* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Cinema 4d Started at 11-01-2009 11:37 by Silent Hill Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=48739 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Silent Hill Date : 11-01-2009 11:37 Title : Cinema 4d Всем здрямлюшке. Тут такая ситуация... Возможна ли конвертация моделек из синемы (11 версиюка =з) в гымод? Не помню уже сурсовских моделек формат =/ Спс за помостч, если конечно она будет =с -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Silent Hill Date : 11-01-2009 14:20 Эм... Простите конечно за настойчивость, но всё же?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Painkilla Date : 11-01-2009 14:41 [url]www.google.ru[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Silent Hill Date : 11-01-2009 14:48 Вот угадай, дружог, если я сюда писал, юзал ли я гугль перед этим? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : realspaik Date : 11-01-2009 14:56 [URL=http://www.hl2land.net/nirrad/]SMD EXPORTER FOR CINEMA 4D 9.6 and higher[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Silent Hill Date : 11-01-2009 15:00 пробовал, вылазит еггог и говорит : "Incorrect file structure" Еггог какой-то странный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Georg Destroy Date : 11-01-2009 15:04 Экспортируй из синьки в obj или 3ds - а это уже любая трехмерная прога возьмет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Silent Hill Date : 11-01-2009 15:11 Аха, вон оно как... А после такой махинации что с этим делать? =p допустим если экспортанул в .3ds? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Painkilla Date : 11-01-2009 15:12 максом. всрытие и экспорт. и компиляция. Вы когда-нибудь работали с хл2? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Silent Hill Date : 11-01-2009 15:15 зачем на вы да ещё и с большой буквы? =3 Нед, не работал. По тихоньку гребу синему и... ыы... паскаль) пока время есть свободное З.Ы. Просто привык понимать ссылку на гугл как посыл на 3 стороны) [size=1][i]Silent Hill добавил [date]1231688988[/date]:[/i][/size] мдее... по меньшей мере качать макс 7 часов... ну чтож, сказал что в кровь лоб расшибу но электро-чайник я в гымод привнесу, дак буду делать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : FishMan Date : 11-01-2009 20:27 Да выложи тут тут 3ДС или OBJ ктонить те скомпилит... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : fire64 Date : 11-01-2009 21:29 а не проще для конвертирования юзать милкшейп ? или "3DS TO SMD", эта прога спец для конвертирования -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Silent Hill Date : 12-01-2009 08:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Да выложи тут тут 3ДС или OBJ ктонить те скомпилит... [/B][/QUOTE] Ну не будуж я так каждый раз) [QUOTE]а не проще для конвертирования юзать милкшейп ?[/QUOTE] Милку пробовал, из сини экспорт в 3ds а потом импорт в милк дали плачевные результаты, или точнее : "ERROR (7): ERR_UNFOUND_CHUNK: The database is missing important file chunks needed to fill out the requested structure. Usually caused by a corrupt database or file". Это чего за важные такие кусочки он потерял? [QUOTE]или "3DS TO SMD", эта прога спец для конвертирования[/QUOTE] Этож вродь плагин для 3ды макса? Я ошибаюсь? З.Ы. Поставил 3ды макс 2009, с оффа триальный качал =/ В него моделька вошла, но без текстур, что не есть хорошо -_- З.Ы.Ы. Если придётся, то меня очень сложно будет заставить работать в максе, ну воротит меня от него хоть убейте... Уж у каждого свои странности =p З.Ы.Ы...Ы... Я как понимаю, что делаю что-то не так... Там ведь нужны косточки какието в модели, непомню где читал. Если пропу делаем, то нужна только одна кость, если рэгдолл то косточка нужна не одна =/ То-есть после создания непосредственно модели ещё что-то нуно? =з Привык ужо что косточки юзаются только в анимации, никогда не слышал что в пропах они есть =p Хотя логично если есть 1 кость =| -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Flagg Date : 12-01-2009 09:05 [QUOTE]непомню где читал[/QUOTE] Ты для начала у FishMan'а подпись прочитай. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Silent Hill Date : 12-01-2009 09:10 омг Тутор... Ы... Тутор по... О нед! 3ды макс! О нед что делать? Неужели это бесповоротно и просто перетащить c4d в smd нет возможности? Хоспади, помилуй! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Georg Destroy Date : 12-01-2009 17:51 Ну ищи на форумах по синьке импорт-экспорт смд, может кто написал. Насколько я понимаю, тут поклонники Макса и Кси. Не надо было выбирать для изучения экзотические редакторы :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Silent Hill Date : 12-01-2009 18:44 Я нигде не говорил о том что гайд плохой, я его уже почти прочёл - это во первых. Во вторых - понизившему репу : я конечно не слишком нервозен с личной неприязнью, но тебе, дружочег, вот : I wish you slowly and painful death, for example : you're swimming in million_billion little pieces of broken glass and slowly dying of bleeding. Those words are coming from my heart, with love, DataCD_01 ^_^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : realspaik Date : 12-01-2009 19:09 Насчет макса... если на модели юзается только одна текстура, то можно просто перетащить эту текстуру(tga,bmp,jpg,vmf) на саму модель хоть с рабочего стола. если делаешь неанимированый проп, то кость вручную можно не создавать, это автоматом сделает экспортер Еще хотел предложить использовать в качестве посредника LODka 3D ( наш ответ милкшейпу :D ) В нем есть экспорт и импорт *.3ds, *.smd, *.obj , но если макс уже скачан, то лучше юзать его) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 06:24 Биг сеньк =p если ещё будут вопросы, то напишу сюды. Гайд кстати бриллиантовый, медаль за создание =D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : FishMan Date : 13-01-2009 08:12 [quote]Во вторых - понизившему репу[/quote] Слуш вот тоже такие напрягают люди. У меня лично принцип, если человек мне не нравится, я просто сижу и молчу, если он полезен или просто хороший чувак, я ему пятёрку в репу, короче говоря либо пять либо ничего. Но есть такие у которых просто в одном месте чешется, вот не насрёт он тебе в репу - жись не удалась. А ещё есть такие, которые всем подряд репу поганят просто из-за сути своего с детства испорченного характера и слабоумия, этих бы вычислислить и всем форумом насрать в репу, чтобы хрен вылезли потом... Просто напрягяют эти недозвёздочки, по мне так либо жёлтые либо белые, а когда они не пойми какие, чувствуешь себя каким-то неполноценным, ппц... [quote]я его уже почти прочёл[/quote] Азбуку? О_О Резпект, а я не осилил бы стока букаф =) [quote]Ну не будуж я так каждый раз)[/quote] Хм... Ну я так понял, что ты этим постоянно заниматься не будешь, а так... однократно... ради общего образования, как говорится... почему и предложил... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 08:51 Ыыы))) [quote]Азбуку? О_О Резпект, а я не осилил бы стока букаф =)[/quote] Писал ведь как-то?)) "-Фиш. -А? -ЗАТКНИСЬ!" *rofl* [quote]Ну я так понял, что ты этим постоянно заниматься не будешь[/quote] Попорционально, как-то так =з Вот вбило мне недавно что нужен электрочайник именно вот с такой вот ручкой в гымоде и хоть трава не расти, хочу и всё =р -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Xelious Date : 13-01-2009 08:53 А меня бесят люди которые считают эту чертову репу чем-то таким великим и авторитетным шоппц, и за нее готовы горло перегрызть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 09:06 Ну кто тебе такое сказал? Меня раздражает не это, меня раздражает то что я нинаю кто это сделал. Я отношусь к этому практически равнодушно если знаю кто понизил репу, вот и всё -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : SiEgE-F1 Date : 13-01-2009 09:54 Silent Hill если тебе так ненравится система "репы", и чтобы "неизвестные анонимусы" тебя больше не доставали, систему репутации можно отключить в профайле. У нас в стране демократия - кто что хочет, то делает, даже если это противоречит морали и\или здравому смыслу.. тут только кулаком в тыкву, да порой и не каждого заловишь. По сабжу: Синема 4д довольно-таки молодой 3дпакет, он пока еще(наверно?) не очень популярен, и используется значительно меньшим кругом людей, в отличие от той-же Молочки(milkshape) и 3дмакса.. поэтому увы тебе придётся довольствоваться посредническим перекидыванием.. что-ж, за удовольствие придётся платить, ты свой выбор в редакторе сделал - теперь учись как корректно перекидывать модели на сторонние проги. Почему? основная масса халферов-3хмерщиков врядли знакома так-же и с коддингом - а тех кто знает - можно сосчитать по пальцам, и увы они в большинстве своём пишут плагины только для распространённых пакетов.. ибо написать плагин для 10000 человек намного выгодней, чем для 100. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 10:09 [quote]У нас в стране демократия[/quote] не в обиду, убил *rofl* [quote]тут только кулаком в тыкву, да порой и не каждого заловишь[/quote] Нууу... Это уже как-то по детско-гопнически, а учитывая что я живу в сибири =) [quote]Синема 4д довольно-таки молодой 3дпакет[/quote] а вот и неправда, самая первая синька появилась в, цитирую, декабре 1993-го. Нет, юзеров синемы даже очень предостаточно, просто она !вроде как! (уверен на 90%) в анимации ну ооошень хорошая штука, чего я к сожалению утверждать немогу, ибо не пробовал в плане анимирования. Сама синька... Ну, как бы глупо не было, но мне просто-напросто в ней легче моделить, вот честно =| З.Ы. Насчёт кодеров. Я с искусством... Нуу... Не дружу, мне нравится смотреть на модельки вот всякие, нравится пытаться делать (иногда даже удачно) свои (хоть и редко я это делаю). А паскаль мне просто... Как-бы это сказать... Даже нравится =p я понимаю что бородатые кодеры и поржали над этой фразой, но после паскаля я всётаки уйду в кодерство =/ Ну вот нравится мне этот мозговой секс, хоть ты убей, нравится ломать мозг над тем чтоб заставить что-либо работать, а потом окончательно разорвать мозг заставляя чтобы оно не только работало, но и работало правильно. Вобщем что-то несуразное я написал, да =D З.Ы.Ы. Мне просто интересна реакция. Если у кого возникнет интерес к тому что я счас скажу, то потом какнить, невзначай погуглите =D Dwarf fortress. ASCII графика. Мне ужасно интересно что подумают об этом чуде заядлые моделёры... Допустим, рвотные позывы? =p а вот у кодеров пмойму должно появиться чувство гордости (за что, найдёте сами) =D Или удивления, нинаю. Вобщем DF - весит 5.4мб, и эта штукенция - самая проработанная гама в мире. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : ROCK Date : 13-01-2009 10:13 Так погодите, для синемы ведь экспортер есть, но не пашет, так? Может быть модель не соответствует каким-то параметрам? Текстуры, развертки, хотя бы одна кость? Не факт что экспортер как в максе сделает это автоматом, в милке кстати тоже надо кость сделать и к ней модель еще привязать... зы имхо все-таки у синемы наверное побольше пользователей, милка вообще никакой редактор -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 10:19 [quote]Может быть модель не соответствует каким-то параметрам?[/quote] я и не так даже пробовал, пробовал вообще создать новенький проектик и сразу экспортануть в смд, то-же самое =с *facepalm* З.Ы. Мне показалось или сейчас действительно смазали кнопки и звёздочки? Вроде мягче выглядит =O -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : ROCK Date : 13-01-2009 10:24 Так а я тебе говорю что модель должна иметь хотя бы одну кость, uv и текстуру. Обязательно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 10:29 Таак, текстура есть... Модель есть... а можно поподробнее насчёт uv и косточки? =С -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : SiEgE-F1 Date : 13-01-2009 10:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Silent Hill [/i] [B]1. Нууу... Это уже как-то по детско-гопнически, а учитывая что я живу в сибири =) 2. а вот и неправда, самая первая синька появилась в, цитирую, декабре 1993-го. Нет, юзеров синемы даже очень предостаточно, просто она !вроде как! (уверен на 90%) в анимации ну ооошень хорошая штука, чего я к сожалению утверждать немогу, ибо не пробовал в плане анимирования. Сама синька... Ну, как бы глупо не было, но мне просто-напросто в ней легче моделить, вот честно =|[/B][/QUOTE] 1. Ты это понимаешь, и это уже радует. 2. Значит пиарили мало, я до 2008 про неё вообще не слышал, даже когда вопрос моделирования встал передо мной вплотную. Если ты неможешь сформулировать конкретные причины, почему тебе ненравится 3дмакс - значит на самом деле причина не в этом... выучи Синему под профи, потом разницы между редакторами просто неувидишь, если ты умеешь Моделировать, ты это сможешь сделать везде, вне зависимости от жопоподобия интерфейса или личной неприязни к автору. [size=1][i]SiEgE-F1 добавил [date]1231843487[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Silent Hill [/i] [B]Таак, текстура есть... Модель есть... а можно поподробнее насчёт uv и косточки? =С [/B][/QUOTE] Кстати - насчёт текстуры на модели в 3дмаксе - она там на самом деле была(координаты были сохранены, имя файла текстуры тоже), просто макс их ненашел, если хочешь в максе на них поглазеть - наложи текстуры уже в максе. Косточка АКА Точка опоры АКА Pivot Нужна для правильного определения 0-й координаты модели.. после компила, все модели\анимации выравниваются относительно точки опоры, т.е. если точки опоры в физбоксе(physbox) и в оболочной(reference) модели находятся в разных местах - то на выходе ты получишь физбокс отдельно от чайника - они будут соединены, но совсем не так как тебе надо.. неговоря о таких хренях как повёрнутый на 90 градусов физбокс, перекарёженный, сломанный и т.д. В основном кость создавать необязательно вообще - это делает экспортёр.. но соблюдать чистоту, чтобы у каждой части модели, точкой опоры была нулевая координата редактора - обязательно! UV - это лишь правильность наложенной текстуры. Я сам долгое время моделил для гмода.. дело муторное, и порой неблагодарное, но действительно полезное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 10:45 Оооо =о Ну... Не думал =p Скорее это у мну будет в качестве саморазвлечения =з Сейчас допустим делаю клюшку для гольфа =D Эти все чайники и клюшки конечно до ужаса простые в моделировании, я понимаю, но я стараюсь всё детально делать и уже знаю сим пропам применение =D Осталось переконвертить и пустить в ход =p [QUOTE]Кстати - насчёт текстуры на модели в 3дмаксе - она там на самом деле была[/QUOTE] Непонял... Дак это что, я могу спокойно кинуть в 3дмакс и перевести в смд несмотря на то что в максе не видно текстурки, а на самом деле она есть? Ну конечно повозившись с физбоксом, но текстурки всёравно будут в смд??? О_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : SiEgE-F1 Date : 13-01-2009 10:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Silent Hill [/i] [B]Оооо =о Ну... Не думал =p Скорее это у мну будет в качестве саморазвлечения =з Сейчас допустим делаю клюшку для гольфа =D Эти все чайники и клюшки конечно до ужаса простые в моделировании, я понимаю, но я стараюсь всё детально делать и уже знаю сим пропам применение =D Осталось переконвертить и пустить в ход =p [/B][/QUOTE]Заранее запасись прогами потипа GUI Studio MDL, MDLDecompiler, они тебя от геморроя и лишней работы спасут. Научись правильно писать qc файлы, особенно различия между рэгдоллами и пропами. Декомпиль исходные халфовские модели чтобы понять как чего работает - имхо самый лучший "тутор" из всех когда либо написаных :) [size=1][i]SiEgE-F1 добавил [date]1231844082[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Silent Hill [/i] [B]Непонял... Дак это что, я могу спокойно кинуть в 3дмакс и перевести в смд несмотря на то что в максе не видно текстурки, а на самом деле она есть? Ну конечно повозившись с физбоксом, но текстурки всёравно будут в смд??? О_О [/B][/QUOTE]Да. это одна из его "светлых" сторон.. главное текстуры на модели в максе не трогай ВООБЩЕ и они перенесутся вместе с моделью без потерь. Есть-ли на модели текстуры или нет, ты можешь определить по компилу - после компилирования все референсы без текстур автоматом удаляются, и НЕ появляются с шахматной доской! Только учитывай, что текстурка не в самом смд, а лишь ссылки на неё -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 10:57 Так вооот ты какой, северный олень! Всем огромное спасибо за советы =D Если что, буду писать =p -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : ROCK Date : 13-01-2009 12:03 >>>>Косточка АКА Точка опоры АКА Pivot просто кость. если не назначить в максе, то создастся по пивоту(ам) модели. вот и все. потом для этих самых косточек берутся координаты из анимации idle. а вот если координат нет, то они обнуляются вот и все. uv читай текстурные координаты -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : manJak Date : 13-01-2009 12:03 Silent Hill > нравится мне этот мозговой секс Странно в таком случае, что ты не подсмотрел на VDC формат smd и не попробовал выяснить, что же не так с экспортированными из синемы модельками. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 12:14 manJak >Странно в таком случае, что ты не подсмотрел на VDC формат smd и не попробовал выяснить, что же не так с экспортированными из синемы модельками. =) Та я паскаль имел ввиду))) [size=1][i]Silent Hill добавил [date]1231851641[/date]:[/i][/size] хм... в общем у мну 2009 макс (ну да, ну да, с оффа триал качал =с) и плагин для конверта не подходит =с НО! LODka3D помогла переконвертить из 3ds в smd! нооо... правда модель выглядела... гм... вся такая рябристая и не гладкая =с будто без hyperNurbs =c -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : SiEgE-F1 Date : 13-01-2009 14:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Silent Hill [/i] [B]хм... в общем у мну 2009 макс (ну да, ну да, с оффа триал качал =с) и плагин для конверта не подходит =с НО! LODka3D помогла переконвертить из 3ds в smd! нооо... правда модель выглядела... гм... вся такая рябристая и не гладкая =с будто без hyperNurbs =c [/B][/QUOTE] Что за HyperNurbs я чесно хз, но скажу так - у тебя либо: а) сдохла настройка smoothgroup(групп сглаживания) б) Разбились соединения между полигонами - придётся переделывать модель заного(соединять каждый полигон друг с другом).. так что надейся, что это глюк смутчей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 15:00 Насчёт лодочки нашёл, это оказывается просто минус самой лодки - она не поддерживает nurbs'ы. Я тут койчачго смотрел, и увидел такую штуку как XSI. Можно чуть-подробней про то что енто за редактор такой? =D [size=1][i]Silent Hill добавил [date]1231859101[/date]:[/i][/size] Ооо, да я смотрю эта xsi прямо рай для экспорта в сурс... [size=1][i]Silent Hill добавил [date]1231859518[/date]:[/i][/size] Тааак, XSI|Mod tool, счас посмотрим что за чудо такое... Пишут, что это специально заточенный под сурс редактор и в нём создавались вальвами все модельки для хл2 О_О *дрожит* неужели всё мона будет сделать в одном редакторе и без геморра? Да, я не любитель "перегонки" того-туда, хотя если надо то могу =D Но если есть возможность сделать полегче, то почему нет? =D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Silent Hill Date : 13-01-2009 19:02 Всё, надоело всё, надоел геммор, пошлё усё нна, УЧУ ТОЛЬКО МАКС И НИИПЁТ! Уффф... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : SiEgE-F1 Date : 13-01-2009 20:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Silent Hill [/i] [B]Всё, надоело всё, надоел геммор, пошлё усё нна, УЧУ ТОЛЬКО МАКС И НИИПЁТ! Уффф... [/B][/QUOTE]Ненадолго тебя хватило :D ну что-ж.. рано или поздно придётся начинать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : ROCK Date : 14-01-2009 00:50 Какие страсти. Погоди, у тебя модель из нурбсов? Оо можешь хоть показать свою модель? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Silent Hill Date : 14-01-2009 07:18 хм, тока ненада сильно смеяться, мне до вас всётаки как до сириуса ползком, да и текстурированием я пока себя не слишком утруждаю =3 [url]http://img57.imageshack.us/my.php?image=mahthingie9.jpg[/url] Нашёл смд экспортёр для 2009-го макса =D ураа ^^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Georg Destroy Date : 14-01-2009 09:05 Из нурбсов модель сконвертится в такое количество поли, что мама дорогая. Для лоуполи лучше всетаки моделировать сразу в editable poly. И тебе еще нужен плагин для показа прямо в максе vtf текстур. Так удобнее будет сразу с ними работать, если что-то подправить в готовой модели, чем конвертить другие форматы. Тут все нужное есть [url]http://www.wunderboy.org/sourceapps.php[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : ROCK Date : 14-01-2009 10:14 люблю покомментировать:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Silent Hill Date : 14-01-2009 11:07 Высокополигональный чайник... Имеет мимику получше алкисовской... пожалуй назову "Kill_ur_videocard" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Georg Destroy Date : 14-01-2009 14:34 Рок, читай внимательнее, да? Ты любишь покомментировать не всегда по делу. [B]"если что-то подправить в готовой модели"[/B] - речь не идет о PSD, он и так по умолчанию поддерживается максом... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Silent Hill Date : 14-01-2009 16:44 Эй эй эй, не надо ссор в моей теме! Get in the car (and stfu. Both.)! >=3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Georg Destroy Date : 14-01-2009 18:11 Без паники :) Мы в одной команде :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : ROCK Date : 14-01-2009 20:30 и все-таки я не вижу особого смысла в втф в максе. в максе обычно псд, а если модель уже скомпилена, то проще имхо смотреть материал уже во вьювере или в игре))) сори за офф 2Silent Hill сделай полигональный чайник с разверткой и хоть какой-нибудь текстурой. тогда оно экспортнется нормльно наверняка -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Silent Hill Date : 15-01-2009 06:42 то-есть никак не сделать... Гладенький чайник? =C -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : FishMan Date : 15-01-2009 07:44 Рок, ПСД на самом деле очень сильно видеокарту напрягает... Но когда текстуру рисуешь другого выхода нет ибо надо наблюдать изменения в 3Д сразу после внесения, но с другой стороны можно создать Action, который будет просто сохранять текстуру в менее весомом формате, например TGA, отобразить его (Action), как кнопку (не знаю точно но вроде только в PS CS3 появилась такая фича) и тыкать каждый раз на неё, а потом просто смотреть на результат в 3Д... Ещё можно использовать MDLViewer и сохранять в VTF, помому самый лучший вариант, сразу видишь как это будет выглядеть в игре, куда нагляднее, скажу я вам, принцип тот же самый с Action'ами, только сохранять надо текстуры без мипов, а то эта сцука, MDLViewer, почему-то мипы подсовывает вместо оригинала... [quote]то-есть никак не сделать... Гладенький чайник? =C[/quote] ййоооперный театр :D Нурбсовый чайник - это нечто =)) Не, нурбсы сразу за борт, они равномерную и плавную сетку генерят, да это круто, но это неприемлемо, когда часть модели должна быть детализирована больше чем другая, плюс нурбсы просто не предназначены для LowPoly... Короче делай полигонами, удалять нурбсы кстати не стоит, поставь интерполяцию поменьше и преобразуй в Edit Poly, а там уже оптимизируй сетку, удали пару лупов, где они не нужны и добавь там, где нужны. Например в том месте, где у тебя чайник равномерно сужается можно обойтись одним Flow'ом (читай одной секцией полигонов), а в местах где он скругляется, можно сконцентрировать бо'льшую плотность сетки... Исчё можно использовать нурбс-обджект, как референс, а по нему уже делать лоу поли сетку, например используя Poly Boost, или на глаз, или с помощью "snap to" привязки (ОЧЕНЬ НЕ СОВЕТУЮ! Она в максе сверх глючная). Алгортитм примерно такой: фризишь нурбс, настраиваешь так, чтобы его видно было в окнах проекции, создаёшь полигон, удобнее взять квад (четырёх угольник то бишь) и экструдишь из его рёбер новые полигоны (экструдить не обязательно, можно взять тулз какой-нить трансформаторный типа Move Tool и выделив ребро, зажав Shift начать просто двигать, произойдёт экструд нового полигона из ребра). Хотя задротский метод какой-то, проще взять цилиндр или пилюлю и просто подогнать по формам... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Silent Hill Date : 15-01-2009 10:27 Ого =О Мде... Хотел чтоб всё было гладенько, а вот никак =с Вальвы, забацайте уже хл3 с новым двиглом, самым что ни на есть модабельным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : ROCK Date : 15-01-2009 10:49 полигонами тоже можно гладенько, но у всего есть пределы. Я лично не слышал, чтобы движки понимали нурбсы. сделай на 1000-1500 поли, будет очень гладенько -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : FishMan Date : 15-01-2009 12:59 1500 для чайника? Оо 300-500 максимум! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : ROCK Date : 15-01-2009 13:23 ну если человек гладенький хочет, тем более для gmod там ведь надо чтобы красиво было, а не чтобы оптимизированно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : SiEgE-F1 Date : 15-01-2009 13:40 Silent Hill Все углы спокойно "округляются" смутч-группами, так что ненадо так косо глядеть на полигоны :) Если правильно настроить группы сглаживания - почти под 200-300 полигонов, модель будет выглядеть не хуже 2000-3000 полигонной модели. В геймдеве - правильное использование ограниченных в количестве ресурсов - самый главный секрет успеха, а суперкомпьютеры пока не у всех есть, чтобы из нурбсов модельки клеить :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : FishMan Date : 15-01-2009 13:52 [quote]ну если человек гладенький хочет, тем более для gmod там ведь надо чтобы красиво было, а не чтобы оптимизированно)[/quote] Ну тогда придётся весь контент Hl2 переделывать =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Silent Hill Date : 15-01-2009 16:07 ну вот такой вот я капризный... [quote]смутч-группами[/quote] Smooth-groups? А хде такая штукенция? =D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : FishMan Date : 15-01-2009 16:38 У Edit Mesh/Edit poly в самом низу куча кнопок с циферами - это и есть смуч-группы (:D)... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Stone Date : 17-01-2009 21:16 SiEgE-F1 [quote]Все углы спокойно "округляются" смутч-группами, так что ненадо так косо глядеть на полигоны Если правильно настроить группы сглаживания - почти под 200-300 полигонов, модель будет выглядеть не хуже 2000-3000 полигонной модели. В геймдеве - правильное использование ограниченных в количестве ресурсов - самый главный секрет успеха, а суперкомпьютеры пока не у всех есть, чтобы из нурбсов модельки клеить[/quote] Хех) Если б все было так просто! Угадай, почему каждый новый движок в таком случае "держит" все большее количество полигонов в кадре, почему главные персонажи несут на себе все большее количество поликов, счет которых в современных проектах пошел уже на десятки-сотни тысяч? Как раз-таки углы smooth-группами никоим образом и не округляются, к сожалению. Они только освещением на прилегающих гранях управляют - не более. А торцевые части модели более гладкими от этого не станут. Так что квадратную голову в круглую превратить не удастся, сколько ни применяй их.. А Нурбсы да, жалко что не юзаются в современных движках. Рано или поздно дойдут и до этого, и тогда простора станет больше - можно будет без труда стыковать сложные поверхности друг с другом динамически, например.. Можно будет деформировать поверхности, управляя лишь ключевыми точками - там волны на море сможет сделать любой нуб например.. И т.д. и т.п. Только нужно аппаратно это дело поддержать, точнее не сами нурбсы, конечно, но хотя бы скорость современной видеоподсистемы поднять на пару порядков.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : KLIMaka Date : 18-01-2009 12:24 На самом деле Нурбсы достаточно сложно впихнуть в концепцию полигональной графики, но с появлением геометрических шейдеров уже все более реальной кажется мечта о тесселяции поверхности по контрольным точкам. Зато достаточно просто впихнуть в полигональную концепцию идею Npaches - разбиение полигона на подполигоны с формированием более точной геометрии. вот, кому интересно [url]http://ati.amd.com/developer/CurvedPNTriangles.pdf[/url] Эта технология достаточно давно была введена ATI, но через некоторое время о ней благополучно забыли, и в драйверах поддерживать перестали. Хотя теперь ATI снова восстанавливает эту технологию, но уже на геометрических шейдерах. У кого Есть стоит DX10 тот, может поглядеть на [url]http://developer.amd.com/downloads/GS-NPatch-Tessellation.zip[/url] там много интересного есть [url]http://developer.amd.com/gpu/radeon/pages/Radeo***KSamplesDocuments.aspx[/url] Вот еще один очень интересный пример [url]http://developer.amd.com/downloads/NPatchViewer.zip[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : SiEgE-F1 Date : 31-01-2009 08:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]SiEgE-F1 Хех) Если б все было так просто! Угадай, почему каждый новый движок в таком случае "держит" все большее количество полигонов в кадре, почему главные персонажи несут на себе все большее количество поликов, счет которых в современных проектах пошел уже на десятки-сотни тысяч? Как раз-таки углы smooth-группами никоим образом и не округляются, к сожалению. Они только освещением на прилегающих гранях управляют - не более. А торцевые части модели более гладкими от этого не станут. Так что квадратную голову в круглую превратить не удастся, сколько ни применяй их..[/B][/QUOTE] А кавычки для кого были поставлены? ^^ Естественно смутч группы никоим образом не влияют на геометрию - но именно правильно отмеченные, - залог хорошей оптимизации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Stone Date : 31-01-2009 12:10 SiEgE-F1 Впервые слышу, чтобы кто-то что-то оптимизировал группами сглаживания.. И не надо на кавычки сваливать - я умею читать:D В общем если не хочешь согласиться что глупость сказал - можем подискутировать:) KLIMaka Да, есть такая тема... Но такого рода разбиения - это не столь сложная задача, поэтому можно и автоматизировать до той степени, чтобы без сильных затрат на железо взвалить. Это ПОЛИГОНЫ.. Хорошо конечно, но ведь НУРБСы изначально иные по своей сути - т.е. технология перспективная, но немного не из той конюшни. А разбиение все ж никогда лишним не бывает:) Кстати в голове занятное применение всплыло.. Например не так сложно для крупных планов наразбиваться до кинематографического качества изображения - динамический уровень разбиения как бэ :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : SiEgE-F1 Date : 31-01-2009 13:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]SiEgE-F1 Впервые слышу, чтобы кто-то что-то оптимизировал группами сглаживания.. И не надо на кавычки сваливать - я умею читать:D В общем если не хочешь согласиться что глупость сказал - можем подискутировать:) [/B][/QUOTE] Ну незнаю.. может и действительно глупость, но я нераз читал, что смутчами скрывают угловатости тех мест(перераспределение освещения так, чтобы максимально скрыть стыки полигонов), где были удалены полигоны для повышения производительности, и отодвигания от рамки ограничения по количеству полигонов, как в старых играх.. Оное и в хл1 - если-бы не смутч группы - доктора напоминали-бы грубо отёсанные статуи.. не подарок для глаза имхо :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : Stone Date : 31-01-2009 13:40 Дык и любую другую модель обессмуфь (новый термин:D ) - и тоже будет царство угловатостей.. Дело явно не в группах сглаживания. Они применяются со времен царя Гороха - как только вершинное освещение использовать начали, видимо.. Так что ну никак это с оптимизацией не связано:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : SiEgE-F1 Date : 31-01-2009 15:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Дык и любую другую модель обессмуфь (новый термин:D ) - и тоже будет царство угловатостей.. Дело явно не в группах сглаживания. Они применяются со времен царя Гороха - как только вершинное освещение использовать начали, видимо.. Так что ну никак это с оптимизацией не связано:) [/B][/QUOTE]Переоформил свою мысль: "Смуф группами скрывают последствия оптимизации" - это всё обусловлено моим собственным опытом со смуф группами :) приношу извинения и благодарю за объяснения. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : Stone Date : 31-01-2009 15:20 Да чего извиняться-то? :) Как будто это зазорно - свое мнение высказать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : FishMan Date : 31-01-2009 15:35 Да мода на форуме такая ))) Все умничают, боятся глупыми показаться =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : SiEgE-F1 Date : 31-01-2009 17:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Да мода на форуме такая ))) Все умничают, боятся глупыми показаться =) [/B][/QUOTE]Я иначе общаться немогу.. неизвиниться за ворох от своего незнания я немог :) Страх чужого мнения - стремление слабых доказать самим себе собственную силу - разве мне это нужно?.. недумаю.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : KLIMaka Date : 01-02-2009 11:10 > Stone "Хорошо конечно, но ведь НУРБСы изначально иные по своей сути - т.е. технология перспективная, но немного не из той конюшни" Разве? НПатчи, НУРБСЫ, кривые Безье, это все частные случаи Б-сплайнов. А частный случай любой кривой - это прямая. Поэтому говорить об иной сути здесь неуместно. Суть одна, просто НУРБСЫ труднее выражаются в терминах графического конвейера. То что "Но такого рода разбиения - это не столь сложная задача" - понятие относительное. НУРБСЫ рендерить - тоже не столь сложная задача. Просто проблемы начинаются при переходе от "не столь сложной задачи" к конкретным цифрам, в концепции оно все легко. И в защиту товарища SiEgE-F1. Степень оптимизации - это величина отношения качества к затратам. Логично, при росте качества при неизменных затратах растет и степень оптимизации. Далее... Группы сглаживания - инструмент манипулирования нормалями, и как известно правильно выставленные нормали могут улучшить вид модели (растет качество), без количественного увеличения вершин (затраты остаются прежними). Ясно, что при этом степень оптимизации растет. Что и требовалось доказать. Любое изменение качества модели без роста затрат на нее есть оптимизация, будь то группы сглаживания или ручное регулирование нормалей или перестроение топологии при неизменном кол-ве вершин. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : Stone Date : 01-02-2009 19:42 Ну про суть допустим я говорил о полигонах и НУРБСах... То что из полигонной топологии делают ее же на основе НПатчей - это да, можно понять... С последующей тесселяцией с требуемой детализацией и т.д. и т.п. Аппроксимировать НУРБСами полигонную топологию пока что вряд ли будут, что-то мне подсказывает.. Если вообще будут 0о Проще сразу на НУРБСах геометрию делать... Теперь об оптимизации и группах сглаживания. Вот вы привыкли на все смотреть с позиции теории, а мне все становится понятно (и могу утверждать наверняка) только на основании собственного опыта, набитых шишек и т.д. и т.п. И этот самый опыт подсказывает мне, что если у модели не будет групп сглаживания, а нормали вручную вряд ли кто-то будет крутить... то хоть сколько ни увеличивай количество полигонов, все равно получим поверхность, на которой каждый полик будет отдельным кусочком виден, эдакая фасетка... А это значит, что ни о каком качестве речи не идет, и сравнивать все это бесполезно :) Поэтому я и говорю, что группы сглаживания - это не метод оптимизации. Ну т.е. в любом случае нормалями вершин придется управлять тем или иным способом, чтобы не появлялось стыков. И от используемого способа сама геометрия модели не изменится... В общем на мой взгляд это никакая не оптимзизация, такая уж у меня позиция :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : KLIMaka Date : 01-02-2009 20:55 Имеет смысл говорить об [URL=http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BF%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BA%D1%81%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F]аппроксимации [/URL] НУРБСОВ полигонами, но никак не наоборот. Из-за этой неточности мне трудно понять смысл сказанного тобой... Ну и об оптимизации... Ты говоришь "...такая уж у меня позиция", так вот мне кажется что не все то что не совпадает с твоей позицией - глупость. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Stone Date : 02-02-2009 14:56 [QUOTE]Имеет смысл говорить об аппроксимации НУРБСОВ полигонами, но никак не наоборот. Из-за этой неточности мне трудно понять смысл сказанного тобой...[/QUOTE] Не уверен, что ты не понял то, что я сказал. Может быть слово "интерполяция" больше подойдет по сути, хз.. А если не обращать внимания на игру слов - то суть заключается в том, что мы имеем изначально информацию о геометрии, выраженную в полигональном виде. Потом мы ее преобразовываем в НПатчи и т.д. и т.п., и потом уже основываясь на них сможем производить обратное разбиение с требуемой точностью, то ж самое как и в 2D-графике делается с фрактальными преобразованиями, когда какая-то картинка переводится в такое представление, после чего можно восстановить как оригинал, так и изображение большего размера при сохранении качества оригинала (не увеличении детализации, естественно, но и не таких ощутимых потерях качества, как при иных типах преобразования). А если допустить теперь, что мы в НУРБСы будем полигональную информацию переводить - то тут такими жесткими пирогами пахнет, что проще застрелиться. Интерполяцией это назвать уже нельзя будет, потому что при ней итоговая геометрия должна проходить через ВСЕ точки (читай вершины) исходной, а этого с НУРБСами никто в здравом уме делать не будет.. А преобразовывать форму так, чтобы было очень похоже, но все ж представление другое - это да, это больше на правду похоже. Хотя я и не уверен что этим вообще будут заниматься. И в этом смысле слово "аппроксимация" кстати имеет не столь уж неправильное значение, как может казаться на первый взгляд. Теперь что касается "глупости", "позиции", "оптимизации"... В общем я изложил свое видение проблемы, основанное на личном опыте. Ты сейчас ничего не сказал из того, что это опровергло бы... И поэтому получается, что суть фразы не в том, что я не прав, а в том что я тупо употребил слово, которое ты считаешь несколько более жестким по смыслу, чем я мог бы употребить:) А смысл вот этого.. Во-первых, слово как известно не воробей. Во-вторых, я нисколько не пытался оскорбить человека. В-третьих - не вижу причин, по которым наша речь должна быть полностью избавлена от любых жесткостей, слов-паразитов, прямоты в конце концов.. Такое уж мое мнение:) Я оставляю за собой право сказать что-нибудь так, как это вижу я. Но при этом я не пытаюсь кого-либо оскорбить - вот почему не вижу никакого смысла придираться к словам или обижаться. Короче демагогию сплошную развил, но хотел всего лишь показать что нет на этом свете черного и белого, на все можно смотреть с совершенно разных сторон. И вот еще что, KLIMaka, самое главное:) Уж не знаю зачем ты в меня так вцепился, но я с тобой ссориться не собираюсь, затаивать обиды какие-либо и цепляться к словам тоже не хоцца, так что... не хочу чтобы для этого вообще мог появиться хоть какой-то повод. Если хочешь - могу согласиться, что "глупость" - не самое лучшее слово, употребленное мною. Толку от этого конечно же будет ноль, но все же))) В общем надеюсь на твой здравый смысл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : KLIMaka Date : 02-02-2009 21:36 Стоун, я феерический педант! Иногда эта педантичность всякие границы переходит, как ,наверное, сейчас и случилось. Я иногда так впиваюсь в трактовки понятий, что совсем отхожу от сути. Слава аллаху, что мы с тобой благоразумные люди )) Это просто на меня повлияло всеобщее флудерастическое настроение ( взгляд в сторону темы Скриншоты ). Нужно усерднее медитировать )) Ну и в продолжении о НУРБСАХ ))... Дело-то в том, что не стоит вопроса о переводе полигонов в НУРБСЫ, все совсем наоборот. Ведь что такое все эти НПатчи и НУРБСЫ? Просто способ компактного и точного представления кривых. Вот возмем 2Д пространство в котором мы можем рисовать прямые отрезки и некую кривую, период синусоиды например. Как мы можем ее воспроизвести? 1) Аппроксимация кривой, комбинацией линейных отрезков. Т.е. разбиваем кривую точками, которые соединяем между собой прямыми отрезками. Так из кривой мы получаем набор точек, соединив которые мы получаем нечто похожее на исходную кривую. Подход позволяет достаточно просто аппроксимировать любую кривую. Точность зависит от кривизны и плотности разбиения. По-сути имеем нашу полигональную графику. 2) НПатчи. Как и в случае 1 разбиваем кривую точками. Но точки соединяются не отрезками, а дугами. Кривизну дуги задает нормаль в точке. Так вместо кривой мы получаем набор точек с нормалями, исходя из которых мы можем построить набор соединенных между собой дуг (которые мы строим с помощью комбинации отрезков. ) которые будут напоминать исходную кривую. Отличия от предыдущего способа очевидны - теперь точками мы не прямые задаем, а дуги. Точность зависит от плотности разбиения кривой, кривизны, и плотности разбиения дуг. 3) НУРБС. Здесь кривая точками не разбивается. Здесь задается комбинация контрольных точек, которые описывают кривую. Контрольные точки являются коэффициентами ф-ии. Разбивая область определения на отрезки и подставляя полученные значения в ф-ю получаем точки, которые соединяем отрезками, таким образом получая подобие исходной кривой. Можно заметить, что данный подход очень походит на 1й, в котором мы тоже точки отрезками соединяли, но в 1м случае кол-во точек у нас постоянное, а здесь оно изменяется от степени разбиения и потенциально может быть бесконечно велико, т.е. кривую мы можем воспроизвести с бесконечной точностью. Точность зависит от плотности разбиения области определения. Все это справедливо и в 3Д, просто вместо отрезков мы многоугольники рисуем. Т.е. суть везде одна - дискретизация бесконечного множества к конечному. Способы различаются между собой только степенью сохранения исходной точности. Посему что полигоны, что НПатчи, что НУРБСЫ - все это одна и та же каша-малаша. А не используются НУРБСЫ в геймдеве (я не о моделировании, а о рендеринге), в первую очередь потому, что их данные часто мало общего имеют с исходной геометрией, что, например, делает невозможным их текстурирование. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : FishMan Date : 02-02-2009 22:25 Нуу уж нет... Нурбсами далеко не любую форму леко получить ))) Например, сферу =) Четыре раза пробовал, не получается сферу получить ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : Stone Date : 02-02-2009 22:27 Очень рад что мы поняли друг друга - это раз;) Спасибо за подробное и простое описание способов представления геометрии.. Полезно вспомнить такие вещи, уже разложенные кем-то по полочкам:) Меня даже сподвигло на полистание того дока ati'шного)) - это два. Ну и третье - все ж к теме вернемся:) Я вполне понимаю, когда берут исходную полигональную модель и по ней патчи выстраивают - это вполне согласуется со здравым смыслом, с тем как и для чего они устроены... А вот непонятно вообще при чем тут НУБРСы ))) Ну правда ведь вся загвоздка именно в этом - тут ведь не будешь же по геометрии восстанавливать какие-то НУРБС-поверхности, которые как ты говоришь еще и не оттекстурируешь толком.. Т.е. суть технологии одна, тут я вначале неправ был, но применить их в данном случае не получится - не для того они создавались.. В общем думаю все согласятся, что НУРБСами модели изначально делаются, и к данному варианту применения, как в том доке представлено и реализовано в утилитах-пробниках, они имеют мало отношения, из серии "зачем городить огород":) Сумбур, конечно, но думаю что понять можно что я хотел сказать)) [size=1][i]Stone добавил [date]1233613720[/date]:[/i][/size] FishMan А НУРБСы стыковать можно.. Так что в теории никто нас не ограничивает формами.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : KLIMaka Date : 02-02-2009 23:28 НУРБСЫ изначально для конструкторских целей создавались. Вот нужно нарисовать фюзеляж, а как это сделать? Ну нарисовал в пейнте и распечатал на А0. Что получилось? Хрен-зна-че из квадратов! Ну нарисовал в большем разрешении, а распечатали в еще большем, и т.д. и т.п. Ну нарисовал в векторном редакторе отрезками. В цеху распечатали, сделали и окозалось что крыло будто из дерева вырубленно, все какое-то угловатое. Как поступить? И придумали НУРБСЫ (не только их) И теперь любая кривая задается несколькими контрольными точками и может масштабироваться до любой степени без потери точности. Т.е. компактное (в противовес большерозмерным растровым картинкам) и точное (в противовес набора отрезков) представление кривых. В геймдев это средство перешло больше как средство редактирования, а не визуализации ("НУРБСами модели изначально делаются"). Ибо в визуализации НУРБСОВ, в контексте геймдева, смысла маловато. Но это не значит что в реалтайме визуализировать их невозможно. Возможно, но незачем. Просто толку от того что мы очень точно передадим форму обьекта, если даже оттекстурить его не сможем в общем случае. А вообще раз такая петрушка пошла, то некстген конечно же за дислейсмент-меппиногм. И все эти НУРБСЫ и НПатчи фтопку! )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : FishMan Date : 03-02-2009 03:55 [quote]А НУРБСы стыковать можно.. Так что в теории никто нас не ограничивает формами..[/quote] Не, ну они могут только неорганическую форму передать по сути, человека, например, куда проще и удобней сделать полигонами, а ванную или унитаз, нурбсами. Все объекты имеющие гладкую форму - нубрсами проще сделать. А все объекты имеющие хаотичную или механическую форму - полигонами удобнее... Кстати, кто знает, как найти радиус сферы по радиусу окружностей, в которые вписаны стороны куба вписанного, в эту в сферу? =) Иными словами, есть окружности с известным радиусом, в них вписаны квадраты, которые образуют куб и всё это образует сферу, радиус которой нужно найти =) Для нубрсов надо. Я тут вчера пришёл к идее, что её можно построить с помощью шести окружностей и куба. Просто мне нужны примитивы состоящие из квадов, цилиндр-то легко получить, а вот сферу... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : KLIMaka Date : 03-02-2009 08:40 "Кстати, кто знает, как найти радиус сферы по радиусу окружностей, в которые вписаны стороны куба вписанного, в эту в сферу? =)" Они равны. По-сути "окружности, в которые вписаны стороны (всетаки правиьнее грани) куба " являются проекциями этой сферы со вписанным в нее кубом. И про НУРБСЫ. В плане перредачи формы их не стоит сравнивать с полигонами. Полигонами никогда не передать той точности, которую могут передать НУРБСЫ, и здесь абсолютно все равно какова природа формы. Просто одно дело удобство построения и совсем другое - точность. Если нужна точность, то с пеной у рта прийдется моделить на НУРБСАХ, а если точность не важна - то и полигончиками можно сделать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : FishMan Date : 03-02-2009 09:21 [quote]Они равны. По-сути "окружности, в которые вписаны стороны (всетаки правиьнее грани) куба " являются проекциями этой сферы со вписанным в нее кубом.[/quote] Как это равны? Оо Они не равны, Клим, я же это всё в редакторе вижу, а не с головы беру =) Это не возможно просто, иначе это не куб, а плоскость получаеся, или если это куб, то то не сфера =) Окружности, на которые "опираются" грани куба, меньше чем радиус окружности. Ну сам представь, возьми мысленно ножег и отреж с краешку кусочек сферы, параллельно плоскости совпадающей с осью симметрии, но не по ней, иначе это не с краешку, а посередине, радиус сечения будет такой же как у всей сферы? Конечно же нет! Иначе это цилиндр =) Это если посередине её разрезать, то будет равен. Это легко представить если пересечь шесть окружностей, каждая из которых имеет 4 точки пересечения с другими окружностями. Но для описания сферы, этого мало, надо ещё две делящие их по середине, вот радиусы этих серединных окружностей равны радиусу сферы, мне он и нужен, если делать вручную, то сфера получается мятая или больше похожая на сабдивайденый бокс... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : KLIMaka Date : 03-02-2009 09:56 ах, да, провмыкал тут... Ну тогда радиусы относятся как: Rs = Rc*((3^0.5)/(2^0.5)) Где Rs - радиус сферы Rc - радиус окружности Коэффициент здесь - соотношение между диагональю куба и квадрата -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : manJak Date : 03-02-2009 10:04 FishMan, если правильно тебя понял, то.. 1) Радиус сферы R, в которую вписан куб равен большей диагонали куба поплам. 2) Радиус сферы r, в которую вписана грань куба равен диагонали этой грани пополам. Объединяем и получаем: R = sqrt( (r*2)^2 * 3/2 ) / 2 :D [size=1][i]manJak добавил [date]1233655497[/date]:[/i][/size] Блин, опередил)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : FishMan Date : 03-02-2009 13:27 Как вам моя сфера? ппц... Ну их в топку эти нурбсы... Хрен сферу получишь, мятая выходит, пытался вручную поправить на глаз, получил коровье вымя Оо и нектрлзетится обратно зараза... ааа ф топку =( Проще из збраша сферу экспортировать ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : KLIMaka Date : 03-02-2009 13:35 ЫЫЫЫЫЫ! Жость какая )))Этим скрином маленьких детей пугать можно! Главное, когда пройдет первый шок от увиденного в нужный момент сказать "это сфера!", и тогда уже не вжисть не откачаешь ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : manJak Date : 03-02-2009 13:58 :lol: Ты его (её?) уже потом покрасил в розовый или создался таким?)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : FishMan Date : 03-02-2009 14:42 Это сплайны такими создались... Эмо сфера :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : freeman85 Date : 03-02-2009 14:46 Ыыыы, жЭсть сфера, *Чистит монитор от остатков недожёванной еды* -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 27.04.2024 07:04:48