Короче...
Создание модели.
Делаешь low_poly модель, накладываешь текстуру, не важно анврап - не анврап(то бишь развёртка).
Экспортируешь в *.smd как reference, взяв экспортеры с
этого сайта. Для удобства к имени .smd добавляй приставку "_тип", например - _reference, так ты не запутаешься, где у тебя что.
Потом качаешь ССДК, желательно лицензионный, я могу рассказать только, как я это делаю на лицензии, другие версии я не признаю!
Находишь в папке bin утилиту Studiomdl.exe, удостоверяешься, что она у тебя есть и радуешься - значит дело за малым.
Создаёшь в корневом каталоге *.bat - файл(только не говори что ты не умеешь) со следующим содержанием:
Цитата:%StudioMdl% %modelsrc%\1\1.qc
Что он значит - не думай. Сохраняешь - закрываешь.
Дальше... Нажимаешь на иконке "Мой Компьютер" правой кнопкой мыши, выбираешь "свойства", находишь вкладку "Дополнительно" и активируешь её. Ищешь корявую кнопку "Переменные среды", она внизу, нажимаешь на ней
.
Появляется новое окно, в любом из его GroupBox-ов нажимаешь кнопку "Создать", в появившемся окне пишешь следующее:
Имя переменной(И): StudioMdl
Значение переменной(З):
*полный путь к папке содержащей стим*\Steam\SteamApps\
*твой аккуант*\sourcesdk\bin\studiomdl.exe
Не забудь заменить все пометки ** на свои пути.
Снова клацаешь "создать", пишешь:
И: modelsrc
З: *путь
*полный путь к папке содержащей стим*\Steam\SteamApps\
*твой аккуант*\sourcesdk_content\
*твой мод, например Counter-strike*\modelsrc
Не забывай про пометки **.
Так. Пол дела сделали.
Теперь заходишь в папку %modelsrc%, переменную среду для которой мы создали. И создаёшь там папку с именем твоей модели, например cs_biil_gates_loh001a. Заходишь в эту папку и создаёшь там ТЕКСТОВЫЙ файл cs_biil_gates_loh001a.qc (qc- это расширение).
Открываешь его и вводишь следующее:
$modelname Props_*что-то там, смотри офиц. пути*\cs_biil_gates_loh001a.mdl //-указывается папка и имя модели, КОМПИЛЯТОР САМ ПОЛОЖИТ ЕЁ В НУЖНОЕ МЕСТО! НЕ ПЕРЕМЕЩАЙ ЭТУ МОДЕЛЬ! Иначе она не будет работать, чтобы переметисть модель - её нужно перекомпилировать.
$cdmaterials models/Props_*что-то там, например props_c17* //- это то место где модель будет искать свои материалы. Имена материалов хранятся в .smd и записываются из 3дмакса во время экспорта.
$staticprop //- параметр, который говорит, что модель на выходе будет использована, как статичная. Статичные модели - это предметы которые не могут двигаться, ломаться е.т.к. например - памятники, автобусы е.т.к. Они не физические для экономии ресурсов.
$scale 1.0 //- размер модели на выходе относительно оригинальных размеров. Полезная чтука, когда не знаешь чтоных размеров. Не приходится вручную переделывать модель.
$body studio "./cs_biil_gates_loh001a" //- указывешь имя .smd содержащего референс модели. БЕЗ РАСШИРЕНИЯ!
$sequence idle "cs_biil_gates_loh001a.smd" loop fps 15 //- указываешь имя .smd С РАСШИРЕНИЕМ сорежащего анимацию. Для пропов указываешь имя референтного смд, это облегчит компу задачу, если твоей модели анимация не нужна. Если нужна - указываешь имя файла с анимацией (Sequence).
$surfaceprop "metal" //- материал из которого изготовлена модель. В ДАННОМ СЛУЧАЕ будет только один. Но там есть хитрый способ чтобы сделать модель из нескольких материалов. НО он ужасно трудоёмкий, сама валва его не использовала, а я никогда не пробовал, и чисто теоритически предполагаю его работоспособность. Если хочешь узнать подробнее - читай
оф. док.
$collisionmodel "electricstuff_physbox.smd" //- физ. бокс.
{
$concave //- если физбокс сложный эта строчка ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть. Если нет(физ. бокс сотоит из 1-го эелемнта) - убери. Скорее всего это чуть-чуть сэкономит память.
}
Так, о компиляции текстур и немного иной тутор о компиляции моделей от Дона - моего личного и самого лучшего ученика и друга =), ты найдёшь
на инсайде. Я лишь рассказал немного предварительной информации и лучше читать её в качестве дисерта, когда уже хоть чуть-чуть разберёшься.
Короче разбирись в том, что я тут наговорил и пойми суть работы переменных сред, а потом все ключевые папки повесь на них - упросит тебе работу.
З.Ы. я нарочто избегаю использование тупых менеджеров и пишу всё вручную, с помощью батников, что и тебе советую, забудь о тех кто советует тебе пользоваться программой, так ты не добъёшься професиионализма. Только истинные root-ы полагаются на собственные руки =) о-как сказанул!
Вопросы задавай только после всех посещений и анализов, не думай что я сейчас научил тебя всему, это всего-лишь жалкие процентов 5, чтобы немного тебе подпихнуть, дальше должно всё пойти как по маслу... :E
Ну и жду моделей