Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
OLAF
(Junior Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Ukraine/
Написал: 16 сообщений

Оценка: 0 Votes

Проблема с осями поворота костей в модели(Aim pitch Aim_yaw)
Сообщение #1109683
Решил заменить модель пулемета их хл2 на свой, после компиляции обнаружил что контроллеры поворота работают не должным образом, а именно вместо регулировки двумя контроллерами(Aim pitch Aim_yaw) регулирование производиться по всем ключевым кадрам(и Aim pitch и Aim_yaw) только контроллером Aim_yaw, а контроллер Aim pitch можно двигать но измений никаких не происходит. Была заменена просто модель, более того попробовал исходную модель пулемета разобрать и собрать без изменений, результат тот же, такое ощущение что после декомпиляции какой то параметр теряеться и сборка модели ломаеться.
http://i.piccy.info/i9/21d029f204fbc844bdc43c5b7994294f/1477254832/176265/1068040/problem.jpg
Собсвтенно говоря вот сборочный QC
code:
$cd "D:\Новая папка (9)"
$modelname "props_combine\bunker_gun01.mdl"
$model "studio" "bunker_gun01_reference.smd"
$poseparameter aim_yaw -60.00 60.00
$poseparameter aim_pitch -35.00 50.00
$cdmaterials "models\props_combine\"
$hboxset "default"
$hbox 0 "Bunker_Gun.Base" -8.073 -0.000 -2.469 7.726 7.986 2.348
$hbox 0 "Bunker_Gun.Bipod_Flex1" -1.301 -2.383 -1.148 9.244 0.555 0.847
$hbox 0 "Bunker_Gun.Gun_Pitch" -19.307 -6.074 -9.864 26.466 5.198 5.478
$hbox 0 "Bunker_Gun.Flash1" -1.290 -1.031 -0.782 1.266 0.209 13.457
// Model uses material "bunker_gun01.vmt"
$attachment "muzzle" "Bunker_Gun.Gun_Pitch" 26.27 0.01 -0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00
$attachment "light" "Bunker_Gun.Gun_Pitch" 25.46 0.45 -2.28 rotate 0.00 0.00 -0.00
$attachment "L_hand" "Bunker_Gun.L_hand" 0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00
$attachment "R_hand" "Bunker_Gun.R_hand" 0.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00
$attachment "aimrotation" "Bunker_Gun.Base" 0.00 15.00 0.00 rotate -83.00 90.00 180.00
$SurfaceProp "metal"
$Contents "solid"
$keyvalues { bone_followers { "bone" "Bunker_Gun.Gun_Pitch" } }
$illumposition -1.670 -0.174 10.144
$sequence idle "idle" loop ACT_BUNKER_GUN_ACTIVE_IDLE 1 fps 30.00
$sequence activate "activate" ACT_BUNKER_GUN_ACTIVATE 1 fps 30.00
$sequence fire "fire" ACT_BUNKER_GUN_FIRE 1 fps 30.00
$sequence retract "retract" ACT_BUNKER_GUN_RETRACT 1 fps 30.00
$sequence idle_inactive "idle_inactive" ACT_BUNKER_GUN_INACTIVE_IDLE 1 fps 30.00
$animation mdldecompiler_delta.smd "mdldecompiler_delta.smd" fps 30
$animation up_right "up_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation mid_right "mid_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation down_right "down_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation up_center "up_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation mid_center "mid_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation down_center "down_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation up_left "up_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation mid_left "mid_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$animation down_left "down_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0

$sequence aim "up_right" fps 30.00 {
blendwidth 9
blend aim_yaw -60.000000 60.000000
blend aim_pitch -35.000000 50.000000
delta
autoplay
mid_right down_right up_center mid_center down_center up_left mid_left down_left
}
$collisionmodel "phymodel.smd" {

$mass 1.0
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 0.00
}



Как собрать модель что бы регулировка была двумя контроллерами?
Спасибо за помощь.

Поправил OLAF 25-10-2016 в 15:01

Old Post 24-10-2016 07:50
OLAF отсутствует Посмотреть данные 'OLAF' Отправить Приватное Сообщение для 'OLAF' Найти другие сообщения 'OLAF' Добавить OLAF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
OLAF
(Junior Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Ukraine/
Написал: 16 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1109690
Народ неужели никто не знает? , пхните меня хоть на что-то похожее, ибо форум листал и ничего похожего не нашел, вдруг что упустил.
Old Post 25-10-2016 14:55
OLAF отсутствует Посмотреть данные 'OLAF' Отправить Приватное Сообщение для 'OLAF' Найти другие сообщения 'OLAF' Добавить OLAF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1109691
OLAF, сочувствую, наверно, но у нас на форумах довольно тухленько стало. Я знаю одного человека, он отсюда. Он много мудрил с моделями, свой QC-компилятор замутил *вроде это был он*, скиллы у него очень такие специфические, почему-то кажется, что он может помочь. Позову его сюда.
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。

Поправил Triakis 25-10-2016 в 16:43

Old Post 25-10-2016 16:35
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stridemann
(Инженер-изобретатель)

Зарегистрирован: Jun 2009
Проживает: Украина/Киев/
Написал: 2304 сообщений

Оценка: 95 Votes 95 чел.

Developer 
Сообщение #1109692
Ну я таким гемором не занимался никогда.

Цитата:
форум листал и ничего похожего не нашел

В документацию нужно смотреть а не форум листать.
Если захотеть можно загуглить пару статеек по этой теме:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Blend_sequence
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$sequence

Во-первых тут должно быть 9 анимаций (3 столбца, 3 колинки, 3х3) а их 8:
code:
mid_right down_right up_center mid_center down_center up_left mid_left down_left


криво декомпильнуло.

//blendwidth 9 - тут должно быть 3 (3 колонки анимаций):
"blendwidth <int width> - How many columns of animations the blend contains. The number of rows is determined automatically."



Может так нужно:
(в игре может не сработать но хотя б во вьювере добится, имена потом подобрать чтоб работало)

$sequence movegun //название тут другое подобрать.
{
up_left up_center up_right
mid_left mid_center mid_right
down_left down_center down_right

blendwidth 3
blend aim_yaw -60.000000 60.000000
blend aim_pitch -35.000000 50.000000
autoplay
}
Может параметр delta еще нужен.
Old Post 25-10-2016 18:07
Stridemann отсутствует Посмотреть данные 'Stridemann' Отправить Приватное Сообщение для 'Stridemann' Найти другие сообщения 'Stridemann' Добавить Stridemann в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
OLAF
(Junior Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Ukraine/
Написал: 16 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1109693
Цитата:
Оригинальное сообщение от Stridemann
Ну я таким гемором не занимался никогда.


В документацию нужно смотреть а не форум листать.
Если захотеть можно загуглить пару статеек по этой теме:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Blend_sequence
https://developer.valvesoftware.com/wiki/$sequence

Во-первых тут должно быть 9 анимаций (3 столбца, 3 колинки, 3х3) а их 8:
code:
mid_right down_right up_center mid_center down_center up_left mid_left down_left


криво декомпильнуло.

//blendwidth 9 - тут должно быть 3 (3 колонки анимаций):
"blendwidth <int width> - How many columns of animations the blend contains. The number of rows is determined automatically."



Может так нужно:
(в игре может не сработать но хотя б во вьювере добится, имена потом подобрать чтоб работало)

$sequence movegun //название тут другое подобрать.
{
up_left up_center up_right
mid_left mid_center mid_right
down_left down_center down_right

blendwidth 3
blend aim_yaw -60.000000 60.000000
blend aim_pitch -35.000000 50.000000
autoplay
}
Может параметр delta еще нужен.


Спасибо, да само собой Delta нужен, developer.valvesoftware.com шерстил, но зациклился на poseparametr ошибочна думая что именно в нем загвоздка, а про
"blendwidth <int width> - How many columns of animations the blend contains. The number of rows is determined automatically."
как то мимо пропустил.
Вот как я собрал и все заработало:
$sequence aim "up_left" fps 30.00 {
up_center up_right
mid_left mid_center mid_right
down_left down_center down_right

blendwidth 3
blend aim_yaw -60.000000 60.000000
blend aim_pitch -35.000000 50.000000
autoplay
delta
}
Еще раз спасибо за помощь
Old Post 25-10-2016 18:53
OLAF отсутствует Посмотреть данные 'OLAF' Отправить Приватное Сообщение для 'OLAF' Найти другие сообщения 'OLAF' Добавить OLAF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1109695
Добавь ещё туда параметр hidden, чтобы скрыть "aim" из списка.

И лучше декомпилировать не кривым в хлам mdldecompiler, а Crowbar. Он тоже кривой, но по крайней мере не так мусорит, да и код делает более читабельным.
Old Post 25-10-2016 19:50
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1830 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1109696
Barnacle
а ты, бать, подозрительно много помнишь по сорсу, ковыряешь там что до сих пор? =))
Old Post 25-10-2016 19:57
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1109697
Да просто помню... ¯\_( ツ )_/¯ Это как на велосипеде научиться кататься.
Однако UE4 гораздо веселее ковырять, чем дряхлый Source.
Old Post 25-10-2016 20:09
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
OLAF
(Junior Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Ukraine/
Написал: 16 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1109700
Цитата:
Оригинальное сообщение от Barnacle
Добавь ещё туда параметр hidden, чтобы скрыть "aim" из списка.

И лучше декомпилировать не кривым в хлам mdldecompiler, а Crowbar. Он тоже кривой, но по крайней мере не так мусорит, да и код делает более читабельным.


Да привык я как старый декомпилятор "форматирует" текст в qc. Crowbar пробовал но там по сути не было отличий, а растановка параметров(форматирование) мне не нравиться - вообщем дело привычки.

Насчет hidden прикольно, теперь не мозолит глаза, и все работает. Спасибо.
Old Post 26-10-2016 05:58
OLAF отсутствует Посмотреть данные 'OLAF' Отправить Приватное Сообщение для 'OLAF' Найти другие сообщения 'OLAF' Добавить OLAF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 20:09.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены