переливающимся, как вода... то бы не мучаться с анимированным нормалем :) [size=1][i]Master 4if добавил [date]1182362522[/date]:[/i][/size] Упс, опоздал :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 19:50 Вот пример vmt, где будет двигаться обычная (не анимированная) карта нормалей: "Refract" { "$model" 1 "$bluramount" 1 "$refractamount" ".25" "$REFRACTTINT" "{255 255 255}" "$scale" "[1 1]" "$dudvmap" "Models/Combine_Strider/shader3_dudv" "$normalmap" "Models/Combine_Strider/shader3_normal" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[.3 .4 .4]" "Proxies" { "TextureScroll" { "texturescrollvar" "$bumptransform" "texturescrollrate" .3 "texturescrollangle" -90 } } } } Вот пример (не известной работоспособности) vmt с подключенной к нему анимированной картой нормалей: "Refract" { "$model" 1 "$bluramount" 1 "$refractamount" ".25" "$REFRACTTINT" "{255 255 255}" "$scale" "[1 1]" "$bumpmap" "dev/water_dudv" //по идее этот файл доступен в gmod "$normalmap" "dev/water_normal" //и этот "$bumpframe" "0" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[.3 .4 .4]" "Proxies" { "AnimatedTexture" { "animatedtexturevar" "$normalmap" "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe" "animatedtextureframerate" 30.00 } "TextureScroll" { "texturescrollvar" "$bumptransform" "texturescrollrate" .05 "texturescrollangle" 45.00 } } } P.S. Ну и галерея скринов получилась в этой теме :D. Рульно! [size=1][i]Uragan_Lex добавил [date]1182366257[/date]:[/i][/size] А в g-mod материалы применяються вот через это меню: [url]http://projectD2.com/2007/gm_mat.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 22:57 воспользовался первой писаниной, помогло, очень:D Вот что получилось - вот повоюю с нормалеми, может чтото путное и получится:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 23:30 "$refractamount" ".25" поменьше наверно надо, будет не так "бугристо" :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Master 4if Date : 20-06-2007 23:52 это уже я в shader3_normal переделал :) я всё понял как делать нужно, спасибо большое Uragan_Lex :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Uragan_Lex Date : 21-06-2007 03:11 Удач :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : D-man Date : 21-06-2007 11:04 Спасибо лекс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Master 4if Date : 26-06-2007 12:11 Title : Сно Мы вот тут сделали модельки колбочек, и мне нужно добиться что бы эти колбочки были как в бмс - [url]http://img521.imageshack.us/img521/7741/vokakqu6.jpg[/url] ... как мне добиться такого эфекта? в vmt фаиле вот такой код - "Refract" { "$model" 1 "$bluramount" 1 "$refractamount" ".25" "$REFRACTTINT" "{200 200 400}" "$scale" "[1 1]" "$dudvmap" "Models/bmn_props/shader3_dudv" "$normalmap" "Models/bmn_props/shader3_normal" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[.3 .4 .4]" "Proxies" { "TextureScroll" { "texturescrollvar" "$bumptransform" "texturescrollrate" .3 "texturescrollangle" -90 } } } } что мне нужно поменять? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Uragan_Lex Date : 26-06-2007 19:47 Для модели колбы скорее всего использовать обычную прозрачность - т.е. обычный шейдер вертекслитгенерик и ключ прозрачности типа "$translucent" "1" Только параметр "$nocull" "1" еще добавить, чтобы обе стороны колбы было видно одновременно + отражения кубымапные на стекло, иначе не похоже будет на реальное стекло. А вот если делать жидкость в колбе - к ней уже можно рефракт-шейдер забабахать. Но её нужно делать отдельной моделью (т.е. колба отдельно, жидкость отдельно - иначе глюки будут с прозрачностью). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 29.04.2024 03:05:11