Прошел с великим удовольствием за 26 часов (-3 часа на простои). Я достаточно впечатлительный на хорроры, потому медленный.
Мои мысли:
Игра вышла действительно интересной и не набивающей оскомину однообразием. В те моменты, когда игрок (я) начинает уставать от напряженного геймплея, то темп и ритм игры меняются на более спокойный. Когда вот-вот наступит момент ощущения полной безнаказанности - игра жестоко покарает беспечного игрока (точнее чужой накажет).
Не могу сказать, что игра ЖУТКАЯ. Она напряженная. Она азартная. Она дает чувство смертельного риска (если хорошо вживаться в образ дочки Рипли). Чужой здесь играет роль дамоклова меча, занесенного над головой игрока, который одним лишь чудом и стечением обстоятельств отсрочивает неизбежное.
Об Игре:
Графика: после ужасно оптимизированного Dead Rising 3 с графикой времен первой-второй части, Alien: Isolation создает о себе хорошее впечатление. Да, я признаю,
графика в игре урезана под консоли, но это не сильно расстраивает, так как разработчики подошли скрупулезно к деталям дизайна уровней, постановке света и тени. Итого, игра выглядит очень красиво и современно. Из реальных минусов: не хватает тени от персонажа и теней отбрасываемых пламенем огнемета.
Скрины (без спойлеров):
http://steamcommunity.com/sharedfil...s/?id=326386988
http://steamcommunity.com/sharedfil...s/?id=326387081
http://steamcommunity.com/sharedfil...s/?id=326387008
http://steamcommunity.com/sharedfil...s/?id=326387295
Геймплей:
Игра очень похожа общей идеей на Амнезию, но это лишь поверхность. Есть Чужой, встреча игрока с которым фатальна, есть задачи/головоломки, которые должны решить на картах локаций, прячась под столами, ползая в вентиляциях и придумывая способы отвлечения.
Но эта видимость играется совершенно иначе, чем пресловутая Амнезия, где играх страх старался доминировать над рассудком игрока, а все внезапные моменты большей частью сводились к скриммеру и дальнейшей смерти. Больше действо походит на Пенумбру. Основная часть геймплея - большая напряженная игра в прятки с инопланетным созданием, которое никогда не действует предсказуемо. Это гонка со временем и риском, когда во время взлома терминала или резки решетки на вентиляции вы слышите как за вашей спиной из вентиляции что-то спускается на пол.
Игра жестоко обманывает игрока, предоставляя ему порой ощущения сейвзон, где якобы не может появиться чужой. Таким образом я думал, что запорные вентиляционные ходы, в которые я могу забраться, не доступны для алиена. До тех пор, пока он меня там не сожрал.
В какой-то момент игры создастся иллюзия борьбы с чужим:
вам дадут оружие. Чтож, слабоумия и отвага быстро докажут, что естественный отбор не в нашу пользу. Фактически ни один тип оружия не приносит вреда чужому, заставляя его лишь отступить (убежать от огня огнемета в вентиляцию или не заходить в коридор, откуда вы выстрелили дробовиком). Но самое главное в этой ситуации то, что патронов категорично мало (шесть пуль на револьвер/3-4 на дробовик, 100-200 боезапаса в огнемете), а любой выстрел или попытка опалить шкуру чужого лишь делают нашего черного друга злее и его нападения становятся чаще, а рыскание по помещением становится более агрессивным и внимательным.
Таким образом те места, которые вы могли пройти в напряге и со страхом, после одного выстрела превратятся в труднопреодолимую зону ловушек и западней, где спрятаться в разы сложнее.
Такой геймплей-твист происходит тогда, когда мы с командой выживших пытаемся устроить охоту на чужого, загоняя его в ловушку. Не зря глава называется "Приманка".
AI врагов:
В игре есть несколько врагов: чужой, люди, андроиды.
Чужой: единственный способ поведения с этим созданием - прятаться и пытаться его обойти. Никогда не бегите. Это фатально. От него почти невозможно убежать. Он рыскает по помещениям, шарит по шкафам, выпрыгивает из вентиляции в неожиданных местах (не по скрипту, а лишь по маршруту своего следования), может резко развернуться и с аккуратного тихого шага перейти на бег по коридору, может долго беззвучно стоять в темноте (особенно на темных локациях), прислушиваясь. На радаре в эти моменты его невозможно отследить. Ползая по вентиляциям, в которых мы недавно ходили. Сама игра подсказывает в перерывах: Никогда не прячьтесь в одном месте слишком долго. Особенно трудно тогда, когда в процессе взлома двери/компьютера/прочтении сообщений на терминале/крафта чужой появляется где-то рядом и вот-вот заметит вас в беззащитном состоянии.
Люди: да, как не печально, но на станции "Севастополь" люди от страха и отчаяния сбились в вооруженные стаи и отчаянно отстреливаются от любого незнакомца. Постоянно патрулируют коридоры своих зон, в местах где есть люди - чаще всего светло и трудно спрятаться. Ну а ещё люди достаточно зоркие. Это приятно. Так как я привык, что в играх враги обычно не замечают игрока до тех пор, пока тот полностью не вылезет. Потому опасно пыриться на людей вдали, находясь на свету. И лучше бесшумно обойти их. Если же они заметят вас и начнут атаковать - не волнуйтесь, спрячьтесь. Бедняги подняли достаточно шума для привлечения внимания других опасных созданий. Просто дождитесь, пока их всех сожрут. А потом надейтесь, что не сожрут вас.
Андроиды: живучие мерзкие черти. В отличии от людей они не такие зоркие и чуткие, но куда более живучие. Случались ситуации, когда они по двое или трое зажимали меня в небольших помещениях. Дерутся только врукопашную. Как их убить? Потратить шесть-семь пуль в шею, единственное уязвимое место. Использовать ЭМ-гранаты, потратить три-четыре коктейля молотова, постоянно прячась и надеясь, что те рано или поздно сгорят (а горят они долго). Осложняется это порой тем, что некоторые андроиды одеты в токоизолирующие и несжигаемые костюмы.
А помните, что я говорил про случаи, когда используешь оружие? Приходит Чужой. Не всегда, конечно. Есть действительно миссии, где его нету.
Реиграбильность: Когда-нибудь обязательно перепройду.
ИМХО: Игра вышла отличная. Не шедевр всех времен и народов, но однозначно хит сезона.