Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Возможно-ли создать карту, только из static-моделей (с запеченным VRay освещением)?
Сообщение #839555
Так вот (самый главный вопрос): хочу узнать, возможно-ли такое (хотя-бы чисто теоретически), only-models картостроительство? (если возможно, то, пожалуйста, напишите чуточку подробнее...)
Да и модельки побыстрей рисоваться вроде, как должны!...
Уточнения: карта очень маленького размера _fy для CS:Source, но со сложным моделированием (не просто плоские браш-стены), движущихся моделей нет!
Leakи, я думаю можно будет убрать, без особых проблем...

Я пытался использовать браши, но:

1) Я уже привык к 3dsmax и считаю хаммер очень неудобным для сложного моделирования.

2) Качество освещения с lightmap оставляло желать лучшего: не всегда просчитывались тени от lights, компилится только карта с низким разрешением lightmapы, плюс ужасный по качеству ambient, да и рассеяный свет расчитанный между world-геометрией и prop-static моделями, накладывается только на браши, и поэтому эти static-модели выглядят, как призраки из потустороннего мира (со своими хитрожо... алгоритмами освещения по центру от Valve)

3) Компилятор VRad выдавал ошибки при высоком разрешении lightmapы на карте: 2 и 4, хотя я использовал 2 только в критических к качеству освещения местах (в теневых зонах, лесенки, низа подоконников, проёмы и балки, тени под и около prop-static), а в основном по карте шла 8 и 4.

Как думаю организовать такую карту:
Для определения освешённости человечков на карте: сделаю брашевым только пол с lightmap(2) (чтоб центры у человечков принимали яркость люкселов lightmapы, например, при попадании в затенённые зоны).
(Если есть еще какие-то способы управлять освещенностью человечков на такой "извращенной" карте, то, пожалуйста, не отмалчивайтесь и напишите!)

Что хочу спросить:

1) Как сделать так, чтобы prop-static модели и брашевый пол принимали динамический свет, например от выстрела или взрыва гранаты, но при этом игнорировали статическое освещение (которое-мне не нужно, так-как модели будут запеченные с понастоящему реалистичным светом VRAY в 3dsmax)?
Просто, если всё поставить в материалах, как self-illuminated, то такого динамического света они принимать не будут (хотя может никто этого и не заметит)...

2) Можно-ли как-нибудь в модели использовать 2-а текстурных UW-слоя (мультитекстурирование): diffuse-текстура (1-й канал), и baked-VRay-текстура меньшего разрешения (2-ой канал)?
...Т.к. можно было-бы для нескольких полигонов применять повторяющийся участок diffuse-текстуры, а к прошитому в diffuse-текстуру baked-vray освещению это не подходит
Слышал, что-то про detail-текстуру...
...Но наверное и это мне не подойдёт, так как Valve не любит мультитекстурирование в моделях (видимо это слишком футуристичный эффект для них ), поэтому, скорей всего, невозможно использовать два UW-канала на модель и придется делать гиганские текстуры с низким разрешением, а жалко - ведь 90-е годы уже давно прошли

3) Что можно сделать, чтобы такая карта состояла из небольшого числа файлов (может есть какие-нибудь хитрые способы запаковки), а то это будет хаос: .bsp, модели, текстуры и т.д.?

Поправил AntGGG 06-04-2009 в 20:30

Old Post 06-04-2009 09:26
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
4IF
(Dance!)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1787 сообщений

Оценка: 46 Votes 46 чел.

Старожил 
Сообщение #839556
Много букаф, не осилил.

Показывай скрины того что делал, может помогу чем.
Old Post 06-04-2009 09:49
4IF отсутствует Посмотреть данные '4IF' Отправить Приватное Сообщение для '4IF' Найти другие сообщения '4IF' Добавить 4IF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
***(Mr Roma)***
(Senior Member)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: /
Написал: 876 сообщений

Оценка: 40 Votes 40 чел.

Сообщение #839563
Карта из одних моделей. о_О
На кс-маппинге один знакомый практический всю карту из моделей делает, а браши использует как детали. Говорит, что так можно лучше освещение сделать.
Old Post 06-04-2009 10:28
***(Mr Roma)*** отсутствует Посмотреть данные '***(Mr Roma)***' Отправить Приватное Сообщение для '***(Mr Roma)***' Найти другие сообщения '***(Mr Roma)***' Добавить ***(Mr Roma)*** в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #839592
Что-то ты сверх крутое мутишь,имхо сурс для такого не рассчитан.Он вообще с моделями не очень то дружит,а ты ещё хочешь им освещение какое-то внесурсовское приделать.. моя фантазия не позволяют мне представить это в действии
Old Post 06-04-2009 11:55
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #839682
Хмм, подозрительно подробно описаны все предполагаемые проблемы... чую дух опытного маппера-исследователя ^_^.

В сорсе есть возможность запекать освещение не только на браши, но и на модели (добавляем ключ -StaticPropLighting в строку запуска VRAD; тени и свет будут привязыватся к полигонам модели (а не к пикселам текстуры на ней) - по этому поликаунт некоторых частей надо будет увеличить, сам посмотришь). Компилится такое очень долго, карта весит больше - но имхо это единственный вариант избежать указанных выше проблем с освещением модели от выстрелов и самих игроков (увы, но яркость модели игрока рассчитывается не только исходя из яркости лайтмапов под ним,но и яркости оставшихся 5 сторон (из центра игрока во все шесть сторон вродь идут вектора до стен и потолка уровня... исходя из этих данных модель и освещается).

Далее - тени: рекомендую не мучать лайтмапы с низким значением (один фиг между ними будет видно множество швов на плоскостях - всю малину испортят да и время компила/вес карты - очень уж суровые). Лучше сделать обычные расплывчатые тени с lightmapscale 16-64 (чтобы игроки заходя в тень - темнели), а детализацию им сделать отрендерив тень в виде текстуры (оверлеем в общем) и наложив поверх расплывчатой тени.

Нормальное освещение от неба (амбиента) - это добавление еще одного ключа (-final) в строку запуска VRAD. Увеличит время компила в несколько раз.

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vrad

P.S. И скринов, скринов потом покажи
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 06-04-2009 в 15:00

Old Post 06-04-2009 14:54
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #839807
в теории реально, если сделать коллизию брашами а сверху статиков.
только вот что ты такое запредельное делаешь что прямо никак нельзя сделать брашами?
да хаммер кривой и неудобный, но если очень хочется то можно сделать много чего. взгляни на тот же арканос Скаржа...
Значение не имеет значения
Old Post 06-04-2009 20:31
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Freeeeeeeman
(надпись под Моим именем)

Зарегистрирован: Jun 2007
Проживает: Россия/Краснодар
Написал: 496 сообщений

Оценка: 34 Votes 34 чел.

Сообщение #839815
Цитата:
Оригинальное сообщение от ROCK
в теории реально, если сделать коллизию брашами а сверху статиков.


а чем collisionmodel плох?

коллизия брашами уже не будет давать дырок от пуль, декалей от взрыва гранаты и т.п.

но в то же время если на карте будут только модели, то вся будет просматриваться насквозь, все модели будут рендерится...кстати, почему карта из проп_статик, можно и из проп_динамик с тем же успехом сделать, но у последнего больше возможностей, к примеру то же скрытие с глаз долой, а еще вкусная анимация.


Цитата:
3) Что можно сделать, чтобы такая карта состояла из небольшого числа файлов (может есть какие-нибудь хитрые способы запаковки), а то это будет хаос: .bsp, модели, текстуры и т.д.?

запаковать все в .bsp... судя по этому пункту карта не сингл, а значит игрокам придется вытягивать с катрой тонны текстур, что не есть айс, хотя эт я уже к мелочам придираюсь.

в общем идея не плохая. попробовать стоит.
поставьте мне 5 или 4, 3, 2, а может и 1, если вы хотите.
ICQ - 364355209

Поправил Freeeeeeeman 06-04-2009 в 21:02

Old Post 06-04-2009 20:42
Freeeeeeeman отсутствует Посмотреть данные 'Freeeeeeeman' Отправить Приватное Сообщение для 'Freeeeeeeman' Найти другие сообщения 'Freeeeeeeman' Добавить Freeeeeeeman в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #839830
Оптимизация. Нам скорее всего понадобится бсп для ограничения видимости, а не вкусные анимации для стен и потолков.
Значение не имеет значения
Old Post 06-04-2009 22:32
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #839831
Ну для оптимизации просто напихать nodraw-брашей в унутрь подходящих моделей да правильно хинтами раздать листья.
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 06-04-2009 23:03
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #839833
Спасибо Lex4art!
Я и не подозревал о таких возможностях VRadа: -StaticPropLighting.

to Freeeeeeeman: да, размер карты будет немаленьким, но мне она нужна в основном для игры с друзьями, ...а для игры в инете: в наш век высоких скоростей, карта, даже в сотню Mb - ничто. Еще, что хочу добавить: мои друзья, впрочем, как и я - фанаты реалистичного освещения! Нам в первую очередь необходимо, чтобы карта выглядела, как фотография с натуры! И думаю, что можно добиться этого, без особого ущерба в производительности FPS!

Теперь по теме:
Сейчас вот подумал немного и вроде разобрался, что нужно сделать:

Сначала всю карту смоделирую по сетке и оттекстурю в максе, разделяя world и модельную геометрию ("брашевая" геометрия нужна в максе для правильного просчета рассеянного освещения на моделях, и на самой себе), после всё отрисую в максе с Indirect Illumination (GI) VRay-light, и запеку в baked-текстуры для каждой частички карты.

Модели, где будет BumpMapping сконверчу в ZBrush, тама нарисую 3D-микрорельеф, и переведу его в Normal-maps...

Затем в максе скомпилю все модели, как prop-static с baked-VRay текстурами, а world-геометрию повторю в Hammerе (благо она довольно простая) и ей тоже назначу baked-VRay текстуры.

После этого установлю на карте эти prop-static модели, а также добавлю nodraw-браши внутрь и между моделями (уверен, что тогда VBSP и VVIS правильно обсчитают visleaf-зоны на карте, где 80% это только static-модели), и в довершение размещу Hint-браши, где потребуется и т.д...

Теперь самое главное:
Вроде как, чтобы браши и модели на карте были с запеченной текстурой освещения VRay, и в тоже время генерировалась lightmap для динамического определения освещённости человечков на карте, нужно в материалах .vmt, как у брашей, так и у prop-static моделей указать параметр: "$selfillum" 1, и больше мудрить думаю уже ничего не нужно!

Значения lightmapы у брашей установлю 16 в общем, и 8 в критических участках (где сильный контраст свет/тень), и в местах с высокой детализацией.
А в компиле VRad укажу параметр: -final, и тот, который подсказал Lex4art, -StaticPropLighting (и в игре движок CSSource рисуя свет на человечках, будет учитывать просчитанную освещенность полигонов prop-static-модели, если я правильно понял?)!

Один минус такого способа, картостроительства: не будет динамического освещения на брашах и static-геометрии, например от пуль и разрывов гранат, хотя, как я уже повторял, думаю, что в CSSource это будет незаметно (разве что фонарик работать перестанет)
А как сделать это по другому, что-то не соображу...

P.S.
Вот подробный урок, как запечь VRay Indirect Illumination (GI) освещение в Baked-текстуры, может кому пригодиться (просто очень часто сталкивался с хорошо сделанными и оттекстуренными моделями, но с полностью отсутствующим в них освещением):

vrainbow.hut2.ru/tutorials_baking_part1.htm

А если модель prop_physics спросите вы, как на неё запекать освещение, если она будет двигаться? Всё просто - в этом случае нужно убрать источник света, дающий тени, и производить Render в VRay только с включенным Override MAX's (Skylight) в секции Environment, тогда освещение будет "облачным", но всё также фотореалистичным, и модель может двигаться, как угодно, даже принимать и отбрасывать динамические тени - всё будет OK!

Поправил AntGGG 07-04-2009 в 22:44

Old Post 06-04-2009 23:06
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
4IF
(Dance!)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1787 сообщений

Оценка: 46 Votes 46 чел.

Старожил 
Сообщение #839844
Самое главное скрины, скрины покажи
Old Post 07-04-2009 02:31
4IF отсутствует Посмотреть данные '4IF' Отправить Приватное Сообщение для '4IF' Найти другие сообщения '4IF' Добавить 4IF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #839864
to Master 4if:
Сейчас карта у меня пока в ужасном beta-виде с грубой браш геометрией (казать скрины этого не хочется)...
Я её заново с нуля перемоделлю в максе, и когда она будет выглядеть как "Матрица" (из фильма) , в смысле также фотореалистично, с Normal-map'ами, и Displacement-map'ами (принудительно в комплекте с картой будет displacement шейдер, и эта фича будет только на 2-ух, 3-ёх брашах, которые в виде моделей были-бы слишком тормозными...): вот тогда и будут скрины!

P.S.
Кстати, тоже может кому пригодиться:
Неплохие уроки для модельщиков-текстурщиков:

1) Как из фотографии (скажем скалы) сделать 3D-микрорельеф в ZBrush:

torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=999299

2) И когда уже есть этот 3D-микрорельеф, как его скомпилировать в Normal-map текстуры для Source моделей и брашей:

torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=666661

Поправил AntGGG 07-04-2009 в 09:34

Old Post 07-04-2009 07:41
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
-TRASE-
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Sep 2007
Проживает: Ukaraniano/City17
Написал: 1842 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Сообщение #839866
Эта карта зделанная полностю из браша. ненужно винить чтото в том чего ты неможеш зделать. потому что со всем можно зделать что хочеш.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
91cdcfd92f791223f87ade812140db48
^Читайте внимательно, повторять не собираюсь^
Old Post 07-04-2009 07:55
-TRASE- отсутствует Посмотреть данные '-TRASE-' Отправить Приватное Сообщение для '-TRASE-' Найти другие сообщения '-TRASE-' Добавить -TRASE- в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
4IF
(Dance!)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1787 сообщений

Оценка: 46 Votes 46 чел.

Старожил 
Сообщение #839867
-TRASE-
Ты не забудь что это комната огромна и в ней надо летать (!) маааааленьким человечком. понятное дело что будет нормальное освещение.
Old Post 07-04-2009 07:59
4IF отсутствует Посмотреть данные '4IF' Отправить Приватное Сообщение для '4IF' Найти другие сообщения '4IF' Добавить 4IF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
AntGGG
(Junior Member)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 12 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #839886
to -TRASE-:
Я и не виню Hammer и браш-геометрию, это у меня руки кривые...
Просто я новичок в мире Source, но до этого привыкший к 3dsmax, естественно, что в нём мне в разы быстрее работать, да и возможностей моделирования там больше!

Например, чтобы наложить это же ambient-рассеянное освещение на браши, нужно сделать render VRay, а как это сделать в Hammere? (все равно придется конвертить в макс) - только не говорите, что VRad даёт фотореалистичный результат - это далеко не так (да и тормозня в игре в этом случае будет нереальная)...
А если карта большая...

А модели, так уж точно без макса делать глупо! С ним столько возможностей открывается: помимо освещения, можно нарисовать в ZBrush 3D-микрорельеф, и он сделает идеальные Normal-maps и Displacement-maps с учетом твоей 3dsmax UW-развертки.
Такая модель будет в разы более детализированная, чем если её моделировать в Hammere, а рисоваться в игре она будет с большим FPS!

А скажем скалы реальные сделать: в максе например есть плагин Dreamscape, он за пару щелчков мыши скалу создаст с diffuse-текстурой, выветривания и эррозию на ней просчитает, Displacement-map предоставит, только и остается, что накладывай его на mesh, да в Source компиль!

А деревья, растительность? Тоже в Hammere что-ли делать? Когда есть проги, типа XFrog, только задай уровень детализации, выбери нужный тип растительности, конверть в 3dsmax, rendering VRay Skylight, и компиль с baked-текстурой в Source!
xfrogdownloads.com/greenwebNew/gallery/treesSubStart.htm

Или, всё тот же ZBrush, в нём можно текстуру прямо на модели рисовать, корректируя мелочи в realtime в photoshop (он связывается с ZBrush'ем), потом модель конвертировать в 3Dмакс, а затем в Source! Проще некуда!
torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=1201174

К чему веду: не нужно устраивать войны... Если удобно всё делать, скажем в Hammere, то и отлично! Просто столько возможностей сейчас существует в современном мире, что аж глаза разбегаются...

(Кстати, карта на скрине - хороша! Редко кто, так делает в Source)...

Поправил AntGGG 07-04-2009 в 14:38

Old Post 07-04-2009 08:59
AntGGG отсутствует Посмотреть данные 'AntGGG' Отправить Приватное Сообщение для 'AntGGG' Найти другие сообщения 'AntGGG' Добавить AntGGG в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 06:29.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены