>>Я ни минуты не сомневался, что так будет. Начиная с 2005 года, когда вышли Фиар, сэм2, квейк4, ВСЕ блокбастеры всегда всех разочаровывают. Я считаю дело в том, что игровая индустрия стала именно индустрией, где балом правят законы маркетинга. Самое главное - реклама. Заметьте, абсолютно ко всем раскрученным проектам фактически одна претензия: [b]неинтересно играть]/b]. Тоже самое, что случилось с кино-индестрией, когда она стала приносить много денег, святой целью инвесторов стало заманить людей в кинотеатры любыми способами. Давать сотни миллионов долларов на авторские проекты никто не хочет, ибо шанс выйти с прибылью невелик. Другое дело классическая формула "хлеба и зрелищ". Тоже самое и с играми. Нас пичкают супер-трейлерами и эксклюзивными сриншотами, лишь бы люди купили игру, а что там дальше: интерсно нам будет или нет - им уже по-барабану, ибо проект окупился.
Мои запоздалые пять копеек: проблема не в издателях или играх, проблема в игроках;а еще точнее - в эмоциональном устройстве нашей психики: эмоции интереса, воодушевления, азарта от игры - эти эмоции выдаются бессознательными механизмами (и соотв. вы получаете впечатление от игры как "рулез!") в следующих случаях:
- новая
интересная идея. С учетом того, что за ваше ощущение "интересности" от игры отвечают неосознаваемые механизмы психики - появляются жесткие рамки, выходя за которые игра сразу становится не интересной но при этом по сути она все равно может быть и оригинальной и новой. Но не прет, и все тут. Вот в этом и есть основная проблема человека вообще и игростроя в часности - все что вас не торкает пролетает мимо вашего сознания, даром что может быть архи-новым и продвинутым. А все, что можно было выбрать интересного в рамках психологии человека - уже выбрано. Этот кризис к стати не только в играх - он везде: в книгах, в кино и другом искусстве. И чтобы получить свою аудиторию и прибыль - остается только искать оставшиеся не реализованные идеи, снижать моральную планку у "идей" допустимых к геймдеву.
- В человеке есть достаточно устойчивые бессознательные механизмы: страх, секс, жестокость и насилие, сострадание и жалость, любовь и ненависть... Делая сюжет игры в таком стиле ("проза", "реализм") можно стабильно получать прибыль, пускай ничего кроме эмоций по сути в сюжете игры нет. Да все герои - эмоциональные придурки, которые тупо следуют за своими желаниями, обламываются и , ощутив "высшую правду" (больно же обломилось то!) - наконец принимают какую-либо истину как приятную и приемлемую... Но новизны тут нет, а есть скорее деградация: все большая кровь, секс и насилие - вот вполне однозначное направление "развития" этой ветки игр (а также кина и т.п.). Зато стабильная прибыль.
-Старое в новой красочной обертке. Пример - повышение красочности и реализма игр, ремейки старых игр (тот же бионик коммандо и т.п.). В принципе один из нормальных путей, но новизны и тут нет. Т.е. берем старый добрый меч, полируем, наносим гравировку золотом. делаем пышную гарду с геральдическими монстрами, делаем светящиеся децкие руны, вставляем большой магический рубин в рукоять, увеличиваем размер меча в четыре раза (чтобы значит смотрелся мощьно) - вот, продано! Пипл хавает
![](images/smilies/smile.gif)
. Хотя идея таже - мечь - только обвешанная тонной хрени, с наплевательством на здравый смысл и логику. Но пипл то хавает, особенно азия и япония! Прибыль есть.
-Смесь из всего вышеперечисленного в различных пропорциях.
В общем игры становятся более эпичными, в них просиходят более кровавые, жесткие, откровенные вещи; изредка появляются новые достойные идеи но в целом "красочный застой" - и проблема в нас, потому как вышеописанные пути это все что нас интересует в жизни и на что мы готовы тратить свою жизнь и деньги. Мы хотим новых эмоций, новых игр, новых впечатлений... но эти драгоценные ощущения выдаются нашей неосознаваемой психикой (любая эмоция - это выражение прошлого опыта в виде ощущения). Отсюда и все рамки - за которые не выйти... пока человек остается человеком. И это не плохо имхо - иначе бы мы тратили на игры больше времени, а это сами понимаете - бессмысленная трата времени.
Uragan_Lex добавил 29-10-2008 в 13:59:10:
Хотя есть один момент который меня в игрострое привлекает: через игры (также как через кино, книги и т.п.) можно доносить свои идеи и соображения, если таковые есть. Т.е. это уже искусство не ради развлечения и денег, а ради передачи идеи, которая быть может что то изменит к лучшему в нашем реально мире.