1.Качаем файл -
http://files.filefront.com/HL2_Para...;/fileinfo.html
2.Разархивируем
3.Видим скрины ридми и папки))
4.Папки Bin и Shaders кидайте в папку вашего мода (вообщето и любого - я засунул в КС и все ок), папки Shaders естественно нет - но вы не парьтесь - с этим все норм, просто кидайте и не думайте))
5.Теперь самое важное - материал) нам понадобиться
текстура, карта нормалей(КН) и карта высот(КВ)
(ч/б изображение, где белые области на текстуре поднимаються вверх, а чёрные - вниз)
6.Я пользую плагин для фотошопа - поэтому там текстуру и карту высот сохраняю как Compressed Texture, а карту нормалей как Normal Map__))
7.Вот как пример текстура+КН+КВ
(я делал быстро - это типа зеркальный пол из плит, между которыми-щели,а в них-влага
)
текстура
КН
КВ
6.Теперь пишем .VMT:
//"lightmappedGeneric" - этот шейдер надо закомментировать (обяз!!!!)
"MN_PrlxLightmappedGeneric" - это наш шейдер
{
"$baseTexture" "folder/texture" - наша текстура
"$bumpmap" "sw_bespin/sw_bespin_floortile1_normal" - это наша КН
"$heightmap" "sw_bespin/sw_bespin_floortile1_hmap"
- это наша КВ
"$heightmapscale" "0.05" - коэффециент бампа
(от 0 до 1)
"$envmap" "env_cubemap" - что отражает на КН
"$envmaptint" "[.3 .3 .3]" - его коэффициент
}
7. Всё - теперь делаем карту - комнату)), кидаем свет,
нашу текстуру, респавны, компилим и получаем примерно это:
скрин
всё конец - эксперементируйте, но эта фигня открывает охрененные возможности для маппера))
че непонятно - пишите)) с вами был сплинтер