* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Ошибки компиляции и способы их устранения Started at 24-07-2008 02:43 by Xel Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=48390 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Xelious Date : 24-07-2008 02:43 Title : Ошибки компиляции и способы их устранения Вот собственно решил создать тему. Выкладывайте сюда ошибки компиляции и как вы их исправили, а также задавайте вопросы по ошибкам. Думаю будет полезная тема. [size=1][i]Xelious добавил [date]1216864250[/date]:[/i][/size] Вот с чем я столкнулся: ** Executing... ** Command: "f:\program files\steam\steamapps\xelious\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "f:\program files\steam\steamapps\xelious\counter-strike source\cstrike" "f:\program files\steam\steamapps\xelious\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_abandoned_district_test" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 2 threads materialPath: f:\program files\steam\steamapps\xelious\counter-strike source\cstrike\materials Loading f:\program files\steam\steamapps\xelious\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_abandoned_district_test.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 530 detail faces...done (0) Merging details...done (0) [COLOR=red]FixTjuncs...[/COLOR] [COLOR=red]Too many t-junctions to fix up![/COLOR] Кто-нибудь знает что это? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : monolife Date : 24-07-2008 05:09 Многие ошибки здесь: [b]http://www.interlopers.net/index.php?page=errors[/b] в т.ч. и про это (переводить литературно влом): ------- Too many T-juncs to fix up! ------ Description: (from Jeff Lane, Valve) "VBSP does cleanup of edges where func_detail geometry meets world geometry to avoid getting visual cracks. One of the ways it does is this by elminating t-junctions. It sounds like you may have hit a limit of the number of those cleanups in the level. Solution: If that is the case, you could fix the problem by reducing the number of func_detail brushes in the level, especially ones that touch non-detail geometry. It's probably a sign that you have too much complex brush geometry in the level, and would benefit from having some of it be model geometry instead." Solution: WIKI: making models out of brushes with XSI -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : MEPTPAH Date : 24-07-2008 11:02 У мну была ошибка типо не удаётся найти файл решил тем что не ставил в названии карты точка -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : MEPTPAH Date : 24-07-2008 22:18 ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_ak47" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 2 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\counter-strike source\cstrike\materials Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_ak47.vmf Brush 1306: Flo****ane: bad normal Side 0 Texture: EFFECTS/FILMSCAN256 ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_ak47" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) 2 threads reading c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_ak47.bsp Error opening c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_ak47.bsp ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_ak47" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_ak47.bsp Error opening c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_ak47.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\m_a_p_o_d_e_p\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_ak47.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\counter-strike source\cstrike\maps\de_ak47.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Íå óäàåòñÿ íàéòè óêàçàííûé ôàéë." ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\counter-strike source\hl2.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\m_a_p_o_d_e_p\counter-strike source\cstrike" +map "de_ak47" как решить??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Georg Destroy Date : 24-07-2008 23:25 Brush 1306: Flo****ane: bad normal Указано же название браша с плохими нормалями. Читай внимательно. Соответственно не создался бсп Error opening c:\pro...\de_ak47.bsp -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Xelious Date : 25-07-2008 03:26 MEPTPAH "Не удается найти файл" это не ошибка а следствие ошибки. monolife Я не понял, типа у меня слишком много func_detailов? Ну да у меня есть много таких подготовленных для перегона в модели...в основном оконные рамы и карнизы...блин, ну посмотрим решится ли проблема после перевода их в модели... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : MEPTPAH Date : 25-07-2008 12:17 ага спасибо исправлю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : fantoccy Date : 26-07-2008 21:28 Я получил в компиле ошибку: WARNING: Cluster portals saw into cluster Сходил на интерлуперс.нет и понял что на карте есть "вогнутые листья, которые видят самих себя". Но как мне их найти, в компиле нет никаких координат? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Xelious Date : 27-07-2008 02:58 Подозреваю что ты делал браши с вогнутыми углами. Браши должны иметь только выгнутые углы. Попробуй проверить карту на ошибки - если будет invalid solid structure это и есть браши с вогнутыми углами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : abnoksius Date : 27-07-2008 11:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fantoccy [/i] [B]Я получил в компиле ошибку: WARNING: Cluster portals saw into cluster Сходил на интерлуперс.нет и понял что на карте есть "вогнутые листья, которые видят самих себя". Но как мне их найти, в компиле нет никаких координат? [/B][/QUOTE] Это скорее не ошибка, а предупреждение. Просто листья и вправду делаются вогнутыми, поэтому ноходясь в таких листах будет отрезаться не вся невидимая геометрия. Я обычно ищу такие листья прямо в игре через leafvis и исправляю это хинтами. Как правило у меня обычно такие листья появляются в местах с особо замудреной брашевой геометрией. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : fantoccy Date : 30-07-2008 11:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от abnoksius [/i] [B]Это скорее не ошибка, а предупреждение. Просто листья и вправду делаются вогнутыми, поэтому ноходясь в таких листах будет отрезаться не вся невидимая геометрия. Я обычно ищу такие листья прямо в игре через leafvis и исправляю это хинтами. Как правило у меня обычно такие листья появляются в местах с особо замудреной брашевой геометрией. [/B][/QUOTE] Действительно, именно так и получилось: вроде как полностью изолированные листья стали рисовать друг для друга свою геометрию... :). После того, как отправил ВСЕ ПОВОРОТНЫЕ и УГЛОВЫЕ браши в func_detail и снял их галку в визгруппах, на карте остались одни правильные прямоугольники. После чего осталось только заткнуть лики и зарисовать nodraw ненужные фейсы. После компила не только исчезла ненужная прорисовка, но и размер карты УМЕНЬШИЛСЯ аж на 6 мб! Большое спасиба за грамотный ответ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Torch Date : 09-08-2008 14:23 А у меня проблема как у тов. MEPTPAHа Только ни как не рашается падла, ранше все было путём, компилилося а сейчас: Loading c:\documents and settings\леонид\мои документы\aaa\111.bsp Error opening c:\documents and settings\леонид\мои документы\aaa\111.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "c:\documents and settings\леонид\мои документы\aaa\111.bsp" "e:\games\steam\steamapps\___\half-life 2 episode two\ep2\maps\111.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный файл." Пути поверял, все правильно, резетил настройки - тоже самое. И такое при любой попытке компиляции! Папка half-life 2 episode two\ep2\maps действительно пуста. Что делатъ і кто віноватъ? (с) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Back-b Date : 09-08-2008 14:57 В имени пути не должны присутсвовать пробелы. Для ВМФ'ок создай папку например C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Frozen442 Date : 09-08-2008 15:32 да, и русские буквы по-моему тоже в пути могут не пройти.. если ты сделал так,как чуть выше меня написали,и снова не работает,то зайди в хаммере в настройки и посмотри,правильно ли у тебя ваще пути написаны к папке "maps" в игре,и туда ли копируется BSP файл при компиляции. Если даже это не поможет.. тогда уж незнаю, из "sourcesdk_content\hl2\mapsrc" (или как там у тебя) где уж точно должен лежать BSP,придётся вручную копировать в еп2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Torch Date : 10-08-2008 05:57 Спасибо мужики, ступил я. Но я исче хотел бы спросить. У меня часто не появляются пропсы при компиляции (особенно тачки и ящики) выдает такое: Error! To use model "models/props_vehicles/car001a_phy.mdl" with prop_static, it must be compiled with $staticprop! Error loading studio model "models/props_vehicles/car001a_phy.mdl"! Как я понял в переводе это значит что моделька тачки должна быть совместимой с пропс_статик? Так я ее делал и _статик и _физик и даже _динамик, без толку. А проп_вехиклз это ж походу только управляемые тачки. Даже если так то куда деваются коробки? Оно то точно проп_физикс! Что не так? И есчо. Вода при компиле ругается так: Building Faces...error: material DEV/DEV_WATER3_BENEATH doesn't have a $bottommaterial Типо вода не имеет подповерхностного материала. Сделано по тутору - текстурка только на одну сторону, другие бока браша - ноудро, ребра плотно подогнаны к стенам, дыр нет, перепробывал все текстуры. Ставил кубмапы, но вода не отражает ничего! Только преломляет. Что я забыл? Заранее спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Torch Date : 10-08-2008 06:06 Вот картинка водички. Ставил вотер_лод_контрол, юзал настройки - картинка не менялась... Собственно меня смущает помимо отсутствия отражения и темная линия но воде, хм, может так и надо?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Back-b Date : 10-08-2008 06:30 2Torch Leak -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Sanek_plkv Date : 10-08-2008 07:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Torch [/i] [B]Error! To use model "models/props_vehicles/car001a_phy.mdl" with prop_static, it must be compiled with $staticprop! Error loading studio model "models/props_vehicles/car001a_phy.mdl"! [/B][/QUOTE]Ты не поверишь, но эта машинка должна делаться вообще через проп_рэгдолл :) Потому, что у нее через физику сделано открывание/закрывание дверей, капота и всякая такая дребедень. Фактически, это рэгдолл. Насчет ящиков - хызы, что за модель такая, попробуй юзать проп_физикс_оверрайд. Насчет воды: лика у тебя нет, иначе не было бы освещения. Просто ты юзаешь DEV/DEV_WATER3_BENEATH, который сам по себе я вляется боттом-материалом (подповерхностным) для dev/dev_water3. Вывод: юзать dev/dev_water3 ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Back-b Date : 10-08-2008 08:07 >>>лика у тебя нет, иначе не было бы освещения<<< Поправлю: если на карте есть лик, то основное освещение будет; не будет Bounce-освещения. По скрину я не могу определить есть ли у него bounce. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Torch Date : 10-08-2008 08:43 Благодарю, воду исправил. Но тачки-куклы меня поразили! Походу любой прредмет умеюший шевелить своими частями - кукла. Но что касается не проявляющихся ящиков иногда труб предметов интерьера - так и не понял. Типичный проп_статик - дымовая труба. Ее я видел только в игре, и как я не пытался у себя на картах ни разу не получил. Видать я не то делаю, ибо таже проблема была у меня в хамере под эп1 но не решилась никак. Обидновато... Есть ли идеи? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Web-Monster Date : 16-08-2008 08:02 У меня такая проблема начинаю компилировать всё вроде идёт нормально с пустя 6часов vis доходит до 9 с одной точкой и виснет, потом до утра за 10часов он так там и остался... Вот лог подскажите почему: materialPath: d:\games\steam\half-life2\steamapps\SourceMods\Secret-Weapon\materials Loading d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 1634 detail faces...done (1) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/hav*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/havrt" Can't load skybox file skybox/hav to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (598073 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 2392 texinfos to 1401 Reduced 108 texdatas to 81 (3888 bytes to 2876) Writing d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.bsp 13 seconds elapsed 1 threads reading d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.bsp reading d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.prt 1320 portalclusters 4423 numportals 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : freeman85 Date : 16-08-2008 08:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Web-Monster [/i] [B]У меня такая проблема начинаю компилировать всё вроде идёт нормально с пустя 6часов vis доходит до 9 с одной точкой и виснет, потом до утра за 10часов он так там и остался... Вот лог подскажите почему: materialPath: d:\games\steam\half-life2\steamapps\SourceMods\Secret-Weapon\materials Loading d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 1634 detail faces...done (1) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/hav*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/havrt" Can't load skybox file skybox/hav to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (598073 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 2392 texinfos to 1401 Reduced 108 texdatas to 81 (3888 bytes to 2876) Writing d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.bsp 13 seconds elapsed 1 threads reading d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.bsp reading d:\games\steam\half-life2\steamapps\users\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\helicopter_platform.prt 1320 portalclusters 4423 numportals 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9. [/B][/QUOTE] А ты читал статью по оптимизации на Source-Inside? Ты наверное так напихал карту браши неправильных размеров. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Web-Monster Date : 16-08-2008 09:10 Читал. Всмысле неправильных размеров? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : freeman85 Date : 16-08-2008 09:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Web-Monster [/i] [B]Читал. Всмысле неправильных размеров? [/B][/QUOTE] Нечётных, очень далёких от степени 2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Xelious Date : 16-08-2008 09:34 Web-Monster Небось func_detail-ами не пользуешься, а на карте куча брашей, в итоге она режется на тучу фэйсов и компилятор их дооолго обрабатывает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Web-Monster Date : 16-08-2008 09:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от freeman85 [/i] [B]Нечётных, очень далёких от степени 2. [/B][/QUOTE] Объясни! То есть они должны быть чётными? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Web-Monster Небось func_detail-ами не пользуешься, а на карте куча брашей, в итога она режется на тучу фэйсов и компилятор их дооолго обрабатывает. [/B][/QUOTE] Нет я почти все мелкие браши и неровные func_detail сделал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Xelious Date : 16-08-2008 09:50 Web-Monster Лучше чтобы четными. [size=1][i]Xelious добавил [date]1218876688[/date]:[/i][/size] Тогда не знаю. Какой у тебя комп? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Web-Monster Date : 16-08-2008 10:37 P4 2600, Geforce 7600GT, 2Гб Так самое интересное что есть другая карта там число numportals больше, но компилит раз в 5 быстрее.. Вот я и пытаюсь понять какого хера... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : freeman85 Date : 16-08-2008 10:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Web-Monster [/i] [B]P4 2600, Geforce 7600GT, 2Гб Так самое интересное что есть другая карта там число numportals больше, но компилит раз в 5 быстрее.. Вот я и пытаюсь понять какого хера... [/B][/QUOTE] Так размеры только чётные? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Web-Monster Date : 16-08-2008 11:07 А вот это незнаю... Не обращал внимание.. [size=1][i]Web-Monster добавил [date]1218887334[/date]:[/i][/size] А ещё вопрос открыл я карту в glview как там понять что не так??? Я вообще не в шарю.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : freeman85 Date : 16-08-2008 13:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Web-Monster [/i] [B]А вот это незнаю... Не обращал внимание..[/QUOTE] Должны быть чётными(Очень желательно) а отмены привязки вообще не пользуйся! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Sanek_plkv Date : 16-08-2008 17:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Web-Monster [/i] [B] А ещё вопрос открыл я карту в glview как там понять что не так??? Я вообще не в шарю.. [/B][/QUOTE]Там тебе показывается, какие фейсы режут пространство. На основе этого и смотри. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Web-Monster Date : 16-08-2008 18:28 А то что они разного цвета роли не играет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Lёха Date : 16-08-2008 18:44 Нет, тебе тока красную полосу найти надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Web-Monster Date : 16-08-2008 20:46 Блин всё ровно, до 9 и одной точки доходит и виснет на этом... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Lёха Date : 17-08-2008 05:48 А на каком режиме делал? Попробуй на разных. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Web-Monster Date : 17-08-2008 12:53 Всё исправил... Пишлось всю карту почти редактировать, в чётные браши, они как назло почти все нечётные были, сейчас за 40минут на полном vis компилит... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Android_r2d2 Date : 17-08-2008 17:22 Чётные браши? Тобишь у них должно быть чётное число фэйсов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : KiteCrimson Date : 17-08-2008 21:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Android_r2d2 [/i] [B]Чётные браши? Тобишь у них должно быть чётное число фэйсов? [/B][/QUOTE] Четные размеры брашей. Их ширина, высота и длинна должны делится на 2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Back-b Date : 20-08-2008 12:03 Может еще галочка map - snap to grid не стоит. Все браши равняются не по сетке а по пикселам. Видел я одно такое творение. Стыковок элементарных нету. Ужос просто... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : drill Date : 22-08-2008 11:53 Скажите, как можно справиться с Engine Error "CutlLinkedList overflow"? Он появляется на заключительном этопе загрузки карты CS:S. Серьезных ошибок при компиляции нет, только пара об отсутствии моделей и все. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Xelious Date : 22-08-2008 12:02 Скинь лог, может там и не пара. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : drill Date : 22-08-2008 13:22 No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/santamonicart" Can't load skybox file skybox/santamonica to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (271541 bytes) Error loading studio model "models/scenery/structural/sewer/support.mdl"! Error loading studio model "models/scenery/street/barbedwire/barbedwiresupport.mdl"! Error loading studio model "models/scenery/plants/tree/tree_mid.mdl"! Error loading studio model "models/scenery/street/powerpole/powerpole.mdl"! Error! To use model "models/scenery/misc/wooden_spool/wooden_spool.mdl" with prop_static, it must be compiled with $staticprop! Error loading studio model "models/scenery/misc/wooden_spool/wooden_spool.mdl"! Error loading studio model "models/scenery/misc/flood_light/flood_light.mdl"! Error loading studio model "models/scenery/street/parking_curb/curba.mdl"! Error loading studio model "models/scenery/street/light_fixtures/Cage_Light.mdl"! Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 2139 texinfos to 1094 Reduced 95 texdatas to 91 (2554 bytes to 2460) Writing C:\Documents and Settings\xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx\Новая папка\zm_xxxxxxx.bsp 5 seconds elapsed Это все ошибки, если надо могу где-нибудь выложить полный лог. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : monolife Date : 22-08-2008 13:34 [QUOTE]Writing C:\Documents and Settings\xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx\Новая папка\zm_xxxxxxx.bsp[/QUOTE] ууу, русские символы в путях, не есть гуд -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : drill Date : 22-08-2008 14:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]ууу, русские символы в путях, не есть гуд [/B][/QUOTE] Убрал — не помогло. Вот последний компиляционный лог. slil.ru/26080763 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : monolife Date : 22-08-2008 14:21 >drill а я и не говорил, что поможет°) просто, русские символы не приемлемо в принципе -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Back-b Date : 22-08-2008 14:36 вис на фасте. Нука скомпиль все по дефолту... [QUOTE]** Command: "c:\program files\steam\steamapps\xxxxxx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\xxxxx\counter-strike source\cstrike" [B]-fast[/B] "C:\zm_xxxx"[/QUOTE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : drill Date : 22-08-2008 19:50 Он на дефолте виснет или компилит одну точку (1...2..) около часа если не больше, не проверял ибо влом. А на всех отличных от дефолта компилит, но не запускает. PS Другие карты на fast компилятся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Back-b Date : 23-08-2008 03:45 Нужна оптимизация. У Web-Monster была такая же проблема. Перейди на вторую страницу этой темы и читай начиная с сообщения Web-Monster. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Torch Date : 23-08-2008 05:31 У меня проблемка.Делаю карту по мотивам "песчаных ловушек". Карта крупная, - длинный холмистый пляж закритый с трёх сторон скалами и с одной - морем. Пока на карте только туман, солнце, кубмап, место старта и скайбокс. Решил опробывать и вот что вышло - при подсчете врадом листьев останавливается на пункте 4 и пишет - память обратилася туда, куда ее не звали, приложение закрывается. Вот: Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\games\steam\steamapps\---\maps\4.bsp Patch Sample Radius Clamped! Patch Sample Radius Clamped! Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.21 seconds) 7320 faces 6392818 square feet [920565888.00 square inches] 4 Displacements 349460 Square Feet [50322308.00 Square Inches] 7320 patches before subdivision 754596 patches after subdivision 2 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (159) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4. ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "E:\GAMES\Steam\SteamApps\---\maps\4.bsp" "e:\games\steam\steamapps\---\half-life 2 episode two\ep2\maps\4.bsp" ** Executing... ** Command: "e:\games\steam\steamapps\---\half-life 2 episode two\hl2.exe" ** Parameters: -game "e:\games\steam\steamapps\---\half-life 2 episode two\ep2" +map "4" Как я понял проблема с листьями, может из за пречудливой геометрии скал? Внимательно прочитал верхние посты но ничего не понял, абракадабра какая то... Конвертировал высокополигональные скалы в фанк_детал - не помогло. Alt+P - пишет все путем. Что не так? Заранее спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : Back-b Date : 23-08-2008 06:12 Покажи весь лог. Включая вбсп и ввис. Или еще лучше кинь исходник, если можно.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Freeman43 Date : 23-08-2008 06:24 >>Patch Sample Radius Clamped! [url]http://www.interlopers.net/forum/viewtopic.php?p=291177[/url] Увеличь размер лайтмапов на всем, но больше на дисплейсах. 64 поставь. [size=1][i]Freeman43 добавил [date]1219469090[/date]:[/i][/size] ЗЫ, Гугл, гугл, гугл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Xelious Date : 23-08-2008 06:24 Torch Ты скалы брашами что ли делаешь? Не дисплейсментами? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Torch Date : 23-08-2008 09:25 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Torch Ты скалы брашами что ли делаешь? Не дисплейсментами? [/B][/QUOTE] Ну как, делаю браш, включаю окно наложения текстур(забыл как оно называется) выделяю нужную сторону, разбиваю на треугольники, а потом юзаю зелёный каркасный шарик (тоже забыл название...) для создания рельефа. Другое дело может нельзя использовать отрицательные значения силы выдавливания для создания углублений? Тоесть ставить минус перед значением? А с размерами лайтмапов - это идея! Бегу пробывать! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : drill Date : 23-08-2008 11:30 Эм... Ребята, а есть быстрый способ подровнять размеры брашей?:) А то у меня хз их сколько, но очень много... Если нет, то мне тогда проще сразу повеситься. Xp -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Frozen442 Date : 23-08-2008 11:58 Дисплейсменты ненадо в фанк_детайлы превращать,они должны быть обычными брашами. 2) "отрицательные значения силы выдавливания" а это зачем?? жмёшь на левую кнопку мыши - поверхность выперает,на правую - втягивается.. зачем отрицательные значения?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : drill Date : 23-08-2008 12:58 А компилятору же пофиг на нечетный размер func_detail? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Back-b Date : 23-08-2008 13:16 Да -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : drill Date : 23-08-2008 18:23 Более-менее оптимизировал, в основном нечетными были func_detail. Потом удалил много ненужных nodraw брашей, hint браши ставить негде. Но после компиляции на fast появляется все та же ошибка: "engine error CUtlLinkedList overflow!" Опять же вот лог. slil.ru/26082929 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Frozen442 Date : 23-08-2008 21:14 короче поробуй как я делал раньше: 1) сохрани карту под новым названием(чтобы исходник не попортить свой) 2) поочередно,небольшими "кусками-группами" удаляй обьекты с карты.(к примеру сначала все горы,потом,что у там ещё?.. и тп.) 3)После каждого удаления, пробуй компилировать карту(удалил - скомпилил,удалил- скомпилил),пока ошибка не исчезнет,так ты узнаешь какая группа обьектов\какой обьект были причиной этой ошибки. 4)загружаешь свой нетронутый исходник и переделываешь виновника твоих мучений,что б всё работало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : drill Date : 24-08-2008 09:23 Спасибо всем, кто помогал, сам разобрался в итоге. :) Не знаю в чем была причина, но у меня висла компиляция из-за огромного количества clusters, portalclusters и numportals. Теперь все ок. 485 portalclusters 1757 numportals Компилит vvis за 0 секунд и engine error нет. Как бы не сглазить. P.S. Не удалял ничего, а наоборот вернул все nodraw и превратил их в func_detail. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : drill Date : 24-08-2008 20:04 Блин, я поторопился... На fast он, конечно, компилирует и запускает, но на нормале так и виснет... В логе мне кажутся подозрительными эти строчки: 501 portalclusters 1795 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 48 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 244269 Average clusters visible: 487 Если я не ошибаюсь, то total cluster visible не должны превышать 65536. Как их можно уменьшить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Frozen442 Date : 24-08-2008 21:27 что ты такого на карту понапихал,что их так много????!!!) даже незнаю,у меня больше 2000 ,вроди, даже небыло никогда.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : drill Date : 24-08-2008 21:36 Вот скриншоты карты: i35.tinypic.com/29w68lc.jpg i37.tinypic.com/s0zif5.jpg i35.tinypic.com/x3thf4.jpg Да, некоторые из вас могли узнать этот дом, но не в этом дело. Как вы можете видеть clusters браться неоткуда. P.S. В доме пока ничего нет. Вообще за дверью ничего нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : Back-b Date : 25-08-2008 03:44 Смотри. У меня намного больше кластеров и посмотри на время "виса" 2034 portalclusters 5563 numportals Total clusters visible: 457798 Average clusters visible: 225 Building PAS... Average clusters audible: 874 visdatasize:558268 compressed from 1041408 writing d:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_nb_central_bank_beta2.bsp 31 minutes, 13 seconds elapsed -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : drill Date : 25-08-2008 07:22 Он у меня вчера компилил часов 5 и дошел до 9... Поиск ошибки продолжается. P.S. Я тут подумал, может дело в компиляторе? При сложных операциях он виснет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : Uragan_Lex Date : 25-08-2008 07:47 Нет, не виснет. Просто обсчет того, что видно из каждого листа весьма ресурсоемок. Естественно чем больше ядер в твоем процессоре и чем быстрее они работают - тем быстрее отсчитается vvis (и vrad). Вот тут как раз 4х ядерники рулят по полной. Но на рассчеты VVIS также сильно влияет общая оптимизированность уровня с помощью hint-брашей, т.к. предположительно перед началом детальных и точных рассчетов видимости будет выполнена предварительная обработка, целью которой будет быстро отсечь те листья, которые не видно из текущего листа. Вот тут твои грамотно поставленные hint-браши могут также в разы ускорить последующую компиляцию vvis. Вторым моментом авто-ускоряющим vvis (даже без пользовательских hint-ов) является корридорный тип карты - когда из любого листа видно только кусок коридора в обе стороны (грубо говоря; т.е. видно несколько листьев в обе стороны). Открытые карты будут в разы дольше - там из одного листа может быть видно весь уровень и таких листов будет несколько тысяч (и vvis будет тупо их один за одним проссчитывать на предмет видимости между собой). Вот тут нужны грамотно поставленные хинты + по любому нужен мощьный процессор :). Все это имхо, т.к. документации по vvis у меня нет, просто собственные эксперименты и наблюдения. Ну и само собой - не плодите листья попусту, используйте func_detail для сложной геометрии типа ступенек и т.п. Я понимаю что все это выносит мозг - чтобы немного разобратся что такое листья - скомпилируйте свою карту с ключем -glview для VBSP (остальные компиляторы не нужны, их не влючать). Полученные в результате компила файлы (*.bsp,*.gl, *.prt(короче все :D )) скопировать в папку к glview.exe и запустить его, указав в строке запуска имя карты (подробнее - см. доки по glview.exe). В окне glvew.exe можно будет полетать по вашему уровню - весь уровень будет представлять из себя набор обьемов (каждый обьем - это и есть лист "leaf"). Вот vvis и проссчитывает какой лист видит какие другие листы и записывает эту информацию в bsp. А в игре эта информация используется - движок рендерит в игре только те листья, которые видны из текущего листа (в котором сейчас игрок); движку уже не надо для этого выполнять никаких рассчетов - только считать номера листов из bsp и отрендерить их. Тажке летая в glview.exe (WSADом) можно увидеть где скопления мелких листьев - там нужно потом в хаммере раздать func_detail и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : drill Date : 25-08-2008 08:06 Это, конечно, хорошо и я об этом знал, так вот вопрос, где мне на открытой карте можно поставить hint браши? (даже загружал cs_militia, посмотрел и все равно не понял) Если что — скриншоты карты выше. Так то я знаю, где их надо ставить, а тут вообще не понятно. P.S. Все равно, что то тут не так... Если он у меня улицу компилит >5 часов, то что же будет с картой, когда я внутреннюю часть дома добавлю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Uragan_Lex Date : 25-08-2008 08:09 drill - для начала посмотри на свой уровень в glview, а заодно сними скринов нам. И не спеши поставить печать "я все знаю и так" и успокоится :D, с хинтами, листьями & glview надо разобратся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : drill Date : 25-08-2008 09:49 Вот скриншоты попарно: i35.tinypic.com/42poo.jpg i37.tinypic.com/e9spc0.jpg i36.tinypic.com/2u97jvk.jpg i38.tinypic.com/2i06wxz.jpg i34.tinypic.com/30k7d4g.jpg i38.tinypic.com/119saoh.jpg Из игры и glview соответственно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : Back-b Date : 25-08-2008 10:03 Кстати можно прям на двигле включить mat_leafvis 1 как то так.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : drill Date : 25-08-2008 10:06 Да, но в самой игре не очень удобно, так как видно только тот leaf в котором ты находишься в данный момент. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Uragan_Lex Date : 25-08-2008 10:47 Судя по скринам - не должно оно долго компилится, нечему там 5 часов считатся. Похоже действительно где-то vvis тупит. Есть правда еще одно бредовое предположение... возможно vvis каким-то образом вышел за пределы скайбокса (лик?) и считает видимость еще и всех внешних листьев. Может для бредового теста сделать еще одну грубую коробку вокруг уровня? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : drill Date : 25-08-2008 11:10 Там под дисплэйсментами есть еще слой nodraw: [url=http://i34.tinypic.com/1z6wrb4.jpg]http://i34.tinypic.com/1z6wrb4.jpg[/url] Не знаю, нужен он или нет. Пробую сделать еще один skybox и скомпилировать. P.S. Раз уж такое дело, подскажите, пожалуйста, хороший сторонний компилятор. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : drill Date : 25-08-2008 19:40 Так, я скопировал всю карту, вставил в new, повернул на 90° и убрал ненужные light заменив их light_environment. После этого в логе компиляции появилась ошибка "WARNING: Cluster portals saw into cluster". Вопрос: может она повесить vvis на normal? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : monolife Date : 26-08-2008 00:01 [quote]пожалуйста, хороший сторонний компилятор[/quote] если ты на лицензии, сторонние компиляторы тебе не нужны [quote]Там под дисплэйсментами есть еще слой nodraw... Не знаю, нужен он или нет[/quote] если дисплэйсменты "смотрят" в пустоту, то нужен, иначе *leak* -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : Uragan_Lex Date : 26-08-2008 05:54 [b]>>"WARNING: Cluster portals saw into cluster". Вопрос: может она повесить vvis на normal?[/b] Обычно прожевывается нормально, ниразу не вешалось с этим предупреждением. В игре это может отразится глюками, но вешать компил не должно. На счет сторонних компиляторов - когда то под css были CST-компиляторы, но работают ли они сейчас не знаю. О других не слышал, но не особо и интересовался. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : Xelious Date : 26-08-2008 06:53 >>ненужные light заменив их light_environment.<< Ты хоть знаешь для чего нужен light_environment? Зачем ты лайты на него позаменял?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : drill Date : 26-08-2008 07:49 Хех, она все-таки скомпилировалась: visdatasize:66127 compressed from 63872 writing c:\program files\steam\steamapps\xxxxx\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zm_xxxxx.bsp 6 hours, 19 minutes, 44 seconds elapsed. >Ты хоть знаешь для чего нужен light_environment? Зачем ты лайты на него позаменял?! Я же написал "не нужные", а не все. Там вместо environment в воздухе, вдали от источников освещения висели light. Много. Везде. Их я и поудалял. Блин, все равно почему-то не грузятся спрайты: Precache of vtmb/sprites/glowa ambigious (no extension specified) А карта выглядит ничуть не лучше чем на fast... [url=http://i37.tinypic.com/5osea0.jpg]http://i37.tinypic.com/5osea0.jpg[/url] [url=http://i35.tinypic.com/2i69n7.jpg]http://i35.tinypic.com/2i69n7.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : Back-b Date : 26-08-2008 08:57 >>no extension specified :) Допиши .vmt или .spr Лайт_енв. хватило бы и одного на карте. Если есть 3д скай то там еще один нужен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : drill Date : 26-08-2008 10:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]если дисплэйсменты "смотрят" в пустоту, то нужен, иначе *leak* [/B][/QUOTE] Там слой displacement, потом слой nodraw, потом skybox. Скажите, где тут ошибка? glowa .vmt (название без расширения) "Sprite" { "$spriteorientation" "vp_parallel" "$spriteorigin" "[ 0.50 0.50 ]" "$basetexture" "VTMB/sprites/glowa.vtf" } В папке лежит glowa.vtf (название с расширением). Но такая штука, что расширение можно из названия убрать, а формат .vtf останется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : Filthy Goth Date : 26-08-2008 11:33 Могу сказать точно, что в $basetexture расширение файла *.vmt писать не нужно, то если это vaaga.vmt, то $basetexture *materials - не указывать*yymba/vaaga -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : Xelious Date : 26-08-2008 12:47 drill В поле где написано название выбранного спрайта в хаммере надо дописать в конце .spr. Судя по скринам у тебя на карте light_environment не светит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : drill Date : 26-08-2008 15:55 Я его поставил на слабый черный цвет. Cпрайты все равно не грузятся в игру, а в hammer видны. .spr надо добавить в свойствах entity env_sprite\sprite name? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : Filthy Goth Date : 26-08-2008 16:39 Render mode измени на World Space Glow, хотя я не уверен -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : Back-b Date : 27-08-2008 00:39 [B]>>.spr надо добавить в свойствах entity env_sprite\sprite name?[/B] Дык я ж тебе про это и говорю)) Ты показал кстати файл vmt вот его расширение и указывай. Добавь еще спереди materials/. Вот скрин работающего спрайта -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : drill Date : 27-08-2008 10:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Back-b [/i] [B][B]>>.spr надо добавить в свойствах entity env_sprite\sprite name?[/B] Дык я ж тебе про это и говорю)) Ты показал кстати файл vmt вот его расширение и указывай. Добавь еще спереди materials/. Вот скрин работающего спрайта [/B][/QUOTE] Дак я так и делал и ничего... Да вобщем и не важно уже, главное, что компилится на vvis fast'e и vrad normal без потeрь качества. Остался единственный пока вопрос: как сделать на улице темно? Настройки light_environment — brightness и ambient вообще ничего не меняют. На улице все так же светло, а мне хотелось бы, чтобы была настоящая ночь т.е. везде, куда не попадает свет ламп темно. P.S. Ники всех помогавших повешу в благодарности. ;-) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : Frozen442 Date : 27-08-2008 12:17 попробуй это: 1) если ночь,то небо у тебя почему светлое? название скайбокса поставь другое ( map > map properties ),чтобы небо было ночное. 2) у фонарей( light ) поставь значение constaint 50000 и quadratic 30 (мож быть больше\меньше,это уже надо на карте смотреть), тогда свет будет светить недалеко,как бы ярким пятном лампы фонаря. 3)не забудь про совет №1 =)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : -=LeKtoR=- Date : 28-08-2008 10:11 Доброго времени суток. Давно не заглядывал на форум. Хотел узнать,батником всё ещё нельзя компилить?Или профиксили как-нить уже? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : Frozen442 Date : 28-08-2008 10:47 cмотря что компилить) а чем тебе в хаммере F9 не устраивает? я батником тока .SMD => .MDL компилю,а в хаммере и так все норм работает.. хм.. а батником намного быстрее?или разницы нету -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : -=LeKtoR=- Date : 28-08-2008 11:08 Хаммер загружает сам по себе всю оперативку и у меня эксплорер липнет и бездействует вся система во время компила. Ну и батником быстрее + можно по компу "сёрфирить" ))) Зы.Я про компил карт -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : Frozen442 Date : 28-08-2008 19:19 а на каком сайте можно вычитать,как батником мутить?) или если не лень,выложи пример,я попробую его изменить под свою мапу.Хотя, наверно, ссылку на сайт удобней)) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1219947712[/date]:[/i][/size] просто у меня у самого комп древненький. VRad - грузит его на 1380 МБ оперативки,из 1024 существующих.. что не есть гуд,хотелось бы облегчить его ношу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : monolife Date : 29-08-2008 04:20 под оранж батником не компилится... да и под еп1 теперь постоянно какие-то ошибки, если батником... Забили разрабы на это дело, компильте из Хаммера -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : darth_biomech Date : 06-09-2008 16:57 Vrad похоже обкололся... Но иначе я не могу обьяснить его глюки. Делаю карту, скомпилил, посмотрел. Добавил несколько помещений, размножил там лампочки, скомпилил... А в игре творится какой-то треш: Лампочки никак не освещают браши, будто их там нет, но на модели освещение действует нормально. А браши не освещённые. Очень странно это выглядит, яркий контейнер на угольно черном полу... [url]http://img329.imageshack.us/my.php?image=12591131an6.jpg[/url] Причем самое интересное, лампочки развешенные раньше и позже этого участка свою работу выполняют совершенно нормально. Возможно конечно это поможет исправить удаление лампочек и расставление их заново, но их многа... =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : freeman85 Date : 06-09-2008 17:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Vrad похоже обкололся... Но иначе я не могу обьяснить его глюки. Делаю карту, скомпилил, посмотрел. Добавил несколько помещений, размножил там лампочки, скомпилил... А в игре творится какой-то треш: Лампочки никак не освещают браши, будто их там нет, но на модели освещение действует нормально. А браши не освещённые. Очень странно это выглядит, яркий контейнер на угольно черном полу... [url]http://img329.imageshack.us/my.php?image=12591131an6.jpg[/url] Причем самое интересное, лампочки развешенные раньше и позже этого участка свою работу выполняют совершенно нормально. Возможно конечно это поможет исправить удаление лампочек и расставление их заново, но их многа... =( [/B][/QUOTE] А текстуры случаем не из папки Models? Дык Paste Special юзай, там почти всё на автомате. P.S.: Мод во вселенной Resident Evil? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : darth_biomech Date : 06-09-2008 18:05 Нет, не из папки моделс. Я всетаки не такой уж и фиговый маппер, чтобы не те текстуры клеить... Немного поправлю себя: Их многа и мне лень. ^_^ З.Ы. Не мод а карта. И не во вселенной, а по андерсоновскому фильму.=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : manJak Date : 06-09-2008 18:24 darth_biomech Открой вмфку каким-нибудь блокнотообразным редактором, найди энтить и раскопируй. =) Главная сложность - уникальный id присвоить. Хотя, мб, хаммер сам это исправит.. Разве что так остаётся) Да, кстати, источники света случайно не псевдодинамические? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : freeman85 Date : 06-09-2008 18:25 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Нет, не из папки моделс. Я всетаки не такой уж и фиговый маппер, чтобы не те текстуры клеить... Немного поправлю себя: Их многа и мне лень. ^_^ З.Ы. Не мод а карта. И не во вселенной, а по андерсоновскому фильму.=) [/B][/QUOTE] Paste Special, ты там задаешь сколько копировать, через какую дистанцию, и т.д и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 99] Author : darth_biomech Date : 06-09-2008 18:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Да, кстати, источники света случайно не псевдодинамические? [/B][/QUOTE]Да нет, обычные light и light_spot. В общем нашел решение, просто выделил все лампочки и с шифтом скопировал их, потом удалил старые. Все засветили нормально как миленькие, однако причина их странного поведения остается невыясненной же... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 100] Author : freeman85 Date : 06-09-2008 19:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Да нет, обычные light и light_spot. В общем нашел решение, просто выделил все лампочки и с шифтом скопировал их, потом удалил старые. Все засветили нормально как миленькие, однако причина их странного поведения остается невыясненной же... [/B][/QUOTE] И какая разница, проблемма решилась, не повторилась, забей. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Plazmer[/i] [b]SourceEngine не безглючен...[/b][/QUOTE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 101] Author : Xelious Date : 07-09-2008 04:07 Кстати про свет, вчера пробовал заставить считаться тени по альфе, свет вообще себя странно вел. То лайт_спот не светит, то тени какие-то "неправильные"... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 102] Author : Frozen442 Date : 07-09-2008 08:23 а оно ваще реально,чтобы через альфа-каналы свет просчитывалси? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 103] Author : Xelious Date : 07-09-2008 09:30 Вообще реально, у Master 4if просчитались. Параметр -textureshadows у vrad для этого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 104] Author : RUSLoneWolf Date : 12-09-2008 23:08 Добрый день...у меня несколько вопросов: Первое - есть такая вешь в редакторе...при тестированиях по мере увеличения раунда, время кемпиляции увеличивается...и каждый раз всё больше и больше, а потом в один момент, достигнув определённого рубежа время кемпиляции вдруг падает с 30 минут до 15 секунд без потери качества...в чём подвох и как этим управлять вручную??? Второе - после сокращения этого времени кемпиляции у меня перестаёт кепмилироваться вода...она кемпилируется без вопросов но в игре её нет, только звук плескания и сквозной просвет в космос в который провалиться нельзя так как физически дно должно быть и вода на месте!?!?!?!?!? Третее - при создании 3D SkyBox столкнулся с проблемой что через текстуры скайбокса раунда виден ландшавтный бокс, в свою очередь с ландшафтного видно раунд со стороны...получается куда я не прячь ландшавтный бокс он где-то виден...есть ли какая текстура или триггер который даст разделить космос по полам так, чтоб из одной части не было видно другую???? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 105] Author : freeman85 Date : 13-09-2008 04:58 2RUSLoneWolf 1)Leak, дырка на карте. 2)Leak, дырка на карте. 3)Можно попробовать включать\выключать модели. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 106] Author : Frozen442 Date : 13-09-2008 08:02 1 и 2 согласен,а вот 3 не понял =\ желательно скрин. может просто 3д скайбокс размером побольше сделать? если у тебя то,о чем я думаю, то у тебя в игре браши из 3д скайбокса вторгаются на территорию самой карты,тогда нужно увеличить 3д скайбокс и sky_camera поставить поудачнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 107] Author : freeman85 Date : 13-09-2008 09:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]1 и 2 согласен,а вот 3 не понял =\ желательно скрин. может просто 3д скайбокс размером побольше сделать? если у тебя то,о чем я думаю, то у тебя в игре браши из 3д скайбокса вторгаются на территорию самой карты,тогда нужно увеличить 3д скайбокс и sky_camera поставить поудачнее. [/B][/QUOTE] Это ответы на вопросы RUSLoneWolf ^^. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 108] Author : RUSLoneWolf Date : 13-09-2008 11:02 в редакторе есть функция показывающая leakи (дырки)???...чтоб я вручную не искал их...))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 109] Author : freeman85 Date : 13-09-2008 12:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от RUSLoneWolf [/i] [B]в редакторе есть функция показывающая leakи (дырки)???...чтоб я вручную не искал их...))) [/B][/QUOTE] Map -> Load Pointfile. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 110] Author : Filthy Goth Date : 13-09-2008 14:33 А вот у мну при компиле на дм_свомп недавно начала радоваться ошибка "too many different light styles on syrface ыыы ыыы ыыы". Ппц, у меня нет ни одного сюрфейса, на к-ром было бы больше чем лайт_энвайронмент и лайт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 111] Author : Frozen442 Date : 13-09-2008 14:49 >>Это ответы на вопросы RUSLoneWolf - да =)) всмысле твои два ответа я поддерживаю,а насчет 3-го не понял и тп)) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1221313966[/date]:[/i][/size] "too many different light styles on sеrface" - у меня такое было 1 раз,когда я на маленькую стену направил 3 разноцветных лайта,при этом они мигали с разным темпом)) странно,врядли у тебя такой хаос на карте присутствует.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 112] Author : -TRASE- Date : 14-09-2008 09:48 у меня такая проблема: пишет что какойто проп за картой, и когда карта скомпилится, то он не отображается под спецефическим углом, все пропы у меня в карте, тем более что сейчас она не очень большая. да, я помню что ета проблема обсуждалась, но поиск почемуто ниче ен нашел.. [quote]Static prop models/props_lab/walllight001a.mdl outside the map (-1797.12, -856.00, 1509.00) Static prop models/props_lab/walllight001a.mdl outside the map (-1797.12, -544.00, 1509.00) Static prop models/props_lab/walllight001a.mdl outside the map (-1797.12, -256.00, 1509.00) Static prop models/props_wasteland/pipecluster002a.mdl outside the map (-1795.00, -756.00, 1622.00) Static prop models/props_wasteland/pipecluster002a.mdl outside the map (-1795.00, -284.00, 1622.00) Static prop models/props_pipes/pipeset32d_512_001a.mdl outside the map (-2024.00, -760.00, 1600.77) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 113] Author : Xelious Date : 14-09-2008 14:14 Ну так перейди по координатам и посмотри что там. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 114] Author : PollL Date : 16-09-2008 13:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Filthy Goth [/i] [B]А вот у мну при компиле на дм_свомп недавно начала радоваться ошибка "too many different light styles on syrface ыыы ыыы ыыы". Ппц, у меня нет ни одного сюрфейса, на к-ром было бы больше чем лайт_энвайронмент и лайт. [/B][/QUOTE] Уж писали про это ... Такая ошибка , когда свет от двух и больше источников света С РАЗНЫМИ ИМЕНАМИ ,а не настройками ,падоют на один сурфейс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 115] Author : Filthy Goth Date : 16-09-2008 14:21 С разными именами... да я уж забил, устранил несчастный светильник в бомжацком домике. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 116] Author : Android_r2d2 Date : 20-09-2008 15:42 Total triangle count: 68535 Writing f:\and\maps\cp_beamvalley_v2.bsp 12 minutes, 0 seconds elapsed -2.337347 -1.299201 0.000000 -2.337347 -1.278825 0.000000 2.063540 1.299201 0.000000 -2.337347 1.299201 0.000000 make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert Что бы это значило? Появляется в конце работы БСП и РАДа. Иногда зависает на этом этапе намертво. Однако если закрыть зависший рад, то выясняется, что карта откомпилировалась нормально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 117] Author : freeman85 Date : 20-09-2008 15:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Android_r2d2 [/i] [B]Total triangle count: 68535 Writing f:\and\maps\cp_beamvalley_v2.bsp 12 minutes, 0 seconds elapsed -2.337347 -1.299201 0.000000 -2.337347 -1.278825 0.000000 2.063540 1.299201 0.000000 -2.337347 1.299201 0.000000 make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert Что бы это значило? Появляется в конце работы БСП и РАДа. Иногда зависает на этом этапе намертво. Однако если закрыть зависший рад, то выясняется, что карта откомпилировалась нормально. [/B][/QUOTE] Посмотри что по этим кординатам, возможно кривой брашь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 118] Author : Xelious Date : 20-09-2008 15:53 Android_r2d2 Ну если даются координаты - пройдись по ним да посмотри что там. Вообще настораживает "Total triangle count: 68535". Ты с брашами не перебрал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 119] Author : Pl@zmer Date : 21-09-2008 05:09 [b]Android_r2d2[/b] --- make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert Description: Usually preceded by some coordinates, the best explanation I can give at the moment is that this is caused by certain models (a b0rked subpart). In particular the \"/wasteland/InteriorFence002d.mdl\"-model. I\'ve also heard small panes of glass and some other (even self-made) models can cause this error to occur, as do some freaky regular brushes. This error can also be caused by bad displacements. If it is displacements they may fail to collide with vehicles and physics objects on the triangles that are causing a problem. Parts of the displacement may still work others may not. Solution: You can look for ages to find the model causing the problem, after hiding all your models first and see if that is causing your problem. Once found, you can decide to reconstruct that model, there doesn\'t seem to be a real error in the model itself though. In other words, leave it be, it won\'t hurt you. Unless you bite first! It may be the case that the game will not load the map because of this error. It would present you with a pup-up with the beloved memory error. The displacement problem as of right now has only 1 solution and it is to delete the displacement. If its a brush, find it with Cordon Tools and delete it. --- Источник [url]http://www.interlopers.net/errors/[/url] --- Та же ошибка на карте, появляется только в VBSP. Насколько я понял, это либо две и более моделей коряво соприкасаются друг с другом, либо модели + дисплейсменты, либо дисплейсменты неправильной формы(?). Координаты ссылаются на центр карты. Глюков на карте не замечено, в т.ч. и с освещением. Поэтому, думаю, можно забыть про ошибку. PS Что странно, в лог-файле ее нет, компиляторы ее скрывают. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 120] Author : PollL Date : 21-09-2008 12:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Pl@zmer [/i] [B][b]Android_r2d2[/b] PS Что странно, в лог-файле ее нет, компиляторы ее скрывают. [/B][/QUOTE] В лог файле ,из папки с мапой таких ошибок нет .. А вот в том логу ,что Хаммер на экран выдаёт - всё это есть.. Вообще ошибка некритичная.Можно на неё "забить" .. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 121] Author : Torch Date : 27-09-2008 13:35 Ребята, у меня к вам пару вопросов по моей карте. 1)Пропал обьемный туман. Делал как обычно: браш-покрыл тригером-контрлтэ-фанк_смоуквольюм. В игре не отображается, ошибок ни в логе ни в консоли нет. Карта у меня индорная, заставлена геометрией по горло, может из-за обилия моделей попавших в ентитю? Или может эта энтитя не любит огонь и дым в неё попавщие? Посоветуйте как можно исправить не избавляясь от вышеперечисленного. На пробных картах туман есть... 2)Пропали декали. Карта хорошо напичкана ими длясоздания атмосферности и живости, но вот дойдя до n-ной комнаты они перестают отображатся в запущеной карте. Может есть какой-то лимит на их количество в локации? 3)Пожалуйста намекните новичку как создать зацикленный звук на карте. Пробывал все звуковые ентити но ни одна из них не захотела повторять звук после первого пересечения тригера, какие бы флаги не пробывал. В идеале хотелось бы получить рождение звука сразу при старте и его циклическое повторение через заданый промежуток времени без необходимости постоянно попадать в триггер. Зарание спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 122] Author : freeman85 Date : 27-09-2008 14:33 1)Может быть, поэксперементируй, если лень, скинь в личку исходник (VMF) 2)Да, есть лимит, попробуй оверлеями. 3)ambient_generic , и убрать в нём галку IS NOT looped. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 123] Author : PollL Date : 27-09-2008 20:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от freeman85 [/i] [B]1)Может быть, поэксперементируй, если лень, скинь в личку исходник (VMF) 2)Да, есть лимит, попробуй оверлеями. 3)ambient_generic , и убрать в нём галку IS NOT looped. [/B][/QUOTE] 1.Если дым нужен на всей мапе - лучше делай его в 3D скае.Настройками sky_camera. 2.Фримен85 всё правильно сказал.Но они ещё пропадают , если копировал из другой мапы брашевые обьекты с деколями или оверлеями на них.Просто твои деколи теряют номер браша на котором стоят.Попробуй исправить эту ошибку через "Поиск ошибок" в хаммере. 3.Если надо "крутить" звук по всей мапе и рандомно - лучше сделай саундскейп для него или ambient_generic запускай рандомно,тоесть не от триггера а от logic_ энтитей.Например [URL=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=680910#post680910]logic_case[/URL] [URL=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Special:Search?search=logic_case&fulltext=Search]Подробно по английски[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 124] Author : helter Date : 03-11-2008 16:04 Карта под первый движок. Один человек просил помочь ему Он ставит большие текстуры, и хаммер не компилит, вот карта [url]http://filegu.ru/f/7gIFu2dN/zagruzka.rar.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 125] Author : Filthy Goth Date : 03-11-2008 16:14 А я такую радость советую тем, кто со звуком мутит: ambient generic, trigger_once, logic_relay. У последней, logic_relay - ставим флаг allow fast retrigger, и пишем у неё аутпуты: OnTrigger>Звук>PlaySound OnTrigger>Имя самого logic_relay>trigger>Выбрать задержку воспроизведения звука А у триггера пишем аутпут: OnTrigger>имя logic_relay>Trigger Я не могу ответить на последний вопрос, заданный helterом, но раз уж зашёл в поднятую тему, отвечу на вопрос, заданный много лет назад Torchем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 126] Author : Android_r2d2 Date : 03-11-2008 21:08 Лучше тогда logic_timer, как нельзя лучше подходит для этих целей. Я им делал стук в дверь. Можно сделать промежуток между звуками рандомным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 127] Author : Pl@zmer Date : 04-11-2008 16:09 [b]helter[/b] >>Карта под первый движок Насколько я понял, это HL1? Если да, то HL1 не держит текстуры размером более 256Х256 (я НЕУВЕРЕН в своем ответе, давно это было :)). Соответственно, компилятор "выплевывает" карту, которая использует текстуры большого размера. А решение - уменьшить размер текстур. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 128] Author : helter Date : 05-11-2008 06:49 Спасибо вроде помощь уже оказана -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 129] Author : Тов.Сухов Date : 23-11-2008 14:10 После 6 часов работы и порядка 20 компиляций карта отказась комплироваться. Встроенный компилятор ничего не показывает, просто в конце выдаёт ошибку, что .bsp не найден. Ежели компилировать батниками, то вылезают непонятные ошибки + в конце крашится компилятор vbsp.exe. Лог компиляции: [QUOTE]Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008) 2 threads materialPath: e:\steam\steamapps\***\zombie panic! source\zps\materials Loading E:\Steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\warehouse.vmf material "metal/metalgrate013a" not found. Material not found!: METAL/METALGRATE013A material "tools/toolsnodraw" not found. Material not found!: TOOLS/TOOLSNODRAW material "dev/dev_blendmeasure" not found. Material not found!: DEV/DEV_BLENDMEASURE material "dev/dev_measurewall01c" not found. Material not found!: DEV/DEV_MEASUREWALL01C material "dev/dev_measurewall01a" not found. Material not found!: DEV/DEV_MEASUREWALL01A material "brick/brickwall017b" not found. Material not found!: BRICK/BRICKWALL017B material "dev/dev_measuregeneric01" not found. Material not found!: DEV/DEV_MEASUREGENERIC01 material "tools/toolsskybox" not found. Material not found!: TOOLS/TOOLSSKYBOX material "dev/dev_measurewall01d" not found. Material not found!: DEV/DEV_MEASUREWALL01D material "dev/dev_blendmeasure2" not found. Material not found!: DEV/DEV_BLENDMEASURE2 fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing E:\Steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\warehouse.prt...Buil ding visibility clusters... done (0) material "skybox/grimmnightrt" not found. Can't load skybox file skybox/grimmnight to build the default cubemap! Can't load skybox file skybox/grimmnight to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 material "dev/dev_measuredoor01" not found. material "metal/metaldoor032c" not found. Building Physics collision data... Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008) 2 threads reading e:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\warehouse.bsp Error opening e:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\warehouse.bsp Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008) Valve Radiosity Simulator 2 threads Could not find lights.rad in lights.rad. Trying VRAD BIN directory instead... Warning: Couldn't open texlight file e:\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\oran gebox\bin\lights.rad. Loading e:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\warehouse.bsp Error opening e:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\warehouse.bsp[/QUOTE] Текстуры дефолтные "оранжевые". За минуту сделал другую карту из пары кубиков с этими текстурами и скайбоксом - всё откомпилировалось и запускается. В чём пролема? SDK уже полностью сносил со всеми конфигами - ноль эффекта. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 130] Author : 4amper Date : 23-11-2008 14:52 Гм, а у тебя Стим на диске e:/ расположен? Кинь еще лог нормально компилирующейся карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 131] Author : Тов.Сухов Date : 23-11-2008 15:10 Да, Стим на E:\ стоит. Хмм, видать батники кривые у меня - нормальеая мапа такие же ошибки пишет, хотя сама компилируется, в игре все "оранжевые" текстуры видно. Вот так выглядит лог карты, которая компилируется в Хаммере: [QUOTE] ** Executing... ** Command: "e:\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\***\zombie panic! source\zps" "E:\Steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234" Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008) 2 threads materialPath: e:\steam\steamapps\***\zombie panic! source\zps\materials Loading E:\Steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234.vmf Patching WVT material: maps/1234/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing E:\Steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/grimmnight*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/grimmnight*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (2948 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 9 texinfos to 7 Reduced 5 texdatas to 4 (124 bytes to 103) Writing E:\Steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "e:\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\***\zombie panic! source\zps" "E:\Steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234" Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008) 2 threads reading e:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234.bsp reading e:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234.prt 13 portalclusters 25 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 169 Average clusters visible: 13 Building PAS... Average clusters audible: 13 visdatasize:160 compressed from 208 writing e:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "e:\steam\steamapps\***\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "e:\steam\steamapps\***\zombie panic! source\zps" "E:\Steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234" Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.01 seconds) 47 faces 20127 square feet [2898354.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 47 patches before subdivision 2587 patches after subdivision 1 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) transfers 253451, max 235 transfer lists: 1.9 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(7395, 2562, 652) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #2 added RGB(3292, 436, 28) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #3 added RGB(1532, 76, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(715, 13, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #5 added RGB(335, 2, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #6 added RGB(157, 0, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #7 added RGB(74, 0, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #8 added RGB(35, 0, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #9 added RGB(16, 0, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #10 added RGB(8, 0, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #11 added RGB(4, 0, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #12 added RGB(2, 0, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #13 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0014 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 8/8192 96/98304 ( 0.1%) brushsides 60/65536 480/524288 ( 0.1%) planes 82/65536 1640/1310720 ( 0.1%) vertexes 87/65536 1044/786432 ( 0.1%) nodes 40/65536 1280/2097152 ( 0.1%) texinfos 7/12288 504/884736 ( 0.1%) texdata 4/2048 128/65536 ( 0.2%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 47/65536 2632/3670016 ( 0.1%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 13/65536 728/3670016 ( 0.0%) leaves 42/65536 1344/2097152 ( 0.1%) leaffaces 62/65536 124/131072 ( 0.1%) leafbrushes 20/65536 40/131072 ( 0.0%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 260/512000 1040/2048000 ( 0.1%) edges 152/256000 608/1024000 ( 0.1%) LDR worldlights 1/8192 88/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 57060/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 160/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 558/393216 ( 0.1%) LDR ambient table 42/65536 168/262144 ( 0.1%) HDR ambient table 42/65536 168/262144 ( 0.1%) LDR leaf ambient 187/65536 5236/1835008 ( 0.3%) HDR leaf ambient 42/65536 1176/1835008 ( 0.1%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 82179/0 ( 0.0%) physics [variable] 2948/4194304 ( 0.1%) physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%) Level flags = 0 Total triangle count: 118 Writing e:\steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234.bsp 4 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "E:\Steam\steamapps\***\sourcesdk_content\zps\maps\1234.bsp" "e:\steam\steamapps\***\zombie panic! source\zps\maps\1234.bsp" [/QUOTE] Если батниковм компилировать, то тот же краш vbsp.exe, хотя сам bsp файл создаётся и запускается. Первая карта прекрасно компилировалось, работалв чера с енй порядка 6 часов, потмо начал эксперементировать с тенями и заметил, что новые изменения в карту не вносятся. Удалил текущий .bsp-шник - оказалось vbsp не хочет компилировать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 132] Author : Xelious Date : 23-11-2008 15:27 Тов.Сухов У тебя отсутствуют куча текстур, в том числе текстура скайбокса. И еще компиляторы не находят lights.rad. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 133] Author : manJak Date : 23-11-2008 16:04 > видать батники кривые у меня Пропиши в батнике [b]cd "%sourcesdk%\bin\orangebox"[/b]. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 134] Author : Тов.Сухов Date : 23-11-2008 17:33 [b]Xelious[/b] Так писал же, это дефолтные еткстуры, которфые в SOurce SDK Base имеются. [b]manJak[/b] Путь вроде верно там прописан к компиляторам,да ландо, проверю. Меня мукчает вопрос, почему вдруг встроенный компилятор приказал моему исходнику долго жить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 135] Author : Тов.Сухов Date : 24-11-2008 15:02 Всё ещё не нашёл причины, почему vbsp.exe перестал видеть дефолтные тектуры вроде nodraw. Любая другая карта с этими же текстурами - без проблем, именно эта - никак. Пробовал уже 2 кастомныых компиляторы - таже проблема, крашится vbsp.exe или тупо не может откомпилить. Мапа малюсенькая. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 136] Author : Xelious Date : 24-11-2008 15:19 А ты же под зомби паник маппишь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 137] Author : Тов.Сухов Date : 24-11-2008 18:53 Да. Мод на движке Source 2007, в свою очередь базировался на HL2: DM. Я же говорю - карта номрально компилировалсь, как нормально компилируются и другие под ZPS. Я откомпилировал карту с -final, запустил, увидел огромную лесенку у теней, полез изменять на нужных брашах Lightmap Scale, компилирую - смотрю, а изменений нет. На всякий удалил старый БСП - а новый оказывается и не компилируется - текстуры недоступны. Пока карта в разработке, использовал только текстуры из подпапки /dev. Дефолтнее быть не может. Просто не могу понять, почему именно этот исходник не видит этих текстур (ну, или ежели копировть всю мапу в другой .vmf - та же история). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 138] Author : manJak Date : 24-11-2008 19:52 Тов.Сухов Скинь исходник, если не жалко - попробуем разобраться) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 139] Author : Тов.Сухов Date : 24-11-2008 21:16 Жалко. :) Я 12 часов над ним туридися. Опытный мепер может быть и за 15 минут подобное бы сваял, но компилирую карту и смотрю как выходит после нескольких изменений. :) Из зомби паника там 4 модельки + .fgd из мода же (спавн игроков пока делал). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 140] Author : Back-b Date : 25-11-2008 00:55 Face List Count >= OVERLAY_BSP_FACE_COUNT Не заметить краш бсп.ехе сложно Я так и не понял в чем проблема оверлеев, возможно из-за кривого брашворка. Убери все оверлеи на карте (их 2). Видно что новичок, брашворк ужос. Строй все браши по сетке х8 хотябы -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 141] Author : Xelious Date : 25-11-2008 02:48 Тов.Сухов OVERLAY_BSP_FACE_COUNT значит что оверлей занимает больше чем 64 фейса. Либо на карте огромный оверлей на несколько брашей, либо оверлей лежит на фэйсе с очень низким лайтмапскейлом. Из-за него карта и не компилится, ищи этот оверлей и исправляй. Если он лежит на большой плоской поверхности с низким лайтмапскейлом, можно попробовать заменить его декалью, декалям вроде как пофиг на фэйсы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 142] Author : Тов.Сухов Date : 25-11-2008 06:51 Хм, я и не видел ошибку, связанную с оверлеем - сразу на текстуры смотрел, видать. Там оверлея 3 вообще-то: один в стене, другой на стене и большой и один на "домике". Хотя странно, компилировал уже с ними раньше и без проблем. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Либо на карте огромный оверлей на несколько брашей, либо оверлей лежит на фэйсе с очень низким лайтмапскейлом. [/B][/QUOTE]А вот это скорее всего - я же говорю, изменял Lightmap Scale, чтобы убрать лесенку у тени от прожектора. Спасибо, прийду с работы, попробую откомпилировать без оверлея. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 143] Author : Back-b Date : 25-11-2008 08:13 >Там оверлея 3 вообще-то: Мне врать ни к чему:) Правильно кстати, трабл из-за лайтмапа, я просто сразу не врубился. Сделай ворота в виде отдельного браша просто и все. Карв зря используешь для создания полого цилиндра - юзай арку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 144] Author : Тов.Сухов Date : 25-11-2008 08:47 Ворота мне просто некогда было резать - отчего и решил пока нарисовать :) Цилиндр делал аркой с толщиной стенки в 16 юнитов. Cave вырезать я бы умер. У башни там вообще сложная архитектураная контрукция должна получиться - я даже на бамаге набросок сделать не могу того, как оно всё будет. :D Я что в Lightmap Scale полез - лесенка у тенеё просто жуткая выходила: [url]http://img237.imageshack.us/img237/8324/hl22008112220494193en9.jpg[/url] [url]http://img296.imageshack.us/img296/3518/hl22008112221512996sx4.jpg[/url] [url]http://img141.imageshack.us/img141/893/hl22008112220492634fh1.jpg[/url] Думаю, лучше уже в ПМ нам с тобой перейти. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 145] Author : Frozen442 Date : 25-11-2008 09:03 как ты умудрился такую лесенку получить 0_о я когда карту на FASTе компилю,и то поровнее)) лайтмапы лесенку не исправляют,они делают переход от тени к освещенной части более чётким. попробуй скомпиль ,для теста, фулл с параметром -final ,от лесенки ничего почти остаться не должно,даже при лайтмапе 8 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 146] Author : Тов.Сухов Date : 25-11-2008 09:33 Ну, скачай мой исходник и сам посмотри. :D Стоит light_spot с яркостью под 3000, к нему пристыкован env_lightspot (рендер только на эффект луча света) + env_spirite (надо будет сделать, что бы он при HDR крайне сильно слепил "глаз" игрока). Эти скрины сняты, когда на карте была небольшая дырочка в полу у этой комнаты + компилировал без -final. Я тут в соседней теме видел свежий пост, где говорится про какой-то параметр к vrad.exe, тени вообще абалденые от объектов получаются. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 147] Author : Back-b Date : 25-11-2008 10:55 >когда на карте была небольшая дырочка в полу Если ты про лик, то неудивительно. Bounce-освещение (отраженный свет тоже освещает) не просчитывается когда есть лик. ЗЫ: я не как не мог понять че за лесенка! =DD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 148] Author : Тов.Сухов Date : 25-11-2008 15:39 Так, спасибо за советы - убил тот Оверлей, стало компилироваться. Теперь такая проблема - откомпилировал с -final, всё-равно видны "ступеньки" на краю тени (правда в 2 раза меньше): [url]http://img141.imageshack.us/img141/1634/hl22008112518064629ru9.jpg[/url] У меня такая мысль - может это из-за того, что эту тень создают prop_static (контейнеры) и у них просто такая форма? Я слышал есть текстура, невидимая, но отбрасыващая тень, может тогда стоит "обернуть" модельки контейнеров в неё (которые отбрасывают тень, ofc)? [b]Update:[/b] Нет, модельки нормальные. Методом научного тыка выяснил, что при значении Lightmap Scale =1 производительность на карте падает со 170 до 4 FPS. Попробую слегка поднять скейл и наложить его на браш только в том месте, где надо, а не всю огромную стенку им красить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 149] Author : Xelious Date : 25-11-2008 18:11 Тов.Сухов Странно, у меня нормальные тени... кстати юзай еще параметр рада -StaticPropPolys чтоб тени от статиков просчитывались от модели, а не от ее физбокса. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 150] Author : Тов.Сухов Date : 25-11-2008 20:13 Просто источник света, light_spot находится где-то в 1500 дюймах от стены с тень, что на скриншоте, т.е. уже за занчением 0 falloff. Может от этого. Насчёт ренджера - я пробовал компилить, оборачивая модельки в браш, создающий тень - тот же эффект. То есть не в модели проблема. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 151] Author : manJak Date : 25-11-2008 21:10 Тов.Сухов Проблема в том, что пиксель лайтмапы имеет большой размер, вот и всё) Можно убить ступенчатость, сделав тень более мягкой.. Чисто для эксперимента попробуй поставить на небольшом расстоянии от лайт_спота ещё четыре таких же: сверху, снизу и по бокам, снизив их яркость раз в 5. По идее, должны получиться более-менее мягкие тени) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 152] Author : Тов.Сухов Date : 26-11-2008 07:32 Боюсь, что от этого убьётся эффект проджектора, но нопробую. Мне в принципе удалось убить эти "ступеньки" на краях теней. Только маленький побочный эффект вышел - FPS со 170 упало до 15 + явно чувствовались недецкие свопы и тормоза. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 153] Author : Xelious Date : 26-11-2008 11:18 Тов.Сухов Это мне интересно с чего бы это от СТАТИЧЕСКОГО освещения фпс падал О_о. Разве что на очень старых видеокартах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 154] Author : Тов.Сухов Date : 26-11-2008 11:48 GeForce 9600GT OC (заводской) 512 Mb Ram очень старая? =) Методом научного тыка - сделал пол и нужную стену (смотри мой исходник) с парметром Light Scale 1 именно в этой комнате и fps упал в 9 раз. Компилировал на -full без излишеств. Хотя там vvis что-то минут 8 висел. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 155] Author : Back-b Date : 26-11-2008 11:55 У тебя есть кхм кхм.. некоторые элементы декора в виде множества цилиндров в мировой геометрии.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 156] Author : Frozen442 Date : 26-11-2008 11:55 "FPS со 170 упало до 15 + " КАК?? даже на моей ржавой железяке такого не получается. как оно смогло схавать 100 фпс в никуда? ставить лайтмап на 1.. с параметром -full.. да,вы, батюшка,садист)) у меня бы на такой компил ушло часа 2 =) правда =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 157] Author : Тов.Сухов Date : 26-11-2008 13:30 Да, те "перила" определённо надо в детэйл первести. :D На компил моей мапы с этими параметрами? :D У меня в final ушло 13 минут, особенно учитывая что 8 - это vvis моих художества высчитывал. =) Я вообще хотел vvis выключить пока за ненадобностью - мне освещение надо в игре проверять - ан нет, vrad ругается, мол давай ему vvis - не может просчитать что-то. Дома попробую всё вышеперечисленное реализовать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 158] Author : Torch Date : 10-12-2008 12:12 Ребята, помогите пожалуйста. У меня странная проблема, похожая на одну распространенную ламерскую, но у меня по-загадочней. Искал по форуму, но своей специфики не нашол. Итак, задумал карту. Построил геометрию первой очереди,решил проверить - откомпилил нормально, нашол ошибки, исправил, достроил вторую очередь, компилю - и на карте ничего не изменилось! Все те исправления что я предпринял в хаммере, в готовой карте отсутсвуют... Тоесть как будто бы компилятор не увидел то что я сделал после первой компиляции.Тогда я повторил компиляцию - то же. Тут я решил перезапустить стим, загружаю мою вмф-ку, компилю - и вылазит ошибка, о которой я уже давно успел забыть - The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указаный файл." Как!? Ведь уже успешно компилил? Переименовал карту, менял ее расположение - то же. Потом это начало возникать и в других картах, где таког отродясь небыло. Сначало пропадают изменения и новая геометрия, а потом, после несколиких попыток - "Не удается найти указаный файл." Спасибо заранее. Исчо прилагаю: Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008) 2 threads reading e:\games\steam\steamapps\\mymaps\TEX.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\\mymaps\TEX.bsp ** Executing... ** Command: "e:\games\steam\steamapps\\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -both -game "e:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode two\ep2" "E:\GAMES\Steam\SteamApps\\MYMAPS\TEX" Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\games\steam\steamapps\\mymaps\TEX.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\\mymaps\TEX.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "E:\GAMES\Steam\SteamApps\\MYMAPS\TEX.bsp" "e:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode two\ep2\maps\TEX.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указаный файл." Смущает только "Error opening" в висе и враде. Походу они глючат? Но я тут мало что понимаю... Растолкуйте пожалуйста или сцылку кинте, буду крайне признателен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 159] Author : Urza Date : 10-12-2008 12:33 твоя карта не компилируется, не создается бсп файл. и соответсвенно вис и врад не находят карту, так как ее просто нет. ищи ошибки, что ты там такого наворотил :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 160] Author : Torch Date : 10-12-2008 13:17 Urza, может это из-за перебора фанк_деталов?.. Просто на карте много сложной геометрии и я оптимазил все что видел, в частности часть ландшафта... Хм.. Пойду проверю! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 161] Author : Back-b Date : 10-12-2008 13:25 vbsp хде? )) Вижу только ввис и врад -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 162] Author : Torch Date : 10-12-2008 13:44 Вот... ** Executing... ** Command: "e:\games\steam\steamapps\\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode two\ep2" "e:\games\steam\steamapps\\mymaps\tex_01" Просто я его не включал так как там всё путем ( по моему) или неТ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 163] Author : Back-b Date : 10-12-2008 14:42 Ты не показал лог.. почему у тебя "\\"? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 164] Author : PollL Date : 10-12-2008 14:46 Title : 2 Torch Для начала - проверь мапу на ошибки в Хаммере .. Исправь их.. А потом ещё раз лог - СЮДА.. ВЕСЬ! и чтоб названия БСП файлов в секции BSP и VVIS-VRAD - совпадали .. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 165] Author : Torch Date : 10-12-2008 14:49 Новая ошибка: Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008) 2 threads materialPath: e:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading e:\games\steam\steamapps\\mymaps\tex_01.vmf [B]Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 224, brush 0)[/B] Теперь тоесть, нельзя дисплейсменты превращать в фанки? С каких это пор? Или я не так понял? И как эту энтити-224 и браш-0 найти, подскажите пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 166] Author : PollL Date : 10-12-2008 14:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Torch [/i] [B]Новая ошибка: Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008) 2 threads materialPath: e:\games\steam\steamapps\\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading e:\games\steam\steamapps\\mymaps\tex_01.vmf [B]Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 224, brush 0)[/B] Теперь тоесть, нельзя дисплейсменты превращать в фанки? С каких это пор? Или я не так понял? И как эту энтити-224 и браш-0 найти, подскажите пожалуйста. [/B][/QUOTE] Диспы в детали - НЕЛЬЗЯ. Найти Браш - Map-"Show selected Brush number" А лучше .. View-Go to Brush number -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 167] Author : Torch Date : 10-12-2008 14:59 Вот весь лог-файл: materialPath: e:\games\steam\steamapps\void___bmp\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.vmf Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 224, brush 0) 2 threads reading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp materialPath: e:\games\steam\steamapps\void___bmp\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.vmf Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 224, brush 0) 2 threads reading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp materialPath: e:\games\steam\steamapps\void___bmp\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.vmf Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 224, brush 0) 2 threads reading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp materialPath: e:\games\steam\steamapps\void___bmp\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.vmf Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 224, brush 0) 2 threads reading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp materialPath: e:\games\steam\steamapps\void___bmp\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.vmf Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 224, brush 0) 2 threads reading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp materialPath: e:\games\steam\steamapps\void___bmp\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.vmf Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 224, brush 0) 2 threads reading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp materialPath: e:\games\steam\steamapps\void___bmp\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.vmf Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported (entity 224, brush 0) 2 threads reading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Error opening e:\games\steam\steamapps\void___bmp\mymaps\tex_01.bsp Ошибок нет (через альт-п) PollL, до этого десятки раз компилил с дисплейсами конвертанутыми в фанк. Хм.. Но спасибо, пойду проверять. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 168] Author : Back-b Date : 10-12-2008 15:12 >>PollL, до этого десятки раз компилил с дисплейсами конвертанутыми в фанк. Это было во сне)) это там все можно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 169] Author : manJak Date : 10-12-2008 15:34 Torch, а где весь процесс компила-то?) Куда дел?)) Компиляторы ведь тонну всякой дребедени пишут в лог, но у тебя ничего нет. Ещё вопросы: 1) У тебя вроде лиценз, так? 2) Компилишь через хаммер? 3) С какими параметрами? 4) Убивать папку ссдк под чистую пробовал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 170] Author : Torch Date : 10-12-2008 15:41 manJak, вот это и есть весь процес... 1.да 2.да 3.фул_хдр_компил, если я тебя правильно понял 4.а вот это нет, оставлю на худой конец -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 171] Author : Xelious Date : 10-12-2008 15:43 Torch Дисплейсмент сделай не энтитей. И попробуй скомпилить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 172] Author : Torch Date : 13-12-2008 13:04 Спасибо всем, все исправил, это действительно были кривые дисплейсы и мои руки... Но вот есчо призошла утечка, смысла и происхождения которой я не понимаю - **** leaked **** Entity ambient_generic (444.57 -1008.22 -644.00) leaked! FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1536.0 -2048.0 -732.5) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Ну да есть у меня одна амбиент_генерик, но она никуда не вылазит и как воодще эта энтитя может течь? Как можно понять "физический смысл" следующих за утечкой слов? Что значит "CONTENTS_SOLID"? Зарание признателен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 173] Author : Sanek_plkv Date : 13-12-2008 14:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Torch [/i] [B]Спасибо всем, все исправил, это действительно были кривые дисплейсы и мои руки... Но вот есчо призошла утечка, смысла и происхождения которой я не понимаю - **** leaked **** Entity ambient_generic (444.57 -1008.22 -644.00) leaked! FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1536.0 -2048.0 -732.5) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Ну да есть у меня одна амбиент_генерик, но она никуда не вылазит и как воодще эта энтитя может течь? Как можно понять "физический смысл" следующих за утечкой слов? Что значит "CONTENTS_SOLID"? Зарание признателен. [/B][/QUOTE] Она может некуда и не вылезать. Загрузи поинтфайл и посмотри, куда ведет красная линия. У тебя наверняка дыра во "внешнее пространство" Течь может любая энтитя. Вбсп при утечке строит поинтфайл от ближайшей энтити. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 174] Author : manJak Date : 13-12-2008 15:02 Torch Что касается "физического смысла", то всё, что тут на самом деле надо понять - это то, что близ -1536.0 -2048.0 -732.5 у тебя иммется портал, который как-то криво прилегает к брашам.. зы: CONTENTS_SOLID эт битовая маска, означающая, что содержит тот или иной объём. В данном случае объём занимаемый лифом является сплошным (solid). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 175] Author : Torch Date : 13-12-2008 15:45 manJak, ты уж прости, но я не знаю что такое портал и как он прилегать должен, это чтото типо листьев? И этот кривой портал - смертелен, или его можно игнорировать? Ибо у меня их оклоло восьми. И вопрос - как растолковывать эту красную линию, если она ведет через пол карты, через все подряд от края до края? [size=1][i]Torch добавил [date]1229185814[/date]:[/i][/size] Ищо ошибки - *** Suppressing further FindPortalSide errors.... *** Processing areas...done (0) Building Faces...error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommateria bottommaterial - это ж подповерхностный материал, при чом тут бетон? Корочее у меня потекла вся карта! Из за этой красной линии удалил полкарты, она показывает то на браш то на декаль то на проп то на свет, но когда она указала на инфо_плеер_старт, я понял что тут что-то не то... Только что? И что возможно чтоб пришла в негодность вся карта? Может это какой-то глобальный мегалик? Что интересней всего, я успешно комтилил ее раза три, потом добавил геометрии, моделек и исчо по мелочам, (все выравнивал по сетке, ничего за браши не торчит) и тут началось... Меня под конец удивило, ну как может потечь солнце??? Люди помогите, ато убью себя ап монитор! [size=1][i]Torch добавил [date]1229186086[/date]:[/i][/size] П С Да, совсе забыл такую мелочь: FixTjuncs... Too many t-junctions to fix up! (3901 prims, max 32768 :: 65541 indices, max 65536) Как это понять, растолкуйте пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 176] Author : Xelious Date : 13-12-2008 17:18 >>Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID << Такое чувство что у тебя где-то образовался "бесконечный браш". Ты б пошел по координатам и глянул что там. Бывает такой глюк что браша то и не видно, но он на всю сетку тянется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 177] Author : Frozen442 Date : 13-12-2008 17:38 error: material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial - это хз что,но жить не мешает,поэтому игнорь. кривой портал - смертелен, или его можно игнорировать? << я бы сказал не смертельно,но ранит.производительность. если порталы кривые,то тогда листья и тп перестают работать и вся оптимизация сходит на нет.. она указала на инфо_плеер_старт << видимо,придётся удалить :D (шучу) по старому способу можешь попробовать в вис-группах скрыть все фанк_детайлы,все модели и дисплейсменты и тп,короче убрать всё,что не влияет на vBSP и полетать по карте.когда ничего лишнего нету - найти дырку намного проще,а то обычно детайлом её заснонишь и не заметишь.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 178] Author : Torch Date : 14-12-2008 05:38 Хех! Мегаутечка найдена и ликвидирована! Благодарен всем за подсказки! Дело в том, что моя карта подземная, и лиш в одном месте имеет окно на поверхность. Ну и я чтоб сэкономить соорудил маленький скаубокс над окном. И все нормально компилилось, пока не решил бокс расширить... Вот тут я где-то разгерметизировал его. Исправил путем запечатывания всей карты в один гигантский скайбокс(наверно чисто ламерское решение...) и всо - все лики пропали. Но проблемы по прежнему есть, из за которых карта не грузится: FixTjuncs... Too many t-junctions to fix up! (3895 prims, max 32768 :: 65547 indices, max 65536) и потом во враде надпись: No vis information, direct lighting only. И карта в игре не грузится. Тоесть я привысил лимит на какие-то "t-junctions", хм, только что это? И из за этого виз не справляется? Подскажите, люди добрые! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 179] Author : Sanek_plkv Date : 14-12-2008 07:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Torch [/i] [B]FixTjuncs... Too many t-junctions to fix up! (3895 prims, max 32768 :: 65547 indices, max 65536) и потом во враде надпись: No vis information, direct lighting only. И карта в игре не грузится. Тоесть я привысил лимит на какие-то "t-junctions", хм, только что это? И из за этого виз не справляется? Подскажите, люди добрые! [/B][/QUOTE] У тебя слишком много func_detail'ов, который как-то касаются/пересекаются с основной геометрией. Попробуй уменьшить их число. Если уменьшить никак нельзя - перегони некоторые сложные детейлы при помощи кси в модель. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 180] Author : manJak Date : 14-12-2008 20:29 Torch > material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial Такое могло случится разве что, если у материала шейдер Water. O_O Что касается гигантского ская вокруг карты - ты прав, решение натурально ламерское. =) Когда у тебя vvis уйдёт в спячку на много-много часов, придётся лик всё же искать и устранять [u]правильным образом[/u])) Ну а насчёт остального вроде растолковали всё) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 181] Author : Torch Date : 15-12-2008 07:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Torch > material CONCRETE/CONCRETEWALL055B doesn't have a $bottommaterial Такое могло случится разве что, если у материала шейдер Water. O_O Что касается гигантского ская вокруг карты - ты прав, решение натурально ламерское. =) Когда у тебя vvis уйдёт в спячку на много-много часов, придётся лик всё же искать и устранять [u]правильным образом[/u])) Ну а насчёт остального вроде растолковали всё) [/B][/QUOTE] Уже ушол мой виз... Мдя... Премного благодарен за советы. Но вот вопрос: Расширяя карту, я сделал есчо пару выходов на поверхность, из которых видно скай.Ясное дело, что ради этих нескольких "окон в небо" запечатывать в скай всю немалую карту глупо. Тогда я попробывал сделать несколько скаев над каждой дыркой со своим солнцем. Один скай еще компилился, а вот следующии уже потекли. (Все они герметичны, все подогнано по сетке) Первый вывод - низя делать два ская по принципу сообщающихся сосудов, чтоб из одного ская можно было попасть по пероходу в другой.(?) Или я не так понял? Ибо версию разгерметизации карты я не поддерживаю - все проверенно не раз. А красная линия поинтфайла, при установке нового ская, указывает на все подряд, тоесть не на отдельные оъекты, а на все ентити и браши. Типо потек весь уровень. Хорошо, допустим я оставлю один маленький скай, там где его особо видно. Но как ссимулировать скай над остальными небольшими отверстиями? Так, чтоб поднимая голову было видно в отверстии клочок неба, но скайбоксом оно не являлось? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 182] Author : manJak Date : 15-12-2008 08:47 Да вообще-то нет нужды строить маленькие скай-коробочки над каждой дыркой. Просто поставь в эти дырки браши и покрой скаем фейс, смотрящий в твои катакомбы) А почему у тебя течёт вся мапа - хз.. Я бы проверил, обновляется ли сам пойнтфайл, удалив его перед компилом. Эт раз. А два - может у тебя какие-то крайние браши случайно оказались переведены в детейлы? И ещё на всяк пожарный: дисплейсменты текут так же успешно, как модели. Ими низя дырки в пустоту заткнуть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 183] Author : PollL Date : 15-12-2008 10:49 2 Torch и 2 manJak !! Пора блин становится мапперами уже и научится пользоваться "VisGroups" менюшкой в Хаммере.. Снимаете там галочки с Дисплейсментов,воды,браш энтитей и фанк детейлов.А так-как теперь всего этого на мапе не видно-ОЧЕНЬ ХОРОШО видно "черноту" куда ПОТЁК ЛИК.И не надо тратить время.. :D Чуть не забыл ... Потом галочки обратно поставить надо ... А то так и закомпилится ... :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 184] Author : manJak Date : 16-12-2008 04:51 Я-то ими пользуюсь) И Torch, я думаю, внял совет Frozen442 о визгруппах. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 185] Author : PollL Date : 16-12-2008 12:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Я-то ими пользуюсь) И Torch, я думаю, внял совет Frozen442 о визгруппах. :) [/B][/QUOTE] Так и советуй людям то,чем сам пользуешься на практике.... А не теорию преподавай ... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 186] Author : Torch Date : 17-12-2008 08:40 Все, разобрался с вашей помощью с течкой, всем спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 187] Author : Xelious Date : 17-12-2008 11:54 Torch Блин, твой пост идеально бы вписался в ветеринарный форум :D :D. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 188] Author : Torch Date : 17-12-2008 16:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Torch Блин, твой пост идеально бы вписался в ветеринарный форум :D :D. [/B][/QUOTE] Хех, течка прошла, но начался сезон гона у движка... Дааа, сорс гонит не подецки. Сделал карту, все ништяк, загружаюсь, бегаю-прыгаю-стреляю-пугаюсь, рад как слон, что моя первая скок-нибуть приличная карта удалась... Минут через пять - семь игра закрывается без пояснений! И так раза четыре. Только на последнем аварийном закрытии выскочила надпись на англ., глосящая приблизительно следующее: "Слишком много вертексов во фреймбуфере, обратитесь к вашему програмисту". ?????????????????????????????????????????????????????????? Ну что ж, я кое чего переделал, пооптимизировал, (хотя куда еще, компил за пять минут, в игре в самых заваленых местах на полных настройках и с фонариком при 1680*1050 4АА+8AF фпс не падает ниже 30?), компилирую, игра загрузилась, пошла загрузка карты, и бац - вывал на дескотоп с пояснением: Engine Error ED_Alloc:no free edicts Кто віноватъ і что делатьъ? (с) Мелькнула мысль - может это нехватка видеопамяти? Но у меня ее 512м. А как вы думаете? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 189] Author : Urza Date : 17-12-2008 16:49 Ed_alloc: no free edicts Description: You have too many entities. Either total (4096) or a maximum of a specific entity. Temporary entities such as bullets and particles are also part of this. number. Solution: Reduce the amount of entities as much as possible. Start with particles (dust), as they are usually huge in numbers, or other entities you have a lot of. [url]http://www.interlopers.net/errors/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 190] Author : Filthy Goth Date : 17-12-2008 16:51 Дай погамать на карте своей или скринов побольше кинь самых возрадованных, где у тебя вылетает чаще всего. А то дико интересно, как у твоей карты то течка то гон=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 191] Author : Torch Date : 18-12-2008 08:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Urza [/i] [B]Ed_alloc: no free edicts Description: You have too many entities. Either total (4096) or a maximum of a specific entity. Temporary entities such as bullets and particles are also part of this. number. Solution: Reduce the amount of entities as much as possible. Start with particles (dust), as they are usually huge in numbers, or other entities you have a lot of. [url]http://www.interlopers.net/errors/[/url] [/B][/QUOTE] Кланяюсь в ноги, Urza, этот ресурс спасёт нашу тему от загаживания ламерскими вопросами!.. Хотя может и не совсем... Всё же проблема с вылетами осталась, в списке на том сайте такой нет, а в поисковик вогнать ее лог не могу, ибо он мелькнул всего раз, и я запомнил только основной смысл на русском. Еще вопросик по "Too many t-junctions". Как я убедился это слишком много пересечений брашей и фанкдетайлов. Но теперь эта ошибка возникает когда я делаю новые прстые волд-браши! Так все отлично, потом решил добавить кое-где геометрии, и понеслось... Дошло до того, что я перевел все фанки в волд - не помогло. Где я неправ? п.с. Лог выложу как прийду домой. 2Filthy Goth Карта больно тяжела для моего соединения, я лутсче ее доделаю, улутсшу, уменшу лайтмапскейл и, напрягшись, выложу в соответствующем разделе. А скринов кину как вернусь домой вечерком. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 192] Author : Frozen442 Date : 18-12-2008 08:38 что я перевел все фанки в волд <<< нененене! этож триагловый ад получится,с перебиением всего существующего)) после того,как Врад делает проходы,он выводит статискику в процентах,насколько карта загружена ентитями,детайлами,кол-вом брашей и тп. Посмотри,мб у тебя что-либо из них переполнено? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 193] Author : Torch Date : 18-12-2008 09:35 Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 6/1024 288/49152 ( 0.6%) brushes 2831/8192 33972/98304 (34.6%) brushsides 22707/65536 181656/524288 (34.6%) planes 12324/65536 246480/1310720 (18.8%) vertexes 18404/65536 220848/786432 (28.1%) nodes 1440/65536 46080/2097152 ( 2.2%) texinfos 894/12288 64368/884736 ( 7.3%) texdata 25/2048 800/65536 ( 1.2%) dispinfos 5/0 880/0 ( 0.0%) disp_verts 405/0 8100/0 ( 0.0%) disp_tris 640/0 1280/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 59500/0 59500/0 ( 0.0%) faces 10671/65536 597576/3670016 (16.3%) hdr faces 10671/65536 597576/3670016 (16.3%) origfaces 7362/65536 412272/3670016 (11.2%) leaves 1447/65536 46304/2097152 ( 2.2%) leaffaces 14781/65536 29562/131072 (22.6%) leafbrushes 5661/65536 11322/131072 ( 8.6%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 86401/512000 345604/2048000 (16.9%) edges 57050/256000 228200/1024000 (22.3%) LDR worldlights 29/8192 2552/720896 ( 0.4%) HDR worldlights 29/8192 2552/720896 ( 0.4%) leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%) waterstrips 3360/32768 33600/327680 (10.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 65298/65536 130596/131072 (99.6%) VERY FULL! cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 13262616/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 13262616/0 ( 0.0%) visdata [variable] 55885/16777216 ( 0.3%) entdata [variable] 207797/393216 (52.8%) LDR ambient table 1447/65536 5788/262144 ( 2.2%) HDR ambient table 1447/65536 5788/262144 ( 2.2%) LDR leaf ambient 3160/65536 88480/1835008 ( 4.8%) HDR leaf ambient 2234/65536 62552/1835008 ( 3.4%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/4916 ( 0.0%) pakfile [variable] 425992/0 ( 0.0%) physics [variable] 876147/4194304 (20.9%) physics terrain [variable] 1961/1048576 ( 0.2%) Frozen442, ты это имееш в виду? Тоесть у меня слишком много пересечений с водой? Или как? А можно ли водный браш в фанк превратить?.. Вечерком попробую.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 194] Author : manJak Date : 18-12-2008 10:00 Во-первых t-junction это вершина, лежащая на ребре полигона. При чём тут [b]пересечения[/b] геометрии я без понятия. :) Искать надо скорее соприкосновения... А во-вторых.. Yahooo! Загадка waterindices [url=http://www.chatbear.com/board.plm?a=viewthread&b=4991&t=137,1118051039,3296&s=0&id=862840]решена[/url]! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 195] Author : Urza Date : 18-12-2008 10:10 "waterindices" не имеет отношения к воде, эта причина проблемы с "Too many t-junctions". вообще юзай поисковики, там можно найти 90% информации по всему что нужно.. гы, Маньяк опередил меня) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 196] Author : asds Date : 20-12-2008 16:12 Title : Подозрительный лог [QUOTE]fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)[/QUOTE] 1 отрывок. Такой текстуры у меня на карте нет и вообще в текстурах [QUOTE]WARNING: node without a volume Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions...[/QUOTE] Не пойму про что он? Каждый раз кубмапы встревают. [QUOTE]BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1129) WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster Optimized: 1790 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 347627 Average clusters visible: 288 Building PAS... Average clusters audible: 881[/QUOTE] Все порталы закрыты, дырок ни где нет, ни один портал себе в зад не смотрит. [QUOTE]light has _fifty_percent_distance of 200.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 200.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 200.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 200.000000 but no zero_percent_distance[/QUOTE] Это тоже не пойму что... надо бороться или нет. [QUOTE]BuildFacelights: 0...1...2...3... WARNING: Too many light styles on a face (496,1176,145) 4... WARNING: Too many light styles on a face (480,1016,145) 5...6...7...8...9...10 (6126) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (277) transfers 6524755, max 627 transfer lists: 49.8 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #1 added RGB(151714, 119137, 54145) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(19339, 13155, 4684) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #3 added RGB(3513, 2282, 735) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #4 added RGB(796, 530, 160) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #5 added RGB(211, 146, 41) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #6 added RGB(61, 44, 11) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #7 added RGB(19, 14, 3) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #8 added RGB(6, 4, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #9 added RGB(2, 1, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #10 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0598 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8) FinalLightFace Done Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish[/QUOTE] Это самое странное. В то место куда показывает лог ни чего нет. Это примерно центр карты. Открытое пространство. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 197] Author : Xelious Date : 20-12-2008 16:28 Первое - пофиг, у меня то же самое. Второе - тоже пофиг, так у всех. Третье - проблемы с висблоками... Четвертое - с этими настройками света никогда не игрался, поэтому не знаю. Пятое - слишком много "стилей" освещения на фэйсе. Стиль - это обычный, и мигающие... то есть слишком много у тебя их смешивается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 198] Author : manJak Date : 20-12-2008 16:29 1. Поищи эти маты в vmf-ке, открыв блокнотом. Может наведёт на какие-то мысли. 2. Если компилишь без хдр, то можно забивать. Если с хдр - желательно прописать в материалах ская хдр-версии текстур. 3. ХЗ 4. У лайтов задан параметр "50-процентный спад", но не задан "0-процентный спад". Определись: тебе надо задавать кривую спада при помощи этих параметров либо при помощи Quadratic/Linear/Constant. 5. Шаманить. А вообще, есть тема для ошибок компила. Этому логу там самое место. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 199] Author : Xelious Date : 20-12-2008 16:31 manJak По первому - это стандартный материал стекла, и чего-то КСС на него матерится, в любом случае, даже если его нет на карте. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 200] Author : manJak Date : 20-12-2008 16:35 Гы. о_О Найти - и [s]перепрятать[/s] исправить! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 201] Author : Xelious Date : 20-12-2008 17:02 А нафиг исправлять если оно ниче и не делает то :). Вроде... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 202] Author : Torch Date : 25-12-2008 15:57 Ура! Наконец исправили мне интернет! И я вернулся с новыми вопросами:) Вообще я не уверен что они сюда, но может всё же суда;) Итак, сделал текстурку ская, поставил на карту, все путем, но вот проблемка - нижняя часть ская, с найболее интересными видами упрямо прячется за браш земли, хотя он находится вплотную к нижнему краю ская. Тоесть, стоя в центре карты хорошо видно самый верх ская, а найболее информативная нижняя часть ская видна только если подойти вплотную к краю земляного браша и уперется в стену скайбокса. Как это исправить? Это рас. Двас: как можно отрегулировать блум ская, уж очень в некоторых светлых местах засвечивает. Пока все, Заранее благодарен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 203] Author : Torch Date : 25-12-2008 15:59 Ещо скрин. Если хотите, могу выложить вмф-ку с тектуркой, если интересно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 204] Author : Xelious Date : 25-12-2008 16:05 Torch То что должно быть на горизонте, располагается в центре текстуры скайбокса. То есть море, горы и пр. - на центральной линии текстуры. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 205] Author : manJak Date : 25-12-2008 17:20 Torch, у тебя на первом скрине не этот скай случаем?)) [size=1][i]manJak добавил [date]1230226141[/date]:[/i][/size] Кстати, судя по второму скрину ты панорамную фотку просто порезал на 4 кусмана. Это было бы правильно, если бы она была сделана из 4-х фоток. Но это не так, и в процесс конвертации панорамы в скайбокс у меня лично вовлекается макс, где панорама проецируется на кубик (не принципиально, что за фигура.. можно и шарик) в режиме сфермапы и рендерится с шести камер) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 206] Author : Torch Date : 25-12-2008 17:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Torch, у тебя на первом скрине не этот скай случаем?)) [size=1][i]manJak добавил [date]1230226141[/date]:[/i][/size] Кстати, судя по второму скрину ты панорамную фотку просто порезал на 4 кусмана. Это было бы правильно, если бы она была сделана из 4-х фоток. Но это не так, и в процесс конвертации панорамы в скайбокс у меня лично вовлекается макс, где панорама проецируется на кубик (не принципиально, что за фигура.. можно и шарик) в режиме сфермапы и рендерится с шести камер) [/B][/QUOTE] Нет, текстурка взята с CG Textures - очень хороший сайт, там панорамные фотки неба уже порезаны на квадраты. И швы на получившемся у меня на небе почти не видны. Хех, а в максе я небыл с полгода, боюсь придется вспоминать... Xelious, точно! Блин, полетел исправлять. Но все же вопрос - как снизить блум скайбокса? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 207] Author : manJak Date : 25-12-2008 18:48 Почитать на вдц про создание хдр-скаев и, вооружившись полученными знаниями, сделать текстуры менее яркими) > там панорамные фотки неба уже порезаны на квадраты Странно. Сколько скаев там ни видел - все панорамные. о_О Пошёл проверять.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 208] Author : Xelious Date : 25-12-2008 19:33 manJak Там теперь два варианта - одна панорамная фотка или нарезка на квадраты в 1-м джепеге. Только в нем они 1024х1024 верх-низ и 1024х512 бока. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 209] Author : manJak Date : 25-12-2008 20:16 Угу, уже увидел) Ну это для ленивых, а ленивые платят низким разрешением)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 210] Author : Torch Date : 26-12-2008 05:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Угу, уже увидел) Ну это для ленивых, а ленивые платят низким разрешением)) [/B][/QUOTE] Ну мне такого пока хватает. И не сказал бы что я так уж ленив, просто время нужно экономить. ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 211] Author : Torch Date : 26-12-2008 09:10 Еще проблема: сделал уже успешно 4 ская, вроде все понял, но вот делаю очередной и на стадии выравнивания и подгонки сторн получается что у меня 3 боковые браши ская сошлись, а четвертая сторона оказалась затекстуреной как и соседняя, тоесть у меня два соседних скайбраша покрыты одной текстурой. Тогда я полез в свои втфки и вмтефки, но там все путем, вмфки правильно ссылаются на верные втфки, все они присутствуют на своих местах, вот только хамер все равно упрямо накладывает на два соседних браша одну текстуру! Получается вот что: Это вид вперед с места старта, все на месте: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 212] Author : Torch Date : 26-12-2008 09:11 А вот разворот на 180: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 213] Author : Torch Date : 26-12-2008 09:17 Обратите внимание на это: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 214] Author : Xelious Date : 26-12-2008 10:39 Только при чем здесь ошибки компиляции? Все-таки проверь еще раз материалы, у меня таких косяков нет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 215] Author : manJak Date : 26-12-2008 11:14 Torch, ты скайбокс [b]из брашей[/b] делаешь? О_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 216] Author : Torch Date : 26-12-2008 14:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Torch, ты скайбокс [b]из брашей[/b] делаешь? О_О [/B][/QUOTE] Да, а что можно по другому? Нет, ну может я чегото не знаю, поправте меня - создаю коробку, делаю ее полой, крашу скайбоксом. Иногда разгруперовую коробку если нужно. Чтото не так? Xelious, я думаю это может быть ошибкой компиляции, ибо файлы неба правильны. Проверенно многократно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 217] Author : freeman85 Date : 26-12-2008 14:26 надо красить текстурой toolsskybox... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 218] Author : Xelious Date : 26-12-2008 14:49 Torch Мда... на всех брашах, что крашены в текстуру toolsskybox, будет отображаться небо и с этих брашей светить солнце (light_environment). И не делай огромную скайбокс-коробку вокруг карты, аккуратно делай скайбокс сложной формы, сэкономишь на компиле и производительности. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 219] Author : Бинокль Date : 26-12-2008 15:00 Можно небольшой вопрос: Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6.Error! Too many detail props emitted on this map! Что здесь мешает компилу? Пробовал по очереди отключать в группах пропы, детэйлы и т.д. - не помогает... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 220] Author : manJak Date : 26-12-2008 16:04 Бинокль Трава мешает)) Уменьшай площадь, покрытую текстурами с травой или плотность её размещения в detail.vbsp (подробнее - на вдц опять-таки). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 221] Author : Бинокль Date : 26-12-2008 16:46 О_О_О прикол.. я уже давно научился натягивать со всех пяти сторон нодрав, чтобы сэкономить ресурсы... Что-ж, придется пожертвовать.. А нельзя регулировать плотность травы? Эот в ВМТ-файле? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 222] Author : Xelious Date : 26-12-2008 16:56 manJak Можно еще надыбать компилятор с повышенным порогом травы, давно видел на hl2world.com в какой-то теме, там аж все в траве было :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 223] Author : Бинокль Date : 26-12-2008 17:02 Xelious А где там? Сорри, я в инглише плохо шарю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 224] Author : Xelious Date : 26-12-2008 17:10 Я уже не помню, это давно было... у меня только скрины остались. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 225] Author : manJak Date : 26-12-2008 17:17 Хммм. Единственные кастомные компиляторы, которые я знаю - cst. А ещё знаю что их не обновляли чёртова бабушка знает сколько лет) Так что использование их, к сожалению, сильно ограничено.. Я бы сам, возможно, поизменял кое-какие вещи в компилятторах (исходники-то есть), но блин! там же чёрт ногу сломит(( [size=1][i]manJak добавил [date]1230311877[/date]:[/i][/size] А вообще, "повышенный порог травы" звучит.. хмм.. накурено. =D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 226] Author : Бинокль Date : 26-12-2008 17:50 Не знаю, один знакомый компилил эту мапы под еп2, все норм... ЗЫ: ща компилится, тока пришлось некоторые тексы заменить на "безтравяные"... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 227] Author : Xelious Date : 26-12-2008 19:30 Ну, в том компиляторе вроде только с травой подхимичили. Вот та карта: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 228] Author : manJak Date : 26-12-2008 19:38 ЫЫ! Адски. Буду признателен, если откопаешь ту тему. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 229] Author : Xelious Date : 26-12-2008 20:44 Да такая-же тема про скриншоты :). Только хрен найдешь ведь, их там уже 7 штук в архиве по 200 страниц... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 230] Author : manJak Date : 26-12-2008 21:06 Нде) Но, в общем-то я нашёл где этот лимит. Попробовал откомпилить vbsp - началась какая-то мистика.. Буду разбираться, может что и выйдет из этого. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 231] Author : Бинокль Date : 26-12-2008 22:03 Хм.. Что-то на скрине оч много травы :)) Я не считаю, что обычная трава может чем-то помешать компилу... Ведь трава на деле как спрайты... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 232] Author : Xelious Date : 27-12-2008 06:45 Бинокль Она не мешает, мешают ограничения компилятора. Такие же, как и на модели, на браши, на энтити. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 233] Author : Filthy Goth Date : 27-12-2008 18:06 Xelious, красиво конечно. Но серо, как в начале сталкера. Я понимаю, что ты выложил не для панорамы а для траффки, но не могу не заметить, что выглядит будто оно всё 1 плоский браш а не дисплейсмент. А траффко руль. Такую бы всегда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 234] Author : Бинокль Date : 28-12-2008 10:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Бинокль Она не мешает, мешают ограничения компилятора. Такие же, как и на модели, на браши, на энтити. [/B][/QUOTE] Дак компилятор тогда бы написал ограничения (кол-во используемых типов обьектов/максимальное кол-во) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 235] Author : manJak Date : 28-12-2008 11:45 Бинокль А что по-твоему vrad в конце перечисляет?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 236] Author : Frozen442 Date : 28-12-2008 13:44 он имеет ввиду,что не видит в перечислениях Врада строку про траву. я кстати тоже не видел.. хотя и внимания то не обращал.. как оно там называется? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 237] Author : Бинокль Date : 28-12-2008 16:07 Просто я хочу сказать, что все ошибки пишет вбсп, а остальные уже вылетают)) Да и если уж и виноват, то быстрей ввиз... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 238] Author : LamerBOT Date : 09-01-2009 15:32 Пытаюсь откомпилить карту для ХЛ2 ДМ. Вылетает ошибка. Что делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 239] Author : Trubix Date : 09-01-2009 16:07 Взял с [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Help_desk/Archive_1[/url] "I'm not sure if this is an error in the engine or a map, but every time I try to run a certain map, I get the following error: 13/ - func_brush: UTIL_SetModel: not precached: *3 hl2.exe then crashes to desktop. This only affects one map. I can provide the .vmf if needed. --Gman003 15:39, 12 May 2007 (PDT) Fixed, it was the skybox. Accidentally tied it to a func_brush. --Gman003 17:48, 12 May 2007 (PDT)" То есть тот чувак превратил скайбокс в энтитю func_brush. Проверь - может и у тебя таже проблема? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 240] Author : LamerBOT Date : 09-01-2009 16:30 Скайбокса у меня нет. Это закрытое помещение. А вот про func_brush - похоже на правду. У меня есть несколько func_brush, которые мне нужно в определенный момент повернуть вокруг одной оси. Поэтому я им в Parent назначил одну func_door_rotating. Причем, если компилировать браши по одному, то все работает. Но если их все сразу пытаюсь прицепить к двери, то вылетает ошибка. [size=1][i]LamerBOT добавил [date]1231520247[/date]:[/i][/size] Всем спасибо. Проблему решил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 241] Author : Бинокль Date : 09-01-2009 17:00 Тогда обьедини их в один браш. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 242] Author : Trubix Date : 09-01-2009 19:51 LamerBOT, коль решил проблему - объясни как, если не сложно конечно. ;) Просто у меня есть подозрения на одну ошибочку, возникавшую у меня при работе с физбоксами... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 243] Author : LamerBOT Date : 10-01-2009 11:17 Не могу. Это раскроет идею моего мода. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 244] Author : Pilot_PRO Date : 12-01-2009 14:56 Не появляются изменения, что может быть? [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\clarification\mapsrc\cl_intro_c17.bsp 2295 faces 10971208 square feet [1579854080.00 square inches] 34 displacements 150827 square feet [21719152.00 square inches] 2295 patches before subdivision zero area child patch zero area child patch 50573 patches after subdivision light has _fifty_percent_distance of 667.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 3924.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 192.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 192.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 192.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 192.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 142.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 142.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 142.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 142.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 286.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 286.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 286.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 7050.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 180.000000 but no zero_percent_distance can't solve quadratic for light 721.000000 721.000000 can't solve quadratic for light 721.000000 721.000000 light has _fifty_percent_distance of 331.000000 but no zero_percent_distance light has _fifty_percent_distance of 404.000000 but no zero_percent_distance 30 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 3549146, max 598 transfer lists: 27.1 megs 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(269355, 228056, 105885) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(42966, 33755, 17969) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(10453, 7450, 3644) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(2966, 1937, 822) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(897, 526, 184) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(281, 149, 43) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(88, 42, 10) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(28, 12, 2) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(9, 3, 1) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(3, 1, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1333 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 3/1024 144/49152 ( 0.3%) brushes 414/8192 4968/98304 ( 5.1%) brushsides 3174/65536 25392/524288 ( 4.8%) planes 1796/65536 35920/1310720 ( 2.7%) vertexes 4232/65536 50784/786432 ( 6.5%) nodes 1687/65536 53984/2097152 ( 2.6%) texinfos 524/12288 37728/884736 ( 4.3%) texdata 85/2048 2720/65536 ( 4.2%) dispinfos 34/0 5984/0 ( 0.0%) disp_verts 8242/0 164840/0 ( 0.0%) disp_tris 14528/0 29056/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 131151/0 131151/0 ( 0.0%) faces 2295/65536 128520/3670016 ( 3.5%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 869/65536 48664/3670016 ( 1.3%) leaves 1691/65536 54112/2097152 ( 2.6%) leaffaces 2958/65536 5916/131072 ( 4.5%) leafbrushes 1691/65536 3382/131072 ( 2.6%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 14057/512000 56228/2048000 ( 2.7%) edges 8457/256000 33828/1024000 ( 3.3%) LDR worldlights 30/8192 2640/720896 ( 0.4%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 228/32768 2280/327680 ( 0.7%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 4080/65536 8160/131072 ( 6.2%) cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%) overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%) LDR lightdata [variable] 2253340/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 66051/16777216 ( 0.4%) entdata [variable] 54630/393216 (13.9%) LDR leaf ambient 1691/65536 40584/1572864 ( 2.6%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/18306 ( 0.0%) pakfile [variable] 32025/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 134277/4194304 ( 3.2%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 3467702 bytes ==== Total triangle count: 5895 Writing c:\clarification\mapsrc\cl_intro_c17.bsp 12 minutes, 54 seconds elapsed -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 245] Author : HGrunt Date : 12-01-2009 15:00 can't solve quadratic for light 721.000000 721.000000 can't solve quadratic for light 721.000000 721.000000 Скорее всего вот это, потому что при ошибке zero area child patch карты компилятся, а у тебя больше ошибок нет. Тут что-то с параметром quadratic у энтити light напутано -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 246] Author : Frozen442 Date : 12-01-2009 15:11 может быть дело внутри Вбсп? и ещё - сохрани карту под новым именем,тогда глюк "всё компилится,а изменений нету" исчезнет,зато найдёшь ошибки -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 247] Author : Pilot_PRO Date : 12-01-2009 15:51 Теперь пишет что не находит bspшник -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 248] Author : Filthy Goth Date : 12-01-2009 16:31 Ну вы што, у автора у истошника света light has _fifty_percent_distance of 192.000000 but no zero_percent_distance [light имеет указанную дистанцию пятидесятипроцентной прорисовки, но не имеет указанной дистанции нулевой прорисовки] Пилот_про, у тебя у одного из источников света указана дистанция, на которой интенсивность света будет 50%, а дистанция, на которой прорисовка света заканчивается, равна нулю или не прописана в свойствах. Исправь, вероятно это и есть причина всех радоСностей. 50 percent falloff dist 0 percent faloff dist -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 249] Author : Pilot_PRO Date : 12-01-2009 16:39 А которые именно можно узнать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 250] Author : HGrunt Date : 12-01-2009 16:42 Filthy Goth, у меня и с такой ошибкой карты спокойно компилились, так что дело точно в параметре quadratic -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 251] Author : Pilot_PRO Date : 12-01-2009 17:36 Не то и не то. По чему то заметил на след логах компила, что ругается на func_detail убрал их в всё закомпилилось. Почему так никто не занет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 252] Author : Xelious Date : 12-01-2009 18:19 Так ты бы эти ругательства показал, а то телепатов тут нет :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 253] Author : Filthy Goth Date : 12-01-2009 18:27 Xelious, ты так скромен=) HGrunt, ну чё я - я ничё)) Это была единственная из неописанных ошибок в обрывке лога компила, я её и решил во всём обвинить. А кан'т солв квадратик я встречал оч. часто и ничего грешного эта ошибка у меня не выдаёт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 254] Author : Pilot_PRO Date : 13-01-2009 12:24 А в логах нету почемуто... когда компилишь ругательство происходит. А в логах не отображается. Кста на другом компе нормально в детэйлами компильнул. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 255] Author : Torch Date : 16-01-2009 09:00 Привет мужики. Я вернулся чтоб задать еще вопрос.;) Неписи не хотят ходить по пачконерам. Но не спешите отправлять меня учить матчасть, так как я ее уже на зубок знаю - почитал туторы, сделал кучю тестовых карт, казалось освоил все что касается аискрит_шедул, пач_конеров и их триггирования. Все получалось чудесно - боты ходят по конерам, выполняют разные анимации согласно скриптед_секвенсис и тд. Но ту решил повторить все это на своей карте и в консоли на тебе: WARNING: Level contains NPCs but has no path nodes Move goal with no route! Bogus route move type!cz2 thinking for 55.92ms!!! (SCHED_IDLE_STAND); r0.08 (c0.04, pst0.00, ms0.02), p-r0.01, m0.00 Bogus route move type!Bogus route move type!Move goal with no route! Move goal with no route! Простейший скрипт - при попадании в триггер ситизены должны гуськом пробежать по мосту, но ничего не происходит. Перепутывания неймов у ентить отсутствует - проверенно многократно. Заскриптовано все верно, постоянно сверяясь с тутором я не мог ошибится. Кроме того, ведь на тестовых картах все работает! А отличаются они по-сути лиш размерами. Перевод прагмой дал следующее: ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Уровень содержит КОНТРОЛИ СЕТЕВЫХ ПАРАМЕТРОВ но не имеет никаких узлов дорожки Переместите цель без маршрута! Подделанный тип движения маршрута!cz2 взгляд для 55.92ms!!! (SCHED_IDLE_STAND); r0.08 (c0.04, pst0.00, ms0.02), p-r0.01, m0.00 Подделанный тип движения маршрута!Bogus пошлите тип движения!Move цель без маршрута! Переместите цель без маршрута! Тоесть, отбрасывая прагмовский юмор, кривые пути? Или как? Никто не встречал подобное? Лог чист, альт+пе - все впорядке. Кстати, погуглил - нашол пару тем но обе на французком:mad: Люди, где я не прав?:confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 256] Author : KiteCrimson Date : 16-01-2009 09:25 А ты info_node'ы расставил на карте? Судя по вот этому [QUOTE]WARNING: Level contains NPCs but has no path nodes[/QUOTE] Нет :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 257] Author : Бинокль Date : 16-01-2009 10:43 А почему ошибка со временем? Мб у тя ауты немного торопятся, и кой-то из них срабатывает раньше и блокирует второй? И наставь побольше нодов... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 258] Author : manJak Date : 16-01-2009 13:05 "Ошибка со временем" не связана с аутпутами. Этот варнинг сообщает лишь, что нпц "думал" в течение 56 мс) Что касается всего этого в целом, то либо нодов нет вообще (:D) либо нет необходимых связей, чтобы пройти по мосту.. ХЗ, что тут может быть ещё) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 259] Author : Бинокль Date : 16-01-2009 17:49 А ты юзал точные пути? Мб ну типа там скриптед_шедуй с параметором !плэйер? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 260] Author : Defrago Date : 16-01-2009 18:46 Title : Проблема Народ! Очень прошу вашей помощи. Никак не удается сделать expensive воду в переделанной runoff. Пожалуйста, сделайте чтоб вода была expensive и укажите на ошибку. Вы будете отмечены каким либо образом за помощь! Заранее спасибо. В архиве vmf и его лог. Leak`ов нет, карта окружена skybox`ом, причин того, что вода либо черная либо cheap понять не могу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 261] Author : Torch Date : 17-01-2009 10:23 Все, решил проблемку, это просто не хватало инфонодов:cool: Таки пора ити учить матчасть...:D Defrago, У тебя в архиве файл без расширения, я дописал .vmf, но хамер не можот его открыть, блокнот открывает бред. Так что это? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 262] Author : Defrago Date : 17-01-2009 10:36 Скачал Download Master`ом и средствами Mozilla Firefox, все нормально, на компе тоже, попробуй перекачать, в архиве 2 файла -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 263] Author : Torch Date : 17-01-2009 11:58 Да, точно - скачалось. Ну вот, взгляни-ка на это: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10463.1, 3956.3, -355.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 1693: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10529.1, 3956.3, -353.7) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 1693: При таких касяках у меня не только вода но и небо заливало радугой. Пойди по адресу в скобках и переставь, а лутше переделай указаные браши. Мне так кажится... Вот еше: WARNING: Cluster portals saw into cluster Это обычно не смертельная ошибка, у меня такое успешно игнорируется, хотя не всегда. Физического смысла неведаю, спрашивай у Атцофф. Ну а насчет expensive даже не знаю. Приду домой, если будет время откомпилю и отпишусь. Вот, больше не знаю. Не очень я опытный исчо. А чем компилиш кстати? Ну а карта зачотная - люблю такое гидротехно. Я ее быринько посмотрел, не вдаваясь в детали, но уже навеяло ностальгией... Чорт, надо быстрей сворачиватся и пойти поплавать в Опасных Водах..!:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 264] Author : Defrago Date : 17-01-2009 12:31 Контент солиды исправлены уже пару дней назад, ты бы попробовал сам откомпилить карту и понять, что не так, лог содержит ведь не только последний компил но и предыдущие. Проблемным брашем была доска на железке, я ее убрал, с небом все нормально, с остальными отражениями тоже, но воду сделать не получается. Карту обещал людям к седняшнему дню сделать, похоже, не получится Компилю штатным F9: VBS - Normal VVIS - Fast (иначе ОЧЕНЬ долго делается скайбокс, проблема не в ввисе, у меня есть своя мапа сделанная с 0 и там 2 воды, компилированные на фасте, с ними отражения норм...) VRAD - Normal Дополнительных параметров нет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 265] Author : Xelious Date : 17-01-2009 17:34 Defrago Мне жалко людей которые будут играть на карте с фаст VVIS-ом :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 266] Author : Defrago Date : 17-01-2009 17:59 Дак блин, когда с водой будет все нормально, я финальную версию карты нормально откомпилирую =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 267] Author : PollL Date : 19-01-2009 20:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Defrago [/i] [B]Дак блин, когда с водой будет все нормально, я финальную версию карты нормально откомпилирую =) [/B][/QUOTE] Посмотрел я бегло твою мапу и охренел.Там ошибка на ошибке !! Финальную версию, боюсь, мы не увидим.. Арку ,да ещё в неиспользованном подводном помещении - оставил БРАШЕМ.А надо в детали .. И там-же хренова гора работающих источников освещения.. КОМУ они там светят ?? Стену сплошную,но из фигурных брашей можно ВСЮ ЦЕЛИКОМ в деталь конвертить.Тем более, что за ней не "космос".. Я имею ввиду внешние стены твоего "озера".Кубмапа для фэйсов ОКОН ТРЕТЬЕГО ЭТАЖА ЗАЧЕМ ?? Кто их увидит ?? А кубмапа для фэйсов БЕТОННОЙ СТЕНЫ НАХРЕНА ?? А "вес" карты добавляется из-за этого.Самое смешное при этом - в бункере НИ ОДНОГО кубмапа.. water_lod_control - зачем ДВА их на мапе ?? Из трёх водных брашей кубмапа с "peak" на фэйс воды - только на ОДНОМ. Сетчатый металлический мостик толщиной в 8 юнитов а так-же брашевые "козелябри" под ним - в детали! В ворота бункера - ареапорталы поставить... Триггеров "убиванцев" у тебя чёта дохрена и все с одним именем.Можно все обьединить в ОДИН триггер.Всё побыстрее мапа будет.. И всё это навскидку.. Плотнее разбираться уже не хотелось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 268] Author : Defrago Date : 20-01-2009 09:44 Насчет кубмапов и помещения под землей (оно есть на оригинальной рунофф, можеш проверить) - это работа vmex. Все что новое - мои недочеты, спасибо, учту. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 269] Author : PollL Date : 20-01-2009 10:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Defrago [/i] [B]Насчет кубмапов и помещения под землей (оно есть на оригинальной рунофф, можеш проверить) - это работа vmex. [/B][/QUOTE] Дык сотри это всё нафик! У тебя-же ДМ карта.ФПС - важнее всего! Зачем тебе просчёт лишних источников света? А VMEX - для просмотра декомпилит, а не для переделки мап. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 270] Author : DJ Евс Date : 20-01-2009 13:11 У меня в VHE3.4 глючит qrad.exe, когда слишком много полигонов... Это мжно победить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 271] Author : Бинокль Date : 20-01-2009 14:10 А что кокретно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 272] Author : Torch Date : 26-01-2009 06:36 Все, не могу молчать! Две недели делал карту, выкраивал ради нее свободные минуты, даже сюжет придумал, и тут на тебе - после очередного успешного компила загружается меню эп2, пошла загрузка карты и где-то на последней секунде загрузки оказываюсь на дескотопе без пояснений!:mad: Альт-п - чисто, лог нормален, карта невелика (на моем старом атлончике компил за 2 минуты на фул_хдр_слоу) Я ее уже и переименовывал, и пробывал разные параметры, и удалял все последние изменения, и уменьшал лайтмапскейл, и кол. ентитей и кол. источников света... Просто не знаю что еше... Не вижу ни одной зацепки. Тестовые карты грузятся без проблем. Набор этой карты из консоли - тоже вылет. Блин третий день бьюсь головой ап монитор немогу ничего придумать! Выкладываю лог на всякий случай. Ни у кого такого небыло? Могу выложить исходник если заинтересовало. Да, забыл сказать: делать карту заново не предлагать.:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 273] Author : Back-b Date : 26-01-2009 07:42 Пошарься в визгруппах, сними галку например у Point Entities и проверь, ну и так далее, экспериментируй -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 274] Author : Trubix Date : 26-01-2009 08:19 Torch, никогда не сталкивался с подобной проблемой... У меня если и без пояснений - то зависает :). Вообщем в логе заметил вот это "1 degenerate faces". Я не знаю, но может быть из-за этого. Как исправлять можно почитать вот здесь: [url]http://www.interlopers.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=27053[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 275] Author : Pl@zmer Date : 26-01-2009 08:29 [b]Torch[/b] В логе действительно е заметил ничего плохого. Могу посоветовать следующие решения: 1) Если на карте присутствуют point-ентити move_rope и keyframe_rope, пробуй отключать/включать данный ентити, сначала начни со всех, если помогло, отключай поочередно. 2) Такой пункт у меня был тогда, когда я переносил карту из ЕП1 в ЕП2, но все же... Полностью выделить карту, скопировать ее с помощью Ctrl+C, открыть новый проект и вставить ее туда. Был еще пункт по-моему, если вспомню, напишу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 276] Author : Бинокль Date : 26-01-2009 08:41 Мб что-то связано с размерами мапы, хинты/порталы? Хотя если бы порталы, то бы выдало ошибку.. А мб ты при старте попытался с помощью логик_авто замутить неземной аутпут, кое-нить действие? Например, застаивл чего-то много взорваться, и т.д. В общем, опиши все яркие моменты мапы, наиболее юзающие ресурсы компа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 277] Author : Torch Date : 26-01-2009 09:01 2 Pl@zmer Точно, у меня много мув_роупов! Пойду проверю. 2 Бинокль Через логик_авто подключен только тонмап и один амб_генерик... Хм... Ничего ресурсоемкого нет. Все навороты - это три фанк_боттона открывающих двери, ставящих анимацию и зажигающих свет , плюс енв_шейк для иллюзии обвала. К тому же это все успешно компилилось... Попробую - отпишусь. 2 Trubix Ага, а я и не придал этому значения. Вот только сцилка не работает - 406 Not Acceptable -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 278] Author : PollL Date : 26-01-2009 09:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Trubix [/i] [B]Torch, никогда не сталкивался с подобной проблемой... У меня если и без пояснений - то зависает :). Вообщем в логе заметил вот это "1 degenerate faces". Я не знаю, но может быть из-за этого. Как исправлять можно почитать вот здесь: [url]http://www.interlopers.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=27053[/url] [/B][/QUOTE] Торч - забудь об этом.Не влияет ни на что.. У меня на некоторых мапах по 6-8 таких фейсов.. Это дисплейсмент криво правил ты.Или скопировал его уже таким... Забей. Есть вопрос.Ты , случайно недавно не "гасил" Хаммер или компиляторы через "ktrl+alt+del" или при выключении компьютера в окошке "Завершить операцию".. Если да - то вот тебе и глюки.Если нет - смотри Энтити-начинай с "верёвочек" как Плазмер сказал и проверяй дальше если не помогло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 279] Author : Бинокль Date : 26-01-2009 10:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B]Торч - забудь об этом.Не влияет ни на что.. У меня на некоторых мапах по 6-8 таких фейсов.. Это дисплейсмент криво правил ты.Или скопировал его уже таким... Забей. Есть вопрос.Ты , случайно недавно не "гасил" Хаммер или компиляторы через "ktrl+alt+del" или при выключении компьютера в окошке "Завершить операцию".. Если да - то вот тебе и глюки.Если нет - смотри Энтити-начинай с "верёвочек" как Плазмер сказал и проверяй дальше если не помогло. [/B][/QUOTE] Уйоп, я ведь так недавно, вот еще седня и вчера так делал, когда забывал поставить фат вместо норм. Это че, влияет? То-то я сомтрю, мапы все хуже и хуже компилятся/выглядят... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 280] Author : Back-b Date : 26-01-2009 12:01 Неужто вы хотите сказать, что "убийство" процесса отрицательно (да и вообще както) влияет на исполняемый файл? Мне много раз приходилось завершать компиляцию, никаких плохих последствий не было. Имхо это бред -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 281] Author : Бинокль Date : 26-01-2009 12:04 Ну да, ехешник уже откомпилен, так что бояться нечего) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 282] Author : monolife Date : 26-01-2009 12:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Бинокль [/i] [B]Ну да, ехешник уже откомпилен, так что бояться нечего) [/B][/QUOTE] наверное, не "ехешник", а исходник (vmf'ник) откомпилен:) На счет "бреда", тов. Back-b, дык если ты скомпилишь бсп'ху и аварийно прервешь компил света или виза, то еще неизвестно, какой bsp в итоге получишь:) Ведь геометрия скомпилена, а значит bsp вполне работоспособен, а вот ошибки, которые теоретически могли быть выявлены во время компиляций vvis, vrad, вполне могут вылезти во время запуска карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 283] Author : Xelious Date : 26-01-2009 12:17 monolife Наверно имелось в виду что убийство процесса как-то влияет на исходник. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 284] Author : Back-b Date : 26-01-2009 12:19 monolife )))) Я имею в виду не карту, а сам исполняемый файл КОМПИЛЯТОРА (vbsp.exe, vvis.exe, vrad.exe) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 285] Author : Xelious Date : 26-01-2009 12:24 А, даже так. Все равно, бред. Что ему станет то от того что его закрыли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 286] Author : monolife Date : 26-01-2009 12:29 хм, разве речь идет об исполняемых файлах компиляторов? Я так понял, об исходниках карт.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 287] Author : Back-b Date : 26-01-2009 12:35 [QUOTE][B]PollL[/B]-Ты , случайно недавно не "гасил" Хаммер или компиляторы через "ktrl+alt+del" или при выключении компьютера в окошке "Завершить операцию".. Если да - то вот тебе и глюки. [B]Бинокль[/B]-Уйоп, я ведь так недавно, вот еще седня и вчера так делал, когда забывал поставить фат вместо норм. Это че, влияет? То-то я сомтрю, мапы все хуже и хуже компилятся/выглядят...[/QUOTE] Ну сорри если не так понял:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 288] Author : PollL Date : 26-01-2009 12:41 Ой ребята... Всё бы вам поспорить.Просто поверить "на слово" старому перцу - в ломы ?? Обьясняю.Процесс компиляции (СБОРКИ) ЗАЩИЩЁННЫМ от изменения EXEшником НЕЗАЩИЩЁННОГО от изменения (а как ты его защитишь,если прям щаз изменяешь .. :-)) ) BSPшника - ПРЕРЫВАТЬ НИЗЗЯ.Ибо глюки неизбежны.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 289] Author : monolife Date : 26-01-2009 12:43 тем не менее, аварийная остановка компиляторов сама по себе вещь редкая для мэппера, имхо, да и случаев не припомню, чтоб она приводила к краху карты. Я имею в виду, ручную остановку компиляции ЗЫ: но с учетом того, что если компиляция производится из Хаммера, а сам Хаммер в этот момент по своей прихоти вдруг захотел вылететь с системной ошибкой, то тоды, наверное, может возникнуть крах°) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 290] Author : Filthy Goth Date : 26-01-2009 12:53 У меня нескоко раз во время компила появлялось сообщение "В vvis [vbsp/vrad] .экзе обнаружена ошибка. Приложение будет закрыто, отправлять отчёт, грешник?", после чего компил продолжался и карта выходила не кострированная и не ногами вперёд, всё нормально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 291] Author : Back-b Date : 26-01-2009 12:57 monolife Воот. Когда я делаю финальную компиляцию, я всегда пользуюсь сторонней программой (батником) и всем советую. В этом случае можно избежать переполнения виртуальной памяти (а хаммер с открытой картой может жрать сами знаете) и краха компилятора с хамером -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 292] Author : PollL Date : 26-01-2009 13:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Back-b [/i] [B]monolife Воот. Когда я делаю финальную компиляцию, я всегда пользуюсь сторонней программой (батником) и всем советую. В этом случае можно избежать переполнения виртуальной памяти (а хаммер с открытой картой может жрать сами знаете) и краха компилятора с хамером [/B][/QUOTE] ХАХАХАХА... Ну ты нашёл кому это сказать !! Монолайф - разработчик GUI к компиляторам "ТсПро" .... [URL=http://monolife.ucoz.ru/load/8-1-0-15]ВОТ ссылочка на закачку ТсПро[/URL] И вообще почитай там .. Есть полезное .. :D [size=1][i]PollL добавил [date]1232975284[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Filthy Goth [/i] [B]У меня нескоко раз во время компила появлялось сообщение "В vvis [vbsp/vrad] .экзе обнаружена ошибка. Приложение будет закрыто, отправлять отчёт, грешник?", после чего компил продолжался и карта выходила не кострированная и не ногами вперёд, всё нормально. [/B][/QUOTE] Это не компилятор ругается .. Он ОТРАБОТАЛ.. Это на его закрытие ТВОЯ ВИСТА ругается.. Так-что при ТАКОМ раскладе - всё нормально пройдёт.А вот "Гашение" компилятора из "Диспетчера Задач" - ПЛОХО.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 293] Author : Torch Date : 26-01-2009 16:10 Хе, пока вы тут спорили проблема решилась крайне банально - удалением парочки пропов. Выходит я перегрузил ими карту. Хотя в логе небыло сообщения что у меня слишком много ентить. Хм... Странно.. Но все равно благодарю за советы! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 294] Author : PollL Date : 27-01-2009 12:56 Кстати не обязательно "перегрузил" .. Пропы могли "покривиться" при "переброске" их то в статики то в динамики.Или из-за прерывания компилятора, что тоже реально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 295] Author : LLIyruk[Khb] Date : 29-01-2009 01:25 Как исправить ошибку.... нехочет создовать prt фаил ну который испольняеться при компиляции VVIS? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 296] Author : manJak Date : 29-01-2009 02:31 Лики есть?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 297] Author : LLIyruk[Khb] Date : 29-01-2009 04:36 Так люди помогите почему не создаються prt фаил =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 298] Author : Torch Date : 29-01-2009 05:54 LLIyruk[Khb], причин может быть премножество. Но на основе столь коротких высказываний проблема не прояснится. Лог в студию!:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 299] Author : Xelious Date : 29-01-2009 07:22 Как раз если он не создается то ликов нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 300] Author : manJak Date : 29-01-2009 08:49 Xelious, нее, это пойнтфайл не создаётся) А prt эт инфа о листьях, которую бсп создает, а виз читает. Ну а вообще, я под стол, товарищи: "Професиональный создатель карт на Hammer Valve Edit 4" проигнорил вопрос о ликах. =D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 301] Author : Бинокль Date : 29-01-2009 10:23 Мда.. Поторопился с выводом :D А напомните-ка мне, как там ошибки искать? Load PointFile вроде как-то там надо юзать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 302] Author : Xelious Date : 29-01-2009 11:00 Лоад поинтфайл показывает лик на карте. А ошибки - alt+p что ли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 303] Author : Бинокль Date : 29-01-2009 12:44 Не) Просто у меня где-то из-за битого браша не компилит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 304] Author : LLIyruk[Khb] Date : 05-02-2009 03:10 Вот вся ошибка *** Suppressing further FindPortalSide errors.... *** Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 26 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (1) *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_ep02_01_hdr weren't compiled with the same size texture and/or same flags! Can't load skybox file skybox/sky_ep02_01_hdr to build the default cubemap! No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_ep02_01_hdrrt" Can't load skybox file skybox/sky_ep02_01_hdr to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (222924 bytes) Error! prop_static using model "models/props_wasteland/prison_heater002a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. Error loading studio model "models/props_wasteland/prison_heater002a.mdl"! Error loading studio model "models/props_forest/fence_trail_256.mdl"! Error loading studio model "models/props_silo/tirestack2.mdl"! Error loading studio model "models/props_silo/tirestack.mdl"! Error loading studio model "models/cliffs/rockcluster01.mdl"! Error! prop_static using model "models/props_c17/furniturefridge001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. Error loading studio model "models/props_c17/furniturefridge001a.mdl"! Static prop models/props_silo/acunit01.mdl outside the map (-1607.90, 577.22, 680.54) Static prop models/props_silo/acunit01.mdl outside the map (-1607.90, 55.27, 681.19) Static prop models/props_silo/acunit01.mdl outside the map (-1607.90, -689.74, 682.14) Static prop models/props_silo/acunit01.mdl outside the map (-1607.90, -1329.71, 684.08) Static prop models/props_foliage/tree_pine_large.mdl outside the map (-1762.25, 612.15, 279.62) Placing detail props : 0...1..Material NATURE/BLENDDIRTMUD02 uses unknown detail object type canal_reeds! ..3...4...5...6...7...8Material NATURE/BLENDDIRTMUD02 uses unknown detail object type canal_reeds! Material NATURE/BLENDDIRTMUD02 uses unknown detail object type canal_reeds! .9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 859 texinfos to 560 Reduced 147 texdatas to 112 (5706 bytes to 4363) Writing d:\games\the orange box\noname\maps\ass_bmrf_01.bsp 6 seconds elapsed [size=1][i]LLIyruk[Khb] добавил [date]1233803504[/date]:[/i][/size] насчёт моделек понимаю :( а вот остальной хз -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 305] Author : PollL Date : 05-02-2009 08:56 Материал NATURE/BLENDDIRTMUD02 пытается пользовать обьект (Альфа текстуру скорее всего.) описаную в detail.vbsp под названием canal_reeds , которой нет.. Перевожу.Или текстура сторонняя (из другой игры (одну тексу ты распаковал а вторую - нет)) у тебя или файл detail.vbsp ... Static prop models/props_silo/acunit01.mdl outside the map (-1607.90, 577.22, 680.54) Модель или в "космосе" или сильно утоплена в браш.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 306] Author : Xelious Date : 05-02-2009 14:34 Еще куча некритичных ошибок когда статикам назначается модель которая им быть не может, компилятор их просто удаляет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 307] Author : antoniooooo2 Date : 06-02-2009 20:58 Скажите сколько в среднем длится компиляция карты размером [B]6386/8844[/B] не считая скайбокса не просто коробку, а наполненную кучей разных объектов спрашиваю чтобы знать на сколько мне её ещё нужно оптимизировать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 308] Author : ALEX_Z44 Date : 07-02-2009 04:56 antoniooooo2, тут не только размеры карты решают, но и правильность маппинга, и мощность процессора. Так что точно сказать никто не сможет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 309] Author : Xelious Date : 07-02-2009 04:57 Если у тебя карта окружена скайбоксом-коробкой - то долго. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 310] Author : antoniooooo2 Date : 07-02-2009 09:21 Что значит эта ошибка - [B]кусок из лога[/B][list]*** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_goldrush_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags! Can't load skybox file skybox/sky_goldrush_01 to build the default cubemap! *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_goldrush_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags! Can't load skybox file skybox/sky_goldrush_01 to build the default cubemap! [/list] карта с ней компилится, но всё же меня она всегда смущала хотелось бы узнать что это. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 311] Author : Xelious Date : 07-02-2009 09:42 Это значит что текстуры для скайбокса, по всей видимости кастомные, были скомпилены в VTF без соответствующих флагов. Вообще в фотошопском втф плагине уже есть в списке предустановка для скайбокс текстур. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 312] Author : PollL Date : 07-02-2009 10:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Если у тебя карта окружена скайбоксом-коробкой - то долго. [/B][/QUOTE] И что ты так не любишь скайбоксы пресловутой "коробкой".Вальве сами коробкой делают.Просто ещё пользуются скайбокс брашами для ограничения видимости, но коробка то присутствует !!! Вид скайбокса на картах Вальве обусловлен ТОЛЬКО конструкцией карты.Конечно "коридоры" как на мапе d1_canals_12 не стоит "окружать" большой скай коробкой, но выглядит скай как несколько коробок друг-за другом.(см.скрин 1).А, например в карте d1_trainstation_02 явно видна именно "коробка", с кусками ская, разделяющими видимость..(см.скрин 2).А уж на мапе ep2_outland_03 вообще натуральный ящик.(см.скрин 3).Причём , чем сложнее на карте наполненость деталями 3D скайбокса - тем "коробистей" 2D скай. Я намеренно привожу в пример карты открытых пространств, потому-что в подвалах, конечно-же НЕ НАДО делать скай коробки.. И именно в случае подвалов, окружённых скай коробкой, будет видна разница во времени компила. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 313] Author : PollL Date : 07-02-2009 10:36 Title : скрин 2 2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 314] Author : PollL Date : 07-02-2009 10:36 Title : скрин 3 3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 315] Author : Бинокль Date : 07-02-2009 10:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Если у тебя карта окружена скайбоксом-коробкой - то долго. [/B][/QUOTE] Да? А при чем это. Или ты хочешь сказать, что дело в том, что натянута просто тупо коробка, а не "обтекающая" карту, ну т.е. много скайбоксных брашей? ваще если на мапе есть и открытое пространтсов и подвал, то подвал должен выходить за скайбокс, а тот аккуратно вокруг облегать тоннеля, ведущего за него -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 316] Author : Filthy Goth Date : 07-02-2009 12:32 Обтягивающая скайбокс делает карту ещё более привлекательной не только в игре [в плане оптимизации], но и в редакторе карт. Очень классно таким образом оптимизированы все каналы ХЛ2. Но дело в том, что если скайбокс слижком низкий, с РПГ и гранатами управляться будет тяжело. Кстати, я для ускорения компила создаю на карте небесную коробку, режу её чуть ниже середины горионталью [в зависимости от высоты бортов карты] и нижнюю часть крашу в nodraw. Но скайбокс на открытой местности [типа моей dm_radioactive], где особо нечего скрывать, лучше всего сделать высокую, весёлую коробку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 317] Author : Бинокль Date : 07-02-2009 12:59 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Еще куча некритичных ошибок когда статикам назначается модель которая им быть не может, компилятор их просто удаляет. [/B][/QUOTE] О кстати, хотел спросить, короче есть маап, под хл2 все норм, когда ее же компилю под дм, половины моделей просто нет, остались тока деревья и немного забора, а все ограды, фонарнын столбы исчезли. В компиле ниче не пишет. И еще: один мой знакомый все время берет и докучи скайба еще натягивает нодрав-коробку. Зачем?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 318] Author : PollL Date : 07-02-2009 18:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Бинокль [/i] [B]И еще: один мой знакомый все время берет и докучи скайба еще натягивает нодрав-коробку. Зачем?.. [/B][/QUOTE] Это лишнее.Достаточно внешние стороны ская покрасить в нодро.. Хотя и это - паранойя ... Всёравно рендерится не будет.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 319] Author : Uragan_Lex Date : 07-02-2009 18:55 Бинокль - посмотри лог компиляции карты, наверняка на этапе работы VBSP он тебе все модели вынес и там же написал почему :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 320] Author : Бинокль Date : 07-02-2009 22:58 Ну не напишет же он, что снес их из-за того, что мапа под дм) В хл2-то все было ок. Мистика... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 321] Author : Filthy Goth Date : 08-02-2009 09:10 То-есть ты карту компилил под ХЛ2 и перенёс её в ДМ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 322] Author : manJak Date : 08-02-2009 11:03 Бинокль, не на один лог компила молиться надо) Про консоль почему-то многие забывают (или забивают).. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 323] Author : Бинокль Date : 08-02-2009 17:04 Да не, исходник общий, я когда компилю под хл2, в нем норм работает, а когда компилю под дм, исчезает. В консоли вроде ничего нет, но забейте, раз не знаете, то пох, пока проблема не стоит так остро, благо мапа под страйдер мод. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 324] Author : Painkilla Date : 21-02-2009 14:31 У меня большая ратс карта. И при компиле ввиз нифга не компилит. Вот лог: fastvis = true 1 threads reading c:\program files\steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2.bsp reading c:\program files\steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2.prt LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2.prt Как решать ? Примерное положение дел : -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 325] Author : Sanek_plkv Date : 21-02-2009 14:46 Весь лог покажи. Ошибка скорее всего в вбсп. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 326] Author : Painkilla Date : 21-02-2009 15:42 [QUOTE]Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 1 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (1) Find Visible Detail Sides... Merged 346 detail faces...done (1) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (2) writing C:\Program Files\Steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2.prt...done (1) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/lake_ocean*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/lake_oceanrt" Can't load skybox file skybox/lake_ocean to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (514327 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 1310 texinfos to 1039 Reduced 79 texdatas to 76 (1444 bytes to 1333) Writing C:\Program Files\Steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2.bsp 12 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\gad85\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -fast "C:\Program Files\Steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) fastvis = true 1 threads reading c:\program files\steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2.bsp reading c:\program files\steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2.prt 3072 portalclusters 11321 numportals Leaf 1446 (portal 5380) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem. ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\gad85\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Program Files\Steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 1 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\gad85\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_rats2.bsp No vis information, direct lighting only. 9362 faces 31 degenerate faces 974365 square feet [140308656.00 square inches] 13 displacements 13491 square feet [1942804.38 square inches] 2 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (245) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0545 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) FinalLightFace Done Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 9/1024 432/49152 ( 0.9%) brushes 1040/8192 12480/98304 (12.7%) brushsides 13825/65536 110600/524288 (21.1%) planes 19376/65536 387520/1310720 (29.6%) vertexes 19712/65536 236544/786432 (30.1%) nodes 4961/65536 158752/2097152 ( 7.6%) texinfos 1039/12288 74808/884736 ( 8.5%) texdata 76/2048 2432/65536 ( 3.7%) dispinfos 13/0 2288/0 ( 0.0%) disp_verts 2717/0 54340/0 ( 0.0%) disp_tris 4736/0 9472/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 38214/0 38214/0 ( 0.0%) faces 9362/65536 524272/3670016 (14.3%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 5466/65536 306096/3670016 ( 8.3%) leaves 4971/65536 159072/2097152 ( 7.6%) leaffaces 12460/65536 24920/131072 (19.0%) leafbrushes 2303/65536 4606/131072 ( 3.5%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 68549/512000 274196/2048000 (13.4%) edges 37777/256000 151108/1024000 (14.8%) LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 691/32768 6910/327680 ( 2.1%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 11172/65536 22344/131072 (17.0%) cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%) overlays 1/512 352/180224 ( 0.2%) LDR lightdata [variable] 2446892/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 9711/393216 ( 2.5%) LDR leaf ambient 4971/65536 119304/1572864 ( 7.6%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/784 ( 0.1%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/222 ( 0.5%) pakfile [variable] 42582/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 514327/4194304 (12.3%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 5694818 bytes ====[/QUOTE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 327] Author : Sanek_plkv Date : 21-02-2009 15:50 [QUOTE] Leaf 1446 (portal 5380) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem.[/QUOTE]Ну вот же. Проделай все, что сказано и посмотри, где у тебя там слишком много порталов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 328] Author : Painkilla Date : 21-02-2009 15:53 Я хз что это такое, месяц назад молоток открыл. Буду оочень благодарен если по-нубски обьяснишь :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 329] Author : manJak Date : 21-02-2009 16:39 Так, во-первых, при компиле из молотка переключись в экспертный режим, и там в параметрах вбсп [u]спереди[/u] добавь -glview. После компила отрой в папке с компиляторами и прочими тулзами сдк glview.exe и запусти с параметрами -portal -portalhighlight 5380 dm_rats2.gl (или -leafhighlight 1446 dm_rats2.gl). Какбэ так) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 330] Author : Nik-TM Date : 02-04-2009 12:37 Пявилась проблема- после компиляции мапа сохраняется в формате .map но не .bsp в чём проблема? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 331] Author : Nik-TM Date : 02-04-2009 15:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от El`Zero [/i] [B]Nik-TM - значит это была не компиляция... [/B][/QUOTE] Нажал Скомпилировать. В папке куда должны ложиться откомпилированые мапы появилось 2 новых файла с расширением .map и .max -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 332] Author : Nik-TM Date : 06-04-2009 10:54 [QUOTE][i] от El`Zero [/i] [B]Ты под какую игру мапишь, чем компилишь - батником или через хаммер? [/B][/QUOTE] Делаю для CS 1.6 компиляцию произвожу в Хаммере..... Когда качал хаммер в комплекте были ZHLT их вписал в настройках Хаммера. С ними и компилю.... Компиляция происходит даже слишком быстро..(2-3сек.).незнаю почему... Текст лога компиляции можно посмотреть [URL=http://itrash.ru/idb/78b85f56b123a5e1694134498f966c9c/oerror2.JPG]тут[/URL] может скажешь в чём проблема? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 333] Author : Sanek_plkv Date : 07-04-2009 06:11 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Nik-TM [/i] [B]Делаю для CS 1.6 компиляцию произвожу в Хаммере..... Когда качал хаммер в комплекте были ZHLT их вписал в настройках Хаммера. С ними и компилю.... Компиляция происходит даже слишком быстро..(2-3сек.).незнаю почему... Текст лога компиляции можно посмотреть [URL=http://itrash.ru/idb/78b85f56b123a5e1694134498f966c9c/oerror2.JPG]тут[/URL] может скажешь в чём проблема? [/B][/QUOTE] Попробуй лучше через батник. [url]http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t3compile_how.shtml[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 334] Author : Nik-TM Date : 07-04-2009 08:32 спасибо. с батником хоть чтото вышло)) но есть такая вот ошибка: hlbsp: Error: A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the (unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin brush with a solid world brush как устранить? заранее спс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 335] Author : 1nquIz Date : 07-04-2009 08:35 Переведи и узнаешь. У тебя лик, [url]http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t3comperr.shtml#6[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 336] Author : $limus Date : 11-04-2009 06:12 ** Executing... ** Command: "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\bin\cstbsp.exe" ** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2" ----- Binary Space Partition and Calculated Subtractive Geometry ---- Custom Source Tools 1.2 Final Built by Adam 'amckern' McKern on (Feb 25 2006) Please submit Bugs or Ideas to [email]amckern@yahoo.com[/email] CST Based on code by, Valve Software LLC Common Complie errors can be found at [url]http://www.interlopers.net/errors/errors.php[/url] The Worst stuff is always the worst to clean up! 2 threads materialPath: C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\materials Loading C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_day01_01... Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (60032 bytes) Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable). Building Physics collision data... done (0) (60032 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Writing C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\bin\cstvis.exe" ** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2" ----- Visibility Calculator ---- Custom Source Tools 1.2 Final Built by Adam 'amckern' McKern on (Feb 25 2006) Please submit Bugs or Ideas to [email]amckern@yahoo.com[/email] CST Based on code by, Valve Software LLC Common Complie errors can be found at [url]http://www.interlopers.net/errors/errors.php[/url] The Worst stuff is always the worst to clean up! 2 threads reading c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp reading c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.prt 298 portalclusters 1018 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (62) Optimized: 496 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 53472 Average clusters visible: 179 Building PAS... Average clusters audible: 295 visdatasize:24504 compressed from 23840 writing c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp 1 minute, 2 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\bin\cstrad.exe" ** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2" ----- Radiosity Simulator ---- Custom Source Tools 1.2 Final Built by Adam 'amckern' McKern on (Feb 25 2006) Please submit Bugs or Ideas to [email]amckern@yahoo.com[/email] CST Based on code by, Valve Software LLC Common Complie errors can be found at [url]http://www.interlopers.net/errors/errors.php[/url] The Worst stuff is always the worst to clean up! 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp 874 faces 238848 square feet [34394200.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 874 patches before subdivision 12132 patches after subdivision 15 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (19) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3) transfers 299045, max 214 transfer lists: 2.3 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(8421, 6070, 4179) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(1275, 667, 317) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #3 added RGB(234, 94, 33) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(45, 14, 4) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #5 added RGB(9, 2, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #6 added RGB(2, 0, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #7 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0249 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) FinalLightFace Done Ready to Finish 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 7/1024 336/49152 ( 0.7%) brushes 178/8192 2136/98304 ( 2.2%) brushsides 1174/65536 9392/524288 ( 1.8%) planes 814/65536 16280/1310720 ( 1.2%) vertexes 2057/65536 24684/786432 ( 3.1%) nodes 573/65536 18336/2097152 ( 0.9%) texinfos 103/12288 7416/884736 ( 0.8%) texdata 13/2048 416/65536 ( 0.6%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 874/65536 48944/3670016 ( 1.3%) origfaces 570/65536 31920/3670016 ( 0.9%) leaves 581/65536 32536/3670016 ( 0.9%) leaffaces 1128/65536 2256/131072 ( 1.7%) leafbrushes 318/65536 636/131072 ( 0.5%) surfedges 6484/512000 25936/2048000 ( 1.3%) edges 3650/256000 14600/1024000 ( 1.4%) worldlights 15/8192 1320/720896 ( 0.2%) waterstrips 102/32768 1020/327680 ( 0.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1632/65536 3264/131072 ( 2.5%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) lightdata [variable] 498080/0 ( 0.0%) visdata [variable] 24504/16777216 ( 0.1%) entdata [variable] 5057/393216 ( 1.3%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/1416 ( 0.1%) pakfile [variable] 9906/0 ( 0.0%) Win32 Specific Data: physics [variable] 60032/4194304 ( 1.4%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 839009 bytes ==== Linux Specific Data: physicssurface [variable] 60032/6291456 ( 1.0%) ==== Total Linux BSP file data space used: 839009 bytes ==== Total triangle count: 2456 Writing c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp 23 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp" "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\maps\de_house_beta2.bsp" ** Executing... ** Command: "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\hl2.exe" ** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" +map "de_house_beta2" Вот это Лог компиляции. Там есть две или три ошибки,из-за чего они,я не знаю. На карте отмечается два бага: 1) Светят только две ентити (Хотя в Хаммере все ентити света расставлены и параметры у них одинаковые) 2) Третья дверь вместо того,что бы отодвигаться вправо или влево,отодвигается вперёд на 2-5 юнитов. Т.е. можно сказать вообще не открывается. (Ентитя всех трёх дверей одинаковая с одинаковыми параметрами) P.s. Делаю карту для CSS,Компиляцию провоужу через Хаммер. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 337] Author : freeman85 Date : 11-04-2009 06:44 >>Custom Source Tools 1.2 Final Попробуй стандартными компилами. Вроде CST уже не работает... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 338] Author : $limus Date : 11-04-2009 06:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от freeman85 [/i] [B]>>Custom Source Tools 1.2 Final Попробуй стандартными компилами. Вроде CST уже не работает... [/B][/QUOTE] А как стандартными компилами прокомпилировать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 339] Author : Frozen442 Date : 11-04-2009 08:25 так же как и кастомными. в настройках найди где указаны компиляторы и замени их на те,что в папке sourcesdk\bin\orangebox\bin (тут лежат vrad,vbsp,vvis ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 340] Author : $limus Date : 11-04-2009 08:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от freeman85 [/i] [B]>>Custom Source Tools 1.2 Final Попробуй стандартными компилами. Вроде CST уже не работает... [/B][/QUOTE] ** Executing... ** Command: "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 2 threads materialPath: C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\materials Loading C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (60034 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 109 texinfos to 100 Reduced 13 texdatas to 13 (266 bytes to 266) Writing C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2" Valve Software - vvis.exe (May 22 2006) 2 threads reading c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp reading c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.prt 290 portalclusters 1074 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (58) Optimized: 506 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 51400 Average clusters visible: 177 Building PAS... Average clusters audible: 287 visdatasize:23369 compressed from 23200 writing c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp 58 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2" Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp 867 faces 238848 square feet [34394184.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 867 patches before subdivision 14543 patches after subdivision 15 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (31) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5) transfers 934198, max 442 transfer lists: 7.1 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(13260, 9633, 6698) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(1961, 1046, 508) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #3 added RGB(357, 149, 54) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(68, 23, 7) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #5 added RGB(14, 4, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #6 added RGB(3, 1, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #7 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0245 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 7/1024 336/49152 ( 0.7%) brushes 178/8192 2136/98304 ( 2.2%) brushsides 1172/65536 9376/524288 ( 1.8%) planes 798/65536 15960/1310720 ( 1.2%) vertexes 2096/65536 25152/786432 ( 3.2%) nodes 563/65536 18016/2097152 ( 0.9%) texinfos 100/12288 7200/884736 ( 0.8%) texdata 13/2048 416/65536 ( 0.6%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 867/65536 48552/3670016 ( 1.3%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 571/65536 31976/3670016 ( 0.9%) leaves 571/65536 18272/2097152 ( 0.9%) leaffaces 1095/65536 2190/131072 ( 1.7%) leafbrushes 316/65536 632/131072 ( 0.5%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 6440/512000 25760/2048000 ( 1.3%) edges 3629/256000 14516/1024000 ( 1.4%) LDR worldlights 15/8192 1320/720896 ( 0.2%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 92/32768 920/327680 ( 0.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1476/65536 2952/131072 ( 2.3%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 497060/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 23369/16777216 ( 0.1%) entdata [variable] 5057/393216 ( 1.3%) LDR leaf ambient 571/65536 13704/1572864 ( 0.9%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/1416 ( 0.1%) pakfile [variable] 10022/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 60034/4194304 ( 1.4%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 834946 bytes ==== Total triangle count: 2422 Writing c:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp 37 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_house_beta2.bsp" "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\maps\de_house_beta2.bsp" ** Executing... ** Command: "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike\hl2.exe" ** Parameters: -game "C:\Program Files\Counter-Strike Source\cstrike" +map "de_house_beta2" Вот лог компиляции через vbsp,vvis,vrad Ничего не изменилось,ентитя света как не работала,так и не работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 341] Author : Frozen442 Date : 11-04-2009 13:32 1)ты ей настройки подкручивал? 2)мб она внутри модельки слегка?или браша? 3)попробуй ввести mat_fullbright 0 ,вдруг эта фигня с предыдущего компила осталась. 4)если вышеперечисленное не помогло - удали эти 2 лайта и на их место воткни новые.один раз мне такое помогло.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 342] Author : $limus Date : 11-04-2009 15:59 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]1)ты ей настройки подкручивал? 2)мб она внутри модельки слегка?или браша? 3)попробуй ввести mat_fullbright 0 ,вдруг эта фигня с предыдущего компила осталась. 4)если вышеперечисленное не помогло - удали эти 2 лайта и на их место воткни новые.один раз мне такое помогло.. [/B][/QUOTE] Я полный нуб в этом деле,это моя вторая карта. 1) Как понять подкручивал настройки? 2) Не знаю,я лучше выложу саму карту в архиве. 3) Куда это ввести? Вот карта - [url]http://upwap.ru/393901[/url] (Пароль 123456) P.s. В архиве не компилированная карта (.vmf),и карта,откомпилинная через мой Хаммер (Скорее всего у меня что-то с Хаммером,т.к. общался по аське с маппером,у него карта после компиляции нормально работает. Все ентити светят нормально) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 343] Author : Dragon27 Date : 11-04-2009 19:27 Загрузил с bsp. Дверь открылась нормально. (у тебя видимо что-то с самой контрой). Загрузил исходники, чтобы повтыкать на свет. Ё-мое! Все light'ы лампочек прямо в лампочки засунуты! Как же они у тебя изнутри энтити светить-то будут? Сдвинь пониже. И сделай их вообще лайтспотами направленными, для твоих лампочек реалистичнее будет. Так небольшая поправка, дверь открывается не туда. И не удивительно. Она у тебя повёрнута на 90 градусов по отношению к остальным дверям, а Move Direction такой же как у всех дверей :) Думай немножко-то, сделай угол 90 (или -90, как тебе больше нравится). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 344] Author : Frozen442 Date : 11-04-2009 22:20 mat_fullbright 0 вводится в консоли,чтобы откл равномерное освещение на карте.оно включается само,если ни одной лампы на мапе нету или если без Врада компилил. Как понять подкручивал настройки? << у лайтов есть разные настройки,от них многое зависит.пока тебе рановато,наверное,в них лезть)) Нельзя лайты запихивать внутрь моделики или браша,нужно обязательно(!) что бы лайт висел в воздухе,иначе светить не будет.что у тебя и вышло.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 345] Author : $limus Date : 12-04-2009 03:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]mat_fullbright 0 вводится в консоли,чтобы откл равномерное освещение на карте.оно включается само,если ни одной лампы на мапе нету или если без Врада компилил. Как понять подкручивал настройки? << у лайтов есть разные настройки,от них многое зависит.пока тебе рановато,наверное,в них лезть)) Нельзя лайты запихивать внутрь моделики или браша,нужно обязательно(!) что бы лайт висел в воздухе,иначе светить не будет.что у тебя и вышло.. [/B][/QUOTE] А...понятно...Спасибо за совет,теперь буду знать) [size=1][i]$limus добавил [date]1239502698[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Dragon27 [/i] [B]Загрузил с bsp. Дверь открылась нормально. (у тебя видимо что-то с самой контрой). Загрузил исходники, чтобы повтыкать на свет. Ё-мое! Все light'ы лампочек прямо в лампочки засунуты! Как же они у тебя изнутри энтити светить-то будут? Сдвинь пониже. И сделай их вообще лайтспотами направленными, для твоих лампочек реалистичнее будет. Так небольшая поправка, дверь открывается не туда. И не удивительно. Она у тебя повёрнута на 90 градусов по отношению к остальным дверям, а Move Direction такой же как у всех дверей :) Думай немножко-то, сделай угол 90 (или -90, как тебе больше нравится). [/B][/QUOTE] Спасибо большое) Я говорил только про третью дверь (Эта та,которая сбоку дома),она открывается,но на 1-5 юнитов. Теперь буду знать и про двери :alc: =) P.s. Заметил такую странность. Если ентитю light чуть-чуть опустить ниже модельки,то свет есть и всё нормально работает. Но если опустить ентитю light_spot ниже модельки на 20-30 юнитов,то она как не работала,так и не работает. Может с ней надо что-то другое делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 346] Author : ALEX_Z44 Date : 12-04-2009 07:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от $limus [/i] [B] P.s. Заметил такую странность. Если ентитю light чуть-чуть опустить ниже модельки,то свет есть и всё нормально работает. Но если опустить ентитю light_spot ниже модельки на 20-30 юнитов,то она как не работала,так и не работает. Может с ней надо что-то другое делать? [/B][/QUOTE]Наверное тебе просто кажется, что на таком расстоянии свет перестает работать. Лучше действительно пользуйся light_spot'ами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 347] Author : Бинокль Date : 14-04-2009 18:52 Известная ошибка в консоли при загрузке карты: Spawn Server GloomyTown Begin loading faces (loads materials) End loading faces (loads materials) Host_EndGame: Map coordinate extents are too large!! Check for errors! Задвинуть уровень в сетку не предлагать :D [URL=http://rghost.ru/199054]СКАЧАТЬ ЛОГ-ФАЙЛ[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 348] Author : Pl@zmer Date : 15-04-2009 12:20 [b]Бинокль[/b] Host_EndGame: Map coordinate extents are too large Description: Your map is too big (you have brush(es) too near to the edge of the grid) or you have invalid brushes. In 99.9999% (may be an understatement) of the cases, the cause is an invalid brush. Solution: If the problem-checker in Hammer (alt+p) doesn't find any offending brush(es), and you can't see brushes near the edge of the grid, check suspicious or recently vertex-edited brushes first. If you still can't find anything, you should use the cordon tools or visgroups to find them. (Источник: [url]http://interlopers.net/errors[/url]) Или, короче говоря, проверь в Хаммере карту на ошибки с помощью Alt+P. Возможно у тебя есть invalid-браш. PS LOG-файл НЕ качал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 349] Author : Бинокль Date : 15-04-2009 13:04 Ну, в нем ошибок-то и нет... >Или, короче говоря, проверь в Хаммере карту на ошибки с помощью Alt+P. Возможно у тебя есть invalid-браш. Я всегда перед компилом проверяю. Ошибок нет, что касается брашей, то я только их изменял вертексом на перекрестках (чтобы тротуар красиво выглядел, под углом). Спс, пойду транслитом переводить :D [size=1][i]Бинокль добавил [date]1239801234[/date]:[/i][/size] Описание: Ваша карта является слишком большой (у Вас есть щетка (ки) также близко к краю сетки), или у Вас есть недействительные щетки. Решение: Найдите, что щетка, собираясь рассматривать-> идет, чтобы почистить число (щетка-id). Это, возможно, не всегда дает Вам щетку оскорбления хотя. Если шашка проблемы в Молотке (alt+p) не находит щетки (ок) оскорбления, и Вы не можете видеть щетки около края сетки, Вы должны использовать инструменты кордона или visgroups, чтобы найти их. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 350] Author : Xelious Date : 16-04-2009 14:33 Не юзай переводчики! :D :D :D Найдите, что щетка, собираясь рассматривать-> идет, чтобы почистить число... ппц... Дает Вам щетку оскорбления - артефакт прям :D. Шашка проблемы в Молотке >_<. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 351] Author : Бинокль Date : 16-04-2009 21:04 Блин, лучше бы сказал, как скомпилить :D правда, браш я вроде бы нашел, ща проверю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 352] Author : Dooms Date : 17-04-2009 14:03 Привет люди! Нужна помощь! Срочно! С другом делаем карту.. Передаем ее туда-сюда. И вдруг сегодня Хаммер выдает ошибку: ** Executing... ** Command: "d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\****\team fortress 2\tf" "D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule" Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008) 2 threads materialPath: d:\games\steam\steamapps\****\team fortress 2\tf\materials Loading D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule.vmf Patching WVT material: maps/schule/nature/blendgrassgrass001a_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (1) FixTjuncs... Too many unique verts, max = 65536 (map has too much brush geometry) ** Executing... ** Command: "d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\****\team fortress 2\tf" "D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule" Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008) 2 threads reading d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule.bsp reading d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule.prt LoadPortals: couldn't read d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule.prt ** Executing... ** Command: "d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\****\team fortress 2\tf" "D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule" Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.75 seconds) 5227 faces 3298880 square feet [475038848.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 5227 patches before subdivision 151695 patches after subdivision 0 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (50) transfers 12515997, max 1354 transfer lists: 95.5 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2612 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (27) Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 8/1024 384/49152 ( 0.8%) brushes 564/8192 6768/98304 ( 6.9%) brushsides 3420/65536 27360/524288 ( 5.2%) planes 1052/65536 21040/1310720 ( 1.6%) vertexes 7232/65536 86784/786432 (11.0%) nodes 2414/65536 77248/2097152 ( 3.7%) texinfos 496/12288 35712/884736 ( 4.0%) texdata 17/2048 544/65536 ( 0.8%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 5227/65536 292712/3670016 ( 8.0%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 1709/65536 95704/3670016 ( 2.6%) leaves 2423/65536 77536/2097152 ( 3.7%) leaffaces 5758/65536 11516/131072 ( 8.8%) leafbrushes 1420/65536 2840/131072 ( 2.2%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 30616/512000 122464/2048000 ( 6.0%) edges 16631/256000 66524/1024000 ( 6.5%) LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 424/32768 4240/327680 ( 1.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 5685/65536 11370/131072 ( 8.7%) cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 7986396/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 273503/16777216 ( 1.6%) entdata [variable] 5303/393216 ( 1.3%) LDR ambient table 2423/65536 9692/262144 ( 3.7%) HDR ambient table 2423/65536 9692/262144 ( 3.7%) LDR leaf ambient 1254/65536 35112/1835008 ( 1.9%) HDR leaf ambient 2423/65536 67844/1835008 ( 3.7%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 425113/0 ( 0.0%) physics [variable] 199527/4194304 ( 4.8%) physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%) Level flags = 0 Total triangle count: 13326 Writing d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule.bsp 1 minute, 42 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule.bsp" "d:\games\steam\steamapps\****\team fortress 2\tf\maps\Schule.bsp" ** Executing... ** Command: "d:\games\steam\steamapps\****\team fortress 2\hl2.exe" ** Parameters: -game "d:\games\steam\steamapps\****\team fortress 2\tf" -console +map "Schule" И после сего сообщает что файл не найден, запускает ТФ и грузит старый вариант. Друг говорит что после удаления пола все заработало.. у нас еще 5 дней чтобы закончить карту и еще огромное количество окон, которые надо вырезать. ЗЫ: Свято уверены, что на карте меньше 65к брашей =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 353] Author : Dooms Date : 18-04-2009 11:36 Так.. Cubemaps могли повлиять на ошибку? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 354] Author : Back-b Date : 18-04-2009 11:52 Краш бсп.exe сразу бросается в глаза >>FixTjuncs... Too many unique verts, max = 65536 (map has too much brush geometry) Смотри сколько у тебя солидов map - show information -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 355] Author : Dooms Date : 18-04-2009 15:23 Solids 593 Faces 3567 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 356] Author : Xelious Date : 18-04-2009 15:34 Back-b Как бы в логе все написано: models 8/1024 384/49152 ( 0.8%) brushes 564/8192 6768/98304 ( 6.9%) brushsides 3420/65536 27360/524288 ( 5.2%) faces 5227/65536 292712/3670016 ( 8.0%) Странно, вроде все в порядке... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 357] Author : Back-b Date : 18-04-2009 15:37 Если бсп завершается критической ошибкой, то информация с рада становится неактуальной (с прошлой версии карты) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 358] Author : Dooms Date : 19-04-2009 07:10 мм но не могли же мы добавить за 1 изменение еще 7500 брашей.. пока вроде решили вопрос.. но не знаем, вдруг выскочит прямо перед последним компилом.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 359] Author : manJak Date : 19-04-2009 07:49 > FixTjuncs... > Too many unique verts, max = 65536 (map has too much brush geometry) Причем тут браши? Речь о лимите брашевых вершин. Вполне возможно, что на стадии FixTjuncs их дофига рожается. Низкий лайтмапскейл и большое кол-во лифов тоже могут быть причинами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 360] Author : Frozen442 Date : 19-04-2009 09:45 "Если шашка проблемы в Молотке не находит щетки оскорбления, и Вы не можете видеть щетки около края сетки, Вы должны использовать инструменты кордона или visgroups, чтобы найти их." << мозг взорван)))))) насколько я помню, FixTjuncs связаны только с ФАНК_ДЕТАЙЛАМИ и их перебиением. Могу ошибаться,но помню у Кселиуса была такая фигня,он потом писал что слишком много фанк_детайлов на карте понаставил -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 361] Author : Pl@zmer Date : 19-04-2009 11:03 [b]Frozen442[/b] И ты не ошибся :) Вот [URL=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=48390&perpage=15&highlight=&pagenumber=1]ЗДЕСЬ[/URL] это было. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 362] Author : Dooms Date : 19-04-2009 14:50 таак.. у нас еще одна проблемка.. materialPath: d:\games\steam\steamapps\****\team fortress 2\tf\materials Loading D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.vmf Patching WVT material: maps/schule_nacht/nature/blendgrassgrass001a_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (1) writing D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_09*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_09*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (2) (247357 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 649 texinfos to 492 Reduced 20 texdatas to 18 (556 bytes to 502) Writing D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.bsp 4 seconds elapsed 2 threads reading d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.bsp reading d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.prt 1069 portalclusters 3175 numportals 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 1440 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 304977 Average clusters visible: 285 Building PAS... Average clusters audible: 877 visdatasize:231745 compressed from 290768 writing d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.bsp 4 minutes, 33 seconds elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.bsp 26839 faces 1555161 square feet [223943200.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 26839 patches before subdivision materialPath: d:\games\steam\steamapps\****\team fortress 2\tf\materials Loading D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.vmf Patching WVT material: maps/schule_nacht/nature/blendgrassgrass001a_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (1) writing D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_09*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_09*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (2) (247357 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 649 texinfos to 492 Reduced 20 texdatas to 18 (556 bytes to 502) Writing D:\Games\Steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.bsp 4 seconds elapsed 2 threads reading d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.bsp reading d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.prt 1069 portalclusters 3175 numportals 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 1440 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 304977 Average clusters visible: 285 Building PAS... Average clusters audible: 877 visdatasize:231745 compressed from 290768 writing d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.bsp 4 minutes, 51 seconds elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\games\steam\steamapps\****\sourcesdk_content\tf\mapsrc\Schule_nacht.bsp 26839 faces 1555161 square feet [223943200.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 26839 patches before subdivision Здесь vrad.exe закрывается, выдает сообщение об ошибке с предложением отправить отчет и запускается ТФ. Кто-нибудь сталкивался? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 363] Author : manJak Date : 19-04-2009 19:02 > насколько я помню, FixTjuncs связаны только с ФАНК_ДЕТАЙЛАМИ Они связаны с любой брашевой геометрией кроме энтитей) Дело просто в том, что всю сложную геометрию перегоняют именно в детейлы, которые в результате вызывают проблемы. Причинно-следственная связь инвертировалась) Так что то шаманство с конвертом брашей в модели было тратой времени, можно было воспользоваться фанк_лодами, как Ведроид например сделал (и это помогло). :D [size=1][i]manJak добавил [date]1240164263[/date]:[/i][/size] > Кто-нибудь сталкивался? Периодически. Тупо ждём окончания компила, не трогая окошко)) Или врад действительно [b]сам[/b] завершается? оО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 364] Author : Dooms Date : 20-04-2009 01:52 его выносит с завидной регулярностью. при каждом компиле. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 365] Author : asds Date : 29-04-2009 10:04 А это у тебя с любой картой? или с определённой? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 366] Author : Dooms Date : 29-04-2009 13:08 это именно с той картой, для которой показан лог. не только на моей машине выносит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 367] Author : asds Date : 29-04-2009 14:16 На твоём бы месте я бы выделил все источники света в группу, удалил бы половину и скомпилил. Если вылазит ошибка, то источник в этой половине и я отсёк бы ещё от неё половину и опять скомпилил. И так до источника. Банально но надёжно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 368] Author : MERiDiANk0 Date : 29-04-2009 15:27 У меня в конце компиляции пишется, что не найдены ДЛЛ Что делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 369] Author : Frozen442 Date : 29-04-2009 16:53 фанк_лоды теней не отбарсывают,вот в чем проблема.. поэтому мне легче крутиться с фанк_детайлами,иногда использую фанк_браш - у него в настройках можно поставить,чтобы он лайтмаповые тени отбрасывал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 370] Author : asds Date : 29-04-2009 17:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от MERiDiANk0 [/i] [B]У меня в конце компиляции пишется, что не найдены ДЛЛ Что делать? [/B][/QUOTE]Запустить игру хотя бы 1 раз перед последующими запусками через хаммер. Если уже запускалась то проверить целостность кэша. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 371] Author : MERiDiANk0 Date : 30-04-2009 12:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от asds [/i] [B]Запустить игру хотя бы 1 раз перед последующими запусками через хаммер. Если уже запускалась то проверить целостность кэша. [/B][/QUOTE][QUOTE] Спасибо! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 372] Author : asds Date : 03-05-2009 18:00 WARNING: node without a volume Как искать ошибку и с чем связано? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 373] Author : Dragon27 Date : 04-05-2009 05:09 Искать ошибку очень просто. Открываешь [url]http://www.interlopers.net/errors/[/url] и ищещь. [quote]Warning: node without a volume Description: Your map has a node without a volume. (a node is what a clipnode was in hl1, in other words a volume denoting where the player can get to and where not.) Solution: Unless you just did some vertex-manipulation or placed static props in a wall, or added a funky new displacement, you shouldn't hunt this error down, as it may take you ages to find, unless you get strange effects in your map. Just fix (simplify) the awkward gemetry if you find it. May also be the sign of an invalid brush, or simply vertices offgrid (unlikely?). See also: Reference: Finding the unfindable Generally, this error may be ignored [/quote] На Alt+P проверял? Если нет проверь и пофикси. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 374] Author : asds Date : 04-05-2009 07:22 Промт мне бред сивой кобылы выдал. В окне ошибок ни чего не нашел. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 375] Author : Dragon27 Date : 04-05-2009 08:09 Там, в-общем, советуют не обращать на это внимания (т.к. источник проблемки трудно найти), если у вас нет каких-то странных эффектов и пр. последствий. Если заметишь какую-то проблему в геометрии, пофиксишь (или переделаешь). Возможно манипуляции с вертексами, пропы в стенах, дисплэйсменты кривые, или что-то вроде того. Generally, this error may be ignored - в-основном, эту ошибку можно проигнорировать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 376] Author : Vetal-AK47 Date : 24-05-2009 13:13 Круто -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 377] Author : KYB Date : 31-05-2009 23:48 Люди, не могу справиться с проблемой. О ней говорилось на нескольких форумах и дважды на этом, но ни одно из возможных решений не помогло! Освещение отсутствует - на экране видны только энтити и боты. Вы поняли о чем я, но эта проблема существует у меня с сегодняшнего дня на всех картах, которые я создаю и компилю! :damn: Выкладываю лог работы и карту исходник\BSP. Помогите мне, очень прошу! п.с.: могу добавить что как в l4d authorizing tools beta, так и на старом СДК то же самое. Valve Software - vbsp.exe (May 6 2009) 2 threads materialPath: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials Loading G:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.vmf[/url] Patching WVT material: maps/www/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing G:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.prt...Building[/url] visibility clusters... done (0) Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (2281 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 6 texinfos to 3 Reduced 2 texdatas to 1 (61 bytes to 40) Writing G:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] 0 seconds elapsed ***VPK: FindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\\cfg\commandline.cfg ***VPK: FindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\reslists\[url]www.dict[/url] ***VPK: FindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\reslists_xbox\[url]www.dict[/url] ** Executing... ** Command: "g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "G:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\www" Valve Software - vvis.exe (May 6 2009) 2 threads reading g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] reading g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.prt[/url] 4 portalclusters 4 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 16 Average clusters visible: 4 Building PAS... Average clusters audible: 4 visdatasize:44 compressed from 64 writing g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] 0 seconds elapsed ***VPK: FindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\\cfg\commandline.cfg ***VPK: FindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] ** Executing... ** Command: "g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vrad.exe" ** Parameters: -both -game "g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "G:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\www" Valve Software - vrad.exe SSE (May 6 2009) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [2 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.01 seconds) 16 faces 4494 square feet [647264.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 16 patches before subdivision 480 patches after subdivision 1 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) transfers 33224, max 166 transfer lists: 0.3 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(1133, 1106, 1106) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(124, 118, 118) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #3 added RGB(14, 13, 13) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(1, 1, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #5 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0012 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 6/8192 72/98304 ( 0.1%) brushsides 36/65536 288/524288 ( 0.1%) planes 40/65536 800/1310720 ( 0.1%) vertexes 35/65536 420/786432 ( 0.1%) nodes 27/65536 864/2097152 ( 0.0%) texinfos 3/12288 216/884736 ( 0.0%) texdata 1/2048 32/65536 ( 0.0%) ---------------------блаблабла-------------------------- Level flags = 0 Total triangle count: 32 Writing g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] 0 seconds elapsed ***VPK: FindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\\cfg\commandline.cfg ***VPK: FastFindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.rad[/url] ***VPK: FindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] Valve Software - vrad.exe SSE (May 6 2009) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [2 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.01 seconds) 16 faces 4494 square feet [647264.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 16 patches before subdivision 480 patches after subdivision 1 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) transfers 33224, max 166 transfer lists: 0.3 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(566, 553, 553) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(62, 59, 59) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #3 added RGB(7, 6, 6) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(1, 1, 1) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0014 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 6/8192 72/98304 ( 0.1%) brushsides 36/65536 288/524288 ( 0.1%) planes 40/65536 800/1310720 ( 0.1%) vertexes 35/65536 420/786432 ( 0.1%) nodes 27/65536 864/2097152 ( 0.0%) texinfos 3/12288 216/884736 ( 0.0%) texdata 1/2048 32/65536 ( 0.0%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) -----------------------бла-бла-бла----------------------- Level flags = 0 Total triangle count: 32 Writing g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] 1 second elapsed ***VPK: FindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\\cfg\commandline.cfg ***VPK: FastFindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.rad[/url] ***VPK: FindFile Attempting to use full path with VPK file! File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url] ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "G:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\[url]www.bsp[/url]" "g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\[url]www.bsp[/url]" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 378] Author : Lex4art Date : 01-06-2009 01:38 А оригинальный L4D(сингловые карты например) у тебя идет нормально? Запусти на всякий случай для проверки. У мя на видеокарте GF6200 всегда света небыло на официальных картах - mat_fullbright 1 и все тут (т.к. карты скомпилены с HDR, а моя видюха его не держит). Может тут причина... Вроде лог впорядке, но вот тут есть момент: [b]>>File: g:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead[color=red]\\[/color]cfg\commandline.cfg[/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 379] Author : KYB Date : 01-06-2009 06:33 Lex4art, я ПОРАЖАЮСЬ хаммеру! Сегодня запустил официальную карту - источники света есть, освещение нормальное. На моих картах теперь тоже есть (!!!). Компилирует тоже нормально. Единственное предположение. Сдк надо было перезапустить т.к. что то неладное случилось с одним из его компонентов (сбой дал), а в частности vrad.exe. Тем не менее, спасибо за подсказку :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 380] Author : BlackHole Date : 15-06-2009 19:36 Помогите. Недавно после компиляции на карте не появляется новые объекты, тоесть того что я делаю в хаммере в игре просто нет. Также при компилции появляются сообщения6 "vbsp.exe - обнарружена ошибка.приложение будет закрыто...", и после него "Не удается найти указнный файл". Помогите найти решение. Вот лог ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\cp_2labb" Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008) 2 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf\materials Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\cp_2labb.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) **** leaked **** Entity prop_static (-932.98 -923.23 197.71) leaked! Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 20 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day03_06*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day03_06*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\cp_2labb" Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008) 2 threads reading c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\cp_2labb.bsp Error opening c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\cp_2labb.bsp ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -both -game "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\cp_2labb" Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\cp_2labb.bsp Error opening c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\cp_2labb.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\cp_2labb.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf\maps\cp_2labb.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный файл." ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\hl2.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf" +map "cp_2labb" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 381] Author : monolife Date : 16-06-2009 00:08 [b]**** leaked ****[/b] как минимум, у тя дырка в карте, скорее всего, из-за [b]NODRAW on terrain surface![/b] юзай [URL=http://monolife.ucoz.ru/load/8-1-0-41] тулзу [/URL] тогда ошибки будут видны нагляднее... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 382] Author : BlackHole Date : 16-06-2009 02:51 Как эта прога должна работать. Она мне просто показывает текст лога и все. Вообще из-за чего может падать vbsp.exe? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 383] Author : monolife Date : 16-06-2009 04:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от BlackHole [/i] [B]Как эта прога должна работать. Она мне просто показывает текст лога и все... [/B][/QUOTE] Она не просто показывает, а подсвечивает ошибки/предупреждения и "собирает" их в нижний бокс. В частности, "leaked" ты б сразу заметил и попытался б исправить. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от BlackHole [/i][B]...Вообще из-за чего может падать vbsp.exe? [/B][/QUOTE] Из приведенного тобой лога видно, что vbsp отработал, правда, не до конца, ессно, карта не скомпилена из-за ошибок, а значит, не скопирована в папку \maps. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 384] Author : BlackHole Date : 16-06-2009 04:39 Вот! Теперь подсветилось, а раньше не было. Вывело три ошибки: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked **** Entity prop_static (-932.98 -923.23 197.71) leaked! LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf\mapsrc\ctf_forest.prt Теперь помогите плиз в них разобраться про пропстатик я ещё понял, но не знаю как по координатам искать объекты, а первая и вторая ошибка вообще не понятны. Жду скорой помощи -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 385] Author : monolife Date : 16-06-2009 06:21 Тебе нужно открыть карту в Хаммере, загрузить пойнт-файл из главного меню, типа Load PointFile, (под рукой Хаммера нету щас, поэтому поищи в главном меню). После этого проследовать за красной линией до ентити и искать ~ в этом месте дыру.. Опять же, если у тя дисплейсменты покрыты снизу nodraw и нет брашевой подложки, то вся дисплейсментовая "земля" является дырой. Также, дырой могут быть браши менее 16 юнитов, смотрящие в "космос".. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 386] Author : BlackHole Date : 16-06-2009 07:10 Омг я нахожу плохой проп_статик удаляю его его, компилю опять vbsp.exe падает, после этого уже другой пропстатик, я и гео удаляю итд. Мне иногда каэется что легче щаново её замоделить=( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 387] Author : freeman85 Date : 16-06-2009 07:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от BlackHole [/i] [B]Омг я нахожу плохой проп_статик удаляю его его, компилю опять vbsp.exe падает, после этого уже другой пропстатик, я и гео удаляю итд. Мне иногда каэется что легче щаново её замоделить=( [/B][/QUOTE] Дырка на карте, предполагаю, что там у тебя ская нету вообще, можно тупо сделать коробкой, но лучше не полениться, и сделать скай нестандартной формы, улучшишь производительность и время компила. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 388] Author : BlackHole Date : 16-06-2009 08:01 Скай имеется пока прямоугольник со всех сторон замкнутый На карте было на много больше объектов, но в поисках решения многое поудалял и теперь ваще атас :( :( :( Ps Добавлено: Странное дело удаляю один неровный браш, который у меня как неровная поверхность, и все нормально компилиться ,но стоит новый создать на том же месте, как заново появляется vbsp.exe -обнаружена ошибка :confused: :confused: :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 389] Author : Frozen442 Date : 16-06-2009 08:49 всмысле дисплейсмент был виноват? а у тебя лайтмап скейл большой на карте?хотя даже лайтмапы тут вряд ли виноваты.мб ты случайно весь браш перевёл в дисплейсмент,а не одну из его сторон?хотя тоже не то.не знаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 390] Author : ALEX_Z44 Date : 16-06-2009 09:20 BlackHole, ну написали же что надо выполнить Map -> Load Pointfile. Сделай это, и у тебя на карте появится векторная красная линия, лети по ней до того самого момента пока она не улетит "в космос" или что-нить подобное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 391] Author : BlackHole Date : 16-06-2009 11:09 Я делал это. У меня сначало от одного пропа была эта фигня, потом от другого. И так несколько раз, пока не задолбался. Мне пока нельзя картинки с хостингов заливать, так показал бы это место. Ps Да Ё-моё я уже неровные браши боюсь добавлять. тепрь в другом месте добавляю появляется ошибка, убираю проходит а прога эта никаких ошибок не показывает ((( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 392] Author : manJak Date : 16-06-2009 12:28 > У меня сначало от одного пропа была эта фигня, потом от другого. И так несколько раз, пока не задолбался. Ты устраняешь симптом, а не причину. Нужно взять рельный браш (не дисп, не детейл, не энтить) и заткнуть им дыру в космос, через которую выходит красная линия. Дале.. скорее всего, падение бсп на стадии "Building Physics collision data" и ошибка "NODRAW on terrain surface" связаны. Найди диспы покрытые нодравом и верни их в обычные фейсы. Если не поможет, то: есть ли на карте проп_статики с кастомными моделями? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 393] Author : monolife Date : 16-06-2009 12:40 видимо, я дезориентировал BlackHole и он стал по линии пойнтфайла грохать все ентити:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 394] Author : BlackHole Date : 16-06-2009 13:22 "Если не поможет, то: есть ли на карте проп_статики с кастомными моделями?" NoDraw ещё вчера заменил. проп_статиков с моделями полно. Сейчас вроде не вылазит ошибка, но я блин шас после кажого нового браша компилю, бояь при этом пукнуть, чтобы vbsp не упал. "Building Physics collision data" Дыхание затаиваю на этой надписи ) Теперь прадва новая трабла, менее ужасна но все же жить мешает. Не могу для проп статика выбрать модель, в properties выбираю world model и после этого весь хаммер с ошибкой падает -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 395] Author : monolife Date : 16-06-2009 13:33 [quote]в properties выбираю world model и после этого весь хаммер с ошибкой падает[/quote] почитай последние 2 поста [url]https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?s=&threadid=50963&perpage=15&pagenumber=2[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 396] Author : BlackHole Date : 16-06-2009 14:29 Так это вальвов проделки... ндя, надеюсь скоро исправят а то без изображений трудно нужную модель найти -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 397] Author : koff33 Date : 02-07-2009 09:26 Всем хорошего дня(вечера, утра)! Вот стала появлятся ошика, при компиле других карт такого не выходит. Пожалуйста помогите, опробовал все способы по этой ошибке(по крайней мере на 2 форумах посмотрел про этот тип ошибок) ** Executing... ** Command: "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01" Valve Software - vbsp.exe (Jun 16 2009) 2 threads materialPath: F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\materials Loading F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01.prt...Building visibility clusters... done (0) Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Overlay touching too many faces (touching 125, max 64) Overlay overlays/bootprint_01 at 246.0 50.0 8.0 ** Executing... ** Command: "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01" Valve Software - vvis.exe (Jun 16 2009) 2 threads reading f:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01.bsp Error opening f:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01.bsp ** Executing... ** Command: "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\vrad.exe" ** Parameters: -both -game "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead" "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01" Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 16 2009) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [2 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading f:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01.bsp Error opening f:\games\steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\l4d_town_01.bsp" "F:\Games\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\maps\l4d_town_01.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный файл." -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 398] Author : HGrunt Date : 02-07-2009 10:05 [quote]Overlay touching too many faces (touching 125, max 64) Overlay overlays/bootprint_01 at 246.0 50.0 8.0[/quote] Оверлей по координатам использует аж 125 фейсов при максимуме в 64. Сократи число используемых им фейсов или удали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 399] Author : koff33 Date : 02-07-2009 10:17 HGrunt спасибо за быструю реакцию) но я когда выложил лог заметил строку про оверлей и удалил его)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 400] Author : Xelious Date : 02-07-2009 11:18 Число фейсов под оверлеем зависит еще от лайтмапскейла. Чем он меньше тем фэйсов больше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 401] Author : rоmаsm Date : 13-07-2009 20:35 также бывает еще хамер тупит и выдает эту ошибку на большинство оверлэев на карте - фиксится переводом оверлаев в декали (когда возможно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 402] Author : asdbanz Date : 05-08-2009 12:23 Displacement 32 has bad geometry near 1561.00 -618.63 139.00 Can't compile displacement physics, exiting. Texture is maps/****/nature/blenddirtparkinglot01_1165_-640_152 Я все перепробовал сделать с дисплейментом, но ничего не получается. Что делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 403] Author : ALEX_Z44 Date : 05-08-2009 12:30 asdbanz, точно все пробовал? (это кагбы намек что можно попробовать его удалить или разрушить) ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 404] Author : Ghaydn Date : 05-08-2009 12:38 Проблема выделена красным. Карта для StriderMod'а; он, в свою очередь, под HL2DM, если кто не знает. [CODE]D:\Ghaydn\SM1.log *** Valve Software *** ===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== Начало компиляции - 05.08.2009 - 13:14:31 ====== VBSP - 13:14:31 ====== materialPath: d:\steam\steamapps\SourceMods\stridermod\materials Loading D:\Ghaydn\SM1.vmf "materials/dev/dev_windowportal.vtf": cached version doesn't exist fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 54 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Ghaydn\SM1.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_04*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. [COLOR=red][B]No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_04rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_04 to build the default cubemap![/b][/COLOR] Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (1877285 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 1109 texinfos to 684 Reduced 51 texdatas to 44 (1357 bytes to 1198) Writing D:\Ghaydn\SM1.bsp 4 seconds elapsed ====== VVIS - 13:14:36 ====== 1 threads reading d:\ghaydn\SM1.bsp reading d:\ghaydn\SM1.prt 212 portalclusters 616 numportals 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 47 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 36999 Average clusters visible: 174 Building PAS... Average clusters audible: 210 visdatasize:13187 compressed from 13568 writing d:\ghaydn\SM1.bsp 2 minutes, 8 seconds elapsed ====== VRAD - 13:16:46 ====== [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\ghaydn\SM1.bsp 2131 faces 1 degenerate faces 1797258 square feet [258805280.00 square inches] 87 displacements 522795 square feet [75282576.00 square inches] 2130 patches before subdivision 22329 patches after subdivision 2 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 1738828, max 549 transfer lists: 13.3 megs 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(7596, 11427, 8470) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(547, 816, 520) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(67, 98, 61) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(14, 20, 12) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(4, 5, 3) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1, 1, 1) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0551 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 30/1024 1440/49152 ( 2.9%) brushes 431/8192 5172/98304 ( 5.3%) brushsides 3036/65536 24288/524288 ( 4.6%) planes 1984/65536 39680/1310720 ( 3.0%) vertexes 3715/65536 44580/786432 ( 5.7%) nodes 859/65536 27488/2097152 ( 1.3%) texinfos 684/12288 49248/884736 ( 5.6%) texdata 44/2048 1408/65536 ( 2.1%) dispinfos 87/0 15312/0 ( 0.0%) disp_verts 9359/0 187180/0 ( 0.0%) disp_tris 15456/0 30912/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 540899/0 540899/0 ( 0.0%) faces 2131/65536 119336/3670016 ( 3.3%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 1796/65536 100576/3670016 ( 2.7%) leaves 890/65536 28480/2097152 ( 1.4%) leaffaces 2267/65536 4534/131072 ( 3.5%) leafbrushes 710/65536 1420/131072 ( 1.1%) areas 7/256 56/2048 ( 2.7%) surfedges 18395/512000 73580/2048000 ( 3.6%) edges 11657/256000 46628/1024000 ( 4.6%) LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 198/32768 1980/327680 ( 0.6%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 5199/65536 10398/131072 ( 7.9%) cubemapsamples 18/1024 288/16384 ( 1.8%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 1257000/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 13187/16777216 ( 0.1%) entdata [variable] 26901/393216 ( 6.8%) LDR leaf ambient 890/65536 21360/1572864 ( 1.4%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/5952 ( 0.0%) pakfile [variable] 194451/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 1877285/4194304 (44.8%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 4745245 bytes ==== Total triangle count: 6642 Writing d:\ghaydn\SM1.bsp 7 minutes, 25 seconds elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\ghaydn\SM1.bsp 2131 faces 1 degenerate faces 1797258 square feet [258805280.00 square inches] 87 displacements 522795 square feet [75282576.00 square inches] 2130 patches before subdivision 22329 patches after subdivision 2 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 1738828, max 549 transfer lists: 13.3 megs 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(7596, 11427, 8470) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(547, 816, 520) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(67, 98, 61) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(14, 20, 12) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(4, 5, 3) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(1, 1, 1) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0464 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 30/1024 1440/49152 ( 2.9%) brushes 431/8192 5172/98304 ( 5.3%) brushsides 3036/65536 24288/524288 ( 4.6%) planes 1984/65536 39680/1310720 ( 3.0%) vertexes 3715/65536 44580/786432 ( 5.7%) nodes 859/65536 27488/2097152 ( 1.3%) texinfos 684/12288 49248/884736 ( 5.6%) texdata 44/2048 1408/65536 ( 2.1%) dispinfos 87/0 15312/0 ( 0.0%) disp_verts 9359/0 187180/0 ( 0.0%) disp_tris 15456/0 30912/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 540899/0 540899/0 ( 0.0%) faces 2131/65536 119336/3670016 ( 3.3%) hdr faces 2131/65536 119336/3670016 ( 3.3%) origfaces 1796/65536 100576/3670016 ( 2.7%) leaves 890/65536 28480/2097152 ( 1.4%) leaffaces 2267/65536 4534/131072 ( 3.5%) leafbrushes 710/65536 1420/131072 ( 1.1%) areas 7/256 56/2048 ( 2.7%) surfedges 18395/512000 73580/2048000 ( 3.6%) edges 11657/256000 46628/1024000 ( 4.6%) LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) waterstrips 198/32768 1980/327680 ( 0.6%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 5199/65536 10398/131072 ( 7.9%) cubemapsamples 18/1024 288/16384 ( 1.8%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 1257000/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 1257000/0 ( 0.0%) visdata [variable] 13187/16777216 ( 0.1%) entdata [variable] 26901/393216 ( 6.8%) LDR leaf ambient 890/65536 21360/1572864 ( 1.4%) HDR leaf ambient 890/65536 21360/1572864 ( 1.4%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/5952 ( 0.0%) pakfile [variable] 194451/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 1877285/4194304 (44.8%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 6143117 bytes ==== Total triangle count: 6642 Writing d:\ghaydn\SM1.bsp 7 minutes, 24 seconds elapsed ===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== ===== Компиляция закончена - 05.08.2009 - 13:31:36 Общее время компиляции: 0:17:05[/CODE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 405] Author : monolife Date : 05-08-2009 12:52 [quote]Проблема выделена красным.[/quote] Это, вроде, и не проблема вовсе... Что не работает-то? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 406] Author : Ghaydn Date : 05-08-2009 13:25 Вот что получается. Или это по какой-то другой причине? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 407] Author : ALEX_Z44 Date : 05-08-2009 13:30 Ghaydn, у меня на компе нет ни одного лога без этой ошибки ;D все норм, просто когда закончишь карту и билднишь кубмапы отражения перестанут глючить. Пока что можешь юзать mat_specular 1/0 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 408] Author : Pl@zmer Date : 07-08-2009 12:08 [b]Ghaydn[/b] [b]ALEX_Z44[/b] все правильно сказал. Я добавлю, точнее спрошу - а стоит ли кубмап возле ТС на карте? Он там необходим, иначе от глюка не избавишься. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 409] Author : ALEX_Z44 Date : 08-08-2009 08:28 Кагбы не то чтобы ошибка, но просто не понравилась в логе эта строчка (выделена красным): [CODE]Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 227/1024 10896/49152 (22.2%) brushes 3997/8192 47964/98304 (48.8%) brushsides 28868/65536 230944/524288 (44.0%) planes 8366/65536 167320/1310720 (12.8%) vertexes 23035/65536 276420/786432 (35.1%) nodes 4362/65536 139584/2097152 ( 6.7%) texinfos 2957/12288 212904/884736 (24.1%) texdata 202/2048 6464/65536 ( 9.9%) dispinfos 139/0 24464/0 ( 0.0%) disp_verts 8571/0 171420/0 ( 0.0%) disp_tris 13184/0 26368/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 557656/0 557656/0 ( 0.0%) faces 15122/65536 846832/3670016 (23.1%) hdr faces 15122/65536 846832/3670016 (23.1%) origfaces 12898/65536 722288/3670016 (19.7%) leaves 4590/65536 146880/2097152 ( 7.0%) leaffaces 16468/65536 32936/131072 (25.1%) leafbrushes 5576/65536 11152/131072 ( 8.5%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 125707/512000 502828/2048000 (24.6%) edges 76838/256000 307352/1024000 (30.0%) LDR worldlights 49/8192 4900/819200 ( 0.6%) HDR worldlights 49/8192 4900/819200 ( 0.6%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 2073/32768 20730/327680 ( 6.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 38901/65536 77802/131072 (59.4%) cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%) overlays 121/512 42592/180224 (23.6%) LDR lightdata [variable] 11645648/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 11645648/0 ( 0.0%) visdata [variable] 314911/16777216 ( 1.9%) [COLOR=red]entdata [variable] 422952/393216 (107.6%) VERY FULL![/COLOR] LDR ambient table 4590/65536 18360/262144 ( 7.0%) HDR ambient table 4590/65536 18360/262144 ( 7.0%) LDR leaf ambient 9732/65536 272496/1835008 (14.8%) HDR leaf ambient 9590/65536 268520/1835008 (14.6%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/2530252 ( 0.0%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/64220 ( 0.0%) pakfile [variable] 748381/0 ( 0.0%) physics [variable] 1499263/4194304 (35.7%) physics terrain [variable] 18009/1048576 ( 1.7%) [/CODE]Что следует делать с этим? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 410] Author : Pl@zmer Date : 08-08-2009 11:37 Много ентить у тебя на карте - уменьшать надо. Считаются и brush-entity, и point-entity. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 411] Author : ALEX_Z44 Date : 08-08-2009 13:11 мда, а карта еще и не закончена пока... Уменьшить ну никак не получится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 412] Author : asdbanz Date : 08-08-2009 13:28 а ты ее на несколько частей раздели, так будет легче. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 413] Author : ALEX_Z44 Date : 08-08-2009 13:36 asdbanz, а я бы с радостью так и сделал, если бы не одно НО: это сурвайвал для L4D, да еще и по мотивам одного фильма, так что... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 414] Author : asdbanz Date : 08-08-2009 14:03 Покажи скрин того места у тебя в игре и в фильме, может уменьшить чего-то можно будет(например часть уровня закроется баррикадами или машиной(типа герои должны но не спасутся(ведь смысл сурвайва - "а что если не получится"))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 415] Author : ALEX_Z44 Date : 08-08-2009 14:41 asdbanz, нууу, вообще то дело происходит в особняке (причем особняк не маленький - 2 корпуса по 2 этажа и один центральный на 3 этажа, площадь довольно велика, граница уровня - сплошной забор вокруг особняка, естественно имеются одни ворота (можете угадывать по какому фильму делаю карту :D )) Как вариант для оптимизации - я наверное одинаковые модели, находящиеся поблизости друг к другу, буду запекать "кластерами" в одну модельку побольше... например деревья, колонны у крыльца, и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 416] Author : asdbanz Date : 09-08-2009 07:25 Обитель зла? Можно по игре делать, там легче, там даже турель можно поставить в одном месте, а запуск уровня когда крутишь вентиль и вода не опускается(а она ядовитая). Я в контре видел такую зону(без улицы и многих комнат), А там лимит строже. Кстати я придумал дверь в одну сторону, которая в библиотеке(если хочешь отступить то тебе не удастся ведь дверь быстро закрывается, могу сказать как сделать) а ведь так можно по кругу идти пока медленно отступаешь. P.S А ты можешь компенсировать количество энтитей количеством чего нибудь еще(107% и 2%). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 417] Author : ALEX_Z44 Date : 09-08-2009 07:52 asdbanz, эй эй, ну тебя понесло, уже столько советов разных даешь, в которых я ничего не понял, т.к. ты не угадал с фильмом ;D К тому же я уже написал как буду решать свою проблему, а обсуждение моей карты - уже оффтоп =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 418] Author : Mr_r Date : 12-08-2009 18:45 [COLOR=blue]Ох шит нагло не закрыл дисп . :D[/COLOR] Стало не ясно по какой причине компилятор выдает следующие: [CODE]ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) **** leaked **** Entity func_rotating (352.00 -2484.00 118.50) leaked! FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (64.0, 768.0, -18.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER Candidate brush IDs: Brush 48979: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (19.1, -2580.0, -20.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER Candidate brush IDs: Brush 56035: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (25.1, -2580.0, -21.5) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER Candidate brush IDs: Brush 56035: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-9.2, -2565.0, -20.1) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER Candidate brush IDs: Brush 56035: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-15.2, -2565.0, -16.8) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER Candidate brush IDs: Brush 56035: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-18.6, -2570.5, -18.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER Candidate brush IDs: Brush 56035: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-18.6, -2580.0, -18.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER Candidate brush IDs: Brush 56035: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-19.1, -2580.0, -20.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID CONTENTS_WATER CONTENTS_TRANSLUCENT viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_WATER This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_WATER Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_WATER Candidate brush IDs: Brush 56035: [/CODE] Дырок в брашах нет, и ничего не выходит за пределы карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 419] Author : Lex4art Date : 13-08-2009 01:50 В самом начале есть мааааленькая все обьясняющая надпись: **** leaked **** Все остальное - последствия наличия Leak (дырки) на карте.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 420] Author : ALEX_Z44 Date : 13-08-2009 03:48 Lex4art, ну вообщето Mr_r и спрашивает почему func_rotating ликнулся... >>>Ох шит нагло не закрыл дисп т.е. проблема решена? (была из-за areaportal'ов) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 421] Author : Lex4art Date : 13-08-2009 04:37 А, понял. Ликнулся он потому, что при перемещении ентити func_rotating её центр вращения остается на месте - т.е. он остался за пределами карты и кастует лик, хотя карта ликов физически не имеет. Т.е. часть ентити за пределом карты = лик с точки зрения компилятора. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 422] Author : ALEX_Z44 Date : 13-08-2009 04:56 Lex4art, да нет же, почитай лог дальше, видно же что areaportal'ы нормально компилятор обработать не может, скорее всего какая-то зона не была полностью закрыта :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 423] Author : Mr_r Date : 13-08-2009 16:17 Я же грю дисплейсмент не закрыл доконца))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 424] Author : x-8973 Date : 14-08-2009 06:30 Народ, подскажите, что значит эта ошибка и с чем ее едят (то есть как от нее избавиться): hlrad: Error: for Face 9791 (texture bmco_tram_route) at hlrad: Error: Bad surface extents (15 x 7319) Я тут почитал cs-mapper.by.ru, там написано про масштаб. Типа, большую по размерам текстуру наложили на маленькую поверхность и подогнали Fit'ом. Но мне не верится. На тестовой карте (с проблемным объектом и источником света) все нормально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 425] Author : x-8973 Date : 16-08-2009 19:51 С этим разобрался. Но новая проблема: hlcsg: Error: No visibile brushes Ругается на все брашевые энтити по порядку. Я в целях уменьшения времени компиляции большинство мелких объектов превращаю в func_wall, до поры до времени все работало, а тут началось. Думал, сейчас проблемные энтити сделаю обратно брашами, и не станет ошибки, а компилятор в ответ на стекла ругаться стал! Типа, превращай в браши, ничего не знаю! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 426] Author : Voice Date : 20-08-2009 11:37 люди приветствую вас... сразу скажу я нуб и создаю свою первую мапу, все было ок но в определенный момент почти готовую мапу сохранил под другим именем, начал компиляцию выдало ошибку "не возможно найти файл", тут все понятно ошибка в пути или имени все исправил вроде, но после этого он вообще перестал компилировать какие то либо карты.... процесс доходит до этого portalflow 1...2...3...4...5.. и все, может думать думать думать и так и ничего не придумать, ничего не понимаю и ошибки не выдает никакой и не делает ничего.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 427] Author : x_AdvisoR_x Date : 20-08-2009 11:52 Наверное у тебя есть на карте многополигональные объекты (сферы, цилиндры и т.п.) не превращенные в func_detail Выделяешь объект и жмешь "To Entity" - по умолчанию там стоит func_detail -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 428] Author : Voice Date : 20-08-2009 12:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от x_AdvisoR_x [/i] [B]Наверное у тебя есть на карте многополигональные объекты (сферы, цилиндры и т.п.) не превращенные в func_detail Выделяешь объект и жмешь "To Entity" - по умолчанию там стоит func_detail [/B][/QUOTE] ага, спасиб, есть такое дело, щас это исправлю, но дело в том что он даже мапу туториал отказывается компилировать... :unknown: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 429] Author : x_AdvisoR_x Date : 20-08-2009 12:31 Тогда попробуй создать карту - пустой куб, компильни и выложи здесь полный лог -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 430] Author : Voice Date : 20-08-2009 13:09 вот... [code] ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 2 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike\materials Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) **** leaked **** Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (2279 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 3 texinfos to 3 Reduced 1 texdatas to 1 (21 bytes to 21) Writing C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) 2 threads reading c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube.bsp reading c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube.prt LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube.prt ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube.bsp No vis information, direct lighting only. 40 faces 6196 square feet [892256.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 0 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0004 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 6/8192 72/98304 ( 0.1%) brushsides 36/65536 288/524288 ( 0.1%) planes 40/65536 800/1310720 ( 0.1%) vertexes 57/65536 684/786432 ( 0.1%) nodes 55/65536 1760/2097152 ( 0.1%) texinfos 3/12288 216/884736 ( 0.0%) texdata 1/2048 32/65536 ( 0.0%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 40/65536 2240/3670016 ( 0.1%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 18/65536 1008/3670016 ( 0.0%) leaves 57/65536 1824/2097152 ( 0.1%) leaffaces 40/65536 80/131072 ( 0.1%) leafbrushes 16/65536 32/131072 ( 0.0%) areas 1/256 8/2048 ( 0.4%) surfedges 240/512000 960/2048000 ( 0.0%) edges 145/256000 580/1024000 ( 0.1%) LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 19040/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 201/393216 ( 0.1%) LDR leaf ambient 57/65536 1368/1572864 ( 0.1%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 10002/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 2279/4194304 ( 0.1%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 43524 bytes ==== Total triangle count: 88 Writing c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cube.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike\maps\cube.bsp" ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\hl2.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike" -toconsole -dev -console +sv_lan 1 +map "cube" [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 431] Author : monolife Date : 20-08-2009 13:52 >Voice неужели не видишь в логе, что у тебя дыра на карте? Блин, через раз на форуме народ выкладывает логи с **** leaked ****, спрашивая, в чем проблема.. Не поленитесь поискать на форуме по мэппингу.. Или, хотя бы, воспользуйтесь [URL=http://monolife.ucoz.ru/index/0-27][b] этим[/b][/URL].. [SIZE=1]хоть пропиарюсь чуток[/SIZE] :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 432] Author : Voice Date : 20-08-2009 16:17 не, дырка это дырка, хрен бы с ней, проблема в другом была... он не хотел компилировать ВООБЩЕ ничего и даже хаммер закрывать не давал ток с ошибкой... [size=1][i]Voice добавил [date]1250788415[/date]:[/i][/size] хм, компилировать компилирует, но почему то в итоге получаю последнюю сохраненную версию до той проблемы которая выше была. :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 433] Author : Frozen442 Date : 20-08-2009 18:54 бывает такая штука,пересохрани карту под новым именем и компиль,он выдаст ошибки в логе,которых скорее всего,ранее не выдавал. их нужно исправить и все будет хорошо =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 434] Author : Voice Date : 21-08-2009 10:02 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]бывает такая штука,пересохрани карту под новым именем и компиль,он выдаст ошибки в логе,которых скорее всего,ранее не выдавал. их нужно исправить и все будет хорошо =) [/B][/QUOTE] сделал как сказал, выдает следующее [code] Loading c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zi_zstore.bsp Error opening c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zi_zstore.bsp [/code] эта же мапа со своим первым именем компится но в итоге получаю одну из предыдущих недоделок... пипец, я совсем запутался... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 435] Author : Frozen442 Date : 21-08-2009 12:49 Ага)ну я и ожидал,что оно это выдаст. Короче БСП файл у тебя не сформировался и поэтому его найти не может.Значит ошибка всё-таки в vbsp,в логе должна быть.А раз не компилится - значит ошибка серьёзная,выкладывай лог вбсп.Не боись,один раз такую ошибку вылечишь - след. раз уже проще будет. у меня такая штука раза 3 за всё время бывала,когда в логе ошибок нету,после компила грузится старая версия мапы.потом под новым именем сохраняешь мапу и при очередном компиле ошибка всплывает -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 436] Author : Voice Date : 21-08-2009 19:06 оно? [code] ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zistore" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 2 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike\materials Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zistore.vmf Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zistore" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) 2 threads reading c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zistore.bsp Error opening c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zistore.bsp ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zistore" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zistore.bsp Error opening c:\program files\steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zistore.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Program Files\Steam\steamapps\rich\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\zistore.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\rich\counter-strike source\cstrike\maps\zistore.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный файл." [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 437] Author : Lex4art Date : 21-08-2009 20:26 Ну вот и ответ - "Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported" (ты превратил в func_detail какой то дисплейсмент; VBSP неможет раскукошить назад это и умирает). А причина того, что до переименования карта "компилилась" - после каждого успешного прохода VBSP оставляет файлы с именем карты (всякие там *.prt и т.п.) и они юзались последующими компиляторами (VVIS/VRAD), т.е. с их точки зрения VBSP успешно отработал раз выдал файлы. А он не отработал, он умер :) не обнулив файлы от последней удачной компиляции... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 438] Author : Voice Date : 21-08-2009 20:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Ну вот и ответ - "Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported" (ты превратил в func_detail какой то дисплейсмент; VBSP неможет раскукошить назад это и умирает). [/B][/QUOTE] ептить..... как же теперь найти где я накосячил то.... спс за помощь, щас попробую разобраться... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 439] Author : x_AdvisoR_x Date : 21-08-2009 21:22 2 Voice: Отключи в визгруппах (справа галки) все кроме func_detail - так проще будет найти проблему. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 440] Author : ALEX_Z44 Date : 22-08-2009 08:54 ну вот, теперь у меня какая-то фигня творится... при компиле карты выдаёт: [code]vrad_launcher error: can't load vrad_dll.dll Не найдена указанная процедура.[/code]причем файл на самом деле существует (в ...Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin) АП попробовал скомпилить карту-пример из сдк - скомпилилась нормально, а на моей карте такая вот фигня =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 441] Author : ALEX_Z44 Date : 23-08-2009 11:04 проблема, которую я описал в посте выше сегодня чудесным образом решилась Оо единственные соображения насчет того, что могло послужить причиной этой ошибки - func_physbox, спаунившийся под ужасными углами, который я сегодня удалил как раз перед компилом... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 442] Author : ALEX_Z44 Date : 23-08-2009 13:14 вот же вата. Опять vrad работать отказывается >( неужели не кого такого не было? мапплю под l4d. жутко бесит... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 443] Author : brat1289 Date : 23-08-2009 18:06 Карта компелируется, но не запускается, призагрузки карты ксс вылетает. ХЕЛП!!! [code] ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" "c:\users\db\desktop\surf_7_3" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 4 threads materialPath: e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike\materials Loading c:\users\db\desktop\surf_7_3.vmf Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLJ, using default Can't find surfaceprop antlionsand for material NATURE/BLENDSANDSAND008B, using default fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 158 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing c:\users\db\desktop\surf_7_3.prt...done (0) Brush 100616: WARNING, microbrush Brush 107452: WARNING, microbrush error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/militia_hdr*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/militia_hdr*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (3) (367108 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5..Material NATURE/BLENDSANDROCK004C uses unknown detail object type canal_reeds! Material NATURE/BLENDSANDROCK004C uses unknown detail object type canal_reeds! Material NATURE/BLENDSANDROCK004C uses unknown detail object type canal_reeds! Material NATURE/BLENDSANDROCK004C uses unknown detail object type canal_reeds! Material NATURE/BLENDSANDROCK004C uses unknown detail object type canal_reeds! Material NATURE/BLENDSANDROCK004C uses unknown detail object type canal_reeds! Material NATURE/BLENDSANDROCK004C uses unknown detail object type canal_reeds! Material NATURE/BLENDSANDROCK004C uses unknown detail object type canal_reeds! ...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 2818 texinfos to 1048 Reduced 222 texdatas to 193 (8742 bytes to 7768) Writing c:\users\db\desktop\surf_7_3.bsp 14 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -fast -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" "c:\users\db\desktop\surf_7_3" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) fastvis = true 4 threads reading c:\users\db\desktop\surf_7_3.bsp reading c:\users\db\desktop\surf_7_3.prt 614 portalclusters 1934 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 2890 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 345394 Average clusters visible: 562 Building PAS... Average clusters audible: 614 visdatasize:99444 compressed from 98240 writing c:\users\db\desktop\surf_7_3.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" "c:\users\db\desktop\surf_7_3" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\users\db\desktop\surf_7_3.bsp 4588 faces 4 degenerate faces 7425456 square feet [1069265664.00 square inches] 8 displacements 52374 square feet [7541981.50 square inches] 4584 patches before subdivision 14286 patches after subdivision 7 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) transfers 1579951, max 599 transfer lists: 12.1 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(34675, 29692, 21706) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #2 added RGB(5299, 3839, 2229) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0120 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 144/1024 6912/49152 (14.1%) brushes 606/8192 7272/98304 ( 7.4%) brushsides 8390/65536 67120/524288 (12.8%) planes 17174/65536 343480/1310720 (26.2%) vertexes 7896/65536 94752/786432 (12.0%) nodes 3922/65536 125504/2097152 ( 6.0%) texinfos 1048/12288 75456/884736 ( 8.5%) texdata 193/2048 6176/65536 ( 9.4%) dispinfos 8/0 1408/0 ( 0.0%) disp_verts 2312/0 46240/0 ( 0.0%) disp_tris 4096/0 8192/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 3313/0 3313/0 ( 0.0%) faces 4588/65536 256928/3670016 ( 7.0%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 3402/65536 190512/3670016 ( 5.2%) leaves 4067/65536 130144/2097152 ( 6.2%) leaffaces 5087/65536 10174/131072 ( 7.8%) leafbrushes 1576/65536 3152/131072 ( 2.4%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 37923/512000 151692/2048000 ( 7.4%) edges 20169/256000 80676/1024000 ( 7.9%) LDR worldlights 7/8192 616/720896 ( 0.1%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 102/32768 1020/327680 ( 0.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1470/65536 2940/131072 ( 2.2%) cubemapsamples 56/1024 896/16384 ( 5.5%) overlays 15/512 5280/180224 ( 2.9%) LDR lightdata [variable] 520076/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 99444/16777216 ( 0.6%) entdata [variable] 201413/393216 (51.2%) LDR leaf ambient 4067/65536 97608/1572864 ( 6.2%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/794 ( 0.1%) pakfile [variable] 4982042/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 367108/4194304 ( 8.8%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 7887564 bytes ==== Total triangle count: 13071 Writing c:\users\db\desktop\surf_7_3.bsp 11 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "c:\users\db\desktop\surf_7_3.bsp" "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike\maps\surf_7_3.bsp" ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\hl2.exe" ** Parameters: -allowdebug -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" +map "surf_7_3" [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 444] Author : HGrunt Date : 23-08-2009 18:25 Brush 100616: WARNING, microbrush Brush 107452: WARNING, microbrush Вот эти вещи нужно удалить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 445] Author : brat1289 Date : 23-08-2009 19:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от HGrunt [/i] [B]Brush 100616: WARNING, microbrush Brush 107452: WARNING, microbrush Вот эти вещи нужно удалить. [/B][/QUOTE] Как их найти на карте? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 446] Author : ALEX_Z44 Date : 24-08-2009 06:26 view -> go to brush number или ctrl+shift+G -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 447] Author : brat1289 Date : 24-08-2009 07:06 HGrunt ALEX_Z44 Спасибо! [size=1][i]brat1289 добавил [date]1251096447[/date]:[/i][/size] Удалил, соровно вылетает. [code] ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" "c:\users\db\desktop\surf_7_4" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 4 threads materialPath: e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike\materials Loading c:\users\db\desktop\surf_7_4.vmf Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLJ, using default Can't find surfaceprop antlionsand for material NATURE/BLENDSANDSAND008B, using default fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 158 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing c:\users\db\desktop\surf_7_4.prt...done (0) error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/militia_hdr*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/militia_hdr*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (3) (356577 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 2871 texinfos to 1078 Reduced 221 texdatas to 194 (8677 bytes to 7722) Writing c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp 12 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -fast -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" "c:\users\db\desktop\surf_7_4" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) fastvis = true 4 threads reading c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp reading c:\users\db\desktop\surf_7_4.prt 642 portalclusters 2036 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 3005 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 376715 Average clusters visible: 586 Building PAS... Average clusters audible: 638 visdatasize:108790 compressed from 112992 writing c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" "c:\users\db\desktop\surf_7_4" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp 4477 faces 4 degenerate faces 7432628 square feet [1070298496.00 square inches] 8 displacements 52374 square feet [7541981.50 square inches] 4473 patches before subdivision 15451 patches after subdivision 7 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) transfers 1684412, max 615 transfer lists: 12.9 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #1 added RGB(34174, 29286, 21646) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(5199, 3771, 2221) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0142 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 148/1024 7104/49152 (14.5%) brushes 623/8192 7476/98304 ( 7.6%) brushsides 7992/65536 63936/524288 (12.2%) planes 15356/65536 307120/1310720 (23.4%) vertexes 7668/65536 92016/786432 (11.7%) nodes 3794/65536 121408/2097152 ( 5.8%) texinfos 1078/12288 77616/884736 ( 8.8%) texdata 194/2048 6208/65536 ( 9.5%) dispinfos 8/0 1408/0 ( 0.0%) disp_verts 2312/0 46240/0 ( 0.0%) disp_tris 4096/0 8192/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 3313/0 3313/0 ( 0.0%) faces 4477/65536 250712/3670016 ( 6.8%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 3290/65536 184240/3670016 ( 5.0%) leaves 3943/65536 126176/2097152 ( 6.0%) leaffaces 4988/65536 9976/131072 ( 7.6%) leafbrushes 1596/65536 3192/131072 ( 2.4%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 36232/512000 144928/2048000 ( 7.1%) edges 19356/256000 77424/1024000 ( 7.6%) LDR worldlights 7/8192 616/720896 ( 0.1%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 105/32768 1050/327680 ( 0.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1518/65536 3036/131072 ( 2.3%) cubemapsamples 56/1024 896/16384 ( 5.5%) overlays 15/512 5280/180224 ( 2.9%) LDR lightdata [variable] 563028/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 108790/16777216 ( 0.6%) entdata [variable] 203164/393216 (51.7%) LDR leaf ambient 3943/65536 94632/1572864 ( 6.0%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/794 ( 0.1%) pakfile [variable] 4981367/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 356577/4194304 ( 8.5%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 7857147 bytes ==== Total triangle count: 12452 Writing c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp 10 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp" "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike\maps\surf_7_4.bsp" ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\hl2.exe" ** Parameters: -allowdebug -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" +map "surf_7_4" [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 448] Author : Frozen442 Date : 24-08-2009 08:20 не ту текстуру воды юзаешь. water***_BENEATH -означает,что это доп. текстура к основной. юзай воду без подписи _BENEATH -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 449] Author : brat1289 Date : 24-08-2009 08:52 Вылетает. [code] ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" "c:\users\db\desktop\surf_7_4" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 4 threads materialPath: e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike\materials Loading c:\users\db\desktop\surf_7_4.vmf Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLJ, using default Can't find surfaceprop antlionsand for material NATURE/BLENDSANDSAND008B, using default fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 158 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing c:\users\db\desktop\surf_7_4.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/militia_hdr*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/militia_hdr*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (2) (357381 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 3008 texinfos to 1146 Reduced 241 texdatas to 212 (9750 bytes to 8669) Writing c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp 11 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -fast -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" "c:\users\db\desktop\surf_7_4" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) fastvis = true 4 threads reading c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp reading c:\users\db\desktop\surf_7_4.prt 625 portalclusters 1977 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 2990 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 357831 Average clusters visible: 572 Building PAS... Average clusters audible: 625 visdatasize:103635 compressed from 100000 writing c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" "c:\users\db\desktop\surf_7_4" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp 4553 faces 4 degenerate faces 7433062 square feet [1070360960.00 square inches] 8 displacements 52374 square feet [7541981.50 square inches] 4549 patches before subdivision 15535 patches after subdivision 7 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) transfers 1744094, max 611 transfer lists: 13.3 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(34827, 29901, 22158) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #2 added RGB(5248, 3805, 2239) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0148 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 149/1024 7152/49152 (14.6%) brushes 623/8192 7476/98304 ( 7.6%) brushsides 7992/65536 63936/524288 (12.2%) planes 15356/65536 307120/1310720 (23.4%) vertexes 7640/65536 91680/786432 (11.7%) nodes 3800/65536 121600/2097152 ( 5.8%) texinfos 1146/12288 82512/884736 ( 9.3%) texdata 212/2048 6784/65536 (10.4%) dispinfos 8/0 1408/0 ( 0.0%) disp_verts 2312/0 46240/0 ( 0.0%) disp_tris 4096/0 8192/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 3313/0 3313/0 ( 0.0%) faces 4553/65536 254968/3670016 ( 6.9%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 3366/65536 188496/3670016 ( 5.1%) leaves 3950/65536 126400/2097152 ( 6.0%) leaffaces 5059/65536 10118/131072 ( 7.7%) leafbrushes 1596/65536 3192/131072 ( 2.4%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 37064/512000 148256/2048000 ( 7.2%) edges 19768/256000 79072/1024000 ( 7.7%) LDR worldlights 7/8192 616/720896 ( 0.1%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 105/32768 1050/327680 ( 0.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1518/65536 3036/131072 ( 2.3%) cubemapsamples 56/1024 896/16384 ( 5.5%) overlays 15/512 5280/180224 ( 2.9%) LDR lightdata [variable] 563476/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 103635/16777216 ( 0.6%) entdata [variable] 203334/393216 (51.7%) LDR leaf ambient 3950/65536 94800/1572864 ( 6.0%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/794 ( 0.1%) pakfile [variable] 4988091/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 357381/4194304 ( 8.5%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 7879528 bytes ==== Total triangle count: 12716 Writing c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp 11 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "c:\users\db\desktop\surf_7_4.bsp" "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike\maps\surf_7_4.bsp" ** Executing... ** Command: "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\hl2.exe" ** Parameters: -allowdebug -game "e:\game\steam\steamapps\qweewq3\counter-strike source\cstrike" +map "surf_7_4" [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 450] Author : Frozen442 Date : 24-08-2009 10:02 а ты пробовал карту НЕ через хаммер запускать?просто зайти через ярлык в КС и загрузить мапу? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 451] Author : Lex4art Date : 24-08-2009 11:22 К стати это решение, т.к. у меня с хаммера она никогда и не работала... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 452] Author : brat1289 Date : 24-08-2009 16:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]а ты пробовал карту НЕ через хаммер запускать?просто зайти через ярлык в КС и загрузить мапу? [/B][/QUOTE] Вылетает также. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 453] Author : Frozen442 Date : 24-08-2009 16:53 А ранее работало?никакие компиляторы кастомные не ставил? Тогда хз.Придётся углубиться в задротство: попробуй в вис-группах отключить всё кроме точечных ентитей и обычных брашей.Если запустится - значит проблема в одном из тех обьектов,которые ты отключал.Методом исключения найдёшь этот обьект.Но это долговато и сложно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 454] Author : brat1289 Date : 24-08-2009 17:20 [b]Can't find surfaceprop stone for material STONE/INFWLLJ, using default Can't find surfaceprop antlionsand for material NATURE/BLENDSANDSAND008B, using default fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...[/b] может из за этого? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 455] Author : Lex4art Date : 24-08-2009 19:11 [b]Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...[/b] - попробуй заменить эту текстуру на glass/glasswindowbreak070 или glass/glasswindowbreak070[b]a[/b] найти - т.е. исходный материал разбиваемого (крошащегося) стекла, хотя поможет ли в данном случае - не знаю. Но варнингом меньше :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 456] Author : brat1289 Date : 24-08-2009 19:39 на карте нет этой текстуры, а в логе почемута пишется. Может хамер тупит? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 457] Author : Lex4art Date : 24-08-2009 21:10 Нет, хаммер не причем - это текстура осколков, а не самого стекла. Т.е. ты наложил некую текстуру стекла в vmt которой прописан путь к материалу, который наложится на осколки стекла после его разбивания. ("$crackmaterial" "..." ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 458] Author : brat1289 Date : 25-08-2009 00:01 Решил проблему очень просто. Создал новый файл и скопировал в него свою карту. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 459] Author : Frozen442 Date : 25-08-2009 10:59 Да,такое иногда помогает,только последствия бывают плохие. У меня однажды после такого копипаста все ориджины на карте сбились,а там было дофига техники ,которая по паз-трекам каталась.Пришлось пол сотни ентитей вручную выправлять.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 460] Author : PollL Date : 08-10-2009 07:48 Неправильно добавил диспы.. Или ошибка Хаммера.. Загляни ПОД диспы. Там должно быть всё прозрачно, а если там нодро - вот тебе и ошибка. Или зайди в поиск ошибок и нажми там (если Хаммер их найдёт) - "Fix" . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 461] Author : Lex4art Date : 08-10-2009 10:28 "NODRAW on terrain surface!" - дословный вольный перевод "Nodraw текстура на браше, из которого ты сделал дисплейсмент!!!111". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 462] Author : ALEX_Z44 Date : 08-10-2009 12:28 помню у меня такое же было, вручную destroy'нул все фэйсы диспов с nowdraw, думаю можно попробовать в replace'е просто mark'нуть все nodraw, а затем в свойствах дисп-а destroy. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 463] Author : Mr_r Date : 21-10-2009 22:35 Появился лик, но линия уходит в пустоту через нормальный браш. [CODE]** Executing... ** Command: "e:\program files\steam\steamapps\ivan_mrr\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "e:\program files\steam\steamapps\ivan_mrr\half-life 2\hl2" "c:\documents and settings\mr_r.red\мои документы\my dropbox\folder 4 kaktus\рыжая папка\under\c4a1a_wip" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 1 threads materialPath: e:\program files\steam\steamapps\ivan_mrr\half-life 2\hl2\materials Loading c:\documents and settings\mr_r.red\мои документы\my dropbox\folder 4 kaktus\рыжая папка\under\c4a1a_wip.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1135.1, 644.0, 293.6) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 731: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1132.0, 512.0, 292.6) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 617: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1135.1, 380.0, 293.6) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 702: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1132.0, 250.0, 292.6) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 140: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1135.0, 644.0, 293.6) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 731: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1132.0, 512.0, 292.6) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 617: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1135.0, 380.0, 293.6) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 702: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1132.0, 252.0, 292.6) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 140: *** Suppressing further FindPortalSide errors.... *** Processing areas...done (0) Building Faces...done (1) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 128 detail faces...done (0) Merging details...done (1) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (1) writing c:\documents and settings\mr_r.red\мои документы\my dropbox\folder 4 kaktus\рыжая папка\under\c4a1a_wip.prt...done (1) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (2) (688520 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Water found with no water_lod_control entity, creating a default one. Compacting texture/material tables... Reduced 1169 texinfos to 736 Reduced 52 texdatas to 42 (1402 bytes to 1091) Writing c:\documents and settings\mr_r.red\мои документы\my dropbox\folder 4 kaktus\рыжая папка\under\c4a1a_wip.bsp 22 seconds elapsed [/CODE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 464] Author : ALEX_Z44 Date : 22-10-2009 08:35 Mr_r, 1) компилятор жутко тупит с несколькими areaportal'ами 2) русские буквы (названия папок) в пути к файлу лучше убрать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 465] Author : kirya59 Date : 30-10-2009 08:35 ЛЮДИ СКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА Я ЧЕРЕЗ steam скачал Source Dedicated Server и что дальше делать я не знаю я его запуская а он мне ошибку. На форумах лазил такой ошибке не нашёл но люди говорят что надо плагины создавать народ скажите плииз как сделать чтобы сервак пошёл?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 466] Author : manJak Date : 30-10-2009 08:38 Во-первых, причём здесь ошибки компиляции? Во-вторых, видимо, тебе совсем не хочется, чтобы тебе помогли, раз не назвал ошибку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 467] Author : HGrunt Date : 01-11-2009 18:16 Лог компила усеян вот такой ошибкой: [quote]BuildFacelights: 0. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced no samples 90 . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced no samples 107 .1. warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced no samples 262 . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced . warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced no samples 345 no samples 346... и так далее[/quote] Карта компилилась подозрительно долго. С чем связана ошибка? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 468] Author : KYB Date : 01-11-2009 21:28 HGrunt, пользуешься своими\сторонними моделями? Рискну предположить, что face normal указывает на то, что у какой-то из моделек непорядок с нормалью на одном из фейсов (граней), а шейдер модельки VertexLitGeneric дает знать о своих недостатках освещения -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 469] Author : Frozen442 Date : 02-11-2009 12:27 Ага,походу моделька битая. Сам делал или конвертировал откуда-то?Думаю её нужно перекомпилить по новой -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 470] Author : HGrunt Date : 02-11-2009 18:14 Модельки все дефолтные, это браши. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 471] Author : Frozen442 Date : 03-11-2009 10:12 тогда другая мысль.помню чето такое было,когда я вертекс тулом наворотил кривую-сложную фигуру.у тебя там много брашей было обработано этой вещью? invalid solid structure не выскакивало? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 472] Author : Steeler Date : 11-11-2009 14:53 Помогите! Компиляция проходит нормально - а карта не запускается в консоле пишет следущее: Host_Error: CVEngineServer::PrecacheModel: 'models/Humans/Group01/male_07.mdl' overflow, too many models Это слишком много моделей? я превысил их предел или что(что не может быть их меньше даже 600) - и как исправить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 473] Author : Vse OK Date : 14-11-2009 17:19 У меня не то чтобы ошибка, но это связано с компилом. Я компилю мапу, а хаммер и комп зависает при Portal Flow . Что делать ? Мапа была уже почти готова ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 474] Author : Lex4art Date : 14-11-2009 19:06 Эта надпись означает что идет проссчет видимости - т.е. не относится к ошибкам в общем то. Поставь компил на ночь - если и за ночь не скомпилится, то либо запускать компиляцию с ключем [b][color=orange]-fast[/color][/b] для VVIS (что плохо, т.к. fast рассчет видимых листов работает грубо, и в игре много лишнего будет рендерится - фпс ниже будет); либо изучать статьи про отличия обычных брашей и func_detail брашей с точки зрения VVIS-компилятора. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 475] Author : Vse OK Date : 14-11-2009 19:12 Спасибо. Попробую... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 476] Author : Frozen442 Date : 15-11-2009 08:11 не,на ночь ставить не вариант,это садизм)) у меня достаточно огромная карта,VVIS компилится за 7 минут на -final.Просто наверняка ты мало использовал funk_detail,и неумело обращался с хинтами. Лучше сначала на тестовых картах разберись как они работают,а потом уже расставишь их на карте.[url]https://www.source-inside.ru/index.php?id=102[/url] [url]https://www.source-inside.ru/index.php?id=108[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 477] Author : Steeler Date : 18-11-2009 20:58 Появилась следующая ошибка в консоле-точнее игра просто вылетает с этим сообщением:ED_Alloc: no free edicts (как я понял это из-за переполнения памяти-может есть параметры увеличивающие объем памяти?) В общем кто-нибудь знает что это значит и как исправить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 478] Author : PollL Date : 19-11-2009 13:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Steeler [/i] [B]Появилась следующая ошибка в консоле-точнее игра просто вылетает с этим сообщением:ED_Alloc: no free edicts (как я понял это из-за переполнения памяти-может есть параметры увеличивающие объем памяти?) В общем кто-нибудь знает что это значит и как исправить? [/B][/QUOTE] Перевод, конечно обхохочешься - зато понятно про что речь.. Оригинал с [url=http://www.interlopers.net/index.php?page=errors]Интерлупера[/url] Description: You have too many entities. Either total (4096) or a maximum of a specific entity. Temporary entities such as bullets and particles are also part of this number. Перевод. Описание: У вас слишком много лиц. Либо Всего (4096), или более конкретного лица. Временные таких организаций, как пули и частицы также являются частью этого числа. Решение: Уменьшить количество субъектов как можно больше. Начните с частицы (пыль, func_precipitation), как это обычно очень большие числа, или другими лицами у вас много. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 479] Author : Steeler Date : 19-11-2009 17:46 А возможно ли увеличить количество entities? Я имею ввиду увеличить данное значение в коде движка-раза так в 4? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 480] Author : Frozen442 Date : 19-11-2009 19:12 Вальв может,а в рамках мода.. не думаю) хотя вопрос уже к нашим коддерам.но скорее всего эта часть кода закрыта. придётся оптимизировать,чтобы опустить забитость лимитов) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 481] Author : Белый Волк Date : 19-11-2009 23:05 Как правильно компилировать карту? При использовании встроенно в Хаммер карта компилится за секунды и весит мало, но при этом отваливается свет - т.е. на карте, что должна быть ночной, с минимальным освещением от light_envoerment, карта залита ярким ровным светом. Если использую компиляторы из Revolution SDK SP3, то компиляция длится очень долго, несколько часов, карта весит на порядок больше, но с освещением проблем уже не имеет. Что делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 482] Author : Pl@zmer Date : 20-11-2009 04:26 Смотреть настройки и галочки в настройках компиляторов в Хаммере. Наверняка у тебя там выключен VRAD-компилер. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 483] Author : monolife Date : 20-11-2009 10:25 [quote]Наверняка у тебя там выключен VRAD-компилер.[/quote] да режим "эксперт" не включен просто у него:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 484] Author : prosto4ok Date : 26-11-2009 14:16 Пожалуйста скажите как вообще найти тот файл который скомпилировал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 485] Author : monolife Date : 26-11-2009 14:27 [quote]Пожалуйста скажите как вообще найти тот файл который скомпилировал?[/quote] лог компила смотри, при успешной компиляции должно быть написано, типа, copy to.. файл лога находится вместе с исходником -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 486] Author : Steeler Date : 26-11-2009 14:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Steeler [/i] [B]Помогите! Компиляция проходит нормально - а карта не запускается в консоле пишет следущее: Host_Error: CVEngineServer::PrecacheModel: 'models/Humans/Group01/male_07.mdl' overflow, too many models Это слишком много моделей? я превысил их предел или что(что не может быть их меньше даже 600) - и как исправить? [/B][/QUOTE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 487] Author : Frozen442 Date : 26-11-2009 16:17 хз чё такое.. ради эксперимента выдели всех НПЦ в отдельную вис-группу и отключи её.будет ли вылетать карта без НПЦ?(заодно узнаем,виноват ли male_07.mdl) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 488] Author : prosto4ok Date : 27-11-2009 08:46 Не совсем понял где посмотерть логи) У меня вмекс встроен в SDK как логи посмотреть не понимаю( [size=1][i]prosto4ok добавил [date]1259311668[/date]:[/i][/size] Точнее я не правильно вопрос задал, как найти файл который ДЕкомпилировал) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 489] Author : Frozen442 Date : 27-11-2009 12:23 Насколько помню,файл,который декомпилировал( vmf-файл )должен оказаться в той же папке,где находился BSP файл.Зайди в ту папку,где лежит сама карта - рядом будет лежать vmf -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 490] Author : prosto4ok Date : 28-11-2009 14:27 Спасибо, разобрался сам, но возник новый вопрос) как защитить карту от декомпиляции? не очень охото чтобы мо творения лапали грязными руками :'( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 491] Author : HGrunt Date : 28-11-2009 14:32 Есть vmex, который декомпилирует даже защищённые карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 492] Author : prosto4ok Date : 28-11-2009 14:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от HGrunt [/i] [B]Есть vmex, который декомпилирует даже защищённые карты. [/B][/QUOTE] А вот и не правда, я попытался декомпилить карту zm_boatescape5 она не декомпилится, тоже и ze_blackmesa_escape... так что прошу обьяснить как можно защиту организовать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 493] Author : ALEX_Z44 Date : 28-11-2009 17:34 prosto4ok, -перечитай предыдущий пост, защищенные bsp [b]можно[/b] декомпилировать -не надо кипишевать что твою карту кто-то начнет "трогать грязными руками" - такое происходит редко, также если у тебя есть что-то интересное (какая-нибудь система энтитей или че-то типа того) на карте, а ее нельзя было бы декомпильнуть - начинающему мапперу пришлось бы делать все самому, а так он мог бы "подсмотреть" или даже копипастнуть. В маппинге надо друг другу немного помогать, а не блокировать весь свой контент :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 494] Author : AGRESSOR_rus Date : 28-11-2009 18:19 ALEX_Z44, согласен :) защита совсем ни к чему, тем более и прятать особо нечего. Я и сам копипащу конечно, но всегда изменяю почти до неузнаваемости. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 495] Author : prosto4ok Date : 28-11-2009 18:34 Точно, я нашел такой) называется vmex100 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 496] Author : Steeler Date : 28-11-2009 19:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]хз чё такое.. ради эксперимента выдели всех НПЦ в отдельную вис-группу и отключи её.будет ли вылетать карта без НПЦ?(заодно узнаем,виноват ли male_07.mdl) [/B][/QUOTE] У меня вообще нет такой модели на карте-кстати ошибка исчезла вернее если запускать сразу после компиляции то она есть-а если потом загрузить карту из консоли-вроде нормально-ошибок компиляции нет-ошибок в молотке так же нет.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 497] Author : Frozen442 Date : 29-11-2009 16:46 Ну,походу опять та же ошибка,когда игра вылетает,при запуске из под хаммера.У меня из под хаммера тоже не запускается,точнее игра грузится и вылетает.Независимо от карты или ещё чего,без ошибок и ругательств. Всегда теперь через консоль запускаю карту - работает стабильно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 498] Author : Steeler Date : 29-11-2009 17:14 Как думаете может ли такая ошибка повляться в консоле из-за большого количества кастомных моделей? У меня, например, Model Brouser насчитывает их 7149? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 499] Author : prosto4ok Date : 03-12-2009 15:55 Выдает вместо компиляции карты: Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\el_enotto\counter-strike source\cstrike\maps\zm_classroom_v1.bsp Error opening c:\program files\steam\steamapps\el_enotto\counter-strike source\cstrike\maps\zm_classroom_v1.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Program Files\Steam\steamapps\el_enotto\counter-strike source\cstrike\maps\zm_classroom_v1.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\el_enotto\counter-strike source\cstrike\maps\zm_classroom_v1.bsp" ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\el_enotto\counter-strike source\hl2.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\el_enotto\counter-strike source\cstrike" +map "zm_classroom_v1" Естественно карта не запускается... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 500] Author : Frozen442 Date : 03-12-2009 16:43 единственное,что приходит в голову - ты забыл поставить галочки напротив VBSP и VVIS.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 501] Author : Barnacle Date : 03-12-2009 17:06 prosto4ok, это весь лог? Если да, то Frozen442 прав. Если нет, то выложи полный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 502] Author : prosto4ok Date : 03-12-2009 18:45 Ну... я не такой дурак) Галочки стоят, но тем не менее ничего не получается... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 503] Author : Frozen442 Date : 03-12-2009 19:47 ну хз.лицензионный сдк?покопайся в настройках хаммера,погляди пути до компиляторов,может он их найти не может,сбилось чёто? в каком режиме компилируешь,обычный или "эксперт"?(во втором есть возможность дописывать компиляторам доп. фичи,типа -staticproppolys и тп) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 504] Author : prosto4ok Date : 04-12-2009 13:06 Не знаю в каком режиме) Компилятор лицензионный, брал из стима, другие карты прекрасно работают, недавно собрал дидран, но эта карта тоже очень хорошая и делал я ее долго, по этому мне хотелось бы ее спасти..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 505] Author : Frozen442 Date : 04-12-2009 15:38 обычный режим [url]http://ztp.darksidebio.com/guide/imgs/03_normalcompile.jpg[/url] (внизу кнопка переключения в "экспертный") экспертный [url]http://ztp.darksidebio.com/guide/imgs/04_expertcompile.jpg[/url] [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1259941463[/date]:[/i][/size] а ранее карта копилировалась и запускалась без проблем? вообще,проверь,в карте ли дело.создай новую карту(6 стен,лайт и игрок в центре) и скомпилируй.запустится?компиляция пройдет нормально,или опять ошибки всплывут? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 506] Author : unicode Date : 08-12-2009 11:14 Народ помогите, у меня почему-то не отображаются некоторые prop_static... В хаммере есть, а в игре их нету... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 507] Author : Back-b Date : 08-12-2009 11:24 Если модель не соответствует требованиям prop_static'а, она удаляется компилятором. Используй prop_dynamic instead -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 508] Author : Barnacle Date : 08-12-2009 11:51 Просто нужно смотреть какие ентити поддерживаются, а какие нет, и ставить соответствующую. PS В prop_physics добавлять флаг "Motion disabled". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 509] Author : Nick Kang Date : 22-12-2009 03:06 [color=red]Ребят у меня проблема глобальных маштабов, NPC ваапще не компилируются, в хамере есть а в Игре их нет!!! понять не могу в чем проблема(((([/color] [size=1][i]Nick Kang добавил [date]1261452538[/date]:[/i][/size] Ребят, у меня неразрешимая проблема, NPC не компилируются, вообще никакие модели, ни гражданские-ни вортигонты, даже модели из других игр сурс!!! Помогите)))) [size=1][i]Nick Kang добавил [date]1261452977[/date]:[/i][/size] Ребят выручайте!!! Хаммер не компилирует НПС не вкаком виде ни из каких игр))) модели есть, а нпс нет(( кто знает в чем проблема, выручайте!!!!1!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 510] Author : Barnacle Date : 22-12-2009 03:55 [b]Nick Kang[/b], здесь телепатов и экстрасенсов нет. Выкладывай лог компиляции. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 511] Author : Nick Kang Date : 28-12-2009 05:54 ясно, вот. ** Executing... ** Command: "E:\Games\Half-life ep2\ep2\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "E:\Laproductions\Testmaps\decaysource\hl1" "E:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 2 threads materialPath: E:\Laproductions\Testmaps\decaysource\hl1\materials Loading E:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap.vmf "materials/_rt_FullFrameFB.vtf": cached version doesn't exist fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) **** leaked **** Entity npc_houndeye (-110.06 -20.80 -251.67) leaked! Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (2307 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 6 texinfos to 6 Reduced 3 texdatas to 3 (49 bytes to 49) Writing E:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "E:\Games\Half-life ep2\ep2\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "E:\Laproductions\Testmaps\decaysource\hl1" "E:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap" Valve Software - vvis.exe (May 22 2006) 2 threads reading e:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap.bsp reading e:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap.prt LoadPortals: couldn't read e:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap.prt ** Executing... ** Command: "E:\Games\Half-life ep2\ep2\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "E:\Laproductions\Testmaps\decaysource\hl1" "E:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap" Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [116 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading e:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap.bsp No vis information, direct lighting only. 56 faces 17147 square feet [2469216.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 4 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0004 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 6/8192 72/98304 ( 0.1%) brushsides 36/65536 288/524288 ( 0.1%) planes 40/65536 800/1310720 ( 0.1%) vertexes 67/65536 804/786432 ( 0.1%) nodes 75/65536 2400/2097152 ( 0.1%) texinfos 6/12288 432/884736 ( 0.0%) texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 56/65536 3136/3670016 ( 0.1%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%) leaves 77/65536 2464/2097152 ( 0.1%) leaffaces 56/65536 112/131072 ( 0.1%) leafbrushes 20/65536 40/131072 ( 0.0%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 332/512000 1328/2048000 ( 0.1%) edges 183/256000 732/1024000 ( 0.1%) LDR worldlights 4/8192 352/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 20736/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 1346/393216 ( 0.3%) LDR leaf ambient 77/65536 1848/1572864 ( 0.1%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 10008/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 2307/4194304 ( 0.1%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 50711 bytes ==== Total triangle count: 124 Writing e:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "E:\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\Testmap.bsp" "E:\Games\Half-life ep2\ep2\hl2\maps\Testmap.bsp" ** Executing... ** Command: "E:\Games\Half-life ep2\ep2\hl2.exe" ** Parameters: -game "E:\Laproductions\Testmaps\decaysource\hl1" +map "Testmap" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 512] Author : Barnacle Date : 28-12-2009 07:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Nick Kang [/i] [B] **** leaked **** Entity npc_houndeye (-110.06 -20.80 -251.67) leaked! [/B][/QUOTE] В этом вся причина. [QUOTE][i]Source-Inside[/i] [B] [b]Q:[/b] Что такое leak и как с ним бороться? [b]A:[/b] Leak это "дырка" в безконечность. Для того что бы найти Лик необходимо нажать Map->Load point file, затем следуя за красной линией вы без труда найдёте место утечки. Помните, что лик может быть не один. [/B][/QUOTE] В двух словах: твоя карта не "герметична". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 513] Author : Nick Kang Date : 28-12-2009 07:39 Спасибо, счас опробую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 514] Author : STRELOK Date : 10-01-2010 09:53 Ребят, у меня такая трабла. Я пытаюсь на карту для hl2dm занести props, делаю это с энтитей prop_physic , но компилить компилилось, а самих props нет. Что я сделал не так? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 515] Author : monolife Date : 10-01-2010 10:31 [quote]делаю это с энтитей prop_physic[/quote] значит, надо делать с prop_static -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 516] Author : Barnacle Date : 10-01-2010 12:24 [b]STRELOK[/b], смотри второе сообщение на этой странице или выкладывай лог компиляции. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 517] Author : STRELOK Date : 10-01-2010 14:29 Уже исправил, спасибо. Как новичек просто пока плохо в этом разобрался -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 518] Author : PollL Date : 23-01-2010 19:39 Ктонибудь пробовал компилить мапы под ОБ компиляторами от L4D2 ??? Это вообще - возможно. Или поделитесь компиляторами от L4D2 - я сам попробую потестить. Отпишусь тогда о результатах.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 519] Author : monolife Date : 24-01-2010 07:09 [quote]я сам попробую потестить[/quote] Интересно, в связи с чем такой интерес?:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 520] Author : PollL Date : 24-01-2010 08:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]Интересно, в связи с чем такой интерес?:) [/B][/QUOTE] Я любознательный .. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 521] Author : Frodo Date : 18-02-2010 18:06 не найдено значения параметра "Steamappid" в файле D:\source\bin\gameinfo.txt (прога all map compiling) что это??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 522] Author : Barnacle Date : 18-02-2010 18:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frodo [/i] [B]не найдено значения параметра "Steamappid" в файле D:\source\bin\gameinfo.txt (прога all map compiling) что это??? [/B][/QUOTE] Купи лицензию, пиратки не обсуждаются. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 523] Author : monster вернулс Date : 20-02-2010 16:53 FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-392.9, -469.0, 137.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 7956: Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\DM_YAROSLAVLS_HIGHWAY.prt...done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (43375 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9..Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! .Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! Material NATURE/BLENDDIRTGRASS005A uses unknown detail object type coastline_grass01! 10 Compacting texture/material tables... Reduced 271 texinfos to 174 Reduced 46 texdatas to 34 (2185 bytes to 1705) Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\DM_YAROSLAVLS_HIGHWAY.bsp 1 second elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\kosta77729\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\DM_YAROSLAVLS_HIGHWAY" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) 2 threads reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\DM_YAROSLAVLS_HIGHWAY.bsp reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\DM_YAROSLAVLS_HIGHWAY.prt 255 portalclusters 727 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3) Optimized: 158 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 29463 Average clusters visible: 115 Building PAS... Average clusters audible: 236 visdatasize:17671 compressed from 16320 writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\DM_YAROSLAVLS_HIGHWAY.bsp 3 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\kosta77729\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\DM_YAROSLAVLS_HIGHWAY" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads Could not find lights.rad in lights.rad. Trying VRAD BIN directory instead... Warning: Couldn't open texlight file c:\program files (x86)\steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk\bin\ep1\bin\lights.rad. Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\kosta77729\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\DM_YAROSLAVLS_HIGHWAY.bsp 957 faces 630747 square feet [90827688.00 square inches] 12 displacements 10245 square feet [1475318.88 square inches] 957 patches before subdivision 23123 patches after subdivision 5 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (37) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5) transfers 1278089, max 393 transfer lists: 9.8 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(31222, 32736, 21794) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(5626, 5992, 2337) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #3 added RGB(1557, 1681, 455) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #4 added RGB(494, 519, 106) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #5 added RGB(169, 168, 28) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #6 added RGB(61, 56, 8) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #7 added RGB(23, 19, 2) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #8 added RGB(9, 7, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #9 added RGB(3, 2, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #10 added RGB(1, 1, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #11 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0261 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 5/1024 240/49152 ( 0.5%) brushes 126/8192 1512/98304 ( 1.5%) brushsides 766/65536 6128/524288 ( 1.2%) planes 544/65536 10880/1310720 ( 0.8%) vertexes 1932/65536 23184/786432 ( 2.9%) nodes 604/65536 19328/2097152 ( 0.9%) texinfos 174/12288 12528/884736 ( 1.4%) texdata 34/2048 1088/65536 ( 1.7%) dispinfos 12/0 2112/0 ( 0.0%) disp_verts 3468/0 69360/0 ( 0.0%) disp_tris 6144/0 12288/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 32682/0 32682/0 ( 0.0%) faces 957/65536 53592/3670016 ( 1.5%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 337/65536 18872/3670016 ( 0.5%) leaves 610/65536 19520/2097152 ( 0.9%) leaffaces 1118/65536 2236/131072 ( 1.7%) leafbrushes 781/65536 1562/131072 ( 1.2%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 5877/512000 23508/2048000 ( 1.1%) edges 3321/256000 13284/1024000 ( 1.3%) LDR worldlights 5/8192 440/720896 ( 0.1%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 98/32768 980/327680 ( 0.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1461/65536 2922/131072 ( 2.2%) cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 1759128/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 17671/16777216 ( 0.1%) entdata [variable] 16175/393216 ( 4.1%) LDR leaf ambient 610/65536 14640/1572864 ( 0.9%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/1660 ( 0.1%) pakfile [variable] 47525/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 43375/4194304 ( 1.0%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 2226826 bytes ==== [size=1][i]monster вернулс добавил [date]1266684886[/date]:[/i][/size] я когда там к дому поворачиваюсь сразу ошибка вылетает чё делать??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 524] Author : Barnacle Date : 20-02-2010 17:04 Читай [url=https://www.source-inside.ru/index.php?id=103]раздел про areaportals[/url]. А именно, как он должен располагаться, с чем соприкасаться и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 525] Author : Martin-2008 Date : 19-03-2010 05:23 Хм... вот у меня такая фигня, компликтирует нормально, а вот на карте все props в каких то белых текстурах и нет света, попробовал убрать весь лайт, тогда все нормально, стоит одну light поставь, сразу все возвращается по новой, никто не знает как убрать эту ошибку? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 526] Author : Barnacle Date : 19-03-2010 06:23 Здесь нет экстрасенсов. Лог компиляции в студию. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 527] Author : Frozen442 Date : 19-03-2010 06:39 если удалить все лайты,то врубается равномерное освещение :D ставь на карту больше лайтов,чтобы не было темно.для света "от солнца" ставь лайт_енвайронмент. а обьекты светятся белым,потому что нужно пробить кубмапы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 528] Author : Martin-2008 Date : 19-03-2010 10:27 Спасибо Frozen442, я cube поставить, поставил, а в консоле build прописать забыл=). Еще раз спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 529] Author : KeFEAR Date : 31-03-2010 18:08 Один дисплейсмент нормально компилит и запускает, создал ещё один, поработал пейнт брашем с ним и вот выдаёт при компиле "[i]Engine Error DispInfo_LoadDisplacments: dispcunts (1 and 2) don't match [/i]" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 530] Author : Digger Date : 18-04-2010 20:34 ситуация такая, есть модель к ней два лода, их поликаунт 9616 4546 и около 900 на последний лод, компилирую это все дело, но часть модели последного лода НЕ ВИДНА! так открываю smd сохранил все правильно, компилирую последний лод как отдельную модель, все работает, проверяю тот ли лод компилируется (удаляю его часть что бы видно было он или нет), лод тот, но часть модели не видна! да на ней своя текстура, но дело не в ней 100%, компилятор эту часть просто игнорирует, и наких ошибок компиляции нет... . :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 531] Author : Тим Date : 19-04-2010 14:56 есть подозрение что та часть модели с другой текстурой использует у текстуры шейдер "LightmappedGeneric" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 532] Author : manJak Date : 19-04-2010 15:12 ..Или просто какой-то "поломанный" материал) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 533] Author : Digger Date : 19-04-2010 15:53 понимаете последний лод скомпилированный как отдельная модель работает!! не работает только когда он компилируется как лод... %) [size=1][i]Digger добавил [date]1271690515[/date]:[/i][/size] *он не переваривает эту текстуру, при смене текстуры часть модели становится видна *часть модели не компилируется полностью то есть отсуствует вся модель на которой эта текстура *текстура полносью рабочая вертекслайт, и на других моделях отражается норм. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 534] Author : Digger Date : 19-04-2010 17:59 все отбой, не любит сурс свои текстуры для лодов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 535] Author : SmarterNEXX Date : 08-06-2010 05:32 У меня ошибка вылетает "could not load library client" Вот лог компиляции: * Executing... ** Command: "d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\half-life 2 episode one\episodic" "D:\Program Files\Steam\steamapps\SmarterNEXX\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 1 threads materialPath: d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\half-life 2 episode one\episodic\materials Loading D:\Program Files\Steam\steamapps\SmarterNEXX\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Program Files\Steam\steamapps\SmarterNEXX\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass.prt...done (0) *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_day01_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags! Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt" Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (4267 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 18 texinfos to 12 Reduced 2 texdatas to 2 (48 bytes to 48) Writing D:\Program Files\Steam\steamapps\SmarterNEXX\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\half-life 2 episode one\episodic" -fast "D:\Program Files\Steam\steamapps\SmarterNEXX\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) fastvis = true 1 threads reading d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass.bsp reading d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass.prt 11 portalclusters 17 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 113 Average clusters visible: 10 Building PAS... Average clusters audible: 11 visdatasize:136 compressed from 176 writing d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\half-life 2 episode one\episodic" -noextra "D:\Program Files\Steam\steamapps\SmarterNEXX\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 1 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass.bsp 42 faces 8494 square feet [1223222.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 42 patches before subdivision 846 patches after subdivision 5 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) transfers 56463, max 164 transfer lists: 0.4 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(11182, 7463, 5041) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(2469, 1100, 502) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #3 added RGB(561, 167, 51) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(127, 25, 5) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #5 added RGB(29, 4, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #6 added RGB(7, 1, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #7 added RGB(1, 0, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #8 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0012 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 2/1024 96/49152 ( 0.2%) brushes 11/8192 132/98304 ( 0.1%) brushsides 66/65536 528/524288 ( 0.1%) planes 72/65536 1440/1310720 ( 0.1%) vertexes 99/65536 1188/786432 ( 0.2%) nodes 46/65536 1472/2097152 ( 0.1%) texinfos 12/12288 864/884736 ( 0.1%) texdata 2/2048 64/65536 ( 0.1%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 42/65536 2352/3670016 ( 0.1%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 24/65536 1344/3670016 ( 0.0%) leaves 49/65536 1568/2097152 ( 0.1%) leaffaces 48/65536 96/131072 ( 0.1%) leafbrushes 27/65536 54/131072 ( 0.0%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 280/512000 1120/2048000 ( 0.1%) edges 169/256000 676/1024000 ( 0.1%) LDR worldlights 5/8192 440/720896 ( 0.1%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 24264/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 136/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 1593/393216 ( 0.4%) LDR leaf ambient 49/65536 1176/1572864 ( 0.1%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 26/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 4267/4194304 ( 0.1%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 44914 bytes ==== Total triangle count: 100 Writing d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass.bsp 1 second elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\Program Files\Steam\steamapps\SmarterNEXX\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\test_glass.bsp" "d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\half-life 2 episode one\episodic\maps\test_glass.bsp" ** Executing... ** Command: "d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\half-life 2 episode one\hl2.exe" ** Parameters: -game "d:\program files\steam\steamapps\smarternexx\half-life 2 episode one\episodic" +map "test_glass" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 536] Author : Lex4art Date : 08-06-2010 08:02 Digger - ЛОДы могут иметь другие материалы, просто это должно делатся добавлением команды [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/LOD_Models#Replacing_a_texture_or_using_different_shaders]"$replacematerial"[/url] в qc при компиляции (стааарое обсуждение [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=427784#post427784]тут[/url]). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 537] Author : PollL Date : 08-06-2010 10:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SmarterNEXX [/i] [B]У меня ошибка вылетает "could not load library client" Вот лог компиляции: ...[/B][/QUOTE] Компил тут не при чём. Там ошибок нет. Для тех, кто НЕ читает тему с самого начала - ещё раз ссылка на место, где можно поискать типичные ошибки компила и ерроры в консоли игр. А так-же типовые решения этих ошибок. - [url=http://www.interlopers.net/errors/]ЗЦЫЛКА[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 538] Author : hcFAN Date : 10-06-2010 03:01 Люди,помогите!!! Карту делаю не в первый раз..Проблем вдруг началось много,но вот пара самых бесячих: 1:Раньше карта работала,а в один прекрасный момент на ней пропал Light_enverop..Остался только Light..*.map не осталось,чтоб переделать свет,а декомпилятор не находит к ней текстур,хоть я никуда ничего не перемещал..И теперь когда делаю карту,или тупо темно,или светло везде,даже если ставить light типа 100..rad`ы ставил разные-не помогает.. 2:карта компилится,запускается игра-всё ок и *.bsp файл хранится куда надо,но при создании сервера её нет в списке..И ещ-компилится,компилится,а в очередной раз оп,и "..not found on server"..1000 раз так налетал..Не объясните почему он вдруг перестаёт её видеть? Всё это обидно и потому,что это всего cs1.6 и halflife,а такие траблы.. p.s.-и игры переустанавливал,и hammer,и все текстуры,компилы,моды,вады и т.д. лежит на одном диске в одной папке.. Спасибо зарание. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 539] Author : PollL Date : 10-06-2010 09:14 ЭТО у тебя со всеми картами или с одной?? Если с одной - то скорее всего ей пипец. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 540] Author : Frozen442 Date : 10-06-2010 10:20 а в списке entity report лайт_енв всё ещё присутствует? на крайний случай, если карте и правда ппц, можно попробовать спасти геометрию - всё на карте выделить, копирнуть, и вставить на новой карте. Конечно могут ентити пострадать,ориджины собьются у триггеров и тп, хотя это кс1.6, там портить мало что можно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 541] Author : hcFAN Date : 10-06-2010 11:45 Да,свет везде как надо,да и раньше он работал.. Нет,даже новую коробку делаю-not found on server.. Копированием и так уже раз 6 спасал. И ещё не получаются вращающиеся объекты.Они в игре просто исчезают,как иногда и рычаги.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 542] Author : Binocl Date : 26-06-2010 15:09 Слушайте, я уже не знаю что делать... В общем, есть одна большая карта (не люблю чатые ченглевелы, мой мод состоит из двух карт, при этом на первую еще приходится возвращаться. Так вот вторая карта вышла на 6.8 тыс. объектов. Она закрытая, в отличие от первой (действие происходит на территории завода), она как бы закрытая, т.е. в полземных... лабораториях. В конце все же выходим на улицу... И вот вопрос - когда скомпилил, все нормально, но после фикса некоторых ошибок, ентдата зашкалил за сотню и поазывает теперь около 109 (при этом было сначала 80, уже тоже вери фул), при запуске карты почти отсутствуют лайты, я не стал дальше тестировать... Просто вопрос - что могло так сильно повлиять, если я всего лишь исправил несколько ошибок? Пробовал отключать и лайты, и ноды из виз-группы - все равно много. Может что-то отдельно грузит ентдату? Потому что оригинальные карты бывали и больше, а на моей нет... чего-то тяжелого. И почему вери фул меняется, сначала 80, а потом уже 109? (т.е. 80 уже после фикса, до того вообще не смотрел стат в логе, было все норм). Только не надо предлагать сокращать ее. И делить тоже. [size=1][i]Binocl добавил [date]1277561401[/date]:[/i][/size] Кстати, почему не работают дефолтные спрайты травы в эпизодах? Только в ХЛ2.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 543] Author : Steeler Date : 26-06-2010 19:05 на счет спрайтов у них вроде как detail.vbsp разный скорее всего-а энт дату может могут func_detail загружать? попробуй их объеденить в группы, хотя не факт что поможет -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 544] Author : Binocl Date : 26-06-2010 20:30 Не-а, все равно переполнено :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 545] Author : Frozen442 Date : 26-06-2010 21:09 Обычно такое бывает когда очень много браш-ентитей(фанк_детайл в них не входит) попробуй в вис-группах отключить браш-ентити, там можно "подпункт" такой у ентитей найти -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 546] Author : Binocl Date : 26-06-2010 23:05 Ты про Brush Entity? Попробую... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 547] Author : ALEX_Z44 Date : 27-06-2010 05:14 Вообще-то entdata больше всего грузят prop_physics'ы а так же оверлеи и любая текстовая инфа в point энтитях, особенно в триггерах при длинных названиях/куче i/o... при этом, у меня помню карта падала при very full entdatе, думал что дело как раз в ней, а оказалось что нужно было все кастомные модели зашить в bsp... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 548] Author : Steeler Date : 27-06-2010 07:40 Чем ты зашил их? у меня Source 2007-вроде как те программы только для Source 2006 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 549] Author : ALEX_Z44 Date : 27-06-2010 09:52 Steeler, зашивал pakrat'ом еще до всех этих @#$%^ обновлений. карта под l4d -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 550] Author : mentat Date : 08-07-2010 11:55 у меня выдает лик. Я вдоль крсной линии шел, пока не уперся в стенку. В глухую стенку за которой ничего нет. Со всех сторон все точно подогнанно. Как такое может быть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 551] Author : ALEX_Z44 Date : 08-07-2010 12:54 mentat эта стенка - обычный браш или энтитя? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 552] Author : mentat Date : 08-07-2010 13:41 Браш. Железный. Я пока без Vvis'a компилирую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 553] Author : Binocl Date : 13-07-2010 19:11 Что означает параметр bounce, который идет после компиляции vrad? 0[i]...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #100 added RGB(-1, -1, -1)[/i] При значениях 100 отсутствуют почти все лайты, при параметре -bounce 0 опять отсутствуют пару лайтов (так же исключительно обычные, спот вроде на месте), и при этом есть кое-где артефакты наложения лайтмап. Хочу обратить внимание, что на карте ентдата вери фулл, уже почти месяц мучаюсь, никто помочь не может - на карте все идеально. Сегодня на кусочки нахрен разнесу. Создается впечатление, что ничего и не грузит, просто большая, но она не такая уж и огромная... виню хаммер, потому что с сп3 нормально компилил, а тут даже дефолтные карты идут с вери фулл. Однако там теперь тоже вери фулл, эта фигня приедается... Боунц на нее не влияет, но попутно хочу спросить, ибо тока этот баг с лайтами не дает мне закончить этот мод... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 554] Author : manJak Date : 13-07-2010 19:56 Binocl, -bounce контролирует максимальное число вторичных отскоков света, и не более того. То что изменение этого параметра какие-то баги привносит, это для меня новость. о_О Впрочем на Новых Замечательных Компиляторах я не компилил ещё ничего) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 555] Author : Lex4art Date : 13-07-2010 20:04 Bounce по умолчанию равен 100 (во всяком случае раньше) и врядли его стоит трогать (при 0 будут абсолютно черные тени и не реалистичное освещение - фактически ты отключаешь radiocity таким образом). Скриншоты багованного освещения с дефолтными настройками компиляции покажи - понятнее будет в чем проблема :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 556] Author : Binocl Date : 13-07-2010 20:56 Да я так и понял, хотел убедиться... Да, по дефолту все 100, но бинокли разбейте, на сп3 все было норм! Как инет в июне снова появился, обновил стим и все... Кончилась спокойная жизнь маппера(( [size=1][i]Binocl добавил [date]1279051067[/date]:[/i][/size] Я конечно молчу, что есть еще куча багов, и мало того - я охотников в моде под еп1 добавил, нпс_министрайдер, если бы я выпустил мод раньше - его нельзя было бы пройти, убрали нпс_министрайдер, терь общие ентити, т.е. даже в хл2 присутствуют магнуссон, хантер и т.д. [size=1][i]Binocl добавил [date]1279051118[/date]:[/i][/size] Да, для меня оставалось загадкой, как они могли убрать - в еп1 же были они. Так посмотрел - они там нпс_фурнитур (!) жгут короче... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 557] Author : mentat Date : 14-07-2010 08:33 Вот скажите пожалуйста: что делает Vvis. Он вообще обязателен? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 558] Author : KYB Date : 14-07-2010 08:47 Vvis, грубо говоря занимается просчётом видимости между "порталами" - краями листьев, иначе говоря, просчитывает видимость между участками карты, тем самым её оптимизирует. Если хочешь оптимизированную карту, при компиляции только vvis - normal. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 559] Author : mentat Date : 14-07-2010 09:55 Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 560] Author : Vse OK Date : 18-08-2010 18:00 Не удается найти указанный путь , что это такое ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 561] Author : Lex4art Date : 18-08-2010 18:21 Это значит что предыдущий компилятор (VBSP или VVIS - смотри по ходу лога) вылетел с ошибкой, не создав файлы, необходимые следующему компилятору для завершения компила карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 562] Author : Vse OK Date : 18-08-2010 18:57 И что с этим делать ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 563] Author : Frozen442 Date : 18-08-2010 19:04 читать лог и искать ошибку в нём. устранять ошибку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 564] Author : Vse OK Date : 18-08-2010 19:27 Т.е. если я исправлю все 9 ошибок на карте все заработает ? [size=1][i]Vse OK добавил [date]1282156667[/date]:[/i][/size] Brush 124376: bounds out of range Brush 124376: bounds out of range Brush 124376: bounds out of range Brush 124390: bounds out of range Brush 124390: bounds out of range Brush 133480: Flo****ane: bad normal Side 0 Texture: TOOLS/TOOLSPLAYERCLIP А это что значит ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 565] Author : Vse OK Date : 19-08-2010 10:16 ЛОГ : *[code] * Executing... ** Command: "*******hl2\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "***************" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 2 threads materialPath: *******\materials Loading D:\ld_map1_copy5.vmf Brush 38606: bounds out of range KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/glass/combineglass001a.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/glass/combineglass001a.vmt LightmappedGeneric, Warning in .VMT file (glass/combineglass001a): no ']' or '}' found in vector key " ". Did you forget to surround the vector with "s? Warning in .VMT file (glass/combineglass001a): no ']' or '}' found in vector key " ". Did you forget to surround the vector with "s? Warning in .VMT file (glass/combineglass001a): no ']' or '}' found in vector key " ". Did you forget to surround the vector with "s? fixing up env_cubemap materials on brush sides... KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/GLASS/COMBINEGLASS001A.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/GLASS/COMBINEGLASS001A.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/GLASS/COMBINEGLASS001A.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/GLASS/COMBINEGLASS001A.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/GLASS/COMBINEGLASS001A.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/GLASS/COMBINEGLASS001A.vmt LightmappedGeneric, ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3..Brush 1880: WARNING, microbrush Brush 1598: WARNING, microbrush Brush 1066: WARNING, microbrush Brush 227: WARNING, microbrush Brush 117: WARNING, microbrush Brush 101: WARNING, microbrush .4...5...6...7...8...9...10 (4) WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1594.2, 216.0, -5.2) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 227: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1603.7, 203.4, -5.2) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 227: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1486.2, 198.1, -335.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 117: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1668.8, 210.0, -335.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 117: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1835.0, 220.8, -335.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 117: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (1943.0, 227.8, -335.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 117: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 252.8, -328.9) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 117: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (2048.0, 211.8, -328.9) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 117: *** Suppressing further FindPortalSide errors.... *** ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3..Brush 1880: WARNING, microbrush Brush 1598: WARNING, microbrush Brush 1066: WARNING, microbrush Brush 227: WARNING, microbrush Brush 117: WARNING, microbrush Brush 101: WARNING, microbrush .4...5...6...7...8...9...10 (3) WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! done (5) writing D:\ld_map1_copy5.prt...Too many portal verts ** Executing... ** Command: "*******\hl2\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "*********\hl2" "D:\ld_map1_copy5" Valve Software - vvis.exe (May 22 2006) 2 threads reading d:\ld_map1_copy5.bsp Error opening d:\ld_map1_copy5.bsp ** Executing... ** Command: "**********\hl2\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "***********\hl2" "D:\ld_map1_copy5" Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006) ----- Radiosity Simulator ---- 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\ld_map1_copy5.bsp Error opening d:\ld_map1_copy5.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\ld_map1_copy5.bsp" "*********hl2\maps\ld_map1_copy5.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный путь." [/code] Пути закрыл звездочками -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 566] Author : Lex4art Date : 19-08-2010 10:44 с.т.р.а.ш.н.о. же смотреть на такой лог :D Слушай, дождись выхода SDK к третьему краенджайну - там все проще, нет ни текстовых vmt-файлов ни компиляторов карт. Я например так и делаю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 567] Author : Vse OK Date : 19-08-2010 11:28 А что нельзя никак исправить ? :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 568] Author : Frozen442 Date : 19-08-2010 12:06 ох.. жепь полная. куча ошибок, глаза разбегаются. думаю, главная из них - Brush 1598: WARNING, microbrush Brush 1066: WARNING, microbrush Brush 227: WARNING, microbrush Brush 117: WARNING, microbrush Brush 101: WARNING, microbrush вот эти браши слишком маленькие, их компилить отказывается. либо удаляй, либо переводи в браш-ентити. ещё у тебя с кучей VMT проблемы, какие-то там параметры у них неправильно вписаны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 569] Author : Vse OK Date : 19-08-2010 12:11 Как мне найти эти браши ? Хотя скорее всего я их знаю. Лепил мусорку ими :D [size=1][i]Vse OK добавил [date]1282216392[/date]:[/i][/size] Хм... Это не они [size=1][i]Vse OK добавил [date]1282217148[/date]:[/i][/size] Я нашел только 1067 и 1065 . 1066-го не могу найти :( [size=1][i]Vse OK добавил [date]1282218856[/date]:[/i][/size] Все, нашел. Спасибо за ответ ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 570] Author : Vse OK Date : 19-08-2010 14:51 Все исправил кроме этого : KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/glass/combineglass001a.vmt LightmappedGeneric, KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/glass/combineglass001a.vmt LightmappedGeneric, Error: displacement found on a(n) func_detail entity - not supported Что это такое ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 571] Author : Barnacle Date : 19-08-2010 15:19 [url=http://tinyurl.com/2ubv42m]1[/url] [url=http://tinyurl.com/3y9uad4]2[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 572] Author : Steeler Date : 19-08-2010 16:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=http://tinyurl.com/2ubv42m]1[/url] [url=http://tinyurl.com/3y9uad4]2[/url] [/B][/QUOTE] хаха такого я еще не видел :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 573] Author : FishMan Date : 20-08-2010 20:01 ВААА!!! Barnacle жгучий тип!!! Вот это кайф!! В избранное! )) Ну держитесь теперь ))) Держи +5!!! Это самая +5, которая я кому-либо давал ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 574] Author : Steeler Date : 28-08-2010 15:52 проблема в следующем-у меня завышены все параметры-когда я только начинал создавать карту у меня врад подсчитывал 300 с чем-то моделей например-ент дата тоже была прилично заполнена-такое даже если создать просто коробку с инфо_плеер_старт это у всех так или только у меня? models 409/1024 19632/49152 (39.9%) brushes 3024/8192 36288/98304 (36.9%) brushsides 18903/65536 151224/524288 (28.8%) planes 3422/65536 68440/1310720 ( 5.2%) vertexes 21335/65536 256020/786432 (32.6%) nodes 10708/65536 342656/2097152 (16.3%) texinfos 1276/12288 91872/884736 (10.4%) texdata 297/2048 9504/65536 (14.5%) dispinfos 37/0 6512/0 ( 0.0%) disp_verts 4621/0 92420/0 ( 0.0%) disp_tris 7904/0 15808/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 2461172/0 2461172/0 ( 0.0%) faces 13137/65536 735672/3670016 (20.0%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 9758/65536 546448/3670016 (14.9%) leaves 11118/65536 355776/2097152 (17.0%) leaffaces 15351/65536 30702/131072 (23.4%) leafbrushes 4979/65536 9958/131072 ( 7.6%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 101776/512000 407104/2048000 (19.9%) edges 63021/256000 252084/1024000 (24.6%) LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 1048/32768 10480/327680 ( 3.2%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 17742/65536 35484/131072 (27.1%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 7/512 2464/180224 ( 1.4%) LDR lightdata [variable] 5070736/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 3580957/16777216 (21.3%) entdata [variable] 215400/393216 (54.8%) LDR ambient table 11118/65536 44472/262144 (17.0%) HDR ambient table 11118/65536 44472/262144 (17.0%) LDR leaf ambient 6803/65536 190484/1835008 (10.4%) HDR leaf ambient 11118/65536 311304/1835008 (17.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/1262852 ( 0.0%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/29652 ( 0.0%) pakfile [variable] 176396/0 ( 0.0%) physics [variable] 1179866/4194304 (28.1%) physics terrain [variable] 8627/1048576 ( 0.8%) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 575] Author : mg2008 Date : 18-09-2010 11:10 WARNING: Cluster portals saw into cluster WTF??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 576] Author : Pl@zmer Date : 08-11-2010 01:30 [quote]WARNING: Cluster portals saw into cluster Description: (I think) vbsp.exe has made a concave leaf (or in other ways invalid) that can see into itself. I've also heard about this being caused by overlapping brushes or brushes that are off-grid (thuss causing offgrid visleafs). Allthough i find this unlikely, I am not sure if it isn't, so keep those possibilities open too. Solution: The solution is to simplify your leafs (func_detail) as much as possible to avoid this error, but usually (or sometimes) you will find no bad things come from it and your map runs as it should. If you got unexpected low FPS somewhere, this may be the cause. Finding it may be hard, and usually ends up in using cordon tools or just not doing it at all. First look at complicated parts of your map, try to use glview glview to find it. [url]http://www.interlopers.net[/url][/quote] У меня была такая штука, когда на карте были мелкие браши, не переведены в ентити. Перевел в func_detail, все нормально стало. P.S. А на дату предыдущего поста-то не не посмотрел. Давненько здесь никого не было... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 577] Author : pAvi Date : 01-01-2011 13:52 Как не вожусь со своим дисплейсментом, все время при компиляции ошибка Bad Geometry. Что я делаю не так? ): -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 578] Author : soldier581 Date : 27-01-2011 21:49 создал карту для left 4 dead 2 нажимаю run map идет загрузка секунд 5 потом ни чего не происходит делую по другому захожу в игру пишу в консоле map название карты таже самая ситуация идет загрузка потом прерыается и пишет CModelLoader::Map_IsValid: No such map 'maps/home.bsp' map load failed: home not found or invalid. Че это ? Я думаю ему не нравится формат файла но как его изменить под нужный игре и какой именно формат должен быть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 579] Author : Frozen442 Date : 28-01-2011 09:15 Файл карты битый получился, плохо скомпилировался. Нужно устранять кучу ошибок и компилировать снова. Обычно ошибки пишутся в логе компиляции, в разделе VBSP.Смотри, на что он там ругается? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 580] Author : soldier581 Date : 28-01-2011 16:51 а можно по подробнее что такое скомпилировался и где находится этот раздел раздел VBSP как мне зделать чтоб все работало а то хамер на англ а я его не знаю можете написать нажми туда потом сюда . [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296235958[/date]:[/i][/size] да еще напишите куда надо зайти что бы установить настройки по умолчанию может я их сбил и поэтому ни че не грузится [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296236145[/date]:[/i][/size] вот что я нашел в текстовом файле с названием моей карты [Reading texlights from 'lights.rad'] [2 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2.bsp Error opening d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2.bsp [Reading texlights from 'lights.rad'] [2 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2.bsp Error opening d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2.bsp перевод корявый но какой есть [Чтение texlights от "lights.rad '] [2 texlights анализируется от "lights.rad '] Загрузка D: \ Steam \ SteamApps \ Common \ Left 4 Dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ home2.bsp Ошибка при открытии D: \ Steam \ SteamApps \ Common \ Left 4 Dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ home2.bsp [Чтение texlights от "lights.rad '] [2 texlights анализируется от "lights.rad '] Загрузка D: \ Steam \ SteamApps \ Common \ Left 4 Dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ home2.bsp Ошибка при открытии D: \ Steam \ SteamApps \ Common \ Left 4 Dead 2 \ sdk_content \ mapsrc \ home2.bsp -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 581] Author : Frozen442 Date : 29-01-2011 09:20 Когда запускаешь компиляцию (F9), начинаю поочереди компиляторы карту обрабатывать. Сначала vBSP, VVIS, vRAD. vBSP - сама карта, геометрия. vVIS - просчет видимости и тп. vRAD - освещение. После нажатия F9 появляется серое окошко, где мнооого текста бежит, это и есть лог компиляции. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 582] Author : soldier581 Date : 29-01-2011 15:08 я нажал ф9 потом run map и еще какое то было продолжение пошла загрузка запустилась игра потом появилось следущще я выделил то что было написано красным может это и есть те ошибки? CModelLoader::Map_IsValid: No such map 'maps/home2.bsp' map load failed: home2 not found or invalid NET_GetBindAddresses found 94.103.225.87: 'Internet ANT' NET_GetBindAddresses found 10.20.140.69: 'Realtek RTL8168B/8111B Family PCI-E Gigabit Ethernet NIC (NDIS 6.0)' Trying to open server socket on port 27015 Opened Steam Socket NS_SERVER ( virtual port 27015 ) : listen socket handle( 65539 ) Trying to open client socket on port 27005 or any Opened Steam Socket NS_CLIENT ( virtual port 27005 ) : listen socket handle( 4 ) Network: IP 94.103.225.87, mode MP, dedicated No, ports 27015 SV / 27005 CL Datacenter::RequestStart, time 5.57 Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount BinkOpen( d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\media\l4d2_background05.bik ) Binding uncached material "vgui/left4dead2logo", artificially incrementing refcount Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui_white", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui/hud/800corner1", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui/hud/800corner2", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui/hud/800corner4", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui/hud/800corner3", artificially incrementing refcount GetBlogConfigVersion: blog version 20110128 Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 583] Author : Frozen442 Date : 29-01-2011 15:36 Не, игру запускать не нужно. Всё не выходя из хаммера. Нажми alt+p, в одном из его окон, выскочит окошко с ошибками, изза которых может не работать карта. Их нужно исправить -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 584] Author : soldier581 Date : 29-01-2011 15:56 да действительно было 3 ошибки я нажал fix исправит потом попытался снова запустить карты запустилась игра и там опять было написано чето красным я вернулся снова нажал alt+p и мне пишет no error were found перевод ошибок не было найдено почему если их нет карта не грузится ? [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296316693[/date]:[/i][/size] как установить настройки по умолчанию возможно проблема в этом ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 585] Author : Teod Date : 29-01-2011 16:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от soldier581 [/i] [B]чето красным[/B][/QUOTE]Что именно? А ещё давать перевод всяких сообщений и кода в этом разделе бессмысленно. Кажется, ты тут единственный, кому это нужно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 586] Author : soldier581 Date : 29-01-2011 16:57 вот все что он мне пишет CModelLoader::Map_IsValid: No such map 'maps/home2.bsp' map load failed: home2 not found or invalid NET_GetBindAddresses found 94.103.235.140: 'Internet ANT' NET_GetBindAddresses found 10.20.140.69: 'Realtek RTL8168B/8111B Family PCI-E Gigabit Ethernet NIC (NDIS 6.0)' Trying to open server socket on port 27015 Opened Steam Socket NS_SERVER ( virtual port 27015 ) : listen socket handle( 5 ) Trying to open client socket on port 27005 or any Opened Steam Socket NS_CLIENT ( virtual port 27005 ) : listen socket handle( 65542 ) Network: IP 94.103.235.140, mode MP, dedicated No, ports 27015 SV / 27005 CL Datacenter::RequestStart, time 6.63 Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount BinkOpen( d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\media\l4d2_background05.bik ) Binding uncached material "vgui/left4dead2logo", artificially incrementing refcount Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui_white", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui/hud/800corner1", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui/hud/800corner2", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui/hud/800corner4", artificially incrementing refcount Binding uncached material "vgui/hud/800corner3", artificially incrementing refcount GetBlogConfigVersion: blog version 20110128 Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount Binding uncached material "__fontpage", artificially incrementing refcount -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 587] Author : PollL Date : 29-01-2011 18:28 Блин.. Да Поставь ты эту долбаную "галочку" в окне компиляции - "Dont run the game after compiling" и выложи лог КОМПИЛЯЦИИ, а не ошибки в консоли игры !! Компиляторы НЕ создают карту для загрузки в игре а потому и консоль пишет - "Map_IsValid: No such map 'maps/home2.bsp'" НЕТУ ТАКОЙ МАПЫ .. А вот ПОЧЕМУ нету - лог компиляции расскажет, если ты его сюда выложишь.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 588] Author : soldier581 Date : 29-01-2011 21:14 я поставил но не понял тебя до конца где найти этот лог компиляции -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 589] Author : Triakis Date : 30-01-2011 10:20 Ты запускаешь процесс компиляции, появляется окно под названием COMPILE PROCESS WINDOW. Из него скопируй текст и вставь сюда. Текст можно будет нормально выделить и скопировать когда компиляция завершится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 590] Author : soldier581 Date : 30-01-2011 13:43 да е мое я уже сотый раз говорю я не знаю как запустить этот процесс компиляции ты мне напиши куда нажать надо или зайти или че открыть и где ? я нажал F9 и выбрал HDR Ful compile-final (slow!) получилось вот эта фигня [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296395518[/date]:[/i][/size] Running command: cd "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin" ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- Running command: "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin\vbsp.exe" -game "d :\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2" "d:\steam\steamapps\common\le ft 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2" ------------------------------------------------------------------------------- Valve Software - vbsp.exe (Nov 15 2010) 2 threads materialPath: d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\materials Loading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) **** leaked **** Entity infodecal (-1063.02 -118.85 64.00) leaked! Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (7234 bytes) Cannot build Physics2 data ----------- DataLinker total stream size 0.0 KiB Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 33 texinfos to 25 Reduced 6 texdatas to 6 (149 bytes to 149) Writing d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2.bsp 0 seconds elapsed ------------------------------------------------------------------------------- Running command: cd "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin" ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- Running command: "d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin\vvis.exe" -game "d :\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2" "d:\steam\steamapps\common\le ft 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2" ------------------------------------------------------------------------------- Valve Software - vvis.exe (Nov 15 2010) 2 threads reading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2.bsp max farz in all env_fog_controller entities: -1.000000 (used for radial vis) reading d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\mapsrc\home2.prt LoadPortals: couldn't read d:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\m apsrc\home2.prt -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 591] Author : Teod Date : 30-01-2011 16:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от soldier581 [/i] [B]**** leaked **** Entity infodecal (-1063.02 -118.85 64.00) leaked![/B][/QUOTE]У тебя какая-то ентитя вылезла наружу. Карта должна быть полностью герметична - отдели её от внешнего вакуума большой коробкой из брашей, закрашенных toolsskybox. Если это уже так сделано - значит съехали ориджины (такое иногда происходит, если двигать карту или её куски в пространстве). Найди те координаты, которые указаны тут и вспомни, какая ентитя когда-то стояла на этом месте - выдели её, ткни правой кнопкой и нажми "center origins". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 592] Author : soldier581 Date : 30-01-2011 20:33 я нашел несколько ошибок их исправил и нашел одну энтити вне карты вырезал все бестолку не грузится сволочь [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296420881[/date]:[/i][/size] также происходит и с другими хамерами для других игр и для контры и для первой лефты щас сделал пустую карту только человечек для одиночной игры и персонаж все и ничего не грузится что то в настройках мне кажется надо поставить ведь одинаковая ситуация получается [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296422200[/date]:[/i][/size] вот создал карту для left 4 dead пишет error map with no player -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 593] Author : PollL Date : 31-01-2011 06:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от soldier581 [/i] [B]я нашел несколько ошибок их исправил и нашел одну энтити вне карты вырезал все бестолку не грузится сволочь [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296420881[/date]:[/i][/size] также происходит и с другими хамерами для других игр и для контры и для первой лефты щас сделал пустую карту только человечек для одиночной игры и персонаж все и ничего не грузится что то в настройках мне кажется надо поставить ведь одинаковая ситуация получается [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296422200[/date]:[/i][/size] вот создал карту для left 4 dead пишет error map with no player [/B][/QUOTE] Иди уже почитай [url=https://www.source-inside.ru/index.php?id=24]Учебник[/url] что-ли.. А то и себя замучаешь и нас.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 594] Author : soldier581 Date : 31-01-2011 12:48 и че я почитал твой учебник и про бсп и про первую карту [url]https://www.source-inside.ru/index.php?id=97[/url] не грузиьтся та же самая фигня -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 595] Author : soldier581 Date : 01-02-2011 22:55 я создал карту для контры она запустилась я на ней поиграл но вот когда я туда добавляю эффекты, модельки оно в игре не отображается но в сурс сдк стоят и показаны гре машина или огонь че это как исправить этот дифект ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 596] Author : Alf-Life II Date : 01-02-2011 23:20 По русски пиши, пожалуйста, с трудом понял. Нет моделей машин - если ставишь prop_static, то модель должна быть тоже статичной (в hl2 есть две версии каждой модели), например, prop_static с моделью car001a.mdl, а если хочешь физическую, то prop_physics с моделью car001a_phy.mdl Огонь не появляется - ставь флаг "Start on". Но это предположение. Напиши, что консоль говорит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 597] Author : soldier581 Date : 02-02-2011 14:24 все машины и огонь заработали а вот такие проп физик модельки нет какие флажки надо поставить чтоб они отображаись в игре и их можно было двигать стреляя по ним 1)start asleep 2)dont take physics damage 3) debris dont collide with the player or other debris 4)motion disabled 5)enable motion on physcannon grab 6)not affected by rotor wash 7)Generate output on + USE 8) prevent pickup 9)prevent motion enable on player bump 10)debris with trigger interaction 11) force server-side (Multiplayer only ) 12)physgun can ALWAYS pick up. No mater what 13)break on Touch 14) break on pressure -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 598] Author : Alf-Life II Date : 02-02-2011 14:44 Никаких флажков не надо ставить. Ставь prop_physics, выбирай модель, смотри в просмотрщике хаммеровском вкладку "Info", там галочкой должно быть отмечено, является ли модель физиком. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 599] Author : soldier581 Date : 02-02-2011 16:23 отлично спасибо все фурычет а где найти проп физик диван и холодильник с газировкой а то у мегня тока статик находит а мне физик надо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 600] Author : soldier581 Date : 02-02-2011 19:09 кстати откуда появляются модельки в хамере для этого надо поиграть в саму игру в халфу например или конту или модельки повляются сами как только игра будет установлена ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 601] Author : Triakis Date : 02-02-2011 19:13 Игру по-луюбой нужно запустить чтобы создать GameInfo.txt в нужной папке, без этого файла хаммер под игру не запустится. А так, есть GCF-библиотеки, расположенные в папке steam\steamapps\ и в них забиты все модели. Скачай себе программу GCFscape чтобы работать с этими библиотеками, вытаскивать из них файлы и так далее. Эта программа так же поможет вытаскивать файлы, запакованные в карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 602] Author : soldier581 Date : 02-02-2011 22:20 допустим я из карты контры извлек папку materials мне куда его извлекать в steam\steamapps\counter-strike source\cstrike\materials -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 603] Author : Triakis Date : 03-02-2011 05:46 Совмещай эту папку materials с той, которую правильно назвал, steam\steamapps\твой аккаунт\counter-strike source\cstrike\materials То есть эти папки должны !совпадать! а не лежать одна в другой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 604] Author : soldier581 Date : 03-02-2011 11:22 а можно изменить инфо просто я точно знаю что диван ,стилаж, холодильник и картонные коробки спокойно можно двигать тоеть они физик но у меня они физик не поддерживают тока статик и динамик тоесть они не двигаются а мне много движущихся предметов надо. Что делать ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 605] Author : Triakis Date : 03-02-2011 13:02 Смотри, как это можно сделать. Вместа физика дивана или статика создай диван prop_dynamic, и в настройке parent напиши слово [b]physbox[/b]. Затем выбери в браузере текстур текстуру nodraw или invisible, после чего грубыми чертами с помощью брашей повтори форму дивана, на скриншоте показано как. Это удобно делать если делать браши прямо поверх модели, заковывая её. Потом выдели всю брашевую оболочку и нажми справа кнопку To entity, сделай из этого браша энтитю под названием func_physbox - это будет физическая коробка, которая будет вести себя по-Ньютоновски. Назови её [b]physbox[/b]. То что ты у динамической модели выбрал пэрент [b]physbox[/b], значит что эта моделька будет перемещаться вместе с брашевой структурой. Отключи у prop_dynamic collisions - сделай non solid, настрой у func_physbox параметры массы, свойств и так далее - надеюсь, разберёшься с настройками вроде типа материала и так далее. А потом всё это в игре будет вести себя как физ. диван.. Блин, плохо я объяснил... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 606] Author : Frozen442 Date : 03-02-2011 13:08 prop_physics_override ) не физический обьект принудительно становится физическим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 607] Author : soldier581 Date : 03-02-2011 14:39 вот с этим у меня не понятно: после чего грубыми чертами с помощью брашей повтори форму дивана, на скриншоте показано как. Это удобно делать если делать браши прямо поверх модели, заковывая её. У меня коричневый деван как я это сделаю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 608] Author : Teod Date : 03-02-2011 14:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от soldier581 [/i] [B]вот с этим у меня не понятно: после чего грубыми чертами с помощью брашей повтори форму дивана, на скриншоте показано как. Это удобно делать если делать браши прямо поверх модели, заковывая её. У меня коричневый деван как я это сделаю [/B][/QUOTE]От цвета дивана ничего не зависит. Просто сделай брашами прозрачный диван, формой примерно повторяющий тот, что нужно. Тебе же всё практически по косточкам разжевали, как для первоклассника. "Грубо обведи свой диван брашами" - какое из этих слов тебе не понятно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 609] Author : soldier581 Date : 03-02-2011 15:20 как заковать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 610] Author : Triakis Date : 03-02-2011 15:20 soldier581, я не понимаю, в чём разница между цветами дивана при редактировании брашей. Кстати, на случай, если ты не знаешь, в 3д-окне браши удобно редактировать, нажав инструмент select tool (просто стрелочка) и ткнув на клавиатуре клавишу X. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 611] Author : soldier581 Date : 03-02-2011 15:25 To entity,я нажал а как сделать энтити func_physbox не знаю [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296747250[/date]:[/i][/size] че то у меня какая то байда получилась [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296747286[/date]:[/i][/size] можно это скачать уже готовое [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296748528[/date]:[/i][/size] почти все сделал тока не нашел prop_dynamic collisions [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296752133[/date]:[/i][/size] создал вот что мне пишет в игре если подойти поближе к кортонной коробке : VPhysics Penetration Error (physbox)! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 612] Author : soldier581 Date : 03-02-2011 18:51 у меня теперь почему то стало открыватся окно arch properties и делается фигура многограник когда я делаю текстуру а мне прямоугольник нужен [size=1][i]soldier581 добавил [date]1296759495[/date]:[/i][/size] если воможете пишите в личку -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 613] Author : soldier581 Date : 04-02-2011 09:45 а как зделать зону для покупок оружия и что надо сделать чтоб включить фонарь я нажимаю а фонарь не включается ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 614] Author : soldier581 Date : 04-02-2011 14:13 А как изменить массу и скорость движения объекта потому что многие вещи в игре у меня двигаются очень очень медленно для карт zm это не годится то делать ? И что надо сделать чтоб зажав E МОЖНО БЫЛО ТЯНУТЬ ВЕЩЬ НА СЕБЯ я ее нажимаю а вещь не двигается на других серверах эта буква работает что изменить надо ? И еще если я ставлю допустим холодильник с газировкой в красный контейнер то в игре этот холодильник оказывается на улице далеко от контейнера но не в нем хотя в хамере я точно вижу что холодильник стоит в контейгнере почему так ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 615] Author : PollL Date : 04-02-2011 14:58 To soldier581 Ну не в той теме ты вопрошаешь. Здесь про ошибки КОМПИЛЯЦИИ, а не про твои как маппера.. И вообще - поиском пользуйся.. В этом форуме твои вопросы задавали 1000 раз уже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 616] Author : SinT Date : 05-02-2011 06:54 Заранее сорри за возможно нубский вопрос. Компил зависает перед самым вылазаньем надписи "copy to clipboard", при этом между удачным и неудачным компилом я лишь приподнял light_env и env_sun. В чем проблема? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 617] Author : soldier581 Date : 05-02-2011 16:46 парни ну пожалуйста ответьте как изменить скорость, прочность и массу любого предмета а то у меня шкаф от двух выстрелов из пистолета ломается . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 618] Author : Triakis Date : 05-02-2011 18:19 Strength - параметр "здоровья", насколько я помню, масса - mass scale, скорость это не параметр энтити, медленной скорости полёта физики можно добиться с помощью замедления времени (консольная команда host_timescale X, разумеется, замедлит или убыстрит весь игровой процесс в X раз), или понижением гравитации с помощью триггеров (trigger_vphysics_motion), насколько я помню или консольной командой sv_gravity. Посмотри trigger_vphysics_motion, если тебе нужно портить гравитацию конкретной области пространства. Советую тебе использовать поисковик форума и писать в специально отведённых для этого темах. В этой обсуждаются ошибки компиляции и способы их устранения. В соседней - "вопросы по Hammer" - как раз то, что спрашиваешь здесь ты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 619] Author : Defrago Date : 17-04-2011 12:29 По непонятной мне причине падает VRAD (не создаётся свет на карте) раньше проблемы не было, отследить когда возникла не смог, на другой тестовой карте прогонял полный компил с HDR, VRAD работоспособен. ** Executing... ** Command: "q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "q:\steam\steamapps\fredder385\garrysmod\garrysmod" "q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4" Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010) 2 threads materialPath: q:\steam\steamapps\fredder385\garrysmod\garrysmod\materials Loading q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4.vmf ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar Could not locate 'GameData' key in q:\steam\steamapps\fredder385\garrysmod\garrysmod\gameinfo.txt fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 224 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day02_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day02_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (469960 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 2987 texinfos to 1776 Reduced 223 texdatas to 182 (9897 bytes to 8476) Writing q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4.bsp 7 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "q:\steam\steamapps\fredder385\garrysmod\garrysmod" "q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4" Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010) 2 threads reading q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4.bsp reading q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4.prt 1525 portalclusters 4406 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (143) Optimized: 2845 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 412950 Average clusters visible: 270 Building PAS... Average clusters audible: 850 visdatasize:388340 compressed from 585600 writing q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4.bsp 2 minutes, 28 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "q:\steam\steamapps\fredder385\garrysmod\garrysmod" "q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4" Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010) Valve Radiosity Simulator 2 threads Could not find lights.rad in lights.rad. Trying VRAD BIN directory instead... Warning: Couldn't open texlight file q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk\bin\orangebox\bin\lights.rad. Loading q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (1.86 seconds) 18629 faces 1 degenerate faces 4658217 square feet [670783360.00 square inches] 10 Displacements 37665 Square Feet [5423903.50 Square Inches] 18628 patches before subdivision ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "q:\steam\steamapps\fredder385\sourcesdk_content\garrysmod\gm_dms_construct_rc4.bsp" "q:\steam\steamapps\fredder385\garrysmod\garrysmod\maps\gm_dms_construct_rc4.bsp" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 620] Author : ildarion Date : 17-04-2011 15:26 Ругается Hammer у тебя на отсутствие или порчу файла light.rad -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 621] Author : Defrago Date : 17-04-2011 16:33 Поискал такой файл вообще, нашёлся в папках half-life 2, left 4 dead 1 и 2, подсунул в папку sourcesdk\bin\orangebox\bin, hammer ругается, сделал refresh sdk content, всё равно ругается. WTF? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 622] Author : Frozen442 Date : 17-04-2011 20:50 В настройках хаммера попробуй ещё раз провести путь до VRAD-a. На карайний случай вот тебе мой ВРАД(сурс2009) Должени быть тут ...Steam\SteamApps\*****\sourcesdk\bin\orangebox\bin -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 623] Author : Defrago Date : 19-04-2011 20:34 Обновление VRAD и lights.rad проблему не решило. Поменял lightmap scale на всех текстурах на 16 (ставил на некоторые 4 и 1), проблема исчезла. Лучше со смазанными тенями, чем вообще без них :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 624] Author : Frozen442 Date : 21-04-2011 08:30 А... вот в чем соль. Нельзя на слишком большие фейсы применять мелкий лайтмапскейл. 4 ещё норм, а 1 и 2 лучше вообще не юзать. Низкий лайтмапскейл дробит поверхность на прямоугольники, а если лист оказался слишком большим, то будет такая ошибка. По идее можешь оставить лаймтапы 4 повсюду, но нужно тогда заранее порезать большие браши на 4 части, а то и более. Подготовить их так сказать, тогда ошибки быть не должно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 625] Author : pAvi Date : 09-05-2011 17:26 Title : ПРОБЛЕМ, МАППЕР? ** Executing... ** Command: "d:\steam\steamapps\arrow15\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\arrow15\team fortress 2\tf" "D:\STEAM\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16.vmf" Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010) 2 threads materialPath: d:\steam\steamapps\arrow15\team fortress 2\tf\materials Loading D:\STEAM\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16.vmf Patching WVT material: maps/xmas_16/nature/blendgroundtosnow001_wvt_patch Patching WVT material: maps/xmas_16/icerocks/blend_snowrockwall002_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 72 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\STEAM\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16.prt...Building visibility clusters... done (1) *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_morningsnow_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags! Can't load skybox file skybox/sky_morningsnow_01 to build the default cubemap! *** Error: Skybox vtf files for skybox/sky_morningsnow_01 weren't compiled with the same size texture and/or same flags! Can't load skybox file skybox/sky_morningsnow_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar Overlay touching too many faces (touching 110, max 64) Overlay overlays/snow_footsteps at -1772.0 -2274.9 -313.7 ** Executing... ** Command: "d:\steam\steamapps\arrow15\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\arrow15\team fortress 2\tf" -fast "D:\STEAM\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16" Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010) fastvis = true 2 threads reading d:\steam\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16.bsp Error opening d:\steam\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16.bsp ** Executing... ** Command: "d:\steam\steamapps\arrow15\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\arrow15\team fortress 2\tf" -noextra "D:\STEAM\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16" Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\steam\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16.bsp Error opening d:\steam\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\STEAM\steamapps\arrow15\sourcesdk_content\tf\mapsrc\xmas_16.bsp" "d:\steam\steamapps\arrow15\team fortress 2\tf\maps\xmas_16.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удаётся найти указанный файл." -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 626] Author : HGrunt Date : 09-05-2011 18:08 [quote]Overlay touching too many faces (touching 110, max 64) Overlay overlays/snow_footsteps at -1772.0 -2274.9 -313.7[/quote] Вполне очевидно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 627] Author : soldier581 Date : 17-06-2011 16:38 у меня такая лажа вот размек клеток вечно меняется чтобы текстуры делать а как исправить я е понимаю мне надо допустим поставить лестнирцу я ставлю ее потом кладу сверху брашь ladder а в размере в ширь он получается как 2 лестницы мне надо чтоб можно было удобно регулировать ширь тектуры soldier581 добавил 13-06-2011 в 20:21:43: [url]http://narod.ru/disk/15855414001/%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BD%D1%8F.jpg.html[/url] soldier581 добавил 13-06-2011 в 20:22:25: изображение той сетуации -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 628] Author : ALEX_Z44 Date : 17-06-2011 18:03 кнопки "[b][[/b]" и "[b]][/b]" и не мешало бы почитать туторы... и тема не та -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 629] Author : soldier581 Date : 17-06-2011 18:09 че то не помагло -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 630] Author : TehMicepwner Date : 12-07-2011 18:17 soldier581, раскладку на английскую переключи. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 631] Author : Rt Date : 04-09-2011 21:13 Title : Народ, помогаем :) [quote] ** Executing... ** Command: "d:\st\steamapps\00rt00\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "d:\st\steamapps\00rt00\half-life 2 episode two\ep2" "d:\vmf\my\desert\desert_02" Valve Software - vbsp.exe (Jul 7 2010) 4 threads materialPath: d:\st\steamapps\00rt00\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading d:\vmf\my\desert\desert_02.vmf material "dev/reflectivity_10" not found. Material not found!: DEV/REFLECTIVITY_10 ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar material "tools/toolsskybox" not found. Material not found!: TOOLS/TOOLSSKYBOX material "dev/reflectivity_90b" not found. Material not found!: DEV/REFLECTIVITY_90B material "lights/white" not found. Material not found!: LIGHTS/WHITE Could not locate 'GameData' key in d:\st\steamapps\00rt00\half-life 2 episode two\ep2\gameinfo.txt fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing d:\vmf\my\desert\desert_02.prt...Building visibility clusters... done (0) material "skybox/sky_day01_01rt" not found. Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... ** Executing... ** Command: "d:\st\steamapps\00rt00\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -fast -game "d:\st\steamapps\00rt00\half-life 2 episode two\ep2" "d:\vmf\my\desert\desert_02" Valve Software - vvis.exe (Jul 7 2010) fastvis = true 4 threads reading d:\vmf\my\desert\desert_02.bsp Error opening d:\vmf\my\desert\desert_02.bsp ** Executing... ** Command: "d:\st\steamapps\00rt00\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -bounce 2 -noextra -game "d:\st\steamapps\00rt00\half-life 2 episode two\ep2" "d:\vmf\my\desert\desert_02" Valve Software - vrad.exe SSE (Jul 7 2010) Valve Radiosity Simulator 4 threads Could not find lights.rad in lights.rad. Trying VRAD BIN directory instead... Warning: Couldn't open texlight file d:\st\steamapps\00rt00\sourcesdk\bin\orangebox\bin\lights.rad. Loading d:\vmf\my\desert\desert_02.bsp Error opening d:\vmf\my\desert\desert_02.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "d:\vmf\my\desert\desert_02.bsp" "d:\st\steamapps\00rt00\half-life 2 episode two\ep2\maps\desert_02.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Íå óäàåòñÿ íàéòè óêàçàííûé ôàéë." [/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 632] Author : Triakis Date : 05-09-2011 07:42 Слушай... у тебя твой исходник, который компилируешь, лежит именно в той папке, которая указана в настройках редактора? Ошибка "не удаётся найти указанный файл" знакома, но возможных причин у неё не одна. Слух, ведь рефлективити-материалы влияют на процесс просчёта освещения, вероятно VRad из-за них и не пашет. И отсутствующий Тулзскайбокс тоже подозрительный какой-т. Не, других идей нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 633] Author : monolife Date : 05-09-2011 12:45 [quote]VRad из-за них и не пашет[/quote] уже на vvis затык [quote]Error opening d:\vmf\my\desert\desert_02.bsp[/quote] это значит, bsp не создан или не открывается по причине: нет bsp файла по тому пути.. мне так кажется.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 634] Author : Frozen442 Date : 05-09-2011 13:43 Ага, походу БСП так и не создался. Alt+p попробуй, может хаммер на причину пожалуется? Или как вариант снова компилить кордоном, чтобы потихоньку выяснить в какой части карты проблема -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 635] Author : Rt Date : 05-09-2011 14:12 У меня там кастомный сэлфилюм материал, попробую его удалить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 636] Author : Cube_100500 Date : 29-09-2011 16:20 [QUOTE] ------------------------------------------------------------------------------- Running command: cd "d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\bin" ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- Running command: "d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\bin\vbsp.exe" -game " d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\portal2" "D:\Games\Steam\SteamApps\comm on\portal 2\sdk_content\maps\sp_123.vmf" ------------------------------------------------------------------------------- Valve Software - vbsp.exe (May 3 2011) 4 threads materialPath: d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\portal2\materials Loading D:\Games\Steam\SteamApps\common\portal 2\sdk_content\maps\sp_123.vmf ConVarRef gpu_level doesn't point to an existing ConVar fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) **** leaked **** Entity trigger_portal_cleanser (-4083.70 -564.50 -202.20) leaked! Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 78 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (78608 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 372 texinfos to 184 Reduced 39 texdatas to 36 (1100 bytes to 1032) Writing D:\Games\Steam\SteamApps\common\portal 2\sdk_content\maps\sp_123.bsp 0 seconds elapsed ------------------------------------------------------------------------------- Running command: cd "d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\bin" ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- Running command: "d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\bin\vvis.exe" -game " d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\portal2" "D:\Games\Steam\SteamApps\comm on\portal 2\sdk_content\maps\sp_123" ------------------------------------------------------------------------------- Valve Software - vvis.exe (May 3 2011) 4 threads reading d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\sp_123.bsp reading d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\sp_123.prt LoadPortals: couldn't read d:\games\steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\ maps\sp_123.prt Finished. Press a key to close. [/QUOTE] Дырок в карте нет. В куб сажал. Помогите пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 637] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 29-09-2011 16:27 **** leaked **** Entity trigger_portal_cleanser (-4083.70 -564.50 -202.20) leaked! ага, ликов нет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 638] Author : Cube_100500 Date : 29-09-2011 17:35 Что такое лик? -_- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 639] Author : iDreD Date : 29-09-2011 17:37 Leak = Утечка (англ.). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 640] Author : Cube_100500 Date : 29-09-2011 18:06 Как исправить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 641] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 29-09-2011 18:36 Переходишь по координатам (-4083.70 -564.50 -202.20) и смотришь что и куда вылазит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 642] Author : iDreD Date : 29-09-2011 19:08 Load Pointfile, кэп советует. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 643] Author : Frozen442 Date : 30-09-2011 08:32 У триггеров и других брашей-ентитей часто центр-ориджины уезжают. Выдели все триггеры, тыкни правой кнопкой мыши, и нажми center origins, чтобы они в центр своего браша все переместились. Часто такое бывает, визуально всё на месте, а ориджин где-то за картой летает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 644] Author : Cube_100500 Date : 30-09-2011 10:38 Спасибо, помогло -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 645] Author : naskof300 Date : 11-12-2011 15:03 Блин , у меня с картой что-то случилось , и теперь она очень долго компилируется , затем выдает ошибку ( прекращена работа vrad.exe ), а затем запускается , но почему-то без hdr. Помогите , если кто знает в чем проблема. naskof300 добавил 11-12-2011 в 15:28:59: Вот лог компила: ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\naskof300\sourcesdk\bin\source2009\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\naskof300\half-life 2 episode two\ep2" "D:\Half.Life.2.Beta-ANON\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.vmf" Valve Software - vbsp.exe (Sep 15 2011) 4 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\naskof300\half-life 2 episode two\ep2\materials Loading D:\Half.Life.2.Beta-ANON\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.vmf material "brick/brickwall022c" not found. Material not found!: BRICK/BRICKWALL022C ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar ***need to set $abovewater for material nature/sewer_water001 ***need to set $abovewater for material nature/sewer_water001 Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\naskof300\half-life 2 episode two\ep2\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/c17_04_new/concrete/blendbunk_conc01_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material dev/dev_waterbeneath2 is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring... Material dev/dev_waterbeneath2 is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring... Material dev/dev_waterbeneath2 is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring... Material dev/dev_waterbeneath2 is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring... Material dev/dev_waterbeneath2 is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) WARNING: BSP node with unbounded volume (material: , near (-6144.000000, 2647.800049, -7405.000000)) WARNING: BSP node with unbounded volume (material: , near (-6118.797852, 2647.800049, -7242.616211)) WARNING: node without a volume FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-6093.3 3134.3 -7233.1) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 629: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-6831.4 3877.0 -7223.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 98214: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-6826.2 3621.0 -5456.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 82014: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-7113.0 3307.1 -7388.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 75654: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-7113.0 3339.2 -7563.5) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 75654: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-6144.0 2629.9 -7226.4) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 835446: ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4) FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-5967.8 3209.8 -7251.7) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 213503: FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-5862.0 3199.7 -7265.8) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 213503: *** Suppressing further FindPortalSide errors.... *** Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 170 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (4) writing D:\Half.Life.2.Beta-ANON\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.prt...Building visibility clusters... done (1) ***need to set $abovewater for material dev/dev_waterbeneath2 ***need to set $abovewater for material dev/dev_waterbeneath2 Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_paalace01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_paalace01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (950242 bytes) Error loading studio model ""! Static prop models/props_wasteland/pipe03_connector01.mdl outside the map (-6783.81, 1374.73, -6419.07) Static prop models/props_wasteland/pipe03_straight01_long.mdl outside the map (-6397.03, 1382.73, -6385.20) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6458.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6409.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6360.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6312.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6264.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6217.06, 1370.46, -6561.21) Error loading studio model "models/Lighting/W_DomeLightOn01.mdl"! Static prop models/props_c17/building002a.mdl outside the map (-3805.00, 5005.00, -6237.00) Static prop models/props_debris/concrete_debris128Pile001a.mdl outside the map (-5306.00, 2372.00, -7278.00) Static prop models/props_debris/broken_pile001a.mdl outside the map (-5296.00, 2419.00, -7283.00) Static prop models/props_debris/broken_pile001a.mdl outside the map (-5182.00, 2403.00, -7283.00) Placing detail props : 0.Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! Material NATURE/DIRTFLOOR001A uses unknown detail object type citygrass01! ..1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 8470 texinfos to 5186 Reduced 470 texdatas to 400 (15377 bytes to 13337) Writing D:\Half.Life.2.Beta-ANON\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.bsp 25 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\naskof300\sourcesdk\bin\source2009\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\naskof300\half-life 2 episode two\ep2" -fast "D:\Half.Life.2.Beta-ANON\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new" Valve Software - vvis.exe (Sep 15 2011) fastvis = true 4 threads reading d:\half.life.2.beta-anon\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.bsp reading d:\half.life.2.beta-anon\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.prt 6737 portalclusters 24701 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (63) Optimized: 2233271 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 39094674 Average clusters visible: 5802 Building PAS... Average clusters audible: 6736 visdatasize:11110907 compressed from 11425952 writing d:\half.life.2.beta-anon\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.bsp 1 minute, 30 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\naskof300\sourcesdk\bin\source2009\bin\vrad.exe" ** Parameters: -both -game "c:\program files\steam\steamapps\naskof300\half-life 2 episode two\ep2" -noextra "D:\Half.Life.2.Beta-ANON\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new" Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 15 2011) Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\half.life.2.beta-anon\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (9.66 seconds) 22487 faces 21 degenerate faces 9909888 square feet [1427024000.00 square inches] 57 Displacements 7060 Square Feet [1016671.69 Square Inches] 22466 patches before subdivision zero area child patch zero area child patch zero area child patch zero area child patch zero area child patch zero area child patch zero area child patch 351538 patches after subdivision 70 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9 warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad [size=1][i]naskof300 добавил [date]1323612314[/date]:[/i][/size] lighting will be produced ...10 (55) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (653) transfers 140622345, max 5505 transfer lists: 1072.9 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) Bounce #1 added RGB(261616, 205343, 50545) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #2 added RGB(24813, 20780, 4876) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) Bounce #3 added RGB(2756, 2453, 521) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #4 added RGB(338, 316, 58) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) Bounce #5 added RGB(44, 43, 7) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #6 added RGB(6, 6, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) Bounce #7 added RGB(1, 1, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.4482 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9 warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced SampleRadial: Punting, Waiting for fix warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced ...10 (40) FinalLightFace Done 0 of 21 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (47) Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 11/1024 528/49152 ( 1.1%) brushes 2472/8192 29664/98304 (30.2%) brushsides 20093/65536 160744/524288 (30.7%) planes 20336/65536 406720/1310720 (31.0%) vertexes 38569/65536 462828/786432 (58.9%) nodes 13843/65536 442976/2097152 (21.1%) texinfos 5186/12288 373392/884736 (42.2%) texdata 400/2048 12800/65536 (19.5%) dispinfos 57/0 10032/0 ( 0.0%) disp_verts 9105/0 182100/0 ( 0.0%) disp_tris 15648/0 31296/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 23986/0 23986/0 ( 0.0%) faces 22487/65536 1259272/3670016 (34.3%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 8448/65536 473088/3670016 (12.9%) leaves 13855/65536 443360/2097152 (21.1%) leaffaces 25573/65536 51146/131072 (39.0%) leafbrushes 12183/65536 24366/131072 (18.6%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 142875/512000 571500/2048000 (27.9%) edges 80048/256000 320192/1024000 (31.3%) LDR worldlights 70/8192 6160/720896 ( 0.9%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 2/32768 24/393216 ( 0.0%) waterstrips 2353/32768 23530/327680 ( 7.2%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 38529/65536 77058/131072 (58.8%) cubemapsamples 7/1024 112/16384 ( 0.7%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 12275080/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 11110907/16777216 (66.2%) entdata [variable] 159375/393216 (40.5%) LDR ambient table 13855/65536 55420/262144 (21.1%) HDR ambient table 13855/65536 55420/262144 (21.1%) LDR leaf ambient 41216/65536 1154048/1835008 (62.9%) HDR leaf ambient 13855/65536 387940/1835008 (21.1%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/24192 ( 0.0%) pakfile [variable] 745209/0 ( 0.0%) physics [variable] 950242/4194304 (22.7%) physics terrain [variable] 21539/1048576 ( 2.1%) Level flags = 0 Total triangle count: 63525 Writing d:\half.life.2.beta-anon\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.bsp 13 minutes, 38 seconds elapsed Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 15 2011) Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\half.life.2.beta-anon\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (9.60 seconds) 22487 faces 21 degenerate faces 9909888 square feet [1427024000.00 square inches] 57 Displacements 7060 Square Feet [1016671.69 Square Inches] 22466 patches before subdivision zero area child patch zero area child patch zero area child patch zero area child patch zero area child patch zero area child patch zero area child patch ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\Half.Life.2.Beta-ANON\anon-hl2\hl2\maps\c17_04_new.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\naskof300\half-life 2 episode two\ep2\maps\c17_04_new.bsp" ** Executing... ** Command: c:\program files\steam\steam.exe ** Parameters: -applaunch 420 -game "c:\program files\steam\steamapps\naskof300\half-life 2 episode two\ep2" +map "c17_04_new" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 646] Author : naskof300 Date : 18-12-2011 17:51 Ахахахахахах ! Я нашел как избавится от ошибки - у меня карта нормально компилируется ТОЛЬКО с дыркой в небе , а как только убираю дырку ( и утечку ) , возникает ошибка ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 647] Author : Triakis Date : 19-12-2011 01:05 [quote]FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-6826.2 3621.0 -5456.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID [/quote] Вот это знаешь что значит? Что ареапортал не перекрывает пространство, для которого предназначен, ахаха. Ты с ликом в открытый космос полностью порушил свою недоделанную оптимизацию. Ареапортал должен четырьмя сторонами примыкать к четырём брашам геометрии мира. Если хочешь исправить, отключай в визгруппах всё кроме ареапорталов и обычных брашей, не являющихся энтити, и ищи где ареапорталы не перекрывают предназначенные для них "двери". [quote]Static prop models/props_wasteland/pipe03_connector01.mdl outside the map (-6783.81, 1374.73, -6419.07) Static prop models/props_wasteland/pipe03_straight01_long.mdl outside the map (-6397.03, 1382.73, -6385.20) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6458.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6409.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6360.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6312.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6264.67, 1370.73, -6561.21) Static prop models/props_wasteland/pipe02_straight01_long.mdl outside the map (-6217.06, 1370.46, -6561.21) [/quote] Модель с данными координатами торчит за пределами карты и делает ещё одну дырку в вакуум. Ну и всякие ужасы с освещением и ошибки в названии детейлпропа. Хотя, чувствуется, для тебя это уже не актуально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 648] Author : naskof300 Date : 19-12-2011 10:01 Одна небольшая проблема - у меня на карте НЕТ ареапорталов. Вообще.А статик_пропы я все исправил - никакого результата. Может я схожу с ума ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 649] Author : Triakis Date : 19-12-2011 11:01 Значит ты прислал лог компиляции карты, где есть ареапорталы. Летай по координатам которые указаны в логе и ищи ошибку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 650] Author : Riffgok Date : 08-01-2012 14:09 Что ещё может быть причиной утечки? Дырок нет, за скайбокс и пол ничего не вылазит. Карта не запускается. И как перейти точно к этим координатам? fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) **** leaked **** Entity light_environment (-3584.00 -5630.43 5121.69) leaked! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 651] Author : Frozen442 Date : 08-01-2012 15:31 Координаты не дырки,а ентити, которая "улетает" первой в неё. В вис-группах галочками убери всё кроме world geometry, чтобы лучше было видно откуда утечка. А прежде всего пересохрани карту под новым именем. Ещё вариант у триггеров еухали за пределы карты ориджины. Такое бывает если триггеры двигал. Выдели все триггеры, правой кнопкой мышкой по ним, и в списке нажми Center origins. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 652] Author : Riffgok Date : 08-01-2012 15:44 Спасибо. На карте только world geometry, скайбокс, light_env, playerstart и вода. Проблемы начались после того, как стал "гнуть" дисплейсменты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 653] Author : Sanek_plkv Date : 08-01-2012 16:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Riffgok [/i] [B]И как перейти точно к этим координатам? [/B][/QUOTE]При утечках vbsp генерирует поинт-файл, который можно загрузить в хаммере. Хаммер красной линией нарисует расположение утечки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 654] Author : Barnacle Date : 08-01-2012 17:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Riffgok [/i] [B]Проблемы начались после того, как стал "гнуть" дисплейсменты. [/B][/QUOTE] Из "начальной геометрии"? Т.е. имею в виду: под дисплейсментами есть что-нибудь или пусто? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 655] Author : Riffgok Date : 09-01-2012 08:11 Под дисплейсментами - скайбокс. Слева, справа, сверху - скайбокс. С ним ничто не пересекается, но касается. Дырок в скайбоксе нет, за его пределами - ничего. Использовал subdivide. Есть пересечения дисплейсментов. p.s. Ошибся. Загрузил пойнтфайл и нашёл зазор порядка 1 юнита в ширину, издалека не видно было. Хотя я же всё у сетке привязывал. А теперь браши почему-то сместились, придётся вручную всё исправлять. p.p.s. Утечку устранил, карта компилируется быстро, но не запускается. Из-за чего бывает? p.p.p.s. Вот сообщение об ошибке: Problem Event Name: APPCRASH Application Name: hl2.exe Application Version: 0.0.0.0 Application Timestamp: 4c525184 Fault Module Name: vphysics.dll_unloaded Fault Module Version: 0.0.0.0 Fault Module Timestamp: 4cbd13dc Exception Code: c0000005 Exception Offset: 0fe9f250 OS Version: 6.1.7600.2.0.0.256.1 Locale ID: 1049 Additional Information 1: 0a9e Additional Information 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789 Additional Information 3: 0a9e Additional Information 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789 Если удалить один браш(дисплейсмент), карта запускается. Всё, дестрою дисплейсменты и всё заново. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 656] Author : fynjy93 Date : 17-03-2012 12:46 KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/stonewall_1.vmt LightmappedGeneric, Подскажите, что не так? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 657] Author : KYB Date : 17-03-2012 13:07 Открой блокнотом materials/stonewall_1.vmt и выложи его содержимое. Скорее всего где то недоставлена "{", либо кавычки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 658] Author : fynjy93 Date : 17-03-2012 17:06 "LightmappedGeneric" { "$basetexture" "stonewall_1" $parallaxmap" "stonewall_1_normal" "$parallaxmapscale" 2 "$surfaceprop" "Rock" } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 659] Author : KYB Date : 17-03-2012 17:24 [quote]$parallaxmap" "stonewall_1_normal"[/quote] Кавычку открывающую доставь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 660] Author : fynjy93 Date : 17-03-2012 19:05 спасибо, помогло -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 661] Author : Triakis Date : 21-03-2012 13:51 [quote] ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "C:\Program Files\Steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp.vmf" Valve Software - vbsp.exe (Oct 25 2011) 4 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials Loading C:\Program Files\Steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp.vmf Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/dev_zavod_pvp/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 194 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing C:\Program Files\Steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_01*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (340701 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 201 texinfos to 142 Reduced 24 texdatas to 20 (827 bytes to 704) Writing C:\Program Files\Steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp.bsp 2 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -fast "C:\Program Files\Steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp" Valve Software - vvis.exe (Oct 25 2011) fastvis = true 4 threads reading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp.bsp reading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp.prt 6 portalclusters 7 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 36 Average clusters visible: 6 Building PAS... Average clusters audible: 6 visdatasize:64 compressed from 96 writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" -noextra "C:\Program Files\Steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp" Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 25 2011) Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.36 seconds) 10196 faces 8 degenerate faces 95797 square feet [13794826.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 10188 patches before subdivision 644520 patches after subdivision 2 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (44) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8. ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Program Files\Steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dev_zavod_pvp.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dev_zavod_pvp.bsp" [/quote] Выручайте. Эта мрась не хочет компилиться. Попробовал всё в детейлы перегнать, всё равно то же самое, но прогресс на одну точку сдвинулся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 662] Author : ALEX_Z44 Date : 21-03-2012 14:04 Triakis, единственное что в глаза бросилось - "8 degenerate faces", то бишь где-то геометрия кривая... уже и не помню можно ли это как-нибудь не вручную найти внутри хаммера -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 663] Author : FishMan Date : 21-03-2012 14:06 8 лиц дегенератов :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 664] Author : PollL Date : 21-03-2012 15:48 Дегенераты фэйсы не влияют так сильно на время компила. Ищи "мелкую бяку" брашевую. Чёта ты не всё в детали перевёл. А в фасте докомпиливает до конца? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 665] Author : Frozen442 Date : 21-03-2012 16:57 А хинтами уже рубил карту? Попробуй хинтов понаставить. Ещё вариант - низкие лайтмапы на больших фейсах. Компилятор вроде ничего особого не пишет, но не компилирует. Попробуй сначала, для теста, сохранив всю карту под другим именем, выделить все браши и дать лайтмап 64 им. Если скомпилируется, значит в лайтмапах дело. Нужно найти большие фейсы, где низкий лайтмап стоит, и тупо порезать их пополам. Фейсы станут меньшего размера и всё ок. Других идей нету пока.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 666] Author : Lyosha Date : 25-03-2012 19:47 если выставить параметры компиляции на normal, то редактор зависает конкретно на vvis.exe, а если 2 последних пункта быстро, то вот такая хрень получается: (сообщение длинное, по этому только та часть, которая мне больше всего не нравится..) [code] 2 threads reading d:\sdk\work\Surf_4Fun_d.bsp reading d:\sdk\work\Surf_4Fun_d.prt 1629 portalclusters 5910 numportals 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster WARNING: Cluster portals saw into cluster Optimized: 27977 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 2511024 Average clusters visible: 1541 Building PAS... Average clusters audible: 1626 visdatasize:674698 compressed from 677664 writing d:\sdk\work\Surf_4Fun_d.bsp 12 seconds elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\sdk\work\Surf_4Fun_d.bsp 3946 faces 11 degenerate faces 11089203 square feet [1596845312.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 3935 patches before subdivision 4571 patches after subdivision 2 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 1278367, max 1322 transfer lists: 9.8 megs 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(23, 25, 33) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0357 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 16/1024 768/49152 ( 1.6%) brushes 404/8192 4848/98304 ( 4.9%) brushsides 5196/65536 41568/524288 ( 7.9%) planes 8342/65536 166840/1310720 (12.7%) vertexes 7854/65536 94248/786432 (12.0%) nodes 3582/65536 114624/2097152 ( 5.5%) texinfos 501/12288 36072/884736 ( 4.1%) texdata 15/2048 480/65536 ( 0.7%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 3946/65536 220976/3670016 ( 6.0%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 1405/65536 78680/3670016 ( 2.1%) leaves 3599/65536 115168/2097152 ( 5.5%) leaffaces 4354/65536 8708/131072 ( 6.6%) leafbrushes 3455/65536 6910/131072 ( 5.3%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 23180/512000 92720/2048000 ( 4.5%) edges 12450/256000 49800/1024000 ( 4.9%) LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 418/32768 4180/327680 ( 1.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 5562/65536 11124/131072 ( 8.5%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 21228/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 674698/16777216 ( 4.0%) entdata [variable] 9564/393216 ( 2.4%) LDR leaf ambient 3599/65536 86376/1572864 ( 5.5%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 10316/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 141884/4194304 ( 3.4%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 1991982 bytes ==== Total triangle count: 9735 Writing d:\sdk\work\Surf_4Fun_d.bsp 13 seconds elapsed [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 667] Author : Frozen442 Date : 26-03-2012 07:55 Вспомнить бы, что эти клюстеры означают на языке человеков.. Оптимизацией на карте уже занимался? Хинты, ареа-порталы расставлял? Если нет, то возможно, 1) лик где-то спрятался, нужно найти его и заткнуть 2) Очень уж большая открытая местность, с кучей вис-листьев, движок трещит по швам. Если оптимизацию делал, то погляди, удачно ли ареа-порталами разбил помещения, может они где-то пересекаются, или "не герметичны" отсеки, созданные с помощью ареа-порталов. Комманда была.. r_visleafs 1 или не r_.. не помню. Так можно в игре бежать и смотреть где вис-листья расположены. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 668] Author : Barnacle Date : 26-03-2012 09:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Так можно в игре бежать и смотреть где вис-листья расположены. [/B][/QUOTE] Можно в самом Hammer'e это сделать: Map -> Load Portal File. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 669] Author : FishMan Date : 26-03-2012 09:41 [quote]Вспомнить бы, что эти клюстеры означают на языке человеков..[/quote] Портал кластера видит сам себя или свой кластер. Кластер - это визблок, портал - сторона визблока, портал не может видеть сам себя или свой визблок потому что визблок дб выпуклым многогранником... Судя по всему какая-то геометрия приводит к образованию кривых визблоков, видимо где-то либо цилиндр есть не детейл, либо ещё какая-то такая хрень, новички часто ловят эту ошибку... Очень хреновая ошибка, от которой очень трудно избавиться, по крайней мере в последний раз, когда я её встречал (в ХЛ1), было очень трудно, щас же всякие тулзы есть, возможно они могут обнаруживать конфликтный участок. А вообще надо компилировать карту итеративно, в процессе построения, тогда проще будет понять, где конфликтная геометрия... И ещё, по моему сколько раз он пишет эту ошибку - столько конфликтов. Если такую карту сравнивать с человеком, то у неё спид или того хуже ))) МБ пристрелить, а труп закопать на два метра или сжечь? )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 670] Author : Lyosha Date : 26-03-2012 13:00 ладненько.. попробую ваши методы.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 671] Author : FishMan Date : 26-03-2012 14:39 Мой тоже? ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 672] Author : Triakis Date : 26-03-2012 14:56 saw это ещё и пила. Так что может ему Буйный Славик одни кластеры в другие запилил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 673] Author : FishMan Date : 26-03-2012 14:58 Что?! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 674] Author : Frozen442 Date : 26-03-2012 16:20 [spoiler]Я не буйный, я шалун)) [/spoiler] а я-то что? это всё он)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 675] Author : Triakis Date : 26-03-2012 16:29 Да ты аще не Славик а Пашка) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 676] Author : fynjy93 Date : 06-04-2012 10:52 при движении пропадают текстуры (текстуры стандартные) Лог[code] ** Executing... ** Command: "f:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\SourceMods\nsw" "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle" Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006) 4 threads materialPath: f:\games\steam\steamapps\SourceMods\nsw\materials Loading F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (1) writing F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle.prt...done (1) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_wasteland02*.vmt Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_wasteland02rt" Can't load skybox file skybox/sky_wasteland02 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (780300 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...Material LOSTCOAST/NATURE/BLENDSTONEPATHWEEDS001A uses unknown detail object type lostcoast_grass! Material LOSTCOAST/NATURE/BLENDSTONEPATHWEEDS001A uses unknown detail object type lostcoast_grass! Material LOSTCOAST/NATURE/BLENDSTONEPATHWEEDS001A uses unknown detail object type lostcoast_grass! Material LOSTCOAST/NATURE/BLENDSTONEPATHWEEDS001A uses unknown detail object type lostcoast_grass! Material LOSTCOAST/NATURE/BLENDSTONEPATHWEEDS001A uses unknown detail object type lostcoast_grass! Material LOSTCOAST/NATURE/BLENDSTONEPATHWEEDS001A uses unknown detail object type lostcoast_grass! Material LOSTCOAST/NATURE/BLENDSTONEPATHWEEDS001A uses unknown detail object type lostcoast_grass! Material LOSTCOAST/NATURE/BLENDSTONEPATHWEEDS001A uses unknown detail object type lostcoast_grass! 10 Water found with no water_lod_control entity, creating a default one. Compacting texture/material tables... Reduced 3100 texinfos to 2404 Reduced 49 texdatas to 41 (1437 bytes to 1040) Writing F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle.bsp 12 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "f:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\SourceMods\nsw" -fast "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle" Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007) fastvis = true 4 threads reading f:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle.bsp reading f:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle.prt 7074 portalclusters 26533 numportals Leaf 5418 (portal 20239) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X or -leafhighlight L to view the problem. ** Executing... ** Command: "f:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\SourceMods\nsw" -noextra "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle" Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007) ----- Radiosity Simulator ---- 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading f:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle.bsp No vis information, direct lighting only. 17698 faces 35 degenerate faces 10458576 square feet [1506035072.00 square inches] 214 displacements 4982140 square feet [717428288.00 square inches] 3 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (180) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1111 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (8) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 1757/8192 21084/98304 (21.4%) brushsides 23458/65536 187664/524288 (35.8%) planes 32152/65536 643040/1310720 (49.1%) vertexes 41140/65536 493680/786432 (62.8%) nodes 12448/65536 398336/2097152 (19.0%) texinfos 2404/12288 173088/884736 (19.6%) texdata 41/2048 1312/65536 ( 2.0%) dispinfos 214/0 37664/0 ( 0.0%) disp_verts 36566/0 731320/0 ( 0.0%) disp_tris 62912/0 125824/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 2189173/0 2189173/0 ( 0.0%) faces 17698/65536 991088/3670016 (27.0%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 7457/65536 417592/3670016 (11.4%) leaves 12450/65536 398400/2097152 (19.0%) leaffaces 19325/65536 38650/131072 (29.5%) leafbrushes 9300/65536 18600/131072 (14.2%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 118490/512000 473960/2048000 (23.1%) edges 64853/256000 259412/1024000 (25.3%) LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) waterstrips 1677/32768 16770/327680 ( 5.1%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 26601/65536 53202/131072 (40.6%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 12202124/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 3630/393216 ( 0.9%) LDR leaf ambient 12450/65536 298800/1572864 (19.0%) HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/3158 ( 0.0%) pakfile [variable] 22818/0 ( 0.0%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: physics [variable] 780300/4194304 (18.6%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 20977869 bytes ==== Total triangle count: 51192 Writing f:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle.bsp 3 minutes, 13 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\castle_circle.bsp" "f:\games\steam\steamapps\SourceMods\nsw\maps\castle_circle.bsp" ** Executing... ** Command: "f:\games\steam\steamapps\fynjy090993\half-life 2\hl2.exe" ** Parameters: -game "f:\games\steam\steamapps\SourceMods\nsw" +map "castle_circle" [/code] пример - [URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s019.radikal.ru/i604/1204/fc/fd0642ed7fd9.jpg[/IMG][/URL] Данная проблема только при компиле VRAD текстура воды не появляется -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 677] Author : Triakis Date : 06-04-2012 12:45 как называется текстура, которая на скрине чёрная, и в какой папке лежит? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 678] Author : fynjy93 Date : 06-04-2012 12:57 текстуры стандартные valve. Проблемы наблюдается с любой текстурой воды, а так же с несколькими текстурами камей, досок. Путь до текстуры сказать не могу, так как весь он не влезает в окно с текстурами, да и думаю они в gcf, на других картах текстуры ведут себя нормально -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 679] Author : Frozen442 Date : 06-04-2012 13:15 А VVIS-то не скомпилировался.. наверное из-за этого листья колбасит и текстуры пропадают. При таких условиях вскоре стоит ждать гнума, которые ворует ентити с карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 680] Author : fynjy93 Date : 06-04-2012 13:38 ну гнума нет) пойду ковыряться, может что найду)возможно ли узнать какой браш хулиганит? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 681] Author : Frozen442 Date : 06-04-2012 15:50 Ну если только alt+p поможет)) Там обычно ошибки пишет. А если ошибка серьёзная, то не напишет. Проблема в ввисе - в вис-группах спрячь все модельки, все триггеры, все браш-ентити, всё короче спрячь кроме обычных брашей. Тогда будет легче найти в чем дело. Скорее всего слишком много брашей сложной формы, листья ввис разбить удачно не смог и теперь ругается -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 682] Author : Bzdun Date : 25-04-2012 08:41 Title : Не компилируется декомпилированная карта... У меня сервер для Synergy, решил в новые карты от сингла half life 2 установить (в частности Sp_dayhard part 1), но он не предназначен для synrgy и я решил декомпильнуть карту vmex и добавить пару дополнений: game_player_equip, env_cubemaps ... Но скомпилировать полученную карту не получается, VHE просто вылетает при нажатии RunMap. Что делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 683] Author : PollL Date : 25-04-2012 14:26 Для начала - проверить мапу на ошибки в Хаммере. Исправить их. Потом уж думать дальше. Что-то мне подсказывает, что там много чего удалить придётся. Ибо Энтити не идентичны в этих играх. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 684] Author : iDreD Date : 25-04-2012 15:30 Смотря ещё откуда декомпилил левел. Мб у него уровни от пиратки с '07 версией движка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 685] Author : Bzdun Date : 25-04-2012 17:28 С ошибками в VHE пробовал бороться, если удалять, то там пол карты удалять... А если с параметрами декомпиляции повозится? Вот только я не знаю какие вариации параметров лучше всего. И еще мне не понятно что выбирать в SDK - source engine 2006 или 2009... [size=1][i]Bzdun добавил [date]1335371683[/date]:[/i][/size] [url]http://www.gamefront.com/files/3785311/dayhard.zip[/url] вот с этой мапой я борюсь... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 686] Author : fynjy93 Date : 02-05-2012 14:15 помогите, переустановил винду и имя одного из логических дисков поменялось, проблем не было с модом, но решил помапить для tf2, и компилятор пытается брать со старого диска E вместо нового F. вот лог [quote] ** Executing... ** Command: "e:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "f:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\team fortress 2\tf" "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\tf\mapsrc\home.vmf" * Could not execute the command: "e:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" -game "f:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\team fortress 2\tf" "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\tf\mapsrc\home.vmf" * Windows gave the error message: "Отказано в доступе." ** Executing... ** Command: "e:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "f:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\team fortress 2\tf" -fast "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\tf\mapsrc\home" * Could not execute the command: "e:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" -game "f:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\team fortress 2\tf" -fast "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\tf\mapsrc\home" * Windows gave the error message: "Отказано в доступе." ** Executing... ** Command: "e:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "f:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\team fortress 2\tf" -noextra "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\tf\mapsrc\home" * Could not execute the command: "e:\games\steam\steamapps\fynjy090993\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" -game "f:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\team fortress 2\tf" -noextra "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\tf\mapsrc\home" * Windows gave the error message: "Отказано в доступе." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "F:\Games\Steam\SteamApps\fynjy090993\sourcesdk_content\tf\mapsrc\home.bsp" "e:\games\steam\steamapps\fynjy090993\team fortress 2\tf\maps\home.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Системе не удается найти указанный путь." [/quote] что можно сделать, кроме смены буквы диска. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 687] Author : Triakis Date : 02-05-2012 14:26 Переустановить стим или что-то там так, чтобы стим и все дочерние программы лежали на одном диске и их пути полностью соответствовали реестру и игровым конфигурациям для SDKLauncher. Эти слова были написаны из уныния и отчаяния. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 688] Author : Frozen442 Date : 02-05-2012 16:24 Отказано в доступе.. винда какая? Может быть, эта папка под виндусом ходит, а он её охраняет, и не дает туда файлы новые записывать? Ещё как вариант, такое у меня было при компиляции моделек: 1) нету папки, куда компилируется. Сам не создает, надо вручную создать её. 2) у файлов в папке пометка "только чтение", поэтому их нельзя обновить, и новый файл не компилируется на место старого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 689] Author : fynjy93 Date : 02-05-2012 22:59 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Отказано в доступе.. винда какая? Может быть, эта папка под виндусом ходит, а он её охраняет, и не дает туда файлы новые записывать? Ещё как вариант, такое у меня было при компиляции моделек: 1) нету папки, куда компилируется. Сам не создает, надо вручную создать её. 2) у файлов в папке пометка "только чтение", поэтому их нельзя обновить, и новый файл не компилируется на место старого. [/B][/QUOTE] диск е закрыт для доступа, папка со стимом была перекинута и стим переустановлен в эту папку на диск f. Папки все есть, только для чтения не стоит. ошибка только с TF2. css, dod, мой мод - все отлично. (windows 7 стоит если что :) ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 690] Author : Frozen442 Date : 03-05-2012 06:51 Ну.. эм. Можно попробовать в настройках хаммера пути компиляторов настроить. Чтобы их он на нужном диске искал. Вроде тогда нормально будет, не на Е искать, а на F. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 691] Author : fynjy93 Date : 03-05-2012 12:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Ну.. эм. Можно попробовать в настройках хаммера пути компиляторов настроить. Чтобы их он на нужном диске искал. Вроде тогда нормально будет, не на Е искать, а на F. [/B][/QUOTE] а как такое сделать, ни когда с подобным просто не встречался :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 692] Author : Frozen442 Date : 03-05-2012 13:45 Хаммер давненько не запускал.. там на верхней панельке нужно в настройки войти. Там настройки 3д, настройки сетки, пути к текстурам, и последее окошко - пути к компиляторам. Или вручную, через текстовик: *:\Program Files\Steam\SteamApps\*******\sourcesdk\bin\source20**\bin\gameconfig.txt Тут важно не забыть под какой движок делаешь, где source2009\7\orangebox. В этом текстовике все настройки, с которыми запускается хаммер для мода. В нем и пути есть, и стандартные настройки разные. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 693] Author : fynjy93 Date : 04-05-2012 11:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Хаммер давненько не запускал.. там на верхней панельке нужно в настройки войти. Там настройки 3д, настройки сетки, пути к текстурам, и последее окошко - пути к компиляторам. Или вручную, через текстовик: *:\Program Files\Steam\SteamApps\*******\sourcesdk\bin\source20**\bin\gameconfig.txt Тут важно не забыть под какой движок делаешь, где source2009\7\orangebox. В этом текстовике все настройки, с которыми запускается хаммер для мода. В нем и пути есть, и стандартные настройки разные. [/B][/QUOTE] спасибо, помогло) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 694] Author : Stridemann Date : 07-05-2012 03:13 Всем привет. Плиз хелп) [quote] 0...1...2...3...4...5...6...[b][color=red] warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced warning - face vectors parallel to face normal. bad lighting will be produced SampleRadial: Punting, Waiting for fix[/color][/b] 7...8...9...10FinalLightFace Done [/quote] Что за фигня...? №2 Кто скажет от куда как исправить такие баги: [url]http://s1.ipicture.ru/uploads/20120507/sS42AgzY.jpg[/url] [url]http://s1.ipicture.ru/uploads/20120507/HWtg752N.jpg[/url] [url]http://s1.ipicture.ru/uploads/20120507/q5cmdP45.jpg[/url] [url]http://s1.ipicture.ru/uploads/20120507/Nv1nYZ1F.jpg[/url] [url]http://s1.ipicture.ru/uploads/20120507/0DrtjpOq.jpg[/url] Думал слишком много света в некот. местах натыкал.. Исправляю.. Они все одного типа.. Но я НЕ ПОЙМУ от какого черта они взялись..!1 [size=1][i]Stridemann добавил [date]1336359619[/date]:[/i][/size] Хм.. Убило.. Компиляция одной геометрии с light_environment'ом дает те же баги.. -_- [url]http://s2.ipicture.ru/uploads/20120507/Vp7T1hSy.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 695] Author : Frozen442 Date : 07-05-2012 07:11 face vectors parallel to face normal 0_o это как они должны согнуться, чтобы так вышло.. единственное что пришло в голову - это дисплейсменты непонятным образом сломались, и теперь такая шляпа. Или на обычных брашах тоже такое есть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 696] Author : Barnacle Date : 07-05-2012 07:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Что за фигня...?[/B][/QUOTE] [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Compile_Errors#RAD_.28vrad.exe.29]Compile Errors.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 697] Author : Stridemann Date : 07-05-2012 15:45 Спасибо, не помогло..) Исправил способом переделки нодравных затычек дисплейсмента снизу.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 698] Author : sauro09 Date : 09-06-2012 12:10 всем привет!) у меня такая проблема вчера решил сделать изменения на cp_manor_event 1)программой BSPSource 1.3.6 сделал декомпиляцию программа создала файл cp_manor_event_d.vmf 2)дальше сделал изменения на карте и решил сделать компиляцию и тут не могу понять в чем проблема! а)любая компиляция проходит очееень быстро и когда запускается игра в консоли пишет что не найден файл cp_manor_event_d.bsp b)я переименовал файл из cp_manor_event_d.vmf в cp_manor_event.vmf то полная компиляция проходит успешно но долго и карта работает но на ней нет изменений которые я внес( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 699] Author : Frozen442 Date : 09-06-2012 12:45 В целом всё правильно сделал, если при декомпиляции "дырки" не образовались. Бывают такие глюки, нужно переименовать карту(к названию пару букв добавь, а то мб твоя удачно скомпилированная карта пытается заменить уже существующий оригинал одноименный, и не получается, поэтому изменений нет, хотя компил прошёл удачно) и перезапустить стим, тогда либо заработает, либо напишет об ошибках, о которых раньше умалчивал. А вообще выкладывай лог компиляторов) Прямо сюда, или в ТХТ-файле, что пишут компиляторы во время просчёта, может найдем ошибку какую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 700] Author : Stridemann Date : 09-06-2012 13:19 Ну во первых называть новую карту исходным именем это несколько не правилам.. Вообще ставят префикс типа [b]_fix[/b] или [b]_v2[/b].. А во вторых принято выкладывать сюда лог компиляции.. Удали файл лога, скомпили и выложи.. Лог для маппера- это как карты таро) Мы в этом треде по нем гадаем, если ты заметил.. :3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 701] Author : sauro09 Date : 09-06-2012 13:43 вот это пишет если имя карты cp_manor_event и при запуске игры он ее грузит но изменений нет.менял я названия но результат был как я писал выше 4 [code] threads reading l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event.bsp reading l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event.prt LoadPortals: couldn't read l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event.prt [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event.bsp 21311 faces 7 degenerate faces 2467551 square feet [355327424.00 square inches] 642 Displacements 582359 Square Feet [83859824.00 Square Inches] 21304 patches before subdivision 179186 patches after subdivision 230 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 25167482, max 1616 transfer lists: 192.0 megs 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(534655, 316577, 175718) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(157402, 71079, 29550) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(54274, 19583, 6436) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(20258, 6053, 1632) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(7976, 1992, 447) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(3239, 685, 130) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(1347, 242, 39) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(569, 87, 12) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(244, 32, 4) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(105, 12, 1) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(46, 4, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(20, 2, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(9, 1, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(4, 0, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(2, 0, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0663 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 91/1024 4368/49152 ( 8.9%) brushes 6523/8192 78276/98304 (79.6%) brushsides 49865/65536 398920/524288 (76.1%) planes 26042/65536 520840/1310720 (39.7%) vertexes 44116/65536 529392/786432 (67.3%) nodes 2998/65536 95936/2097152 ( 4.6%) texinfos 9889/12288 712008/884736 (80.5%) VERY FULL! texdata 183/2048 5856/65536 ( 8.9%) dispinfos 642/0 112992/0 ( 0.0%) disp_verts 19802/0 396040/0 ( 0.0%) disp_tris 26976/0 53952/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 1171740/0 1171740/0 ( 0.0%) faces 21311/65536 1193416/3670016 (32.5%) hdr faces 21311/65536 1193416/3670016 (32.5%) origfaces 18286/65536 1024016/3670016 (27.9%) leaves 3090/65536 98880/2097152 ( 4.7%) leaffaces 26220/65536 52440/131072 (40.0%) leafbrushes 11985/65536 23970/131072 (18.3%) areas 17/256 136/2048 ( 6.6%) surfedges 181220/512000 724880/2048000 (35.4%) edges 122913/256000 491652/1024000 (48.0%) LDR worldlights 229/8192 20152/720896 ( 2.8%) HDR worldlights 229/8192 20152/720896 ( 2.8%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 2926/32768 29260/327680 ( 8.9%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 63495/65536 126990/131072 (96.9%) VERY FULL! cubemapsamples 23/1024 368/16384 ( 2.2%) overlays 197/512 69344/180224 (38.5%) LDR lightdata [variable] 9246024/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 9246024/0 ( 0.0%) visdata [variable] 237609/16777216 ( 1.4%) entdata [variable] 228268/393216 (58.1%) LDR ambient table 3090/65536 12360/262144 ( 4.7%) HDR ambient table 3090/65536 12360/262144 ( 4.7%) LDR leaf ambient 14387/65536 402836/1835008 (22.0%) HDR leaf ambient 14519/65536 406532/1835008 (22.2%) occluders 2/0 80/0 ( 0.0%) occluder polygons 4/0 48/0 ( 0.0%) occluder vert ind 16/0 64/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/1368844 ( 0.0%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/122006 ( 0.0%) pakfile [variable] 22481090/0 ( 0.0%) physics [variable] 2399452/4194304 (57.2%) physics terrain [variable] 135920/1048576 (13.0%) Level flags = 0 Total triangle count: 65346 Writing l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event.bsp 8 minutes, 1 second elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event.bsp 21311 faces 7 degenerate faces 2467551 square feet [355327424.00 square inches] 642 Displacements 582359 Square Feet [83859824.00 Square Inches] 21304 patches before subdivision 179186 patches after subdivision 230 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 25167705, max 1616 transfer lists: 192.0 megs 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(534672, 316587, 175723) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(157409, 71082, 29552) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(54277, 19585, 6436) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(20260, 6053, 1632) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(7976, 1992, 447) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(3240, 685, 130) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(1347, 242, 39) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(569, 87, 12) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(244, 32, 4) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(105, 12, 1) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(46, 4, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(20, 2, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(9, 1, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(4, 0, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(2, 0, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(1, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0702 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 91/1024 4368/49152 ( 8.9%) brushes 6523/8192 78276/98304 (79.6%) brushsides 49865/65536 398920/524288 (76.1%) planes 26042/65536 520840/1310720 (39.7%) vertexes 44116/65536 529392/786432 (67.3%) nodes 2998/65536 95936/2097152 ( 4.6%) texinfos 9889/12288 712008/884736 (80.5%) VERY FULL! texdata 183/2048 5856/65536 ( 8.9%) dispinfos 642/0 112992/0 ( 0.0%) disp_verts 19802/0 396040/0 ( 0.0%) disp_tris 26976/0 53952/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 1171740/0 1171740/0 ( 0.0%) faces 21311/65536 1193416/3670016 (32.5%) hdr faces 21311/65536 1193416/3670016 (32.5%) origfaces 18286/65536 1024016/3670016 (27.9%) leaves 3090/65536 98880/2097152 ( 4.7%) leaffaces 26220/65536 52440/131072 (40.0%) leafbrushes 11985/65536 23970/131072 (18.3%) areas 17/256 136/2048 ( 6.6%) surfedges 181220/512000 724880/2048000 (35.4%) edges 122913/256000 491652/1024000 (48.0%) LDR worldlights 229/8192 20152/720896 ( 2.8%) HDR worldlights 229/8192 20152/720896 ( 2.8%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 2926/32768 29260/327680 ( 8.9%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 63495/65536 126990/131072 (96.9%) VERY FULL! cubemapsamples 23/1024 368/16384 ( 2.2%) overlays 197/512 69344/180224 (38.5%) LDR lightdata [variable] 9246024/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 9246024/0 ( 0.0%) visdata [variable] 237609/16777216 ( 1.4%) entdata [variable] 228268/393216 (58.1%) LDR ambient table 3090/65536 12360/262144 ( 4.7%) HDR ambient table 3090/65536 12360/262144 ( 4.7%) LDR leaf ambient 14387/65536 402836/1835008 (22.0%) HDR leaf ambient 14389/65536 402892/1835008 (22.0%) occluders 2/0 80/0 ( 0.0%) occluder polygons 4/0 48/0 ( 0.0%) occluder vert ind 16/0 64/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/1368844 ( 0.0%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/122006 ( 0.0%) pakfile [variable] 22481090/0 ( 0.0%) physics [variable] 2399452/4194304 (57.2%) physics terrain [variable] 135920/1048576 (13.0%) Level flags = 0 Total triangle count: 65346 Writing l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event.bsp 7 minutes, 56 seconds elapsed [size=1][i]sauro09 добавил [date]1339249070[/date]:[/i][/size] это пишет в случае если имя файла другое например cp_manor_envent_fix ** Executing... ** Command: "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: "l:\gms\s [/code] team\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps-game" "l:\gms\ste[code] am\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf" "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix" Valve Software - vbsp.exe (Apr 26 2012) Command line: "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps-game" "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf" "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix" usage : vbsp [options...] mapfile example: vbsp -onlyents c:\hl2\hl2\maps\test Common options (use -v to see all options): -v (or -verbose): Turn on verbose output (also shows more command line options). -onlyents : This option causes vbsp only import the entities from the .vmf file. -onlyents won't reimport brush models. -onlyprops : Only update the static props and detail props. -glview : Writes .gl files in the current directory that can be viewed with glview.exe. If you use -tmpout, it will write the files into the \tmp folder. -nodetail : Get rid of all detail geometry. The geometry left over is what affects visibility. -nowater : Get rid of water brushes. -low : Run as an idle-priority process. -vproject : Override the VPROJECT environment variable. -game : Same as -vproject. ** Executing... ** Command: "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf" "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix" Valve Software - vvis.exe (Apr 26 2012) 4 threads reading l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix.bsp Error opening l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix.bsp ** Executing... ** Command: "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -both -final -game "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf" "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix" Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 26 2012) Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix.bsp Error opening l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix.bsp" "l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_fix.bsp" [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 702] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 09-06-2012 14:40 тьфу епт, давай куски лога в тег [code], не читабельно же.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 703] Author : Stridemann Date : 09-06-2012 14:44 Помоему он при компиляции на [url=https://developer.valvesoftware.com/w/images/2/20/Hammer_Run_Map_Expert.png]Expert mode[/url] поставил.. Да еще и вид cmd окон переключил.. Сделай [url=https://developer.valvesoftware.com/w/images/archive/f/fe/20060301020509%21Hammer_setmapparam.gif]Normal[/url] и при компиляции все на нормал поставь.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 704] Author : sauro09 Date : 09-06-2012 15:23 сделал все с нуля.скопировал карту cp_manor_event декомпилировал её с именем cp_manor_event_b2 запустил Hammer загрузил vmf ничего не меняя в карте нажал runmap все опции выставил в нормал и вот что вышло [code]materialPath: l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\materials Loading L:\GMS\Steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_b2.vmf ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar Patching WVT material: maps/cp_manor_event_b2/nature/blendgroundtograss009_wvt_patch Patching WVT material: maps/cp_manor_event_b2/nature/blendgroundtograss009_nodetail_wvt_patch Patching WVT material: maps/cp_manor_event_b2/nature/blendgroundtomud001_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (4) Find Visible Detail Sides... Merged 5076 detail faces...done (8) Merging details...done (1) FixTjuncs... Too many t-junctions to fix up! (3053 prims, max 32768 :: 65538 indices, max 65536) 4 threads reading l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_b2.bsp Error opening l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_b2.bsp [Reading texlights from 'lights.rad'] [34 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_b2.bsp Error opening l:\gms\steam\steamapps\cole666950\team fortress 2\tf\maps\cp_manor_event_b2.bsp [/code] [size=1][i]sauro09 добавил [date]1339253419[/date]:[/i][/size] понлая компиляция идет только когда у vmf оригинальное название в данном случае просто cp_manor_event но при это карта без изменений идет.сейчас просто от балды сделал уровень тестовый компиляция прошла хорошо даже с ботами поиграл в 4ех стенах) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 705] Author : Frozen442 Date : 09-06-2012 15:58 1) Too many t-junctions to fix up! (3053 prims, max 32768 :: 65538 indices, max 65536) 2) texinfos 9889/12288 712008/884736 (80.5%) VERY FULL! 3) waterindices 63495/65536 126990/131072 (96.9%) VERY FULL! Если значения больше 80%, то уже не всегда работает компилятор, а когда 96%.. оптимизировать нужно. Эти "[b]waterindices[/b]", не смотря на название, к воде отношения не имеют, сразу говорю)) Это перебиение брашей. Они втыкаются друг в друга и бьются на треугольники. Как вариант - очень много геометрии переводить в funk_detail, но самый продуктивный способ - превращать брашевые фигуры сложные в модельки. Не знаю что там на карте такое сложное, что браши так разбились сильно, но нужно это упрощать\переводить в модельку. [b]t-junctions[/b] - это оно же и есть. Что такое texinfos точно не знаю, возможно слишком много различных текстур на одной карте, но тут названию верить не стоит, поэтому не знаю) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 706] Author : sauro09 Date : 09-06-2012 17:33 ясно) [size=1][i]sauro09 добавил [date]1339262748[/date]:[/i][/size] спс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 707] Author : Stridemann Date : 19-06-2012 17:09 [code] 2 seconds elapsed -0.587141 2.910908 0.000000 -0.657427 4.470400 0.000000 -0.587141 4.470400 0.000000 -0.587141 2.607342 0.000000 make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert [/code] Что он от меня хочет..?? *часть компила* : [code] Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (76979 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 294 texinfos to 182 Reduced 38 texdatas to 33 (832 bytes to 737) Writing C:\Steam\steamapps\акк\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\float_sn_v2.bsp 2 seconds elapsed -0.587141 2.910908 0.000000 -0.657427 4.470400 0.000000 -0.587141 4.470400 0.000000 -0.587141 2.607342 0.000000 make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Steam\steamapps\акк\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\float_sn_v2.bsp" "c:\steam\steamapps\акк\counter-strike source\cstrike\maps\float_sn_v2.bsp" [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 708] Author : Barnacle Date : 19-06-2012 17:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Что он от меня хочет..??[/B][/QUOTE] [url=http://www.interlopers.net/errors/]make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert[/url] Посмотри по координатам что конкретно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 709] Author : Stridemann Date : 19-06-2012 19:11 Спасибо, потом поищу и исправлю.. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 710] Author : Stridemann Date : 21-06-2012 03:06 [code] ** Executing... ** Command: "c:\steam\steamapps\akk\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\steam\steamapps\akk\counter-strike source\cstrike" "C:\Steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.vmf" Valve Software - vbsp.exe (Apr 26 2012) 4 threads materialPath: c:\steam\steamapps\akk\counter-strike source\cstrike\materials Loading C:\Steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.vmf Could not locate 'GameData' key in c:\steam\steamapps\akk\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/mg_dodgeball_lava_sn/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing C:\Steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.prt...Building visibility clusters... done (0) material "skybox/sky_dustbowl_01rt" not found. Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap! Can't load skybox file skybox/sky_dustbowl_01 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (1) (88393 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 373 texinfos to 229 Reduced 37 texdatas to 32 (855 bytes to 760) Writing C:\Steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.bsp 2 seconds elapsed -0.587141 2.910908 0.000000 -0.657427 4.470400 0.000000 -0.587141 4.470400 0.000000 -0.587141 2.607342 0.000000 make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert ** Executing... ** Command: "c:\steam\steamapps\akk\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\steam\steamapps\akk\counter-strike source\cstrike" "C:\Steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn" Valve Software - vvis.exe (Apr 26 2012) 4 threads reading c:\steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.bsp reading c:\steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.prt 340 portalclusters 1187 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (145) Optimized: 31 visible clusters (0.04%) Total clusters visible: 85339 Average clusters visible: 250 Building PAS... Average clusters audible: 266 visdatasize:27239 compressed from 32640 writing c:\steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.bsp 2 minutes, 25 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\steam\steamapps\akk\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -both -game "c:\steam\steamapps\akk\counter-strike source\cstrike" "C:\Steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn" Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 26 2012) Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.62 seconds) 3022 faces 7335868 square feet [1056365056.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 3022 patches before subdivision 192134 patches after subdivision 64 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (29) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (29) transfers 90401294, max 1381 transfer lists: 689.7 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(176639, 112534, 47492) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #2 added RGB(33501, 21276, 8000) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #3 added RGB(6618, 4223, 1420) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #4 added RGB(1335, 860, 259) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #5 added RGB(276, 181, 49) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #6 added RGB(59, 40, 10) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #7 added RGB(13, 9, 2) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #8 added RGB(3, 2, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #9 added RGB(1, 1, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1650 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (5) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3) Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 32/1024 1536/49152 ( 3.1%) brushes 222/8192 2664/98304 ( 2.7%) brushsides 1509/65536 12072/524288 ( 2.3%) planes 1496/65536 29920/1310720 ( 2.3%) vertexes 3857/65536 46284/786432 ( 5.9%) nodes 1000/65536 32000/2097152 ( 1.5%) texinfos 229/12288 16488/884736 ( 1.9%) texdata 32/2048 1024/65536 ( 1.6%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 3022/65536 169232/3670016 ( 4.6%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 600/65536 33600/3670016 ( 0.9%) leaves 1033/65536 33056/2097152 ( 1.6%) leaffaces 3900/65536 7800/131072 ( 6.0%) leafbrushes 662/65536 1324/131072 ( 1.0%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 15509/512000 62036/2048000 ( 3.0%) edges 8065/256000 32260/1024000 ( 3.2%) LDR worldlights 64/8192 5632/720896 ( 0.8%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 130/32768 1300/327680 ( 0.4%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1740/65536 3480/131072 ( 2.7%) cubemapsamples 2/1024 32/16384 ( 0.2%) overlays 21/512 7392/180224 ( 4.1%) LDR lightdata [variable] 9740540/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 27239/16777216 ( 0.2%) entdata [variable] 45549/393216 (11.6%) LDR ambient table 1033/65536 4132/262144 ( 1.6%) HDR ambient table 1033/65536 4132/262144 ( 1.6%) LDR leaf ambient 4620/65536 129360/1835008 ( 7.0%) HDR leaf ambient 1033/65536 28924/1835008 ( 1.6%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/9750 ( 0.0%) pakfile [variable] 2163/0 ( 0.0%) physics [variable] 88393/4194304 ( 2.1%) physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%) Level flags = 0 Total triangle count: 7051 Writing c:\steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.bsp 1 minute, 13 seconds elapsed Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 26 2012) Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.62 seconds) 3022 faces 7335868 square feet [1056365056.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 3022 patches before subdivision 192134 patches after subdivision 64 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28) BuildVisLeafs: 0...1 ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Steam\steamapps\akk\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\mg_dodgeball_lava_sn.bsp" "c:\steam\steamapps\akk\counter-strike source\cstrike\maps\mg_dodgeball_lava_sn.bsp" [/code] Компил крашится.. Из за чего интересно... ..после добавления на карту триггерной хрени.. (8 триггеров) [url]http://clip2net.com/s/23hVV[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 711] Author : PollL Date : 24-06-2012 21:15 Страйд! Триггер хоть и не просчитывается как видимая геометрия, но сделай уж его не таким "козелябровым"! И такие сложноформенные триггеры лучше делать как отдельные "простые" в геометрии браши, а уж потом обьединять в энтитю. Без этого триггера компил нормальный вообще?? Не крэшится? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 712] Author : Stridemann Date : 24-06-2012 21:39 Ой, да забейте вы.. Забыл отписаться.. Оказалось что во внутрь этого большого куба с триггерами нужно было просто поставить обычные брашевые "перемычки" (любые) чтобы разбить пространство.. А переделывать триггеры я и не собирался.. [u]Это перпендикулярно моей гениальной инженерной мысли.. [/u] Карта прекрасно компилится, без единой ошибки.. Я вон морской бой [url]https://dl.dropbox.com/u/66755699/mg_battleship_sn0035.jpg[/url] на ВЕСЬ хаммер с водой и кучей триггеров запилить умудрился.. (на 32000 энтитей.. но все же.. потом урезал..) все работает..) Скейл кораблика не тот, я переделал.. :3 [url]https://dl.dropbox.com/u/66755699/mg_battleship_sn0037.jpg[/url] Карта 15х15 квадратов. Каждый квадрат 2048 юнитов.. Карта 31000х31000 юнитов..) Кораблик на пол карты просто.. [url]http://clip2net.com/page/m104368/30107681[/url] Сори за оффтп.. ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 713] Author : THE_MASTERPLAN Date : 30-06-2012 22:32 d [size=1][i]THE_MASTERPLAN добавил [date]1341092327[/date]:[/i][/size] Криво ложится свет, как это можно исправить. И почему так происходит. Извиняюсь если этот вопрос уже затрагивался. [img]https://lh4.googleusercontent.com/-CbNOO8jg_iE/T-9xW_djFFI/AAAAAAAAATw/Y8v2tKMwupw/s918/hl_woodward_b0000.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 714] Author : PollL Date : 02-07-2012 06:36 Попробуй скомпилировать с параметрами VRAD "-both -final -staticproppolys -textureshadows -staticproplighting" И сравни результаты. Может и поможет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 715] Author : HargreaveRasch Date : 15-07-2012 02:42 Такая проблема: на карте есть light_environment, env_sun, есть несколько light, утечек нет. Компилятор выдает [code] ------------------------------------------------------------------------------- Running command: cd "c:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin" ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- Running command: "c:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin\vbsp.exe" -game "c :\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2" "F:\Left4DeadDMMaps\times_Squ are.vmf" ------------------------------------------------------------------------------- Valve Software - vbsp.exe (Sep 30 2011) 6 threads materialPath: c:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2\materials Loading F:\Left4DeadDMMaps\times_Square.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing F:\Left4DeadDMMaps\times_Square.prt...Building visibility clusters... done (0) Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (2759 bytes) Cannot build Physics2 data ----------- DataLinker total stream size 0.0 KiB Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 22 texinfos to 3 Reduced 3 texdatas to 2 (135 bytes to 91) Writing F:\Left4DeadDMMaps\times_Square.bsp 0 seconds elapsed ------------------------------------------------------------------------------- Running command: cd "c:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin" ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- Running command: "c:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin\vvis.exe" -game "c :\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2" -fast "F:\Left4DeadDMMaps\tim es_Square" ------------------------------------------------------------------------------- Valve Software - vvis.exe (Sep 30 2011) fastvis = true 6 threads reading f:\left4deaddmmaps\times_Square.bsp max farz in all env_fog_controller entities: -1.000000 (used for radial vis) reading f:\left4deaddmmaps\times_Square.prt 144 portalclusters 254 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 10368 Average clusters visible: 72 Building PAS... Average clusters audible: 72 visdatasize:6340 compressed from 6912 writing f:\left4deaddmmaps\times_Square.bsp 0 seconds elapsed ------------------------------------------------------------------------------- Running command: cd "c:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin" ------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------- Running command: "c:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin\vrad.exe" -game " c:\steam\steamapps\common\left 4 dead 2\left4dead2" "F:\Left4DeadDMMaps\times_Sq uare" ------------------------------------------------------------------------------- Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 30 2011) Valve Radiosity Simulator 6 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [2 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading f:\left4deaddmmaps\times_Square.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.19 seconds) 356 faces 4724852 square feet [680378752.00 square inches] 0 Displacements 0 Square Feet [0.00 Square Inches] 356 patches before subdivision 356 patches after subdivision sun extent from map=0.707107 3 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) transfers 16547, max 140 transfer lists: 0.1 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0000 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (21) Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 7/8192 84/98304 ( 0.1%) brushsides 42/65536 336/524288 ( 0.1%) planes 74/65536 1480/1310720 ( 0.1%) vertexes 377/65536 4524/786432 ( 0.6%) nodes 429/65536 13728/2097152 ( 0.7%) texinfos 3/12288 216/884736 ( 0.0%) texdata 2/2048 64/65536 ( 0.1%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 356/65536 19936/3670016 ( 0.5%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 8/65536 448/3670016 ( 0.0%) leaves 431/65536 13792/2097152 ( 0.7%) leaffaces 356/65536 712/131072 ( 0.5%) leafbrushes 260/65536 520/131072 ( 0.4%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 1456/512000 5824/2048000 ( 0.3%) edges 745/256000 2980/1024000 ( 0.3%) LDR worldlights 3/8192 300/819200 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/819200 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%) cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 6340/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 2901/393216 ( 0.7%) LDR ambient table 431/65536 1724/262144 ( 0.7%) HDR ambient table 431/65536 1724/262144 ( 0.7%) LDR leaf ambient 795/65536 22260/1835008 ( 1.2%) HDR leaf ambient 431/65536 12068/1835008 ( 0.7%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) Prop Hull Verts 0/0 0/0 ( 0.0%) Prop Hull Blob 0/0 0/0 ( 0.0%) Prop Hull Lists 0/0 0/0 ( 0.0%) Prop Hulls 0/0 0/0 ( 0.0%) Prop Hull trilist 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/2888 ( 0.0%) pakfile [variable] 173852/0 ( 0.0%) physics [variable] 2759/4194304 ( 0.1%) physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%) Level flags = 0 Total triangle count: 712 Writing f:\left4deaddmmaps\times_Square.bsp 22 seconds elapsed ------------------------------------------------------------------------------- Running command: copy "F:\Left4DeadDMMaps\times_Square.bsp" "c:\steam\steamapps\ common\left 4 dead 2\left4dead2\maps\times_Square.bsp" ------------------------------------------------------------------------------- Finished. Press a key to close. [/code] После загрузки карты - fullbright 1. Не понятно почему. Как решить проблему? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 716] Author : Stridemann Date : 15-07-2012 02:47 [b]Building Physics collision data... done (0) (2759 bytes) Cannot build Physics2 data[/b] Первый раз вижу что компил не может коллизионку построить.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 717] Author : HargreaveRasch Date : 15-07-2012 02:54 Компилятор в Left 4 Dead 2 частенько не может ее построить. Например, если взять пару-тройку моделек из hl2, то выдает такое. [size=1][i]HargreaveRasch добавил [date]1342320054[/date]:[/i][/size] Проблема решена... Путем замены у одного из материалов шейдера с VertexLitGeneric на LightmappedGeneric... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 718] Author : Triakis Date : 03-09-2012 09:06 [code] ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1" Valve Software - vbsp.exe (Aug 13 2012) 4 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials Loading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1.vmf Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\gameinfo.txt fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 218 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1.prt...Building visibility clusters... done (1) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_05*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_05*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU. done (0) (9976453 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Water found with no water_lod_control entity, creating a default one. Compacting texture/material tables... Reduced 938 texinfos to 621 Reduced 169 texdatas to 148 (6408 bytes to 5680) Writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1.bsp 3 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -fast -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1" Valve Software - vvis.exe (Aug 13 2012) fastvis = true 4 threads reading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1.bsp reading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1.prt 892 portalclusters 2917 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 3703 visible clusters (0.49%) Total clusters visible: 753465 Average clusters visible: 844 Building PAS... Average clusters audible: 891 visdatasize:206037 compressed from 199808 writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1.bsp 1 second elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -StaticPropLighting -StaticPropPolys -TextureShadows -fast -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1" Valve Software - vrad.exe SSE (Aug 13 2012) Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1.bsp Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\ah_foliage_sheet001.vtf Loaded alpha texture materials\gm_forest\brg_alder_brn.vtf Loaded alpha texture materials\gm_forest\brg_berk_brn.vtf Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\rd_leaves01.vtf Setting up ray-trace acceleration structure... Done (4.68 seconds) 9362 faces 4 degenerate faces 4248587 square feet [611796608.00 square inches] 671 Displacements 1261872 Square Feet [181709568.00 Square Inches] 9358 patches before subdivision 9358 patches after subdivision 4 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (49) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (10) transfers 2392228, max 2382 transfer lists: 18.3 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #1 added RGB(15461, 11322, 5586) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(1567, 935, 331) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #3 added RGB(151, 79, 22) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(17, 8, 2) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #5 added RGB(2, 1, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #6 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1065 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6) FinalLightFace Done Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15) Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 2/1024 96/49152 ( 0.2%) brushes 1116/8192 13392/98304 (13.6%) brushsides 9568/65536 76544/524288 (14.6%) planes 5964/65536 119280/1310720 ( 9.1%) vertexes 13920/65536 167040/786432 (21.2%) nodes 1744/65536 55808/2097152 ( 2.7%) texinfos 621/12288 44712/884736 ( 5.1%) texdata 148/2048 4736/65536 ( 7.2%) dispinfos 671/0 118096/0 ( 0.0%) disp_verts 53327/0 1066540/0 ( 0.0%) disp_tris 84544/0 169088/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 1009038/0 1009038/0 ( 0.0%) faces 9362/65536 524272/3670016 (14.3%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 5090/65536 285040/3670016 ( 7.8%) leaves 1747/65536 55904/2097152 ( 2.7%) leaffaces 11208/65536 22416/131072 (17.1%) leafbrushes 2454/65536 4908/131072 ( 3.7%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 65445/512000 261780/2048000 (12.8%) edges 39272/256000 157088/1024000 (15.3%) LDR worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 4/32768 48/393216 ( 0.0%) waterstrips 656/32768 6560/327680 ( 2.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 15723/65536 31446/131072 (24.0%) cubemapsamples 39/1024 624/16384 ( 3.8%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 40719220/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 206037/16777216 ( 1.2%) entdata [variable] 4376/393216 ( 1.1%) LDR ambient table 1747/65536 6988/262144 ( 2.7%) HDR ambient table 1747/65536 6988/262144 ( 2.7%) LDR leaf ambient 10618/65536 297304/1835008 (16.2%) HDR leaf ambient 1747/65536 48916/1835008 ( 2.7%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/186224 ( 0.0%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/12232 ( 0.0%) pakfile [variable] 4257029/0 ( 0.0%) physics [variable] 9976453/4194304 (237.9%) VERY FULL! physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%) Level flags = 1 Total triangle count: 25613 Writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1.bsp 1 minute, 31 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone1.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\zone1.bsp" ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2.exe" ** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" +map "zone1" [/code] Прошу помочь. При загрузке карты ошибка Engine Hunk overflow. По поводу физикс - я вообще не припомню на этом куске пространства ни одного физпропа. Скажу, что дисплейсментов дохренища - да. Воды тоже нехило. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 719] Author : Frozen442 Date : 03-09-2012 11:55 1) Building Physics collision data... WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU. done (0) (9976453 bytes) 2) physics [variable] 9976453/4194304 (237.9%) VERY FULL! Если я понял правильно, то тут речь о проссчёте физики не от пропов, а дисплейсментов. Типа у тебя дофига дисп-ов, с плотной сеткой, и у них включена коллизия(знаешь где её вырубить). Изза этого дряхлый движок не может их обработать. Не знаю другого варианта, кроме как вырубить коллизию у многих дисп-ов (судя по всему много их именно там, где русло реки.) Придется как-то ограничить игрока, чтобы туда не ходил, или плотность сетки диспа уменьшать, чтобы нагрузку снизить. Вот в чем проблема.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 720] Author : Riffgok Date : 27-09-2012 16:57 Извините за расплывчатое изложение, но сейчас мне нужна помощь. Решил попробовать воссоздать примерно участок карты, которую где-то видел. Знал, что злоупоребление функцией subdivide может повлечь непредвиденные последствия, и вот я с ними столкнулся. Карта компилируется(насколько я понимаю) нормально, но в логе есть пара строк типа BuildFaceLights ... (2) Карта запускается, но при переходе в определённые области (границы которых видны на Portal File) hl2.exe перестаёт отвечать. Не могу понять, из за чего ИМЕННО. Исходник весит всего 777 kb, может, кто-нибудь посмотрит? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 721] Author : Frozen442 Date : 27-09-2012 17:04 Кидай, завтра гляну что там с дисплейсментами не так) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 722] Author : Frozen442 Date : 27-09-2012 19:13 [url]https://dl.dropbox.com/u/61403280/dispbug2.rar[/url] Ох, реально хз, почему такое, но это явно связано с плотностью сетки дисплейсментов. Может быть движку не нравится такой сильный сабдив дисплейсментов в кадре.. не знаю. Понизил сабдив с 4 до 3 на дисплейсментах - стало всё нормально работать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 723] Author : Riffgok Date : 27-09-2012 19:38 Спасибо, буду иметь ввиду. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 724] Author : tnk500 Date : 02-10-2012 14:02 Сделал карту, при компилировании вроде все идёт нормально, и вдруг выскакивает win-ошибка "Закрытие программы vbsp.exe". [size=1][i]tnk500 добавил [date]1349183377[/date]:[/i][/size] [url]http://imgur.com/0OvC0[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 725] Author : monolife Date : 03-10-2012 12:06 > tnk500 судя по скрину, в логе много ошибок, выкладывай лог (txt) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 726] Author : Frozen442 Date : 03-10-2012 13:06 Или просто [b]LEAK[/b] на карте, или портал-лик, который обозначает, что [b]area-portalы [/b]не везде закрыты. По идее, выдавать ошибку vbsp оно не должно, но походу слишком серьёзно все) Нужно дырки затыкать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 727] Author : tnk500 Date : 05-10-2012 10:38 Может дело в том, что я создал землю на всей карте из брашей, а потом создал на каждом дисплеймент, что б рельеф был? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 728] Author : Frozen442 Date : 05-10-2012 12:36 Тоесть ты браши существующие превратил в дисплейсменты? Если да - то дело в этом. Дисплейсмены "сквозь себя пропускают" видимость. Нужно под ними создать снова обычные браши(можно закрасить NODRAW) чтобы закрыть дыру. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 729] Author : iDreD Date : 09-10-2012 18:30 Написано же - кэш требуется в восстановлении. Проверь кэш СДК в стиме. Мб чего покоцалось случайно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 730] Author : Triakis Date : 14-10-2012 10:05 [code] ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3" Valve Software - vbsp.exe (Sep 5 2012) 4 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials Loading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3.vmf Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\gameinfo.txt fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 28 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_08*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day01_08*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU. done (0) (10999981 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Water found with no water_lod_control entity, creating a default one. Compacting texture/material tables... Reduced 64 texinfos to 27 Reduced 18 texdatas to 12 (690 bytes to 462) Writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3.bsp 2 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -fast -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3" Valve Software - vvis.exe (Sep 5 2012) fastvis = true 4 threads reading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3.bsp reading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3.prt 278 portalclusters 745 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 635 visible clusters (0.87%) Total clusters visible: 72811 Average clusters visible: 261 Building PAS... Average clusters audible: 276 visdatasize:21628 compressed from 22240 writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -StaticPropLighting -StaticPropPolys -TextureShadows -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3" Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 5 2012) Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3.bsp Loaded alpha texture materials\gm_forest\brg_alder_brn.vtf Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\ah_foliage_sheet001.vtf Setting up ray-trace acceleration structure... Done (2.66 seconds) 946 faces 2069376 square feet [297990208.00 square inches] 406 Displacements 471323 Square Feet [67870592.00 Square Inches] 946 patches before subdivision 4306 patches after subdivision 2 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) transfers 137656, max 435 transfer lists: 1.1 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(903, 579, 302) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(42, 24, 10) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #3 added RGB(3, 2, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0045 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) FinalLightFace Done Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6) Writing leaf ambient...done Computing static prop lighting : 0ThreadComputeStaticPropLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2) Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 69/8192 828/98304 ( 0.8%) brushsides 862/65536 6896/524288 ( 1.3%) planes 1074/65536 21480/1310720 ( 1.6%) vertexes 1369/65536 16428/786432 ( 2.1%) nodes 496/65536 15872/2097152 ( 0.8%) texinfos 27/12288 1944/884736 ( 0.2%) texdata 12/2048 384/65536 ( 0.6%) dispinfos 406/0 71456/0 ( 0.0%) disp_verts 57846/0 1156920/0 ( 0.0%) disp_tris 98048/0 196096/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 117200/0 117200/0 ( 0.0%) faces 946/65536 52976/3670016 ( 1.4%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 541/65536 30296/3670016 ( 0.8%) leaves 498/65536 15936/2097152 ( 0.8%) leaffaces 761/65536 1522/131072 ( 1.2%) leafbrushes 527/65536 1054/131072 ( 0.8%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 6237/512000 24948/2048000 ( 1.2%) edges 3706/256000 14824/1024000 ( 1.4%) LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%) waterstrips 88/32768 880/327680 ( 0.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 1287/65536 2574/131072 ( 2.0%) cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 573156/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 21628/16777216 ( 0.1%) entdata [variable] 1531/393216 ( 0.4%) LDR ambient table 498/65536 1992/262144 ( 0.8%) HDR ambient table 498/65536 1992/262144 ( 0.8%) LDR leaf ambient 3890/65536 108920/1835008 ( 5.9%) HDR leaf ambient 498/65536 13944/1835008 ( 0.8%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/399580 ( 0.0%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/2328 ( 0.0%) pakfile [variable] 438119/0 ( 0.0%) physics [variable] 10999981/4194304 (262.3%) VERY FULL! physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%) Level flags = 1 Total triangle count: 2181 Writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3.bsp 20 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\zones\zone3.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\zone3.bsp" ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2.exe" ** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" +map "zone3" [/code] Из-за этой погани я не могу продолжить дышать вдохновением, которое так внезапно нахлынуло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 731] Author : Frozen442 Date : 14-10-2012 13:01 physics [variable] 10999981/4194304 (262.3%) VERY FULL! Ку, как обычно, судя по всему)) Как и тогда, где русло реки ты делал. Проссчет коллизии на дисплейсментах сложный для убогого движка, поэтому, где оно возможно, нужно отключать в свойствах дисп-а коллизию, или просто сабдив понижать.. но это приведет к более грубым границам с водой и тп, сам понимаешь) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 732] Author : Triakis Date : 15-10-2012 13:47 убрал все диспы повер 4, понизил везде сабдив вдвое, ситуация не изменилась предупреждение о переполненной памяти пропало, конечно же, потому что её нечем больше переполнять. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 733] Author : Frozen442 Date : 15-10-2012 17:58 Тогда у меня ступор и метод тыка.. отключать в вис-группах все поочередно, пока не окажется, что один из брашей оказался случайным образом с фаской, толщиной 1 нанометр и изза него движок штырит.. )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 734] Author : monolife Date : 16-10-2012 12:36 по скрину, жутко похоже на leak, но в логе нет его! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 735] Author : Triakis Date : 16-10-2012 13:07 Проблему решил с утра сегодня - сначала удалил старую коробку, предназначенную для тридскайбокса и скайкамеры, а потом поместил всё, что в ней было, в новую коробку, менее тесную, и расположенную в другом месте. [url]http://cs419320.userapi.com/v419320565/6bb/Hq5BtpCJL90.jpg[/url] [url]http://cs419320.userapi.com/v419320565/6b2/xN7TcqFv8X4.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 736] Author : iDreD Date : 16-10-2012 15:20 Оффтоп: почему мне это подозрительно напоминает болота из сталкера? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 737] Author : Triakis Date : 18-12-2012 10:28 Пацаны выручаааай! [code] ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\source2009\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night" Valve Software - vbsp.exe (Sep 15 2011) 4 threads materialPath: c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials Loading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night.vmf Could not locate 'GameData' key in c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/dm_nesterkovo_hills_night/nature/red_grass_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night.prt...Building visibility clusters... done (0) material "skybox/sky_grimmnightrt" not found. Can't load skybox file skybox/sky_grimmnight to build the default cubemap! Can't load skybox file skybox/sky_grimmnight to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (5897 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 21 texinfos to 3 Reduced 4 texdatas to 3 (115 bytes to 57) Writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night.bsp 1 second elapsed -34.137600 -17.881599 0.000000 -33.324799 -17.881599 0.000000 -34.137600 -15.443200 0.000000 -34.137600 -18.694399 0.000000 make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert -34.137600 -16.256001 0.000000 -34.137600 -15.443200 0.000000 -34.137600 -18.694399 0.000000 -33.324799 -19.507200 0.000000 make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert -34.137600 -16.256001 0.000000 -33.324799 -16.256001 0.000000 -34.137600 -15.443200 0.000000 -34.137600 -18.694399 0.000000 make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\source2009\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night" Valve Software - vvis.exe (Sep 15 2011) 4 threads reading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night.bsp reading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night.prt 16 portalclusters 24 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 256 Average clusters visible: 16 Building PAS... Average clusters audible: 16 visdatasize:196 compressed from 256 writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night.bsp 0 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk\bin\source2009\bin\vrad.exe" ** Parameters: -staticproppolys -staticproplighting -textureshadows -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night" Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 15 2011) Valve Radiosity Simulator 4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night.bsp Setting up ray-trace acceleration structure... Done (10.91 seconds) 104 faces 582542 square feet [83886080.00 square inches] 64 Displacements 120260 Square Feet [17317572.00 Square Inches] 104 patches before subdivision 488 patches after subdivision 2 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) transfers 1340, max 27 transfer lists: 0.0 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0014 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) FinalLightFace Done Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Writing leaf ambient...done Computing static prop lighting : 0ThreadComputeStaticPropLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3) Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 15/8192 180/98304 ( 0.2%) brushsides 98/65536 784/524288 ( 0.1%) planes 118/65536 2360/1310720 ( 0.2%) vertexes 148/65536 1776/786432 ( 0.2%) nodes 55/65536 1760/2097152 ( 0.1%) texinfos 3/12288 216/884736 ( 0.0%) texdata 3/2048 96/65536 ( 0.1%) dispinfos 64/0 11264/0 ( 0.0%) disp_verts 18496/0 369920/0 ( 0.0%) disp_tris 32768/0 65536/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 28800/0 28800/0 ( 0.0%) faces 104/65536 5824/3670016 ( 0.2%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 70/65536 3920/3670016 ( 0.1%) leaves 57/65536 1824/2097152 ( 0.1%) leaffaces 48/65536 96/131072 ( 0.1%) leafbrushes 96/65536 192/131072 ( 0.1%) areas 2/256 16/2048 ( 0.8%) surfedges 712/512000 2848/2048000 ( 0.1%) edges 401/256000 1604/1024000 ( 0.2%) LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 8/32768 80/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 96/65536 192/131072 ( 0.1%) cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 25856/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 196/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 6484/393216 ( 1.6%) LDR ambient table 57/65536 228/262144 ( 0.1%) HDR ambient table 57/65536 228/262144 ( 0.1%) LDR leaf ambient 16/65536 448/1835008 ( 0.0%) HDR leaf ambient 57/65536 1596/1835008 ( 0.1%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/1334400 ( 0.0%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/18336 ( 0.0%) pakfile [variable] 1502993/0 ( 0.0%) physics [variable] 5897/4194304 ( 0.1%) physics terrain [variable] 78652/1048576 ( 7.5%) Level flags = 1 Total triangle count: 224 Writing c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night.bsp 21 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\sourcesdk_content\hl2mp\mapsrc\dm_nesterkovo_hills_night.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\dm_nesterkovo_hills_night.bsp" ** Executing... ** Command: "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2.exe" ** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "c:\program files\steam\steamapps\huntertdr\half-life 2 deathmatch\hl2mp" +map "dm_nesterkovo_hills_night" [/code] Карта вылетает при загрузке с виндовской ошибкой "программа перестала работать". Скайбокс поменял на дефолтный, ошибка не исчезла. Исправлено. Просто понизил разрешение дисплейсментов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 738] Author : Barnacle Date : 18-12-2012 11:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Просто понизил разрешение дисплейсментов. [/B][/QUOTE] Извечная проблема? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 739] Author : FishMan Date : 18-12-2012 13:56 Переполнение памяти. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 740] Author : Barnacle Date : 18-12-2012 15:38 В смысле, что любая проблема [b]Triakis[/b]'а решается правкой дисплейсментов. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 741] Author : Triakis Date : 18-12-2012 16:06 Или понижением разрешения лайтмапов, не забывай) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 742] Author : mentat Date : 03-02-2013 16:22 Ребят, такая ошибка возникает при компиляции любой карты: [quote]The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный файл."[/quote] Судя по логу - ни один компилятор вообще не запускается. Но в настройках все пути прописаны, все exe файлы компиляторов на месте. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 743] Author : Triakis Date : 03-02-2013 17:18 удаление всей папки sourcesdk и копирование всех файлов СДК заново должно помочь. Мне не раз помогало и не в таких случаях) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 744] Author : mentat Date : 03-02-2013 17:57 Спасибо. Качать, правда, не хочется... Может можно файлик какой вылечить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 745] Author : Triakis Date : 03-02-2013 18:07 КАЧАТЬ? Удали [u]вручную[/u] саму папку steam/steamapps/mentat/[u]sourcesdk[/u] и запусти source SDK, там из гейм кэш файла (или откуда) всё распакуется само заново. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 746] Author : mentat Date : 03-02-2013 19:49 Спасибо, я сначала не понял) Теперь все заработало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 747] Author : Stridemann Date : 18-02-2013 13:06 [s]У меня трабла поинтереснее.. НИЧЕГО не трогал не настройки, ничего.. Перестал компилить хаммер с [b]Portal 2 Authoring Tools - Beta[/b]. Жму компил (только VBSP)- появляется и сразу же исчезает окно компила. С трудом сфоткал ошибку [url]http://clip2net.com/s/2Qyh9[/url] [/s] Comodo firewall блокировал компилы :D PS. Не удаляю, мож кому пригодится.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 748] Author : -NeXeR- Date : 23-08-2013 14:58 Тут такое дело. Мне немного лень искать инфу :smokie: Я решил спросить, кто может знает. Barnacle вот много знает :D В общей таблице из лога компиляторов я внезапно заметил это: [quote]physics [variable] 5733465/4194304 (136.7%) VERY FULL![/quote] Меня это не удивило, т.к. мапа напичкана под завязку всем. Само по-себе все работает в игре без проблем. Я хочу уточнить, нужно ли о чем-то беспокоиться? Или это лишь повышает некоторые гипотетические требования к компу для запуска такого уровня? Еще я не пойму, о какой именно физике идет речь, т.к. следующая строка: [quote]physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%) [/quote] [b]Главный вопрос:[/b] Включают ли эти 136.7% информацию о static prop? И видимо террейн из-за [quote]WARNING: Map using power 4 displacements...[/quote] также входит в эти дофига процентов? =/ Весь лог показывать смысла нет, более ничего подозрительного не увидел. Идеи/комментарии/предложения? =) Или мне проигнорировать этот мессадж? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 749] Author : HGrunt Date : 23-08-2013 20:00 Power 4 для террэйна не рекомендуется юзать вообще, на мапах с водой это и вовсе может приводить к вылетам. Power 3 никаких ошибок не выдаёт, и всё равно достаточно детализирован. Скорее всего и перегрузка physics исчезнет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 750] Author : Barnacle Date : 23-08-2013 20:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Barnacle вот много знает :D[/B][/QUOTE] Не так много, как хотелось бы. :D У дисплейсментов есть параметр физики в свойствах, если в невмоготу использовать именно "power 4". Я к тому, что можно отключить физику у самых ненужных дисплейсментов (и добавить простой clip, если очень надо) и посмотреть как изменяется лог. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 751] Author : -NeXeR- Date : 25-08-2013 11:50 Отключение физики (а также вдогонку hull и ray) у дисплейсментов никак не изменило лог 0_о Размер данных о физике по прежнему содержит террейн -_- Еще убедился, что при "power 4" не сжимаются данные коллайдера не только этих дисплейсментов, но и всех остальных, вне зависимости от их power! О как. В целом вопросов нет, надо разрезать эти 4-ки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 752] Author : Alex2008 Date : 25-08-2013 21:41 Ребят, нужна помощь! Непонятные глюки и артефакты освещения после финальной компиляции (параметры компиляторы все по normal). Что интересно, тестировал отрезая кордоном, карту по фрагментам. Все ок. Один раз такое было, не обратил внимание, щас тот файл уже стерт. И вот все вроде бы идеально, как вдруг бац и на карте завелись глюки. [URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i60.fastpic.ru/big/2013/0826/34/635c6f4152ab3459eace0dae002fb334.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i60.fastpic.ru/big/2013/0826/60/4eccd19e3b20e46867d7ddad09b2d160.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i60.fastpic.ru/big/2013/0826/7d/7977505feddab7ac0ec7c60866dde37d.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i60.fastpic.ru/big/2013/0826/1a/cd43986de253c13d5f8085eb0183971a.jpg[/IMG][/URL] А вот как должно быть (тест фрагментом) [URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i60.fastpic.ru/big/2013/0826/e9/aae35a2263cdd74e587f08fa676c8be9.