Тема для профи в движках. Сюда все вопросы по ENGINE'ам
Три вопроса:
1 Почему в УТ2003 есть физ модель трупов, но физ объектов я не видел?
2 Что такое кривые Безье?
3 Есть ли игра, где трупы не проходят друг сквозь друга?
1 Там на всё впринципе можно повесить физику, тока какой тебе комп потребуется чтоб всё тебе расчитать хотяб при 9 игроках + сможешь играть только на высоко скоростной сетке потому что у всех нужно переместить воон тот ящик покоторому ты выстрелил и штоб у всех было одинакого + ты как я сказал играешь неодин. Видел карту, там к потолку на цепях было подвешено много колёс, так когда выстрелишь тормоза конкретные, а у меня машина неслабая P4-2.4GHz, 1GB, Radeon 9800 Pro.
2. Кривые задаются мат формулами. и вычесляюттся в реальном времаени. Например флаги в том же UT, или Qake3.
Есть формела по каторой задаётся развивание флага. При изменнении нескольких значений каждый раз прощитываеся новоем положение точек флага. Если ты видел 3DS Max, то поймёшь- там есть такая фишка.
3 DOOM 3 например и надеюсь STALKER, про HL2-незнаю.
3. А помоему таких игр нет и ещё долго не будет. Все равно машина не додумается до такого, чего сделают люди Например взять прицепить к физбоксу с помощью Parent`a кнопку, тогда если поднять физбокс ZPGun`ом, поднести его к стене - кнопка пройдет сквозь оную.
Ещё вопросы:
1 Чем отличаются пиксельные шейдеры от вершинных(вертексных)?
2 Как устроен Гео-мод Red Faction(возможность тотального дестроя)?
мож кто мапедитор для него видел, знает?
Моё ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ: там у материала есть что-то типа свойства
"Структура". Она отвечает за разрушаемость, размер частей, на которые дробится этот материал.
Ведь чем их стены отличаются от func_breakable?
В хл двигун сразу обрабатывает каждый кусок, как отдельный объект.
А в РФ там блок как один разрушаемый объект. При столкновении с ним ракеты берутся мощность взрыва, угол наклона траектории снаряда и вычисляет на основе свойства "структура" повреждения и отверстия
в стене.
Да ,кстати функ_брекейблы могут преспокойно висеть в воздухе
при разрушении рядом стоящих. А в РФ кусок материала, не связанный с другими, растворяется в воздухе. Нереалистично, зато эффективно.
Думаю в халфе это можно(будет) настроить скриптом или чем ещё...
Уважаемые халферы,ваши идеи?
1. Сложный вопрос, предаствляю себе, но не могу рассказать чем именно они различаются. Точно видел где-то на mapping.hl2.ru статью про шейдеры.
2. Я увлекался рисованием карт к RF; между прочим, его (Red Faction`a) редактор мне понравился тогда (я ещё очень мало знал WC (тогда ещё WC...)) намного больше, чем WC...
3. Иссчезание разрушенных кусочков осуществлено и в халфе. Иначе, представь себе ситуацию: есть предмет со здоровьем около тысячи. Чтобы его разрушить, нужно очень много времени. В процессе разрушения кусочков, отлетающих от предмета, будет все больше и больше, и в конце концов ты повиснешь (даже если у тебя 4х процессорный комп на основе Xenon`ов 3.2 Ггц и два Radeon 9800 XT...). Даже XP (отвлекусь) в случае нехватки памяти убирает все свои визуализации на время перегрузки. Так что алгоритм самопожертвования необходим...
Не-не, Seq, я не об этом. Не о партиклс(они везде исчезают),
А о кусках конструкции, которые НЕ падают на землю при разрушении.
Да я хачу разрушаемые стены в хл2(как в РФ)
А если я стену делаю из 500 шестиугольных func_brecable,
то вбсп её не компилит. А я хачу...
500 шестиугольных ломаемых объектов? Да запросто. Для начала раскрываешь все компиляторы и снимаешь все ограничения. Потом берешь 500 тыс. долл. и покапаешь машину под назвапнием eServer. Устанавливаешь на неё винду (хотя на таком компе винда будет смотреться позорно -консоль и только консоль!!!))), компиляторы, и все остальное. Компилируешь. Играешь. Можешь даже 20 мониторов купить и 100 копий HL2 запустить. Не знаю, может в будущем движок будет переделан и станет использоваться для супервычислений всяких поверхностей? =)