2Silent Hill:
Извини, что пропустил твой пост. У меня есть вся музыка из 28 Недель Спустя и 28 Дней Спустя включительно. Плюс целый архив музыки и саундтреков к огромному числу фильмов и игр. Я для audio целый хард скоро выделю...
2No good:
Млин... Голые стены. Короче - из за тьмы-тьмущей тут хрен разглядишь вобще что-то. Всё, что мона узреть из скриншотов располагается в обзоре фонарика. Вот. Так что тут даже половины наработок нету...
Как над хоррором работать - проблем нету. У меня на харде лежит готовая бета моего мода для первой хл под Steam, который я так и не доделал. Там было страшно. Тут будет тоже. Постараюсь.
Пугалки из Nightmare House меня жутко не попёрли. Да, местами жутковато, но никогда не страшно...
2Mortar[105mm]:
Новый SDK ещё не вышел. Все скрины, которые я сделал, это карты мода, всунутые в Episode Two.
Народ, все мои проблемы - чисто технологические. Например у меня наотрез отказывается работать "colorcorrectionui" в Half-Life 2 (фича, изменяющая палитру в игре). Плюс я не вижу решения над проблемой длительного проигрывания нестандартных звуков и создания собственных soundscape'ов. Также мне неизветсно, как пересаживать другую модель на готовый скелет и т.д.
Если кто может или хочет помочь в этой области - всегда буду рад (имя в титрах включительно).
Молодец! Отличный мод делаешь! Уважаю!
Удачи в этом нелёгом деле.
Ах да!
Вот что тебе ещё хочу посоветовать:
Наверно помнишь как в игре LOST PLANET игрок судорожно искал тепло?
Так вот мне кажется ,если у тебя практически всё в темноте, для напряжения стоит сделать быстро тухнущий фонарик, без которого в темноте будет огого как сложно и страшно, а специальных местах положить специальные батареи, пополняющие энегрию. Так же что бы всё было не так просто ещё сделать тухнущие в фонарике лампочки, без которых даже заряженный фонарик работать не будет. Их также надо будет выискивать в темноте.
Да действительно, идея отличная, самое главное чтобы энтузиазм не пропал,когда делаеш в одиночку это самыя главный порог.
В игре Gears of War есть одна охренительная фишка, это монстры которые боятся света, их там целые тучи летают, бороться с ними бесполезно, единственное спасение это СВЕТ, вот и преходится главному герою то машину с горящим бампером перед собой тащить то всякие бочки и бензокалку взрывать, уж придумать то что может излучать свет, имхо много фантазии не надо, а в игре эта фишка работает на 5 с плюсом, лучше это реализовать на поверхности.
2 Shader
Если тут еще задумываться и про производительность, то тогда мод можно закрывать.
Да и вообще - вышел Биошок. Там парни из команды совсем не думали над оптимизацией - они делали атмосферу. Если бы я делал игру - последнее над чем бы я подумал - это уровень твоего компьютера.
"А с игрой точно все в порядке?" - спросил я, покупая Эпизод 2 от Буки.
"Маладой чалавек, мы ууские, не обманываем дууг дууга..." Freeman`s Nightmare Мое творчество
27-10-2007 19:41
ROCK (Gasschutzmaske)
Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений
Ктота шота говорил про динамические теми в хл2еп2? Хаха, вы знаете уровень этих теней? Шейдеры 3.0... 3д марк 60 с такими тенями, мне машину лично вообще вешает... Дум с фиаром сосут на пару.
No good, сотри эту глупость пока шапками не закидали
Ага. Я сам фигел с теней в Episode Two. Они очень плавные и жутко реалистичные. Плюсь того падают от ЛЮБОГО обьекта. Если и делать мне в моде места с красивыми тенями от решёток, то только дозированно.
Оригинальное сообщение от ROCK Ктота шота говорил про динамические теми в хл2еп2? Хаха, вы знаете уровень этих теней? Шейдеры 3.0... 3д марк 60 с такими тенями, мне машину лично вообще вешает... Дум с фиаром сосут на пару.
Хы, а я-то думаю, какого х от одного фонаря FPS в 2 раза падает... А тут третьи шейдеры Думаю, для этого мода будет достаточно уровня F.E.A.R., там кажись тени от вторых шейдеров. Только тогда будет нужен SDK и кодер... Ни того, ни другого нет.
Тизер? Мона. Но тода надо ещё и прогу какую-нить осваивать, в которой мона склеивать и наполнять эффектами отснятое в Fraps. Тизер будет - я себе эту цель поставил, но надо вначале другие проблемы решить, о которых я уже говорил...
Demonworm ближний бой без кодера не удастся. Попробуй сделать уклон на логические задачи. Дай человеку лом но пусть он бьет очень очень слабо, только что бы можно было разбить ящик или сломать доску или сбить замок. Вот например
ситуация в игре. Ты бежишь от монстров , забегаешь в комнатушку, захлопываешь дверь, монстры в нее рвуться и нужно ее чем то забарикадировать (навалить шкаф, поставить засов) или же тем самым пока монстры ломают дверь ты используешь время ,пока они не ворвутся, что бы найти способ убежать от них дальше (вентиляция, окно). Еще есть много разных фич, например поджечь комнату , затопить, подключить ток к решеткам, пустить газ, взорвать проход. Тоесть делай уклон не на боевку а на логику, что бы выжить нужно соображать а не просто махать кулаками.
В ХЛ2 (в частности в Рэйвенхольме) это наглядно используется, было бы интересно если бы на этом строилась большая часть геймплэя, и игрок не ощущает себя супер меном способным убить сотни тварей голыми руками, и необходимость быстро соображать давит на нервы и игрок действительно напряжен.
Эээ, я всегда не понимал, когда говорят "будет работать под ЕП2, или ЕП1" это типа мод запускается через стим, но для работы нужен ЕП2, или это значит что мод нужно ставить в папку с ЕП2?