Не знаю что меня повлекло написать данный тутор.. Скорее сложность найти (если срочно и быстро нужно) примеры QC, или описание какого-то параметра компиляции (а их всего около 120)..
Все на русском, копипаста нету.
В туторе вы найдете):
• Описание ВСЕХ известных параметров компиляции
• Примеры QC файлов
• Настройка дверей
• Аттачменты
• Кабель в модели
• Скины модели
• Создание физбокса
• Компиляция модели
Непонял, в рзаделе про физбоксы сначала написано что максимальное кол-во частей физбокса 256, а чуть ниже а постскриптуме уже 128. На сколько мне известно сейчас этот лимит не 128 и не 256, а 40 (в старых версиях движка типа ep1 -вообще 20) Но его можно превысить командой $maxconvexpieces <желаемая цифра> о чём кстати в статье не указано.
PS обьять все параметры qc боюсь нереально.
Оригинальное сообщение от fingal Непонял, в рзаделе про физбоксы сначала написано что максимальное кол-во частей физбокса 256, а чуть ниже а постскриптуме уже 128. На сколько мне известно сейчас этот лимит не 128 и не 256, а 40 (в старых версиях движка типа ep1 -вообще 20) Но его можно превысить командой $maxconvexpieces <желаемая цифра> о чём кстати в статье не указано.
PS обьять все параметры qc боюсь нереально.
Да, дружиже, спасибо за уточнение.. Запутался я немного..
Но лично мне не верится, всего 40 (20)
Просто сам недавно сталкивался с этим. Компил ругался на 52 куска и схлопывал всё в один пока не указал $maxconvexpieces 52. А 128 это вроде максимальное количесво костей в скелете (хотя лично на практике в этот потолок ударяться пока не приходилось)
Вроде как ещё помогает ResetXForm, либо создание нового объекта, аттач к нему нерабочего, и удаление геометрии нового объекта (этот финт от многих глюков спасает). Макс вообще очень капризная вещь, наравне с хаммером.
Оригинальное сообщение от LexxoR Вроде как ещё помогает ResetXForm, либо создание нового объекта, аттач к нему нерабочего, и удаление геометрии нового объекта (этот финт от многих глюков спасает).
Да, я думал об этом.. Но. Там дофига объектов, и если по быстрому делать то аттачить все к одному.. А это не желательно.. Потом детачить еще..
(это и при сдвиге физбокса спасает.. )
Привязал combine soldier к скелету игрока cs 1.6. и оказывается слишком много вертексов
Посмотрел туториалы и не нашел важную инфу - сколько максимум вертексов можно для модели игрока cs 1.6. Всё, нашел. Для игрока кс 1.6. нужно не больше 3000 triangles