Sotred
(Member)
Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: /
Написал: 99 сообщений
Оценка: 2 чел.
|
Инженер пока дописывается, а шпион вот:
Шпион (Spy) - основной раздражающий и нервный фактор в игре. Джеймс Бонд местного разлива, облаченный в парадный костюм и маску Скорпиуса из Фарскейпа, с сигаретой в зубах, револьвером за поясом и ножом-бабочкой за пазухой. Колоритный персонаж, при чем не только внешне. Убейте одного игрока 5-10 раз подряд, и он с долей вероятности разобьет головой клавиатуру или выйдет из игры. Убейте 10 игроков ножиком и наберите вместо 10 - 20 очков в рейтинге (причина игнорирования револьвера будет описана ниже), и игроки будут считать вас неуязвимым божеством на уровне Иисуса, Билла Гейтса и правой ноздри Путина. Пример - первые мультиплеерные дни Альтаира, редкие и неумелые шпионы и мое двоекратное преимущество в рейтинге, как итог - укоры в читерстве.
Невидимость. Маскировка под любой вражеский класс с последующим изменением ника на один из вражеских. Обнуление любого количества HP одним ударом ножа в спину. Единственное бесполезное огнестрельное оружие в игре. Вполне читерская возможность сломать любое количество вражеской техники в максимально короткий промежуток времени. Все это шпион, не хватает только грудастой блондинки-напарника и затененной машины-товарища. А теперь, шокирующие подробности об этой мерзкой личности и его девайсах.
Основное оружие: Револьвер (Revolver) - помимо идеального графического исполнения, хорошей точности и неприятных для врага повреждений, хорошему шпиону револьвер не понадобится. Да, можно выйти из невидимости и со средней долей вероятности уложить противника одним выстрелом в голову (обычно речь о зависших с коробкой постройки инженерах и обычно рядом с инженером n-ное количество пушек). Да, если вас обнаружили, можно отступать, отстреливаясь. Но. Если вас обнаружили или если в вас начала стрелять турель. Если вы убили кого-то пистолетом, ножом, божьей волей. Если вы захватили точку. Если у вас зачесался нос, и вы убрали руку с клавиатуры. Всегда вы должны сразу же активировать невидимость, а не пытаться исправить неудачное убийство (нож - исключение) и отбежать.
Главное оружие настоящего шпиона - невидимость. Факт, что это не невидимость, а 100% прозрачность ничего не меняет. Активируется на правую кнопку мыши, не сбрасывает маскировку, не позволяет атаковать, нужно секунду потратить на проявление, не имея возможности двигаться. При невидимости ваша скорость не зависит от маскировки, оставаясь средней для TF2. Наручные часы наглядно показывают заряд вашей невидимости, как и полоска в правом нижнем углу. Тратиться заряд намного быстрее, чем восстанавливается. Использование: уход с поля боя после любого описанного чуть выше действия; активация сразу после начала боя с последующим забеганием на вражескую базу, желательно за спины всех игроков, что позволяет смешаться с толпой; проникновение на базу врага и захват беззащитных точек. Использовать с умом.
Способность: Маскировка (Disguise Kit) - выбор класса для маскировки происходит при активации странной на вид пудреницы с сигаретами (из зала кричат, мол, портсигар). Две-три секунды на надевание маски. Поздравляю - вы один из вражеских солдат, у вас снижена в зависимости от класса скорость (но не увеличена!), вы можете звать вражеского медика и тратить бюджеты вражеского государства, а еще в вас не стреляют турели противника. Шанс заметить вас при доле везения и полной невменяемости врагов составляет 10-20%. У грамотного игрока шанс поднимается до 50%. Грамотный игрок, контрольными выстрелами проверяющий своих союзников, обычно живет дольше всего. И даже горилла способна заметить скаута, бегущего не быстрей медика и сделать свои банановые выводы. Если же звезды от вас совсем отвернутся, то можно столкнуться лицом к лицу с реальным носителем вашего измененного ника, который, конечно же, останется недоволен и постарается наказать плагиатора. Логика простая - пока на вас маскировка, вы не можете захватывать точки, маскировка спадает после атаки ножом или пистолетом, маскировка не спадает при использовании жучка. После атаки рекомендуется стать невидимым, снова забежать за спины врагам и для безопасности взять другой класс. Классы не вызывающие подозрения: инженер, снайпер, большее подозрение: не стреляющие солдат и гранатометчик, максимальное: медленный скаут и огнеметчик, рвущийся не в бой, а за ваши спины. В медика лучше вообще не маскироваться, во-первых, вы не сможете подлечить истошноорущих, во-вторых, у вас над головой не будет полоски заполнения убер заряда. А значит опытный и внимательный игрок раскусит вас как только увидит! Все это легко на бумаге, но в игре у вас с этим будут проблемы, особенно при игре 12 на 12, когда вы не отсиживаетесь в защите. Следовательно, не стоит равняться на прочие игры, в которых шпион почти неуловим и неистребим – в этой профессии стоит полагаться на свою голову! Старайтесь не бегать в маскировки рядом с союзными войсками - у вас есть невидимость. Старайтесь вообще не бегать без маскировки. И постарайтесь не выходить из невидимости на глазах у врага, если у вас маскировка. Будучи в маскировке на базе противника, постарайтесь вести себя более адекватно с точки зрения вашей роли, вживайтесь в нее хоть минимально. Если вы переоделись в снайпера, то не стоит сразу нестись на турели, если вы переоделись инженером, то не стоит стоять столбом в центре точки высматривая добычу. Если у вас кончилась невидимость, если вы не видите ни каких шансов в данный момент совершить хоть что-то полезное, то раскройте свой артистический талант. Необязательно уходить в невидимость, чтобы не вызвать подозрения. Можно будучи снайпером, забежать за спины врагов и повернувшись в строну своей базы, изображать рьяную помощь. Спрятаться по возможности лучше подальше, чтобы не наткнуться на реального обладателя измененного ника. Я так простоял на вражеской базе, изображая причастность к их свершениям, около двух минут, пока снайпер не снял одного из инженеров, дав мне таким образом поле для действий.
Подручное оружие: Нож-бабочка (Butterfly Knife) - наверно этим ножиком Дункан Маклауд резал себе колбасу, или разрезал небоскребы и танки, ибо удар им в спину смертелен для всего живого в игре. Есть еще причины использовать револьвер? Есть еще причины говорить о ножике или советовать подобраться к врагу со спины и насадить того на перо? Ах, да - подбежать к врагу в невидимости, выйти из нее и попытаться вырезать ему сердце или глаза, не самый умный вариант игры за шпиона и определенный шанс, что враг встревожится и поймет, что вы враг. Нож гарантированно убивает перекачанного лекарствами врага, независимо от удара в пятку или в голову, главное подходить со спины или хотя бы с боку (неудачная идея, но если враг прижался к стенке, может помочь...)
Аксессуары: Жучки против техники (Sapper), вот к этому замечательному прибору есть масса вопросов. Все просто - вы подбегаете к постройке инженера, сажаете на нее жучек, и она взрывается через несколько секунд. В невидимости этого проделать нельзя, но в маскировке запросто. После диверсии, у инженера на экране появляется сигнал, какая из его построек подверглась нападению и у него есть шанс сбить жучка гаечным ключом. А теперь, главная интересность и вопрос к балансу - у жучка нет перезарядки, и у вас не слетает маскировка, следовательно, пушка не начнут стрелять по вам, если инженер успеет ее спасти, а вы не сбросите маскировку. А теперь азбука шпиона! 1) Инженеру нужно сбить жучка. 2) Пушка с жучком не работает и быстро теряет HP. => Именно когда начинается процесс сбивания ключом жучка (2 удара), вам нужно успеть всадить заботливому инженеру нож под ребра. Второй интересный факт. Вы вбегаете на базу с жучками и, не обращая внимания на всех защитников, начинаете сажать жучка на все: раздатчики, турели, телепорты. Обычно несколько единиц техники от разных инженеров стоят группой, и у вас есть возможность за короткий срок заразить от 2х до 8-10 построек жучками. Первый вариант развития событий: инженеры впадают в панику и начинают сбивать жучков, не обращая внимания на вас. В такой суматохе другим защитникам (при их присутствии) сложно вас вычислить (модель замаскированного шпиона не отображает жучка в руке). А вы продолжаете сажать жучков на спасенную технику. Итог: 75% обороны противника развалено одним шпионом при должном умении и удаче. Вариант второй: после первых жучков, инженер (обычно самый рациональный) захочет убить вас разводным ключом, вам следует посадить жучка на ближайшие постройки, уйти в невидимость и отбежать. Меняем класс и пробуем еще раз, желательно чтобы инженер не заметил, как вы подходите. Если вам повезет заразить бОльшую часть вражеских построек, то действие примет описанный в первом случае оборот. И в любом случае вашей команде следует воспользоваться ситуацией и атаковать. Результаты вас порадуют. Бывают и особо ужасающие сцены (которые сейчас почти повсеместно): инженер сидит за пушкой третьего уровня, сзади у него раздатчик, а сам он с усердием каторжника-рудокопа колотит ключом по турели, попутно отбивая коленки всем близкоподходящим. Ситуация комичная, но делать с ней что-то надо. Ну а одному шпиону ни чего другого в принципе и не остается, кроме как посадить жучка и на раздатчик и на пушку. Отчинить все и разобраться с вами у инженера времени не хватит, если только товарищи не помогут, поэтому можно спокойно его развести.
При реальной крутости шпиона, основная его помощь в командной игре состоит в уменьшении числа атакующих отрядов и отвлечении на себя внимания, развале обороны, создания нервозной обстановки. Основными их целями являются инженеры, их сооружения, а так же снайперы и одиноко стоящие/плетущиеся и строчащие пулеметчики, а так же медики. При чем, порой куда полезнее вырезать усердно работающего медика, которому перепало «воскресить» пару-тройку своих солдат - у такого господина уже почти полный убер заряд. Однако, умелый шпион может пырнуть на ходу и бегущего солдата.
Sotred добавил 31-10-2007 в 00:06:58:
Sotred добавил 31-10-2007 в 00:05:50:
При атаке основная польза от шпиона - подкосить оборону врага, отключить жучками пушки на драгоценные секунды, которых вполне хватит вашей команде, чтобы уничтожить даже спасенные (но потрепанные) пушки и раздатчики. Начинать атаку без этого - лишние потери, так что не стоит забывать про команду и всегда бегать в гордом одиночестве с зажатым в кулаке ножиком. Количество шпионов при игре за атакующую команду явно не должно быть больше 3-4. При защите хватит и одного-двух, которые будут уничтожать опасных для турелей гранатометчиков, солдат, а так же подлых снайперов и раздатчики в тылу врага. При всем при этом не переоценивайте шпиона, и если команда начинает проигрывать или вы чувствуете, что реальная польза будет от другого класса - меняйте не раздумывая. Шпион - одиночка, игра - командная.
Комментарии и дополнения приветствуются.
|