Цитата:16- и 32-битных текстур, в первую очередь используемых для скайбоксов.
Что-то ты не о том говоришь... Движок поддерживает 24-битные и 32-битные изображения, 16-битные vtex посылает, хотя не знаю моть сейчас и не посылает, дело в том, что у мя глючит СДК, выкидывая каждый раз:
Can't find steam app user info для любого консольного приложения в СДК... и всё никак не разберусь с этим...
Но явно 16-битные текстуры не нужны никому из-за малой цветовой палитры, которую можно закодировать данным форматом.
Речь пошла о 16-битном канале, как я это понимаю речь идёт об альфа-канале...
То что ты говоришь... 16-битные текстуры... они вообще альфа-канал не сохраняют, ибо для сохранения красных, зеленых и синих цветовых компонентов каждого пиксела отводится 16 бит... никакой альфы.
24-битные, где каждый цвет кодируется тремя составляющими по 8 бит (1 байт), каждая из которых соответствует значением по RGB (в шопе это выглядит как ч/б изображение где белый 255, а чёрный - 0, чем выше значение тем насыщеннее цвет за который отвечает данный канал, переплетая три цвета вместе и получается разно-цветная картинка), так же - никакой альфы, 32-битные изображения - это 24 битные + 8 бит на альфа-канал, дополнительные 8 бит используются для ч/б маски, где 0 - абсолютная прозрачность, а 255 - абсолютная не прозрачность...
В 16-битных (в смысле 16 бит на канал) хранится не 256 градаций серого, а 65 536.
В Zbrush с помощью 16-битных бесцветных изображений передаётся высота пикселей, т.е. можно преобразовать модель в плоское изображение и потом наложить на дргую модель с похожим числом полгонов и выполнить дисторцию по маске.
Цитата:Любая современная видяха может делать 32-битные рассчёты и переваривать соответствующие текстуры
Т.е. ты хочешь сказать что в Хл2 поддерживаются 16 bpp и 32 bpp vtf-текстуры?
Вот что на википедии есть:
Для расширения динамического диапазона изображений, включая High Dynamic Range Imaging (HDRI), числа с плавающей запятой позволяют описывать в изображениях наиболее аккуратно интенсивный свет и глубокие тени в одном и том же цветовом пространстве. Различные модели описывают такие диапазоны, применяя более 32 бит на канал. Можно отметить новый Industrial Light & Magic (ILM) формат, использующий 16-битные числа с плавающей запятой, которые позволяют представить цветовые оттенки лучше, чем 16-битные целые числа. Предполагается, что такие схемы представления цвета заменят стандартные схемы, как только аппаратное обеспечение сможет с достаточной скоростью и эффективностью поддерживать новые форматы
Учитвай, что у HDRI текстур неба специфический формат, не vtf, а речь идёт именно о нём... НЕТ Никакой поддержки 32 bpp или хотябы 16 bpp текстур для vtf так как она не требуется и слишком много ресурсов съест итак сжатие половину цветовых переходов убивает. Для vtf поддерживаются только 24 и 32битные текстуры с 8 bpp.
Касаемо упомянутого тобой PFM-формата, то это сложно назвать 32bpp изображением. Это скорее "технический формат" не читаемый не вооружённым глазом, ибо содержит 4 16-битных (8 bpp) изображения для передачи экспозиции... А не 128-битное изображение с градацией серого в кажом канале в 65 тыщ.
Цитата:поддерживается vtex-ом
ВОУ ВОУ ВОУ!! Брейк! Ты что хочешь сказать, что vtex TIFF и RAW файлы понимает, ога? Ты сам только, что сказал, что TGA поддерживает макс. 32-битные изображения с 8bpp, а другие форматы vtex не понимает на сколько мне известно...
З.Ы. и помоему vtf с включенной компрессией - это 16-битный формат с возможностью отведения дополнительных 8 бит на альфа-канал...
Так что ни над чем я не переработался.
Единственное - ни разу не пробовал работать с 16 bpp... нада будет поэксперементировать...