Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Heilar
(Member)

Зарегистрирован: May 2006
Проживает: /
Написал: 49 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Модели для Half-Life:Source
Сообщение #401324
Люди, пожалуйста помогите с моделями для Half-Life:Source, короче когда та я накачал
детализированных моделей от ROMKA’S для первой Half-Life (смотреть на скриншоте) а сейчас мене захотелось их перегнать на Half-Life:Source вроде всё получило без проблем скомпилировались хорошо, только в игре поведение моделей глюченое например модель “hgrunt” когда в меня стреляет то целится не в меня а в потолок или когда не видит он опасности то раздвигает руки в сторону и стоит как распятый, а точней наверно модели используют не ту анимации какую надо в подходящий момент. И еще кому не трудно можете мне пожалуйста описать как правильно настраивать файл *.qc потому что скорей всего и за него все проблемы.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
f32d1fa1b39283e4cb432da8b04dbf53
Old Post 16-06-2006 10:50
Heilar отсутствует Посмотреть данные 'Heilar' Отправить Приватное Сообщение для 'Heilar' Найти другие сообщения 'Heilar' Добавить Heilar в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #401900
Тут дело в кривом декомпиляторе, ты его qc используешь или свой?

И еще, если модели закомпилены вместе с анимками, то декомпилятор их тоже портит
Значение не имеет значения
Old Post 17-06-2006 14:16
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Heilar
(Member)

Зарегистрирован: May 2006
Проживает: /
Написал: 49 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #401951
ROCK а ты не знаешь где можно нормальный декомпилятор достать, а то я пользуюсь, тем который я скачал с XXX.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.htm,
и *.qc я использую тот что декомпилятор создаёт, а свой *.qc
я и не знаю как правильно без ошибок составить, уж сильно сложно, под первую Халфу гораздо легче сделать.
Old Post 17-06-2006 16:38
Heilar отсутствует Посмотреть данные 'Heilar' Отправить Приватное Сообщение для 'Heilar' Найти другие сообщения 'Heilar' Добавить Heilar в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #401992
Когда я перегонял модели из High-Defenition Pack под Сурс, я использовал qc, сгенерированные декомпилятором для моделей первого ХЛ, а из qc декомпиленных моделей HL:Source вынимал такие вот ключевые фразы типа ACT_IDLE_01; ACT_MELEE_ATACK (наподобие того, отвечают за соответствие анимаций и запрограммированных действий для модели).
Old Post 17-06-2006 17:30
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #402199
ACT_IDLE_01

Акт - это сопоставление анимации с програмным кодом.
Когда в коде происходит событие ACT_IDLE_01, то запускается анимация, которая соответствует данному событию, без учёта последних цифр - это для рандомности анимаций, их хоть 99 может быть.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 18-06-2006 04:28
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #402214
Я чет не так сказал? =))

Heilar
Твоя задача разыскать эти акты в qc HL:Source и дописать их в qc из ХЛ.
Old Post 18-06-2006 07:02
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Heilar
(Member)

Зарегистрирован: May 2006
Проживает: /
Написал: 49 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #402232
Stone33, СПАСИБО все заработало, оказалось всё легко делается, действительно надо было использовать qc сделанный декомпилятором из первой Халфы только слегка подремиксить под новый компилятор в SDK.
Old Post 18-06-2006 08:14
Heilar отсутствует Посмотреть данные 'Heilar' Отправить Приватное Сообщение для 'Heilar' Найти другие сообщения 'Heilar' Добавить Heilar в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #402576
Да не, Стоун, я просто пояснил подробнее, что за акты.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 18-06-2006 18:46
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
qishmish
(Senior Member)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: Нет и не было/Из Холодильника
Написал: 1521 сообщений

Оценка: 23 Votes 23 чел.

Старожил 
Сообщение #402937
я использую HLSHD и модели оружя не отображаются. мне что, стандартные вытщть и положить к нестандартным ( среди которых пушек нет)?
Old Post 19-06-2006 08:51
qishmish отсутствует Посмотреть данные 'qishmish' Отправить Приватное Сообщение для 'qishmish' Найти другие сообщения 'qishmish' Добавить qishmish в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #402984
Цитата:
HLSHD

Это чё?
Кирпичё?
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 19-06-2006 09:57
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
qishmish
(Senior Member)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: Нет и не было/Из Холодильника
Написал: 1521 сообщений

Оценка: 23 Votes 23 чел.

Старожил 
Сообщение #402997
Half Life Source High Definition Beta, с FileSpace
Old Post 19-06-2006 10:15
qishmish отсутствует Посмотреть данные 'qishmish' Отправить Приватное Сообщение для 'qishmish' Найти другие сообщения 'qishmish' Добавить qishmish в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #403360
Если среди нестандартных пушек нет, то пушки должны стандартные быть видны. А если какие-то проблемы возникают, то какие-нибудь файлики есть - тогда лучше стандартные распаковать, конечно.
Old Post 19-06-2006 16:44
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Heilar
(Member)

Зарегистрирован: May 2006
Проживает: /
Написал: 49 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #403428
Stone33 а ты не знаешь как можно заставить светится текстуры на моделях, к примеру как светятся
глаза у “Combine_Soldier”, и ещё можешь пожалуйста мне описать как создавать физбоксы, а то я использую физбоксы с старых моделей а они трохи не подходят точней модели всё правильна падают откидывает от взрыва но когда по ним стреляешь то они не калотятся.
Old Post 19-06-2006 17:59
Heilar отсутствует Посмотреть данные 'Heilar' Отправить Приватное Сообщение для 'Heilar' Найти другие сообщения 'Heilar' Добавить Heilar в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Heilar
(Member)

Зарегистрирован: May 2006
Проживает: /
Написал: 49 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #403802
И ещё вопрос, как заставить модель ворочать головой по сторонам, а точней смотреть в твою сторону, ну к примеру когда с тобой разговаривает Gman или Scientist и почему когда они ходят не издают звук шагов и *.qc вроде правильный в анимации звуки указаны.
Old Post 20-06-2006 10:19
Heilar отсутствует Посмотреть данные 'Heilar' Отправить Приватное Сообщение для 'Heilar' Найти другие сообщения 'Heilar' Добавить Heilar в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #403905
Цитата:
Stone33 а ты не знаешь как можно заставить светится текстуры на моделях, к примеру как светятся глаза у “Combine_Soldier”

В маске combinesoldiersheet_mask они белые не спроста... Плюс $selfillum. Наверное засчет этого.

Цитата:
можешь пожалуйста мне описать как создавать физбоксы

На днях должна выйти Азбука Моделирования, там я описывал процесс для физ. и статических моделей. От персонажей отличается только тем, что у перса много костей, поэтому к мешу физбокса нужно применить модификатор skin и настроить веса вершин таким образом, чтобы каждый кусок принадлежал нужной кости.

За поворот головы отвечает
$poseparameter head_yaw -90.00 90.00

Теперь нужно правильно показать компилятору, что в крайних положениях должна быть повернута только голова для этого служат строчки:
animation mdldecompiler_delta.smd "mdldecompiler_delta.smd" fps 30
// Создается дельта-анимация, обычное положение тела
$animation neck_right "neck_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation neck_center "neck_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0
// То же положение тела, но с повернутой головой. Компилятор смотрит, положение каких костей изменилось, и использует в дальнейшем только их. Засчет этого персонаж сможет смотреть на игрока или еще куда, делая другие анимации.
Old Post 20-06-2006 12:11
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 11:45.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены