А вот так всё это строиться
Красное: облостные прямоугольники vgui
Draw reticle с четырмя координатами которые динамически распологаются по краям.
Синие: 1/4 окружности отображенная под разными углами и осевой инверсией. тоже стоится по формуле
X+((ширина-высота)/2)
Зелёные - линии которые тоже очень долго делал.
Ага так вод попробуй текстуру 512x512 наложить по всей поверхности экрана скажем
512x512->1024x768 и подумай какие артефакты ты увидишь!?
Lolmen добавил 25-03-2006 в 21:17:01:
Всё я сделал эффект замызганности стекла, осталась последняя проблема, это наложение под низ этой текстуры.
Просто оверлей с замызганностью наченает мерцать, аналогично если сделать два браша с разными тексурами и совместить их так что-бы они были в одной точке.
Скорее всего ,нужно поковырять materal.
2Lolmen:
А ты не пробывал две текстуры в одну слить.
То бишь вместо "LightmappedGeneric" написать "UnlitTwoTexture" а дальше соответственно обе текстуры, одна базовая, другая дополнительная? Мерцать точно не будет.
эмм если круговой сектор у нас из 4 частей и к 1/4 окружности подсунуть полную 512x512 текстуру с грязностью то получаются артефакты она не тайлится
Lolmen добавил 27-03-2006 в 20:08:21:
нужно сделать что бы mesh у нас был over draw или
убрать у оврлея флаг always on top
вопрос как? так же как и вопрос времени.