Привет всем! Давно ничего не писал, и тут я не выдержал оттого, что творится вокруг. Многое не публикуется на страницах Nashalife.
Я решил написать что-то типа мини дайджеста новостей, а также собственные впечатления и рассуждения.
Начнём, пожалуй, с Siggraph 2006 на котором выступил Jason Mitchell от компании Valve.
Поведал он о текущих разработках и, конечно же то, чем они особо гордятся в последнее время.
Поначалу он привёл таблицу с сайта steampowered о том, какие графические карты используются больше для ShaderModel 2.0, а какие для ShaderModel 3.0.
Эту таблицу может каждый увидеть на steampowered.com .
Далее он перешёл к рассказу о модели освещения Source Engine, а точнее о Radiosity lighting.
В видео (Valve-Specular_Wall(August2006-SiggraphCourse26).wmv) и на слайдах продемонстрировали различные стадии модели освещения. Например, Specular on World Geometry, Diffuse Lighting Only. И, конечно же то, как это всё совмещается в единое целое.
Показали их новую модель освещения для Episode One (Тут они использовали алгоритм Lambert):
Освещение явно стало лучше, но NormalMap на заднем фоне (кирпичная стена) оставляет желать лучшего. Воротник конечно врятли сверкал так бы!!
Был продемонстрирован HDR в Lost Coast. Что уже давно не в новинку
Jason Mitchell подчеркнул, что совместно с HDR освещением можно использовать Anti-Aliasing. 82% игроков играли в Episode One с HDR освещением.
Не забыли и о Team Fortress 2, поскольку в нём используется новый режим рендеринга, а именно – Не фотореалистичный рендеринг (Non-Photorealistic rendering)
Далее была представлена технология по цвето-коррекции. Было отмечено, что эта технология является мощным инструментом для арт-директора. Но мы то не арт-директоры. Да и в Dod:S панель можно вызвать только с включенным “Sv_cheats 1”
Было сказано и о грядущих разработках Valve:
Improvements to irradiance volume sampling (как я понял, связано с освещением, а именно что-то типа Volumetric Lighting).
Shadow Mapping
Это уже можно увидеть в Tomb Raider: Legend
Техническое несовершенство Source Engine
Графика
Source Engine уже начал проигрывать с технической точки зрения своим конкурентам. На мой взгляд, первой игрой, которая превзошла его (Source Engine) в 2006 году стала Tomb Raider: Legend. (речь идёт конечно же о режиме NextGen). Причём превосходит значительно.
В Episode One я положил кусок доски на лавку. Во-первых, не отбрасывается тень от лавки, ну а во-вторых, прекрасно видно из скриншота как тень от куска доски проходит сквозь лавку
Трава на таком же уровне, что и огонь, т.е. абсолютно плоская. Да и новой технологии рендеринга растительности пока не видать с хорошей стороны. Посмотрим на один из последних скриншотов: