Здравствуйте, Segr.
Обращать ваше внимание на на даты последних новостей, думаю, излишне. Я попытался провести общий анализ потребностей разработчика и текущее состояние Source-Inside и сделал соответствующие выводы - предложения по преобразованию Source-Inside, необходимому для того, чтобы он стал полезным. Я не один час потратил на написание этого сообщения, надеюсь, вы терпеливо его прочитаете.
Итак, излагаю.
1) Source-inside как первый учитель - толкование устройства Source новичкам.
Совсем недавно я начал изучать устройство игрового мира, построенного на движке Source. Прочитав много статей как на Source-Inside, так и на Valve Developer Community, до сих пор не до конца разобрался даже в ПРИНЦИПАХ строения карт, моделей и прочего.
Частенько вижу, как приходящие на форум люди, написавшие менее десятка постов, задают просто тупые вопросы (и я задавал такие), но - как ни странно - ответов на них почти нигде нет. На Source-inside есть несколько статей для начинающих, но даже после их изучения новичку трудно представить, как должен быть устроен интересующий его элемент движка или весь движок в целом. И это логично: большинство статей лишь указывают новичку, "куда ткнуть мышкой", но зачастую не поясняют, ЗАЧЕМ это делать.
К примеру, чтобы разобраться в моделировании и создании анимированных сцен, я попытался составить "план-схему" об устройстве модели (вот в
ЭТОЙ теме - естественно, ее в итоге нужно будет привести в соответствующий схематичный вид). Я терпеливо дожидаюсь, пока очередной знающий человек подкорректирует мои неточности, и мало-помалу у меня складывается общее представление об устройстве используемой в движке Source модели, с "расставленными по полочкам" всеми деталями.
Законченную работу я, кстати, хотел отправить вам на Source-Inside, приведя в удобный и читабельный вид (сделать план-схему рисунком с подробными описаниями, или что-то подобное). Подобную схему можно сделать о материалах, о строительстве карт и др. - для новичка это будет самое полезное, что только можно придумать. Оформить план-схемы (в виде дерева) можно не обязательно статичной картинкой, а, скажем, динамической веб-страничкой, с открывающимися по щелчку подветвями этого дерева и так далее, т.е. попытаться построить эту структуру примерно так, как она должна укладываться у человека в голове.
Сейчас же новичку придётся очень нелегко.
2) Source-inside как советчик по использованию возможностей Source - развивающимся разработчикам
Вообщем-то, текущий набор статей-туториалов как раз выполняют эту функцию. Однако, он в большинстве случаев отвечает на вопрос "Как это сделать", а не "Почему так надо делать" - так что при возникновении вопросов (а вопросы обязательно возникнут) маппер/кодер/моделлер вынужден сам догадываться об устройстве интересующей его вещи (чем я, например, сейчас и занимаюсь) и консультироваться на форумах.
Такая последовательность действий очень нежелательна:
- во-первых, рассказ об устройстве описываемого элемента если не отсутствует, то очень расплывчат и преподан непоследовательно, что лишний раз грузит ученика;
- во-вторых, ученик может бросить эти размышления и просто тупо повторить все указанные в учебнике действия. Результат, быть может, его устроит ("ведь работает же - а мне больше и не надо!"), но в итоге созданный им проект (мод, single/multi-player карта и т.п.), собранный из таких сделанных по инструкциям кусочкам, получается совершенно неинтересным и никому не нужным (примеров - тьма). Ведь по-настоящему хороших модификаций по пальцам пересчесть: и сделаны они теми трудягами, которые сами раскапывали подобные туториалы и сами доводили изложенное до ума. А такие люди редко встречаются.
Поэтому, хоть туториал и заставляет ученика вникнуть в суть дела и самому изучить устройство интересующей его вещи, он должен быть предоставлен в другом, более грамотном и логичном, виде.
3) Source-inside как советчик и помощник продвинутым разработчикам
Как ни крути, продвинутые разработчики (которых, повторюсь, не так много) если и нуждаются в помощи, то только в справочной: всю документацию они посмотрят на Valve Developer Community (переписывать ее на source-inside просто бессмысленно), а сложные задачки, для решения которых потребуется не одна голова, спокойно обсудят в форумах. На source-inside за помощью они не пойдут: за ненадобностью.
Итого: каким я вижу живой Source-inside
- Основным элементом проекта Source-inside должен бытьнабор подробных "базовых" План-схем об устройстве игрового мира Source, которые должны быть способны объяснить ученику всё, что он хочет узнать, расставив материалы "по полочкам" для лучшего понимания.
- При выходе за границы "общего курса" давать наводки по самостоятельному изучению продвинутых вещей, направлять в Valve Developer Community за конкретной документацией по ним.
- Оставить набор текущих туториалов, возможно, подкорректированных с учетом изложенного в базовых схемах.
- Естественно, по особо "горячим темам" ссылки на форум, в раздел разработчиков.
- Чем я могу помочь -
Свои мысли я изложил наверняка не очень понятливо, в ближайшее время нарисую концепт такой базовой план-схемы.
Как только я сам разберусь в устройстве Source или хотя бы в какой-то его части, я смогу принять активное участие в разработке план-схем. К тому же можно смастерить конструктор этих схем для постоянного обновления и пополнения со стороны желающих помочь, но - будем реалистами - это уже несколько завышенная в плане сложности (а может быть, и пользы) задача.
В целом идея вполне реализуема, для "тест-драйва" потребует не таких уж больших усилий и, будучи реализованной, принесёт неоценимую пользу начинающим (таким, как я сам).
На этом пока всё,
спасибо за внимание.