Точно - пару раз встречалось, когда искал информацию об этих параметрах (кстати, так ничего вразумительного и не нашёл).
А что за Z-буффер? Я много раз слышал, но точного определения не знаю.
FishMan добавил 11-06-2006 в 16:46:54:
Всё...
Вроде сам понял.
Значит, ZBuffer помогает определить какие объекы находятся за... а какие перед, иначе всё перекрывается... так?
FishMan добавил 11-06-2006 в 17:18:11:
Проверил $ignorez - если использовать этот параметр, то теекстуру сквозь всю карту видно, но помоему только если её кластер видимый в данный момент.
Понял что такое $vertexcolor! Как и всегда - методом экспериментов.
В общем:
Как вы знаете - все текстуры
UnlitGeneric-шейдера работают, так сказать, в режиме Full Bright, что значит - полная яркость, ну а vertexcolor призван это дело поправить, он затемняет или осветляет текстуру в зависимости от поверхности, на которой находится деталь (я говорю "деталь", потому что на деталях испытывал, если этот параметр убрать - детали не будут подчиняться освещению). Ну, думаю, понятно объяснил. На чём-то другом (не на деталях) не проверял.
Я сначала думал, что этот параметр работает так же, как в BattleField2, т.е. деталь принимает освещённость и цвет той поверхности на которой произростает, благодаря чему не нарушается цветовой баланс, т.е. детали не выпадают из сцены и не надо подгонять их под цвет текстуры на которой они растут. Блин, в Хл2 бы такую фишку, как в BF2!.. Эй-эх...
Млин...
Что за $vertexalpha и чем он отличается от $translucent так и не пойму?!
Сделал три скиншота с одной позиции:
1) с $vertexalpha
2) с $translucent
3) с $translucent+$vertexalpha
Сравнил - никакой разницы, все три скрина абсолютно одинаковые.
Есть у кого идеи?