* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : "Сьем" с обьектов карты нормалей. Started at 09-11-2008 12:51 by Redner Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=47742 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Redner Date : 09-11-2008 12:51 Title : "Сьем" с обьектов карты нормалей. После недолгих танцев с бубном и бояном, вальсом и чечеткой я нашёл относительно (пугающее слово :D ) простой метод сьема нормалей. Хоть я и на 100% уверен что его придумали ещё до моего рождения, но в сети к сожалению таковой не был найден. Итак: 1. Интересно ли это кому-нибудь вообще. 2. Использует ли Сорс синий канал (якобы карта высот) из NM. Сам чтот совсем непонял. P.S. Нормалка в аттаче мутная, т.к. снималось С РУК телескопическим обьективом маленькая вазочка, плюс очень слабое освещение. А при условиях близких к идеальным поидее можно получить очень четкую мапу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Xelious Date : 09-11-2008 13:25 Рассказывай :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : freeman85 Date : 09-11-2008 14:37 Фонариком подсвечивать со стороны и снимать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : FishMan Date : 09-11-2008 14:56 Не думаю, что до задротства с фонариком ещё кто-то мог догадаться :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Redner Date : 09-11-2008 15:01 Подготовка 1. Поверхность не должна иметь нормалей с отклонениями больше чем 90 градусов по отношению к нормали снимаемой поверхности, т.е. ни одно место не должно быть скрыто от камеры. 2. Во время сьемок всех пяти кадров КАМЕРА НЕ ДОЛЖНА ИЗМЕНЯТЬ ПОЛОЖЕНИЕ НИ НА МИКРОН. Этого я сам не знаю как добиться, тем более что на SONY A350 пока не нашёл функции задержки затвора. 3. Поверхность не должна быть переосвещена или недоосвещена. Мы описываем нормали и ничего страшного что визуально это не похоже на диффуз. Но если вам нужен к примеру темный диффуз, то снимайте его отдельно. Фотографирование В идеальном варианте все должно быть так: 1. Основной, первый кадр должен равномерно освещён, причем максимально рассеяным светом. Щелк! 2. Второй кадр. Теперь мы используем дополнительный источник света, грубо говоря спотлайт. Итак освещаем спотлайтом поверхность слева, причем лучи света должны быть паралельны поверхности. Щелк! 3. Третий кадр. Тоже самое только теперь наш спотлайт сверху. Щелк! 4. Четвёртый кадр. Тоже самое только теперь наш спотлайт справа. Щелк! 5. Пятый кадр. Тоже самое только теперь наш спотлайт сверху. Щелк! Примечание: Рассеяный свет во время сьемки всех пяти кадров остается на месте! И его светосила тоже). Нужно использовать ручную выдержку, диафрагму, ISO, и фокусное расстояние. Причем как вы наверно догадались, все это тоже должно быть постоянным. Иначе ничего не выйдет. Обработка 1. Открываем в фотошопе первый равномерно освещенный кадр. Создаем новый слой, вставляем в него второй кадр. 2. Далее: "Изображение/Режим/Черно-белый" . 3. В настройках смешивания слоев выбираем осветление цвета. 4. Далее: "Фильтр/Другие/Высокая передача" . Выставляем радиус так, чтобы области без резких переходов были максимально серыми (127,127,127 по RGB) и жмем ок. Тут я отмечу что изображение должно быть похоже на красный или зелёный канал нормалок. Сохраняем к примеру с названием "LEFT" чтобы не запутаться, и дальше проделать тоже самое с 3,4,5 кадрами. Должно выйти 4 файла. (Left, Right, Top, Bottom). 5. Для файлов "Right" и "Bottom" выполняем "Изображение/Регулировки/Инвертировать" . Закрываем все к черту, кроме фотошопа конечно :cool: . 6. Далее открываем любой из файлов к примеру "Left". (я всегда начинаю с лево и по часовой стрелке, чтобы не запутаться). 7. Далее: "Изображение/Режим/RGB" . 8. Выделяем все (Ctrl+A), затем выбираем зелёный канал и и удаляем всё (канал должен получиться белым!). Так же кастрируем :D и синий канал. 9. Создаем новый слой, вставляем в него файл "Right". Кастрируем у него также зелёный и синий. :rolleyes: 10. В параметрах смешивания выбираем перекрытие. 11. Сливаем слои. Вуаля углы нормалей по горизонтали мы описали. 12. Проделать пункты 6-11 только для "Top" и "Right". Только кастрируем уже красный и синий. Вуаля мы описали углы нормалей по вертикали. 13. Сливаем два файла. Включаем RGB канал. Если вы ничего не пропустили (или я ничего не дописал :rolleyes: ), то реакция будет такая: "Фигасе ... омг! Это похоже на проделки крутых дядек-фирмачей из Valve! " P.S. Надеюсь основной принцип понятен. Много чего можно сделать по разному. Плюс надо иметь подход к каждому типу поверхности. И повторюсь теоретически при идеальных условиях и хорошем фотике можно добиться очень четких и главное правильных нормалок. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : realspaik Date : 09-11-2008 15:11 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Не думаю, что до задротства с фонариком ещё кто-то мог догадаться :D [/B][/QUOTE] Видимо мог :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : FishMan Date : 09-11-2008 15:13 ОМГ! :D ЖЕСТЬ! Вы че курите?! :confused: О_о?! Я не верю!.. это уличная магия, полюбому... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Redner Date : 09-11-2008 15:13 >Фонариком подсвечивать со стороны и снимать? Да, грубо говоря. >Не думаю, что до задротства с фонариком ещё кто-то мог догадаться. Фиш, если мыслить логически то правильные NM можно получить тремя способами: рисовать руками, моделировать, и собственно этим методом. Рисовать руками по диффузу допустим полукруглые или шероховатые поверхности, это не то что задротство... это ананизм. Конечно иногда это очень удобно. Моделировать по фототекстурам, я если чесно не представляю как. А вышеприведённым методом всё это можно. Но большой минус его ограниченная "масштабность". Опять же для всего свои подход, и свои метод. [size=1][i]Redner добавил [date]1226243783[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]ОМГ! :D ЖЕСТЬ! Вы че курите?! [/B][/QUOTE] Ничо-ничо, на аттаче мой первый опыт. Когда раздобуду универсальный обьектив, будет реальная "Жость!!!" :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : FishMan Date : 09-11-2008 15:22 Да все равно это задротство... ИМХО :D Хлеще только рисование НМ вручную по каждому из трёх каналов отдельно :D Но наилучший метод из взятых в чистом виде, без комбинирования - эт каеш HighPoly to LowPoly Projection Normal Map Render ыть ыть ыть... По фототекстуре ничего моделить не надо, достаточно просто сделать копию этой тарелки в пакете моделирования и снять с неё НМ. Точнее чем такой результат не получится никаким другим методом. Хотя времени наверное больше уйдёт, чем на подстветы фонариком... Но факт - годится только для несложных объектов размером не выше веника, человека так не засветишь. А хп рендер годится для любых размеров и форм. Естественно наилучший результат получается при комбинировании ХП-рендера и генерации nice-деталей с диффуза. Меня просто убил тот факт, что ты сам до всей этой хренотени догадался, а вообще в инете это уже описано, тока ссылку не дам - прое...потерял... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Redner Date : 09-11-2008 15:36 FishMan Ну к примеру тебе нужен диффуз и нормалка кучи камушек всяких. Диффуз - фототекстура. Чо делать будеш? >Но наилучший метод из взятых в чистом виде, без комбинирования - эт каеш HighPoly to LowPoly Projection Normal Map Render ыть ыть ыть... Бесспорно. Но см. выше. >Но факт - годится только для несложных объектов размером не выше веника, человека так не засветишь. С помощь прожекторов можно.(я садист, да? ) Не вопрос. Только вот это будет ни для чего не пригодная ПРОЕКЦИЯ НА ПЛОСКОСТЬ (!!!) человека. >Меня просто убил тот факт, что ты сам до всей этой хренотени догадался Для этого нужно просто понять принцип NM. Особенно когда сутками рисуеш их в ФШ, и мат летит во все окресности, то начинаеш мыслить по другому. >а вообще в инете это уже описано, тока ссылку не дам - прое...потерял... А жаль. Было бы неплохо посмотреть как там автор в ФШ их обрабатывает. Там есть очень спорные моменты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : FishMan Date : 09-11-2008 15:49 [quote]Ну к примеру тебе нужен диффуз и нормалка кучи камушек всяких. Диффуз - фототекстура. Чо делать будеш?[/quote] CrazyBump заюзаю :D На крайняк Zbrush если уж совсем кирпич на голову екнется. Oo [quote]Только вот это будет ни для чего не пригодная ПРОЕКЦИЯ НА ПЛОСКОСТЬ (!!!) человека. [/quote] Сразу возникла ассоциация с асфалтоукладчиком... :D [quote]А жаль. Было бы неплохо посмотреть как там автор в ФШ их обрабатывает. Там есть очень спорные моменты.[/quote] Да скинут ещё, не один я этот тутор видел, тут даже тред создавали с сцылкой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : FishMan Date : 09-11-2008 15:54 ЗЫть CrazyBump вполне в состоянии сгенерировать что-то вроде такого VVV большего мне и не надо... ЗЫЫть название темы прикольное... =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Redner Date : 09-11-2008 16:11 Может это и смешно но у меня CB вылетает) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Xelious Date : 09-11-2008 16:36 FishMan Эмм... ты лицензию СB что ли приобрел? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : FishMan Date : 09-11-2008 17:17 Нет =) Бетатестером "был" =) Там число можно отбрасывать назад и всё работает. Но для тех кто "не успел" это не беда в инете есть фул даунлоад с таблеткой. Ссылок не даю по понятным причинам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Redner Date : 09-11-2008 17:29 Кстате, вопросик: "Использует ли Сорс синий канал (якобы карта высот) из NM? И если да, то как." так и нераскрыт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : FishMan Date : 09-11-2008 17:38 Эт ща Климака с Маньяком расскажут... Но имхо - полюбому юзает, вероятнее всего дело не столько в сурсе, сколько в пиксельных шейдерах... по идее во всех играх оно работает одинаково. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Redner Date : 09-11-2008 19:15 Странно как-то он юзается. Или может у меня руки кривые. А по сабжу, ща ломаю голову как примерно таким же методом получать хаймапу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : KLIMaka Date : 09-11-2008 20:38 Ну это, Фиш, ты сам должен был ответить, я ж обьяснял )) Синий канал - никак не карта высот - это z координата. Цветовых канала три и пространство трехмерное, и логично векторы в пространстве тоже тремя коордиатами задаются. И это не сурс и не шейдеры, а правда жизни )) Т.е. три координаты - три канала. Ведь как двумя координатами можно задать вектор в пространстве? Правильно - никак! А то что он "странно" юзается (практически полностью белый) сввязано с TBN базисом. В большинстве случаев нормаль в точке имеет небольшое отклонение от нормали к плоскости и стремится к {0,0,1} ( {r,g,b} {x,y,z}), и посему наблюдается такой завал в синий. Это еще раз доказывает то, что нормальный закон всему голова :)(Посмотрите в гистограммы и узрите гауссовское распеределение в действии :) ) Ну а про снятие хаймапы, то нужно всего-ничего - источник линейнозатухающего света с паралельными лучами и с коэфициентом затухания, соизмеримым с размерами обьекта и точностью матрицы :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : manJak Date : 09-11-2008 21:31 Можно восстанавливать третий компонент вектора при известной его длине, но, понятное дело, этим никто не занимается, ибо есть три канала) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Redner Date : 09-11-2008 22:22 >Ну а про снятие хаймапы, то нужно всего-ничего - источник линейнозатухающего света с паралельными лучами и с коэфициентом затухания, соизмеримым с размерами обьекта и точностью матрицы Ага, это из разряда "сверхпроводники в быту, и на рыбалке". :D А, вообще есть одна простая идейка. Щя экспериментирую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : KLIMaka Date : 10-11-2008 07:41 Ну, собсно, тогда длинна и становится этой третьей компонентой. Длину же хранить гдето нужно, и к тому же из нее косвенно получать третью координату, что, естественно, скажется на точности. Посему как не верти, но для N-мерного пространства нужен N-компонентній вектор. Кста, в ATI нормалку уже в один байт жать научились, наконец. А то более бестолкового расходования памяти чем расходование ее под TBN нормалку придумать сложно. "Сверхпроводники в быту и на рыбалке" Хе-хе-хе! Плачу!!!:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Redner Date : 10-11-2008 11:49 >Кста, в ATI нормалку уже в один байт жать научились, наконец. А то более бестолкового расходования памяти чем расходование ее под TBN нормалку придумать сложно. Это где вычитано? Чтот интерсно, но наверно это не для средних умов. :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : manJak Date : 10-11-2008 12:50 KLIMaka нудык, нормаль-то нормальная) То бишь, длина константна и равна единице. Вполне эффективный способ "сжатия") Не для шейдеров, конечно - восстановление ведь sqrt требует.. Что касается сжатия в один байт, что-то я слышал, но не углублялся) Вроде атишники как раз избавляются от третьей компоненты для хранения, а при загрузке раскукоживают. Хотя, мб я неправ.. Как там на самом деле? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : KLIMaka Date : 11-11-2008 08:16 Ехе-хе... Она близка к нормальной, но не нормальная... Отчего ж после чтения из нормалмапы вектор еще нормализуют? И если длинну нормали за единицу принять, то такие погрешности полезут, что их невооруженным глазом заметить можно будет... Ибо 16 бит - это слишком мало. Ну это при стандартном подходе, а вот что предлагает ATI [url]http://en.wikipedia.org/wiki/3Dc[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Redner Date : 11-11-2008 11:50 KLIMaka Обьсни пожалуйста хотя бы примерно, на пальцах, как работает этот алгоритм. А то ничего не понятно... и жуть интересно как вроде бы поблочное сжатие в один байт сжимает. З.Ы. Мда, в школе легче.... икс, ыгрик, пифагор,синус, косинус, и вперёд! Вот те и длина и проекции) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : KLIMaka Date : 11-11-2008 13:39 Если ты внимательно прочел [url]http://www.ati.com/products/radeonx800/3DcWhitePaper.pdf[/url] то там в принципе все ясно и на пальцах описано... То что Пифагоры, иксы и угрики легко - так ничего нового и не придумали, все на этом и держится :) В кратце все выглядит так. Жмутся блоки размером 4х4 текселя, по 32 бита на тексель = 512 бит на блок обычной несжатой нормалки. В результате этот блок 4х4 текселя ужимается до объема в 128 бит, но это совсем не значит что один тексель кодируется одним байтом, просто отношение объемов 4:1. Жмутся х и у координаты, а z вычисляется уже в шейдере (как говорил Маньяк). Жмется координаты довольно просто - вычисляются максимальное и минимальное значение каждой координаты из блока и сохраняются (8 бит на значение * 2 координаты = 32 бита). Ясно, что значения во всех точках блока будут лежать в промежутке [max,min], тогда этот промежуток разбивается на 8 равных частей, пронумерованых от 0 до 7. тогда каждой точке будет соответствовать одно из этих 8-и значений. Таким образом для каждой точки блока вычисляется соответсвующее ей значение. число от 0 до 7 ккодируется 3 битами, тогда 16 точек * 2 координаты * 3 бита = 96 бит. В сумме получаем 32 + 96 = 128 бит на блок 4х4 текселя. Все до безобразия просто! Нужно заметить, что такой поход обладает не равномерной точностью, в отличии от стандартного подхода. Точность зависит от разности максимального и минимального значений - чем эта разность меньше, тем выше точность. Так, для разности от 1 до 7 точнось может достигнуть до в восем раз большей по сравнению со стандартным подходом. При разности 8 точность равна точности стандартного подхода, ну а при большей разности точность становится меньше или равна. Но т.к. резкие изменения на нормалке достаточно редки, то можно считать, что такой подход более точен, нежели стандартный. Не стоит воспринимать последний абзац как истину - это всего-лишь мои теоретические расчеты, и как там оно реализовано в железе на самом деле одному богу известно. Но факт в том, что можно без увеличения обьема данных увелисить размер нормалки в 4 раза!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Redner Date : 11-11-2008 14:43 Спасибо большое. Все и правда очень просто. >Жмутся х и у координаты, а z вычисляется уже в шейдере (как говорил Маньяк). Насколько я понимаю это не реал-тайм расчёт. То есть время расчетов перед рендерингом увеличивается? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : KLIMaka Date : 11-11-2008 16:33 Как раз таки реалтайм. С семплера нам только две координаты приходят, и мы должны ручками третью расчитать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Redner Date : 11-11-2008 16:52 Сорри за тупые вопросы, но разве это не ресурсоемко? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : KLIMaka Date : 11-11-2008 17:30 Там разница в одну инструкцию, так что не критично. Ведь вычисление третьей координаты по двум, это почти одно и то же что нормализация -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : manJak Date : 12-11-2008 09:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KLIMaka[/i] [B]Отчего ж после чтения из нормалмапы вектор еще нормализуют?[/B][/QUOTE] Видимо, от нечегоделать. :D У вальв, по крайней мере, ничего там не нормализуется, сэмпл нормалки используется как есть. Что вполне логично - зачем нормализовать в шейдере то, что можно нормализовать на этапе создания текстуры?)) За ссыль спасибо) Оказалось, я прав был)) > С семплера нам только две координаты приходят А вот это странно. Получается, шейдер должен по-разному работать в зависимости от формата текстуры. о_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : KLIMaka Date : 12-11-2008 12:50 Ну ты попробуй нормализовать вектор, с 8ю битами на компоненту. Как не изголяйся, ровно единичный вектор в большинстве случаев не получишь. Хотя погрешность и не очень велика, но она есть. >А вот это странно. Получается, шейдер должен по-разному работать в зависимости от формата текстуры. о_О Да, именно. Хотя существует обратная совместимось, так что шейдер, написаный для 3Dc нормалок будет замечательно работать с обычними, но делать немного лишней работы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Stone Date : 12-11-2008 13:25 Заинтересовался вчера этим "сжатием", забыл совсем ссыль дать на тутор. В общем извращение с фонариком имеет свои далекие корни: [url]http://zarria.net/nrmphoto/nrmphoto.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Redner Date : 12-11-2008 15:29 Stone Спасибо большое.) Блин, там автор в два щелчка в ФШ все делает, я же минут 15 сидел). Ещё раз спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : KLIMaka Date : 12-11-2008 15:45 Только сильно увлекатся таким сьемом не стоит, ибо нормалку дает такой способ достаточно приблизительную. То что лучи от источника не паралельные - это и так ясно, но еще проблема в том, что закон Ламберта, на который опирается этот метод не всегда адекватен, и для правильного определения формы объекта нужно еще и шероховатость его поверхности учитывать... Так что думайте. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : manJak Date : 13-11-2008 12:26 KLIMaka Погрешность, разумеется, есть. Но я лично не вижу смысла нормализовать сэмпл только чтобы получить математическую точность, которую на глаз один фиг не разглядишь.. Особенно учитывая, что вся комп. графика это одна сплошная аппроксимация. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : KLIMaka Date : 13-11-2008 20:47 Да я тож не спорю по этому поводу, разница даже при сравнении мало заметна, так что морочится особо не стоит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Redner Date : 30-11-2008 13:51 Обмывал свой 16-105мм. З.Ы. Без нормализации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Stone Date : 01-12-2008 13:59 Ыыыы)) В чем? В сине-красном кислотном растворе? )) Так сказал просто, "обмывал":) Мы по-другому обычно что-то обмываем) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Redner Date : 01-12-2008 20:55 Ну...аксиомы не требуют доказательств) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 27.04.2024 05:12:36