Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #205767
Только вот подскажите как он примерно должен выглядеть.
Инет пестрит туторами по созданию QC-файлов, но выглядят они у всех уж как-то пугающе по-разному.
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 06-07-2005 13:54
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #205977
Смотря что ты хочешь получить и как хочешь построить обучение.
Я бы рекомендовал забить пока не НПС и попробовать скомпилить "проп"-модель. Потом "проп"-модель с анимацией, а потом уже неписей.

В любом случае помогу и с QC и с анимацией и тд. Выбираешь что?
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 06-07-2005 19:08
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #206027
Никогда не искал легкого пути.
Вводная:
Декомпиленная Alyx ( Alyx_reference, шесть Lod_alyx_reference,
Ragdoll, Phymodel, QC Mdldecompilier следующего содержания:

$cd "C:\Documents and Settings\USER.exe\Рабочий стол"
$modelname "Alyx.mdl"
$body "Alyx" "Alyx_Reference.smd"
$lod 10
{
replacemodel "Alyx_Reference" "lod1_Alyx_Reference"
}
$lod 20
{
replacemodel "Alyx_Reference" "lod2_Alyx_Reference"
}
$lod 30
{
replacemodel "Alyx_Reference" "lod3_Alyx_Reference"
}
$lod 45
{
replacemodel "Alyx_Reference" "lod4_Alyx_Reference"
}
$lod 70
{
replacemodel "Alyx_Reference" "lod5_Alyx_Reference"
}
$shadowlod
{
replacemodel "Alyx_Reference" "lod6_Alyx_Reference"
}
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00 360.00
$cdmaterials "models\Alyx\"
$attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 -0.00 rotate 0.00 -80.10 -90.00
$attachment "lefteye" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 -1.32 rotate 0.00 -80.10 -90.00
$attachment "righteye" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 1.30 rotate 0.00 -80.10 -90.00
$attachment "nose" "ValveBiped.Bip01_Head1" 1.70 -5.30 -0.00 rotate 0.00 -80.00 -90.00
$attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.20 -4.90 -0.00 rotate 0.00 -80.00 -90.00
$attachment "amulet" "ValveBiped.Bip01_Spine4" 0.30 5.00 0.00 rotate -0.00 90.00 90.00
$attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine4" -4.00 4.00 0.00 rotate -0.00 83.00 90.00
$attachment "hips" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "lefthand" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 3.50 -0.50 0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "righthand" "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 3.50 -0.50 0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00
$attachment "pouch1" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 5.50 1.00 2.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "pouch2" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 6.50 0.50 -2.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "physgun_attachment" "ValveBiped.physgun_attachment" -0.00 0.00 0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "emp" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0.00 -0.00 5.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "Emp_Holster" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -6.44 2.22 -1.95 rotate -1.37 -103.07 90.28
$attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00
$attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" -0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0.00 -0.00 -0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
$includemodel "alyx_animations.mdl"
$includemodel "alyx_postures.mdl"
$includemodel "alyx_gestures.mdl"
$includemodel "humans/female_shared.mdl"
$includemodel "humans/female_ss.mdl"
$surfaceprop "flesh"
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.707 0.707 0.000
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.707 -0.707 0.000
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1
$collisionjoints "phymodel.smd" { $mass 60.0 $inertia 5.00 $damping 0.01 $rotdamping 1.50 $rootbone "valvebiped.bip01_pelvis" $jointmerge "ValveBiped.Bip01_Pelvis" "ValveBiped.Bip01_Spine1" $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -48.00 48.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -26.00 26.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -39.00 68.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -64.00 64.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -26.00 122.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -122.00 50.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -64.00 64.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -122.00 28.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -100.00 59.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -140.00 0.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -68.00 68.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -37.00 41.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -44.00 70.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -149.00 1.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -75.00 93.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -37.00 32.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -48.00 66.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -50.00 48.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -19.00 70.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -79.00 73.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit 0.00 133.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -61.00 61.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -44.00 44.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -32.00 50.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -39.00 39.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -59.00 23.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -84.00 66.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit 0.00 131.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit -23.00 23.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -28.00 28.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -46.00 46.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit -23.00 23.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -23.00 23.00 0.20 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -35.00 57.00 0.20 }

Задача: собрать назад.
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 06-07-2005 20:28
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #206832
Люди!
Хочется верить, что молчание в теме потому, что пиво и пляж, а не потому, что сказать нечего.
Всё так безнадёжно?
...Чаю попить, или повеситься..? А. П. Чехов.
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 08-07-2005 06:32
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #206844
Q-EL
Чаю попей, щас по форуму пройдусь и отвечу. Если не забуду.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 08-07-2005 07:16
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #206898
Здорово! (с ударением на втором слоге) Ну, и если о языке, то по-моему всё же You re.
Как ставить запятую сверху я не знаю, млять.
Сколько длится компиляция модели? Понятно, понятно. Ну, в среднем так...
В общем скачал новую версию Studiomdl. Декомпилил Аликс.
Потягал вершины в Молочном пакетике. (я думаю ясно в каких местах?)
Так вот, потом это сохранил как Reference SMD. И заменил им референсный SMD из декомп. ориг. Аликс набора.
Сейчас компилирую взад. (обратно т.е.)
В полях для ввода рефаренса, колижна, и анимации ничего не указывал, а пометил "компилировать используя QC".

Вот это уже минут шесть:
SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /Alyx_Reference.smd
VTA MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /mdldecompiler_expressions.vta
SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod1_Alyx_Reference.smd
SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod2_Alyx_Reference.smd
SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod3_Alyx_Reference.smd
SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod4_Alyx_Reference.smd
SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod5_Alyx_Reference.smd
Processing $shadowlod
SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /lod6_Alyx_Reference.smd
SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /ragdoll.smd
SMD MODEL C:\Documents and Settings\USER.exe\ /phymodel.smd
Lod 1: vertexes: 2866 (138 new)
Lod 2: vertexes: 2867 (1 new)
Lod 3: vertexes: 2874 (7 new)
Lod 4: vertexes: 2878 (4 new)
Lod 5: vertexes: 2881 (3 new)
Lod 1: vertexes: 5859 (2828 new)
Lod 2: vertexes: 5927 (68 new)
Lod 3: vertexes: 6196 (269 new)
Lod 4: vertexes: 6339 (143 new)
Lod 5: vertexes: 6470 (131 new)
Lod 1: vertexes: 6506 (18 new)

Нормальное явление?

Q-EL добавил 08-07-2005 в 08:58:08:
МЛЯТЬ! МЛЯТЬ! МЛЯТЬ! Я СДЕЛАЛ ЭТО!!!!!
СДЕЛАЛ!!! СДЕЛАЛ!!! СДЕЛАЛ!!!

Короче, референс, который модифицируешь нужно поменять на оригинальный референс.
Все упоминания о Lod референсах нужно удалить из QC файла!
И вообще их удалить. И компилировать using этот QC!
По другому, друзья мои, действительно, никак!
Сейчас я натяну на скелет combin,а оболочку, скажем Моссман, и скомпилирую её как combine_soldier.
И посмотрим как она будет лупить меня прикладом!
Всё. Я погружаюсь в мир полураспада и 3-d моделирования.
Может ещё вернусь
Всем огромное спасибо!
Рыбак, лови голос!
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 08-07-2005 08:38
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #206918
Итак поехали.
Что значит собрать обратно я не совсем понял, однако, я всё-таки попытаюсь разобрать:

Цитата:
$cd "C:\Documents and Settings\USER.exe\Рабочий стол"
$modelname "Alyx.mdl"
$body "Alyx" "Alyx_Reference.smd"


Что это за строчки думаю объяснять тебе не надо. Хотя, я позволю себе заметить, что ты, Q-EL, на форем не один. Поэтому извинюсь за потраченное время и объясню другим. Вдруг кто-то не знает.
Прежде чем начать, хочу заметить, что модель это своеобразный архив, различных данных, векторных, текстовых и на выходе графичесиких. Нужно всегда помнить об этом и относиться к модели соответствующим образом.

