Нда... как все туго
Мираж, при чем тут грязное пятно? При чем тут изгиб дорожки? Откуда взялись 3-4 года? Разговор вообще не об этом.
МАММОНТ: на примере твоих рисунков (сделанных на высоком, идейно-художественном уровне имхо):
Я с тобой согласен, что если представить ВСЮ игру, как последовательность точек, соединенных уровнями, то делать по два (три, четыре,...) пути - АНРИЛ. ТАК делать никто не будет. Все есс-но разместят их последовательно. Ну или продадут альтернанивные маршруты как отдельные игры (части игры).
НО почему обязательно нужно рассматривать линию, соединяющие у тебя 2-е точки, как целый уровень???
Устреми расстояние между точками к нулю, оставив количество их (точек) неизменным. К примеру 5 (пять). Что получается? Получается, что на каком-то ограниченном участке игры (кусок дороги, комната, лестница и т.д.) вполне можно позволить себе организовать "нелинейность". Почему нет?
Мираж, ты видишь? Никаких нах 3-4 лет, никаких дополнительных уровней с опупенно сложной прорисовкой, детализацией... Не нужен легион программеров.
Уровень ТОТ ЖЕ самый. Только вот уже внутри него можно действовать по разному.
Пример (опять с банкой =))): Можно подчиниться приказу - выбросить в мусорку и пройти; а можно начистить охраннику ряху и таким образом пройти... Или пролезть в окно... Или еще чего...
Логика понятна?
Если такие места будут небольшими геометрически (расстояние между точками у тебя на рисунке) и кол-во их не будет стремится к бесконечности (т.е. такие места будут изредка встречаться по ходу всей игры) то в этом случае особых затрат не будет.
Вот об этом, по-моему, и пытается говорить Макар...