FishMan
(Real Project Leader)
Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений
Оценка: 143 чел.
|
env_sun -создаёт на карте солшышко в виде спрайта sun/overlay.
viewer entity - энтитя используемая для более точного определения положения солнца на skybox, тоесть та энтитя откуда будет светить солнце.
sun color - цвет солнца в RGB, где первое число - красный цвет, второе - зелёный, третье - синий
number of layers - колличество слоёв, тоесть отображается множество спрайтов в несколько слоёв для лучшего эффекта.
Horisontal size of sun - числовое значение размера солнечного спрайта.
Vertical size of sun - вертикальный размер.
Inputs:
TurnOn - включить солнце.
Turn Off - выключить солнце.
SetColor - изменить цвет.
-----------------------------------------
Env_beam используется для создания различных эффектов луча, от электрического до лазерного. Помните лучи через которые могли проходить комбайны?
Name – Если Вы хотите активировать данный объект другим триггером, необходимо указать имя объекта.
Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.
Render FX - параметры рендеринга(отображения).
Brightness (1 - 255) – данный параметр устанавливает яркость луча. Он работает также как и прозрачность – чем выше уровень яркости, тем отчетливее виден луч.
Beam color (R G B) – цвет луча в RGB, где первое число - красный цвет, второе - зелёный, третье - синий.
Radius – Х.З.
Life (seconds 0 = infinite) – данный параметр устанавливает время активности луча в секундах. Чтобы сделать луч все время включенным, установите параметр в ноль (0).
Width of beam – ширина луча. Может быть от 0 до 255. В игре ширина луча составит n * 0.1 пиксель (чтобы сделать луч шириной 10 пикселей, истановите данный параметр в 100).
Amount of noise (0 - 255) – Определяет тип луча. Используется для эмуляции электрической дуги. Значение 0 создаст обычный ровный лазерный луч.
Sprite name – спрайт для луча.
Texture scroll rate – скорость смены кадров текстуры спрайта.
Frames per 10 seconds – скорость анимации текстуры луча.
Starting frame – начальный кадр. Позволяет начинать анимацию луча с разных кадров. Полезно, когда есть несколько лучей рядом, чтобы сделать их немножко разными.
Strike again time (secs) – время в секундах до повторения луча (используется в том случае, если луч активен не постоянно = life > 0).
Damage / second – повреждения за секунду в случае попадания в игрока.
Start Entity – луч рисуется между двух точек (объектов). Данный параметр указывает на начальный объект. Для статичного луча достаточно использовать info_target.
Ending Entity – Данный параметр указывает на конечный объект. Для статичного луча достаточно использовать info_target.
Touch Type - "стреляет" когда выбранный объект касается луча.
Flags:
Start On – начинать включенным. Если указано имя (Name), луч по умолчанию отключен в начале уровня. Чтобы сделать его включенным, используйте Start On.
Toggle – переключаемый. В случае активации, можно включать и выключать луч много раз
Random Strike – случайный удар. При активации данного флага, луч будет повторяться через случайные промежутки времени от 0 до указанной задержки (Strike again time).
Ring (8) – Х.З.
Start Sparks – если активирован, из объекта Start Entity будут сыпаться искры.
End Sparks – тоже, только сыпаться будут из Ending Entity.
Decal End – если активирован, луч будет оставлять следы ожога на цели.
Shade Start – если активирован, начало луча будет затенено.
Shade End – тоже, только затеняется конец луча.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
SetParent - установить новое значение в поле Parent.
Clear Parent - очистить поле Parent.
TurnOn - включить.
TurnOff - выключить.
Toggle - переключить текущее значнение "включенности/выключенности" на противоположное.
StrikeOnce - ударить один раз. Энтитя будет включена и будет бить столько, сколько указано в поле Life, потом энтитя выключится.(если в поле Life стоит 0, то энтитя никогда не выключится).
Alpha - установить новое значение Alpha для луча. Я вот не понял как оэто работает, ведь там нет поля Alpha
Color - поменять цвет луча.
Amplitude - поменять значение в поле Amplitude.
Scroll Rate - установить новое значение в поле Texture Scroll Rate.
Width - установить новое значение в поле Width of Beam.
Otputs:
OnTouchedByEntity - выстреливает когда энтитя, выбранная в поле Touch Type, пересекёт луч.
-----------------------------------------
env_beverage при активации создает банку с напитком указанного типа, которая вываливается с характерным звуком. Напиток восстанавливает 1 пункт здоровья.
Name – имя. Присвойте объекту имя, чтоб его можно было активировать.
Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.
Capacity – емкость. Сколько банок всего можно вытрясти. Как только все банки забраны, бесполезно трясти еще.
Beverage Type – вид напитка. Всего шесть видов.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
SetParent - установить новое значение в поле Parent.
Clear Parent - очистить поле Parent.
Activate - активировать.
-----------------------------------------
env_blood позволяет симулировать кровь как при повреждении/попадании…
Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.
Spray Direction - будет выбрасываться в указанном направлении.
Blood color – цвет крови. 0 – красная, 1 – желтая.
Amount of blood (damage to simulate) – количество крови. Чем больше значение, тем больше крови!
Flags:
Random Direction – разбрасывает кровь случайным образом (иначе будет брызгать в сторону, определяемую
углом объекта (angle).
Blood Stream – поток крови. Вместо брызг и ошметков мозгов, кровь будет литься струей.
On Player – вместо разбрызгивания крови из объекта env_blood, кровь будет литься из игрока, который активирует объект.
Spray Decals – кроме эффекта разбрызгивания крови, на стенах будут оставаться следы.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
SetParent - установить новое значение в поле Parent.
Clear Parent - очистить поле Parent.
EmitBlood - включает эффект крови.
-----------------------------------------
env_dustpuff - позволяет создавать пыль. Точно такую же что появляется во время столкновения физических объектов.
Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
Parent - позволяет "прикрепить" эту энтитю к другой.
Pitch Yaw Roll - Позволяет ориентировать спрайты пыли на карте.
Scale - размер спрайтов пыли.
Speed - сколько спрайты продержатся в воздухе.
Dust Color - цвет пыли в RGB, где первое число - красный цвет, второе - зелёный, третье - синий.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
SetParent - установить новое значение в поле Parent.
Clear Parent - очистить поле Parent.
SpawnDust - включает эффект пыли.
-----------------------------------------
env_entity_igniter - Поджигатель энтить, создаёт красивый огонь в центре выбранной энтити.
Name – имя. Данный объект должен иметь имя чтобы его можно было включить.
Entity to ignite - Имя энтити которую нужно поджечь.
Lifetime in seconds - время которое энтитя будет гореть.
Inputs:
Kill - убрать энтитю с карты.
Ignite - поджечь.
-----------------------------------------
env_entity_maker(глючит) - позволяет создать место где будет проделывать свои действия энтитя point_template. Немного забегу вперёд point_template - энтитя которая дублирует другие энтити и выбрасывает их либо в своём центре либо в env_entity_maker.
Расписать не могу - объект не работает, я не могу проверить его. Карта вылетает.
-----------------------------------------
Env_explodion
Flags:
No Dlight - No Dynamic Light - при в зрыве не светит.
-----------------------------------------
env_laser
End sprite - спрайт который будет высвечиваться на конце лазера.
Texture scroll rate – скорость смены кадров текстуры спрайта, если спрайт анимированный.
Flags:
decal end- будет оставлять следы на стене при соприкосновении.
-----------------------------------------
Всё дальше- надоело. Посмотрим что ещё ктонить напишет. Сорри что не в разных постах, просто нета мало - некогда. Если особо горит, то переделайте сами, админы же всётаки.
|