Добрый день, всем здрассьте.
Меня зовут Антон, ник Ray для маппинга Raylord
начал с 1998 года, когда с друзьями взахлеб сидели ночами и шпилили в DeathMatch для Quake1. На одном из дисков один из моих друзей нашел интересную программку, название ей было Quake Army Knife, сокращенно QuArK 3.5. Мой первый редактор и любовь на долгие годы. Поддерживалась только одна модификация - Quake. А больше и не надо было, ведь мы тогда только в десматчи шпилили.
За одно лето я тогда помню нафигачил штук 30 DM карт. Сложность нулевая!! Тольуо успевай расствалять кубики, ступеньки и лампы.
Запомнились одна карта anon01.bsp. В нее мы играли с утра до ночи, с ночи до утра. Не моя карта. Но она для наших компов была слишком тяжелая, сказывался непоный компил. Мне пришлось ее полностью в Кварке перерисовывать с многими улучшениями, изменениями в графике и в итоге получилась на наш взгляд идеальная ДМ карта на 4х человек. Апогеем стала "офигительной красоты" карта для Quake1 (как я считал само собой разумеется). Однако и я считал себя лучшим маппером (я даже не знал кстати о существовании понятий маппинг и маппер) для Квейка первого с кучей триггеров, монстров, замков, рекой с рыбами и мостом через реку.
В 1999 годы вышла модификация Кварка под Quake 2. Новый этап в графическом плане. Ведь он поддерживал OpenGL и цветное освещение. Радости моей не было предела и игр со светом. Однако это быстро прошло. Quake 2 оказался на редкость дебильным движком и у нас в него никто не играл. Но и дщля него я соорудил-таки "замок-изнутри", т.е. без выхода во внешний мир.
Благо, пришел черед нового апдейта Кварка и новой эры моего маппинга. Поддержка Халф-Лайф. Вот там я и узнал что такое мод и с чем его едят. Моментально научился делать переходы между уровней, устанавливать сложные триггеры_мультипле, привязку объектов на какое-либо действие. А узнал я все это не с туторов и не с неба на меня все упало. А дело в том, что Кварк поддерживал открытие BSP файлов!!!!!!!!!! И обучение проходило просто в момент. Где-то в это время начал создание первого мода.
картинки 1го мода образца 1999-2000 года
скрин 1,
скрин 2,
скрин 3,
скрин 4,
скрин 5,
скрин 6
благополучно забил. Скучно и обыденно.
Через некоторое время пересмотрел взгляды на игростроение и начал новый мод. На дворе 2001-2002 года. Собрал обалденный архив готических текстур и приступил от нефиг делать к созданию всего одной карты со старинными домами, колоннами, многоуровневым ландшафтом. Получилось, как я считал на 5+, за некоторое время были к нему сделаны еще 4 карты в абсолютной связи друг с другом. Параллельно делалась другая ветка мода - современная. 6 карт! Итого 10.
Настала черная весна 2002 го, когда я свой винт со всеми трудами отформатировал, вместо чужого. С маппингом было покончено на долгих полтора года.
Осенью 2003 го я от нечего делать просто решил побаловаться маппингом и создать достаточно неплохой кабинет к-либо начальника. Неважно какого. Одна комната и все. Потом приемная секкретаря у него же. Дальше вход в приемную. Дальше холл.......
И тут я устроился на другую работу, а там все поголовно шпилят в контру 1,5, и тут как раз я со своим кабинетом. Карту доделывали в боях. В итоге все знакомые до сих пор на ней сидят и не хотят видеть ни дуст, ни милицию, ни что-либо иное. Итоговое название карты
CS_CABINET8 ver. 1.44. Делалась 4 месяца + полгода на доделки.
2004 год карта
PRISON. Делалась 4 месяца. Две недели для нее делался
PRISON_WINTER.
Осень 2004. Достал Хаммер с ХЛ2 бета. С целью изучения Хаммера, портировал
CS_CABINET8 на движок Source. 1 месяц.
Карты для контры смотреть или качать здесь
http://raylord.alfaspace.net/maps/maps.html
Моя последняя работа
DE_MONACH. Начало - апрель 2005, конец - август 2005. Итого 4 месяца. Число такое видимо
DE_MONACH смотреть или качать здесь
http://raylord.alfaspace.net/project/projects.html