-----------------------------------------------------------

$cd "C:\Documents and Settings\USER.exe\Рабочий стол"

Ключ $cd аналогично одноимённой досовской команде переходит в указанную папку, которая будет являться рабочей папкой.

-----------------------------------------------------------

$modelname "Alyx.mdl"

Тут указывается имя модели на выходе. Так же можно указать папку в которой она будет лежать, следующим образом:
$modelname "Some_directory\Alyx.mdl"
НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ МОДЕЛЬ НЕЛЬЗЯ ПЕРЕМЕЩАТЬ ИЗ УКАЗАННОЙ ПАПКИ! Иначе это вызовет ряд ошибок. Для того чтобы переложить модель из одной папки в другую её нужно предварительно удалить. А затем перекомпилировать, указав вместо Some_directory новое местоположение.
На выходе путь к модели будет следующий - Models\Some_directory_1\Some_directory_2\...\Some_directory_n\model.mdl

-----------------------------------------------------------

$body "Alyx" "Alyx_Reference.smd"

Ключ $body устанавливает smd с телом (сетчатая оболочка ака меш ака Mesh) модели.
Синтаксис такой - сначала следует сам ключ ($body), который сообщит компилятору о том, что дальше будет следовать описание параметров этого ключа, дальше идёт имя тела в кавычках ("Alyx"), потом следует имя файла с мешем модели в кавычках с расширением ("Alyx_Reference.smd"). Файл будет браться из рабочей папки, которую мы устанавливали ключом $cd. Если вы не хотите работать с ключом $cd, то все пути нужно писать полностью.

-----------------------------------------------------------

Ещё к этому можно добавить строчку:
$cdmaterials "models/Some_directiry".

$cdmaterials - это ключ, который одновременно является зарезервированной переменной. То есть программа понимает его не так, как $cd, отличии от него она вкладывает параметр (путь) который вы указали дальше по тексту в модель. Этот ключ ($cdmaterials) нужен для того, чтобы указать модели папку в которой хранятся материалы (vmt) нужно заметить, что именно МАТЕРИАЛЫ, а не текстуры. Текстуры могут лежать, где угодно.
Материалы должны иметь имена тех текстур, которые были применены к модели. Во время экспорта модели, например из 3D Max'а, в smd файла вкладываются не только координаты вершин, полигонов, костей, связок и тд., а так же и имена использованых текстур (без расширения, экспортеру будет всёравно, даже если вы применили bmp-файл).
Запомните: все материалы (vmt) должны иметь такие же имена, как у использованых текстур и должны располагаться в указанной папке. Отсутвие материала или какой-то текстуры (описанной в vmt) вызовет "красную" ошибку в консоле.

-----------------------------------------------------------

Двигаемся дальше:

$lod 10
{
replacemodel "Alyx_Reference" "lod1_Alyx_Reference"
}

Это описание LOD-ов модели.
Для справки: LOD (Level of detail - уровень деталей) - это технология используется для понижения колличества деталей на модели в зависимости от дистанции от модели до наблюдающего. Вы всёравно не разгледите все эти детали, однако ПК их хорошо увидит и будет обрабатывать, тратя на это ценные ресурсы.

Ключ $lod 10 устанавливает дистанцию, на которой модель (или движок - это не принципиально) должна выполнить операции указанные в фигурных скобках {}.
В данном случае это replacemodel "Alyx_Reference" "lod1_Alyx_Reference".
Данная команда заменит меш Alyx_Reference на lod1_Alyx_Reference. Эта опериция может происходить, как в одном направлении так и в обратном.
Обратите внимание на то, что при каждом последующем LOD'е заменяется не предыдущий LOD, а всё тот же Alyx_Reference. Это кажется не логичным и может побудить меня высказать пару интересных теорий на этот счёт, но они абсолютно бесполезны и, поэтому, я не считаю нужным их донести до вас, о-как загнул :E. Мой совет - запомните это как правило.

-----------------------------------------------------------

Идём дальше:

Цитата:
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00 360.00


Я х.з. как он работает, не разбирался с таким.
Но он управляет различными поворотами, работает на базе инверсной кинематики. Т.е. двигая бегунок вы изменяете положения модели. Так например реализовано пррицеливание персонажей вверх-вниз, вправо-влево.
Как именно работает, я повторюсь, не знаю ещё. Попробуйте месяца через четыре расспросить меня =).

-----------------------------------------------------------

Пошли дальше:

Цитата:
$cdmaterials "models\Alyx\"


А вот и он великий и ужасный :E Я его не заметил. Но написал уже про него.

-----------------------------------------------------------

Так что переходим к следующему:

Цитата:
$attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.81 -3.89 -0.00 rotate 0.00 -80.10 -90.00


Многие наверно застынут и станут щуриться на меня, лукаво улыбаясь, мол "Ну-ка, как он тут выкрутится". Гы-гы... Да объяснить что такое аттачмент довольно не просто но я попробую.
Вобще примером аттачмента может полусжить например снайперский прицел или штык-нож, точного перевода этому слова я не знаю, но хорошо подходит сюда не существующее слово "прикреплялка". Аттачмент - это точная наводка для артилерии армии, которая носит флаг "програмный код", а так же других, менее влиятельных, армий, вроде энтитей(например камера или prop_dynamic_ornament).
АтачМЕНТ имеет собственное имя и координаты. Например для v_(view) и w_(world) моделей оружия с помощью атачментов сделаны место появления вспышки и место появления гильз при стрельбе. Сами подумайте, как ещё программе точно сказать откуда и где все должно появляться. Вот на помощь и приходят менты-атачи :E

Синтаксис следующий:
$attachment - ключ. Сами знаете зачем он. Создаёт 1 атачмент.
"eyes" - присваивает ему имя eyes (Глаза).
"ValveBiped.Bip01_Head1" - имя одной кости, которая существует в скелете данной модели. Из неё потянется атачмент, а сама кость будет ориентиром для атачмента. И он(атачмент) будет двигаться вместе с этой костью.
2.81 -3.89 -0.00 - координаты сдвига относительно кости.
rotate 0.00 -80.10 -90.00 - координаты поворотов. Да - атачмент имеет своё направление. Иначе, как ещё узнать в какую сторону должны лететь например глизы?
Ну вот и покончили. Улыбка с лица пропадает, а на её место приходит задумчивый вид.

-----------------------------------------------------------

Цитата:
$includemodel "alyx_animations.mdl"


ВОТ ОН! САМЫЙ ВЕЛИКИЙ КЛЮЧ!
Он говорит модели, чтобы та включала смешивала с собой указанную модель. Это нужно, когда несколько моделей могут использовать, например, одну и ту же анимацию. Место на харде это экономит? Безусловно! Ведь не придётся в каждую модель вшивать всю анимацию каждый раз.
Помимо этого, мне кажется, можно добавить и уникальную анимацию к существующей, просто описав её ниже по тексту, хотя, я это не проверял.
Описывать думаю не стоит. Ключ наипростейший, только обращу ваше внимание на наличие расширения и на то, что все файлы описаные в данном ключе должны лежать в той же папке, что и сама модель на выходе. Хотя, возможно, что и можно указать новое местоположение, например вот так:
$includemodel "some_directory\alyx_animations.mdl"

-----------------------------------------------------------

Цитата:
$surfaceprop "flesh"


Этот ключ устанавливает материал из которого сделана эта модель. flesh - соответствует вкусненькой человеченке... МММ Ням-ням :E
Нужно не только для поедания, но и для того, чтобы, например, пуля попав в круглую задницу эликс вызвала кучу... КТО СКАЗАЛ ГАВНА? Я вам дам гавна! кучу брызг... ДА КАКОЕ ГАВНО? Брыз крови, КРОВИ!!! Можно сделать эликс из бетона например, указав concrete. Можно... Да можно всё что угодно!

-----------------------------------------------------------

FishMan добавил 08-07-2005 в 09:36:46:
ПОЛШЛИ НА Х.. ой, т.е. дальше...

Цитата:
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000


Икчшайн рханд ильказаид улухуадэ пэнаэ уакхаладе! АЛЛАХ АГБАР! ЙУХ! :E
Понятия не имею что это за ключ и что я там выше сказал...
Но IK скорее всего соответствует словам Inverce Kinematics.. Петрите =)
ИМХО это для того, чтобы ноги сгинались правильно, когда на кривую поверхность встают.

-----------------------------------------------------------

Я требую продолжения банкета!

Цитата:
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1


Описание анимации...
$sequence - ключ.
ragdoll - имя анимации.
"ragdoll" - имя файла с анимацией. БЕЗ РАСШИРЕНИЯ.
ACT_DIERAGDOLL 1 - акт модели. Я 100 раз пробовал объяснить как он работает, но ни разу не вышло... Итак, дамы и господа, СТО ПЕРВЫЙ!!!
Акт модели - это специальная функция описанная кодом, когда срабатывает ACT_DIERAGDOLL в движке, то посылается команда поиска по соотвествию. Ага, вигун нашёл ACT_DIERAGDOLL 1, ACT_DIERAGDOLL 2, ACT_DIERAGDOLL 3. Их три, об этом говорят номера 1, 2, 3 (ага, трудно догадаться :E). Значит выбираем один из трёх рандомно, т.е. случайно, БАБАХ выбрали ACT_DIERAGDOLL 2, золотая сережина, что ж... Идём назад по тексту, хлобысь а у нас тут:
Имя ragdoll, а под именем скрывается анимация ragdoll2(например), значит что? ПРОИГРЫВАЕМ ЭТУ АНИМАЦИЮ!
Конечно с регдолами не самый удачный пример, ибо регдоллы ещё и коллизию всякую делать умеют. "Вот извращенцы, подумаете вы" Нет-нет, коллизия - значит искажения. Т.е. они будут кататься, размахивать руками, как тряпичная кукла, отсюда и название. В общем, 101-ый тоже забраковал

А дальше идёт куча всяких описаний джоинтов, имён костей и так далее..
Тут не всё так просто, на первый взгляд, но раскопать можно:
Цитата:
$mass 60.0 $inertia 5.00 $damping 0.01 $rotdamping 1.50

Это настройки физических параметров, типа инерции, массы, ускорения и так далее...

Цитата:
$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"


Кость - центр. Он будет являться центром массы (не самые правильные слова, но я думаю понятные для вас) модели.

Цитата:
$jointmerge "ValveBiped.Bip01_Pelvis" "ValveBiped.Bip01_Spine1"


Склеиваются две кости. С какой целью? Ну помните круглую задницу эликс? Пока вспоминаете, я тихонько свалю... :E Потому что ответить мне нечего.
Цитата:
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -48.00 48.00 0.20

Натсравивает ограничения поворота данной кости в регдолле, чтобы, допустим, руки не выкручивались в обраную сторону.

Вроде всё...

FishMan добавил 08-07-2005 в 09:44:20:
Q-EL
А мне то за что?
На радостях 1-ну вотку отхватил на халяву... =)
Тока не рыбак а РыбаЧел, я "обижаюсь" на Рыбака. Ну ты понимаешь о чём я...

Цитата:
Lod 1: vertexes: 2866 (138 new)
Lod 2: vertexes: 2867 (1 new)
Lod 3: vertexes: 2874 (7 new)
Lod 4: vertexes: 2878 (4 new)
Lod 5: vertexes: 2881 (3 new)
Lod 1: vertexes: 5859 (2828 new)
Lod 2: vertexes: 5927 (68 new)
Lod 3: vertexes: 6196 (269 new)
Lod 4: vertexes: 6339 (143 new)
Lod 5: vertexes: 6470 (131 new)
Lod 1: vertexes: 6506 (18 new)


Всё нормально. Лоды удалять не надо! Вобще пофиг отличаются ли они... Хотя они всегда отличаться должны, так что ничего страшно тут нет. А вот то, что Эликс без них(Lod-ов) будет тормозить - это 100 персентов...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 08-07-2005 09:35
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #207002
Мля, я ТАКОГО в игре наделал за час!
Ну, не обижайся, я не знал. РыбаЧел - это звучит гордо!
Almost Ichtiandr!
Помнишь анекдот: Ихтиа-а-а-андр! Я тебе поку-у-у-ушать принес...
Без обид. Это не я придумал. А если серьёзно, то да, Lod,ы нужны, конечно, и я в ближайшем времени найду ошибку, которая препятствует компиляции модифицированнннных моделей со старыми лодами.
И, да смена лодами главной референсной модели, а не друг друга, выглядит по меньшей мере странно... Так, что ты давай, выкладывай свою теорию.
О...нный тутор. Наиполезнейший мозговой штурм для чокнутых любителей поиздеваться над моделями.
Вот и я такой же.
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 08-07-2005 12:13
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
LEXX
(...пока живой...)

Зарегистрирован: Jan 2005
Проживает: Russian Federation/Moscow
Написал: 1848 сообщений

Оценка: 79 Votes 79 чел.

Старожил 
Сообщение #207016
Q-EL к тебе будет просьба... сделать подробный тутор... и еще у тя получилось заставит моднль использовать другую текстуру а то у меня че-то розовая она(модель)
Old Post 08-07-2005 12:43
LEXX отсутствует Посмотреть данные 'LEXX' Отправить Приватное Сообщение для 'LEXX' Найти другие сообщения 'LEXX' Добавить LEXX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #207107
Ночью будет подробный отчёт о проделанной работе.
Побежал по делам...
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 08-07-2005 14:27
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
LEXX
(...пока живой...)

Зарегистрирован: Jan 2005
Проживает: Russian Federation/Moscow
Написал: 1848 сообщений

Оценка: 79 Votes 79 чел.

Старожил 
Сообщение #207118
давай жду с нетерпением...
Old Post 08-07-2005 14:58
LEXX отсутствует Посмотреть данные 'LEXX' Отправить Приватное Сообщение для 'LEXX' Найти другие сообщения 'LEXX' Добавить LEXX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #207427
Итак, я уже представляю себе ухмылки убелённых сединами профи вроде FishMan,а, мол, детвора!
Ну и ничего страшного.
Вот мне давно хотелось заменить модели Combine,ов на Моссман. Морально-этическую сторону вопроса рассматривать не будем.
Шалости с простым переименованием файлов проходят до первой серьёзной скриптовой сцены. Бросать гранаты, дасантироваться из Dropship,a и пускать ракеты Моссман не умеет.
И вот как я это сделал:
Декомпилировал MDL Combine_soldier. (MDLdecompilier v.5)
Декомпилировал MDL Mossman.
От "комбайна" нам нужен скелет (чтобы новая модель использовала анимацию комбина). То есть Ragdoll.SMD, и большой и страшный файл QC, сгенерированный при декомпиле.
Компилить нового Combin,a с Lod-файлами Моссман не получается (компилятор висит), так, что пока без лодов я компилил.
От Моссман нам нужны:
Mossman_Reference.SMD и Phymodel.SMD. Остальное - в печку!
Открываем Mossman_Reference.SMD в 3-d редакторе и удаляем её скелет. Оболочку (меш) сохраняем. Открываем Ragdoll.SMD от комбина и -Merge\указываем оболочку Моссман.
(Я это делал в Milkshape. В других редакторах это может выглядеть по-другому. Цель - открыть в одном окне меш Моссман и скелет комбайна).
Смотрим. Да, кривовато. НЕ ПРИКАСАЯСЬ к скелету, потягаем меш Моссман, чтобы (сейчас будет страшное слово) Позиционировать его по отношению к скелету. Мне пришлось самую малость увеличить рост Моссман и удлиннить ей руки.
Издержки производства.
А сейчас - самое нудное и неприятное. Нужно назначить позвонкам вершины.
Я открыл в ещё одном окне референс от оригинального комбина и, выбирая позвонки, и пользуясь комаедой Select assigned, смотрел каким позвонкам какие вершины назначены у него. Примерно в тех же местах назначал вершины тем же позвонкам Моссман. Скрывал их от дальнейших манипуляций, и так далее и далее...
Вот и всё Сохраняем это как Soldier_reference.smd.
Не сохраняется? Назначены не все вершины. Выбираем Select unassigned и смотрим, что мы про....и. Назначаем это тому же позвонку, которому это место назначено у настоящего Soldier_reference.smd.
Ну вот...
Наш новый Soldier_reference.smd, Ragdoll.Smd от комбина и phymodel.smd от Моссман должны находиться в том месте которое указано в первой строке файла QC от декомпиленного комбина. Не закрываем пока этот QC файл, а ищем в нем:
$lod 10
{
replacemodel "Soldier_reference" "lod1_Soldier_reference"
}
$lod 25
{
replacemodel "Soldier_reference" "lod2_Soldier_reference"
}
$lod 40
{
replacemodel "Soldier_reference" "lod3_Soldier_reference"
}
$lod 60
{
replacemodel "Soldier_reference" "lod4_Soldier_reference"
}
$shadowlod
{
replacemodel "Soldier_reference" "lod5_Soldier_reference"
}

Мнепришлось удалить т.к. компиляция накрылась.
Не сегодня - завтра я разберусь в чём дело. Лод-файлы - нужные веСЧи. FishMan всё популярно объяснил уже.
Строку:
$cdmaterials "models\Combine_Soldier\"
меняем на:
$cdmaterials "models\Mossman\"

А строку:
// Model uses material "combinesoldiersheet.vmt"
на:
// Model uses material "mossmansheet.vmt"
Сохраняем.

Компиляция.
Я пользуюсь StudioCompiler v0.2a, чего и вам желаю.
На закладке model options mass(kg) выставь на глаз.
Отметь prop_dynamic.
В surface_prop набери flesh.
Остальное лучше не трогай.
На закладке Model compile нажми кнопку Compile model.
Полюбуйся на пустые поля.
Теперь жми на Compile w/Existing QC.
Пропиши или выбери где он у тебя находится.
Кнопка Compile.

А теперь хорошие, очень хорошие новости:
Я сейчас попробовал не натягивать меш Моссман на скелет комбайна, а просто переименовал Mossman_reference.SMD в
Soldier_reference.smd. И вот так внаглую скомпилил.
Ожидалось, что Моссман будет совершать непонятные движения, (из-за несовпадения координат скелетов), что доставит массу удовольствия вашему покорному.
Но Моссман ведет себя корректно (для комбина).
Лупит прикладом, бросает гранаты, даёт команде знаки рукой и десантируется из Dropship,a. Всё упрощается фундаментально.
Что и требовалось доказать.
Замеченный недостаток: отсутствуют глаза. И хрен его знает почему. Вернее, они есть, но горят красным светом. Я попробую разобраться с этим, но и так круто смотрится!
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.

Поправил Q-EL 09-07-2005 в 02:04

Old Post 09-07-2005 01:45
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
LEXX
(...пока живой...)

Зарегистрирован: Jan 2005
Проживает: Russian Federation/Moscow
Написал: 1848 сообщений

Оценка: 79 Votes 79 чел.

Старожил 
Сообщение #207480
а не знаеш как текстуру на него новую натенуть а т о в поле указываю какую текстуру ему использовать, а он компилит черно розовго человечка......
Old Post 09-07-2005 09:12
LEXX отсутствует Посмотреть данные 'LEXX' Отправить Приватное Сообщение для 'LEXX' Найти другие сообщения 'LEXX' Добавить LEXX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #207485
Какую текстуру ты хочешь назначить, уже существующую или новую?
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 09-07-2005 09:41
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Q-EL
(Прямыми путями не хожено вовсе)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Belarus/Минск
Написал: 419 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #207582
Люди, обнаружилась ещё одна проблема:
Компилированные модели во-первых как-то странно вращают глазами. Они у них закатываются хрен знает куда. Как эти движения ограничить QC-файлом?
И во-вторых отсутствует лицевая анимация: челюсть при разговоре двигается, а рот не открывается. Что за х...я ещё?
Может сталкивался кто?
Урфин Juice.
Великий и Ужасный.
Old Post 09-07-2005 14:06
Q-EL отсутствует Посмотреть данные 'Q-EL' Отправить Приватное Сообщение для 'Q-EL' Найти другие сообщения 'Q-EL' Добавить Q-EL в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 23:54.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены