Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Fat32.rAv3n
(AirSoft)

Зарегистрирован: Dec 2004
Проживает: Mainframe/Terminal 5
Написал: 583 сообщений

Оценка: 15 Votes 15 чел.

Сообщение #108483
Дык, я согласен с МАКАРОМ.
Действительно на примере банки - либо выкинуть банку либо найти однозарядный самострел с одним патроном и пристерлить мента.
Сюжет ДОЛЖЕН БЫТЬ ПОСТОЯННЫМ В ШУТЕРЕ!!
В не зависимости от банки. Но способов прохождения разных проблемных или сложных моментом игры должно быть несколько (совсем не много) - и не отжирать дофига труда дизайнеров- просто добавить пару солдафонов у лестницы (про фарКрай) или положить где-то в секретной торбочке самострел.
Человечество в целом - слишком стационарная система - её ничем не проймёшь.
(С)Стругацкие
---------------------------------------------
Old Post 21-12-2004 14:15
Fat32.rAv3n отсутствует Посмотреть данные 'Fat32.rAv3n' Отправить Приватное Сообщение для 'Fat32.rAv3n' Найти другие сообщения 'Fat32.rAv3n' Добавить Fat32.rAv3n в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
MAMMOHT
(Ископаемое)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: Ледниковый период/пос.Шестихолмск
Написал: 983 сообщений

Оценка: 14 Votes 14 чел.

Сообщение #108620
Хм... Только что дошло сквозь простуду:
Не стоит путать нелинейность прохождения от нелинейности сюжета.

Я в своем первом посте имел ввиду именно первое. К этому могу добавить только одно: любой уважающий себя девелопер шутера имея на руках несколько путей от "А" до "В" по любому выстроит их в ряд.

Касательно второго. Вообще-то на практике это практически нереализуемо. Следствием введения в шутер подобной фишки будет знаете что? "Кто не успел, тот опоздал". Мир для реализации этой идеи должен быть живым. Типа того, что в розовых снах видится создателям Сталкера.
Увы и ах.
Создать симуляцию жизни кучи NPC в трех мерном мире на сегодня не удастся. Или это будет искуссно завуалированный обман со спрятанными (ага! спрячешь их!) скриптами. И разумеется недовольными пользователями-игроками. Тем более под это ну ни как не удастся подстроить четкую сюжетную линию, свойственную шутеру.
Моровинд? А что Моровинд? Там эта самая сюжетная линия размазана, как муха по стене сапогом.

MAMMOHT добавил 21-12-2004 в 18:23:57:
Кстати, Сталкер и не позиционируется как чистый шутер.

MAMMOHT добавил 21-12-2004 в 18:37:12:
И еще.
В "шутере" с нелинейным сюжетом может возникнуть такая ситуация, что игрок попросту.. хм-м... игроку не удастся поиграть собственно в игру. Он или заблудится, или в три прыжка закончит игру, перебравшись через забор и убив главного злодея\взорвав цитадель.
Я не спорю, что сценаристы должны будут напрячься как следует ,что бы подобного не случилось. Но есть одно НО: они не боги. И сроки создания игры не резиновые.
Old Post 21-12-2004 18:22
MAMMOHT отсутствует Посмотреть данные 'MAMMOHT' Отправить Приватное Сообщение для 'MAMMOHT' Найти другие сообщения 'MAMMOHT' Добавить MAMMOHT в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fat32.rAv3n
(AirSoft)

Зарегистрирован: Dec 2004
Проживает: Mainframe/Terminal 5
Написал: 583 сообщений

Оценка: 15 Votes 15 чел.

Сообщение #108675
Ты прав - я простужен.
Да и вообще полемика как раз пришлась к стати, т.к. топик данный мучает многих геймерофф.
Человечество в целом - слишком стационарная система - её ничем не проймёшь.
(С)Стругацкие
---------------------------------------------
Old Post 21-12-2004 20:35
Fat32.rAv3n отсутствует Посмотреть данные 'Fat32.rAv3n' Отправить Приватное Сообщение для 'Fat32.rAv3n' Найти другие сообщения 'Fat32.rAv3n' Добавить Fat32.rAv3n в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
МАКАР
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #108889
МАММОНТ ненадо так утрировать !
Вопервых и так в каждой игре сплошь и рядом видно куда что спрятано и зачем (коегде и солдаты из воздуха выпрыгивают), к этому уже и так придиратся бесполезно я даже привык както
Во вторых, слишком тебя МАММОНТ мотает от крайности в крайность.

1.В 3 прыжка никто не добежит потому как заморочек по пути будет столько же просто методов их прохождения будет больше.
2.И заблудится будет негде потому что читай п.1

МАММОНТ запомни хоть раз что ДОРОГ БУДЕТ НЕ МОРЕ
Old Post 22-12-2004 09:34 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fat32.rAv3n
(AirSoft)

Зарегистрирован: Dec 2004
Проживает: Mainframe/Terminal 5
Написал: 583 сообщений

Оценка: 15 Votes 15 чел.

Сообщение #108900
так моря дорог и не надо!
надо для маленького разнообразия 2-3 путя и не таких - типа пройти джунгли слева, справа или по центру, а типа - заборо: бочки, лестница с солдатами, дверь с кодовым замком.
Человечество в целом - слишком стационарная система - её ничем не проймёшь.
(С)Стругацкие
---------------------------------------------
Old Post 22-12-2004 10:25
Fat32.rAv3n отсутствует Посмотреть данные 'Fat32.rAv3n' Отправить Приватное Сообщение для 'Fat32.rAv3n' Найти другие сообщения 'Fat32.rAv3n' Добавить Fat32.rAv3n в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
MAMMOHT
(Ископаемое)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: Ледниковый период/пос.Шестихолмск
Написал: 983 сообщений

Оценка: 14 Votes 14 чел.

Сообщение #108993
Цитата:
Оригинальное сообщение от МАКАР
МАММОНТ ненадо так утрировать !
Вопервых и так в каждой игре сплошь и рядом видно куда что спрятано и зачем (коегде и солдаты из воздуха выпрыгивают), к этому уже и так придиратся бесполезно я даже привык както
Во вторых, слишком тебя МАММОНТ мотает от крайности в крайность.

1.В 3 прыжка никто не добежит потому как заморочек по пути будет столько же просто методов их прохождения будет больше.
2.И заблудится будет негде потому что читай п.1

МАММОНТ запомни хоть раз что ДОРОГ БУДЕТ НЕ МОРЕ

Никто не утрирует. Любая псевдо-свобода будет восприсприниматься некоторыми игроками именно как несвобода... Так стоит ли овчинка выделки?

И ничего меня не мотает. Я помоему четко изложил свои взгляды. Даже картинки изобразил...
Old Post 22-12-2004 13:11
MAMMOHT отсутствует Посмотреть данные 'MAMMOHT' Отправить Приватное Сообщение для 'MAMMOHT' Найти другие сообщения 'MAMMOHT' Добавить MAMMOHT в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
NERVMAN
(Member)

Зарегистрирован: Nov 2004
Проживает: Russian Federation/SPB
Написал: 61 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #108999
"Стальную крысу" Гаррисона Читали???
Ну так там есть книжка-игра... Я ради интереса нарисовал карту ветвлений... Типа все логические вилки и тд... У меня ето заняло 17 тетрадных страниц... Причём малевал только номер главы, а от неё стрелочки....
Я это к тому, что подобный шутер занимал бы оооочень много места.... А сколько трудов надо в это вбухать!!!!
Хотя в такое безусловно интересно поиграть.... Это что касается сюжетных вилок.... Но конечно если зделать как в фаллауте (нашлёпать уровней пусть игрок сам выбирает чё ему сначала проходить) то конечно проще....
Old Post 22-12-2004 13:27
NERVMAN отсутствует Посмотреть данные 'NERVMAN' Отправить Приватное Сообщение для 'NERVMAN' Найти другие сообщения 'NERVMAN' Добавить NERVMAN в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
МАКАР
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #109030
Почему все говорят о огромном труде по дизайну уровней и тд и тп что мол сложно сделать и тд , посмотрите ФАРКРАЙ ! что ? его разве 6 лет делали ? там все отлично на эту тему (остальное сейчас сравнивать небудем) там можно по разному карту пройти разными способами , я о вот этой СВОБОДЕ и не гоните что это тяжкий труд итд , прецедент есть - Фаркрай и отрицать тут бесмысленно когда факт на лицо, ктото писал уже тут что там карты с открытыми пространствами можно пройти разными способами и как тебе в голову взбредет . Что ктото в 3 прыжка добегал до конца в фаркрай ? или наоборот путался в одном уровне по неделе ? Там есть выбор еще раз говорю. И нет "ТРУБЫ" , противника можно хоть влоб взять хоть состороны обойти. прикалывает меня форум этот никто даже понять не пытается что я пишу
Old Post 22-12-2004 14:06 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Мираж
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #109072
МАКАР, суть в том, что в ФарКрае однообразный ландшафт. Однородный. Он лепится за очень небольшой промежуток времени. Но и выглядит он однообразно в разных точках карты.
В Халфе же прорисован же практически каждый угол. Там ящик, там грязное пятно, там бочки валяются. И нет однородно местности. Каждый изгиб дороги уникален, на речке нет двух одинаковых каналов, в Равенхольме все здания разные. И времени на все эти мелочи уходит очень много.

Естественно, что нелинейности хочется. Но посчитаем: время прохождения шутера в первый раз составляет около 20 часов. По второму и более разу - 4-6 часов. Т.е. фактически 5 часов геймплея (грубо говоря). Примеры: Серьезный Сэм, Халф1, Анрыл2, Квейк2 и т.п. Прорисовка уровней занимает полтора-два года (включая расстановку монстров, оружия, предметов, написание скриптов). В случае нелинейности прохождения время прорисовки увеличится до 3-4 лет, а это уже чревато гибелью проекта, поскольку движок за это время может просто устареть. Можно и набрать больше людей, но тогда разные части уровней будут прорисованы в разном ключе и стиле и игра будет напоминать рваный комикс. "А здесь у нас канализация, а тут поле, а тут горы". Не игра будет, а музей красивых картинок. Это главное, что мешает сделать пару-тройку маршрутов прохождения.
Естественно, что и написание уровней в течение четырех лет будет раздражать ожидающих игру людей.
А так никто не имеет ничего против нелинейности. Единственный ее минус тот, что в моменты развилок не знаешь куда идти.

Кстати, нелинейные игры есть - это те же Космические Рейнджеры. Но и сюжет там, как следствие, сведен к минимуму. А если кто хочет сказать, что Рейнджеры не шутер и к делу не относится - то он будет прав. Но если заменить пошаговые бои в плоскости на изящные поединки истребителй а-ля космосимулятор, то выйдет очень даже веселенько.
Old Post 22-12-2004 15:20 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
МАКАР
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #109129
... ну ФАРКРАЙ же раньше всех сделали , ну вот же он есть! какая там прорисовка это важно не для всех (у меня друг в технике не шарит чисто геймер на вид неотличает фаркрай от халфа), лично для меня там прорисовка только в редких местах однообразна, я очень даже доволен детализацией. В конце концов сделайте установки HI в фаркрае и в халфе (они там хай дефолтные) фаркрай даже детализированне смотрится (возможно засчет того что плоских текстур там меньше или бамп чтоли бампистее незнаю ).
То что игру на год дольше делать это все ГОН , теже текстуры, теже модели, блин звуки теже, всего то на карте определить место где еще можно пройти и расставить места где враги появлятся будут (они всеравно и так из воздуха выпрыгивают).
Я непонимаю где сложность ?
Напишите где я неправ! блин не гоните только что это прям срок разработки увеличивает в двое, складывается ощщущение что вы или незнаете в самом деле как игры делаются в принцыпе (во что поверить сложно ) или сами из разработчиков халфа и пытаетесь обьяснить какой это тяжелый труд поставить пару монстров на другую дорогу.
Old Post 22-12-2004 16:52 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
gigamozg
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #109130
Нда... как все туго

Мираж, при чем тут грязное пятно? При чем тут изгиб дорожки? Откуда взялись 3-4 года? Разговор вообще не об этом.
МАММОНТ: на примере твоих рисунков (сделанных на высоком, идейно-художественном уровне имхо):
Я с тобой согласен, что если представить ВСЮ игру, как последовательность точек, соединенных уровнями, то делать по два (три, четыре,...) пути - АНРИЛ. ТАК делать никто не будет. Все есс-но разместят их последовательно. Ну или продадут альтернанивные маршруты как отдельные игры (части игры).
НО почему обязательно нужно рассматривать линию, соединяющие у тебя 2-е точки, как целый уровень???
Устреми расстояние между точками к нулю, оставив количество их (точек) неизменным. К примеру 5 (пять). Что получается? Получается, что на каком-то ограниченном участке игры (кусок дороги, комната, лестница и т.д.) вполне можно позволить себе организовать "нелинейность". Почему нет?
Мираж, ты видишь? Никаких нах 3-4 лет, никаких дополнительных уровней с опупенно сложной прорисовкой, детализацией... Не нужен легион программеров.
Уровень ТОТ ЖЕ самый. Только вот уже внутри него можно действовать по разному.
Пример (опять с банкой =))): Можно подчиниться приказу - выбросить в мусорку и пройти; а можно начистить охраннику ряху и таким образом пройти... Или пролезть в окно... Или еще чего...
Логика понятна?
Если такие места будут небольшими геометрически (расстояние между точками у тебя на рисунке) и кол-во их не будет стремится к бесконечности (т.е. такие места будут изредка встречаться по ходу всей игры) то в этом случае особых затрат не будет.
Вот об этом, по-моему, и пытается говорить Макар...
Old Post 22-12-2004 16:52 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
MAMMOHT
(Ископаемое)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: Ледниковый период/пос.Шестихолмск
Написал: 983 сообщений

Оценка: 14 Votes 14 чел.

Сообщение #109132
Мираж, решпект!
Впрочем, я в этой теме неоднократно об этом уже говорил...
Либо посты не читают, либо?

Макар, я вот сейчас для CSS делаю ремейк de_waterworks. По памяти, карту где-то потерял, а искать нехочу. Закончу - найду оригинал и сравню. Дык вот, несмотря, что схема карты проста, и прочно сидит в голове я уже месяц в работе. А карты делать я умею, можешь не сомневаться... МЕНЯ УЖЕ ПЛЮЩИТ от вертексов, текстур, периодически падающего Хамера и т.п.! А ты говоришь, просто...
Old Post 22-12-2004 16:56
MAMMOHT отсутствует Посмотреть данные 'MAMMOHT' Отправить Приватное Сообщение для 'MAMMOHT' Найти другие сообщения 'MAMMOHT' Добавить MAMMOHT в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
МАКАР
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #109134
... только что сравнивал, фаркрай только в самых захолустных местах однообразно рисует, а на всех местах где пройти можно и на вид логично однообразия нет и в помине. Пример место где тебя "Доктор" с моторной лодки высаживает и надо до пещеры дойти, можно доплыть, можно понизу обойти можно поверху, и один хрен мимо пещеры непройдешь и незаблудишься нигде, блин негде потому что, и свобода передвижений есть и тира где равномерно мишени на тебя выезжают НЕТУ , солдатики хоть зачатки разума да проявляют.
Прежде чем писать фигню о долгой разаботке уровней сравните, запустите и халф и фаркрай и сравните еще раз.
Old Post 22-12-2004 17:02 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
MAMMOHT
(Ископаемое)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: Ледниковый период/пос.Шестихолмск
Написал: 983 сообщений

Оценка: 14 Votes 14 чел.

Сообщение #109138
Цитата:
Оригинальное сообщение от gigamozg
Пример (опять с банкой =))): Можно подчиниться приказу - выбросить в мусорку и пройти; а можно начистить охраннику ряху и таким образом пройти... Или пролезть в окно... Или еще чего...
Логика понятна?


Логика-то понятна. Но рассматривая наш случай с банкой мы автоматически лишаем игру завязки, происходящей в лабаратории. Изготовить другую завязку, вместо той, что был с телепортом? Можно. Но это будет расточительство! Так просто взять, и сцену (одну из самых сложных) выкинуть? Ага... Расскажи это мапмейкеру и сценаристу, которые пол-года потратили на её создание.
Но даже если и так: рвется сюжетная нить повествования.
Что мы имеем в оригинале? Гордон после очередной поломки глючного телепорта поуши ввязывается в историю, все его последующие действия целиком следствие этой аварии. Это ИГРА, которую делали шесть лет (ну пусть чисто игру четыре года).
Гордон не поднял банку и начистил рему ГОшнику. Что дальше? Начинается охода на бандита. Фримен спускается в те же канализации и путешествует по тем же дорогам. Вот только цели у него уже нет. Он просто беглец. А сцена в лаб. прошла мимо глаз игрока. И сюжет потерян...

Это по твоему нормально?

MAMMOHT добавил 22-12-2004 в 17:14:19:
Цитата:
Оригинальное сообщение от МАКАР
солдатики хоть зачатки разума да проявляют.
Прежде чем писать фигню о долгой разаботке уровней сравните, запустите и халф и фаркрай и сравните еще раз.

Насчет солдатов, обладающих зачатками разума.. Ты вообще посты читаешь? Я уже обрисвал тебе принцип действия AI в FC. Принцып электронного болвана с бычьим интелектом реакции на красную тряпку. Плюс ко всему повсеместное читерство. Думаешь, трава тебя прячет от AI? Ага, щаз... Думаешь, если ты демаскоровался и ползком прополз 500 метров AI не знает где ты? Знает... Про солдафона, который спрятался за джип и был мной убит из пистолета в НОГИ я уже говорил. Или куча мяса, поочередно выбегающая в коридор на мой ствол?
Раскрой глаза. Нет сейчас технологий, способных реализовать мозги хотя бы школьника у NPC. Только скрипты...

Я не пишу фигню. Я ЗНАЮ, что такое делать уровень, а тем более несколько уровней. Поверь, это не многим легче, чем мешки с песком таскать...
Old Post 22-12-2004 17:05
MAMMOHT отсутствует Посмотреть данные 'MAMMOHT' Отправить Приватное Сообщение для 'MAMMOHT' Найти другие сообщения 'MAMMOHT' Добавить MAMMOHT в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
МАКАР
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #109141
2 МАММОНТ
ты неисправим
невсе места в игре являются неотъемлемой частью сюжета
там где они ничего не нарушают можно сделать 2 пути или более
зачем ты в крайности все лезешь ?
будь любезен ответь на пост № 109134 опровергни мое сравнение хотяб. Может я и в самом деле кретин
Old Post 22-12-2004 17:17 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 23:27.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены