* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Если Вы решили создать свою игру Started at 26-08-2011 14:17 by Stone Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=55934 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Stone Date : 26-08-2011 14:17 Title : Если Вы решили создать свою игру Прочитал интересную статейку, где автор одной из инди-игрушек дает свою порцию советов тем, кто решил создать что-то свое. И думается мне, что советы стоящие: [url=http://habrahabr.ru/blogs/gdev/127132/#habracut]http://habrahabr.ru/blogs/gdev/127132/#habracut[/url] Можно в этой теме собирать подобные статьи, где люди делятся опытом, да и сами мы многим можем друг с другом поделиться :) Вот тоже вырыл из закладок: [url=http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%8E%D1%82%D1%81%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%8B]Как создаются моды[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Bogomol Date : 26-08-2011 14:42 Где-то здесь недалеко были ссылки на приемы при создании карт Л4Д (подсвечивай направление, рассказывай историю деталями и пр), очень интересные даже тем, кто не делает игры. Но я так и не нашел, может кто найдет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Glin@sam Date : 26-08-2011 14:49 [url=http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/5_advices_social_games]А для кого делаешь игру ты?[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : SoJa Date : 26-08-2011 15:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Glin@sam [/i] [B][url=http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/5_advices_social_games]А для кого делаешь игру ты?[/url] [/B][/QUOTE] фигня, а не советы. ну разве что для совсем маленьких. Плюс это про социалки, а это не совсем игры. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Stridemann Date : 26-08-2011 15:35 [quote]2,500 - остались на этапе идеи 500 - не достигли альфа/бета версии[/quote] Мое) Как бы не было обидно.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : koff33 Date : 26-08-2011 15:46 Если не изменяет память, то, как делать карты для л4д рассказывалось в оф. блоге л4д) иего еще на инсайде переводили) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Glin@sam Date : 26-08-2011 17:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B]фигня, а не советы. ну разве что для совсем маленьких. Плюс это про социалки, а это не совсем игры. [/B][/QUOTE] Я знаю-ю-ю... Просто момент про женщин понравился, если его к более серьёзным играм приравнять, то будет вполне смешно. :D [size=1][i]Glin@sam добавил [date]1314375230[/date]:[/i][/size] [url=http://hl-lab.ru/?s=hl-lab&l=rus&t=1294599254_14477100&text=%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B5%D0%BC_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0]Вот- это по серьёзней будет...[/url] За качество, содержание и прочее не отвечаю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : KYB Date : 26-08-2011 18:38 Bogomol, скорее всего, имел ввиду статьи с этого сайта [url]http://www.worldofleveldesign.com/[/url]. Там не только l4d. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Stone Date : 26-08-2011 20:29 Glin@sam Кстати отличная статья! Очередной раз размах мода оказывается камнем преткновения наряду с другими проблемами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Stridemann Date : 26-08-2011 20:47 Прекрасные статьи! Но во всех них не хватает одной серьезной мелочи. Пожалуй я добавлю свои 5 центов. Может не совсем подходит к нашему делу, но все же имеет право быть оглашенным в этой теме. Чисто психологический подход. [quote][i]"Чтобы добиться выполнения трудной работы, нужно пробудить дух соперничества. Я подразумеваю соперничество не с единственно корыстной целью - заработать побольше денег, а с желанием доказать свое превосходство."[/i] Ч. Швэб. Жажда превосходства! Вызов! Брошена перчатка - безотказный путь к сердцам мужественных людей. Теодор Рузвельт, если бы ему не был брошен вызов, никогда бы не стал президентом США.[/quote] Это ведь искусство применить это в нашем деле. Если бы кто-то пытался бы со мной соревноваться (ну мало ли..)), то видимо я уже давно бы закончил свою машину времени.. да и мод с новым геймплеем. ХОТЯ БЫ бета версию пустил бы. А ведь что-то в этом есть. Не даром я закладку сделал.. (книга по психологии). Может некоторые поймут о чем я... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Glin@sam Date : 27-08-2011 10:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Прекрасные статьи! Но во всех них не хватает одной серьезной мелочи. Пожалуй я добавлю свои 5 центов. Может не совсем подходит к нашему делу, но все же имеет право быть оглашенным в этой теме. Чисто психологический подход. Это ведь искусство применить это в нашем деле. Если бы кто-то пытался бы со мной соревноваться (ну мало ли..)), то видимо я уже давно бы закончил свою машину времени.. да и мод с новым геймплеем. ХОТЯ БЫ бета версию пустил бы. А ведь что-то в этом есть. Не даром я закладку сделал.. (книга по психологии). Может некоторые поймут о чем я... [/B][/QUOTE] [b]Ссылку в студию!!![/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Stridemann Date : 27-08-2011 10:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Glin@sam [/i] [B][b]Ссылку в студию!!![/b] [/B][/QUOTE] Какую ссылку?) Это из [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B7%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B2%D0%BB%D0%B8%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D1%8E%D0%B4%D0%B5%D0%B9]книги Дейл Карнеги[/url]. Можно было бы информационно расширить те статьи в нескольких направлениях.. В т. ч. и в эту. [quote]Глава 12.Когда ничто другое не действует, попробуйте это. У Чарльза Швэба был начальник цеха, рабочие которого не выполняли производственных норм. "Как это получается, - спросил Швэб, - что такой способный человек, как вы, не может добиться, чтобы цех работал нормально?" "He знаю, - ответил начальник цеха, - я убеждал рабочих, всячески подталкивал их, ругал и проклинал, грозил увольнением. Ho ничто не действует, они не справляются c планом". Это происходило в конце дня, как раз перед тем, как должна была приступить к работе ночная смена. "Дайте мне кусок мела", - сказал Швэб. Затем обратился к ближайшему рабочему: "Сколько плавок выдала ваша смена сегодня?" "Шесть". He говоря ни слова, Швэб вывел на полу большую цифру 6 и вышел. Когда пришли рабочие ночной смены, они увидели "6" и спросили, что это значит. "Здесь сегодня был главный босс, - ответил рабочий первой смены, - он спросил сколько плавок мы выдали, и мы сказали - шесть. Он записал это на полу". Ha следующее утро Швэб снова пришел в цех. Ночная смена заменила цифру "6" большим "7". Когда рабочие дневной смены явились, они увидели на полу большую "7". Значит ночная смена считает себя лучше дневной? Hy, хорошо же. Мы покажем ей, так ли это. Они c энтузиазмом принялись за работу, и когда они вечером ушли, то оставили на полу огромное хвастливое "10". Дело пошло на лад. Вскоре этот отстающий цех работал лучше, чем любой другой на заводе.[/quote] Фиш, ничего не напоминает...?) \\\\\\\\\\\\\\\\ PS К примеру разделить бы моделлеров на 2 группы.. Ну дальше вы поняли..) А это был бы очень интересный подход. Не так ли?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : SoJa Date : 27-08-2011 14:11 Для этого процесс должен быть до безмозглого автоматизма отлажен. Либо очень большая заинтересованность. С моделлерами такое не прокатит. Ну мне так кажется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Stridemann Date : 27-08-2011 18:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B]Для этого процесс должен быть до безмозглого автоматизма отлажен. Либо очень большая заинтересованность. С моделлерами такое не прокатит. Ну мне так кажется. [/B][/QUOTE] [quote]Сударь, нас бог создал дабы наше его тянулось к совершенству.. У нас еще полно времени чтобы выйти на путь истинный дабы довести наше подсознание до высшей возможной (и не возможной..) степени развития..[/quote]Stridemann (c) (бредоСпич форевер :3 ) С другой стороны я думал что же еще может прибавить заинтересованности в нашем нелегком деле... Спонсорство! Вот о чем я мечтал как достаточно опытный специалист в своем деле. Я думал будет хоть малейшая финансовая поддержка проекта и этого будет достаточно чтобы дело сдвинулось с мертвой точки... И что вы думаете.. я таки его нашел. Американское спонсорство +издатель. Никаких надувательств, свои люди.. Думаете дело пошло вгору? не там то было.. А ведь спонсор требовал не многого, а именно сделать первый уровень в игре да бы оценить перспективы в будущем. Не смотря на то, что заказчик не столь привередлив к первой альфе\бете, все же никак не удается собрать духом команду.. Время еще есть чтобы все изменить в лучшую сторону, но никак как говорится (в укр. поговорке) "петух в задницу не клюнет". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Stone Date : 27-08-2011 21:10 Деньги, несомненно, мотивируют, но далеко не всегда все так однозначно.. А вообще самый лучший вариант, это когда люди находятся в одной студии на расстоянии прямого контакта друг от друга и работают по 8 часов в день, например. А когда это хобби, разовое явление.. То когда даже появляется спонсор - у людей нет ощущения, что кто-то стоит с палкой за спиной, что нужно выдерживать сроки, исполнять задачи от и до и т.д. Они продолжают делать для себя. Вот и результат, все дело в психологии.. И в количестве времени, конечно. Пока это не будет основным делом (и, соответственно, при этом не нужно другим заниматься с целью заработать денег) все равно люди будут заниматься по остаточному принципу в той или иной степени. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Stridemann Date : 27-08-2011 21:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Деньги, несомненно, мотивируют, но далеко не всегда все так однозначно.. А вообще самый лучший вариант, это когда люди находятся в одной студии на расстоянии прямого контакта друг от друга и работают по 8 часов в день, например. А когда это хобби, разовое явление.. То когда даже появляется спонсор - у людей нет ощущения, что кто-то стоит с палкой за спиной, что нужно выдерживать сроки, исполнять задачи от и до и т.д. Они продолжают делать для себя. Вот и результат, все дело в психологии.. И в количестве времени, конечно. Пока это не будет основным делом (и, соответственно, при этом не нужно другим заниматься с целью заработать денег) все равно люди будут заниматься по остаточному принципу в той или иной степени. [/B][/QUOTE] Ох спасибо Саш. Таки прав. Но могу сказать что даже есть уже студия для разработки. Оффис наших моделлеров, недавно открыт. Город в глубине россии, по этому добратся туда смог только наш сценарист. Его впечатления цитирую: [quote]Место шикарное - внутри все в зеленых тонах, даже чашечки зелененькие, интерьер весьма уютный, компы по 8 ГБ оперативной памти, директора постоянно нет, можно устанавливать любой интерфейс и игры, а так же обалденный вид из окна: *фото. Еще там есть куллер с бесконечной водичкой, чаи, кофе, даже тортик, вокруг работают одни девушки, а в общая атмосфера самого офиса ну просто обалденно подходит к разработке создания игр.[/quote] Собственно очень вкусное описание всего этого. Мне удалось это все увидеть только в онлайн скайп видео конференци.. Ах жаль, я ведь смог наладить разработку. Я так думаю.. Хотя как говорится в поговорке Хорошо там где нас нету..)) Я в замешательстве..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : FishMan Date : 28-08-2011 10:01 [quote]С моделлерами такое не прокатит[/quote] У нас это не прокатит во-первых потому что уровень у всех разный. Это работает на уровне больших групп, где есть люди разного уровня, у нас, например, столько людей нет, соревноваться не с кем... Но идея соревнования давно не нова, ещё в СССР её наглядно практиковали и Японцы её у нас подглядели... Водичка говорите бесплатная? ) [url=http://eu.blizzard.com/ru-ru/company/careers/]Полистайте фотки внизу[/url] ) Помечтали? ) И хватит, в такую конторку за так не берут )))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Stridemann Date : 28-08-2011 11:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Водичка говорите бесплатная? ) [url=http://eu.blizzard.com/ru-ru/company/careers/]Полистайте фотки внизу[/url] ) Помечтали? ) И хватит, в такую конторку за так не берут )))) [/B][/QUOTE] Ну это моделлеры работают там) Мультики анимационные делают) На конкурс диснея собираются отправить) А так по графике работают [url=http://img706.imageshack.us/img706/491/y41a1c49f.jpg]1[/url] [url=http://img51.imageshack.us/img51/141/ya1797241.jpg]2[/url] [url=http://img217.imageshack.us/img217/1331/ydbd3d5d7.jpg]3[/url] Некоторые нам немного [url=http://clip2net.com/clip/m63792/1311311750-clip-105kb.jpg?nocache=1]помогают..[/url] PS. Фиш, я там одного, самого главного на фотках не видел) То что нужно настоящим мужикам для вдохновения.. Я может обойдусь и без этих всех понтов Близардовской студии, но не без девушек..) Дайте мне то что мне нужно, и я дам то что вам нужно) Не могу сказать что требую спонсора-сутенера, хотя и не отрицаю что это было бы хорошей идеей.. ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : FishMan Date : 29-08-2011 18:04 [quote]Не могу сказать что требую спонсора-сутенера, хотя и не отрицаю что это было бы хорошей идеей..[/quote] Господи, Страйд, ты тока тут не чуди ))) Ладно я, но народ тя совсем не поймет ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Stridemann Date : 29-08-2011 19:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Господи, Страйд, ты тока тут не чуди ))) Ладно я, но народ тя совсем не поймет ))) [/B][/QUOTE] У каждого свои источники вдохновения, сын мой.. Дабы постигнуть их нужно перепробовать не один десяток.. ;) Я учту твои пожелания.. ^_^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : FishMan Date : 30-08-2011 05:52 [quote]сын мой..[/quote] Тоже мне, папаша :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Stone Date : 30-08-2011 07:44 Я бы посоветовал вам обсудить интимные вопросы в личной беседе, а не советовать начинать свое дело с девушек :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : FishMan Date : 30-08-2011 08:57 А я то чё? :D Взял такой в 1 кучу сгрёб :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : SoJa Date : 23-09-2011 04:09 Вот ещё [url=http://biomassproductions.blogspot.com/2011/04/deal-with-sabotage.html]пример[/url], зачем нужны диздоки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : FishMan Date : 23-09-2011 05:05 О! Она короткая, щас почитаю ))) Тю, капитан кэп )) Да, надо делать документацию, но блин, даже не написано почему... Если вы никогда не пробовали, то даже не представляете себе насколько это сложно просто заставить себя что-то написать, осознавая весь объём документации ))) Да, круто вот так: "а с сегодняшнего дня мы будем вести документацию"... Да только ни хрена у вас в этом случае не выйдет. Я вам гарантирую. Мы сто раз так пробовали, в итоге ни фига до сих пор не вышло. А всё от того, что мы ни разу не пытались подумать, а как это вообще писать документацию? Ведь во всём всегда есть свой оптимум и свои трюки, чаще всего они совсем не такие, каким вы его себе представляете, вы наверняка сталкивались с такими вещами, особенно если получали высшее образование. Документацию нужно вести эффективно, читай, оптимально, и я надеялся, что тут будет описание того, как это делать. А тут только дешёвые игрушечные примеры, которые не составляют никакой картины. Документацию нужно вести не для документации, а для того, чтобы она РЕАЛЬНО приносила пользу. При этом её нужно составлять так, чтобы она требовала МИНИМУМ времени и усилий. Вы лишены всей этой бюрократии и позёрства для начальства, у вас всё в настоящее, когда в коммерции много фальши, вот этим и пользуйтесь. Если что-то не приносит пользу, то за кой черт вообще это делать?! С той же документацией, ответьте себе на вопрос - ЗАЧЕМ ОНА ВАМ НУЖНА? Каковы задачи её существования? Чётко себе сформулируйте. Вот, например, я формулирую чёткие задачи, которые выполняет документация в нашем проекте (вы сразу поймете какую пользу она приносит): 1) Документация осуществляет структурированную передачу знаний о проекте от меня к другим участникам команды; 2) Документация нужна, чтобы не забыть всё, что мы придумали (реализовали, оттестировали и сделали выводы <- вот эти все слова важно не забыть, а-ля "что? где? когда?"); 3) С помощью документации можно понять в какой точке разработки вы находитесь и сколько вам ещё предстоит сделать; 4) Документация нужна, чтобы ввести новых членов команды в курс дела более детально, чем на словах. Элементарно ведь? ) Но сразу всё понятно, зачем мы её будем писать! ) И сразу видно, что не потому, что так написано в статьях и не потому, что так дяди в коммерции делают ) Что важно выше - это задачи, а не цели. Цель ещё предстоит сформулировать. Цель - это куда мы хотим попасть ) Поэтому формат документации и все формулировки внутри очень важны. То что автор пишет что-то не юзабельное и составлялась это каким-то кренделем понятно уже сходу: [quote] "Engine: SOURCE Developer: Biomass Productions Start Date:Nov 2008 End Date:--- Estimated Price: FREE Genre: Story Driven First Person Shooter[/quote] Ну что это за позёрство под коммерческие госты? О_о Тут только последняя строчка относится к сути, остальное "тааааак, а что бы ещё написать? А напишу-ка я тут всё как в коммерции пишут!" Совершенно не думает о том, что это потом кто-то будет читать и этот кто-то экономит своё время. Ах да, очень важно, забудьте о том, чтобы повторять то, что делают в коммерции. Просто ознакомьтесь с этим, но не пытайтесь повторить - ищите свой путь. Каждая команда уникальна и даже когда приходит один человек, очень многое меняется. Потому шаблоны не обязательно будут работать для вашей команды. Каждое решение которое вы принимаете должно иметь под собой четкое, правдивое обоснование, которое выдерживает критику, а не просто "а давайте теперь будем делать вот так, потому что дяди из большой конторы вот так делают" и тормозите тех, кто под впечатлением у подобного, они только вред принесут, особенно если вы принимаете решения. Выработайте себе реакцию на подобное мнение: "нельзя слушать это мнение ни в коем случае" и попросите человека обосновать, а как он сам видит принесёт пользу его предложение и почему, пусть попробует обосновать, если человек высказывает своё мнение будучи под впечатлением, то он не сможет этого сделать, потому что он видит только эмоции, а не логическое обоснование. Если вы сами под впечатлением - отложите принятие решения, иначе пожалеете потом. Иногда человеку тяжело объяснить, что он под впечатлением и приходится принимать решение за него насильно, но это всегда можно сделать не очень заметно, чтобы не оскорбить чьи-то чувства, ибо подобное сказывается на желании работать, потому нельзя делать это часто, чаще команда должна сама приходить к тем мыслям, которые вы от них хотите получать. В общем вы должны чётко понимать зачем вы это делаете и какие результаты вы ждёте, даже без того, чтобы объяснять их кому-то, наедине с собой - не лгите себе, решение должно быть вашим, а не чьим-то и логически обоснованным. Пользуйтесь головой и с коммерции берите основные мысли, но не пытайтесь подражать - это всегда плохо кончается. Это я всё не только в контексте документации говорю. То что я сказал - это реальный опыт нашей команды, который актуален прямо сейчас ) И меня кстати самого своё рассуждение на некоторые мысли натолкнуло ) Прошу прощения за некоторый сумбур, я торопился, чтобы мысли не потерять. А теперь лень структурировать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Stone Date : 23-09-2011 08:10 Почему-то я за этими словами увидел себя неделю назад :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : SoJa Date : 23-09-2011 11:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Большой пост[/B][/QUOTE] Да, я не совсем правильно привел ссылку. Я не к тому, что там что-то познавательное, просто 2 года впустую потрачено, из-за того, что только один человек имел детальное представление о моде, поэтому его и бросали одни члены команды, а другие били баклуши. А так скрины были неплохие. Пример документации как раз плохой, да, но лучше чем ничего. А про гост, парень в 17 лет "основал" какой-то там cool production по "производству" игр, что ты хочешь :D. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : FishMan Date : 23-09-2011 11:19 [quote]росто 2 года впустую потрачено, из-за того, что только один человек имел детальное представление о моде[/quote] А не в этом причина, они только так говорят, что мол причина в этом, но её ещё найти надо и всяко она не такая простая, более комплексная... ))) Проблема мотивации - это та самая проблема с которой я лично борюсь уже лет пять у себя в команде ))) И всё никак не поборем её ) Как сохранить интерес у людей и развить чувство ответственности - тот ещё вопрос. И чаще всего я прихожу к выводу, что проблема в людях, в их нежелании что-то делать и как ты не пляши перед ними, как не ободряй, как не давай самим порулить караблём, как не давай им свободы творчества - все бестолку. Часто люди сидят и мечтают, вместо того, чтобы реально делать, даже те, кто относится к этому не только как к хобби, а как к образу жизни - первых вообще гнать взашей за борт, с ними ничего точно не сделаете, ибо они не постоянны, могут в любой момент просто взять и свалить, оставив кучу невыполненной работы, потому что для них это всего лишь хобби - никакой ответственности, так удобно для них и хрен поспоришь с этим, чуть что: "а для меня это всего-лишь хобби", вся ваша затея для них нечто временное и работают они так же. Лишь единицы способны реально работать, такие как Женя, например, я не буду называть все имена, просто Женя сейчас в армии потому я про него сказал, ему не надо знать, что я о нём так думаю, но такие люди большая редкость, где-то один на десять-двадцать человек. В нашем деле надо стремиться и постоянно работать, а не считать себя самым умным и ни фига не делая в проекте существовать только ради себя, это я в пустоту адресую. Ещё проблема - крутые чуваки. Это отдельная история. Они могут где-то постить хренову гору качественных работ, но когда с ними имеешь дело, понимаешь, что такой человек только и может, что создавать единичные работы раз в год, а к повседневной работе в команде абсолютно не пригоден, зато грудь колесом - "да я, да я круче всех, да я яйцами кирпичи ломаю!" Вот так вот ) Но пока я всё-таки больше верю в то, что это проблема плохого руководства, что всегда можно найти способ воздействия, если говорить о нас, то я считаю, что все наши проблемы - мои ошибки. Что где-то я сам работал не на все 100%, где-то не смог правильно повлиять или сказать что-то. В любом случае, единственный человек в проекте у нас, кто отвечает за всё, что происходит - это я и с меня, так сказать, спрашивать надо ) По поводу борьбы с плохой мотивацией не имея возможности материальной стимуляцией. Единственное хорошее решение, которое мы выработали за всё это время - проведение еженедельных конференций (встреч онлайн, где обсуждаются некоторые особенности проекта и выполненная работа) и то опыт минимода показал, что действует это только на наш коллектив, когда коллектив другой эти встречи оказывают обратный эффект из-за некоторых личностей, которых до таких встреч лучше вообще не допускать )) Вообще, если говорить о развалах команд, то проблема тут не та, которую называют в постмотремах, это ни что иное как жалобы, сопли, мол ну вот мы облажались потому-то и потому-то. Проблема заключается в том, что они не так и не решили все эти проблемы о которых теперь ноют. Проблема в том, что у них не хватало воли, чтобы сохранить команду и решать все свои проблемы. Ну, взять этот пример, они что узнали, что у них проблема с документацией только после того как команда развалилась? Нет! Они знали это всегда, только после того как она развалилась, написали мол потому, что никто не занимался документацией. А кто мешал-то я не пойму? О_о Далее, говоря о количестве людей, (блин а вот так подумать - мы уже на своём веку столько всякой фигни повидали, что хоть книгу пиши) проходили несколько раз - большое количество людей нафиг никому не упало и идея объединения всех разработчиков НЛ под одним проектом на самом деле плохая и минимод это наглядно показал ) Лучше работать с горсткой людей, которая реально что-то делает именно в этом проекте и иметь принцип - идти до конца, даже если останешься один, чем иметь толпу народа, которая ни фига не делает толком и мешается друг другу... Большим числом людей ещё управлять надо суметь ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Stone Date : 26-09-2011 19:47 Статья про кодинг, но под моделлинг основные мысли тоже очень здорово ложатся: [url]http://habrahabr.ru/blogs/complete_code/129171/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Stone Date : 08-11-2011 11:18 Перевод интересной статьи, и как всегда на Хабре - есть интересные комментарии, основные - несогласие с автором :) Как обычно и бывает - правда где-то посередине ^) [url]http://habrahabr.ru/blogs/gdev/132094/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : SoJa Date : 09-11-2011 05:22 если большинство отписавшихся несолгласием действительно работают в геймдеве, это многое объясняет. [quote]если человек obsessed — это уже не passion, а патология.[/quote] ох. русскими словами, конечно, этот смысловой бант не передать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : manJak Date : 09-11-2011 09:16 Stone, ещё ссылку не открыл, а почему-то уже знал, что там перевод Passion Versus Professionalism. o__O В общем-то, я со статьёй тоже не очень согласен.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : SoJa Date : 09-11-2011 12:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]В общем-то, я со статьёй тоже не очень согласен.. [/B][/QUOTE] А можно подробней, в каких моментах больше всего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : manJak Date : 09-11-2011 21:48 [quote]Games aren't movies[/quote] Это моё, пожалуй, единственное несогласие) Что это ещё за дискретное деление на фильмы и игры.. о_О Я не знаю конечно, может автор работала только над спинномозговыми шутерами да симуляторами ногомяча, но даже тогда ставить стенку между игрой и кином - глупо как-то, недальновидно. *coughalancoughwakecougheavycoughrain* -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : FishMan Date : 17-11-2011 12:40 Маньяк, тут сравнение идёт не продуктов, а стилей разработки. Он\она(оно) пишет, что мол фильмы делают вот так, а игры немного по другому. Игры и фильмы тут не сраниваются. Я сначала прочёл выдранную из контекста цитату и подумал то, что все бы подумали, написал пост, что мол глупо это, считать, что фильмы и игры нечто разное, потом начал читать и понял, что контекст тут совершенно иной. По поводу написанного. Лично я не стану ни спорить, ни соглашаться, у меня свой путь и свой взгляд на мир и на разработку игр в том числе. И я могу сказать вот что: если проект разрабатывают как некий список того, что нужно сделать, то тут только тратится впустую весь потенциал команды. Недавно у себя в проекте мы перешли от такой структуры разработки (что описывал автор) к более свободной - у каждого есть отдельный участок уровня над которым он работает самостоятельно практически без чьих бы то ни было указаний и первые же результаты уже меня потрясли, всё движется на порядки быстрее и эффективнее, чем я бы просто давал прямые указания и говорил, вот тут мы поставим это, а вот тут вот это. С меня свалилась гигантская ответственность за каждый дюйм виртуального пространства, я не знаю, что будет завтра и это редкий случай, когда это хорошо, потому что я знаю, что если что-то будет не так, я смогу на это повлиять, но при всём этом мне не нужно стоять над душой и рассказывать как правильно завязывать шнурки. Причём самый афигенный плюс - это то, что всем этим делом можно управлять, главное сдерживать себя и не лезть в голову другим людям, чтобы запихнуть туда своё видение, нужно дополнять их мысли, изменять в рамках собственного понимания, потому что если вы договорились, что ваше представление проекта - это эталон, то так и должно быть, но при этом нельзя навязывать, вы смотрите на мир только под одним углом, другие люди покажут вам другие точки зрения, которые могут быть лучше ваших. У людей мгновенный прирост мотивации, потому что они получили право не тупо моделить то, что я им говорю, а создавать, творить. Что я хочу сказать? Да то, что если кто-то использует штат своих разработчиков просто как узбеков собирающих здания из готовых кирпичей тупо по чертежу, то это его серьёзнейшая ошибка, только и всего. Проблема в структуре организации работы и это проверенный опыт. Это даже очевидно - дай художнику волю, развяжи руки и тут же увидишь как всё станет лучше, главное держать всё под контролем, а это вполне возможно, без всяких потерь мотивации, качества, выдержанности стиля и т.д. В остальном статья бессмысленная, потому как сами понятия "профессионализм" и "страсть" - чисто субъективные понятия, к тому же разные и сравнивать их - это то же самое, что сравнивать вкусное с холодным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : manJak Date : 17-11-2011 14:50 > Маньяк, тут сравнение идёт не продуктов, а стилей разработки. Вот этот стиль-то я и критикую) Пмсм, зря игры делают "вот так", а фильмы "сяк". (Опять же, от жанра, конечно, всё зависит.) И да, мне тоже не понятно это "desire to do a good job for your company".. Феодализьм какой-то выходит. :D Но знать о профессиональном геймдеве я ничего не знаю, поэтому пытаться опровергать это для меня бессмысленно. В моддинге совсем другие реалии, мы ни на кого не [i]работаем[/i]; профессионализм в том смысле, в каком рассказывает автор, здесь вообще не к месту) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : FishMan Date : 17-11-2011 16:12 Ну ведь мы это с коммерции взяли так или иначе )) По крайней мере я так считаю ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Stone Date : 10-01-2012 13:43 [url=http://www.newsru.com/russia/10jan2012/games.html]Русский геймдев. Бессмысленный и беспощадный :)[/url] Просьба не принимать всерьез вышесказанное :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : FishMan Date : 10-01-2012 21:27 Почему не воспринимать-то? Вот он Российский геймдев во всей своей красе. Особенно последний абзац: [quote]Также выпущены игры по мотивам русской литературной классики. В сентябре прошлого года вышла игра "Евгений Онегин", где главный герой поэмы Пушкина, приезжая в имение к умирающему дяде, встречается с Базаровым из романа "Отцы и дети" Тургенева и сражается против нечисти на пару с Чацким из "Горе от ума" Грибоедова.[/quote] Просто элексир крутой игры. Именно то, чего хочет современный школьник. Поиграть за Евгения Онегина, любой проект в таком духе прямо-таки обречен на успех. Всю жизнь мечтал Евгением Онегиным побыть хотя бы денёк и побиться с нечистью из "Горе от ума". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : monolife Date : 11-01-2012 04:21 [quote]побиться с нечистью из "Горе от ума"[/quote] поржал.. спасибо:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : SoJa Date : 11-01-2012 06:51 мда, визуальный роман от российских разработчиков не мог просто быть плохим. только хардкор. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : -NeXeR- Date : 18-01-2012 18:58 Знач, что из этой темы я прочел: статью, ее я давно читал, и пока листал тему, прочел огромные посты Фишмана :D Знач, что скажу, статья - [i]понт, не несущий ни капли информации тем, кому адресована[/i], это ясно еще до середины статьи. Народ, забудьте эту статью=) п.с. а ну тут нужна такая забывалка со вспышкой из MiB, ток я ее посеял)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Stone Date : 19-01-2012 07:28 -NeXeR- Глупо так говорить.. Всегда есть разные мнения, разные стороны медалей. Если не посмотреть на проблему под другим углом - всегда будешь смотреть замыленным взглядом, находиться в каких-то рамках, хочешь ты этого или нет. В этой статье есть четкое мнение автора, и никто не заставляет тебя быть с ним согласным. Кстати я тоже не согласен во многом, хотя есть умные мысли, суть не в этом. Суть в том, что прочитав эту статью, ты ЗАДУМАЕШЬСЯ, у тебя сложится какое-то мнение. А без нее ничего этого само по себе не произойдет :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : -NeXeR- Date : 19-01-2012 12:07 Stone Вероятно, я наверно излишне категоричен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : FishMan Date : 20-01-2012 03:52 Вот что за иногда... аа... слов нет... просто посмотрите и почитайте комментарии... [url=http://www.moddb.com/games/blockade-runner/news/concept-art-doors]Concept Art: Doors![/url] Иногда я ненавижу moddb -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Stone Date : 20-01-2012 07:13 Епт, это ж Awesome! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Frozen442 Date : 20-01-2012 09:12 Во вдохновение!)) Теперь мне даже глядя на двери Фрейд вспоминается >_< -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : ROCK Date : 25-01-2012 23:10 Frozen442 причем здесь фрейд? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : FishMan Date : 26-01-2012 11:28 Не вникай ) Это из той же оперы, что моделирование лопат, джонни-перфоратор и т.д. наши внутренние приколы ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : ROCK Date : 26-01-2012 12:58 А. а то про него шутить любят, а его и не читал никто) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : FishMan Date : 09-02-2012 16:53 [url]http://www.swtor.com/news/news-article/20110114[/url] Эх перевёл бы кто ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : PollL Date : 21-02-2012 12:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Проблема в том, что у них не хватало воли, чтобы сохранить команду и решать все свои проблемы.[/B][/QUOTE] Воли - да .. Воли, да ещё "негасимого желания", причём у всех в команде - действительно часто не хватает. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]большое количество людей нафиг никому не упало и идея объединения всех разработчиков НЛ под одним проектом на самом деле плохая и минимод это наглядно показал[/B][/QUOTE] Вот кстати - ни хрена не показал! Давай уж честно. Там ребята все (ну или почти все) нормально работали. Это мы с тобой грубо говоря "одеяло не поделили" и развалили проект. Вот почему "не поделили" - это отдельная тема и не для обсуждения здесь. Но, если захочешь - можем приватно на эту тему побазарить. Я думаю, нервы прошли уж у обоих... :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : FishMan Date : 21-02-2012 13:53 [quote]Вот кстати - ни хрена не показал! Давай уж честно. Там ребята все (ну или почти все) нормально работали. [/quote] А я не это имел ввиду. Я говорил о том, что собрать толпу чтобы сделать что-то одно - плохая идея. Коллектив должен спонтанно формироваться. Те кто не впишется сами уйдут. Вот и всё. То есть нельзя просто всех под один флаг собрать и ждать, что что-то получится... И важно чтобы он формировался постепенно. А не сразу бумц и давайте сделаем всё круто... [quote]Вот кстати - ни хрена не показал! Давай уж честно. Там ребята все (ну или почти все) нормально работали. Это мы с тобой грубо говоря "одеяло не поделили" и развалили проект. Вот почему "не поделили" - это отдельная тема и не для обсуждения здесь. Но, если захочешь - можем приватно на эту тему побазарить. Я думаю, нервы прошли уж у обоих...[/quote] Нервов и не было, Паш, мы не могли общий язык найти. Разговаривать о мини-моде не вижу смысла, всё давно в прошлом. Проблема в том, что наши поля аргументации не пересекались, посему какого-то компромисса достичь нельзя было. Каждый сделал выводы, в общем-то всё самое ценное уже вынесли. Не вижу смысла ворошить что-то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : PollL Date : 23-02-2012 09:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Не вижу смысла ворошить что-то. [/B][/QUOTE] Ща вот по-детски отвечу .." Ты первый начал".. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : SoJa Date : 14-04-2012 04:19 [url=blogs.valvesoftware.com/abrash/]http://blogs.valvesoftware.com/abrash[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : iDreD Date : 15-04-2012 05:53 Даж картинок нет :D. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : FishMan Date : 15-04-2012 08:58 не говори :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Stone Date : 16-04-2012 08:03 Я когда глазами пробегал - думал просто мемуары чувака, который попал в Valve :) Но на самом деле там про это: [url]http://www.3dnews.ru/news/627709[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : Stone Date : 21-09-2012 06:56 Очень хороший пример того, как можнонаговорить много всякой всячины, почти ничего не рассказав об уникальных особенностях: [url]http://www.3dnews.ru/games/635294/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Stone Date : 08-10-2012 21:15 [url=http://habrahabr.ru/post/153933/]Инструкция начинающего разработчика игр[/url] UPD: Поделился статьей, теперь её дочитал.. Скажу, что у автора, видимо, у самого не очень много опыта разработки, либо он довольно однобокий. Почти по каждому пункту есть с чем не согласиться или добавить. Если будет время завтра и не забуду - обязательно напишу свои мысли, пока можете своими делиться :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : SoJa Date : 09-10-2012 13:35 Как верно подмечено в комментах, [quote]Статья актуальна на 2000-й год и для детей. Про концепт вообще написано абы что. Про итерации человек тоже не слышал. Игры больше всего требуют итеративного подхода к разработке, потому громоздкие концепты с утверждением идей на бумаге давно не актуальны.[/quote] Помню еще ребенком читал подобные советы от создателей шаравар в геймекзе в начале нулевых. И то успешные создатели вроде алавара писали, что делать игры - здорово. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : [SonicTH] Date : 10-10-2012 06:47 Доброго времени суток, товарищи форумчане!) Я в здешних форумах новичок, многого не знаю, но хочу спросить по-поводу модостроя: не подскажете, где можно найти уроки по Hammer Editor'y, MilkShape'y, ну и в общем о создании своего мода на движке Source? Просто я с друзьями задумал создать мод, но навыков и опыта в этом деле нету, а заняться очень хочется) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Stone Date : 11-10-2012 15:08 Давненько я не брал в руки шашек :D Делюсь своим мнением о [url=http://habrahabr.ru/post/153933/]статье[/url], поехали! [quote][b]Нет романтики[/b]. Многие начинающие разработчики, наигравшись вдоволь в игры, приходят к мысли, что создавать игры также интересно, как и играть, только чуть-чуть сложнее. Это очень частая ошибка. Чем больше и сложнее игра тем, скучнее и безынтереснее процесс её разработки. Романтики совершенно нет.[/quote] Если ты занимаешься своим делом, а не занимаешься разработкой от безысходности, то ситуация скорее обратная – видеть оживающие плоды своего труда, причем в любых даже самых незначительных частях будущей игры – это та еще романтика. Тут скорее нужно говорить о том, что в процессе разработки возникает очень много рутины, трудностей, бывает возникает то, что называется «творческим кризисом». Но со всеми этими вещами со временем учишься бороться, и они не должны ставить непреодолимых преград на пути разработки. [quote][b]Трудно и даже невозможно[/b]. Многие после нескольких (или даже одного) успешного проекта наполняются уверенностью, что написать игровой проект им по силам. На самом деле, игры – это одно из самых сложных направлений разработки. И чем «серьёзнее» игра, тем проект сложнее. В процессе создания игры разработчик может столкнуться с не решаемыми проблемами, которые убивают на корню энтузиазм даже у самых упёртых.[/quote] Возможно всё. Другой вопрос чего это будет стоить :) И тут, конечно же, нужно уметь ловить волну, попутный ветер и видеть приближающийся айсберг не за три минуты до крушения, а загодя, вовремя принимая решение о том, каким образом его обходить. [quote][b]Отвращение к играм[/b]. Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересы, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.[/quote] Ничего подобного. Надо быть полным извращенцем, чтобы заниматься тем, к чему чувствуешь отвращение. В нашей команде все ребята любят своё дело и любят порубиться в свободное время в какую-нибудь новую или классическую игрушку, при этом правда зачастую глаз непроизвольно разбирает ее на составные части :) Но никакого отвращения не возникает и в помине. [quote][b]Конкуренция и качество продукта[/b]. Играми занимаются многие студии и независимые разработчики. Существует своеобразный «уровень вхождения» в этот бизнес. Сейчас нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью (да, такие игры встречались в начале 2000-х). Она просто не выдержит конкуренции. Соответственно, абы, что не сделаешь. Тут скрывается важный психологический момент – начинающий разработчик вынужден делать хороший продукт, иначе он будет испытывать постоянное чувство страха неуспешности своего продукта.[/quote] Хороший продукт должен быть качественным, несомненно. Всякий шлак могут хавать только неискушенные пользователи социальных, java-игр, и поделок, зачастую очень успешных с коммерческой точки зрения, выложенных на помойках вроде Mail.ru. Но высокое качество вовсе не означает, что нужно разрабатывать игры за миллионные бюджеты, самое главное – это интересная игровая механика, чтобы хотелось вернуться к игре снова и снова. Если эта часть будет будет удачной и при этом хорошо проработанной – то это и есть залог успеха. Кстати успешные механики для разных платформ заметно отличаются. [quote][b]Время и ресурсы[/b]. И самая распространенная ошибка – это то, что ресурсов (время, деньги, знания) им хватит. Чтобы понять объём работ, читайте следующие пункты.[/quote] Не имея серьезного опыта не стоит даже надеяться на достоверные оценки. В мире IT это вообще одна из самых трудноизлечимых болезней, потому что любой проект отличается друг от друга, и даже серьезные специалисты зачастую сильно промахиваются в своих оценках. Любой толковый инвестор прекрасно это понимает и будет смотреть на такие цифры только чтобы оценить вашу адекватность, не более того. Его куда больше будет интересовать работающий прототип, иллюстрирующий игровую механику и вашу способность сделать что-то внятное. [b]Концепция и ТЗ[/b] Искренне считаю, что написание тонны документации не то что не несет никакой практической пользы – оно скорее вредно для разработки игры, пока дело не касается привлечения инвестиций. Потому что можно потратить недели на составление детально расписанной проектной документации, месяцы на ее реализацию, и получить совершенно нежизнеспособную игровую механику. Это кстати одна из болезней водопадной модели разработки, и вероятность того, что малоопытная команда напишет удачную игру на бумаге крайне мала. По нашему опыту большая часть изложенного в такого рода документах (а мы проходили через этот этап) устаревает и не соотвествует действительности. В таком случае его нужно либо постоянно актуализировать, тратя на это свое рабочее время, либо не писать вообще, имея задокументированными только самые важные вещи – результаты обсуждений, концепты, дающие команде понимание и одинаковое представление о том, что же вы все вместе хотите сделать и т.п. Вот как только дело касается привлечения сторонних средств, придется сесть за написание документации, чтобы доказать будущему спонсору, что вы способны видеть дальше кончика собственного носа и потянете этот проект. Но сам по себе документ не имеет никакой ценности без демонстрации рабочего прототипа вашей будущей игры. [size=1][i]Stone добавил [date]1349964737[/date]:[/i][/size] [b]Контент[/b] [quote][b]Сложность[/b]. Это самая главная проблема в вопросе контента. Оказывается, в большинстве случаев подготовка контента является самой сложной задачей, сложнее написания программного кода, сложнее тестирования и отладки, и сложнее реализации игры. Естественно, если игра маленькая, то это не так заметно, а если большая, то на долю создателя контента выпадает до 80% работы по проекту.[/quote] Видно, что автор скорее разработчик-программист. Ничем не сложнее и ничем не легче. Просто это очередная задача, требующая ресурсов, причем много. [quote][b]Объёмы[/b]. Часто из-за того, что разработчики никогда не выполняли задачи создателей контента, им очень сложно оценить объёмы. Кажется, что там такого - пара десятков картинок и 3-4 звука. Но если посчитать, то получается 40 крупноразмерных изображений, 400 мелких изображений, два десятка звуков (я привел пример среднестатистической BMMORPG). Хорошо, что это всё можно подсчитать при подготовке концепции.[/quote] Тут все зависит от игры. Если делать что-то масштабное – то посчитать точно не получится. Но даже для небольших проектов я бы не стал пытаться точно оценить количество контента – как минимум он будет не один раз переделываться, будут меняться составляющие, и скорее всего первоначальная оценка будет далека от итоговой. [quote][b]Качество[/b]. Во-первых, надо понимать, что игроки работают непосредственно с контентом. Во-вторых, надо помнить, что существует огромное количество игр-конкурентов с хорошим контентом. Можно сделать вывод: игра с плохим контентом будет не конкурентоспособна, т.е. контент в игре должен быть высокого качества.[/quote] Согласен, но не стоит сразу гнаться за лоском, его вполне можно навести на заключительных стадиях, подтянув весь контент к единому стандарту. Учитывая, что многие вещи переделываются по нескольку раз, излишнее задроство грозит большими трудозатратами, выброшенными на ветер. [quote][b]Время[/b]. Вполне логично, что на подготовку больших объёмов качественного контента уходит очень много времени. Времени уходит больше, чем на все остальные направления вместе взятые (маленькие игры не в счёт). Учитывайте это, когда будите планировать и рассчитывать сроки.[/quote] Всё зависит от конкретной игры, как обычно. В целом правильно. [quote][b]Стоимость контента[/b]. Хороший контент стоит «хороших» денег. Очень «хороших» денег, которых у начинающих разработчиков игр обычно нет. Многие разработчики питают иллюзорную надежду найти «бесплатного» создателя контента (или дешёвого). Найти можно, но он либо будет создавать низкопробный контент, либо создаст для Вас немного контента, а затем переметнётся к тем, кто будет ему платить. Короче говоря, «бесплатного» создателя хорошего контента Вы никогда не найдёте. Именно по этой причине нет хороших «OpenSource» игр.[/quote] Есть много бесплатных модов отличного качества, не думаю что это сильно отличается от понятия «OpenSource игр». Это всё миф. Совершенно равносильно сложно найти хорошего разработчика и хорошего художника. Но если проект достойный – то это вполне возможно. [quote][b]Воровство[/b]. Из-за существования проблемы дорогого контента, иногда появляются разработчики игр, которые его воруют. Мол, что такого?.. возьму-ка я из этой игры десяток картинок, а фоновые изображения найду на DA, а в качестве фоновой музыки поставлю пару любимых песенок Rammstein. Проблема в том, что авторское право контента достаточно легко подтвердить. У «жертвы» воровства есть либо исходные файлы контента, либо документ о передаче контента от его создателя. Для воров контента очень велик шанс нарваться на статью 146 УК РФ.[/quote] Для игры, которая будет продаваться – да, более чем актуально. Но на этапе разработки вполне можно использовать такие вещи как плейсхолдеры, потом поменяв на свои. Особенно если нет полной уверенности, что тот или иной элемент не будет впоследствии выкинут. [quote][b]Единый стиль[/b]. Ещё один важный момент, о котором часто забывают. Что бы игра смотрелась цельной и продуманной, ей нужно иметь единый стиль. Создатели контента не роботы, поэтому делают работы в своём индивидуальном стиле. Отсюда можно сделать вывод: желательно чтобы содержимое игры создавало как можно меньше человек.[/quote] Для поддержания единого стиля есть отдельный человек в команде. Это либо ведущий разработчик, если речь идет о коде, либо такой же ведущий – художник. Его ответственность собирать из отдельных кусков мозайки цельную картину. Различными средствами. Т.е. он может либо давать по ушам подчиненным, говоря что не так и показывая как это дело изменить, чтобы привести к нужному виду, либо делать это самостоятельно, внося необходимые правки в контент. Я посмотрел бы как делаются проекты AAA-класса «как можно меньшим количеством человек» :) [quote][b]Дилемма[/b]. После прочтения описанных выше моментов можно построить следующую цепочку: Конкурентоспособная игра требует использование качественного контента. Качественный контент может сделать только профессиональный создатель контента. Профессиональный создатель контента стоит не дёшево. Решений данной проблемы всего лишь три: 1. Не делать игру, то есть отказаться от направления разработки игр. 2. Найти инвестора. Но тут сразу нас поджидает проблема концепт-арта. Кто будет подготавливать концепт-арт, если нет денег на художника? А без концепт-арта никто не будет инвестировать в Вас. 3. Решать проблему собственными силами. То есть кто-то из членов команды должен быть создателем контента и должен получать зарплату, даже если все остальные сосут палец. [/quote] Странный подход. Зачем рассматривать вариант нищебродов, у которых в команде нет адекватных людей? Нужно собрать такую команду, которая действительно в состоянии реализовать задуманное. Глупо думать, что можно сделать это без руководителей/программистов/художников/тестировщиков/и т.д. (нужное подчеркнуть). [size=1][i]Stone добавил [date]1349964900[/date]:[/i][/size] [b]Программирование[/b] [quote][b]Команда[/b]. В отличие от создателей контента программистов для своей команды найти легко. Это объясняется тем, что при определённом уровне подготовки написание программного кода игры не такая уж сложная задача. Можно найти «бесплатных» программистов, готовых работать ради интереса. А за плату и «имя» (упоминание, как разработчика игры) можно найти программиста, который будет писать хороший годный код. Но… сейчас не начало 2000-х и программисты поумнели. Первым делом адекватный программист попросит разработчика продемонстрировать концепцию и ТЗ. Затем спросит про создание контента или финансирование, которое пойдёт на его создание. Специалисты прекрасно понимают, что незачем вкладывать силы в изначально провальный проект. Если у Вас нет концепции и не решен вопрос с контентом, то нормального программиста Вы не найдёте.[/quote] Уже обсуждалось. Из моего опыта – нам всегда было сложнее найти хорошего разработчика-программиста под движок. Но если проект достойный и удастся заинтересовать – то найти и программистов, и художников – нифига не непосильная задача. И просят «концепцию и ТЗ» скорее на автомате, чем на здравом смысле. Куда важнее сама идея и опыт того, кто собирает команду – поэтому так важно иметь портфолио, показывающее, что ты умеешь реализовать идею в конечный продукт. [quote][b]Сначала делаем большое, потом маленькое[/b]. Достаточно простой совет, но ему чаще всего не следуют. Игровой проект в большинстве случаев сложен и имеет множество зависимостей. Все это сложно просчитать на уровне составления концепции, частенько приходиться что-то менять в планах. Поэтому, чтобы не выполнять двойную работу, сначала необходимо сделать общую работающую конструкцию (прототип), а затем углубляться в детали.[/quote] По тексту все верно, а заголовок, по-моему, не совсем хорош. Скорее «от общего к частному», к деталям. [quote][b]Что сначала контент или код?[/b] Прочитав раздел про контент, Вы уже, наверное, поняли, что современные игры основаны на контенте, а не на программировании. Отсюда дилемма – код подгонять под контент или контент подгонять под код. Оба подхода имеют место в современном процессе разработки. Если подгонять код под контент, то нагрузка падает на программиста, время разработки увеличивается. Это дешёвый способ. Если контент подгонять под код, то нагрузка с программиста спадает, и при учёте, что контент подготавливают наёмные работники, время разработки сокращается. Это дорогой способ, так как нагрузка падает на наёмных создателей контента. Заранее оцените ситуацию и придерживайтесь одного из подходов.[/quote] На самом деле не очень понял зачем что-то под что-то подгонять. По-моему, каждый случай индивидуален, а если речь о ключевом функционале – то он должен быть сделан так, как задумано, а не так, как проще и дешевле. А вообще частенько вижу, что многие коммерческие движки имеют серьезные недостатки, и художники выдумывают порой очень изощренные способы, чтобы их замаскировать. [quote][b]Нерешаемые ошибки[/b]. Это даже не проблема, а предубеждение. Разработка игры весьма сложный процесс. Бывает, что разработчик сталкивается с нерешаемыми проблемами (либо решаемыми крайне тяжело) и ему приходиться пересматривать чуть ли не весь проект. Психологически это очень трудно. Многие, даже самые упёртые разработчики, попав в такой «тупик», теряют энтузиазм и закрывают проект. Предубеждение в том, что все считают, что с ними такого не случиться. Совет один: будьте психологически готовы пересмотреть весь проект и выполнить работу заново.[/quote] Чтобы этого не происходило, нужно идти от общего к частному, имея на руках не кусочки продукта, а цельное решение, но той или иной степенью детализации. Спиральная модель разработки с ее итерациями, Agile-методики и т.п. вам в помощь. Нужно быть скульптором, высекающим из камня, который сначала придает общие формы, а потом детализирует своё творение. [quote][b]Журналы[/b]. Совет лично от меня. Ведите три журнала: 1. Журнал выполненной работы по проекту для отслеживания динамики разработки; 2. Журнал идей по проекту, чтобы не забыть их и, если возможно, включить в концепцию; 3. Журнал найденных багов и ошибок, которые необходимо исправить в будущем. Эти три журнала помогут избежать ошибок и двойной работы в процессе разработки. [/quote] Соглашусь, по 3 пункту лучше использовать нормальный багтрекер, а не «журнал» :) [quote][b]Время[/b]. При определении времени, которое планируется на написание кода, часто делают одну ошибку – не учитывают затраты времени на исправление багов и отладку кода.[/quote] А еще собственно тестирования, тотальной переработки, ведение документации, проектирование и т.д. и т.п. :) [quote][b]Авторство программного кода[/b]. Определённый «маразм» наблюдается, у некоторых программистов. Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры. Что бы защитить это «священное» право они могут пойти на всякие низости (программные бомбы, бакдоры, отказ от передачи исходных кодов и прочие). Мой совет прост – остерегайтесь таких неадекватных программистов. Программный код не контент. Доказать его авторство очень сложно. Поэтому нормальный программист сначала договаривается, что он получит за код; затем его пишет; потом передаёт разработчику и получает вознаграждение; после чего уже ни на что не претендует. Также должно быть организовано и в команде.[/quote] Тут все просто на мой взгляд – если готов дать программисту столько, сколько его труд стоит на самом деле – то проблем нет, код твой, а он твой наемный работник. Если же нет – то ничего удивительного в том, что он захочет оставить авторство за собой, - нет. [size=1][i]Stone добавил [date]1349965116[/date]:[/i][/size] [b]Тестирование[/b] [quote][b]Тестирование сторонними людьми[/b]. В процессе разработки тестирование проводиться в основном своими средствами. Со временем глаза привыкают к имеющимся игровым моментам, вырабатываются умение работать в данной системе, короче, ошибки становятся менее заметными. Поэтому устраивайте периодические тесты продукта сторонними людьми, которые никогда не видели ваш продукт. Следите за их реакцией на различные игровые моменты, как они воспринимают меню игры и, вообще, расспросите их общее впечатление. Поверьте мне, один такой тест даст Вам очень большой объём полезной информации. Проводите их чаще, прислушивайтесь к обратной связи, и Вы получите на выходе хорошую игру.[/quote] Идеально если это будут не совсем люди «с потолка», а близкие к целевой аудитории, но чем объективнее нужны результаты, тем меньше вы должны быть знакомы с этими людьми. Друзья частенько подбадривают и говорят «ой как здорово» даже об откровенно отстойных вещах, особенно те, которые не сильно искушены и/или далеки от разработки, и на вкус и критерии качества которых нужно полагаться осторожно. Точнее к критике нужно всегда относиться внимательно, а вот к положительным отзывам – скорее скептически :) Если набралась определенная статистика – то тогда да, можно считать что что-то удалось особенно здорово. [quote][b]Женщины[/b]. Когда-то я написал неплохую статью про женщин и игры. Смысл в том, что женщины видят всё по другому. Поэтому, желательно, чтобы в тесте игры участвовала хотя бы одна женщина (девушка), даже если игра не рассчитана на женскую аудиторию. Их обратная связь будет невероятно полезна.[/quote] На удивление это действительно так. Причем разница в мышлении просто ошеломляющая, я лично никогда не задумывался и близко над теми вещами, которые женщины готовы творить в незнакомой для них среде. И это здорово, иногда можно сделать совершенно неочевидные выводы. [b]Организационные моменты[/b] [quote][b]Команда[/b]. Как Вы могли догадаться, созданием таких проектов, как игры, лучше заниматься командой. Это обосновано тем, что создание контента совершенно другой вид деятельности отличный от программирования и организации проекта и одному заниматься такими разными видами деятельности сложно. Минимальная команда – это два человека, создатель контента и разработчик. Чтобы не было непонимания, уточню – наёмный работник, по-моему, тоже в какой-то мере член команды. Конечно, можно заниматься разработкой и в одиночку. Есть такие «сумасшедшие», которые и пишут код, и рисуют графику, и сочиняют музыку, но это их проблемы. Собрать команду при наличии финансирования легко – форумы программистов и создателей контента, биржи фрилансеров Вам в помощь. При отсутствии финансирования можно найти только программиста, а вот нормального создателя контента не найдёте – здесь надо надеяться либо на себя, либо на удачу. [/quote] Ошибка раз. Любой наёмный работник – такой же член команды, как и все остальные. Иначе глупо надеяться, что он выдаст на-гора отличный результат, не погрузившись в суть дела и не поварившись внутри вашей команды. Ошибка два. Про «сумасшедших». Талантливые люди талантливы во всем. Ну почти :) Вовсе не обязательно, что кто-то гений во всех областях, но представление о них и наличие вкуса – это очень важно, и тот, кто собирается руководить разработкой – определенно должен концентрировать в себе понимание всех уголков своего проекта. Ошибка три. Про программистов и художников, повторяться уже надоело. Толковых специалистов найти сложно, и никакие биржи тут не станут серебряной пулей – они как золотые самородки среди тонн породы, вот почему они такие ценные. Кстати что касается лидера проекта – то очень важно, чтобы у него была правая рука, на которую он сможет положиться, и компетенции которой в идеале дополняют его собственные – таким образом, по вопросам, в которых руководитель не силен – всегда можно надеяться на помощь своей правой руки, а не гадать о правильности оценок остальных членов команды, у которых опыта поменьше. Даже не так обязательно, чтобы лидер здорово организовывал рабочий процесс – он может, например, быть идеологом, вести за собой, а как раз правая рука будет заниматься рабочими вопросами. В общем, какого-то единого правила не существует, и сколачивание хорошей команды обычно куда дороже, чем сам выполняемый ими проект. [quote][b]Юридическое оформление[/b]. Здесь всё просто. Хотите иметь с игры деньги и обезопасить себя от рейдерского захвата (когда кто-то в наглую ворует вашу игру), то вам нужно юридическое оформление на уровне индивидуального предпринимателя. Если Вы ещё собираетесь распределять проект по долям, то нужно оформление на уровне ООО. Поэтому если при поиске членов команды Вы обещаете долю в проекте, то не удивляйтесь, что Вас будут просить предъявить реквизиты вашей организации.[/quote] В этих вопросах опыта нет, поэтому не буду ничего советовать и комментировать :) [quote][b]Контакты[/b]. Никогда не пренебрегайте знакомствами. Знакомьтесь с другими разработчиками, общайтесь и обменивайтесь контактами. В будущем, возможно, знакомство с ними принесёт Вам пользу.[/quote] Да, зачастую это действительно так, не поспоришь. [quote][b]Реклама[/b]. Так как игр на рынке много, то чтобы пользователи выбрали именно вашу игру, нужно привлечь к себе внимание. Делается это при помощи рекламы на различных ресурсах. Логично, что реклама эта требует: во-первых денег, а во-вторых, рекламный контент (банеры, видеоролики, статьи). Возможны и другие способы - связи, спам, рекламные акции и прочие, но они не всегда эффективны. Без рекламы игра, точно также как и без контента, является провальным проектом. Обратите на это внимание. Но тут ситуация может достаточно легко исправлена инвестированием и сторонней помощью. [/quote] Главное не прогадать с площадками для рекламы. Скорее всего, если вы не являетесь профи в этом деле – то лучше всего это поручить профессиональным раскрутчикам, благо их в мире IT уже достаточно много, и они свое дело знают. Нужно понимать, что уважающие себя конторы обязательно проведут анализ вашего проекта, чтобы не заниматься всяким шлаком, и конечно же их услуги будут стоить хороших денег. Но если проект достойный – то вполне вероятно, что эти инвестиции окупятся. [quote][b]Инвестирование[/b]. Понятное дело, что с деньгами игру делать гораздо легче, но без развёрнутой концепции (с концепт-артом), команды и рабочего прототипа никто не будет финансировать ваш проект. То есть на начальных этапах на финансирование не надейтесь. А вот на последних этапах разработки ситуация может в корне поменяться – могут появиться инвесторы и Вам всё равно будут нужны деньги для организации рекламной компании. Чтобы найти инвесторов, собирайте контакты. [/quote] Очень часто в стартапах слишком ранний приток капитала играет злую шутку. Команда начинает уделять внимание тем вещам, на которые и не обратила бы внимание в условиях дефицита бюджета. В конце концов деньги кончаются, проект обрастает функционалом, но при этом оказывается, что в имеющемся виде никому не нужен, и нужно было давно менять стратегию. И большая часть средств, потраченных на свистелки и перделки, просто выкидывается в мусорное ведро. Вот почему так важно как можно быстрее получить работающий прототип, и уже после этого составлять планы и искать инвестиции. К тому же, получив деньги, вы попадаете в кабалу к инвестору, который начинает регулярно вас прессовать по срокам и расходам, если конечно не удастся договориться о каком-то моратории на такую «опеку». Поэтому я склоняюсь к тому, что заключение сделок с инвесторами нужно оттягивать настолько, насколько это возможно. [quote][b]Сторонняя помощь[/b]. Вместо инвесторов можно найти стороннюю помощь (реклама за рекламу, помощь в распространении за процент и прочие). Тут надо ориентироваться по ситуации. Чтобы найти стороннюю помощь, так же собирайте контакты.[/quote] Или заниматься непрофильным заработком как вариант, платными консультациями например :) Как-то получилось довольно много букв, но надеюсь я не сильно утомил (+процитировал почти всю статью :)), и кому-то этот «разбор полетов» окажется полезен! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : koff33 Date : 11-10-2012 16:59 [b]Stone[/b] Очень полезный и эпичный пост. Спасибо, я думаю, многим начинающим разработчикам будут полезны твои замечания. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : Stone Date : 15-10-2012 08:26 koff33 Спасибо большое! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : Stridemann Date : 16-10-2012 12:02 Кто нибудь здесь подскажет сколько будет стоить двиг сорса? Точнее сказать не двиг, а часть двига.. Разработка будет вестись на двиге еп2 на коммерческой основе. Заказчик желает согласовать коммерческую разработку с валве чтобы они не имели претензий. Или может как-то забошлять вальв 500-700$ ? Пытался найти информацию в инете.. Пока безрезультатно.. Казалось бы где-то здесь должна быть инфа- [url]http://www.valvesoftware.com/business[/url] Но чет не вижу.. Или им нужно писать на почту с полным описанием что и в каком виде будет разрабатываться чтобы они цифру указали? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : monolife Date : 16-10-2012 12:34 Cпасибо, Stone, что не тянул с комментариями:) [quote]При отсутствии финансирования можно найти только программиста[/quote] Прикольно, программистам деньги не нужны.. Сомневаюсь, что автор блога программер:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : Barnacle Date : 16-10-2012 12:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Казалось бы где-то здесь должна быть инфа- [url]http://www.valvesoftware.com/business[/url] Но чет не вижу.. Или им нужно писать на почту с полным описанием что и в каком виде будет разрабатываться чтобы они цифру указали? [/B][/QUOTE] В любом случае нужно им писать. [email]sourceengine@valvesoftware.com[/email] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Stone Date : 16-10-2012 14:54 Не удалось в инете найти, на мой взгляд, потому что сделки напрямую совершаются и конечные договоренности могут различаться. На мой взгляд можно пробовать выбивать лицензию на двиг на условиях отчисления средств с каждой проданной копии (а продажи вести через Steam, соответственно). 500-700 для таких корпораций ничто, разве что 500К $ :) [quote]Прикольно, программистам деньги не нужны.. Сомневаюсь, что автор блога программер[/quote] Ну вообще да, не очень понятно чем он руководствуется в своих умозаключениях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : Stridemann Date : 17-10-2012 14:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] На мой взгляд можно пробовать выбивать лицензию на двиг на условиях отчисления средств с каждой проданной копии (а продажи вести через Steam, соответственно)[/QUOTE] Игра (тотальная конвертация) продаваться не будет, потому что будет делаться для конкретного заказчика... Это будет симулятор для центра виртуальной реальности. Может просто стоит купить ключи на игру для каждого компьютера на котором будет установлена игра И ВСЁ! :bis: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : koff33 Date : 17-10-2012 15:30 [b]Stridemann[/b] Согласно информации с сайта Valve [quote]As a Source licensee, you’re given full access to a range of contacts and resources, including special conferences, intensive Q&A sessions with Valve developers, a private licensees’ wiki, and e-mail list membership. [/quote] Как я понимаю, если Вы делаете модификацию для игры(мод к Half-Life 2 например), которая не выйдет за пределы определенной группы людей, будет бесплатной, то Вы можете свободно использовать Source SDK(Authoring tools), однако без возможности редактировать/переписывать код(если только сам код официально не выложен Valve). Для доступа к коду и прочим бонусам лицензирования возможно только при покупки лицензии. Вообще,вопрос непростой, наверняка структура коммерческая и к ней могут быть другие требования, подробнее можно узнать написав на почту Valve. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : Stridemann Date : 20-10-2012 14:42 Всем спасибо ребята.. Буду писать вальвам.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Stridemann Date : 01-03-2013 23:05 Нашел пару интересных ссылочек: [url=http://larc.unt.edu/ian/research/content/]Procedural Content Generation[/url] [url=http://larc.unt.edu/ian/research/gamegraphics/]Game Graphics [/url] Либо я мало что понял, либо статьи просто ниочем.. Простой рассказ как это делается и пару демонстраций.. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1362176347[/date]:[/i][/size] Интересное описание создания ская и волны на берегу.. Как слоями накладывается и по синусоиде откаты.. Скай- даже не бокс, а полукруглым сводом сделано.. (как в нормальных играх..) но к чему я веду.. \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Можно не читать, просто мысли.. Забавно конечно, но когда я однажды изобретал систему погоды и динамического ская то пришла мысля сделать небо\тучи не скайБОКС, а полукругом.. Всё забавно работало, но потом пошел пробовать маппить под UNreal и увидел там такую же полукруглую систему ская как я "изобрел". Я сказал себе, какого хрена? Вроде бы и не скажешь что анриловцы спионерили идею моего ская.. :D Потом видал в других проектах это.. И теперь здесь.. Пусть этому есть логическое объяснение, ибо это самый логичный способ создать плывущие облака, ибо такой круглый скай формы тропосферного шара относительно земли.. Вторая фича была когда я придумал в моде своем сделать инфо HUD'ы (частично идея была взята с Syndicate, но совсем иная). Когда на объект наводишь прицел, появляется справа\слева инф-ционное сообщение\картинка на экране. И главное от нее к объекту идет HUD линия (типа связующая). Выглядит типа env_beam. Теперь я играю в Crysis 3 и вижу тоочно такую реализацию как я хотел сделать.. От куда такие идеи... Каак, почемуу... :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : SoJa Date : 02-03-2013 00:05 Они на поверхности лежат. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.04.2024 10:54:06