Цитата:Почему же? Переписать ядро рендеринга (да или просто доработать динамические тени, накладываемые на статическое освещение), добавить вменяемой воды, новый Havok и тесселяцию по желанию - и можно ещё хоть лет 20 сидеть на том же движке.
Если все это сделать получится... UDK (он даже еще круче - в нем есть PhysX/Speedtree/Scaleform/etc). Правда в UDK ни тесселяции ни DX10 (пока?) нет.
Цитата:Вон тот же Call of Duty сколько лет уже выпускают на переделке "Quake 3 engine" и хоть бы хны.
С таким же успехом можно тыкнуть пальцами в Вальве с сорсом и эпизодами
. Но по моему прогрессу есть место - во первых приоритет модельной геометрии а не брашам (т.е. максимально быстрые, простые и однокликовые экспортеры геометрии 3Dmax -> игровой редактор), все что можно делать в реалтайме - делать в реалтайме и так далее. И получается что сделать игру на сорсе это два года, а такую же игру на продвинутом инструментарии - год или меньше. Да и чисто физически старые движки (бсп-ввисы) очень уж не любят большие открытые пространства - тот же модер варфайр это сорсообразные карты, где 1х1 км по моему, если не меньше, а остальное - фотографии на скайбоксе вокруг.
Или еще пример: предположу что на третьем краенджайне можно будет сделать Half-life 2-ep1-ep2 с сопоставимым качеством. А вот можно ли на сорсе 2010года сделать Crysis1-2 с тем же качеством?