Упростил код, который постом выше (убрал анимацию).
Расшифровка:
"$model" 1 - обязательный ключ.
""$bluramount" 1" - нет данных
""$refractamount" ".25"" - сила преломления; ".1" - слабое, ".8" - очень сильное и т.д. У стекла - не помню какое в реале преломление.
""$REFRACTTINT" "{200 200 400}"" - прозрачность и цвет стекла в RGB;"{255 0 0}" - красное стекло, "{200 200 400}" - ярко-синее, "{255 255 255}" - бесцветное прозрачное стекло, "{100 100 100}" - бесцветное плохо-прозрачное стекло (темное), "{500 500 500}" - бесцветное стекло, которое делает все, что через него видно, в два раза ярче
![](images/smilies/smile.gif)
.
""$scale" "[1 1]"" - не знаю, можно ли удалить. Центрует текстуры относительно друг друга.
""$dudvmap" "Models/Combine_Strider/shader3_dudv"" - карта рельефа стекла для старых видеокарт.
""$normalmap" "Models/Combine_Strider/shader3_normal"" - карта рельефа стекла.
""$envmap" "env_cubemap"" - подключить отражения от ближайшей кубымапы в игре.
""$envmaptint" "[.3 .4 .4]"" - настроить силу и цвет отражения.