* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Создание relief и parallax текстур! Started at 14-03-2007 09:48 by Rt Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=35320 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : rtandrey Date : 14-03-2007 09:48 Title : Создание relief и parallax текстур! Никто не знает как зоздовать такие текстуры под хл2?! Паралакс точно поддерживается хл2 а вот рельеф незнаю! Кто знает как создовать подскажите! Ниже ресунок показывает паралакс а вот рельеф не нашол! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : DimON-17 Date : 14-03-2007 12:28 Рельеф создается нормал-маппингом(или как его там),вот надо тебе скачать плагин для фотожопа(если че я те скину!),вот надо сделать 2 текстуры одну-исходную,а другую с нормал мапом,вот а потом в .вмт прописать типа этого- bumpmap- *имя текстуры с нормал мапом* вроде так ,если че поправте меня. Кстати можно ли рельефные ДЕКАЛИ делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Stone Date : 14-03-2007 15:54 DimON-17 Нее, эт бамп обыкновенный.. А тут именно параллакс rtandrey Как делать параллакс для хл2: скачивается архив с шейдером, там все необходимое (ридми и примеры) есть. По сути весь процесс заключается в создании высот (черно-белая текстура) и карты нормалей, которые потом особым образом обрабатываются шейдером. Вместо LightmappedGeneric, соответственно, подставляется имя шейдера. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : GVG Date : 14-03-2007 16:29 Читай ридми, там написано, создаёшь материал, чёрно-белая(белое-выпуклое), текстура и бамп -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Freeman43 Date : 14-03-2007 17:24 GVG И вот что мне прикажешь тут предпринимать, когда ты в точности повторил предыдущий пост? 2 бала за флуд и уход опять в ридонли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : rtandrey Date : 15-03-2007 09:37 Ссылочку не кто не подкинет?! А чё никто не знает по поводу рельефа?! Вообще народ вы знаете про рельеф хоть что это за фрукт?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : realspaik Date : 15-03-2007 09:57 [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Parallax[/url] Это про паралакс. Хотя имхо лучше его не использовать. На тестовой карте он выглядит конечно симпатично, но пока официально движком не поддерживается, будет периодически глючить и тормозить :( И с HDR он вроде не работает. По поводу рельеф мапинга. Насколько я знаю сорс его не поддерживает. Хотя если написали шейдер для паралакса, то и для рельефа это осуществимо. Вот инфа про рельеф мапинг. [url]http://fabio.policarpo.nom.br/relief/index.htm[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Fr2gRus Date : 16-03-2007 00:36 Тут статью в Игромании 03 2007 про текстуры прочитал. Там написано что рельеф много системных жрет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : rtandrey Date : 16-03-2007 07:48 Но использование его в малых колличествах не помишает производительности! Да и по поводу ШДР и ПАРАЛАКСА ведь в крайзисе используется паралакс и шдр одно другому не мешает! Илип под каждую игру пишутся свои шейдеры?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Fr2gRus Date : 16-03-2007 08:27 Люди а где мона скачать эту красатилину. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : rtandrey Date : 16-03-2007 09:35 Paralax или рельеф?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Fr2gRus Date : 17-03-2007 09:48 rtandrey Скорей всего рельеф. Он круче. Но можно и ПАРАЛЛАКС. Тут собрались внедрить какую-нибуть из этих технологий в HL2: Return to Black Mesa. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Nagliy_bot Date : 17-03-2007 22:14 [quote]Скорей всего рельеф. Он круче. Но можно и ПАРАЛЛАКС. Тут собрались внедрить какую-нибуть из этих технологий в HL2: Return to Black Mesa.[/quote] если посмотреть на сайте автора "рельеф-маппинга", то пока его поддерживает только движок Doom 3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : CoolSpot Date : 17-03-2007 23:31 Паралакс поддерживается движком HL2 вместе с HDR. Но есть сторонняя разработка - шейдер с поддержкой паралакса, рельефа, рендеринга по френзеля и по фонгу. Но он, как написано в вальвовской вики, устарел и не работает с ХДР. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Fr2gRus Date : 18-03-2007 03:20 CoolSpot Где качать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : CoolSpot Date : 21-03-2007 19:19 Кастомный шейдер для всего, что обещал. [url]http://www.hl2world.com/bbs/1-vt46068.html[/url] НЕ поддерживаются видеокарты ниже RADEON 9x00 и geForce 5xxx (минимум Radeon X7xx/8xx или gF 6xxx). НЕ поддерживается одновременное использование с ХДР. [url]http://www.filebunker.net/a/albums/userpics/10502/is_img207_719_mdltst0006xa2.jpg[/url] [url]http://www.filebunker.net/a/albums/userpics/10502/is_img207_9204_mdltst0007vl0.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : CoolSpot Date : 22-03-2007 20:21 Зато есть встроенный в EP1 Phong Rendering шейдер: [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong_materials[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Alex_51 Date : 22-03-2007 22:12 Эх черт, нужно попробовать это фонговое дело... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Tru(e)Pak Date : 08-01-2008 13:37 Всем рекомендую! Я тут на нем как раз карту делаю. Тормозит-жуть! (geforce 6600gt все настройки мах) Но играть можно. Там от этого автора есть еще один шейдер- нормальный env_cubemap, т.е. отражает весь мир целиком кроме игрока плюс карты искажений защет бампа и рельефа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Maximus009 Date : 20-01-2008 10:33 Понять не могу я вроде все прависьно сделал Шейдер скачал, карту высот нарисовал Vmt такой : mn_PhongEx { "$basetexture" "tile/tilefloor009b" "$bumpmap" "tile/tilefloor009b_normal" "$heightsample" 1 "$heighttexture" "tile/tilefloor009b_HTX" //"$heightscale" "0.5" "$heightfalloff" "0.0" "$heightfallofflight" "0.0" "$heightshadow" 1 "$heightshadowtint" "[1.5 0.33 0.33]" "$phong" 1 "$phongexponent" "100" } Помогите плз -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : manJak Date : 20-01-2008 11:03 mn_PhongEx только для моделей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Cn`afy Date : 12-02-2008 16:18 Обьясните мне, плугу, что такое параллакс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : manJak Date : 12-02-2008 20:51 Cn`afy 1) Гугл. 2) Википедия. 3) 7-й пост данной темы за авторством realspaik. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Freeeeeeeman Date : 13-02-2008 16:45 Приветствую. Сделал карту высот для текстуры, дальше так [code] "LightmappedGeneric" { "$basetexture" "test/brick1" "$surfaceprop" "rock" "$parallaxmap" "test/brick1_height" } [/code] все это под еп2. Невижу разницы, что есть параллакс, что его нет. Кстати mat_parallax приходится вручную включать. ps. если не сложно, посоветуйте шейдер, под браши, чтобы поддерживал хдр и карту высот одновременно, было красиво. почему сами VALVe не используют свой параллакс? содержание файла rockwall021b.vmt [CODE] "LightmappedGeneric" { "$basetexture" "ep2/nature/rockwall021b" "$surfaceprop" "concrete" "$bumpmap" "ep2/nature/rockwall021b_normal" //"$parallaxmap" "ep2/nature/rockwall021b_height" //"$parallaxmapscale" ".025" "$detail" "ep2/nature/rockwall021_detail" "$detailscale" 5 } [/CODE] как еще карту высот можно в тестуру внедрить? что такое ss_bump? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : VintLucky777 Date : 13-02-2008 17:31 Параллакс это не LightmappedGeneric =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : realspaik Date : 13-02-2008 17:46 насколько я знаю, "родной" паралакс в сорсе отключен, нужно или править код или использовать внешние шейдеры. шейдера для брашей с одновременной поддержкой HDR и паралакса похоже по прежнему нет. есть такая штука только для моделей. VALVe не используют свой параллакс потому что он прожорлив к системным ресурсам, наверное. А VALVe всегда стремится к максимальной оптимизации своих игр. ( Хотя могли бы сделать как с этим SSbump или рефракцией. Задействовать его в зависимости от конфигурации компьютера и версии DX) Может есть еще какие причины. Напиши им письмо и может быть узнаешь точно) ss_bump это Self Shadowing Bump, можешь почитать на эту тему документик [url]http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_EfficientSelfShadowedRadiosityNormalMapping.pdf[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Freeeeeeeman Date : 13-02-2008 17:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от VintLucky777 [/i] [B]Параллакс это не LightmappedGeneric =) [/B][/QUOTE] [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Parallax[/url] написано так: [code] "LightmappedGeneric" { "$basetexture" "walls/brickwall" "$surfaceprop" "brick" "$bumpmap" "walls/brickwall_normal" "$parallaxmap" "walls/brickwall_height" "$parallaxmapscale" 0.05 } [/code] а как быть? какой шейдер качать? как мне сделать, чтобы моя текстура была похожа на ту, которая в самом начале темы+ХДР? Мне просто надо понять, как сделать иллюзию обьемной текстуры. ксати посмотрел док., а как такой бамп делать? [size=1][i]Freeeeeeeman добавил [date]1202926867[/date]:[/i][/size] скачал ParallaxOcclusionShader1_3_01, есть что-то типа него, только совместимое с хдр? [size=1][i]Freeeeeeeman добавил [date]1202928749[/date]:[/i][/size] последний вопрос: в ридми написано, что надо создавать мод, чтобы эти шейдеры(ParallaxOcclusionShader1_3_01) заработали. Как на еп2, без нового мода их поставить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : manJak Date : 13-02-2008 19:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от realspaik[/i]http://www.valvesoftware.com/publications/2007/SIGGRAPH2007_EfficientSelfShadowedRadiosityNormalMapping.pdf[/QUOTE] Хех, не знал, что в новых сорсовских шейдерах самозатеняющийся бамп есть) Freeeeeeeman [QUOTE][B]как мне сделать, чтобы моя текстура была похожа на ту, которая в самом начале темы+ХДР?[/B][/QUOTE] Написать свой шейдер и не париться) [QUOTE][B]посмотрел док., а как такой бамп делать?[/B][/QUOTE] Ты же сказал, что посмотрел док. о.О [QUOTE][B]Как на еп2, без нового мода их поставить?[/B][/QUOTE] Распихать по его папкам, как там и написано. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Freeeeeeeman Date : 13-02-2008 19:29 [quote]Ты же сказал, что посмотрел док. о.О[/quote] да но особо я его не читал, там инглиш, я плохо его знаю. [quote]Распихать по его папкам, как там и написано.[/quote] на ксс работает, на еп 2 нет(((. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : manJak Date : 13-02-2008 19:31 Значит не судьба, движок новый => рендерер новый => старые шейдерные дллы пахать не будут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Freeeeeeeman Date : 13-02-2008 19:33 Жаль-то как. Значит буду учиться ssBump рисовать)!. Он хотя-бы с хдр нормально работает). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 01.10.2024 07:34:00