* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Как сделать анимацию животному Started at 06-11-2008 20:05 by sergo_6at9i Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=47695 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : sergo_6at9i Date : 06-11-2008 20:05 Title : Собака Делаю модель собаки, для замены ГГ, вид будет от третьего лица... интересует следуюшая инфа: 1. как сделать грамотнее волосеной покров(короткошерстная собака), как вариант думал сделать в максе нормальные волосы (hairtrix) и запеч их в нормалмапу потом, никто незнает подобные приёмы?? ещё как вариант сделать торчашие плэйна с альфа текстурой, но наскоко я знаю физически эффект cloth в сурсе нереализован.. посоветуйте что лучше и красевее будет смотрется... 2. Непойму как сделать чтобы собака шла кпримеру вперёд, т.е. в модель вьювере проигрываю анимацию, она идёт всё ок, но земля стоит на месте (лапы скользят по земле) а у валвовских моделий земля движется в соответствии с направлением 3. Как сделать, грамотно настроить IK на лапах в QC файле(когда кручу модельку зомби в модель вьювере декомпилированыю, то он ставит ноги как надо, т.е. земля поворачивается, он ноги переставляет, надо добится такого же эффекта) может кто тутор какой видел, или сам делал... (: 4. Как вобше реализована инверсная кинематика в игре, в модель вьювере видно что всё работает почти на ура, в игре чтото я её(IK) незамечал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : sergo_6at9i Date : 06-11-2008 20:09 111 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : ROCK Date : 06-11-2008 21:25 по ик сказать ничего не могу (самому интересно узнать как настроить ибо очень скоро понадобится) а вот чтоб модель шла надо чтоб в анимации она реально проходила расстояние а не висела на месте. вот и все =) а декомпилятор это не умеет вытягивать (вероятно в процессе компиляции эта информация теряется и заменяется на хитрую ик систему???) если не лень делать то я бы на твом месте использовал плейны для хвоста и живота (где длинная шерсть) и просто текстуру для всего остального. стоит ли мучиться с волосами, может проще сразу эти самые волосы и нарисовать в шопе? имхо нормалка тут особой погоды не сделает, да и разрешение для нее нужно не слабое -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : ROCK Date : 06-11-2008 21:34 не понятно делал ли ты хай-поли с учетом шерсти или нет. если нет, то шея явно не такая. вообще не очень понятна природа этих неровностей ни на шерсть ни на мясо не похоже. а если делал с учетом шерсти то лапы в нижней части слишком тонкие. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : FishMan Date : 07-11-2008 04:58 Эм... sergo_6at9i в Fallout3 играл? Слова лишние будут, просто погляди как там собака сделана и сделай так же... А по большому счету шерсть там плейном сделана на пузе и на хвосте, как и говорил Рок. Остальное - бамп + хороший диффуз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : sergo_6at9i Date : 07-11-2008 07:34 2FishMan: в фалауте собаку спецально разглядывал (:, наверное так и сделаю... надо пробовать короче 2ROCK: неровности это так пока, просто с modo разбераюсь.. потом их небудет тема с IK остаётся нераскрытой... ): -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : ROCK Date : 07-11-2008 09:27 Если мне не изменяет память тема ик не раскрыта впринципе, даже у буржуев нет хороших статей. Поэтому как вариант надо лезть в qc жителя из сдк (но там блин так наворочено, без поллитры не взберешься) и разбираться глядя в пример и пробовать самому... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : FishMan Date : 07-11-2008 19:18 Затевается очередной мега эксперимент? ммм я пас :D Расскажете потом, как прошло :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Stone Date : 07-11-2008 20:11 3. Как сделать, грамотно настроить IK на лапах в QC файле(когда кручу модельку зомби в модель вьювере декомпилированыю, то он ставит ноги как надо, т.е. земля поворачивается, он ноги переставляет, надо добится такого же эффекта) может кто тутор какой видел, или сам делал... (: Если ты о move_yaw - то тут делом заправляет не ИК, а блендинг анимаций. Создаются анимации движения в восьми направлениях (четыре основных вперед/назад/влево/вправо, четыре промежуточных) - а потом это дело блендится в зависимости от значения контроллера. Пример из sdk_content: // walking, no weapon $animation a_WalkS WalkS loop LX LY startloop 0 rotateto -180 { alignto idle01 // ikrule lfoot footstep 0 range 5 11 25 30 // ikrule rfoot footstep 1 range 22 28 6 11 } $animation a_WalkSE WalkSE loop LX LY startloop 0 rotateto -135 { alignto idle01 // ikrule lfoot footstep 0 range 5 8 22 27 // ikrule rfoot footstep 1 range 20 25 6 11 } $animation a_WalkE WalkE loop LX LY startloop 0 rotateto -90 { alignto idle01 // ikrule lfoot footstep 0 range 2 9 19 28 // ikrule rfoot footstep 1 range 19 24 4 8 } $animation a_WalkNE WalkNE loop LX LY startloop 0 rotateto -45 { alignto idle01 // ikrule lfoot footstep 0 range 4 11 23 0 // ikrule rfoot footstep 1 range 18 25 8 13 } $animation a_WalkN WalkN loop LX LY startloop 0 rotateto 0 { alignto idle01 // ikrule lfoot footstep 0 range 4 10 19 25 // ikrule rfoot footstep 1 range 18 26 3 10 } $animation a_WalkNW WalkNW loop LX LY startloop 0 rotateto 45 { alignto idle01 // ikrule lfoot footstep 0 range 2 9 21 27 // ikrule rfoot footstep 1 range 18 25 7 13 } $animation a_WalkW WalkW loop LX LY startloop 0 rotateto 90 { alignto idle01 // ikrule lfoot footstep 0 range 2 11 22 28 // ikrule rfoot footstep 1 range 18 27 6 13 } $animation a_WalkSW WalkSW loop LX LY startloop 0 rotateto 135 { alignto idle01 // ikrule lfoot footstep 0 range 2 10 18 25 // ikrule rfoot footstep 1 range 16 22 7 12 } [b] $sequence walk_all { a_walkS a_walkSE a_walkE a_walkNE a_walkN a_walkNW a_walkW a_walkSW a_walkS blendwidth 9 blend move_yaw -180 180 ACT_WALK 1 node "walking" { event 2051 9 } { event 2050 23 } } [/b] ИК влияет на такие вещи, как положение ног на неровных поверхностях например. Этого в hlmv не проверишь к сожалению. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Stone Date : 07-11-2008 23:05 Так, понял что я прав только наполовину:) Теперь я стал умнее, нашел кнопочку Enable IK в hрдьмЖ))) Что могу сказать? Очень уж круто это все 0о Там нюансов выше крыши, документации ноль. Есть некоторые соображения, но не более того: 1) Сами цепочки задаются с помощью ikchain 2) Правила можно задать и настроить в hlmv по образу и подобию того, что в ХЛ2 3) Потом нужно правила правильно подключить в анимации где это требуется Главное - получше изучить то, что есть по этому поводу в исходниках из sdk_content. Курить травы нужно много, но я уверен что разобраться возможно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : ROCK Date : 08-11-2008 00:56 Сама анимация передвижения вроде как и без ик работает. Просто модель в анимации должна не на месте стоять а проходить за анимацию конкретное расстояние, со времен хл1 это не изменилось... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : FishMan Date : 08-11-2008 05:03 Ужос! =) А что если расстояние не угадаешь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : darth_biomech Date : 08-11-2008 08:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]Просто модель в анимации должна не на месте стоять а проходить за анимацию конкретное расстояние, [/B][/QUOTE] Не конкретное расстояние, а вообще расстояние, любое. Скорость собственно будет зависеть от скорости передвижения и фреймрейта анимации. А у меня ik в моделвьювере работает, модель аликс например если двигать её вправо-влево ноги при беге сдвигает в сторону. Для того чтобы ик работал надо ещё и в анимациях что-то крутить, как я понял. обозначать когда нога отрывается от гипотетической поверхности, и когда снова её касается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Flagg Date : 08-11-2008 10:43 Делать анимацию в максе то еще удовольствие. Тем более, если речь идет о создании собственного персонажа с уникальным скелетом под сорс. XSI в этом плане вне конкуренции. У меня есть обучающее видео от Digital-Tutors, скелет там настраивается достаточно просто, плюс создаются floor controllers для ступней. После настройки, например, сжимание ладони в кулак делается перемещением ползунка. А если учесть что XSI может генерировать qc, вывод напрашивается сам собой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : ROCK Date : 08-11-2008 11:08 воообще-то настроить скелет можно и в максе)) не стоит говорить что он так уж ущербен в этом плане. а вот насколько крутые qc генерирует ксюха это оч интересно. с другой стороны какая разница, аниматор так и так в максе работает... darth_biomech ну если да, это я к тому что собственно она должна двигаться в пространстве для задания скорости) [size=1][i]ROCK добавил [date]1226148380[/date]:[/i][/size] а я начал вдуплять IK пока ограничиваюсь просмотром во вьювере делаю на примере зомбе [CODE]$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.545 -0.838 0.000 $ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.518 -0.855 0.000 [/CODE] циферки походу отвечеют за оси вращения т.е. куда и насколько. [CODE]$cmdlist lockfeet { ikrule lfoot footstep ikrule rfoot footstep } $sequence Idle01 "Idle01" loop ACT_IDLE 1 cmdlist lockfeet fps 30.00 [/CODE] далее вот такая конструкция в игре еще не проверял но во вьювере выглядит как надо. для проверки в игре надо еще воостановить движение в анимациях хотьбы, восстановлю и буду тестить. [size=1][i]ROCK добавил [date]1226148645[/date]:[/i][/size] вбивать cmdlist вообще как я понял не обязательно можно вписать просто в анимацию [CODE] $sequence cover_exit "Protect02" fps 30 frame 41 78 ACT_ANTLIONGUARD_COVER_EXIT 1 { ikrule ltftfoot footstep range .. .. 7 .. ikrule ltftfoot footstep range .. 12 .. .. ikrule rtftfoot footstep range .. .. 6 .. ikrule rtftfoot footstep range .. 13 .. .. ikrule ltbkfoot footstep ikrule rtbkfoot footstep { event AE_ANTLIONGUARD_VOICE_BARK 0 } } [/CODE] так что оно вероятно сделано для удобства (или может быть для блендига нужно юзать cmdlist проверим) [CODE] $cmdlist genericwalkik { alignto idle ikrule ltftfoot footstep range .. 11 1 .. ikrule rtftfoot footstep range .. 1 11 .. ikrule ltbkfoot footstep range .. 19 9 .. ikrule rtbkfoot footstep range .. 9 0 .. } $animation a_walkS "Walk_S" loop LX LY rotateto -180 cmdlist genericwalkik $animation a_walkSE "Walk_SE" loop LX LY rotateto -135 cmdlist genericwalkik $animation a_walkE "Walk_E" loop LX LY rotateto -90 cmdlist genericwalkik $animation a_walkNE "Walk_NE" loop LX LY rotateto -45 cmdlist genericwalkik $animation a_walkN "Walk_N" loop LX LY rotateto 0 cmdlist genericwalkik $animation a_walkNW "Walk_NW" loop LX LY rotateto 45 cmdlist genericwalkik $animation a_walkW "Walk_W" loop LX LY rotateto 90 cmdlist genericwalkik $animation a_walkSW "Walk_SW" loop LX LY rotateto 135 cmdlist genericwalkik[/CODE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : ROCK Date : 08-11-2008 14:45 однако построил цикл шагов для анимации шагов $cmdlist walk { alignto idle01 ikrule lfoot footstep range 4 9 12 23 ikrule rfoot footstep range 14 17 9 12 } $animation a_WalkS "a_WalkS" LX LY loop fps 24 cmdlist walk rotateto -180 startloop 0 $animation a_WalkSE "a_WalkSE" LX LY loop fps 24 cmdlist walk rotateto -135 startloop 0 $animation a_WalkE "a_WalkE" LX LY loop fps 24 cmdlist walk rotateto -90 startloop 0 $animation a_WalkNE "a_WalkNE" LX LY loop fps 24 cmdlist walk rotateto -45 startloop 0 $animation a_walk1 "a_walk1" LX LY loop fps 24 cmdlist walk rotateto 0 startloop 0 $animation a_WalkNW "a_WalkNW" LX LY loop fps 24 cmdlist walk rotateto 45 startloop 0 $animation a_WalkW "a_WalkW" LX LY loop fps 24 cmdlist walk rotateto 90 startloop 0 $animation a_WalkSW "a_WalkSW" LX LY loop fps 24 cmdlist walk rotateto 135 startloop 0 тока вот проблема, в анимации 4 шага, а цикл IK можно сделать только на 2 шага, если урезать лишнее то все вроде ок, но с кадрами еще надо разбираться, может быть можно подключить сразу 2 цикла? =/// [size=1][i]ROCK добавил [date]1226155655[/date]:[/i][/size] аа, все1 доперло надо прописать 2 цикла krule lfoot footstep range 4 9 12 23 ikrule rfoot footstep range 14 17 9 12 krule lfoot footstep range какие-то дальше там кадры для след шагов ikrule rfoot footstep range какие-то дальше там кадры для след шагов -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : sergo_6at9i Date : 08-11-2008 17:38 с движение в разные стороны это всё понятно, тут я разобрался всё ок, с ИК бы ещё разобратся... по поводу анимации, я делаю аминацию CATом, там всё просто, за 5 минут делается анимация хотьбы-бега, в разные стороны и т.д. шас с работой закончу, попробую скомпилить модельку, покажу что получилось.. зы : кси - тема (: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : ROCK Date : 08-11-2008 19:07 Ты смотри, я уже добавил ик))) чтоб понять как расставлять цикл для шагов советую заглянуть в сдк, и посмотреть как там оно сделано, 4 циферки это на один шаг))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : sergo_6at9i Date : 08-11-2008 21:24 а за что конкретно каждая цифра отвечает? и как быть если ног 4 (: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : ROCK Date : 09-11-2008 11:13 Там геморрно, как я понял подносит ногу к земле, опирается на нее, только только отрывает от земли, переносит где-то на 2/3. Я говорю лучше посмотри в сдк, открой qc и анимацию и посмотри какие кадры. если ноги четыре то выходит тебе надо ввести 4 ик для начала а потом через ikrule задавать значения для каждого шага каждой ноги, тот еще геморр... Если у тебя во всех анимациях шаги по кадрам совпадают то счастье тебе и юзай cmdlist а если нет, то для каждой анимации... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : ROCK Date : 10-11-2008 15:37 госопда, а IK то работает =)))) хаха осталась небольшая проблема. даже не знаю куда копать пока. короче у меня ik показываются маленькими квадратиками а у валвовских моделей крупными мне кажется это влияет собственно на площать стопы, соответственно значение имеет. кстати в модел вьювере можно сгенерироватьк код ик для ходьбы имхо удобно [size=1][i]ROCK добавил [date]1226336733[/date]:[/i][/size] UP разобрался и с этим $ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot pad 6 knee 0.545 -0.838 0.000 center 5 0 0 $ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot pad 6 knee 0.518 -0.855 0.000 center 5 0 0 pad это стало былть размер ну а center и так понятно =)) не понятно пока на что влияет [(axis) (value)] [height (units)] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : manJak Date : 11-11-2008 05:13 axis - мб, направление, в котором ик работает.. Для ног, видимо, дефолт юзается - (0,0,-1). Пальцем в небо)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : darth_biomech Date : 11-11-2008 07:13 Может, axis это направление стопы, когда она на землю становится? Тож пальцем.=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : ROCK Date : 11-11-2008 08:47 Направление стопы? Хм, я тоже думаю что ось это типа ось по которой работает ик кстати значения там не числовое а x y z и тд -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : sergo_6at9i Date : 11-11-2008 19:48 долго парился с коммандами типа $animation a_WalkSE "a_WalkSE" никак земля нехотела идти под ногами (вернее уходила из подног) (: оказывается основная фишка в том что надо прописывать LX LY в конце этих строк (: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : sergo_6at9i Date : 11-11-2008 20:17 Title : ик и снова ИК!! всё вроде делаю правельно но компилятор выдаёт ошибку, поясните пжалста ещё раз про команды ikchaine и ikrule, в каком порядке это всё писать и т.д. - компилятор: [QUOTE] Building binary model files... Working on "dog_main.qc" SMD MODEL dog_ref.smd SMD MODEL a_WalkS.smd SMD MODEL a_WalkSE.smd SMD MODEL a_WalkE.smd SMD MODEL a_WalkNE.smd SMD MODEL a_walkN.smd SMD MODEL a_WalkNW.smd SMD MODEL a_WalkW.smd SMD MODEL a_WalkSW.smd ERROR: walk - mismatched IK rule 0: "a_WalkS" : 3 0 0 "a_WalkSE" : 4 0 0 ERROR: Aborted Processing on 'dog_main.mdl' Для продолжения нажмите любую клавишу . . . [/QUOTE] - мой КуЦ файл: [QUOTE] $modelname "dog_main.mdl" $surfaceprop "plastic" $scale 1.0 $poseparameter move_yaw -180.00 180.00 360.00 $ikchain rfoot rig_RFLegDigit11 pad 6 knee 0.545 -0.838 0.000 $ikchain lfoot rig_LFLegDigit11 pad 6 knee 0.545 -0.838 0.000 $model body "dog_ref.smd" $sequence idle "dog_ref.smd" $sequence ragdoll "dog_ref.smd" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00 $animation a_WalkS "a_WalkS" loop fps 24.000000 LX LY $animation a_WalkSE "a_WalkSE" loop fps 24.000000 LX LY $animation a_WalkE "a_WalkE" loop fps 24.000000 LX LY $animation a_WalkNE "a_WalkNE" loop fps 24.000000 LX LY $animation a_walkN "a_walkN" loop fps 24.000000 LX LY $animation a_WalkNW "a_WalkNW" loop fps 24.000000 LX LY $animation a_WalkW "a_WalkW" loop fps 24.000000 LX LY $animation a_WalkSW "a_WalkSW" loop fps 24.000000 LX LY $sequence walk "a_WalkS" loop ACT_WALK 1 fps 24.00 { blendwidth 9 blend move_yaw -180.000000 180.000000 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_walkN a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS ikrule rfoot footstep range 14 17 9 12 ikrule lfoot footstep range 14 17 9 12 } [/QUOTE] - моделька с нимацией без ик: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : ROCK Date : 12-11-2008 16:38 стукни в аську, помогу с моделькой заодно разберемся с остальными значениями =)) ибо 4х лапый с кастомным скелетом перс сподручнее для этого) 203695669 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : darth_biomech Date : 14-01-2012 16:55 Я бампаю эту тему, потому что вперился в ту же ошибку - [quote]ERROR: run_all - mismatched IK rule 0: "a_runS" : 3 3 3 "a_runSE" : 4 0 0[/quote] В тот раз вы смогли её решить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : ROCK Date : 15-01-2012 08:58 Ах щи, я лично уже ничерта не помню. нужно заново разбираться) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : darth_biomech Date : 17-01-2012 19:49 можете хотя бы показать кусь для той собаки?) А то для самого наиважнейшего - походки - ИК добавить как раз не получается( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : ROCK Date : 18-01-2012 10:04 darth_biomech у меня на другом компе осталось все, но думаю к выходным я съезжу домой, тогда смогу вытащить куси из закрамов и рассказать что да куда -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : darth_biomech Date : 18-01-2012 15:02 Благодарю) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : ROCK Date : 21-01-2012 15:35 Вот, нашел куси. должен быть рабочим. так сходу не скажу что да куда. но можно разобраться. главное, я так понимаю, синтаксис -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : darth_biomech Date : 21-01-2012 16:35 У меня такое предчувствие, что дело в этих строчках: [code]$cmdlist WALK { // alignto idle ikrule rfoot footstep range 21 25 6 21 ikrule lfoot footstep range 4 7 19 4 ikrule lfoot2 footstep range 11 14 35 11 ikrule rfoot2 footstep range 31 34 17 31 }[/code] Сейчас попробую по аналогии собрать, посмотрим что выйдет... з.ы. Хедкраба на собаку? 0_о [size=1][i]upd:[/i][/size] Йеп, я был прав. Значит, ИК надо прописывать в $animation а не в итоговой $sequence, где всё блендится... И видимо они должны быть одинаковыми. И теперь мне сношает мозг настройка значений для этого ИК... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : ROCK Date : 21-01-2012 23:05 ну тут тема по ходу раскрывается, а более я и сам не помню) нужно вики смотреть, там описание -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : darth_biomech Date : 22-01-2012 16:15 Что интересно, вальвовская вики про ИК знает даже меньше чем мы сами, и пестрит пометками "To do: ?". Она, судя по всему, так же уже заброшена и почти не обновляется. В нашалайфовской википедии про моделлинг и вовсе только две статьи - про компиляцию и про экспорт из макса. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : tonline_kms65 Date : 21-08-2012 15:20 Ну вы монстры моделинга! :D Я просто в шоке. Как вы до такого докатились? Откуда столько познаний? Вы мне тогда подскажите почему у меня внутри модели дома светло? До этого делал дома, было все нормально, даже светильники ставить приходилось. Но вот что то произошло и стало светло внутри модели. Не пойму что произошло. Физбоксом все закрыто, т.е. есть стены потолок и пол. Материал "VertexLitGeneric" простой, правда с бампом. Пример. ------------------------------------------------------------- "VertexlitGeneric" { "$basetexture" "models/props_buildings/anvilconcrete01" "$bumpmap" "models/props_buildings/anvilconcrete01_n" "$surfaceprop" "Brick" } ------------------------------------------------------------- Бамп отрабатывает четко. Сделал двери раздвижные в хаммере, внутри модели дома, с ними все нормально, текстуры темные, как и должно быть. А текстуры на моделях аж засвечиваются. Какие мысли? Пробовал в хаммере модель дома "обернуть" брашами - получается все как и должно - внутри темно. [url=http://pixs.ru/showimage/errorlight_4942268_5575734.jpg]Скрин [/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Stone Date : 21-08-2012 21:33 Дома не нужно моделлить, брашами делай.. Модели освещаются либо от своего центра, либо, если статики и включено повертексное освещение - собственно повертексно. Явно не твой случай. А вообще ты идеальную тему выбрал для вопроса :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : tonline_kms65 Date : 22-08-2012 02:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Дома не нужно моделлить, брашами делай.. Модели освещаются либо от своего центра, либо, если статики и включено повертексное освещение - собственно повертексно. Явно не твой случай. А вообще ты идеальную тему выбрал для вопроса :D [/B][/QUOTE] Самая идеальная тема, ты только посмотри название - СОБАКА ! Из всех тем она одна сразу бросается в глаза. Точный маркетинговый шаг:D Если серьёзно, то конечно не место, но так получилось, народ увидел я здесь серьёзный. Ты издеваешся? Дом брашами да это просто убожество, после моделинга. Двери, стекла брашами самый раз. Моделька это вещь. Что хочешь можно сделать. Я что думаю, как сместить цент освещения модели? Где и как это делается? Я так думаю в самом .QC файле, а вот как. И где можно посмотреть результат, в веювере навряд ли покажет. Только если можно без ссылок (конечно если решение не сложное) Или в максе центр модели сместить? Хотя прежние модели домов я так же центровал относительно центра. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Stone Date : 22-08-2012 11:10 Если ты делаешь для движка Source - то тебе придется жить по его правилам :) Не веришь мне - почитай документацию по поводу рендеринга брашей и моделей - и у тебя отпадут все вопросы сами собой. Я даже не затрагивал тему оптимизации, у тебя просто при любом раскладе коряво всё будет выглядеть, если дом целиком будет модельной геометрией, а не брашевой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : tonline_kms65 Date : 22-08-2012 13:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Если ты делаешь для движка Source - то тебе придется жить по его правилам :) Не веришь мне - почитай документацию по поводу рендеринга брашей и моделей - и у тебя отпадут все вопросы сами собой. Я даже не затрагивал тему оптимизации, у тебя просто при любом раскладе коряво всё будет выглядеть, если дом целиком будет модельной геометрией, а не брашевой. [/B][/QUOTE] Ты сам то делал хоть раз? Документация. Я же практик а не теоретик. Меньше слов - больше дела. Кстати если есть "документация по поводу рендеринга брашей и моделей" дай ссылку - почитать на досуге. Я этих домов уже кучу переделал. Никаких проблем не возникало. В каком плане коряво? Не пойму в чем разница делать брашами и моделями. Или вся разница в названиях браш и элемент? Или в материалах для брашей и для моделей? Или непосредственно в прорисовке движком? Что то даже интересно стало. Я тебя может быть и понял бы, если бы шел разговор о CS1.6. Вижу проблему с освещением, да и то первый раз возник вопрос, до этого все было нормально. Может быть проблема появилась из за того что я оставил только внутренние стены дома - все внешние убрал. Но это референс, а физбокс то на все стены. Может быть попробовать делать модель дома из частей? Стало появляться такое чувство что это разговор для отдельной темы. А вот этой командой можно что нибудь изменить? [QUOTE] $illumposition (x) (y) (z) [bone name][/QUOTE] если да, то пример пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Frozen442 Date : 22-08-2012 14:13 А есть скрины удачно вписавшихся домов-моделек? Проблема основная в освещении - тупо по другому принципу освещаются модельки, из-за чего они на фоне брашей выделяются. А уж если целый дом.. то тут совсем палево. Вторая - браши режут геометрию и отсекают ненужные листья пространства. Оптимизация, повышение фпс и тп. А модельки нет. Находясь внутри модельного дома у тебя будет прорисовываться все находящееся на улице, сквозь стены.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Lex4art Date : 22-08-2012 14:22 tonline_kms65 - на модели (в отличие от брашей) не накладываются лайтмапы, т.е. нет на моделях ни теней ни радиосити. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : tonline_kms65 Date : 22-08-2012 14:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Вторая - браши режут геометрию и отсекают ненужные листья пространства. Оптимизация, повышение фпс и тп. А модельки нет. Находясь внутри модельного дома у тебя будет прорисовываться все находящееся на улице, сквозь стены.. [/B][/QUOTE] Вот. То что я и хотел прочитать. Я это и предполагал. Это плохо. Даже как то пытался HINT-брашами резать. Но в связи со своими бедными познаниями, в области оптимизации, ничего не понял. В итоге затолкал модели-дома между гор из брашей. Поэкспериментировал с строкой $illumposition (x) (y) (z) [bone name] никаких перемен - только в модельвеювере появилась точка illumposition там где я её поставил. А в игре нет никаких перемен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Stone Date : 22-08-2012 14:30 [quote]Ты сам то делал хоть раз? [/quote] А зачем? Если я прекрасно себе представляю результат, зачем мне тратить силы на моделирование дома, если я после этого эту модель выброшу в мусорку? Чтобы тебя потешить что ли? о0 [quote]Документация. Я же практик а не теоретик. Меньше слов - больше дела. Кстати если есть "документация по поводу рендеринга брашей и моделей" дай ссылку - почитать на досуге.[/quote] Поищи на VDC, у меня нет ссылки под рукой, была бы или было бы время+желание её найти - дал бы. А практика - она должна на чем-то базироваться, а то можно конечно сделать велосипед с квадратными колесами, но дальше-то что :) Нужно ж иметь представление о том, что ты делаешь, хотя бы чтобы понять как добиться желаемого, исходя из начальных условий и ограничений, которые тебе ставит движок.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : tonline_kms65 Date : 22-08-2012 14:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]А зачем? Если я прекрасно себе представляю результат, зачем мне тратить силы на моделирование дома, если я после этого эту модель выброшу в мусорку? Чтобы тебя потешить что ли? о0[/B][/QUOTE] Меня то зачем тешить? Я знаю что я могу а что нет. Одна болтовня короче. Инфо ноль. Жаль конечно, думаю что я ошибся в ожиданиях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Stone Date : 22-08-2012 15:30 [quote]Меня то зачем тешить? Я знаю что я могу а что нет. Одна болтовня короче. Инфо ноль. Жаль конечно, думаю что я ошибся в ожиданиях.[/quote] Чмоки тя ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : FishMan Date : 22-08-2012 19:19 tonline_kms65 ты не тот движок выбрал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : tonline_kms65 Date : 23-08-2012 02:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]tonline_kms65 ты не тот движок выбрал. [/B][/QUOTE] Плохо. Очень плохо. А прикольный движок в плане поковыряться в нём. CryEngine мне не понравился например тем, что просто добавить свою карту невозможно, нужно потом все перекомпилировать - получится новый мод по сути, да и как мультиплеер он не очень то. Модели конечно проще добавлять. Unreal я не пробовал. Даже не знаю тогда какой движок хорош, где есть такой же удачный SDK. С удовольствием бы с ним поработал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Spectolder Date : 23-08-2012 02:48 Эмм... Люди, не ругайтесь пожалуйста... У меня дельных комментов нет, но вы нешто собираетесь возродить [url=http://guarddog.50webs.com/]Тот Самый[/url] собачий апдейт? Потому что я плакалъ когда убедился, что кроме 2х новых карт он один большой [s]гаццкий нае[/s] глупый прикол. Наверное, сформирую этакую группу поддержки, нечто типа клуба любителей злых собак). Ваше Дело Правое(с)... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : SoJa Date : 23-08-2012 07:20 Кто все эти люди -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Spectolder Date : 23-08-2012 10:59 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B]Кто все эти люди [/B][/QUOTE] Общество Против Нерожденных Четвероногогих Наемников! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : SoJa Date : 23-08-2012 14:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от tonline_kms65 [/i] [B]Скрины-примеры [url=http://promapping.ru/topic/1055-skoro-zakonchu-novuju-kartu-de-station-village-taiga/]здесь[/url] есть немного [/B][/QUOTE] Тебя конечно не смущает, что некоторые части домов светятся там, где темная сторона? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Spectolder [/i] [B]Общество Против Нерожденных Четвероногогих Наемников! :D [/B][/QUOTE] Ты ошибся разделом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : FishMan Date : 23-08-2012 16:42 [quote]Общество Против Нерожденных Четвероногогих Наемников![/quote] ЛОЛЧТО?! О_О Господи исуси О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : koff33 Date : 23-08-2012 17:34 [b]Тему закрою из-за того, что вопрос, похоже, изжил себя. Если у кого-то возникнет вопрос по теме - напишите, открою.[/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.04.2024 10:28:14