* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Улучшение качества текстур Started at 21-02-2009 15:20 by CoolFENIX Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=49331 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : CoolFENIX Date : 21-02-2009 15:20 Title : Улучшение качества текстур Меня довольно давно интересует этот вопрос... Как и чем улучшить качество текстуры? Нужно использовать какие-то фильтры? Ммм и где их тогда достать? Есть ли какие нибудь статьи по улучшению текстур? Хотелось бы увеличивать качество энтих текстур: [URL=http://s45.radikal.ru/i109/0902/a0/b799b7865c58.png]http://s45.radikal.ru/i109/0902/a0/b799b7865c58.png[/URL] [URL=http://s61.radikal.ru/i171/0902/a6/0a50102660a4.png]http://s61.radikal.ru/i171/0902/a6/0a50102660a4.png[/URL] [URL=http://s43.radikal.ru/i099/0902/eb/5f3bdf0fddbe.png]http://s43.radikal.ru/i099/0902/eb/5f3bdf0fddbe.png[/URL] +) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Painkilla Date : 21-02-2009 15:26 Ну нельзя увеличить качество фильтрами, когда вы уже поймете. Надо брать фотошоп и руки. Но если так уж прижало, и руками не получается, можно увеличить размер какой-нибудь спец утилитой с наименьшей потерей качества, и добавить царапин [URL=http://www.fpsbanana.com/mirrors/startdl/681?path=http://69.89.25.185/~fpsbgamm/tools/86/texture_maker_303§ionid=678927&ext=rar]Текстур Мэйкером[/URL] . Но игра не стоит свеч, результат будет все равно посредственным... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Roger Wilco Date : 21-02-2009 15:44 только ручками в фотошоп. Увеличение разрешения без потери качества (есть специальные плагины), увеличение резкости и т.п. Так же использование двигла, типа бамп маппинга, шейдеров и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : FishMan Date : 21-02-2009 15:59 Нету в текстурировании правил... Нету программ, которые надо обязательно юзать... А есть только твоя собственная голова... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Roger Wilco Date : 21-02-2009 16:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Нету в текстурировании правил... Нету программ, которые надо обязательно юзать... А есть только твоя собственная голова... [/B][/QUOTE] добавлю, что часто хороший дизайн лучше четких текстур -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Painkilla Date : 22-02-2009 05:11 Такая пойдет? Правда вверх я её не тайлил, лень :) Но вправо-влево бесшовна... За хайрезом стучи... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : FishMan Date : 22-02-2009 09:37 А вверх её и не надо тайлить, благодаря панельности. Я от себя скажу - текстура слишком базовая и цвет однотонный. Светлые полосы больше портят, чем добавляют... Непонятная фактура, это что? Дерево? Бетон? Не отличить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Painkilla Date : 22-02-2009 09:51 FishMan, ну я на нее потратил от силы 10 мин + использовались фотографии бетона, положенные перекрытием + качество у превьюшки отстойное + разрешение будет 512 , она сгладится и будет потемней. И зная феникса подозреваю что карта будет ку3 стайл, поэтому как раз и базовая... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : CoolFENIX Date : 22-02-2009 13:47 ДА да, именно, спасибо за работу и понимание =), но текстурка вышла с каким-то зеленноватым оттенком, лучше бы потемнее немного =) Я вот провел текстуру через 2 каких-то фильтра в текстур-мейкере, вроде качество даже по лучше стало. Не ахти, но по лучше [url]http://i020.radikal.ru/0902/37/9528321771f4.png[/url] Главное цвет - черный. По мне так это вообще смахивает на металл... Я конечно понимаю, что всему решение только голова да руки, но неужели нету каких-нибудь опытных статей по этому сабжу - какие инструменты юзать, по-шагово... всякие инструкций и советы, созданные мастерами текстуринга... может вы знакомы с такими статьями\книгами\сайтами, тогда неплохо бы поделится :) Я ищу в гугле конечно, но не всегда нахожу что-то объемное и умное... вот и решил поинтересоваться у мастеров. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Painkilla Date : 22-02-2009 14:25 Туторов нет, есть смекалка. Берешь текстуры бетона, дерева или чего тебе надо, тайлишь, комбинируешь, цветофильтр если надо, и потом рисуешь ручками необходимые детали если требует ситуация, такие как грязь, пятна , бордюрчики и т.д. В общем, юзай фотошоп и голову... А учитывая, сколько есть уроков для фш, нужна только голова :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Stone Date : 24-02-2009 21:21 Мой опыт рескина High-Definition Pack показал, что лично для меня было проще выкинуть старую текстуру в мусорку, и нарисовать полностью новый вариант - только тогда получалось четко, детально, и гармонично (относительно варианта с улучшением исходного варианта). Конечно, сейчас смотреть без слез на те поделки уже не смогу, но это будут скорее приятные слезы типа "а были времена.." =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : FishMan Date : 25-02-2009 02:31 [quote]Не ахти, но по лучше [/quote] Не ахти, говорит, но получше и выкладывает мили****рическую картинку, которую только на коленку натягивать... =\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : ROCK Date : 26-02-2009 01:08 А как же детайл текстуры?) а еще это, самое главное, детайл бамп в сурсе это реально?) в некоторых случаях дает очень неплохой результат... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : FishMan Date : 26-02-2009 04:23 Омг, ненавижу детайлы, всю фактуру убивает, всё как из камня становится =\ И, если сама текстура фиговая, никакая технология не спасёт и бамп не поможет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : ROCK Date : 26-02-2009 08:50 Вот как раз на камни класть самое то. Надо уметь использовать а не ненавидеть ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Xelious Date : 26-02-2009 09:07 ROCK Нету детайл бампа... сам бы желал чтоб был бамп+детаил бамп, ибо детаил текстуры в большинстве случаев превращают текстуры в уг. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : ROCK Date : 26-02-2009 12:03 а это вообще реально?) хотелось бы спросить наших кодеров) то что просто детайл фигня согласен =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : FishMan Date : 26-02-2009 12:23 [quote]Надо уметь использовать а не ненавидеть[/quote] Т.е. я не умею? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : KLIMaka Date : 26-02-2009 13:08 дитейл текстуры - это обычная грейскейл картинка, которая накладывается по формуле: r = d*2*s r - результирующий цвет пикчела s - цвет базовой текстуры d - цвет дитейл текстуры Т.е. мы просто осветляем либо затемняем базовую текстуру. 0 будет полностью затемнять, а 1 будет осветлять в два раза. Значение 0.5 оставит базовую текстуру без изменений. Но главная особенность дитейл-текстур - это то, что они накладываются с намного меньшим масштабом. Чаще всего 1/16. Т.е. когда мы видим на эекране квад размером 1х1, то в полный размер видим базовую текстуру, но почти незаметна дитейл-текстура, ибо она на этом кваде затайлена 16^2 раз. Но когда мы видим на экране только 1/16 часть квада, то базовая текстура очень размазывается и выглядит это неприятно. Но в то же время мы видим дитейл-текстуру 1/1, которая имитирует структуру материала, и все смотрится не так страшно. Вывод - дитейл-текстуры отвлекают внимание от размытой базовой текстуры за счет разности масштабов. Ясное дело, что в 16 раз большую текстуру с микропорами никто делать не будет, так что делают обычного размера, и растайливают ее по всей поверхности. Посему сделать дитейл-бамп сможет каждый школьник, стоит лишь создать бампмапу, и покрасить ею свою модель в масшабе 1/16. Но дело в том, что при рассмотрении с близкого расстояния дитейл-бамп будет мало чем отличатся от простого дитейла, ибо свет на таком расстоянии будет ложится очень равномерно. К тому же желательно написание механизмов, которые будут отключать этот дитейл-бамп на больших рассояниях, ибо дополнительный нормалмап-пасс там, где это не нужно будет впусту кушать производительность -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : ROCK Date : 26-02-2009 16:55 2FishMan когда я спарашивал возможно ли реализовать детайл-бамп меньше всего я хотел получить в ответ: "Омг, ненавижу детайлы..." 2KLIMaka ну как бы если свет будет под углом ложиться на поверхность то какая собственно разница кого размера детайл? в сталкере клиар скай кстати реализованно [url]http://www.tweakguides.com/images/ClearSky_10b.jpg[/url] [url]http://www.tweakguides.com/images/ClearSky_10a.jpg[/url] вот что нашел) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Xelious Date : 27-02-2009 06:55 KLIMaka Лично для меня дитейл еще сильнее размывает диффуз на более дельнем расстоянии, чем текстура начинает размываться вблизи без него, а в упор - тошнит смотреть на эту "кашу" из диффуза+дитейла... конкретно в сорсе... конкретно в стандартных материалах... Более-менее нормально в сорсе дитейлы использованы для "разнообразия" больших поверхностей, когда в этом случае масштаб дитейл текстуры наоборот больше чем диффуза, например как на песке в ХЛ2 или на одной из текстур асфальта... Лично мое мнение - дитейл для детализации текстуры вблизи нужен был в старых играх где основные текстуры до 256х256 (в макс пэйне неплохо выглядит) а в играх с текстурами 512х512 (к слову уже устаревших) а уж тем более 1024х1024 и выше дитейлы как средство детализации текстур нахрен не нужны. Зачем вэлв прикрутили его к стандартным текстурам - неясно. Пытались "облагородить" текстуры низкого разрешения? Имхо только хуже вышло. [size=1][i]Xelious добавил [date]1235717838[/date]:[/i][/size] ROCK По ссылкам написано "Hotlinking blocked". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : ROCK Date : 27-02-2009 11:56 [url]http://www.tweakguides.com/ClearSky_6.html[/url] тут скрины -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : FishMan Date : 27-02-2009 18:09 не вижу существенной разницы Оо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Uragan_Lex Date : 27-02-2009 18:21 К стати да, чего то в этой статье как то криво все примеры сделаны... автор явно не напрягался проверить а что вообще на скринах видно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : ROCK Date : 27-02-2009 21:28 Согласен пример не самый наглядный но разница есть. К сожалению не нашел видео с демонстрацией детайла. Короче главный вопрос на сколько сложно сделать такую вещь. А применение найдется. Для камня, ржавого металла и дерева очень даже -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Stone Date : 27-02-2009 23:07 Uragan_Lex Да не, вродь нормальные скрины.. Только detail bump'у посвящены только первые два :) Кстати в Opera не открывается, в Firefox полный порядок. Забавно, что в этой статье сравнивается использование и не использование параллакса, и при этом первый вариант выливается в искаверкивание краев кирпичей засчет растяжения текстуры - толку-то, что называется... Продемонстрировали какашку))) А все-таки что-то в detail bump все же есть.. Но я не уверен, что игра стоит свеч.. Все упирается в то, захочет кто-либо реализовывать эту штуку или нет.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : FishMan Date : 28-02-2009 01:32 Да не, Сань. Там просто ничего не скрывается, специально сфотано с той стороны, где есть недостаток. А на углах геометрии всегда параллакс такую штуку выдаёт, ибо надо помнить - он плоский и визуально создаёт только углубления, а не выпуклости, под критически острыми углами вообще эффект пропадает, что поделаешь, у всего есть недостатки, зато дешевле чем реальная геометрия. Если бы UV был непрерывный, то такого бы не было, но ты сам знаешь, что абсолютно непрерывных UV не возможно задать, всё равно разрыв где-то да будет, иначе огроммый стретч и оверлап. Это мечта идиота - непрерывный анврап =) Но речь не о параллаксе. Кстати, забываю сказать, что в BF2 детайлы юзаются как подложка под Color Map, короче говоря, сверху цветовая вариация, а снизу детайл подложка 1:1 тень/нитень. Не знаю зачем так делать, но там почти все текстуры для ланшафта так сделаны... Здаётся мне, когда нибудь, мы будем все части текстуры разрабатывать отдельно, как для слоёного пирога, да уже так делаем =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : ROCK Date : 28-02-2009 09:35 Ну себе в фича-лист запишемс. кстати а по маске можно класть эти детайлы? Например можно на рожу фактуру кожи положить без злой текстуры в 4096... зы параллакс тупиковая устаревшая технология) рельеф рулит. ззы я так понимаю что если бы рельеф не только вдавливал но и выдавливал поверхность, то пришлось бы проводить трассировку не только внутри самой поверхности, но и со всеми другими которые заслоняются... Но в моделленге бы такое уже реально бы пригодилось... Или это все уже есть под дх10? Неведомые (для меня))) геометрические шейдеры? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : KLIMaka Date : 28-02-2009 16:26 1) Насколько сложно? Как я уже сказал - сложности никакой абсолютно нет, просто нужно иметь исходники шейдеров. Это все та же нормалка, просто в дпугом масштабе! 2) "... разрабатывать отдельно, как для слоёного пирога" Ну гляньте в сторону Дума3 - там тоже по кусочкам можно тестуру собирать, а на этапе загрузки все сблендится в одну 3) "параллакс тупиковая устаревшая технология)" Балин, ну опять двадцать пять. Это как с нормалмаппингом и бампмаппингом. Параллакс - это общее понятие для всех техник, что для степ параллакса (он же рельеф маппинг), что для оффсет маппинга (он же виртуал дисплейсмент), что для интервал маппинга. Праллакс с рельеф-маппингом сравнивать это все равно что сказать "Хлеб хуже ржаного хлеба". 4) " рельеф не только вдавливал но и выдавливал поверхность" Опять же учить матчасть. Никто никого никуда не вдавливает и не выдавливает. Создается только видимость рельефа, при котором полигон все таким же плоским остается. Полигон просто становится окном, в котором мы рисуем перспективно корректное изображение. Именно по этому когда мы видим края полигона, часто становится понятно что нас обманули. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : ROCK Date : 28-02-2009 19:41 Та же путаница определений. Ну я надеюсь вы меня поняли, я имел в виду разные методы. вроде как самый перспективный это так называемый рельеф маппинг [url]http://fabio.policarpo.nom.br/[/url] вообще каша с названиями, техники разные, результаты разные, а названия у всех одинаковые. в сталкере вроде как тоже степ параллакс маппинг и рельеф тоже степ параллакс маппинг. только в сталкере это плавающая непонятная кака. и качество с рельефом не сравнимое. кстати, случайно наткнулся [url]http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=437642&PageSize=25&WhichPage=1[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : manJak Date : 28-02-2009 20:28 Гы, рульно канешна. Но 35 фпс в такой сцене.. Что было бы в полноценной игре?)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : FishMan Date : 28-02-2009 21:07 Напомнило уровни из Delta Force 1 =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : KLIMaka Date : 01-03-2009 10:58 Ну в дельтафорсе воксели были, а здесь рейтрессинг. Вот кстати, прикольный воксельный ремейк вульфенштайна - [url]http://sourceforge.net/projects/voxelstein3d/[/url] Абсолютно все разрушаемо!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : FishMan Date : 01-03-2009 11:12 Блин не качается... =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : ROCK Date : 01-03-2009 15:25 совсем заофтипили... качаю)) KLIMaka [url]http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=437642&PageSize=25&WhichPage=1[/url] а тут я так понял чел работал именно над возможностью положительного искажения поверностей?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : KLIMaka Date : 01-03-2009 16:25 Ничего конкретного сказать не могу, ибо все линки мертвые. Ну а по описанию можно сказать что это рендеринг объема. Т.е. каждый треугольник вдоль своей нормали продвигается на некое расстояние и объем получившийся между оригинальным и "выдвинутым" треугольником рендерится. По сути это все тот же параллакс только вместо того, чтобы наблюдать за рельефом через окно величиной с полигон мы выстраиваем 4 окна, через которые можно смотреть на рельеф и перпендикулярно нормали. Метод крайне неэффективен и представляет из себя по сути рейтрейс. Но что саме страшное - рейтрейс деляется не для каждого пикселя экрана, а для каждого пикселя на волюм боксе (который вокруг каждого полигона строится ). Логично, что при большом скоплении таких поверхностей в кадре рейтрейс может даже эффективнее данного метода оказаться. Так что это просто баловство и ничего более. Для положительного искажения поверхностей давно дисплейсмент маппинг придумали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : ROCK Date : 02-03-2009 10:51 Ясно, спасибо) интересный способ. А на сфере это бы как выглядело? Оо Кстати про интервал маппинг нашел только то, что он типа качественнее рельеф маппинга. С кратким описанием и одной картинкой. Даже демок не видать. Дисплейсмент? Самый обычный с разбиением геометрии и выдавливанием по карте высот? А оно разве в играх применяется? Для рендера и то тяжело бывает а тут... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : KLIMaka Date : 03-03-2009 16:25 " А на сфере это бы как выглядело?" Точно так же )) "Кстати про интервал маппинг нашел только то, что он типа качественнее рельеф маппинга" Плохо искал. Я гдето даже пдфник от разработчиков метода находил... Сейчас не на своем компе, поэтому точнее сказать не могу "Дисплейсмент?" Да, самый обычный. Его можно было еще на СМ3.0 делать, ибо там доступ к текстурам из вершинного шейдера стал возможным. А на СМ4.0 это вообще обычное дело, ибо на геометрических шейдерах можно делать разбиение полигонов. Насчет игр точно сказать не могу, но если даже сейчас этого нет, то это дело обозримого будущего. Как минимум в технодемках УЕ3 это много лет назад было. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : ROCK Date : 03-03-2009 23:26 Хм, ну пожалуй что если делать его выборочно и для крупных деталей (ибо лимон поликов на какой-нибудь например проректор покрышки, как любят делать для рендеров) то может быть. для земельных рельефов каких-нибудь. На сложных моделях с трудом представляю дополнительные сотни тысяч и миллионы моли. Наверное уж дешевле будет трассировку в боксе рассчитывать))) имхо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : KLIMaka Date : 05-03-2009 10:41 Ох-ох-ох... Зачем ударятся в крайности? Зачем миллион поликов? И вообще, откуда у тебя данные, которые позволяют судить что трассировка будет быстрей? Каковы основные принципы дисплейсмент маппинга? Мы строим модель средней полигональности (7к-10к полей), создаем дисплейсмент для этой модели. И затем при рендеринге получаем модель во много раз большей полигональности. Почему же сразу не сделать хайполи в 35к? А потому, что у нас пропускная способность шины станет узким местом, и ГПУ, вместо того чтобы рисовать полики будет ждать, пока из памяти подгрузятся все данные. Каджая вершина несет в себе 4 координаты, до 32 текстурных координат, нормаль, бинормаль, тангент, весовые коэфициенты, первичный, вторичный цвет, коэф затуманивания и т.д... А с дисплейсмент мапой мы на каждую вершину передаем всего один байт, это в самом худшем случае раз в тридцать меньше!!! Поэтому намного быстрее передавать 10к поликов + дисплейсмент, и уже на ГПУ рассчитывать дополнительные 20к поликов, чем передавать 30к поликов. К тому же рейтрессинг - процесс весьма неоднородный, т.е. количество инструкций, необходимых для нахождения точки пересечения не константно и иногда очень сильно различается. А ГПУ устроен таким образом, что для него очень важна однородность вычеслений. Он быстрее выполняет шейдер, который всегда выполняет 30 инструкций, чем шейдер, который может выполнять от 10 до 30 инструкций. Так вот расчет дисплейсмента - это однородный процесс. И это еще один плюс в пользу дисплейсмена. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : CoolFENIX Date : 05-03-2009 16:53 Тему я о другом создавал -.- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : ROCK Date : 05-03-2009 17:14 2KLIMaka чтобы получить действтельно хорошую детализацию надо разбить полик ой как много раз. "И вообще, откуда у тебя данные, которые позволяют судить что трассировка будет быстрей?" а зачем тогда всякие там параллаксы?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : manJak Date : 05-03-2009 17:47 Затем, что появились они задооолго до полноценной хардварной тесселяции) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : ROCK Date : 05-03-2009 21:33 я не успеваю за прогрессами) не ну честный дисплейсмент канешн тру. все это и фильроваться нормально будет) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : KLIMaka Date : 06-03-2009 10:29 "не ну честный дисплейсмент канешн тру." А нечесный это как? )))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : manJak Date : 06-03-2009 17:22 Нечестный - это, надо понимать, параллакс)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : ROCK Date : 10-03-2009 22:21 Ворватый дисплейсмент))) ну хорошо, тесселяция напрямую видеокартой это хорошо. А что на счет скининга? Ведь если говорить об анимированных объектах, то точкам надо еще и веса задать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.04.2024 03:49:12