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i60.fastpic.ru/big/2013/0826/83/fbac05ad93f3f0a58045517af2697383.jpg[/IMG][/URL] [URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i60.fastpic.ru/big/2013/0826/44/c458b5fd4e83966e306a98327c6bdc44.jpg[/IMG][/URL] Не знаю даже где искать. В лифтовой шахте видно что свет от неба. Я пытался понять где конкретнее невидимая дыра, но так и не понял. Может есть какие то варианты отследить направление и распространение света? Оч нужна помощь, карта стоила огромных трудов и если не эти глюки, то она полностью готова. PS Вот лог: [quote]materialPath: D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike\materials Loading D:\Steam\SteamApps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.vmf Can't find surfaceprop asphalt for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/ROAD_1_02, using default Can't find surfaceprop asphalt for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/ROAD_1_01, using default ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/de_datacenter/de_train/blendgraveldirt001a_wvt_patch Patching WVT material: maps/de_datacenter/de_train/blendgrassdirt001a_wvt_patch Patching WVT material: maps/de_datacenter/dev/dev_blendmeasure2_wvt_patch Patching WVT material: maps/de_datacenter/nature/infblendgrassdirt001a_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (1) Find Visible Detail Sides... Merged 2254 detail faces...done (1) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (5) writing D:\Steam\SteamApps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day03_06*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day03_06*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU. done (6) (3111988 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 8311 texinfos to 4866 Reduced 577 texdatas to 508 (26862 bytes to 24434) Writing D:\Steam\SteamApps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.bsp 37 seconds elapsed 2 threads reading d:\steam\steamapps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.bsp reading d:\steam\steamapps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.prt 3172 portalclusters 8281 numportals 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Optimized: 7925 visible clusters (0.51%) Total clusters visible: 1539905 Average clusters visible: 485 Building PAS... Average clusters audible: 1978 visdatasize:1438388 compressed from 2537600 writing d:\steam\steamapps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.bsp 2 hours, 52 minutes, 15 seconds elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [2 texlights parsed from 'lights.rad'] [Reading texlights from 'd:\steam\steamapps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.rad'] [2 texlights parsed from 'd:\steam\steamapps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.rad'] Loading d:\steam\steamapps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.bsp 25860 faces 15 degenerate faces 2476102 square feet [356558784.00 square inches] 6 Displacements 31553 Square Feet [4543638.00 Square Inches] 25845 patches before subdivision 260157 patches after subdivision 400 direct lights 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 transfers 48603526, max 2418 transfer lists: 370.8 megs 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(1031545, 929472, 718355) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(250405, 188464, 123263) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(83335, 53414, 30218) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(30440, 16980, 8402) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(11616, 5718, 2514) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(4501, 1973, 777) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(1760, 690, 245) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(692, 243, 78) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(273, 86, 25) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(108, 31, 8) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(43, 11, 3) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(17, 4, 1) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(7, 1, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(3, 1, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(1, 0, 0) 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1498 sec> 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done 32 of 32 (100% of) surface lights went in leaf ambient cubes. 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 720/1024 34560/49152 (70.3%) brushes 7883/8192 94596/98304 (96.2%) VERY FULL! brushsides 54689/65536 437512/524288 (83.4%) VERY FULL! planes 15212/65536 304240/1310720 (23.2%) vertexes 49209/65536 590508/786432 (75.1%) nodes 12242/65536 391744/2097152 (18.7%) texinfos 4866/12288 350352/884736 (39.6%) texdata 508/2048 16256/65536 (24.8%) dispinfos 6/0 1056/0 ( 0.0%) disp_verts 470/0 9400/0 ( 0.0%) disp_tris 768/0 1536/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 78850/0 78850/0 ( 0.0%) faces 25860/65536 1448160/3670016 (39.5%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 19095/65536 1069320/3670016 (29.1%) leaves 12963/65536 414816/2097152 (19.8%) leaffaces 33249/65536 66498/131072 (50.7%) leafbrushes 15773/65536 31546/131072 (24.1%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 203673/512000 814692/2048000 (39.8%) edges 135695/256000 542780/1024000 (53.0%) LDR worldlights 400/8192 35200/720896 ( 4.9%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%) waterstrips 2997/32768 29970/327680 ( 9.1%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 59310/65536 118620/131072 (90.5%) VERY FULL! cubemapsamples 65/1024 1040/16384 ( 6.3%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) LDR lightdata [variable] 7751404/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 1438388/16777216 ( 8.6%) entdata [variable] 592721/393216 (150.7%) VERY FULL! LDR ambient table 12963/65536 51852/262144 (19.8%) HDR ambient table 12963/65536 51852/262144 (19.8%) LDR leaf ambient 39762/65536 1113336/1835008 (60.7%) HDR leaf ambient 12963/65536 362964/1835008 (19.8%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/65284 ( 0.0%) pakfile [variable] 5855196/0 ( 0.0%) physics [variable] 3111988/4194304 (74.2%) physics terrain [variable] 0/1048576 ( 0.0%) Level flags = 0 Total triangle count: 75235 Writing d:\steam\steamapps\fac228\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_datacenter.bsp 16 minutes, 1 second elapsed[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 753] Author : -NeXeR- Date : 26-08-2013 01:48 Насчет лишней тени в корридоре: у меня похожий такой глюк был. Его причиной явилось... чушь блин, но факт - исходное тело дисплейсмента стояло выше земли и дало полосу тени, хотя сетка террейна была ниже 0_о вот такие дела. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 754] Author : Stridemann Date : 26-08-2013 08:59 У меня были баги со светом из за превращения лишних world брашей в func detail и не правильно построенной геометрии (об этом здесь [url]http://monolife.ucoz.ru/publ/optimizacija_prostranstva_v_source/3-1-0-23[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 755] Author : Alex2008 Date : 26-08-2013 09:52 [b]-NeXeR-[/b], у меня на карте 1 дисплейсмент юнитов на 600 ниже обозначенного коридора. А другие 4 или 5, вообще в скайбоксе. Все с power 2 (исправил тот который на 4 был, но баг со светом остался). [b]Stridemann[/b], изначально просчитался с detail'ами - их было слишком много. Потом исправил большинство их на fuck_brush. Но func_brush не дают теней вообще! Тем более как вы видели, помимо непонятных теней в коридорах, вместе с ними появляется дыра для света в шахте. Уж тут дисплейсменты и детейлы вряд ли виноваты. Геометрия построена согласно всем правилам: основное (оно же самое высокое здание, внутри которого и есть эти коридоры) подпирает собой вершину скайбокса. И говорю же, компилил здание полностью, но без окружения - багов с тенями нет. Как только компилю всю карту, т.е. основное здание + окружение - появляется баг. Дело в том, что я просто не понимаю где искать этот баг. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 756] Author : Stridemann Date : 26-08-2013 10:11 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Alex2008 [/i] [B]Дело в том, что я просто не понимаю где искать этот баг. [/B][/QUOTE] Вырезай или скрывай части карты. ВСЕГДА так баг ищется.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 757] Author : Alex2008 Date : 26-08-2013 10:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Вырезай или скрывай части карты. ВСЕГДА так баг ищется.. [/B][/QUOTE] 6400х9000 и в высоту 1100 юнитов карта. Сколько ж времени мне нужно, что бы все это перетестить? Я этим занимался когда ее создавал, теперь это все в пусутую получается? тем более баг в коридорах основного здания, значит мне его нужно оставлять и докомпиливать окружение по частям... ну это же жесть! А что насчет утилит каких-нибудь, которые могли бы показать, хотя бы условно, распространение света? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 758] Author : Stridemann Date : 26-08-2013 10:29 Используй Cordon tool. Забыл про него.. Кнопочки в хаммере сверху. Указываешь часть карты которую откомпилить, потом расширять его будешь и найдешь. И про плеер старт не забудь чтоб стоял в нем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 759] Author : Alex2008 Date : 26-08-2013 11:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Используй Cordon tool. [/B][/QUOTE] [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1091391#post1091391]См. мой первый пост[/url] Я им пользуюсь еще с того момента как освещение расставляю. Просто это тестирование займет туеву хучу времени, которого у меня нет. Да и размер карты настолько огромен, что даже если я выцеплю на удачу, тот фрагмент карты который дает сбой, то понять как его устранить я по прежнему не смогу. Я не знаю где его искать: то ли это освещение, то ли геометрия, то ли еще что-то. [u]UPD[/u] Использовал mat_filterlightmaps, которая вроде убирает сглаживание лайтмапов. В общем у лифта я так понял, там тень наизнанку вывернуло. [URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i58.fastpic.ru/big/2013/0826/29/9a17ddd5373e24605837a3115cb8a429.jpg[/IMG][/URL] Там вон прям кусок, который вроде как должен лежать в шахте, лежит перед входом в эту самую шахту. А тень от потолка последнего этажа пропала без вести. Вообще так получается, что тени либо вывернуты наизнанку, либо, как в случае с потолком куда то пропали. Хотя "змейку" из тени которая тянется по стене я вообще объяснить не могу... :confused: [URL=http://fastpic.ru/][IMG]http://i58.fastpic.ru/big/2013/0826/15/821dea8a2c6207a725bdb97279a86f15.jpg[/IMG][/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 760] Author : Stridemann Date : 26-08-2013 13:28 БОльшая часть времени разработки карты тратится как раз на исправление багов. Можно карту сделать за 1 час а баги исправлять часов 6 (было у меня..). Либо кордон тулом искать, либо переделывать те места карты. Это 2 варианта.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 761] Author : -NeXeR- Date : 26-08-2013 14:28 Кордон тул меня два раза так выручал. Метод исключения (не панацея, но часто помогает): Компилишь ровно половину карты, это сразу скажет в какой из них проблема. Далее от этой половины также компилишь половину=) так все и вылавливается не долго и целенаправленно :D Не помню как правильно такой метод поиска называется, но чертовски эффективный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 762] Author : Alex2008 Date : 26-08-2013 14:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]БОльшая часть времени разработки карты тратится как раз на исправление багов. Можно карту сделать за 1 час а баги исправлять часов 6 (было у меня..). Либо кордон тулом искать, либо переделывать те места карты. Это 2 варианта.. [/B][/QUOTE] Ну не знаю... до этого пару раз карты делал - основное время занимала именно сама карта. Сейчас же делая эту махину, когда уже доделывал геометрию, понял что она слишком большая что бы имела баг на финальной компиляции. :D Поэтому фрагментами полировал ее до блеска, а когда прошла полная компиляция вылез этот "нежданчик"... Короче говоря, сейчас убил половину "змеи" в одном коридоре и восстановил тени в лифтовой шахте. Способ старый, проверенный - перетягивать все по новой. Даже не знаю хорошо это или плохо. Времени займет конечно достаточно, но кордонами я думаю возился бы еще дольше. В общем, если все доделаю таки и не вылезит новой фигни, выложу на обозрение в соседней теме. [s]Ах да, на будущее, если у кого-то такое же будет: Предположительная причина - копированные браши у которых перетягивались вертексы. Несмотря на то, что я и так слишком трепетно к ним относился (как что - сразу удалял и делал новый) все равно они испортили результат. Не копируйте этих засранцев![/s] :( [u]UPD[/u] Я ошибся. Причина не в вертексах, а в слишком большом количестве брашей. Понял я это после того, как убил 3 часа на перетягивание коридоров, а в итоге результат не изменился. Способ с кородонами таки одержал верх. гг :alc: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 763] Author : Frozen442 Date : 27-08-2013 16:57 Вотериндексы эти, которые более 80% набились - это "перебиение брашей" в большом кол-ве. Тут именно нужно кол-во соприкосающихся обычных брашей уменьшать, т.е какие-то элементы карты, не влияющие на оптимизацию(построение листьев\расчет видимости) переносить в фанк_детейлы(иногда в фанк_браши). А ещё лучше многие вещи в модели перегонять, но тут сложнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 764] Author : Alex2008 Date : 28-08-2013 22:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] Вотериндексы эти, которые более 80% набились - это "перебиение брашей" в большом кол-ве. Тут именно нужно кол-во соприкосающихся обычных брашей уменьшать, т.е какие-то элементы карты, не влияющие на оптимизацию(построение листьев\расчет видимости) переносить в фанк_детейлы(иногда в фанк_браши). А ещё лучше многие вещи в модели перегонять, но тут сложнее.[/QUOTE] Странно, насчет перебитых брашей (таких почти нет). Но твой совет наиболее близко к проблеме подошел. Где ж ты раньше был? :D Проблему решил так: заменил сотню детейлов на func_brush. Правда вместо 3 часов, компилилось 4 с половиной. Но, оно того стоило. Как и обещал, выложил результат, зацените) [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=57502]Соседняя тема[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 765] Author : Frozen442 Date : 29-08-2013 11:55 Я в крыму, далеко от работы и геймдева))) Эээээм, вот это странно. Мб у тебя комп очень слабый, но у меня даже большие карты мода сейчас больше 10 мин. не компилируются. Тебе нужно проверить дырки на карте и расставить на каждом углу хинтов, чтобы компиляция ВВИС быстро шла. Включи в игре mat_wireframe 3 и смотри как браши на треугольники бьются и как в целом видимость рисуется(mat_wireframe 1). Просто перевод в фанк_браши хороший выход, но в малом количестве если юзать. браши\фак_детейлы считаются движком как обычные браши, разница только в том, что фанк_детейлы видимость сквозь себя не перекрывают. А фанк_браши - это уже ентитя, которую можно двигать во время игры, ломать, удалять и тп, в общем ресурсов жрёт намного больше. Поэтому нужно страться обходиться брашами\фанк_детейлами, и только там, где и того, и другого уже дофига на пересечениях, добавлять ещё и фанк_браши))) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1377774608[/date]:[/i][/size] Глянул карту - да, тут за 10 минут не откомпилируется)) Местами свет, как говорили, подправить ещё, а то в офисах засвечено бывает, там наоборот яркость вниз нужно крутить. Вдавленные окошки.. тут правда нужно в 3 слоя обходить все хинтами и ареапорталами, чтобы компилятору в разы легче стало) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 766] Author : Alex2008 Date : 29-08-2013 20:15 Ну ради красивого вида mat_wireframe и ждал 4 часа) Оптимизация получилась норм. Вообще мне повезло, я прошелся на грани лимита брашей и детейлов. Еще пару десятков одних или других и либо отказ в компиляции, либо баг с тенями. Кстати насчет того, что фанк_браш жрет много ресурсов не знал. Думал, фига се какая удобная штука, не режет браши и при этом сама браш. )) Детейл все таки цепляется одним координатом за геометрию. Из за них в wireframe порой треугольная жесть творилась) А с хинтами чето я не справился(( Я их хоть и перекрыл все рамы ими, но компилятор мои хинты заигнорил и сделал всё сам. Но одна самая длинная стена почему-то не хотела прятаться когда я под ней стоял. Хотя по всем подсчетам я ее видеть не мог. Да и вообще, в целом, я пытался хинтами перекрывать видимость, но vvis послал меня и сделал все сам. И при том сделал хорошо. Так что тут компилятор умнее меня) А еще подсказали в моей теме большие пространства func_viscluster'om делать, говорят ускорит просчет... Если руки дойдут попробую. И если вдруг еще мысли какие-то будут, заходи в тему по моей карте, что бы тут не оффтопить) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 767] Author : -NeXeR- Date : 08-10-2013 17:11 Давно наблюдаю в vbsp (2013) такие два мессаджа: [quote] ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\sourcemods\mymod\gameinfo.txt [/quote] Никаких проблем не наблюдаю, но вот не пойму, что это значит? =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 768] Author : zloykotara Date : 27-10-2013 02:18 Карта просто отказывается компилится хотя на ней все нормально [quote] ** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\Radiostation_day_e.vmf" Valve Software - vbsp.exe (Sep 20 2013) 2 threads materialPath: D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\materials Loading D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\Radiostation_day_e.vmf Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/radiostation_day_e/nature/blendgrasspave01_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_day_e/nature/blendgrassgravel002b_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_day_e/nature/blendgrassgravel001b_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_day_e/nature/blendcliffgrass001a_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_day_e/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\Radiostation_day_e.prt...Building visibility clusters... done (0) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day02_02*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day02_02*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Warning: overflowed 49 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Overlay touching too many faces (touching 239, max 64) Overlay overlays/bootprint_01 at -2546.0 410.0 42.0 ** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" -fast "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\Radiostation_day_e" Valve Software - vvis.exe (Sep 20 2013) fastvis = true 2 threads reading d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\Radiostation_day_e.bsp Error opening d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\Radiostation_day_e.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\Radiostation_day_e.bsp" "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\Radiostation_day_e.bsp" [/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 769] Author : Barnacle Date : 27-10-2013 08:21 [quote]Found a displacement edge abutting multiple other edges. Warning: overflowed 49 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Overlay touching too many faces (touching 239, max 64) Overlay overlays/bootprint_01 at -2546.0 410.0 42.0[/quote] Вот ошибки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 770] Author : zloykotara Date : 27-10-2013 11:35 И какие же? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 771] Author : Barnacle Date : 27-10-2013 12:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zloykotara [/i] [B]И какие же? [/B][/QUOTE] Вбей в гугл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 772] Author : zloykotara Date : 27-10-2013 12:38 С этим все нормально было так что не из за этого -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 773] Author : Frozen442 Date : 27-10-2013 14:42 Оверлей вполне может пакостить. Вручную переназначь ему полигоны, на которые он "клеится". И дисплейсментами там что-то не то, наслоились, коряво соединяются.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 774] Author : zloykotara Date : 27-10-2013 16:30 Что такое оверлей? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 775] Author : Triakis Date : 27-10-2013 19:04 Оверлей это то, что ты использовал и то, что является причиной фейла твоей карты) То же самое, что и Decal, только более продвинутое. В частности, info_overlay можно легко деформировать и ориентировать на сюрфейсе в пространстве. Заметь, что у тебя такая ошибка может возникать даже в случае одиночного оверлея на единственной плоскости браша. Если на этой поверхности лайтмапное освещение, то каждая половинка-треугольник лайтмапа, покрытый оверлеем, считается за поверхность. Фактически, оверлеи не могут быть чрезмерно большими или чрезмерно чётко освещёнными. Судя по твоему логу, у тебя где-то следы ботинок, которые отпечатаны на поверхности, освещённой слишком чётко. Либо у тебя там прошёлся тиранозавр в одном ботинке и оставил один огромный след =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 776] Author : ALEX_Z44 Date : 28-10-2013 14:32 по-моему более вероятно что это какой-нибудь затайленый 20 раз оверлей-дорога поверх дисплэйсмента... Ну и сами диспы явно очень косячные. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 777] Author : zloykotara Date : 28-10-2013 22:50 Ничего не помогло ,переделал карту. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 778] Author : zloykotara Date : 06-11-2013 13:25 Как можно такое исправить? [youtube]https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=FnPhWmCCYKs[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 779] Author : Barnacle Date : 06-11-2013 14:00 У тебя нет света на карте. Вообще, чтобы вода нормально отображалась, нужно всеми компиляторами компилировать. Если тестируешь, можешь пока забить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 780] Author : zloykotara Date : 06-11-2013 14:02 Со светом тоже самое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 781] Author : Barnacle Date : 06-11-2013 14:14 Тогда лог давай. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 782] Author : zloykotara Date : 06-11-2013 14:44 [quote]** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\Radiostation_night_d.vmf" Valve Software - vbsp.exe (Sep 20 2013) 2 threads materialPath: D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\materials Loading D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\Radiostation_night_d.vmf Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/radiostation_night_d/nature/blendgrasspave01_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_night_d/nature/blendgrassgravel002b_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_night_d/nature/blendgrassgravel001b_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_night_d/nature/blendcliffgrass001a_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_night_d/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_night_d/nature/blendgraveldirt01_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_night_d/concrete/blendbunk_conc01_wvt_patch Patching WVT material: maps/radiostation_night_d/nature/short_red_grass_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6.Brush 58514: WARNING, microbrush ..7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6.Brush 58514: WARNING, microbrush ..7...8...9...10 (1) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\Radiostation_night_d.prt...Building visibility clusters... done (1) Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day02_02*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_day02_02*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Warning: overflowed 49 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... WARNING: Map using power 4 displacements, terrain physics cannot be compressed, map will need additional memory and CPU. Degenerate Triangle (-2560.00, 2432.00, -47.93), (-25[/quote] [size=1][i]zloykotara добавил [date]1383745727[/date]:[/i][/size] Можно ли как нибудь в игре настроить партиклы? [img]http://s019.radikal.ru/i622/1311/54/db145b033232.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 783] Author : Barnacle Date : 06-11-2013 16:53 [quote]WARNING: Map using power 4 displacements[/quote] Не используй "Power 4". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 784] Author : zloykotara Date : 06-11-2013 17:09 Это ведь тут не причем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 785] Author : Barnacle Date : 06-11-2013 17:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zloykotara [/i] [B]Это ведь тут не причем. [/B][/QUOTE] [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1091319#post1091319]Возможно при чём.[/url] Я не вижу каких-то ещё проблем. Хотя...[quote]Warning: overflowed 49 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...[/quote]...насколько я знаю, такое бывает, если ты дисплейсменты делаешь не из "прямоугольно-параллелепипедных" брашей, а из чего-то другого (из цилиндров, например). Вообще, тебе сто́ит найти какой-нибудь туториал по созданию [u]правильных[/u] дисплейсметов, ибо ты именно на них косячишь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 786] Author : zloykotara Date : 06-11-2013 17:53 Нету у меня там ничего такого.У меня на карте есть вода на открытом пространстве и в закрытом и они конфликтуют, можно ли это как нибудь исправить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 787] Author : zloykotara Date : 26-11-2013 14:34 Skybox(sky01_day01) при компайле с HDR выглядит вот так: [img]http://s020.radikal.ru/i712/1311/c8/0649fbd45a5d.jpg[/img] Есть ли способы решения данной проблемы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 788] Author : Frozen442 Date : 26-11-2013 17:02 Эм... загляни в .VMT этого скайбокса. sky01_day01_hdr.vmt что-то в нём явно не так.. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1385481869[/date]:[/i][/size] Вот пример sky_day01_01_hdrft "sky" { "$hdrcompressedTexture" "skybox/sky_day01_01_hdrft" "$nofog" "1" "$ignorez" "1" "$basetexture" "skybox/sky_day01_01ft" "$basetexturetransform" "center 0 0 scale 1 2 rotate 0 translate 0 0" } [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1385481919[/date]:[/i][/size] Я это взял из [b]Source 2007 shared materials[/b] архивчика. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 789] Author : zloykotara Date : 26-11-2013 18:51 Все проблема была тупо в том что я _hdr забыл добавить.:)Извини , не знал что надо HDR дописывать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 790] Author : zloykotara Date : 02-12-2013 15:50 Можно ли как нибудь декомпилировать карты из Half-Life 2 Beta? С VMEX не работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 791] Author : Mr_r Date : 07-12-2013 11:20 Бедная бетка... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 792] Author : zloykotara Date : 11-02-2014 21:38 Кто нибудь знает что такое WARNING node without a volume При рендере в экспертном режиме просто отказывается рендерить свет. [quote]** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" "d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox" Valve Software - vbsp.exe (Sep 20 2013) 2 threads materialPath: D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\materials Loading d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox.vmf ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/bigbox/nature/blendgravelconc01_wvt_patch Patching WVT material: maps/bigbox/nature/blendpavedirt01_nodetail_wvt_patch Patching WVT material: maps/bigbox/nature/blendgrassdirt01_wvt_patch Patching WVT material: maps/bigbox/dev/dev_blendmeasure2_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 406 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! done (0) writing d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox.prt...Building visibility clusters... done (0) WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume WARNING: node without a volume Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_ep02_01_hdr*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: skybox/sky_ep02_01_hdr*.vmt ! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (492472 bytes) Error loading studio model "models/props_c17/light_fluorescent01_on.mdl"! Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Water found with no water_lod_control entity, creating a default one. Compacting texture/material tables... Reduced 2876 texinfos to 1505 Reduced 178 texdatas to 144 (6377 bytes to 5118) Writing d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox.bsp 11 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vvis.exe" ** Parameters: -fast -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" "d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox" Valve Software - vvis.exe (Sep 20 2013) fastvis = true 2 threads reading d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox.bsp reading d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox.prt 2317 portalclusters 7596 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (7) Optimized: 322121 visible clusters (8.60%) Total clusters visible: 3745929 Average clusters visible: 1616 Building PAS... Average clusters audible: 2257 visdatasize:1308269 compressed from 1371664 writing d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox.bsp 8 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vrad.exe" ** Parameters: -final -both -staticproplighting -TextureShadows -StaticPropPolys -bounce 2 -noextra -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" "d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox" ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\bigbox.bsp" "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\bigbox.bsp"[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 793] Author : Triakis Date : 12-02-2014 04:50 ты мне кажется больше должен беспокоиться за NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 794] Author : zloykotara Date : 12-02-2014 11:38 [quote]NODRAW on terrain surface![/quote] А что это? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 795] Author : iDreD Date : 12-02-2014 11:40 Текстуру NODRAW, которая говорит компилятору VBSP не просчитывать все параметры, связанные с гранью того или иного браша, нельзя использовать на энтити-объекте типа Displacement. BTW. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 796] Author : zloykotara Date : 12-02-2014 12:05 Я даже никакой дисплейсмент не создавал тем болле с NODRAW. И почему карта не рендерится только в экспертном режиме, где освещение рендерится лучше? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 797] Author : zloykotara Date : 16-02-2014 23:01 При компилинге с вот такими настройками:-staticproplighting -TextureShadows -StaticPropPolys карта рендерится без света и с глюками, но некоторое время назад все было норамально [quote]** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vvis.exe" ** Parameters: -fast -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" "d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13" Valve Software - vvis.exe (Sep 20 2013) fastvis = true 2 threads reading d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13.bsp reading d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13.prt 2490 portalclusters 8408 numportals BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (14) Optimized: 360716 visible clusters (7.85%) Total clusters visible: 4596802 Average clusters visible: 1846 Building PAS... Average clusters audible: 2449 visdatasize:1519105 compressed from 1553760 writing d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13.bsp 16 seconds elapsed ** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vrad.exe" ** Parameters: -staticproplighting -TextureShadows -StaticPropPolys -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" "d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13" Valve Software - vrad.exe SSE (Sep 20 2013) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [48 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13.bsp Loaded alpha texture materials\Models\props_forest\fence_chicken_alpha.vtf Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\arbre01.vtf Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\tree_deciduous_01a_branches.vtf Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\tree_deciduous_01a_leaves.vtf Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\arbre01.vtf Loaded alpha texture materials\models\Cliffs\ferns01.vtf Loaded alpha texture materials\models\props_foliage\rocks_vegetation.vtf Loaded alpha texture materials\models\props_forest\fern01.vtf Setting up ray-trace acceleration structure... Done (49.68 seconds) 9157 faces 13 degenerate faces 19765672 square feet [2846256640.00 square inches] 124 Displacements 806707 Square Feet [116165816.00 Square Inches] 9144 patches before subdivision zero area child patch zero area child patch zero area child patch 174042 patches after subdivision 63 direct lights BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (152) BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (243) transfers 10839817, max 831 transfer lists: 82.7 megs GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #1 added RGB(568386, 554004, 366461) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #2 added RGB(106552, 98568, 54541) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #3 added RGB(23835, 21171, 10141) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #4 added RGB(5805, 5040, 2161) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #5 added RGB(1497, 1276, 496) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #6 added RGB(411, 348, 125) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #7 added RGB(117, 99, 33) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #8 added RGB(35, 30, 9) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #9 added RGB(11, 9, 3) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #10 added RGB(3, 3, 1) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Bounce #11 added RGB(1, 1, 0) GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) Bounce #12 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1933 sec> FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (30) FinalLightFace Done Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (100) Writing leaf ambient...done Computing static prop lighting : 0ThreadComputeStaticPropLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (115) Ready to Finish Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 67/1024 3216/49152 ( 6.5%) brushes 1140/8192 13680/98304 (13.9%) brushsides 11271/65536 90168/524288 (17.2%) planes 14092/65536 281840/1310720 (21.5%) vertexes 14646/65536 175752/786432 (22.3%) nodes 7544/65536 241408/2097152 (11.5%) texinfos 1480/12288 106560/884736 (12.0%) texdata 163/2048 5216/65536 ( 8.0%) dispinfos 124/0 21824/0 ( 0.0%) disp_verts 7020/0 140400/0 ( 0.0%) disp_tris 10688/0 21376/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 797052/0 797052/0 ( 0.0%) faces 9157/65536 512792/3670016 (14.0%) hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%) origfaces 3495/65536 195720/3670016 ( 5.3%) leaves 7612/65536 243584/2097152 (11.6%) leaffaces 10181/65536 20362/131072 (15.5%) leafbrushes 4635/65536 9270/131072 ( 7.1%) areas 3/256 24/2048 ( 1.2%) surfedges 56866/512000 227464/2048000 (11.1%) edges 32596/256000 130384/1024000 (12.7%) LDR worldlights 63/8192 5544/720896 ( 0.8%) HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%) leafwaterdata 1/32768 12/393216 ( 0.0%) waterstrips 692/32768 6920/327680 ( 2.1%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 11241/65536 22482/131072 (17.2%) cubemapsamples 37/1024 592/16384 ( 3.6%) overlays 7/512 2464/180224 ( 1.4%) LDR lightdata [variable] 13096436/0 ( 0.0%) HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 1519105/16777216 ( 9.1%) entdata [variable] 176200/393216 (44.8%) LDR ambient table 7612/65536 30448/262144 (11.6%) HDR ambient table 7612/65536 30448/262144 (11.6%) LDR leaf ambient 35204/65536 985712/1835008 (53.7%) HDR leaf ambient 7612/65536 213136/1835008 (11.6%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/1090064 ( 0.0%) dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%) static props [variable] 1/48044 ( 0.0%) pakfile [variable] 8968483/0 ( 0.0%) physics [variable] 460946/4194304 (11.0%) physics terrain [variable] 33118/1048576 ( 3.2%) Level flags = 1 Total triangle count: 24164 Writing d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13.bsp 11 minutes, 54 seconds elapsed ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13.bsp" "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\maps\airex13.bsp" ** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2.exe" ** Parameters: -dev -console -allowdebug -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" +map "airex13" ** Executing... ** Command: "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\vbsp_2013.exe" ** Parameters: -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" "d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13" Valve Software - vbsp.exe (Jul 29 2013) 2 threads materialPath: D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2\materials Loading d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13.vmf material "nature/sandfloor006a" not found. Material not found!: NATURE/SANDFLOOR006A ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar material "metal/metalceiling008a" not found. Material not found!: METAL/METALCEILING008A material "metal/metalhull009b" not found. Material not found!: METAL/METALHULL009B material "props/rubberfloor003a" not found. Material not found!: PROPS/RUBBERFLOOR003A material "lights/hidcool001a" not found. Material not found!: LIGHTS/HIDCOOL001A material "props/elevatorbutton001a" not found. Material not found!: PROPS/ELEVATORBUTTON001A material "props/hevcharger001a" not found. Material not found!: PROPS/HEVCHARGER001A material "props/healthcharger001a" not found. Material not found!: PROPS/HEALTHCHARGER001A material "vehicle/metaltank001b" not found. Material not found!: VEHICLE/METALTANK001B Could not locate 'GameData' key in d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\gameinfo.txt Patching WVT material: maps/airex13/nature/blendgravelconc01_wvt_patch Patching WVT material: maps/airex13/nature/blendpavedirt01_nodetail_wvt_patch Patching WVT material: maps/airex13/nature/blendgrassdirt01_wvt_patch Patching WVT material: maps/airex13/dev/dev_blendmeasure2_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (1) Find Visible Detail Sides... Merged 432 detail faces...done (1) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... NODRAW on terrain surface! NODRAW on terrain surface! done (0) writing d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13.prt...Building visibility clusters... done (0) Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Building Physics collision data... done (0) (460978 bytes) Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Compacting texture/material tables... Reduced 2654 texinfos to 1480 Reduced 195 texdatas to 163 (7328 bytes to 6054) Writing d:\steam\steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\airex13.bsp 14 seconds elapsed [/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 798] Author : Frozen442 Date : 18-02-2014 16:29 Сразу так не сказать, ошибок броских нету.. [color=gray]** Parameters: -fast -game "D:\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\ep2" [/color] [b]FAST[/b] лучше убрать, возможно, это он, работая на скорость, допускает косяки с освещением и т.д. Можешь скринов выложить, поглядеть что творится. А без этих доп значений оно норм отображается? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 799] Author : fake100 Date : 18-02-2014 16:53 Эмм... Судя по логу (если ты его вставил как есть и не менял в нем ничего) у тебя сперва запускается vvis, vrad и только потом vbsp. vbsp должен запускаться первым. Таким образом скорее всего у тебя vvis и vrad отрабатывают по старой карте (старому bsp) которая находиться в той же папке, а потом vbsp создает новый bsp из нового vmf, записывает его поверх старого bsp и естественно в этом новом bsp никакого освещения не скомпилировано. *** Посмотрел внимательнее, увидел в логе даты, всетаки ты видимо неправильно лог скопировал сюда. Но в любом случае советую сохранить карту под другим названием и выложить сюда последний лог, а не старый какой-то от 20го сентября. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 800] Author : Plotnick Date : 27-02-2014 12:26 Всем привет. У меня ошибка "material "skybox/sky_day02_06_dnrt" not found" на карте установлен браш с текстурой toolskybox в свойствах карты "sky_day02_06_dn" ставил разные текстуры, всякий раз пишет что "skybox/<имя текстуры>rt не найден. Скайбокс понятное дело не отображается. Понятно, что ему не хватает какого-то материала относящегося к текстуре скайбокса. Но т.к. я в хаммере новичок, непонятно, чем это лечить? UPD Разобрался. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 801] Author : CrazyGhostRider Date : 22-04-2014 20:15 Здравствуйте! Подскажите, в чем может быть дело: Я изменяю нестандартную карту TF2. Сначала всё компилировалось. А теперь стоит мне хотя бы потолок разрезать на 2 части — после компиляции получаю карту обрезанную (и размер из 20Мбайт становиться 10Мбайт) П.с.Буду благодарен, если кто поможет по скайпу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 802] Author : zloykotara Date : 27-04-2014 13:44 Всем привет! У меня такая проблема.При компиляции вся нижняя часть карты затеняется какой то тенью. Cкриншоты: [url]http://s006.radikal.ru/i214/1404/d5/8605aa20be7c.jpg[/url] [url]http://s52.radikal.ru/i137/1404/2a/4077dcbbfed3.jpg[/url] [url]http://s002.radikal.ru/i199/1404/9e/5de05dda1645.jpg[/url] jpg -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 803] Author : Barnacle Date : 27-04-2014 16:32 Без логов тебе никто не поможет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 804] Author : zloykotara Date : 27-04-2014 16:48 А где они находятся? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 805] Author : Barnacle Date : 27-04-2014 17:28 Эмм, [url=https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?s=&postid=1096068#post1096068]ты откуда брал этот?[/url] Есть ещё консоль в самой игре. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 806] Author : zloykotara Date : 27-04-2014 18:26 Нет, а если я лог уже закрыл.В какой папке они хранятся, если сохраняются? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 807] Author : iDreD Date : 27-04-2014 19:13 Есть предположение, что ты просто установил большое разрешение лайтмэп. Перепроверь там у себя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 808] Author : zloykotara Date : 27-04-2014 19:18 Нет тут дело не в лайтмапах, это точно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 809] Author : HGrunt Date : 27-04-2014 21:25 Если есть 3д скай, то возможно какой-то браш в нём пересекает основную карту, затеняя её. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 810] Author : Barnacle Date : 28-04-2014 08:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zloykotara [/i] [B]Нет, а если я лог уже закрыл.В какой папке они хранятся, если сохраняются? [/B][/QUOTE]Неа, в файлы не сохраняются. Можешь просто заново скомпилировать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 811] Author : HGrunt Date : 28-04-2014 11:26 Сохранялись всегда вообще-то, в папке где исходный vmf лежит, по типу имякарты.log -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 812] Author : Barnacle Date : 28-04-2014 12:06 Ай, точно. Я уже и забыл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 813] Author : zloykotara Date : 28-04-2014 13:38 Ну вот что я смог найти в лог файле. [quote]materialPath: D:\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\materials Loading D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_crossfire_optimized.vmf Map revision 165 Material not found!: HALFLIFE/-0CRETE2_FLR04 Material not found!: HALFLIFE/C2A4E_W1 Material not found!: HALFLIFE/OUT_WALL4B Material not found!: HALFLIFE/OUT_GRND2 Material not found!: HALFLIFE/OUT_ROOF2A Material not found!: HALFLIFE/-0FIFTIES_W06 Material not found!: HALFLIFE/SILO2_BRD1B Material not found!: HALFLIFE/C1A4TNNL1 Material not found!: HALFLIFE/C3A1_W3C Material not found!: HALFLIFE/OUT_WALL7F Material not found!: CONCRETE/CONCRETEWALL010B Material not found!: HALFLIFE/-0FIFTIES_W13 Material not found!: HALFLIFE/LAB1_TRIM4 Material not found!: HALFLIFE/-0FIFTIES_W12 Material not found!: HALFLIFE/C1A4I_W1C Material not found!: GLASS/GLASSWINDOW029C Material not found!: HALFLIFE/C2A1_W1 Material not found!: HALFLIFE/CRETE3_CEIL02A Material not found!: HALFLIFE/LAB1_GLU1 Material not found!: HALFLIFE/OUT_WALL2C Material not found!: HALFLIFE/C1A4B_W1 Material not found!: HALFLIFE/C1A1_FLR1 Material not found!: HALFLIFE/C1A1_LINO Material not found!: HALFLIFE/C1A4_SILO2B Material not found!: HALFLIFE/LAB1_COMP10F Material not found!: HALFLIFE/LAB1_COMP10E000 Material not found!: HALFLIFE/CRETE4_FLR01 Material not found!: HALFLIFE/TNNL_FLR8 Material not found!: HALFLIFE/C2A4E_W1C Material not found!: HALFLIFE/SILO2_WETDR Material not found!: HALFLIFE/{GRATE2A Material not found!: HALFLIFE/LAB1_COMP3C Material not found!: HALFLIFE/C1A0_LABFLRE Material not found!: HALFLIFE/OUT_PAV3 Material not found!: HALFLIFE/LAB1_PANEL1D Material not found!: HALFLIFE/FIFTIES_BRD10B Material not found!: HALFLIFE/FIFTIES_BRD10 Material not found!: HALFLIFE/C1A1_TRIM1 Material not found!: HALFLIFE/SILO2_BRD1A Material not found!: HALFLIFE/CRETE2_FLR03C Material not found!: HALFLIFE/-0OUT_RK3 Material not found!: HALFLIFE/BASEFLR01 "halflife/crossfire_outgrnd" - "materials/halflife/-0out_grnd3.vtf": cached version doesn't exist Material not found!: GLASS/GLASSWINDOW029A Material not found!: CROSSFIRE/LAUNCH Material not found!: METAL/METALTRUSS017B Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL029B Material not found!: PROPS/METALPANEL018A Material not found!: CROSSFIRE/CONCRETEWALL_STRIPE_010D Can't find surfaceprop panel for material METAL/PRODVENTA, using default Material not found!: HALFLIFE/MEDKITEDGE1 Material not found!: HALFLIFE/+0MEDKIT Material not found!: HALFLIFE/+0~GENERIC86R Material not found!: HALFLIFE/+ABUTTON2 Material not found!: HALFLIFE/BABTECH_CEIL01 Material not found!: HALFLIFE/LAB1_TRIM3 Material not found!: HALFLIFE/~LIGHT3B Material not found!: HALFLIFE/+0~LIGHT4A Material not found!: HALFLIFE/+0~GENERIC85 Patching WVT material: maps/de_crossfire_optimized/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch Patching WVT material: maps/de_crossfire_optimized/de_mirage/base/de_mirage_base_ver1_blend_wvt_patch Patching WVT material: maps/de_crossfire_optimized/de_dust/rockwall_blend_wvt_patch Patching WVT material: maps/de_crossfire_optimized/concrete/blend_rubble_02_wvt_patch Patching WVT material: maps/de_crossfire_optimized/nature/blend_grass_grass_01_wvt_patch Patching WVT material: maps/de_crossfire_optimized/halflife/crossfire_outgrnd_wvt_patch fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... 0...1...2...3...4...5...6...Brush 42882: WARNING, microbrush 7...8...9...10 FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (648.0 1443.0 -1741.5) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 42882: 0...1...2...3...4...5...6...Brush 42882: WARNING, microbrush 7...8...9...10Processing areas...Wrote D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_crossfire_optimized.lin Areaportal leak ! File: D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_crossfire_optimized.lin Brush 617154: areaportal brush doesn't touch two areas done (0) Building Faces...error: material maps/de_crossfire_optimized/concrete/concretewall038d_-190_164_-1792 doesn't have a $bottommaterial error: material maps/de_crossfire_optimized/concrete/concretewall038d_-190_164_-1792 doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL002B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL002B doesn't have a $bottommaterial error: material BRICK/EMBASSY_BRICKWALL_01A doesn't have a $bottommaterial error: material maps/de_crossfire_optimized/concrete/concretewall038d_-190_164_-1792 doesn't have a $bottommaterial error: material maps/de_crossfire_optimized/concrete/concretewall038d_-190_164_-1792 doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL002B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL002B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL002B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL002B doesn't have a $bottommaterial error: material maps/de_crossfire_optimized/concrete/concretewall038d_-191_-193_-1792 doesn't have a $bottommaterial error: material maps/de_crossfire_optimized/concrete/concretewall038d_-191_-193_-1792 doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL002B doesn't have a $bottommaterial error: material CONCRETE/CONCRETEWALL002B doesn't have a $bottommaterial done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 366 detail faces...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (1) writing D:\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\sdk_content\maps\de_crossfire_optimized.prt...Building visibility clusters... done (0) Finding displacement neighbors... Found a displacement edge abutting multiple other edges. Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 814] Author : Barnacle Date : 28-04-2014 15:19 Ну вот и фиксь всю эту кучу, начиная с замены отсутствующих текстур и заканчивая косячными порталами. Для удобства есть "Map\Check for problems". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 815] Author : zloykotara Date : 28-04-2014 20:05 Исправил все ошибки, тоже самое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 816] Author : Barnacle Date : 29-04-2014 15:57 Выложи ещё раз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 817] Author : fake100 Date : 29-04-2014 16:30 zloykotara, попробуй поднять всю карту выше нуля по оси Z в Hammer (чтобы вся карта находилась в верхней половине сетки на проекциях x/z и y/z). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 818] Author : zloykotara Date : 30-04-2014 13:53 Попробовал переместить карту.Сработало, спасибо! Но, появилась другая проблема!После компиляции скайбокс отображается ниже чем было до этого (перемещение sky_camera не помогает). [url]http://s020.radikal.ru/i712/1404/fe/84d6ef6455bb.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 819] Author : HGrunt Date : 30-04-2014 18:16 Перемещение sky_camera вниз стопроцентно должно поднять объекты в скае повыше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 820] Author : zloykotara Date : 30-04-2014 19:17 Что вниз что вверх, не работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 821] Author : zloykotara Date : 27-05-2014 13:23 Почему [url=https://www.youtube.com/watch?v=ZQujZf_OSjs]такое[/url] происходит?[url=http://s018.radikal.ru/i515/1405/2c/177e2f5790c8.jpg]Триггер[/url] вроде правильно разместил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 822] Author : HGrunt Date : 27-05-2014 23:31 Как-то использовал тоже в ксго precipitation из нескольких областей, дождь почему-то был неестественно ярким. Сделал одним триггером на всю карту, исправилось. Может и тебе поможет, хотя наверно должен быть и менее костыльный способ, декомпиль ацтек, посмотри как там сделано. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 823] Author : Frozen442 Date : 28-05-2014 18:55 При фуллбрайте и ч\б варианте дождя почти не видно.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 824] Author : zloykotara Date : 29-05-2014 08:16 Frozen А ты серьезно думаеш, что я с освещением не проверял? Ну да я сам разобрался, проблема была в том что триггер с погодой должен быть 1024 юнитов в высоту. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 825] Author : CrazyGhostRider Date : 08-09-2014 23:56 Здравствуйте! Скажите, пожалуйста, что за ужас у меня твориться? Пара стен не прогрузилась и освещение вообще не прогрузилось (просто всё однотонно светло) [url=https://yadi.sk/i/1t8aBV-CbGudZ]Лог компиляции[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 826] Author : monolife Date : 09-09-2014 07:55 еще в прошлые времена было правило, не использовать папки с русскими именами. Но может еще где есть в косяки в логе, не вникал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 827] Author : CrazyGhostRider Date : 09-09-2014 08:16 Прямой путь, без русских букв, тоже пробовал — не помогло. А косяки точно есть. Мне хотя бы раз объясните подробно все ошибки. Я научусь и смогу других научить. :) А пока не понимаю. А то ,бывает, удаляешь всего один обычный спрей — карта компилируется нормально. Откатился на старую версию. [url=https://yadi.sk/i/ECeY0SqkbJRcg]Log2[/url] И подскажите, что лучше всего объединять в func_detail? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 828] Author : -NeXeR- Date : 09-09-2014 09:41 Для начала, на карте дыры (на это указывает **** leaked ****), а мессаджи вида [quote]Static prop models/... outside the map[/quote] говорят по-моему ,что эти объекты вообще за допустимыми границами карты, хотя их координаты вроде вписываются -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 829] Author : Frozen442 Date : 13-09-2014 07:39 [quote]Static prop models/... outside the map [/quote] Не, типа эта моделька самая близкая к "дырке", на самом деле. И в связи с разгерметизациией карты, эта моделька выдает ошибку первой, как и другие ентити неподалеку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 830] Author : -NeXeR- Date : 13-09-2014 12:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от CrazyGhostRider [/i] [B] Откатился на старую версию. [url=https://yadi.sk/i/ECeY0SqkbJRcg]Log2[/url] И подскажите, что лучше всего объединять в func_detail? [/B][/QUOTE] судя по log2, дырка все еще есть. Ну это же просто, открываешь мапу в редакторе. Меню Map->Load Pointfile, он должен уже лежать рядом с ней после компиляции, хаммер сам предложит загрузить его. На карте появится красная линия, она тянется от объекта, что задетектил дыру [quote]Entity func_water_analog (-12744.00 13105.00 -799.50) leaked![/quote] до этой самой дыры. В func_detail подходят мелкие браши, толщина которых менее 16 юнитов, и они толком не закрывают обзор, т.е. не являются стеной. Вообще, все что не стена, можно в func_detail. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 831] Author : CrazyGhostRider Date : 14-09-2014 14:10 -NeXeR-, спасибо за объяснения. Стал заделывать все дырки и столкнулся со странной проблемой. Нашел дырку. Стена чуть-чуть не дошла. [url=https://yadi.sk/i/nI1oj7e5bU6gs]Log3[/url] Пододвинул. И всё—карта не компилируется и часть карты исчезает.(вторая часть лога) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 832] Author : -NeXeR- Date : 14-09-2014 14:58 Задраить пробоины! :D Это все только из-за очередной утечки: Entity light (-12930.30 10666.00 578.00) leaked! Снова загрузи новый pointfile, закрой дыру, и так пока в логе больше не будет появляться "leak". А на карте случаем нет Areaportal? Если есть, ему тоже важно плотно перекрывать сектор, считай его скайбоксом, только воду пересекать арепорталом нельзя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 833] Author : CrazyGhostRider Date : 14-09-2014 18:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Задраить пробоины! :D Это все только из-за очередной утечки: Entity light (-12930.30 10666.00 578.00) leaked! Снова загрузи новый pointfile, закрой дыру, и так пока в логе больше не будет появляться "leak". А на карте случаем нет Areaportal? Если есть, ему тоже важно плотно перекрывать сектор, считай его скайбоксом, только воду пересекать арепорталом нельзя. [/B][/QUOTE] Забыл сказать, что новый pointfile не создается при такой ошибке. Areaportal'а нет. Я пока даже не знал, что это такое :) Не было необходимости. П.с.Забавно. С дырами всё работает, а стоит их начать заделывать—карта дохнет. П.П.С.Попробовал геометрически кривую комнату обнести стенами(посадил в закрытую коробку). Это не помогло. Битая карта и нет pointfile. [url=https://yadi.sk/i/oWm2iGHHbULEX]Log4[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 834] Author : HGrunt Date : 15-09-2014 12:36 Может скрины карты в редакторе выложишь? Или вообще vmf. Судя по логу, скорее всего ошибки из-за общей неоптимизированности. Также не используй power 4 дисплейсменты (3 и 2 в самый раз), из-за них бывают вылеты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 835] Author : CrazyGhostRider Date : 17-09-2014 21:34 Спасибо. Про Power 4 не знал. А исходник могу только в ЛС кинуть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 836] Author : zloykotara Date : 20-10-2014 18:47 CSGO:При попытке загрузить карту в workshop карта загружается без освещения. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 837] Author : lunatik161 Date : 21-12-2014 17:38 Blocking HTML info panel 'file://c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\textwindow_temp.html'; Using plaintext instead. Blocking HTML info panel 'file://c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\textwindow_temp.html'; Using plaintext instead. Blocking HTML info panel 'file://c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\textwindow_temp.html'; Using plaintext instead. Blocking HTML info panel 'file://c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\textwindow_temp.html'; Using plaintext instead. Blocking HTML info panel 'file://c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\textwindow_temp.html'; Using plaintext instead. Blocking HTML info panel 'file://c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\textwindow_temp.html'; Using plaintext instead. Blocking HTML info panel 'file://c:\program files (x86)\steam\steamapps\common\counter-strike source\cstrike\textwindow_temp.html'; Using plaintext instead. P что это за ошибка и как ее исправить [size=1][i]lunatik161 добавил [date]1419183587[/date]:[/i][/size] вылетает постоянно CSS -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 838] Author : Barnacle Date : 21-12-2014 22:27 cl_disablehtmlmotd 0 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 839] Author : mvolk Date : 10-01-2016 06:15 Хотел сделать карту для TFC(Team Fortress Classic)(карта называется 2opera или operard) НО он выдал это: ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "d:\team fortress classic\valve\operard.bsp" "D:\MAPS4HL\operard.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный файл. " ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "d:\team fortress classic\valve\operard.pts" "D:\MAPS4HL\operard.pts" The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный файл. " ** Executing... ** Command: D:\Vavle\Team Fortress Classic\hl.exe ** Parameters: +map "operard" -game tfc -dev -console -toconsole +sv_lan 1 [size=4][size=1]помогите плз ![/size][/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 840] Author : Sten Date : 10-01-2016 16:35 А фиг его знает. Какой хаммер? Почему путь до карты не содержит /tfc/maps/ [url=http://cs-mapper.com/tutorials/t3compile_how32.shtml]Если хаммер 3.х[/url], рекомендую bat файлом компилить [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/GoldSource_mapping_in_Hammer_4.x]Если хаммер 4.х[/url], выбора нет, только bat -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 841] Author : lev4ik Date : 04-09-2016 04:37 Title : Garry's Mod, карта не компилится Я новичок в маппинге, до этого сделал всего 1 карту, и то для cs:go, решил сделать простенькую карту для себя, но когда стал компилить, вышла ошибка, вот лог: ** Executing... ** Command: "D:\stimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "D:\ctimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\1\Desktop\rfhnf\rock.vmf" * Could not execute the command: "D:\stimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe" -game "D:\ctimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\1\Desktop\rfhnf\rock.vmf" * Windows gave the error message: "Отказано в доступе." ** Executing... ** Command: "D:\stimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "D:\ctimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\1\Desktop\rfhnf\rock" * Could not execute the command: "D:\stimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vvis.exe" -game "D:\ctimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\1\Desktop\rfhnf\rock" * Windows gave the error message: "Отказано в доступе." ** Executing... ** Command: "D:\stimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "D:\ctimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\1\Desktop\rfhnf\rock" * Could not execute the command: "D:\stimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vrad.exe" -game "D:\ctimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" "C:\Users\1\Desktop\rfhnf\rock" * Windows gave the error message: "Отказано в доступе." ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Users\1\Desktop\rfhnf\rock.bsp" "D:\stimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\maps\rock.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный файл." З.Ы. Я знаю, что до меня было много тем на эту тему, но я не понимал, о чем там говорили, мне нужно объяснить обычным языком, понятным новичку. Не бейте за это ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 842] Author : HGrunt Date : 10-09-2016 22:38 У тебя директории разные читаются. Скорее всего из-за этого не может найти компиляторы. * Could not execute the command: "D:\stimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\bin\vbsp.exe" -game "D:\ctimigri\Steam\steamapps\common\GarrysMod\garrysmod" В первом случае stimigri, во втором - ctimigri. И так везде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 843] Author : twhisk Date : 17-11-2016 13:48 Помогите пожалуйста! 2 месяц не могу исправить ошибку. ** Executing... ** Command: "C:\Modding\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vbsp.exe" ** Parameters: -game "C:\Modding\cstrike" "C:\Modding\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix.vmf" Valve Software - vbsp.exe (Oct 31 2012) 2 threads materialPath: C:\Modding\cstrike\materials Loading C:\Modding\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix.vmf Can't find surfaceprop default_silent for material TOOLS/TOOLSSKYBOX, using default material "dev/dev_concretefloor006a" not found. Material not found!: DEV/DEV_CONCRETEFLOOR006A ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar material "de_piranesi/pi_road" not found. Material not found!: DE_PIRANESI/PI_ROAD material "concrete/bridge_concrete_world" not found. Material not found!: CONCRETE/BRIDGE_CONCRETE_WORLD material "nature/gravelfloor002b" not found. Material not found!: NATURE/GRAVELFLOOR002B material "nature/gravelfloor002a_lowfriction" not found. Material not found!: NATURE/GRAVELFLOOR002A_LOWFRICTION Can't find surfaceprop default_silent for material TOOLS/TOOLSCLIP, using default material "gm_construct/grass-sand" not found. Material not found!: GM_CONSTRUCT/GRASS-SAND material "tools/invismetal" not found. Material not found!: TOOLS/INVISMETAL material "metal/metalrail006a" not found. Material not found!: METAL/METALRAIL006A material "metal/metalrail006b" not found. Material not found!: METAL/METALRAIL006B material "nature/water_riverbed01" not found. Material not found!: NATURE/WATER_RIVERBED01 Could not locate gameinfo.txt for Instance Remapping at gameinfo.txt fixing up env_cubemap materials on brush sides... ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0) Processing areas...done (0) Building Faces...done (0) Chop Details...done (0) Find Visible Detail Sides...done (0) Merging details...done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing C:\Modding\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix.prt...Building visibility clusters... done (0) material "skybox/sky_day_03_02rt" not found. Can't load skybox file skybox/sky_day_03_02 to build the default cubemap! Can't load skybox file skybox/sky_day_03_02 to build the default cubemap! Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 material "decals/decaltiremark001a" not found. Building Physics collision data... ** Executing... ** Command: "C:\Modding\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vvis.exe" ** Parameters: -game "C:\Modding\cstrike" "C:\Modding\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix" Valve Software - vvis.exe (Oct 31 2012) 2 threads reading c:\modding\ultimate ssdk v3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix.bsp Error opening c:\modding\ultimate ssdk v3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix.bsp ** Executing... ** Command: "C:\Modding\Ultimate SSDK v3\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vrad.exe" ** Parameters: -game "C:\Modding\cstrike" "C:\Modding\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix" Valve Software - vrad.exe SSE (Oct 31 2012) Valve Radiosity Simulator 2 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading c:\modding\ultimate ssdk v3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix.bsp Error opening c:\modding\ultimate ssdk v3\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix.bsp ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Modding\Ultimate SSDK v3\SourceSDK_Content\cstrike\mapsrc\de_forest_bridges_fix.bsp" "C:\Modding\cstrike\maps\de_forest_bridges_fix.bsp" The command failed. Windows reported the error: "Не удалось найти указанный файл." -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 844] Author : HGrunt Date : 08-12-2016 15:06 >Ultimate SSDK v3 Думаю, стоило бы не поскупиться и приобрести лицензионную версию игры и редактора. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 845] Author : Respect Date : 20-04-2022 22:17 Title : Ошиька компиляции в Hammer Hammer: "Не удается найти указанный файл" Столкнулся с такой проблемой - в начале компилzwbb карты выскакивает сообщение: "The command failed. Windows reported the error: "Не удается найти указанный файл." Do you want to continue? /да/ /нет/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 846] Author : Greg Date : 23-04-2022 23:51 В папке с .vtf-файлом должен быть .log-файл. Может быть он поможет? Или это он и есть? Просто я смотрю на свой лог компиляции карты для Portal 2 и там намного больше деталей -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 05.11.2024 09:25:05