* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Правильный блюр Started at 18-07-2008 17:02 by Ethan_Thomas Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=46102 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Ethan_Thomas Date : 18-07-2008 17:02 Title : Правильный блюр Знаете, при прохождении игр с наличием такого эффекта в картинке, приходят мысли, что создатели эффекта какие-то ненормальные, потому что: 1)пучки света образуются только на гладких поверхностях, типа аллюминий, стекло, поверхность воды при попадании на них луча солнца при определённом угле; 2)при попадании пучка света, даже маленького размера в поле зрения, глаза начинают болеть. Жду мнения профессионалов, если они здесь есть. Самый главный вопрос, как трудно реализовать правильный блюр? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Megalan Date : 18-07-2008 20:19 Title : Re: Правильный блюр [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ethan_Thomas [/i] [B]Знаете, при прохождении игр с наличием такого эффекта в картинке, приходят мысли, что создатели эффекта какие-то ненормальные, потому что: 1)пучки света образуются только на гладких поверхностях, типа аллюминий, стекло, поверхность воды при попадании на них луча солнца при определённом угле; 2)при попадании пучка света, даже маленького размера в поле зрения, глаза начинают болеть. Жду мнения профессионалов, если они здесь есть. Самый главный вопрос, как трудно реализовать правильный блюр? [/B][/QUOTE] блюр ни что иное как урезанный HDR чтобы владельцы старых компов "не обижались" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Ethan_Thomas Date : 19-07-2008 11:49 Все равно пучки света по всему экрану бесят. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Oxidee Date : 19-07-2008 17:22 блюр ни что иное как урезанный HDR чтобы владельцы старых компов "не обижались" разве это не блюм ? блюр если мне не изменяет память это размытие при движение повороте и тп -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Ethan_Thomas Date : 19-07-2008 19:00 Ладно, блюм меня бесит, т.к. такие пучки света появляются только на плоских поверхностях, типа аллюминий, стекло и поверхность воды, и от них глаза болят. А в современных sci-fi шутерах почему такими пучками блистают небо, камни и прочее, что не должно блистать. Думаю этот графический эффект не даёт игре реалистичность графики, а только красочную картину. Хотя её можно применять и для украшения картинки в играх, действие которых происходят в фантастических и сказочных мирах, для эффекта красочности истории. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : KLIMaka Date : 19-07-2008 21:38 Блум, эффект вполне физически реальный, и возникает при попадании в поле зрения источников интенсивного света. Вокруг таки источников образуются "короны" что связано с особенностями человеческого зрения. Блум, точнее вышеописанная реакция зрения на свет использовался в играх очень давно! Но использовался он лишь для источников первичного освещения, т.е. ламп, солнца, прочего. Вспомните хотябы первый халф и например след от тау-канона на стене. Это тоже блум. Но, как мы знаем, существуют еще источники вторичного, отраженного освещения, так вот они тоже могул "блумить", но реализовать такой эффект стало возможным лишь с появлением шейдеров. В результате "короны" мы стали видеть не только вокруг источников света, но и на других поверхностях. И как правильно заметил товарищ Ethan_Thomas, сильнее всего это проявляется на определенном виде поверхностей. Это стекло, металл, вода, светлые обьекты. Т.е. поверхности, обладающие высокой степенью отражения света, и такие поверхности сами стают источниками света (вторичного), и на них наблюдается блум. То есть эффект не искуственный, а очень даже натуральный, но вот степень реализации его очень удручает. По сути делают все правильно, но уж слишком усиливают этот эффект. Оно и не странно, ибо бессмысленно реализовывать эффект, который никто не заметит. И как раз по поводу силы блума - посмотрите на первый эпизод, а потом на второй. Изменения заметны невооруженным глазом! Блум стал менее агрессивным, и более реалистичным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Ethan_Thomas Date : 20-07-2008 10:53 Насчёт эпизодов, небо светящееся блюмом красиво, но такого же не бывает, верно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : KLIMaka Date : 20-07-2008 11:22 Бывает, очень даже быват! Выходя из маало освещенного помешения на залитый солнечными лучами двор, вы невольно щуритесь и у вас начинают болеть глаза. В такие моменты наверное никому не приходит идея посмотреть на небо, а если бы такие нашлись, то вместо неба они бы увидели сплошное белое пятно. Вообще, если кому закапывали глаза каплями, которые расширяют зрачки, то тот мог увидеть мир глазами Фримена! Смотреть куда-либо кроме земли под своими ногами просто невозможно! Абсолютно все просто ослепляет своим светом. Ну а смотреть на небо в таком состоянии - это занятие для истинных мазахистов. Не зря же Фримен очки носит, проблемки со зрением у него, вот нам и показывают мир его глазами )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Ethan_Thomas Date : 20-07-2008 12:51 [B]KLIMaka[/B] лол!!! Просто поленились сделать новую текстуру неба 1024x1024 и 3D-облака :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Oxidee Date : 20-07-2008 14:05 так если с хдр ом играешь то блюм при долгом разглядывание неба(1-2секунд) понижает яркость или как там блюм скейл я не помню и небо каким бы плохим оно не было всёравно видно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : KLIMaka Date : 20-07-2008 14:08 Текстурки неба они как раз-таки переработали, но ни их размер, ни 3D-облака на блум не влияют. Здесь совсем другая причина. В ЛДР эффект блума - вообще фейк, ибо в ЛДР не помещается интенсивность света. Там белый лист бумаги и до бела раскаленная нить накала имеют одни и те же значения цвета, но ведь на самом деле это не так. Излучают то они в одном диапазоне, а вот интенсивность у них разная, а именно от интенсивности зависит блум. Вот поэтому в ЛДР сияет как белая стенка, так и солнце. В ХДР все иначе. Тут намного расширяется диапазон представления цетов, и белый лист и нить накала имеют совершенно разные цветовые предствления. Т.е. это уже значительно ближе к реальному человеческому зрению. И здесь уже мохно говорить о реальном блуме, который строится исходя из интенсивности, а не только из цвета. Но засвеченные пятна мы все равно наблюдаем! Одной из причин является недостаточно быстрый адаптивный тон-маппинг - система имитирующая адаптацию человеческого зрения к интенсивности света. Человеческое зрение быстрее реагирует на изменение освещенности, в то время как для тон-маппинга это задание весьма трудоемкое, и не может происходить быстро. В реальности, стоя на улице в солнечный день и поднимая голову к небу мы особенно не замечаем его засвеченности ибо адаптация достаточно быстро проходитуже во время поднятия головы. А в игре яркость света считается далеко не каждый кадр, и затем плавно переходит от одного значения к другому, таким образом резко взглянув на небо оно будет сначала отображатся с такой яркостью (выдержкой), которая была при взгляде под ноги, а уж спустя некоторое время все пересчитается и небо перестанет быть засвеченным. Еще одна проблема - отсутствие у некоторых текстур спекулярной (отражающей) компоненты, что опять-же не позволяет чесно рассчитывать интенсивность отраженного света. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Ethan_Thomas Date : 20-07-2008 15:19 В любом случае при игре [B]Condemned: Criminal origins[/B] этот параметр я отключил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : KLIMaka Date : 20-07-2008 15:33 Ну оно и не мудрено, там жишь в ЛДР все, фейк... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : man32 Date : 22-07-2008 13:26 Сам блум фейком в ldr не является. Фейком является подделка блумом hdr. Ещё одна проблема засвеченности (и наверное главная) - цветовой диапазон мониторов. PS: я считаю, что в эп2 аккомодация глаз сделана с нужной скоростью, там тока монитора не хватает, и поэтому остаётся засвеченность(HDR мониторы есть, но дороговато будет). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : KLIMaka Date : 22-07-2008 15:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от man32 [/i] [B]Сам блум фейком в ldr не является. Фейком является подделка блумом hdr.[/B][/QUOTE] Почему я говорю, что в ЛДР блум это фейк? Потому, что нет информации в ЛДР кадре, по которой можно построить блум! Что вообще такое БЛУМ? Это всего лишь превышение средней чувствительности рецепторов, при которой, те рецепторы, которые раздражаются больше своей чувствительности начинают влиять на соседние рецепторы, которые этот раздражитель не затрагивает. Т.е. если мы на лампочку смотрим, то видим не только белую нить накала, но и светлый орелол вокруг этой спирали. Это все обозначает, что блум возможен лишь при значительном отклонении светимости поверхности от светимости окружающей обстановки. А ЛДР диапазон не в силах воспроизвести интенсивности, так сильно отличающеися. Поэтому в ЛДР блум фейковый, и общего с реальностью он имеет очень мало. О подделки блумом ХДР... Ну это вещи абсолютно разные, и подменять одно другим это как стулом рыбу подменять... [QUOTE]Ещё одна проблема засвеченности (и наверное главная) - цветовой диапазон мониторов. PS: я считаю, что в эп2 аккомодация глаз сделана с нужной скоростью, там тока монитора не хватает, и поэтому остаётся засвеченность(HDR мониторы есть, но дороговато будет).[/QUOTE] Даже не в скорости время, а в дискретности процесса. Змеры делаются не каждый кадр и мезжу замерами значение просто апроксимируется какой-то функцией (надеюсь что не линейной). А апроксимация иногда дает очень большие погрешности. ХДР монитор картинку конечно улучшит, но при существующем блуре, не на сильно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : man32 Date : 22-07-2008 15:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KLIMaka [/i] [B]О подделки блумом ХДР... Ну это вещи абсолютно разные, и подменять одно другим это как стулом рыбу подменять... [/B][/QUOTE] Да не скажи, faked HDR это по большей части и есть блум. [size=1][i]man32 добавил [date]1216738717[/date]:[/i][/size] Это конечно потому, что большинство людей считают, что HDR - это просто затемнение тёмных участков изображения и засветление ярких.. И засвечивающиеся яркими участками соседние участки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Ethan_Thomas Date : 22-07-2008 16:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от man32 [/i] [B]затемнение тёмных участков изображения и засветление ярких.. И засвечивающиеся яркими участками соседние участки. [/B][/QUOTE] Как я понял ты говоришь про бамп-маппинг :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : man32 Date : 22-07-2008 16:16 Нет, я за постобработку говорю. Бамп - это не то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : KLIMaka Date : 22-07-2008 16:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от man32 [/i] [B]Да не скажи, faked HDR это по большей части и есть блум.[/B][/QUOTE] Кх-кх... Нда... HDR (High Dynamic Range) - переводится как широкий динамический диапазон, и представляет из себя технологию представдения и обработки изображений в форматах повышенной точности. Не больше не меньше. К блуму он имеет ровно столько отношения, сколько DirectX к системам частиц. Т.е. это всего-лишь технология, с помощью которой можно реализовать чесный блум. ХДР-блум и ЛДР-блум можно сравнивать, но ХДР и блум... Это как "На городі бузина, а в Києві дядько". [QUOTE]Это конечно потому, что большинство людей считают, что HDR - это просто затемнение тёмных участков изображения и засветление ярких.. И засвечивающиеся яркими участками соседние участки.[/QUOTE] Это все потому, что большинство людей считают, что сам ХДР - это какой-то эффект. А это банальный рендеринг с использованием RT повышенной точности... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : man32 Date : 22-07-2008 20:08 Я знаю, что такое HDR. И именно, как ты сам уже сказал, незнание игроков что это такое, позволяет некоторым разрабам обычную постобработку назвать HDR-ом. Типа шоб было :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : KLIMaka Date : 22-07-2008 20:30 Да, маркетологи - великие люди! И вот поворачивается же у них язык дайрект-блур мойшон-блуром называть, и заранее обсчитанную анимацию - динамически разрушаемыми обьектами... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : man32 Date : 22-07-2008 21:48 Это ещё что, меня в демке OGRE(оупен-сорс графический двиг) жестко улыбнуло "Sharpen Edges(faked bump)" )))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Ethan_Thomas Date : 24-07-2008 10:06 Кстати, все помнят эффект из движка [B]F.E.A.R.[/B] при котором в определённом радиусе зрения повышается резкость, так вот, при игре в [B]Condemned[/B] (извини пожалуйста, если я уже надоел этим словом) я заметил, что этот эффект повышает детализацию, даже размызженное лицо Итана показалось во всех деталях. И получается если смягчить эффект и впустить на весь экран, эффект сделает картинку более реалистичной, что скажете? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : KLIMaka Date : 24-07-2008 10:56 Если чесно, то чета я такого не припоминаю... Хотя я и играл в него чуток совсем... Не о том ли эффекте ты говоришь, который при замедлении времени включается в ФИРЕ? Там как раз тот самый Sharpen Edges работает, который в принципе детализацию не повышает, а лишь делает картинку немного четче. Эффект, по сути обратный блуру (не путать с блумом). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Ethan_Thomas Date : 24-07-2008 10:59 Да-да-да. Но размызженное лицо Итана дало детали, можно применять для улучшения графики. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : KLIMaka Date : 24-07-2008 11:13 Ну фулл-скрин, такой эффект не очень выглядит... Деталей не появляется, ибо это скрин-спейс эффект, и никакой дополнительной информации кроме того, что есть на экране, нету. А все мы знаем о законах сохранения. Эффект прсто обнаруживает резкие переходы цвета и затемняет их, и поэтому границы таких переходов более заметны. Да, на некоторых участках это может дать повышение четкости картинки, но в общем, эффект снижает реалистичность. Ибо переход цвета - это не всегда граница поверхности, иногда цвета меняются в пределах одной поверхности, и тогда этот эффект дает не совсем обоснованные и не совсем реалистичные результаты... Этот эффект работает с цветом, а детализация - это более геометрический параметр, и как раз этого не учитывается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Ethan_Thomas Date : 24-07-2008 11:19 Можно объяснить почётче? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : KLIMaka Date : 24-07-2008 12:08 Шейдер основан на том, что он модифицирует цвет пиксела, если тот (пиксел), находится на границе резких цветовых переходов. Т.е. по сути находится разность цветов соседних пикселов. Если эта разность невелика (т.е. нет резкого цветового перехода), то практически никаких изменений не происходит, а если же разность велика (цвета соседних пикселов сильно отличаются), то происходит модификация пиксела таким образом, чтобы он стал контрасной границей между двумя цветами. Я думаю, что ясно изьяснился... [size=1][i]KLIMaka добавил [date]1216898185[/date]:[/i][/size] Самый простейший шейдер выглядит вот так [url]http://www.coniserver.net/wiki/index.php/Sharpen[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Ethan_Thomas Date : 24-07-2008 14:27 Спасибо за код, можно его внедрить в [B]Gold Source[/B] и сделать постфильтр? Ну, хотя бы он где-то работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : KLIMaka Date : 24-07-2008 17:37 Хз откуда шейдер, просто пример нарыл... Прогнал на RenderMonkey - работает именно так, как предпологалось. А постфильтры - это самая переносимая вещь! Ибо никакой дополнительной информации, акромя фрейм-буфера они не требуют. Ну это в общем случае только, конечно. По хорошему в этот шейдер еще постить нужно размер пикселя, но можно и константой делать. Вообще постфильтры - универсальнейший механизм. Они работают всего лишь с цветом. Т.е. абсолютно ко всему, что выдает картинку можно применить один и тот же постфильтр. Будь то полигональный или воксельный движок, или вообще видеопоток - везде постфльтры работают одинаково. Поэтому они и ПОСТфильтры, они делают свою работу уже после того, как закончилась процедура рендеринга, а как она проходила, это уже не важно. Это как сделать скриншот и наложить на него фильтры в фотошопе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Ethan_Thomas Date : 26-07-2008 20:09 Кто-нибудь знает в ХЛ Эпизод 2 паралакс уже задействовали? Стены в подземке антлионов и кожа вортигонта это улучшенный бамп? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : KLIMaka Date : 26-07-2008 20:50 Не, паралаксом там и не пахнет. Добавили дитейл-маппинг (давно бы уже стоило) - микрорельеф на поверхностях. То что на стенах муравейника - self shadowed radiosty normal mapping. Подробнее в [url]http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_EfficientSelfShadowedRadiosityNormalMapping.pdf[/url] Кстати, в этом документе можно увидеть из-за чего не ввели паралакс... Кожа вортов - это параметризированный фонг-маппинг + половина от коэфициэнтов Френеля [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Ethan_Thomas Date : 27-07-2008 14:14 Круто, особенно кожа вортигонта :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Xelious Date : 28-07-2008 02:57 KLIMaka Детайлы еще со времен ХЛ2 поддерживались. Параллакс в сорсе тоже вроде со времен ХЛ2 есть, но ВЭлв говорили что он очень затратный по ресурсам и не используют его. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : KLIMaka Date : 28-07-2008 10:20 Та я знаю это прекрасно, но мы тут говорим о том что есть, а не о том, что поддерживается... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : KLIMaka Date : 28-07-2008 15:25 Вот, кстати этот самый Sharpen Edges поставил на СОРС, для прикола. Слева эффект включен, справа выключен. В статике он вроде ничего смотрится, но в динамике... И еще посмотрите на ХУД - именно по этому Sharpen Edges это faked bump/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Xelious Date : 29-07-2008 02:11 KLIMaka А в хл2 были детайлы. Только использовались не для микрорельефа, а наоборот. Как назвать...ну типа как карты яркости. Посмотри текстуру песка под краном в ХЛ2 - эти большие "пятна" и есть детайл текстура. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : KLIMaka Date : 29-07-2008 15:31 Да, теперь я увидел. Дитейлы для макрорельефа - это круто )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : manJak Date : 06-09-2008 09:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KLIMaka[/i] [B]А это банальный рендеринг с использованием RT повышенной точности...[/B][/QUOTE] К слову сказать, в сорсе рендеринг всегда идёт в лдр-текстуру, и тонмапинг делается непосредственно при рендеринге сцены, а не в дополнительном проходе. Чем вальв и гордятся. =) [url]https://bbs.nashalife.ru/attachment.php?s=&postid=750832[/url] - :D:D Надо было фильтрацию перед худом ставить) Кстати, чуть ли не единственное, что убивает параллакс на корню - "всего-навсего" какие-то декали. :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : KLIMaka Date : 06-09-2008 10:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]К слову сказать, в сорсе рендеринг всегда идёт в лдр-текстуру, и тонмапинг делается непосредственно при рендеринге сцены, а не в дополнительном проходе. Чем вальв и гордятся. =)[/B][/QUOTE] Вальвовцы вообще профессионалы по всякого рода фейкам :) Как я уже говорил у них и физика "кинематографичная" и мойшон блур... Хотя на самом деле это фейки чистой воды. [QUOTE] [url]https://bbs.nashalife.ru/attachment.php?s=&postid=750832[/url][B] - :D:D Надо было фильтрацию перед худом ставить)[/B][/QUOTE] Делалось это прибанальнейшим образом в пяток строк кода, всего лишь для того чтобы увидить эффект. [QUOTE] [B]Кстати, чуть ли не единственное, что убивает параллакс на корню - "всего-навсего" какие-то декали. :( [/B][/QUOTE] А хто мешает декали с паралаксом юзать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : manJak Date : 06-09-2008 10:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KLIMaka[/i] [B]Вальвовцы вообще профессионалы по всякого рода фейкам :)[/B][/QUOTE] Не спорю) Но "лдрный хдр" я к ним относить бы не стал. Разницы в итоговой картинке - грубо говоря ноль, за то юзеры старых карточек без поддержки многобитных rt счастливы) [QUOTE][B]А хто мешает декали с паралаксом юзать?[/B][/QUOTE] А никто. =) Я лишь о том, что на параллакснутом фейсе сорсовская декаль в лучшем случае будет парить в воздухе. Вот если б движок брал текстурные координаты (скажем, в точке попадания пули в стену) и карту высот из материала фейса и вкладывал бы эту инфу в декаль.. Эх, если бы да кабы.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : KLIMaka Date : 07-09-2008 09:25 Вот мне аж интересно стало, мож у кого-нить близко ФИАР есть, шоб посмотреть как в нем паралакс-декали на паралакс-поверхностях смотрятся... Ща мож скринов в интернетах нарою... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : manJak Date : 07-09-2008 09:39 Из фиров только в демку когда-то играл и ни о каких параллаксах тогда речи не было ибо: 1) была слабая видяшка и 2) я тогда, мягко скажем, был далёк от этого дела)) Видел как-то скрин декали-дырки в стене, но стена была проская как вобла. Так что мне тоже любопытно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : KLIMaka Date : 07-09-2008 21:43 Вот я замутил в рендер-обезьянке самый примитивный паралакс плюс декаль тоже в паралаксе - так вот смотрится довольно ничего. Ну в смысле не совсем уж прям страшно. Постить скрины проку нет, на статике ниче не видно. А вот если б кто-то мне дал вменяемые декали с нормалкой и картой высот, то можно было б и видео снять. А то с теми декалями, которые я сделал за 1,5 минуты не очень смотрится :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : manJak Date : 08-09-2008 07:16 Хм.. Может, [url=http://files.filefront.com/HL2+ParallaxOcclusionShader1+3+01zip/;5238491;/fileinfo.html]отсюда[/url] позаимствовать?) Не то чтобы декали, но, думаю, подойдёт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : man32 Date : 09-09-2008 18:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]К слову сказать, в сорсе рендеринг всегда идёт в лдр-текстуру, и тонмапинг делается непосредственно при рендеринге сцены, а не в дополнительном проходе. Чем вальв и гордятся. =) [/B][/QUOTE] Я конечно в графической части программирования не шарю очень, но прошу объяснить, как тонмапинг делается сразу, без дополнительного прохода? по предыдущему кадру? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : manJak Date : 09-09-2008 18:42 man32 Я имел ввиду применение тонмапинга - оно делается сразу в шейдерах "первой инстанции" (VertexlitGeneric, LightmappedGeneric... Короче, в тех, что непосредственно рендерят геометрию сцены). А рассчёт, собственно, значения овербрайта делается далеко не по предыдущему кадру, а довольно сложным алгоритмом. [url=http://valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_PostProcessingInTheOrangeBox.pdf]Тут[/url] про это более-менее разжёвано. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : KLIMaka Date : 09-09-2008 21:38 Мдя... На самом примитивном паралаксе (уровня ФИАР) декали смотрятся нормально, но сам параллакс, если диффуз мапа с резкими цветовыми переходами, смотрится ужасно. На чуть более продвинутом степ-параллаксе декали смотрятся отвратно, при том что сам параллакс неплох... Вот так вот... Сильно в вариантах и не повыбираешь... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : manJak Date : 10-09-2008 04:49 KLIMaka Хм. Покажи, чтоль, что получилось) Пусть даже в статике. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : KLIMaka Date : 10-09-2008 08:27 Вот наснимал... Примитивный паралакс: декаль + базза в параллаксе [url]https://www.youtube.com/watch?v=IznPC_uKmug[/url] только декаль в параллаксе [url]https://www.youtube.com/watch?v=YwpgGPc4VUE[/url] Степ-параллакс [url]https://www.youtube.com/watch?v=l841Tgu3CJI[/url] с параметрами вроде подшаманил и стало лучче... Ах да, забыл сказать - все на СМ2.0 и выжал только 48/8 из 64/32 инструкций... Так шо есть еще где развернутся, но не сильно :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : manJak Date : 10-09-2008 12:21 Наиболее выиграшно параллакс-декаль на плоской поверхности смотрится, но это не тру.. Ещё варианты: декаль без собственной карты высот, использующая хайтмапу поверхности. Или попробовать сложить одну с другой.. Кстати, чем степ- от "примитивного" отличается? В двух словах, просто вспомнить) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : KLIMaka Date : 10-09-2008 18:42 "примитивный" (ну его по-разному называют, и просто параллакс и оффсет-параллакс) по сути ничего общего с реальностью не имеет и всего-лишь смещает текстурные координаты вдоль вектора взгляда на величину взятую из карты высот. Степ-параллакс уже намного умнее и ищет пересечение вектора взгляда с хай-мапой. Степ он называется потому, что пересечение пошагово исчется. Вариант "декаль без собственной карты высот, использующая хайтмапу поверхности" не очень-то и реален ибо требует повторной отрисовки геометрии столько раз, сколько декалей. Т.е. мы не можем за один батч отрисовать все декали, как это делается, ибо декаль неразрывно будет связана с поверхностью, на которую она попала. Ща попробую такой вариант сделать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : manJak Date : 11-09-2008 05:41 > смещает текстурные координаты вдоль вектора взгляда на величину взятую из карты высот Интересно, что я о таком методе даже не слышал. о_О Видимо, его мало кто всерьёз не воспринимает)) Всегда считал, что любой параллакс делается пошаговой трассировкой.. Ан нет) > требует повторной отрисовки геометрии столько раз, сколько декалей Эм, может, я неправильно понят был) Я имел ввиду, это: [i]"если б движок брал текстурные координаты и карту высот из материала фейса и вкладывал бы эту инфу в декаль"[/i]. То есть, процесс отрисовки декали не меняется по своей сути. Просто шейдер декали будет сэмплить ту же хайтмапу, что и поверхность, по иным координатам, нежели свою базовую тексу. Надеюсь, не слишком сумбурно изложил) Такие декали, конечно, требуют тепличных условий: должны полностью располагаться на поверхности с одним материалом, так что пока единственный реально применимый (даже не на сорсе, а вообще) вариант - никакого параллакса нигде, кроме как на самих декалях. :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : KLIMaka Date : 11-09-2008 08:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]> смещает текстурные координаты вдоль вектора взгляда на величину взятую из карты высот Интересно, что я о таком методе даже не слышал. о_О Видимо, его мало кто всерьёз не воспринимает)) Всегда считал, что любой параллакс делается пошаговой трассировкой.. Ан нет)[/B][/QUOTE] Просто этот подход требует всего лишь одну текстурную выборку и две арифметических операции. В ФИРЕ как раз он использовался. Дешево и сердито, как грится. Ибо в СМ2.0 нормальный параллакс просто не влазит, инструкций не хватает. [QUOTE] [B]> требует повторной отрисовки геометрии столько раз, сколько декалей Эм, может, я неправильно понят был) Я имел ввиду, это: [i]"если б движок брал текстурные координаты и карту высот из материала фейса и вкладывал бы эту инфу в декаль"[/i]. То есть, процесс отрисовки декали не меняется по своей сути. Просто шейдер декали будет сэмплить ту же хайтмапу, что и поверхность, по иным координатам, нежели свою базовую тексу. Надеюсь, не слишком сумбурно изложил)[/B][/QUOTE] Ну да, я так и понял, я просто говорю о том, что все равно прийдется исходить из той геометрии на которую декаль попала (совсем не важно отрисовывать ли весь треугольник браша с декалью в нужном месте, либо треугольник заключающий в себя декаль. Просто в первом случае текстурные координаты пересчитывать не прийдется). И в этом главная проблема! На каждую декать 1 батч!!! 100 декалей в кадре ощутимо просадят ФПС. Ведь а Сорсе все брашевые декали за один батч отрысосвываются, поэтому и мы не чувствуем разницы - что 10 декалей, что 500. [QUOTE] [B]Такие декали, конечно, требуют тепличных условий: должны полностью располагаться на поверхности с одним материалом, так что пока единственный реально применимый (даже не на сорсе, а вообще) вариант - никакого параллакса нигде, кроме как на самих декалях. :( [/B][/QUOTE] Как не прискорбно, но это так... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : manJak Date : 11-09-2008 10:23 > На каждую декаль 1 батч!!! Значит чего-то не понял я. %) Ну да пофиг, поверю на слово) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.04.2024 08:24:28