* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : FAQ по моделлингу Started at 28-01-2007 10:53 by Stone Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=34073 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Stone33 Date : 28-01-2007 10:53 Title : FAQ по моделлингу [b][size=6]FAQ по моделлингу[/size][/b] Данный FAQ создавался с целью решить наиболее часто появляющиеся у новичков проблемы без создания новой темы и получения очередного одинакового ответа, потому как опыт показывает, что Поиском мы пользоваться не умеем, а скачивать [URL=http://nitly.tk/a3jIVj]Азбуку Моделирования[/URL] для решения насущного вопроса неудобно. Прежде всего о том, каким образом можно наиболее эффективно получить ответ на свой вопрос. В первую очередь пользуемся данным FAQ'ом – наверняка проблема у новичков весьма распространенная, – и поиском. Если ответа на вопрос нет, скачиваем [URL=http://nitly.tk/a3jIVj]Азбуку Моделирования[/URL] или ищем ответ в других доках, например на [URL=http://nitly.tk/4wuT3z]https://www.source-inside.ru/[/URL] и [URL=http://nitly.tk/qllQHV]http://developer.valvesoftware.com/wiki/SDK_Docs[/URL]. Если же и здесь ответа нет, создаем новую тему в соответствии с [URL=http://nitly.tk/Ptkgrc]рекомендациями Фиша[/URL]. [b]Q[/b]: Каким образом можно из .mdl моделей движка Source получить файлы в формате Макса (MilkShape3D, XSI – на выбор)? [b]A[/b]: Первый шаг – это декомпиляция модели. Для этого следует использовать декомпилятор, который можно скачать [URL=http://nitly.tk/CMi34o]здесь[/URL]. С его помощью мы получим набор из qc-скрипта (задает все необходимые параметры для последующей компиляции модели) и smd-файлов, из которых есть reference-smd (геометрическая информация о модели) и animation-smd (анимация скелета). Второй шаг – импорт smd в редактор. Для MilkShape3D никаких внешних плагинов не требуется, для XSI следует установить add-on, поставляемый в комплекте Source SDK. Для 3dsMax потребуется скачать и установить [URL=http://nitly.tk/wSiBD3]плагины импорта и экспорта[/URL]. Теперь можно импортировать smd в редактор и свободно работать над моделью. [b]Q[/b]: Каким образом можно скомпилировать готовую модель? [b]A[/b]: В первую очередь следует экспортировать модель и анимацию в формат smd. Способов собственно компиляции существует великое множество. Батник, ярлык к studiomdl.exe, GUI, программы-надстройки над studiomdl.exe и т.п. Из всех этих вариантов не советую пользоваться лишь последним, поскольку наряду с кажущейся простотой он добавляет много лишних глюков и скомпилировать сложную модель с помощью таких программ, как StudioCompiler, становится крайне сложно. Проще всего для начинающих будет использовать GUI, один из которых можно скачать [URL=http://developer.valvesoftware.com/wiki/GUIStudioMDL]здесь[/URL]. [b]Q[/b]: Каким образом можно использовать свои текстуры на модели в Source? [b]A[/b]: Для начала нужно правильно скомпилировать текстуру для движка. С помощью программы vtex.exe или плагина для Photoshop получим скомпилированную текстуру – файл в формате vtf. Он должен находиться в одном из подкаталогов следующего каталога: <Путь к Steam>\SteamApps\Sourcemods\<Название мода>\materials\models\. К нему следует создать файл в формате vmt, который служит для задания свойств материала, и его отредактировать, например вот так: "VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models\myprops/mytexture" } Это пример простейшего vmt для моделей, во многих случаях его бывает достаточно. Обратите внимание, что расширение .vtf не указывается, а путь начинается с подкаталога \models, каталог \materials опускается. [b]Q[/b]: Физбокс для модели компилируется неправильно, либо не компилируется… [b]A[/b]: Первое правило при создании физбокса – он должен состоять из геометрически выпуклых фигур. Если не будет выпуклости, компилятор сам это исправит, но во многих случаях результат не будет приемлемым. Физбокс может состоять из нескольких простых фигур, которые к тому же могут пересекаться. Для того, чтобы включить эту возможность, следует в qc-файл модели добавить строчку $concave в настройки физбокса, например: $collisionmodel "mymodel_physbox.smd" { $concave } Однако это не действует на узлы ragdoll-модели (т.е. каждому узлу можно назначить только один элемент физбокса). Перед экспортом физбокса следует назначить ВСЕМ его граням одну и ту же группу сглаживания (smoothing group), проще всего первую, и один и тот же material ID. Не забудьте назначить и текстуру, иначе могут быть проблемы с экспортом или восприятием файла формата smd. И последнее: при стандартных настройках studiomdl.exe не скомпилирует модель, физбокс которой содержит больше, чем 20 элементов. Чтобы убрать данную преграду, следует добавить параметр командной строки –fullcollide к вызову компилятора, например: studiomdl.exe – fullcollide <Путь к qc-скрипту>\mymodel.qc Использовать много элементов физбокса не рекомендуется, так как это может негативно отразиться на быстродействии. [b]Q[/b]: Почему после компиляции физбокс смещен относительно модели? [b]A[/b]: Это происходит потому, что их опорные точки имеют разные положение и/или углы поворота. Чтобы этого избежать, есть несколько способов: а) Отредактировать одинаковым образом положение и углы опорных точек (pivot point) объектов. б) Создать кость и привязать к ней все объекты, после этого экспортировать кость и нужный объект. в) Добавить строчку $staticprop в qc-скрипт, этим самым удалив все кости и создав одну, имеющую координаты и углы (0,0,0). При использовании параметра qc-скрипта $scale (позволяет изменить масштаб модели) может возникнуть проблема разного масштаба модели, физбокса и ЛОДов. Чтобы этого не происходило, следует добавлять $scale перед объявлением всех smd-файлов. [b]Q[/b]: Почему модель типа prop_physics отображается в Half-Life Model Viewer (hlmv.exe), но не появляется в игре? [b]A[/b]: Наиболее распространенные причины: а) Отсутствует физбокс. Необходимо создать физбокс и подключить его в qc-скрипте, указав все необходимые параметры, например: $collisionmodel "mymodel_physbox.smd" { $concave $mass 5.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } б) В qc-скрипте следует указать настройки материала модели: $keyvalues. Например для металлической модели можно добавить следующее: $keyvalues { prop_data { "base" "Metal.Small" } } [b]Q[/b]: Почему при компиляции декомпилированной модели она повернута на 180 (90) градусов? [b]A[/b]: Это происходит из-за глюков декомпилятора. Можно попробовать декомпилировать модель с установленным флажком Do not fix rotations on animations. Если это не помогает, можно либо вручную исправлять положение анимаций (что очень неудобно), либо компилировать, а потом декомпилировать модель и снова компилировать столько раз, сколько необходимо для правильного положения. Очень удобным способом решения проблемы является дописывание rotate -90 (угол поворота) в конце строки описания sequence'а. И не нужно ничего перекомпилировать. [b]Q[/b]: Почему в Half-Life Model Viewer (hlmv.exe) не отображаются карты нормалей (как следствие модель с освещением по Фонгу блестит полностью)? [b]A[/b]: Иногда происходит такой глюк, что невозможно установить флажок отображения карты нормалей на модели. Чтобы принудительно включить данную опцию, проделаем следующее: а) Открываем модель в HLMV, после чего закрываем программу (или модель). б) Находим в реестре ключ enablenormalmapping по адресу: HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\hlmv\models.<Имя модели> и устанавливаем равным 1. После этого при открытии модели отображение карты нормалей будет включено. [b]Q[/b]: Каким образом можно заменить модель персонажа на свою, при этом сохранив все анимации? [b]A[/b]: Создаем свою модель персонажа с учетом того, чтобы сетчатая оболочка (Mesh) подходила под старый скелет. Можно двигать кости скелета, чтобы кости правильно располагались внутри меша. После того, как сетка и скелет готовы, с помощью модификаторов skin или physique (применительно к 3dsMax) привязываем оболочку к скелету. После привязки проверьте правильность сгибов суставов, а также то, что привязаны все вершины модели. После этого можно экспортировать модель как референс-smd, все анимации будут работать корректно. Прием, который очень удобно во время работы над моделью, в частности для проверки правильности сгибов суставов в уже готовых анимациях: импорт анимационных smd к модели. При этом сетка и скелет остаются прежними и корректно работают, а импортируется лишь положение костей. [b]Q[/b]: Как вставить своего персонажа в игру? [b]A[/b]: Для того, чтобы сделать полностью своего персонажа, нужно обладать солидными знаниями и опытом программирования под Source engine. Необходимо создать как рутинных код, необходимый для вставки персонажа в игру, так и код, собственно задающий поведение персонажа. Поэтому не имея подобных знания или людей, которые согласятся на такую работу, лучше не затевать создание персонажа. На форуме за такое обычно не берутся. Как вариант, можно заменить модель уже готового персонажа, который будет действовать ровно так же, как и оригинальный. Все, что можно изменить средствами моделлинга – саму модель, анимации, некоторые параметры и расположение особенных точек, так называемых attachment'ов. Ну и, естественно, можно серьезно поработать над текстурами. [b]Q[/b]: Что такое Азбука Моделирования и где ее можно скачать? [b]A[/b]: Азбука моделирования – учебник по основам моделирования, написанный нами, командой Real Project. В нем есть все необходимое для овладения основами – учебник по 3dsMax, а также все, что необходимо для компиляции моделей под движок Source engine. Скачать ее можно [URL=http://nitly.tk/a3jIVj]здесь[/URL]. ------------- [b][color=red]АЗБУКА МОДЕЛИРОВАНИЯ[/color][/b] В последнее время наблюдаются стабильные проблемы со скачиванием Азбуки Моделирования. В связи с этим перезалил ее, скачать можно отсюда: [url]http://nitly.tk/jgrhV9[/url] [url]http://ifolder.ru/11205905[/url] [url]http://dl.dropbox.com/u/52153396/azbuka.rar[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Flash_Haos Date : 28-01-2007 11:28 Полезная тема, хотя лучше новичкам "азбуку" прочитать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : FishMan Date : 30-01-2007 19:16 Азбука не решает проблем, она только учит. Для решения проблем и существуют всякие Fuc... т.е. FAQ и Форумы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : очки Терминатор Date : 10-02-2007 02:38 Как изменить количество кадров в 3dsmax? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : SPY_JOHN Date : 10-02-2007 11:43 В самом низу есть инструменты поворота камеры и т.п. Там же есть кнопка Time Configuration. Нажимаешь на нее. И в разделе Animation меняешь параметр Frame count. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : очки Терминатор Date : 16-02-2007 10:00 Как сделать движение например вперёд в анимации, так чтобы в игре это было и вправду движение вперёд? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Robbik Date : 16-02-2007 13:13 Что именно должно двигаться вперёд. пиши конкретно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : очки Терминатор Date : 17-02-2007 06:35 Я сделал монстора заменяющего Antliona и хотел сделать анимацию движения. В qc фаиле я написал: $sequence walk_all "walk" loop ACT_WALK 1 fps 30.00 node walking { blendwidth 9 blend move_yaw -180 180 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_WalkN a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS } Все компилируется, и в Model Viewere он делает эту анимацию, но если поставить флажок в поле Ground - сетка под ним не проворачивается, а во вкладке Sequence написано Speed 0.00. В игре модель вообще стоит на месте. :angel: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Rus_Ivan Date : 22-02-2007 13:04 Терминатор! Я вижу ты шариш в анимационных скриптах. Поясни пожалуста, чо это означает? [quote] a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_WalkN a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS[/quote] Это чо выходит, анимация бега на северо-восток кардинально отличается от анимации бега на юго запад што-ли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Stone Date : 22-02-2007 18:42 Rus_Ivan Из контекста не вырывай, там же написано [QUOTE]blendwidth 9 blend move_yaw -180 180 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_WalkN a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS[/QUOTE] А это значит, что данные анимации будут блендиться (смешиваться т.е.), и параметром будет угол от -180 до 180. Когда смотришь модель во вьювере, в зависимости от угла анимации смешиваются в определенном соотношении, и получается, что ходьба персонажа может быть корректно анимирована на все 360 градусов. Проще всего посмотреть готовые модели и поменять во вьювере эти и некоторые другие (например наклон оружия и т.п.) параметры - сразу все станет понятно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Rus_Ivan Date : 23-02-2007 08:39 Дык я так и не понял, нафига делать стока анимаций ходьбы, по одной на каждую сторону света! Чем ходьба на юг отличается от ходьбы на север? По моему ничем. Я понимаю что "blendwidth" - это смешивание. Я не понимаю зачем смешивать 20 одинаковых файлов, единст венное различие которых в том, каждый из них повёрнут на 30 градусов по отноршению к другому. Что, если сделать один единственный файл ходьбы, и покрутить его в ХЛМВ, он не будет крутиться? Если не будет файла "a_WalkNE" то на ходьбу нельзя будет посмотреть с северо-запада? Обьясните, зачем стока многа лишних файлов? Какой скрытый смысл в их присутствии? Я не просто так спрашиваю. Я собираюсь сам делать файл анимации ...player_shared.mdl, и мне нужно знать как всё это работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Stone Date : 23-02-2007 15:39 Нет, ну ты так и не посмотрел на готовые модели, а я просил!:) Фишка в том, что торс персонажа повернут вперед во всех этих анимациях, а ноги двигаются так, как требуется для ходьбы назад, вперед и в другие стороны. Что значит ходьба вперед от ходьбы в сторону не отличается? Стрейф и движение вперед - две большие разницы... Сам попробуй вживую)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Rus_Ivan Date : 24-02-2007 10:44 Спасибо. Вроде понял. А вот ещё вопрос. Стоит задача: заменить анимацию тока одного оружия (группы файлов отвечающих за использование челом определйнного ствола). Каким способом это правильнее сделать? Поскольку player_shared не декомпилируется, значит и вариант декомпила-редактирования-компила не проходит. В настоящее время, как наиболее осуществимый, я рассматриваю вариант запаковывания группы анимационных файлов прямо в MDL с моделью чела. Однако таким образом в игре будет две группы файлов с одинаковыми названиями, одна в player_shared.mdl, а вторая в mdl с моделью чела. Как указать движку, чтоб он брал анимацию из mdl а не из player_shared.mdl? Или может быть существуют какие-то другие, более эффективные варианты для решения моей проблемы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Stone Date : 24-02-2007 12:59 Давай думать вместе: вариант один. Узнать, что приоритетнее для движка - общие анимации или анимации в конкретной модели? Я думаю последнее, но это желательно проверить. Если это так, то беспокоиться не следует, сам понимаешь. вариант два. Изменять названия анимаций. Но это подойдет, понятное дело, только при доступе к коду персонажа. А т.к., если не ошибаюсь, ты для DODS моделлишь, кода естесственно нет. вариант три. Нужно копаться и экспериментировать с QC. Там есть фичи ручного переназначения иерархии костей - очень мощная фича. Почему бы там не быть подобной штуке, позволяющей точно выбрать место, откуда берется анимация? Думаю можно и через QC указать. Как-то))) Пока не знаю как. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Rus_Ivan Date : 24-02-2007 14:54 А если всё таки положить анимации в mdl к персонажу, то как в QC их прописывать? Вообще телось бы узнать правила построения строки в QC описывающей анимации движения челов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : realspaik Date : 24-02-2007 15:06 Могу предложить дополнение к "варианту два". Можно изменить названия анимаций в файле player_shared.mdl открыв его в текстовом редакторе. Я использовал для этой цели встроенный редактор FAR. Заменить надо будет названия анимаций (а возможно названия ACTIVITY ) на неиспользуемые игрой. При этом не изменяя количество символов. Тогда движку ничего не останется, как воспроизводить анимации вшитые в модель. Способ грубый, но провереный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Rus_Ivan Date : 24-02-2007 18:02 Дык а как вшить анимации в модель? Чо нада в кусе писать чтобы они заработали? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : bor111 Date : 07-03-2007 19:39 Скажите пожалуйста, можно ли в 3dsmax,e скопировать сплайн, внутри сплайновой сетки ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : bor111 Date : 07-03-2007 19:55 Вот, например. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : SPY_JOHN Date : 07-03-2007 20:06 Не уверен точно, но попробуй shift зажми и потяни. Поидее должен скопироваться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : bor111 Date : 07-03-2007 20:23 Спасибо, помогло. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Легион Date : 13-03-2007 01:06 Решил заняться моделлингом, собрал всю необходимую инфу, скачал soft тех версий которые предлагалось скачать в азбуке моделирования в первом пункте. при установки всех прибамбасов запоролся на такой теме: "Установка VTF Explorer. Запустите установщик. Нажмите «Да» в появившемся окне. Затем клацайте «Далее» до тех пор, пока у вас не попросят выбрать свой account в Steam, чем собственно и займитесь..." такой вопрос: что такое VTF Explorer и где его взять? В самом начале учебника не было ничё сказано про этот VTF Explorer. [size=1][i]Легион добавил [date]1173749297[/date]:[/i][/size] всё, разобрался. VTF Explorer - это оказалось gcfspace. извините за флуд -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : freeman85 Date : 13-03-2007 05:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Rus_Ivan [/i] [B]Дык а как вшить анимации в модель? Чо нада в кусе писать чтобы они заработали? [/B][/QUOTE] $sequence idle "Tvport" fps 30 aCT_iDLE 1 idle - название анимации; tvport - файл с анимацией; 30 - кол-во кадров в секунду; idle - опять название; 1 - номер анимации. [size=1][i]freeman85 добавил [date]1173764116[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от очки Терминатор [/i] [b]...Все компилируется, и в Model Viewere он делает эту анимацию, но если поставить флажок в поле Ground - сетка под ним не проворачивается, а во вкладке Sequence написано Speed 0.00. В игре модель вообще стоит на месте. :angel: [/B][/QUOTE] [url]https://www.source-inside.ru/index.php?id=123[/url] - может поможет. Попробуй декомпилить оригинальную модель(и). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Alex/SkySoldier Date : 20-03-2007 18:25 Здраствуйте! Помогите пожалуйста (если возможно =)), я хочу заняться моделированием. Есть небольшой опыт по маппину, занимаюсь в SDK (Hammer), так вот, помогите мне: С чего лучше всего приступить? Говорят о 3d max, с него начинать, и где тогда его можно скачать? Или купить? =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Stone Date : 20-03-2007 19:11 Для моделлинга под source engine можно использовать три нормальных редактора: 3ds max, Softimage XSI и Maya. Первый удобен тем, что очень распространен, под него есть куча плагинов и учебников на русском языке. Недостатки - неофициальные плагины импорта/экспорта со всеми вытекающими. Плюс Макс отличается некоторой корявостью интерфейса и в некоторых версиях нестабильностью. Скачать и купить его можно где угодно, в первом случае юзаем поиск (гугл-мугл), а во-втором - идем в ближайший магазин с дисками. Второй - не столь знаменитый редактор, обладающий, однако, теми же возможностями, более продуманным интерфейсом и вообще удобством в работе. К тому же от Макса его выгодно отличает низкая цена. Что касается моделлинга под source engine - тут вообще сказка: плагины официальные, от Valve, есть БЕСПЛАТНАЯ версия [URL=http://www.softimage.com/downloads/XSI_Mod_Tool_4.2/default.aspx]Softimage | XSI Mod Tool 4.2[/URL], которую нужно всего лишь зарегистрировать. Серьезный недостаток - мало уроков, уж тем более на русском. На этом форуме есть ветка по туторам для XSI на русском языке, думаю если что - следует заглянуть туда. Про третий я знаю крайне мало, поэтому не буду вводить в заблуждение, скажу только что к нему тоже есть официальные плагины от Valve. Что касается того, с чего начать: думаю есть смысл скачать [URL=http://brokenarrow.nashalife.ru/salvages.php?al=5]Азбуку моделирования[/URL], где достаточно подробно освещены вопросы моделлинга под source engine. В книге (ладно, туторе:D ) вся работа будет идти в редакторе 3ds Max. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Rus_Ivan Date : 27-03-2007 09:35 [quote]idle - название анимации; .... idle - опять название;[/quote] А чем они отличаются? Зачем их писать два раза? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : freeman85 Date : 27-03-2007 17:17 [b]Rus_Ivan[/b] Это для продкового номера. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Том Кранис Date : 03-04-2007 01:31 Скажите пожалуйста, где можно найти текстуры оружия. Или как сделать текстуру пистолета, если есть только фотография сбоку ? Посмотрите, нормально пистолетик получается ? (890 фейсесов) [B] : [/B] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Corrado Date : 03-04-2007 11:48 вот тут - [url]http://world.guns.ru/handguns/hg00-r.htm[/url] есть вроде бы :) а пистолет крутой! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : freeman85 Date : 03-04-2007 17:28 Лудше иметь модель texporter и photoshop -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Corrado Date : 04-04-2007 18:34 вот вроде что нашол похожее :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Комбин Date : 25-04-2007 14:43 Zдраствуйте. Я хотел узнать как в дальнейшем нужно текстурить ствол, нужно ли его коректировать (размеры) перед тем чтобы вставить в карту. И ещё на скрие я отметил куды при анимации будут заходить магазины нужноли там резать дырки булевыми оаперациями или так оставить. Заранее благдарен. P.S Магазины же не надо Аттачить к модели или нужно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Stone Date : 25-04-2007 18:00 По идее размеры можно корректировать и после текстуринга. Ниши для магазинов нужно делать только если они будут видны игроку. Вся модель должна являться единой сеткой, привязанной к костям скелета. Поэтому да, нужно аттачить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Rus_Ivan Date : 28-04-2007 06:20 Позвольте маленькую ремарочку. В МАКСе детали можно не аттачить. Экспортер сам всё саттачит в один единый меш при экспорте в .smd. (по моему мнению это связано c тем что формат .smd видимо просто не поддерживает множественные обьекты). Я даже НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ ничего не аттачить в исходнике, потому что в будущем будет гораздо удобнее редактировать модель, если вдруг обнаружится что нужно что-нибудь подправить. И ещё, по поводу ниш. Не моделить лучше всего не только ниши но и ваще всю невидимую часть оружия. Если декомпильнуть сорс оружие то можно заметить что обратная от игрока сторона оружия как правило отсутствует напрочь. И это правильно. Сэкономленные на невидимых областях полигоны лучше пустить на увеличение детализации видимых областей. Таким образом модель будет и выглядеть хорошо, и кушать мало ресурсов. Изначально пушку можно моделить и целиком, но при расчёте колл-ва полигонов необходимо учитывать то, что почти половину модели (обратную от игрока сторону ты будешь удалять). Однако конечно есть и исключения. Напромер если у оружия рукоятка перезарядки расположена справа, и при анимации перезарядки оружие нужно будет разворачивать правым боком к игроку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Stone Date : 01-05-2007 15:51 Customize->Viewport Configuration...->Adaptive Degradation -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : realspaik Date : 01-05-2007 16:51 Э... Наверно лучше Views-> Adaptive Degradation. Или просто нажать на клавиатуре букву "O" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Stone Date : 01-05-2007 20:06 realspaik Не, это не то - этот пункт меню и кнопка включают/отключают ad. degradation. А настройки в меню Customize позволяют настроить именно КАК будет прорисовываться объяект при падении fps. Причем там устанавливаются не только параметры для Adaptive Degradation, но и для General Degradation. Это же меню можно вызвать при нажатии правой кнопкой мыши по названию вьюпорта. Fyzzer Отмечай галками в каком виде будут прорисовываться объекты при падении производительности. Там обычно стоит Wireframe, что в твоем случае и есть судя по всему. Если совсем маньяк и хочешь всегда видеть в первозданном виде объекты при манипуляциях, можно отключить деградацию нафиг, как советовал realspaik. Лично я не вижу в этом особого смысла, обычно адаптивная деградация довольно ненавязчиво меняет рендеринг объектов, но нет снижения производительности, а тормоза при манипуляциях с камерой, наоборот, бесят. Когда полигонов много, а текстуры рендерятся как и должны, это заметно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Комбин Date : 02-05-2007 09:58 Всём хай. Stone спасибо (на инет бобла не было тебя полагодарить). Rus_Ivan да ты прав однако (я этого не знал). А как узнать это в точности чтоб не убрать чего лишнего? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Rus_Ivan Date : 02-05-2007 12:41 Ты модель пока целиком, а потом када сделаешь анимацию, там и определишь что у тя стопудова не видно будет. А что нестопудова - то по частям акуратненько будеш удалять и смотреть видно это или не видно при анимации пушки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Комбин Date : 04-05-2007 05:50 Понел так чтто еси 3000 поликов это ж примерно будет ~ 1500 круто однако. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Rus_Ivan Date : 04-05-2007 11:41 Нифига неправильно. Зачем те уменьшать колл0во поликов ниже оптимума? Примерное колл-во поликов в сорсовских пушках - 4-5 тыс. Делай около 6 тыс поликов, а потом тыщи полторы-две срежешь с обратной стороны. Тока скажу тебе, не в поликах щасье :( Текстура гораздо важнее. Низкополигональная модель с высококачественной текстурой может выглядеть в разы лучше чем высокополигональная модель с дрянной текстурой. Поверь, проверено на собственном опыте. :( Так что полики это конечно хорошо, но это далеко не залог успеха, так что не зацикливайся на них. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Комбин Date : 05-05-2007 09:03 М.... Постораюсь воплотить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : -MaD91- Date : 06-05-2007 02:32 Люди, помогите пожалуста!!! Я хочу заменить модель ломика, но когда я вставляю в игру свою модель ( да и любую) он оказывается повёрнутым на 90 градусов вправо.... не знаю чё делать, уже фсё перепробовал... ничё не получается... заранее спасибо... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Stone Date : 06-05-2007 09:01 Эм... Первый пост темы прочитать не дано? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : очки Терминатор Date : 09-05-2007 02:07 Здравствуйте. У меня 2 вопроса. 1. Я делаю модель, и количество полигонов уже больше 10 000 . А какое максимальное количество полигонов в соусе ? 2. В Counter-strike: Sauce можно заменять только модели оружия, или любые модели ? Ведь если я ,например, заменю модель бочки, то её физическая модель не будет совпадать, с той, что на сервере. Или если модель терорриста заменить, то рэгдоллы будут отличаться потому, что на сервере стандартные? [size=1][i]очки Терминатор добавил [date]1178673289[/date]:[/i][/size] -MaD91- А попробуй после каждой анимации написать rotate -90 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : -MaD91- Date : 12-05-2007 05:49 очки Терминатор -- пасиб, но я нашёл другой способ.... функция: $origin 0 0 0 90 поворачивает объект в данном случае на 90 градусов вправо... но, с помощью это й функции, в .qc файле, можно и просто менять положение объекта в пространстве... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : bor111 Date : 20-05-2007 13:30 Скажите пожалуйста, как сделать так, чтобы созданные сплайны (в 3dsmax) привязывались, к концам до этого созданных сплайнов? Просто это очень неудобно, когда создаешь сплайн, а он по умолчанию ставится на нулевую координату той оси, которая смотрит на тебя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : очки Терминатор Date : 21-05-2007 00:55 Там в 3dmaxe в верхней панели есть такой магнитик. На него надо нажать [B]правой[/B] кнопкой мыши. Появится окошко Grid and Snap Settings. В нём надо поставить метку на Vertex. Потом закрыть это окно, и нажать на магнитик [B]левой[/B] кнопкой мыши. И вот теперь, если подводить курсор к концам и началам сплайнов, то будет появляться такой синий крестик. Это значит, что включена привязка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : bor111 Date : 21-05-2007 10:22 А можно ли отключать привязку во время создания сплайна? То есть, чтобы можно было создать сплайн из нужной точки, а его конец расположить не к чему не привязывая. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : очки Терминатор Date : 21-05-2007 11:53 Можно. Надо нажимать клавишу S -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : bor111 Date : 22-05-2007 07:27 Спасибо за ответ, но у меня появился еще один вопрос.:) Можно ли сделать так, чтобы если я с помощью привязки построил конец одного сплайна на пустом место другого сплайна, то у другого сплайна в этом месте появилась дополнительная вершина? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Комбин Date : 22-05-2007 09:17 Zдраствуйте. Я хотел спросить у меня модель пистолета как лутьше сделать? Вот рисунок. Или вырезать или просто в развёртек домыcлить или как-то скомбенировать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : bor111 Date : 22-05-2007 15:00 Если бы мне не хватало вершин на стволе моделируемого пистолета, чтобы их скомбинировать в рельеф, то я бы вырезал рельеф с помощью модели нужного мне рельефа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Uragan_Lex Date : 22-05-2007 17:40 Комбин - имхо лучше всего сделать эту фиговину текстурой или вообще не делать. Смотриться не ахти как(даром что реалистично), без неё по моему лучше выглядит ствол. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : Stone Date : 22-05-2007 21:43 ИМХО, лучшее решение - вырезать основную форму, а насечки сделать уже с помощью карты нормалей. Учиывая их количество, ты потратишь СЛИШКОМ много полигонов, если будешь моделлить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Комбин Date : 23-05-2007 11:31 Хорошо я прпробую, всем спасибо результат покажу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : FiReR Date : 23-05-2007 16:53 У меня такой вопрос - как можно в максе КОМАНДОЙ уменьшить количество поликов? Очень нужно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Stone Date : 23-05-2007 20:25 Что ты имеешь в виду под КОМАНДОЙ?:D Вряд ли MaxScript, ИМХО)) Если речь о модификаторах - то используй Optimize и Multirez, последний предпочтительнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : Комбин Date : 25-05-2007 11:59 Я решил сделать так. Модель я считаю что закончил. Буду оптимизировать и резать что не так пишите... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Stone Date : 25-05-2007 16:30 Разница с фоткой значительная. Первое - предохранитель (или что там) над рукояткой Второе - щечка рукоятки Третье - вырез на затворе почему-то вогнутый... А должен быть ровный вырез, а там патронник... Четвертое - очень округлый затвор, нужно работать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : Комбин Date : 25-05-2007 18:34 Stone ещё раз убедился что Ты очень крут. И то что я приблизился к рангу моделлер на 0,0000001 %. Оооо хохо... ты меня оружентой термнологией в ришето привратил. Можно хоть стрелочками показать? И хоть чуточку по подробней. P.S. Надо будет инциклопедию по оружию купить или сайтик найти. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : Rus_Ivan Date : 25-05-2007 18:56 [quote]P.S. Надо будет инциклопедию по оружию купить или сайтик найти.[/quote] Это надо было сделать с самого начала ещё до того как приступать к моделированию. :) Моделить по одной фотке "вид сбоку" - по меньшей мере несерьёзно. Лучше моделить по чертежам, однако найти их можно не всегда, поэтому нужно собрать как можно большее колл-во фоток желаемого вида оружия во всевозможных ракурсах. Нужно прямо таки забить винт этими фотками. Не избегай и текстовой информации. Вощим собирай ВСЁ что касается оружия которое будешь моделить. Вот те ссыла на форум где собираются оружейники. [url]http://talks.guns.ru/forumtopics/18.html[/url] Там реально можно надыбать чертежи схемы или редкие детальные фотки оружия. Вот ещё темка на этом-же форуме где тусуются 3D- модельщики по оружейной тематике. [url]http://talks.guns.ru/forumtopics/122.html[/url] Кстати покупать ничего не советую. В и-нете инфы гораздо больше и качественней чем в любом печатном издании. К тому-же при желании и эти печатные издания можно найти в и-нете в отсканенном виде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Комбин Date : 26-05-2007 05:00 Мама родная нужели я так остал от жизни... Rus_Ivan сасибо буду повышать квалификацию. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : Stone Date : 26-05-2007 09:18 Да ладно тебе, Комбин, чего расстраиваешься-то? =)) Ты ведь только начал, можно сказать... Между прочим оружие с моделлингом имеет довольно мало общего, прямой зависимости не вижу:D Это я к тому, что ты не знаешь терминологии. Не увлекался бы я оружием - не знал бы этого. Вот и все. А если дальше пойти по твоим рассуждениям - то каждый моделлер обязательно должен сделать по стволу.. Поверишь, я в своей жизни ни одного ствола не смоделлил? o_0 Так что зачем прибедняться, ты в этом вопросе меня уже обошел (что касается опыта). А то что я вижу изъяны - ну это уже не отнимешь)) Вот это уже МОДЕЛЛИНГ, наметанный глаз и банальная внимательность в деталях. К тебе тоже придет, не бойся, главное - продолжай в том же духе. И еще.. [QUOTE]Stone ещё раз убедился что Ты очень крут. И то что я приблизился к рангу моделлер на 0,0000001 %.[/QUOTE] Ты каждый раз меня в ранг чуть ли не божества возводишь)) Поверь, тут даже на форуме много моделлеров классом значительно выше, мне даже стыдно:) Хотя лестно конечно, спасибо.. Что же до того что сказал Rus_Ivan - это на 100% правда... Приоткрою маленькую завесу тайны - я через некоторое время (правда не очень скоро) начну моделлить танк Т-80У, дык для этого уже нарыл СТОЛЬКО фоток, ты б знал... Общая схема, общий вид танка в разных положениях, куча детальных фоток каждой детальки.... И ВСЕ это скорее всего пригодится. То же касается и ствола, тут попроще конечно - деталей поменьше будет.. С другой стороны, неточности критичнее - ствол всегда перед глазами будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : Комбин Date : 26-05-2007 17:35 Ну как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : Stone Date : 26-05-2007 18:43 Уже лучше - в плане патронника.. С рукояткой почти ничего не изменилось - сравни модель с фоткой поподробнее, станет все понятно. Хорошо что показал такой ракурс, правда этим себе проблем нажил))) В общем передняя часть затвора неправильно смоделлена - там плавный переход идет, не резкий.. Берем фоток побольше или смотрим готовые модели, если по оригинальной фотке не очень понятно (хотя по-моему там все довольно прозрачно..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : Комбин Date : 28-05-2007 16:52 Ну как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : Комбин Date : 28-05-2007 16:57 Ну вот ещё -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Комбин Date : 28-05-2007 18:42 ещё -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : Uragan_Lex Date : 29-05-2007 02:19 Во, так правильнее! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : Stone Date : 29-05-2007 11:44 Хм, как сказать))) Комбин, ну ты поищи в нете фотки с отогнанным назад затвором, зачем из головы придумываешь? Как ты себе представляешь гильзу в квадратной (утрирую) камере? Она ж фиксирована там, а потом выбрасывателем выкидывается.. И канала ствола не видно. Потом: с передней частью затвора, как я смотрю, не работал.. И самое главное - насечки.. Во-первых, смотри фотку: там вся поверхность, где есть насечки, утоплена относительно боковой поверхности затвора. Во-вторых - какого, сорри, ты от руки их делал? Ведь видно же, что расстояние между насечками разное получилось((( Есть замечательный инструмент в Максе - Array. Им и воспользуйся. Потом форма насечек не очень соответствует фотке. Ты прикладывал фотку именно этого участка - там они пошире, и расстояние между ними поменьше. Получается нечто вроде /\/\/\/\ Ну и по поводу того, что это кушает много поликов, тоже говорили. Но тут уже твое право - если ты делаешь хай-поли, то насечки - поликами.. Дальше - та горизонтальная планка в своей передней части "вдавлена" в поверхность затвора. И последнее - если опять таки посмотреть на ту детальную фотку, можно отчетливо увидеть, что целик недалеко от насечек находится.... Еще работать и работать, дерзай! P.S. И все-таки, раздобудь побольше фоток, у самого проблем заметно поубавится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : Комбин Date : 29-05-2007 15:04 Буду работать спасибо... Вот проблемка не большая я качнул декомплиятор для моделей и хочу выбрать модель, а он говорит что надо чёто скачать. А что я не знаю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Rus_Ivan Date : 29-05-2007 18:00 Вот пользуйся. [url]http://www.deactivated-guns.co.uk/detail/Browning_tangent.htm[/url] [url]http://www.deactivated-guns.co.uk/detail/Browning_HP_2.htm[/url] [url]http://www.deactivated-guns.co.uk/detail/HP_MK2.htm[/url] Правда это не совсем твоя модель, ты моделишь судя по курку MkIII, а на фотках MkII, но это ничо. Различия минимальны (в основном курок с дыркой, более крупные мушка и целик) а корпус и там и там одинаков. Ну и навскидку несколько советов: Слишком толстый он у тебя, заузь малость, это рас. Прилив\сужение ствольной коробки ближе к срезу ствола никак необозначено, а это одна из изюминок внешнего вида браунинга придающая ему узнаваемость, следовательно это очень важно. Подойди к этому делу со всей серьёзностью. Это два. Отобрази пистолет по горизонтали. На всех фотках в и-нете окно выброса гильзы у него справа, а это значит ты моделишь его это задом-наперёд, точнее левом-направо. Это три. Курок у тебя приклеен к тыльной части ствольной коробки! Как ты будешь его анимировать? И потом нащёт самой ствольной коробки, она не просто кирпич, который тупо отьезжает назад при отдаче, она имеет довольно сложное соединение с рукояткой посредством полозьев с зацепами (см. фотки по линкам вначале поста). И этот профиль образуемый полозьями и зацепами обращён в лицо игроку! И к тому-же тыльная сторона ствольной коробки самое близкое место к глазам игрока! Там должно быть всё предельно достоверно и детализировано, а у тебя просто тупо плоская поверхность и приклеенный к ней курок. По поводу декампилятора - убери галку внизу с "Use steam file access..." -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : Комбин Date : 29-05-2007 18:13 --- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : bor111 Date : 29-05-2007 19:28 Вот хотел спросить, нормально ли моделить эту часть модели 5 часов?! Я моделил только с помощью сплайнов. И еще подскажите пожалуйста, есть ли другой способ добиться того же результата за меньшее время? К слову, я пытался сделать модель инопланетянина чем-то похожего на обезьяну.:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : bor111 Date : 29-05-2007 19:58 И еще я хотел бы спросить, почему когда я пытаюсь сделать кривой сплайн с помощью привязки, у меня помимо дуги которую я создаю, появляется еще одна дуга, которая направлена противоположно осям окна, в котором я создаю сплайн(то есть в этом окне появившейся лишней дуги не заметно). На скриншоте показан пример такого искривления, выделенный сплайн с этого ракурса должен был выглядеть как прямая линия от одной точки к другой, а он искривился. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : Stone Date : 30-05-2007 09:17 bor111 Неважно, сколько времени занимает моделлинг, важен результат. Чет на обезьяну не очень похоже, больше на петуха-попугая))) И глаза как в пластилиновых мультиках:) Представь себе анатомию пришельца, вряд ли такие глаза имеют право на жизнь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : Stone Date : 30-05-2007 09:17 bor111 Неважно, сколько времени занимает моделлинг, важен результат. Чет на обезьяну не очень похоже, больше на петуха-попугая))) И глаза как в пластилиновых мультиках:) Представь себе анатомию пришельца, вряд ли такие глаза имеют право на жизнь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : bor111 Date : 30-05-2007 11:44 Спасибо за совет, попробую исправить.:) P.S. Все таки, кто-нибудь знает как сделать так, чтобы если я создаю сплайн, привязанный к вершине, вторая его вершина (которую я размещаю по своему усмотрению) автоматически не строилась на исходной плоскости. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : 69ka Date : 30-05-2007 13:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от bor111 [/i] [B]Спасибо за совет, попробую исправить.:) P.S. Все таки, кто-нибудь знает как сделать так, чтобы если я создаю сплайн, привязанный к вершине, вторая его вершина (которую я размещаю по своему усмотрению) автоматически не строилась на исходной плоскости. [/B][/QUOTE] Попробуй с зажатым Контролом -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : bor111 Date : 30-05-2007 16:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от 69ka [/i] [B]Попробуй с зажатым Контролом [/B][/QUOTE] Стал по другому искривляться сплайн, а больше ничего не изменилось.:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : 69ka Date : 31-05-2007 10:10 Рендер большего разрешения. шттп://img76.imageshack.us/my.php?image=xm82withgreyzl1.jpg шттп://img57.imageshack.us/my.php?image=xm82vd2.jpg -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : Stone Date : 31-05-2007 15:33 69ka Модель классная. Только хочу тебя предупредить - читай иногда названия темы:D Вопросов ты не задаешь, проблем с моделлингом у тебя нет... Законченные работы кидаются в Релизы вообще говоря. Советую задуматься. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : 69ka Date : 31-05-2007 18:53 Виноват, сорри.. я походу с форумами не очень лажу. Насчет вопросов.У меня их довольно много ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : AMC Date : 31-05-2007 21:27 В релизы давно уже ченить пора...затекстуривай и анимируй, харош там на одни мапы пялиццо =) з.ы. мож тож че сделать? =) з.ы.ы. не в тему, но - я в шоки =-O [url]http://talks.guns.ru/forummessage/122/201826.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : 69ka Date : 31-05-2007 21:53 Угу, четкие модели. Насколько я понял их делали в солидвоке или в чем то подобном. Для такой проработки нужен хорошие чертежи всех деталей немалое терпение и время.Жаль что в нем Vray`я нема, было б вообще как настоящее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : AMC Date : 31-05-2007 22:27 Ну так что? какие вопросы есть? Стоун тебе ответит =) Типа как че нарисовать и заанимировать =) з.ы. Кста, скока поликов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : 69ka Date : 01-06-2007 07:25 Есть небольшой перебор с полигонами, это я увлекся:) Думаю уменьшу в половину. и вставлю как "W" модель.Если нечего не глюканет )) как обычно бывает.или могу дать для опытов в хорошие руки )) потом покажете что получилось, а я пока займуся другой моделью. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : Rus_Ivan Date : 01-06-2007 11:21 [quote]Думаю уменьшу в половину. и вставлю как "W" модель.[/quote] Ты ничо не перепутал? :) Ты наверное хотел сказать - "V" модель? Чтобы из твоего шедевра сделать "W" модель, нужно колл-во поликов уменьшить раз в двадцать (если не больше). :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : 69ka Date : 01-06-2007 12:10 Значит перепутал, хотя в наше время можно все =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : bor111 Date : 08-06-2007 15:02 Пожалуйста помогите, как сделать так, чтобы камеру можно было вращать во все стороны, а не только вправо и влево. Просто я нажал на какую то кнопку и теперь у меня даже после перезагрузки 3smax,а, камера вращается только в двух направлениях.:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : 69ka Date : 08-06-2007 17:07 Прийдется переустанавливать виндоус ).. шутка Обоснуй проблему более детально.. просто я с таким некогда не сталкивался, если ты говоришь про перспективу, а не про "камеру". Вообще то, когда что то глюкануло, что ты не можеш исправить. завершай макс через АльтКондрДэл, иногда помогает =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : bor111 Date : 09-06-2007 08:16 Сори, не точно выразился. Я имел ввиду окно перспективы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : bor111 Date : 11-06-2007 09:28 Оказалось, что при нажатии пробела как раз и включается это ограничение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : Stone Date : 11-06-2007 10:52 Ну не знаю, забавная проблема)))) У меня все нормально вращается что с пробелом, что без него. Пробел не должен вообще говоря на камеру влиять - это блокировка выделения. Если что, то у меня 7 Макс стоит.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : Комбин Date : 11-06-2007 16:57 Один чел поросил сделать ему руки для его модификации хотел спросить как ручки что переделать доделать. Кол - во поликов 1275. P.S. ствол я решил переделать полностью .... работаю над ним..... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : Комбин Date : 11-06-2007 16:58 Вот ещё фотка....... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : Stone Date : 11-06-2007 18:31 =))) Забавные руки. Думаю в руках Гордона в районе кисти значительно больше поли будет. Комбин, ты бы лучше уже показал вид как руки в кадре сидеть будут, там можно хоть оценить что-то.. Но я думаю угловатые будут - поликаунт для вида от первого лица высоким должен быть. И скорее всего они будут плохо анимироваться:( Это не по модели сужу, по опыту. Когда я в первый раз делал руки, они выглядели хуже этих с моей точки зрения, но засчет поли я смог кой-как их анимировать. Результат не очень прямо скажем.. Хороший результат придет только с опытом. Вон даже LEXX обращается за помощью все с теми же заколдованными руками... А у него в команде есть классные моделлеры, я знаю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 99] Author : Комбин Date : 11-06-2007 20:12 Тоесть ты хочеш сказать что надо по лутьше их детализировать? И если я их детализирую то у меня будет бльше поликов, а следовательно меньше проблем с анимацией. Анимация, анимация каждый день я слышу это слово и нифига не понимаю кроме как что это такая ерунда припомоши которой умные люди ( моделеры) заставляют ажить проп_модель. Я всё кланю это к тому что я ваще не рублю "вот из анимация". Я читал на инсайде уроки искал в инете но так нечиго и не нашол.... путёвого.... При работе с моделью я по мере осваения учебника понел одно надо учитывать всё развётку, скин, назначение и самое не обходимое анимацию (чего я так и ненаучился). И ещё я понел одно что наш век это век инфы кто рубит инфу тот и крут... Я не прошу дать мне ссылок на уроки я прошу расказать КАК найти то что ищеш? (какой же я .....) [size=1][i]Комбин добавил [date]1181589535[/date]:[/i][/size] Ведь ты не всегда будеш рядом чтобы дать мне пинка под зад..... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 100] Author : Stone Date : 11-06-2007 21:22 Ну ты и сказал))) В общем по написанному - детализировать нужно чтобы выглядели красиво при виде из глаз. Сама по себе детализация не избавит от проблем с анимацией, увы... По самой анимации.. Найди учебник по Максу, а именно ту его часть, которая посвящена 1. Привязке модели к скелету. Этим заведуют модификаторы skin и physique. 2. Собственно самой анимации. Существуют различные средства для облегчения/ускорения/удобства процесса анимации. От себя скажу, что пока умею анимировать лишь "втупую" - просто по ключевым кадрам двигаю кости, потом подправляю все это всякими viewer'ами изменения координат и углов поворота... На этом все.. Но это я считаю дилетантским подходом, а научиться этому серьезно пока некогда. Что касается привязки модели к скелету - декомпиль персонажей и смотри как там сделано, привязывай сам.. При декомпиляции работа идет с модификатором skin. Он очень многогранен, в нем много полезных возможностей, далеко не все из которых кстати могут быть восприняты движком Халфы. Поэтому без пособия не обойдешься, лучше именно не тутор а настоящая глава из учебника. В моей энциклопедии по 6 максу этому модификатору уделено страниц 10 наверное.... Если хочешь - поищи, я считаю лучшее что можно по максу раскопать. Кстати! Я же находил в нете отсканенную книгу... Может без картинок, но все же.. Это ЭНЦИКЛОПЕДИЯ, там описано ВСЕ кроме модуля reactor и средств MAX Script. Автор шедевра - Михаил Маров. Есть энциклопедии и для более новых версий, я просто юзаю 7 макс который от 6 слабо отличается, поэтому пользуюсь такой вот связкой прога-книга-голова-руки))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 101] Author : Комбин Date : 12-06-2007 06:28 4тыре хороших учебника [url]http://www.internet-technologies.ru/books/category_30.html[/url] Бесплатно скачать учебники [url]http://www.arh.com.ua/books.html[/url] 3D Studio Max [url]http://zipsites.ru/?n=15/3/3/&s=1&show=2[/url] Графика: 3ds max. Анимация персонажей в 3D Studio MAX [url]http://zipsites.ru/books/anim_personazhei_v_3ds[/url] Но я немогу его скачать =((( хелп.... Сегодня фартуна была ко мне благосклонна.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 102] Author : bor111 Date : 12-06-2007 08:29 У меня опять появилась проблема. :D Когда я перемещаю окно проекции с помощью нажатия на колесо мыши, исчезают все модели, а вместо них появляются кубы их контуров. Подскажите, как можно выключить эту функцию? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 103] Author : SPY_JOHN Date : 12-06-2007 08:32 Нажми на клавиатуре букву "O"(английскую). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 104] Author : bor111 Date : 12-06-2007 10:57 Спаcибо, помогло. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 105] Author : Комбин Date : 12-06-2007 15:56 bor111 отрою тебе серктик ты видиш скрин который я прикрипил к своему посту? С ориентировался где это в максе? Этот пункт сохроняет все пользовательские настройки и если у тебя возникнут проблемы с максом ( снос винды, нажати не случиную клавишу и д.т....) ты можещ загрузить пораметры ( пунктиком выше) не паря другим мозиги и главное себе. Я не помню где это точно в Азбуке Моделирования было где то.... И момет один помогите кто знает как сачать от сюда это учебник [url]http://zipsites.ru/books/anim_personazhei_v_3ds[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 106] Author : 69ka Date : 12-06-2007 16:37 Насчет рук я делаю так.. Делаю лоу прли. потом делаю мешСмуз 1-2(оставляя его в стеке).. после чего импортирую скелет в сцену. и уже с присоединенным скином проигрываю анимацию, если негде нечего не торчит, то удаляю полигоны там где они лишние. или наоборот добавляю. И так со всеми возможными вариантами( перезарядка, разные виды оружия ), Долго нудно, но зато четко )) Сам анимацию, я не делаю. Конечно можно, но я не думаю что у мну получится лучше чем у «валве». С моими средствами, хотя на сколько я Знаю. К «Сплинтер Селу», и Скорому «Ассассин криду» французские аниматоры делали в ручную. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 107] Author : 69ka Date : 12-06-2007 16:59 Совсем новая ) С чего вы начинаете модель оружия ?? ) я почему то всегда с приклада, если его нема то с рукоятки. машины с крыла. Голову с Носа. Есть такое понятие.. как не переходить на Другую деталь.. пока не Доделал предыдущею, но я его некогда не придерживаюсь у меня царит полный хаос ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 108] Author : Stone Date : 12-06-2007 17:18 69ka Слух, давай завязывай оффтопить... Почему в Релизах было не запостить, я никак понять не могу? По теме: вот чего-то не помню уже, а вопрос возник - когда удаляешь вершины в editable mesh, модификатор skin, который над ним в стеке, все еще работает, или же нужно привязывать заново? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 109] Author : realspaik Date : 12-06-2007 17:29 skin должен продолжить работать, главное не забыть при возвращении к модификатору skin отжать в editable mesh кнопку редактирования вершин, граней, полигонов, объектов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 110] Author : Stone Date : 12-06-2007 19:08 Там точно номера вершин не перетасуются? Ну поверю конечно, зарубку поставлю себе.. Если из-за этого придется пол-дня возиться потом - вот будет весело))))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 111] Author : realspaik Date : 12-06-2007 19:48 Ну в жизни ни в чём нельзя быть на 100% уверенным))) У меня по крайней мере так всё нормально работало. Может и произойдёт небольшой сдвиг, но не думаю что возиться полдня придётся, максимум несколько минут, что бы подкоректировать слегка. По крайней мере всегда можно сделать бэкап и провести небольшой эксперимент, просто удалить или велдить вершину и проверить как после этого работает скин))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 112] Author : Stone Date : 12-06-2007 20:19 Ясен пень)) Было бы время - сам бы хоть сейчас этим занялся=) Но вот хотелось узнать уже готовенькое, ибо его нету:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 113] Author : bor111 Date : 13-06-2007 08:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Комбин [/i] [B]bor111 отрою тебе серктик ты видиш скрин который я прикрипил к своему посту? С ориентировался где это в максе? Этот пункт сохроняет все пользовательские настройки и если у тебя возникнут проблемы с максом ( снос винды, нажати не случиную клавишу и д.т....) ты можещ загрузить пораметры ( пунктиком выше) не паря другим мозиги и главное себе. Я не помню где это точно в Азбуке Моделирования было где то.... И момет один помогите кто знает как сачать от сюда это учебник [url]http://zipsites.ru/books/anim_personazhei_v_3ds[/url] [/B][/QUOTE] Спасибо за подсказку. Насчет учебника. Щелкни правой кнопкой на "Stefani.Ris-3D.Studio.Max.animation_RUS.pdf" и выбери пункт "Сохранить объект как...". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 114] Author : Комбин Date : 13-06-2007 10:28 bor111 спасибо!!! Книга окачзалась рулной, анотомия однако тоже рулит.... Всем советую перед тем как моделить каких либо сущетв да и просто для обшего развития.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 115] Author : Комбин Date : 13-06-2007 19:37 Хотел окомпилить модель прогой StudioCompiler но она мне выдайт сразу же как только я шёлкаю по иконке... это собшение точь вточь как у декмплиятора... что им надо не знаю даже в ремиишки нету про данную ситуацию... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 116] Author : Gordon_95 Date : 14-06-2007 08:45 Где ее достать :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 117] Author : Stone Date : 14-06-2007 10:24 Ребят, ну что как маленькие? Поиск юзаем, такая проблема ни раз возникала)) А книга действительно интересная, только я более чем уверен, что ее не смогу прочитать из-за тотальной нехватки времени:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 118] Author : Комбин Date : 16-06-2007 20:31 Что ж поюзав по поиску однако я понел что круче бантика нет ни чиго кто зает как работаь с бантиком тот не знает проблем. Уж лутьще потратить один раз кучку нервныхклеток чем палить их всю жизнь на неработаюшую прогу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 119] Author : Uragan_Lex Date : 16-06-2007 21:07 А декомпилировать тоже батником будешь? :D Для компила - GUIstudioMDL 2.х версий, для де-компила - слегка доработанную версию декомпилятора версии 0.52 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 120] Author : AMC Date : 17-06-2007 00:13 0.52 эт круто конечно....но по моим данным dod_player_shared ей попрежнему не по зубам....а надо!!! варианты е? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 121] Author : Комбин Date : 17-06-2007 04:30 Бантики рулят.... [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Uragan_Lex [/i] [B]А декомпилировать тоже батником будешь? :D[/B][/QUOTE] Есиб можнобыло то да. Вот что можно использовать о нем писал Stone в самом начале.... для декомпила. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 122] Author : Stone Date : 17-06-2007 07:31 0.52 - эт почти тоже самое)) Только какие-то мелкие фиксы есть.. Жаль что этим вопросом никто больше не занимается(( Не самим же декомпилер писать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 123] Author : Комбин Date : 17-06-2007 10:04 Бантик рулит (должен=)... У меня что не получается всё проверел по сайтам юзал чё то не идёт ни чего токо блымкнет окошко доса и всё на этом... Опишу тут что я намутил... Корень диска - C:\ файл MDL.bat ------------------------------------------------------------------------ [code] @echo off set path_file=armchair cls copy %meshes_path%\%path_file%*.smd %modelsrc%\%path_file%\%path_file%*.smd %StudioMdl% %modelsrc%\%path_file%\%path_file%.qc set path_file= //pause [/code] ------------------------------------------------------------------------ Расположение *.smd файлов - C:\3dsmax6\meshes а именно: Armchair__physbox.smd Armchair__reference.smd Файлы qc-qci - G:\Games\Steam\SteamApps\qsa81\sourcesdk_content\hl2\modelsrc\armchair а именно: armchair.qc ------------------------------------------------------------------------ [code] $modelname props_mod\armchair_mod.mdl $cdmaterials models/props_mod $surfaceprop "plastic" $physicsprop $scale 1.0 $model "body" "Armchair__reference" $sequence idle "Armchair_reference.smd" loop fps 15 $collisionmodel "Armchair_physbox.smd" { $concave } //$include "Armchair_lods.qci" [/code] ------------------------------------------------------------------------ и armchair_lods.qci ------------------------------------------------------------------------ [code] //-------------------------lods $lod 130 { replacemodel "Armchair_reference" "Armchair_lod1" } $lod 200 { replacemodel "Armchair_reference" "Armchair_lod2" } $lod 300 { replacemodel "Armchair_reference" "Armchair_lod3" } [/code] ------------------------------------------------------------------------ Я нашол пару описок и подправил но всё равно нифига думаю проблема у меня в чем-то другом только очень грубая ошибка так должна мне показывать срендний палец. P.S Хотел спросить $staticprop - для static модели а для физической - $рhysicsprop -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 124] Author : Stone Date : 17-06-2007 12:29 Убираем @echo off - можем видеть, на что же ругнется.. //pause - убираем комментирование ( // ) - и окошко не закроется Дальше... Я сильно сомневаюсь что у тебя переменные %meshes_path%, %modelsrc%, %StudioMdl% прописаны как переменные среды в самой системе. Скорее всего их нужно задавать в самом батнике с помощью директивы set, так же как и %path_file% Что касается $staticprop, то эта директива "убивает" все кости, и ставит одну-единственную в начале координат с нулевыми углами поворота. Это полезно, т.к. точно знаешь что ничто никуда друг относительно друга не съедет (референс, физбокс, ЛОДы). Проп_физикс по части костей ничем не отличается от статика, поэтому для него нужен тот же $staticprop. $physicsprop'а вроде как не бывает... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 125] Author : Комбин Date : 17-06-2007 14:40 Когда я удалил @echo off я ваше ниче не понел.... После удалил // и для себя выяснил следуюшее: 1). Он почаму то не можит найти смд-шки. 2).Мои скрипт файлы для него не указ те они ему ни чё не говорят. Из этого следует проверить скрипт-файлы и смдшки. Само сабой напрашивается ворос Steam, 3dsmax6 и MDL.bat ( етествено файлы которые мы вставили в Steam( скрипты) смд файлы лежашие в папках 3dsmax6) длжны быть на одном диске или без разници? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i][B]Я сильно сомневаюсь что у тебя переменные %meshes_path%, %modelsrc%, %StudioMdl% прописаны как переменные среды в самой системе. Скорее всего их нужно задавать в самом батнике с помощью директивы set, так же как и %path_file%[/B][/QUOTE] Можно чуток по проше… -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 126] Author : Stone Date : 17-06-2007 19:04 Еще раз: Пропиши Set meshes_path=C:\3dsmax6\meshes Set modelsrc=G:\Games\Steam\SteamApps\qsa81\sourcesdk_content\hl2\modelsrc Set Studiomdl=G:\Games\Steam\SteamApps\qsa81\sourcesdk\bin\studiomdl.exe -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 127] Author : Комбин Date : 18-06-2007 03:57 [code] set path_file=armchair cls copy %Set meshes_path=C:\3dsmax6\meshes%\%path_file%*.smd %Set modelsrc=G:\Games\Steam\SteamApps\qsa81\sourcesdk_content\hl2\modelsrc%\%path_file%\%path_file%*.smd %Set Studiomdl=G:\Games\Steam\SteamApps\qsa81\sourcesdk\bin\studiomdl.exe% %Set modelsrc=G:\Games\Steam\SteamApps\qsa81\sourcesdk_content\hl2\modelsrc%\%path_file%\%path_file%.qc set path_file= pause [/code] Чето я уверен с ключами щя пойду искать ключик который бы говогол что бы пhога искала все файлы... Просто он ищит определённый файл, а не все.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 128] Author : Stone Date : 18-06-2007 08:04 Ну Комбин, ты на логи-то смотри))) Там обратного слэша не хватает. Уж не знаю где он потерялся, но поставь, и будет счастье. А вообще как мне подсказал SPY, посоветую: забей нафиг на батники))) Ничего в них грандиозного такого, что бы в моделлинге сильно помогало, нету... Берешь, создаешь ярлык к studiomdl, и просто таскаешь на него qc-скрипты - и не мучаешься. Еще полезно прописать некоторые ключи, например чтобы можно было скармливать физбокс из более чем 20 частей. Просто в свойствах ярлыка нужно добавить ...\sourcesdk\bin\studiomdl.exe [b]-mkdir -fullcollide[/b] А еще я например прописал в переменной среды path каталог bin из SSDK, и теперь любой компилятор вызывается проще некуда: studiomdl имя_скрипта.qc Например нужно посмотреть на что ругается компилятор, запускаем от текущего каталога консоль (ну в том же TotalCom'е например) - и пишем это... Если просто так запустить консольку, нужно еще полный путь до qc прописывать или опять-таки создавать переменную среды))) Так вот, запускаем таким образом и смотрим что ж нам там пишут (т.к. консоль не закрывается) - и никаких батников. А ошибки компиляции возникают не так часто, поэтому нет смысла извращаться и писать батники.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 129] Author : Комбин Date : 19-06-2007 19:34 Я нашол в инете ещё две GUIStudioMDL их можно использовать? И еще [url=http://www.clan-nrg.od.ua/maping/map.progs.html]кучу хороших ссылок[/url] Ты сказал ещё что просто перетаскивать сртпты на ярлык... файлы qc-qci писать в них то что было в Азбуке Моделирования? А где должны появится файлы? Потом если у меня нет лодов можно не писать *_lods.qci. Или он нужен чисто чтобы заткнуть компилер. Бантик я добью просто из принципа... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 130] Author : Stone Date : 19-06-2007 20:33 qci - просто тот же qc, который подключается внутрь основного. Чисто для того, чтобы основной код не делать слишком громоздким. Поэтому в этом файле может быть хоть весь основной qc)) В общем в нашем конкретном случае даже сносить qci не нужно - просто закомментировать строчку в основном qc, где он подключается. Про батник - ну похвально в принципе:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 131] Author : Uragan_Lex Date : 19-06-2007 20:48 Комбин - [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Third_Party_Tools[/url] - вот более современная ссылка на утилиты (там же можешь найти последнюю версию GUIstudioMDL). А в твоей ссылке - там для хл1 движка все. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 132] Author : Комбин Date : 20-06-2007 10:05 Stone всё спасибо одно токо кода я перетаскиваю редактор тупо мне выдает окошко. Я полез в в редми ну там блин всё не по русску я давай переводить со словарем часа два проковырялся ну кроче ему нужен какойт то гейминфо типо насторйки я юзал по папкам он а он мне ещё окошко которое ты видиш... Я находил в стиме два геймоинфо они не подходеля что за ерунда не пойму может что надо можа че скачать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 133] Author : Uragan_Lex Date : 20-06-2007 12:34 Комбин - предположительно один из модов, который ты делаешь, имеет (или даже не имеет) правильного описания в файле GameConfig.txt (лежит в \Steam\SteamApps\uragan_lexx\sourcesdk\bin). Что делать - не знаю, там надо аккуратно как то понять что не так и поправить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 134] Author : bor111 Date : 22-06-2007 11:39 Подскажите пожалуйста, как в 3dsmax,е вернуть все настройки по умолчанию? То есть сделать так, чтобы все настройки были такими же как сразу после установки. Просто я еще раньше чего-то понажимал, и у меня исчезли дополнительные модели, которые появляются при перемещении повороте и увеличении. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 135] Author : Stone Date : 22-06-2007 17:35 Эм, кнопку X нажимал? ))) А вообще настройки в целом не воротишь, насколько я помню.. Можно как вариант попробовать снести 3dsmax.ini, конечно же забэкапив его перед этим:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 136] Author : bor111 Date : 22-06-2007 18:51 Спасибо, учту.:) А дополнительные модели появились, но как то странно. Модели, которые появляются при увеличении и повороте, появились нормально, но от модели появляющейся при перемещении, появились только стрелки, а квадратов, которые были между ними, почему-то нет. :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 137] Author : Комбин Date : 12-07-2007 15:33 Всем привет хотел задать одни вопросик. Я хотел сделать зацепы затвору своего ствола при помощи «boolean». На рисунке первом и втором я показал, чем я резал. А вот на третьем то что мне как раз таки не понятно. Почему когда я «вырезаю» то исчезают полигоны те самые которые нужны. У меня такая хрень и раньше была но сейчас я не знаю как обойти её. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 138] Author : Stone Date : 12-07-2007 19:40 Может это и не ответит на твой вопрос, но сам частенько с подобным сталкиваюсь. Дико глючная штука этот bolean... По-моему альтернативы существуют в виде плагинов. На всякий случай - примени модификатор Cap holes перед созданием boolean - мало ли у тебя "дырявый" объект. Но еще раз говорю - все отлично глючит даже на прекрасных несложных мешах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 139] Author : Комбин Date : 13-07-2007 04:50 Ну пусь это останится из разряда не постежимые глюки 3ds max. [size=1][i]Комбин добавил [date]1184298735[/date]:[/i][/size] =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 140] Author : Комбин Date : 17-07-2007 16:51 Вот вроде я что сделал. Как? Зацеты сделал так остались нюанцы.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 141] Author : Rus_Ivan Date : 17-07-2007 17:27 Вопщим уже луче. Но тыльную сторону ствольной коробки я бы всё-таки ещё больше детализировал. Вот сам сравни как у тебя, и как на самом деле должно быть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 142] Author : Комбин Date : 19-07-2007 19:31 Я вот ещё кое что под делал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 143] Author : Rus_Ivan Date : 20-07-2007 12:47 Всё равно не так как на картинке... ну лана, не буду больше до.. капывацца. Для игрушки покатит. З.Ы. Блин! Ну немогу удержаться, одна докопка, напоследок :D Погляди, на скрине ствольная коробка шире чем рукоятка, а у тебя они одинаковой ширины. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 144] Author : Stone Date : 20-07-2007 14:01 Глядя на фотку и на модель я бы сказал что это два совершенно разных ствола... Очень много пропорций не совпадает - Комбин, ты точно этот ствол делаешь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 145] Author : Комбин Date : 23-07-2007 07:54 Решил переделать… Да я делал не этот ствол, а его модификацию. Там в постах выше можешь посмотреть. Думаю я больше переделывать не буду, (ну там серьёзно) перейду к оптимизации (но только после критики)… -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 146] Author : Corrado Date : 23-07-2007 15:39 2 Комбин классно получилось :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 147] Author : bor111 Date : 27-07-2007 17:05 У меня, когда я к каждому viewport'у ставлю свой фон со своими пропорциями, после прокручивания viewport'а колесом мыши, пропорции всех фонов выравниваются по одному из фонов. Как можно отключить эту функцию? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 148] Author : realspaik Date : 27-07-2007 17:12 ИМХО удобней не на вьюпорты фон назначать, а сделать примитив Box, обратить в нем нормали вовнутрь и наложить чертежи на его стороны. После этого заморозить Box. Подробнее описано тут [url]http://www.easy-render.nm.ru/tut_62.htm[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 149] Author : bor111 Date : 28-07-2007 13:47 Спасибо за совет, так гораздо удобнее. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 150] Author : Rus_Ivan Date : 30-07-2007 14:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от realspaik [/i] [B]ИМХО удобней не на вьюпорты фон назначать, а сделать примитив Box, обратить в нем нормали вовнутрь и наложить чертежи на его стороны. [/B][/QUOTE] Ага! Включаешь уайрфрейм чтобы точнее подогнать вертексы под чертёж на боксе, а чертёж пропадает. Оч удобно! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 151] Author : realspaik Date : 30-07-2007 15:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Rus_Ivan [/i] [B]Ага! Включаешь уайрфрейм чтобы точнее подогнать вертексы под чертёж на боксе, а чертёж пропадает. Оч удобно! [/B][/QUOTE] В свойствах редактируемого объекта ставишь галочку на See-Throught и он будет полупрозрачен, wireframe для подгонки вертексов включать не понадобится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 152] Author : Stone Date : 30-07-2007 15:49 У обоих способов свои достоинства и недостатки, думаю спорить смысла мало)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 153] Author : Stone Date : 31-07-2007 11:56 Мндаааа)) Название темы в топку, я правильно понимаю? =) Предлагаю создать тему для показа WIP-наработок, где будем их обсуждать. В этой теме думается следует обсуждать [b]проблемы, вопросы, приемы, хитрости[/b] моделлинга. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 154] Author : bor111 Date : 04-08-2007 16:15 Я сделал с помощью сплайнов модель, и мне естественно нужно её оптимизировать, но проблемва в том, что после оптимизации модели её коркас становится совершенно другим, в результате чего гораздо сложнее выполнить развертку. Не могли бы вы подсказать как можно решить эту проблему, или есть какой нибудь другой способ оптимизации? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 155] Author : SPY_JOHN Date : 04-08-2007 20:37 Эм..А с помощью чего ты делал оптимизацию? С помощью модификатора(MultiRes, Optimize)? ИМХО удобнее "ручками":). Тогда результат более управляемый и соответствует задумке. Конечно, если у тебя модель имеет очень много полигонов, то проще модификатором, но только до определенного момента, пока форма модели еще не сильно исказилась, а потом уже "ручками" доводишь модель:) А вообще надо сразу, еще при моделлинге задумываться об оптимизации, т.е. сразу вводить коррективы в модель. Так будет проще. А вот про развертку что то не понял..Модель после оптимизации упростилась - значит и упростилась развертка. Покажи модель тогда с сеткой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 156] Author : bor111 Date : 06-08-2007 13:46 Вот сравнение двух сеток. Слева - после применения модификатора Optimize, справа – до его применения. Как видишь, по правой сетке гораздо легче делать развертку чем по левой.:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 157] Author : bor111 Date : 06-08-2007 15:07 Вот пример того, каким стал полигон после применения Optimize и каким он был до. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 158] Author : SPY_JOHN Date : 06-08-2007 19:52 Вообще модификатор Optimize сохраняет текстурные координаты;). Т.е. берешь у правой модели делаешь развертку и применяешь модификатор Optimize. И доводишь модель до нужного качества. Только я не пойму смысл твоего оптимизирования? Хошешь, просто, сделать модель по ниже поликаунтом? Или делаешь для нее ЛОД? Я бы сделал, все таки, это вручную. Согласен - времени больше потратишь, но и результат будет соответствовать твоей задумке. А не то, что получилось у тебя слева:). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 159] Author : Ведроид Date : 19-08-2007 18:18 Так... Захотел я давеча увеличить аж в 4 раза стандартную модель vol_light... Надо мне, чтоб столб света был большим. Достал модельку, декомпильнул, приписал в qc $scale 4.0 Компильнул обратно. Открываю модель Хаммером, и вижу картину маслом - сама модель не изменилась в размере, а пространство вокруг нее (параллепипед с желтыми ребрами, который появляется при выделении ее в хаммере), увеличилось! Не пойму... Мож дело в том, что это prop_dynamic? Как тогда динамики растягивать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 160] Author : Stone Date : 19-08-2007 18:39 $scale нужно прописать перед объявлением $model, $body, $collisionmodel. В твоем случае $scale применился только к физбоксу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 161] Author : Ведроид Date : 19-08-2007 18:45 Отлично! Спасибо большое! теперь все нормально :) Хотя конечно, был бы смысл эту модель переделать в Максе, повырезать некоторые части... Но, и так сойдет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 162] Author : очки Терминатор Date : 23-08-2007 05:26 А че надо вписывать в qc штоб получить динамическую (prop_dynamic) модель? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 163] Author : Stone Date : 23-08-2007 12:15 Вроде как раз ничего ни не надо... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 164] Author : Stone Date : 23-08-2007 20:06 Благодарим комрада C*O*L*T'а за решение интересной траблы: [b]Q[/b]: Что делать если модель персонажа не появляется в игре, а движок ругается в консоли подобным образом: "Model models\player\ct_gsg9.mdl exceeds mins (-29.3 -9.3 -6.4 vs. -13.0 -13.0 -10.0) Model models\player\ct_gsg9.mdl exceeds maxs (29.3 9.4 77.5 vs. 13.0 13.0 75.0)"? [b]A[/b]: Достаточно в начало qc-скрипта прописать строку $bbox -13 -13 0 13 13 72 или аналогичную - чтобы область bbox'а не выходила за рамки заданной (min-max). P.S. Жаль в первый пост не уместилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 165] Author : bor111 Date : 27-08-2007 15:42 Вот появился вопрос:): как правильно компилировать высоко полигональные модели(11000 полигонов)? Просто при компиляции такой модели, после некоторого времени компилятор закрывается. И еще, уж заодно.:) Я сделал модель с помощью сплайнов, после чего применил к ней Edit Mesh, и сделал анврап, при этом все vertex’ы и их координаты друг относительно друга остались неизменными, но проблема в том, что мне надо применить этот анврап к той же модели, но до применения Edit Mesh. Я сохранил этот анврап в отдельный файл, но когда я его загружаю в Edit UVWs, ничего не изменяется, как вы думаете, в чем может быть дело? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 166] Author : Uragan_Lex Date : 27-08-2007 16:07 Кол-во полей немного варьируеться, но все равно сильно больше 11К никак. Но судя по скомпилированной модели Alyx из 20-30-52К полей от Fake Factory - можно, предположительно с помощью attach в qc (хотя я так и не раздухарился разобраться и проверить). Т.е. из отдельных кусков по 11 и менее тыс полей делаеться модель большого поликаунта. Мож кто делал - подскажет. PS Я декомпилировал ту модель Alyx что из 52 К полей - получил один 16мб SMD файл, открыть его не смог, все виснет. В общем вот все что знаю, мне тоже интересно как но лень :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 167] Author : realspaik Date : 27-08-2007 19:56 в сорсе ограничени не в полигонах а в вертексах, 32767 вертексов... в худщем с лучае если вся модель состоит из отдельных полигонов это даст примерно 11000 полигонов. но на самом деле думаю около 18000 должно нормально компилится. А можно на эту модельку аликс взглянуть? так как закачивать весь фейк фектори я не потяну... авось разберусь в атачментах в qc... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 168] Author : Uragan_Lex Date : 27-08-2007 22:28 [b]>>но на самом деле думаю около 18000 должно нормально компилится.[/b] Не получалось у меня сильно больше 11 К полей - по моему дело в чем то другом, не в количестве вертексов. [url]http://halflife2.filefront.com/file/HalfLife_2_Six_New_FakeFactory_Alyx_Models;69817[/url] - 78 мб, все 7 моделей там. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 169] Author : bor111 Date : 28-08-2007 09:10 Спасибо за информацию. :) Появился такой вопрос: есть ли модификатор превращающий мэш в wireframe (или сплайновую) сетку? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 170] Author : Stone Date : 28-08-2007 11:49 Не понял=))) Смысли wireframe? Что имеешь в виду? )) Меш - это ж итак сетка... Может хочешь чтобы он виделся всегда с ребрами? Тогда в настройках материала можно галку Wire поставить... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 171] Author : bor111 Date : 28-08-2007 11:56 Просто я хочу, чтобы к модели можно было приметь модификатор Surface, с помощью которого уменьшив Steps можно оптимизировать модель, но к модели к которой уже применен Edit Mesh, он не применяется.:( Может быть есть какой нибудь другой модификатор с такой возможностью? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 172] Author : Stone Date : 28-08-2007 14:51 Ну тут ничем помочь не могу. У меня в 7 максе нету модификатора Surface, я ничего о нем не знаю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 173] Author : bor111 Date : 28-08-2007 16:03 Этот модификатор применяется к сплайнам, чтобы из них получилась модель, он грубо говоря "натягивает полигоны" на сплайновую сетку. В стеке модификаторов для обычной модели, его нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 174] Author : Stone Date : 29-08-2007 09:31 Ах вот как... Ну в сплайны меш превратить нереально. Это как из растровой картинки векторную сделать. Наверное есть плагины, аппроксимирующие это дело, но не уверен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 175] Author : bor111 Date : 29-08-2007 12:51 Тогда может быть есть модификатор с помощью которого можно редактировать wireframe?:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 176] Author : realspaik Date : 29-08-2007 22:34 [B]2 Uragan_Lex[/B] Разобрался как создавать высокополигональные модели, на самом деле все элементарно = ) Атачменты не причем. Просто разбиваешь модель на куски (я делал по сути 6 сфер по 7000 полигонов) и каждый кусок сохраняешь как отдельный SMD, типа reference1.smd , reference2.smd и.т.д. А в QC объявляешь не один референс Body а несколько: $model "Body" "reference1.smd" $model "Body" "reference2.smd" $model "Body" "reference3.smd" $model "Body" "reference4.smd" $model "Body" "reference5.smd" $model "Body" "reference6.smd" Такая модель нормально компилируется и работает. Не знаю насколько высокополигональную модель таким образом можно скомпилировать, думаю что ограничение на число вертексов все равно остается... хотя не уверен. Просто даже в модели Аликс из 52к поликов число вертексов не превышает 32к... Но это уже лучше чем 11000 полигонов = ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 177] Author : Uragan_Lex Date : 30-08-2007 04:48 Weee :) . Ну спасибо, живем ^__^ Рульно, что все так просто! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 178] Author : bor111 Date : 31-08-2007 08:00 Огромное спасибо.:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 179] Author : Flagg Date : 05-09-2007 20:51 Хочу заменить модель персонажа на свою, ну с костями и анимациями вроде бы все ясно, а вот как быть с морфингом лица? Что к чему привязывать? Подскажите плиз :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 180] Author : Stone Date : 05-09-2007 22:01 [url]http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Creating_facial_animations_with_VTA_files[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 181] Author : Flagg Date : 06-09-2007 12:34 Спасибо [b]Stone[/b], с морфингом прояснилось. Может подскажешь где по аттачам инфы нарыть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 182] Author : Stone Date : 06-09-2007 16:46 Не, к сожалению не подскажу... Но почему-то мне так кажется что инфы-то и не надо... Аттач вешается на кость в QC, синтаксис смотрим в любом из примеров или в декомиле модели. В принципе вот и все премудрости... Если вопрос состоит в том как создавать свои аттачи - то это кодинг. При моделлинге указываются по сути лишь точки которыми модели аттачатся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 183] Author : Flagg Date : 06-09-2007 17:03 Ну вот к примеру строчка из qc: [b]$attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 1.00 -6.50 -0.00 rotate 0.00 -80.00 -90.00[/b] Меня собственно один вопрос интересует - что это за координаты и откда они берутся? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 184] Author : realspaik Date : 06-09-2007 17:18 Это координаты атачмента mouth относительно кости ValveBiped.Bip01_Head1 первые три цифры это смещение, остальные три это поворот атачмента. посмотри в моделвьювере на вкладку Attachments. Там можешь визуально настроить нужные тебе атачменты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 185] Author : FiReR Date : 18-10-2007 21:32 Здрасте. Я к вам с такой траблой. Трабла конечно боянистая, но все же выслушайте меня. Замоделил йа градирню, положил ее смд в папку [I]D:\Games\Steam\SteamApps\SourceMods\TWOC\models\props_industrial[/I] . Название смд - coolingtower01a.smd Текстуру для нее назвал coolingtower01a.vtf. Положил в D:\Games\Steam\SteamApps\SourceMods\TWOC\materials\models\props_industrial. Прописал vmt: "lightmappedgeneric" { "$basetexture" "models/props_industrial/coolingtower01a" "$surfaceprop" "brick" "$model" 1 } В максе наложил на модель эту текстуру в vtf. Прописал куси для модели: $modelname "props_industrial\coolingtower01a.mdl" $cdmaterials "models/props_industrial/" $scale 1.0 $body "body" "coolingtower01a.smd" $surfaceprop "brick" $sequence idle "coolingtower01a" fps 30 aCT_iDLE 1 $staticprop $collisionmodel "coolingtower01a.smd" { //Mass in kilograms $concave $mass 2000.0 } Скомпилил, компилятор не выеживался, открываю модел вьюер и вижу радужную картину: (см. аттач) Может, кто знает, как с этим бороться, вроде я все правильно прописал (вроде). Помогите плиз, а то я уже :( . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 186] Author : realspaik Date : 18-10-2007 21:48 В vmt для моделей измени "lightmappedgeneric" на "VertexLitGeneric" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 187] Author : FiReR Date : 18-10-2007 21:53 Ну я и дятел... ОМГ... Спайк, преогромнейший респект тебе:) и плюс 5 в репу (каюсь, если раньше не стояло). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 188] Author : hype01 Date : 24-10-2007 18:05 Здрасте)Такой вопрос:какой придел полигонов для модэли оружия в соурсе?8к поликов-перебор?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 189] Author : Uragan_Lex Date : 24-10-2007 18:44 hype01 - для синглплеера можно сколько угодно (ограничения формата smd - где то за 50К полей; realspaik описывал как написать такой qc - надо разбивать модель на куски по 11К полей на smd и обьединять их потом в одну модель при компиляции в mdl). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 190] Author : hype01 Date : 24-10-2007 22:26 Uragan_Lex - хм найс)В онлайн модах такое же ограничение? на сколько я понял) [size=1][i]hype01 добавил [date]1193261825[/date]:[/i][/size] Еще вопросик)непосредственно по модэлингу:как уменьшить количество полигонов(или удалить полик НО без образования дыры на ево месте)Например выделяем 10 поликов чёнить там жмем и наши 10п превращаются в 1 полигон.Ну както так)Есть ли такие штуки в максе? Заранее благодарен) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 191] Author : realspaik Date : 24-10-2007 22:58 Уменьшить число полигонов в 3dsmax : Модификатор Optimise, хорошо работает с плоскими поверхностями, портит развертку. Модификатор Multires, развертку не портит. Внешний плагин Polygon Cruncher(или другой подобный ему), то же что Multires, но аккуратней. Хотя все эти способы больше подходят для создания LOD (дискретных уровней детализации) , так как сама модель после их приминения становится кривой и корявой. Хотя все конечно зависит от исходной модели. Еще остаются два известных мне варианта: Использовать плагин или программу для ретопологизации модели. То есть нарисовать поверх старой модели новую сетку. Для этого можно использовать пакет скриптов для макса PolyBoost , в Z-brush 3 вроде как тоже есть подобная функция. И есть отдельная программа TopoGun , заточенная исключительно под ретопологизацию. Имхо отличная прога. Хотя проделывать это проще с моделями органики.С техникой работать сложнее, но возможно. И последний вариант это вручную перемоделить всю модель, или отдельные ее элементы, использую высокополигональную версию как образец. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 192] Author : hype01 Date : 25-10-2007 00:28 realspaik - Спасибо,теперь всё стало ясно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 193] Author : hype01 Date : 26-10-2007 14:36 Еще вопрос)Я сделал левую часть приклада дробона).Чтобы сделать приклад цельным мне надо скопировать эту часть потом кинуть на неё mirror,точно подогнать под левую часть и attach?) Или есть другие способы? Опять же заранее благодарен) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 194] Author : realspaik Date : 26-10-2007 15:02 для этого есть модификатор symmetry -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 195] Author : hype01 Date : 26-10-2007 15:09 Symmetry O_o Ну я лол)Спс spaik -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 196] Author : HaTeD Date : 30-10-2007 15:54 Vsem Privet =] u menia takoi vapros, zdes ia nashol smd imorter (ot 5-7 versii maxa) a est k 9 omu maxu etot plug ili analog ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 197] Author : realspaik Date : 30-10-2007 17:18 [url]http://www.google.com/search?client=opera&rls=ru&q=smd+importer+max+9&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 198] Author : FiReR Date : 02-11-2007 20:30 Доброго времени суток. Я к вам с таким вопросм - как узнать в максе, какие вертексы привязаны к кости? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 199] Author : Stone Date : 02-11-2007 20:49 Модификатор skin? Тогда жмешь на Edit Envelopes, ставишь галку напроти Vertices, после чего шелкаешь по нужным костям. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 200] Author : GSV Date : 02-11-2007 20:59 народ, сорри если не там пишу, но все же, у меня вопрос. В туторе по экспорту моделей из максы м сурс рассматривается вариант экспорта модели в новый мод. А как мне сэкспорить модель в игру, если я делаю тотал конвершн для сингла второй халфы? Версия разумеется лицензионная, а следовательно все ресурсы игры запакованы в архивы. И немного не понял еще кое-что: в туторе конечный вариант ковериться в smd, а хаммер воспринимает модели в формате mdl. Помогите плиз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 201] Author : FiReR Date : 02-11-2007 21:39 Стоун, спасибо, который раз выручаешь :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 202] Author : mappik34 Date : 03-11-2007 13:01 Вопрос: я сделал анимированую модель жалюзей,надо ли для анимированой модели делать физбокс,и если надо то должен ли он быть анимированым? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 203] Author : -NeXeR- Date : 03-11-2007 15:41 Да, если хочешь, чтоб об модель мона было "зацепится". Ну и конечно физбоксу нужно повторять движения модели. Но, в случае с жалюзи, имхо, это ни к чему, жалюзи ведь не как двери или ворота, только пластины и повернуться. Можно тупо clip поставить. Ну в пример подобной фигни могу предложить модель "props_lab/elevatordoor.mdl", посмотри её анимацию в Model Viewer с включенным физбоксом, думаю вопрос сам собой решится) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 204] Author : mappik34 Date : 03-11-2007 19:28 -NeXeR- имено с этой модели я и начал ,посмотрел "значит можно и без физ бокса",подумал я потом скачал стотью об компиляции физмоделей иам в QC файле есть строка про физ бокс поэтому я и засомневался! Спасибо за совет!!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 205] Author : LexxoR Date : 06-11-2007 09:44 Вопрос: почему-то откомпилированная w_ модель оружия торчит у солдеров из анального отверстия. Как избавиться от этого ужоса? Да, и ещё: сделал я v_ модель мп5, сделал развёртку, почему-то после Texporter - > Pick Object на выходном изображении отсутствуют некоторые детали развёртки. все детали мп5 приаттачены друг к другу, т.е. модель целостная. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 206] Author : SPY_JOHN Date : 07-11-2007 05:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от LexxoR [/i] Да, и ещё: сделал я v_ модель мп5, сделал развёртку, почему-то после Texporter - > Pick Object на выходном изображении отсутствуют некоторые детали развёртки. все детали мп5 приаттачены друг к другу, т.е. модель целостная. [/QUOTE] У тебя сколько текстур должно быть для этой модели? Для каждой текстуры нужно назначить свой ID (Идентификатор материала) на модели. Например, допустим тебе нужно сделать две текстуры: приклад и остальная модель. Заходишь в модификатор Edit Poly(Mesh), на уровне элементов(полигонов) выделяешь приклад, находишь свиток Polygon Properties. Напротив Set ID ставишь 1. Далее выделяешь всю остальную часть модели и присваиваешь ID = 2. Все, ты разбил модель на два материала. Далее, в случае, если развертка готова для двух этих элементов, заходишь в Texporter. Выставляешь параметры как обычно и еще нужно поставить галочку напротив Only ID. Ставишь 1 допустим, у тебя экспортируется текстура для приклада, если 2 - вся остальная модель. И да, не забудь все элементы развертки должны находиться в синем квадратике. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 207] Author : LexxoR Date : 07-11-2007 06:40 Спасибо, я уже разобрался :-) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 208] Author : crow312 Date : 24-11-2007 16:02 $hboxset "default" $hbox 0 "APC" -42.500 32.000 -122.500 42.500 96.000 32.500 Кто подскажет чего это такое, для чего надо и с чем его едят, и чем от коллизионмодел отличается, или я вообще путаю теплое с мягким? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 209] Author : hype01 Date : 24-11-2007 22:20 Здрасте) У мну такой вопрос-За что отвечает функция Remove (Editable Poly,свиток Edit Edges) Она по идее удаляет Etge без всяких там дырок и тд НО если сделать рэндэр после применения Remove то он покажет(картина рэндэра) что Etge не удалены.Вобшем объясните плиз зачем нужен этот Remove Как обычно)заранее благодарен) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 210] Author : Stone Date : 25-11-2007 11:09 [QUOTE]$hboxset "default" $hbox 0 "APC" -42.500 32.000 -122.500 42.500 96.000 32.500 Кто подскажет чего это такое, для чего надо и с чем его едят, и чем от коллизионмодел отличается, или я вообще путаю теплое с мягким?[/QUOTE] Служит для упрощенного расчета столкновений, который в некоторых (точно не могу сказать - каких) случаях производится. Эта штука может создаваться автоматически, если из qc ее упоминания убрать, но не всегда корректно. И в некоторых моделях, например которые должны простреливаться, решетки там разные - это становится критично. [QUOTE]Здрасте) У мну такой вопрос-За что отвечает функция Remove (Editable Poly,свиток Edit Edges) Она по идее удаляет Etge без всяких там дырок и тд НО если сделать рэндэр после применения Remove то он покажет(картина рэндэра) что Etge не удалены.Вобшем объясните плиз зачем нужен этот Remove Как обычно)заранее благодарен)[/QUOTE] Этот Remove ребра удаляет... Очень полезный инструмент. Полигон при этом остается в целости и сохранности. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 211] Author : hype01 Date : 25-11-2007 11:29 2Stone Да НО Я непонимаю почему он на отрэндэриной картинке показывает все без изменений?Или я чтото путаю? Ребра это Edge? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 212] Author : realspaik Date : 25-11-2007 11:49 потому что на самом деле ребра не пропадают, они как бы становяться невидимыми, модель же по прежнему состоит из треугольников, можешь посмотреть их если в режиме редактирования полигонов нажмешь кнопку Edit Triangulation. Смысл же удаления ребер в том, что с квадратными полигонами(например) работать проще чем с треугольными, удобнее их резать, назначать группы сглаживания итд. Если надо подредактировать декомпилированую модель, которая разбита на треугольники, то с помощью Remove можно хотя бы ее часть представить в виде квадратных полигонов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 213] Author : hype01 Date : 25-11-2007 20:19 Ясно,а как тагда вернуть все удаленные ребра?(Чтобы они отображались как прежде) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 214] Author : crow312 Date : 26-11-2007 13:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от hype01 [/i] [B]Ясно,а как тагда вернуть все удаленные ребра?(Чтобы они отображались как прежде) [/B][/QUOTE] я пользуюсь кнопкой create при редактировании в режиме ребер или кнопкой connect при редактировании в режиме вертексов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 215] Author : SPY_JOHN Date : 26-11-2007 17:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от hype01 [/i] [B]Ясно,а как тагда вернуть все удаленные ребра?(Чтобы они отображались как прежде) [/B][/QUOTE] Можно еще в Edit Mesh на уровне редактирования ребер. В самом низу есть свиток Surface Properties. Там есть две кнопочки Visible и Invisible. Так вот, выделяешь ребро и нажимаешь на Invisible оно становиться невидимым, а если выделить скрытое ребро и нажать на кнопку Visible - оно отобразится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 216] Author : hype01 Date : 26-11-2007 23:57 Ясно)Спасибо что объеснили -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 217] Author : Fragg Date : 30-11-2007 15:17 Всем привет, возник тут вопросик а как запихнуть в модель анимацию? Если по костям подходит. Я так понял они подключаются в qc типа $includemodel "humans/male_shared.mdl" Можно ли как-нибудь такое сделать без декомпиляции? Просто в компиляции разбираться лень. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 218] Author : HGrunt Date : 07-12-2007 13:09 По-моему можно только через декомпил - запихиваешь анимацию - компил. Но может быть и без этого можно, если в текстовом редакторе открыть какой-то компонент модели, скорее всего .mdl -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 219] Author : VintLucky777 Date : 07-12-2007 17:12 Нет, насколько я помню - нельзя. А анимация добавляется через $sequence -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 220] Author : Fragg Date : 08-12-2007 17:44 Не если в блокноте менять потом модель не работает. $includemodel енто подключить другую модель, некоторые анимации вынесены в отдельные файлы. Например humans/male_shared.mdl - вроде анимации мужчин-повстанцев. Что-то можно прям в модельвьювере менять но анимации видимо тока компиляцией. Ну и ладно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 221] Author : VEND Date : 13-12-2007 20:24 Помогите!Я впервые решил заняться моделлингом, скачал xsi mod tool 6 , запускаю , а он пишет: user s directory contains non ascii character(s) xsi will terminate -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 222] Author : VintLucky777 Date : 13-12-2007 20:51 И ещё раз. Он говорит, что папочка с твоими документани содержит в названии символы, не соответствующие американскому стандарту. Т.е. это русские букаффки. Мне вот, например, пришлось УДАЛИТЬ прежний, и создать новый юзер. Мне проблема решилась. Потом мне не хотелось отвыкать от макса, и я так и не понял, нафига я КСИ поставил :) Всё ещё стоит, может при более сложных моделях (при компиле, и наверно анимации) его и подёргаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 223] Author : VEND Date : 14-12-2007 05:52 Ок -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 224] Author : Fragg Date : 20-12-2007 17:06 Если выходит ошибка : "User`s directory contains non ascii character(s). XSI will terminate.", тогда зайдите в директорию, где установлена программа т.е. ...\Softimage\XSI_6.0\Application\bin , в папке bin найдите фал setenv.bat , нажмите на нем правой кнопкой и выберете изменить, затем найдите строку: set XSI_USERROOT=c:\users\%USERNAME% и измените ее на: set XSI_USERROOT=c:\users\User (вместо User можно написать любое имя, но обязательно латинскими буквами) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 225] Author : VintLucky777 Date : 20-12-2007 17:39 Хм, спасибо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 226] Author : FiReR Date : 20-12-2007 22:59 Тупейший вопрос - как поставить в браузере материалов галку на Show: Materials? (Чтоб понятнее было, прикрепил аттач) [size=1][i]FiReR добавил [date]1198191956[/date]:[/i][/size] Эх, какой же я "умный"))) Закрыт вопрос, извиняюсь, что потревожил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 227] Author : TPEHAK Date : 28-12-2007 19:22 Н да - поработал в последней версии MilkShape - не то. Крайне неудобная программа. Странно, что за столько лет существования этого редактора его не довели до ума. Особенно напрягает отсутствие возможности работы в 3D виде - это убивает милк больше всего - в результате работа превращается в нереальный геморр. Чтобы выбрать какой-нибудь хитро спрятаный полигон, нужно проделать работу, сравнимую по сложности с изготовлением всей модели, а подчас вообще невозможно. Да, отредактировать, или создать простенькую выпуклую модельку аля кубик-рубик в милке можно изгольнуться, но замахнутся на что-то более сложное - лучше не пробовать. Система интилектуального селектирования напроч отсутствует, а некоторые програмные фичи не поддаются нормальной логике. Пожалуй единственное, чем удобен милк - непосредственная возможность работы с форматами, используемыми в играх. А по большому счёту, моделирование в милке сродни игре в контру джойстиком... Не пробовал ещё работать в 3DMax, но полагаю сей серьёзный продукт лишён столь критических недостатков. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 228] Author : LexxoR Date : 30-12-2007 17:40 Вопрос - нажал на клаве немного не на ту букву (эх, старость), теперь при выделении полигона не весь полигон становится красным (выделеным), а только его края (edge). Как вернуть обратно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 229] Author : realspaik Date : 30-12-2007 17:56 F2 ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 230] Author : LexxoR Date : 30-12-2007 18:02 О, спасибо большое! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 231] Author : GSV Date : 03-01-2008 14:23 Дорогие друзья, нужна ваша помощь. Проблемы с компилированием модели. Компилю через GUIstudiomdl, компилит без ошибок, НО, файл mdl - весит слишком мало (~900 байт), и в моделвьювере не открывается :( Компилю при открытом вьювере, иначе выдает 'EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION'. Модель компилирую в папку с халфой, а не в свой мод. (если это важно - моделю в максе, затем экспортирую в smd.) Может какие ошибки в QC файле? Но вообще, он настолько элементарен, что я сомневаюсь, что в нем могут быть ошибки, но на всякий случай, вот он: ------------------- $modelname my_props/lampa.mdl $body "Body" "lampa.smd" $scale 1.0 $staticprop $surfaceprop "wood_solid" $upaxis Y $sequence "idle" "lampa" fps 30 $lod 50 { replacemodel "lampa" "lampa" } $collisionmodel "lampa_phys_box.smd" { $concave } //Mass in kilograms $mass 350.0 $concave } ---------------------- + еще один вопрос. Если я хочу создать объект для оригинальной халфы (т.е. если я делаю просто карту для второго халфа с новыми объектами), то в каких каталогах я должен работать? С моделями понятно, а вот где должны находиться текстуры? Заранее благодарю за помощь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 232] Author : realspaik Date : 03-01-2008 14:54 еще бы не помешало лог компиляции выложить... Скорее всего ты экспортируешь из макса не сам объект а его скелет, проверь в каком положении находится переключатель при экспорте, должен быть Reference. Или просто криво экспортируется объект. Пофиг в каких подкаталогах будут лежать модели и текстуры, лишь бы работало ) но что бы было аккуратней и удобней, создай для своих моделей каталог типа models\props_GSV , а для материалов materials\models\props_GSV Имхо так проще будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 233] Author : GSV Date : 03-01-2008 14:58 Ну вот, с компилированием сам разобрался, вернее нашел схожие со мной проблемы у других форумчан и решение их проблемы. Осталось разобраться только с текстурами. Вопрос: если я создам vmt и vtf (плагин для фотошопа уже есть) - в какую директорию относительно папки с халфой их класть (халфа разумеется лицензионная). Могу ли я положить их в одну папку с моделью и прописать в qc файле путь к текстурам. [size=1][i]GSV добавил [date]1199372458[/date]:[/i][/size] realspaik Спасибо огромное за ответ, сразу не заметил! Благодарствую. [size=1][i]GSV добавил [date]1199375704[/date]:[/i][/size] Возникла весьма неприятная проблема - в Хаммере, после создание props (статик или физик - не важно), в свойстах в world model жму browse - и все, хаммер мгновенно падает. Никто не в курсе, коаквы причины? [size=1][i]GSV добавил [date]1199377576[/date]:[/i][/size] Попытался разобраться с проблемой. Запустил Хаммер из под других игр (тех, в которые не грузил собственные модели) - все работает нормально. Значит какие-то траблы с моей моделью. Никто с таким глком не сталкивался? [size=1][i]GSV добавил [date]1199378483[/date]:[/i][/size] Удалил все свои скомпиленные модели и текстуры из папки второй халфы - проблемы это не решило, окно browse все равно не открывается, хаммер падает... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 234] Author : GSV Date : 03-01-2008 17:11 Зафигачил модель в ХЛ:десматч - все работает, видимо проблема не в модели, а какой-то глюк работы хаммера с оригинальной второй халфой. Че делать - не представляю :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 235] Author : TPEHAK Date : 03-01-2008 20:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от GSV [/i] [B] Осталось разобраться только с текстурами. Вопрос: если я создам vmt и vtf (плагин для фотошопа уже есть) - в какую директорию относительно папки с халфой их класть (халфа разумеется лицензионная). Могу ли я положить их в одну папку с моделью и прописать в qc файле путь к текстурам. [/B][/QUOTE] Вот пример моего qc файла // Imya modeli $modelname "My_models\zubec.mdl" // Masshtab modeli $scale 1.0 // Telo, referensnaya geometriya $body "Body" "D:\SourceSDK\MAPS\FromModels\ref.smd" // Put k texture $cdmaterials "models\My_materials\" // Tip materiala $surfaceprop "stone" // Directory of .SMD $cd "D:\SourceSDK\MAPS\FromModels\" // Tip entiti modeli $staticprop // Sikvens $sequence seq "seq" fps 1 // Model kollizii $collisionmodel "phys.smd" { $mass 2 $concave } Строчка $cdmaterials "models\My_materials\" означает что текстуры для модели должны лежать в директории D:\SourceSDK\cstrike\materials\models\My_materials (это у меня конкретно для CSS). Причём папка с текстурами для модели обязательно должна лежать в директории materials\models\... Текстуры для модели нужно заранее закинуть в эту папку, в vmt файле вместо оригинальных записей надо написать: "VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models/My_materials/название_текстуры" } , только после этого начать текстурировать этими текстурами вашу модель. А когда компилируеш модель в GUI компиляторе, обязательно выбери ту игру, для которой предназначена модель - CSS, HL2, HL2DM или НАЗВАНИЕ ВАШЕГО МОДА. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 236] Author : GSV Date : 03-01-2008 20:30 TPEHAK Спасибо большое, тут я вроде бы разобрался, компиляция моделей и текстур теперь не вызывает больших сложностей. Случайно не знаешь, в куда надо компилить под второй эпизод? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 237] Author : TPEHAK Date : 04-01-2008 08:08 У меня не стоит второго эпизода, поэтому точно сказать не смогу, но весь контент для этой игры должен лежать в папке с этой игрой, hl2ep2 возможно называется или как-то схоже, посмотри у себя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 238] Author : demalition Date : 05-01-2008 14:14 Объясните пожалуйсто почему GUIStudioMDL не видит папку ep1 в sourcesdk/bin -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 239] Author : GSV Date : 05-01-2008 14:41 demalition Странно, у меня все видит. А ты куда установил GUIstudio? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 240] Author : demalition Date : 05-01-2008 15:11 Во блин :eek: увидел. Я его кидал прям в sourcesdk/bin/ep1/bin. Теперь все нормально стало. Может быть это было из-за того что был запущен source SDK:confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 241] Author : GSV Date : 05-01-2008 15:26 Это вряд ли, у меня например SSDK все время запущен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 242] Author : darth_biomech Date : 06-01-2008 12:22 [quote] Collision model completed. --------------------- writing g:\half-life_ii\steamapps\SourceMods\dark_territory_ii\models/headcrab.m dl: bones 9320 bytes (41) animations 99188 bytes (15 anims) (785 frames) [0:28] sequences 3484 bytes (15 seq) ik/pose 164 bytes eyeballs 0 bytes (0 eyeballs) flexes 0 bytes (0 flexes) textures 72 bytes keyvalues 0 bytes Collision model volume 1009.88 in^3 collision 0 bytes total 113324 ERROR: 'EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION' (assert: 1)[/quote] Никак не пойму, чего от меня компилятор хочет. =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 243] Author : GSV Date : 06-01-2008 13:51 darth_biomech Попробуй откомпилировать при запущенном Model Viewer. Guistudiomdl компилишь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 244] Author : darth_biomech Date : 06-01-2008 14:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от GSV [/i] [B]darth_biomech Попробуй откомпилировать при запущенном Model Viewer. Guistudiomdl компилишь? [/B][/QUOTE] нет, studiomdl.exe... Странно, переключил в окошке ССДК настроки с моего мода на первый эпизод, и всё скомпилилось без вопросов. Мистика... Вот только перетаскивать модельки из папки эпизода в папку мода муторно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 245] Author : Tru(e)Pak Date : 08-01-2008 10:24 Такой вопрос: Как конвертнуть модель из КСС в ХЛ2 с руками фримена и так, чтобы оружие было не слева. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 246] Author : Georg Destroy Date : 08-01-2008 14:45 Вопрос о совместимости моделей. Без анимаций, обычных пропсов. Если я сделаю под ксс, будет ли возможно использовать ее в хл2 или наоборот. Только начинаю изучать моделирование под 2 халфу, так что не пинайте за глупые вопросы :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 247] Author : realspaik Date : 08-01-2008 17:22 2 Georg Destroy вообщем да, только не используй в таком случает surfaceproperties спецефических для counter-strike (но они наверняка и не понадобятся) 2 Tru(e)Pak декомпилировать модели оружие из css и hl2. открыть модель hl2, удалить саму модель оружия, оставить руки. импортировать модель из css, отзеркалить, если понадобится, привязать ее к новому скелету, пофиксить анимации иди создать их заново, экспортировать. скомпилировать. Возможны и другие варианты, но этот самый правильный =) хоть и не самый простой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 248] Author : Fragg Date : 11-02-2008 17:30 Скачал studiocompiler с [url]www.chaosincarnate.net,[/url] а он при запуске выдаёт: Точка входа в процедуру Q_vsnprintf не найдена в библиотеке DLL vstdlib.dll. Помню раньше это было с декомпилятором и нужны были правильные vstdlib.dll и tier0.dll но щас я их чегото не найду. Никто не знает где взять ? У меня лицензия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 249] Author : demalition Date : 16-03-2008 09:42 Подскажите пожалуйсто что нужно писать в qc файле для того чтобы получить prop_dynamic. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 250] Author : Stone Date : 16-03-2008 11:17 То же, что и для статиков и физиксов. Если есть анимации, то нельзя писать $staticprop, иначе убьются все кости. Там правда нужно уже хитро прописывать, чтобы физбокс тоже анимировался. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 251] Author : demalition Date : 16-03-2008 20:29 Спасибо! Моделька заработала. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 252] Author : redbox Date : 20-03-2008 14:07 люди, кто работал с xsi mod tool? стоит ли его качать и что нужно кроме него для работы с халфовскими моделями, в смысле там еще какие то роторы и пр. штуки есть. или просто скажи те в "азбуке" это описано? [size=1][i]redbox добавил [date]1206022191[/date]:[/i][/size] это тот же кси, только урезанный, да? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 253] Author : Georg Destroy Date : 20-03-2008 16:34 сильно урезанный, но плагин экспорта импорта моделей хл встроен. Качать можно, если ты ни в чем другом не работал. Привыкнуть после макса например нереально :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 254] Author : redbox Date : 20-03-2008 16:45 в максе работал. ну собственно ясно, кароч для создания анимаций и редактирования персонажей подойдет, да? [size=1][i]redbox добавил [date]1206033231[/date]:[/i][/size] а можеш объяснить в чем заключается отличие от макса что привыкнуть нереально? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 255] Author : redbox Date : 25-03-2008 12:55 в Максе при попытке привязки выскакивает такая ошибка cannot link: would create dependency loop что ему надо??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 256] Author : manJak Date : 25-03-2008 16:30 Ты пытаешься приперентить родительский объект к дочернему) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 257] Author : redbox Date : 25-03-2008 17:03 ааа... так подожди, я двигаю кость, сетка стоит, знач связи нет... я и пытаюсь опять припарентить... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 258] Author : manJak Date : 25-03-2008 18:20 Связь между костями, а не между костью и сеткой) Открой tools->selection floater (вроде он в tools..) и поставь галку, чтоб видеть иерархию. Будет видно, к чему прикреплена эта косточка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 259] Author : AlucardInsurgen Date : 04-04-2008 16:20 Внимание, щас будет вопрос! А среди архивов моделей есть модель самого Гордона Фримена? Оч интересно... Я сам проверить не смогу, у меня даж интернета нет, и пишу я с занятий... но Халф прошёл вдоль и поперёк. в доказательство скажу, что видел G-manа во второй части аж 5 раз (не считая роликов) :-D И ещё вопрос. Есть ли редактор для Халвы, который не надо закачимать через Стем? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 260] Author : Flagg Date : 04-04-2008 21:57 В самой халфе модели Фримена нет, если нужен - можно скачать здесь: [url]http://www.hl2world.com/bbs/dload.php?action=download&file_id=465[/url] размер файла 745 kB [QUOTE]Есть ли редактор для Халвы, который не надо закачимать через Стем?[/QUOTE] Скачай SDK с CSM [url]http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=3540[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 261] Author : redbox Date : 05-04-2008 13:36 страшненькая модель, если б того фримена, про которого в райзинг де бар писали... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 262] Author : FishMan Date : 06-04-2008 06:57 Там ваще страшный =) Фримен на то и фримен, что модели его быть не должно, не думаю, что какой-то серьёзный и уважающий себя моделлер доверит себе такую честь - как создание модели фримена для серьёзных игровых целей... ведь это култовая личность, можно сказать, если его модель делать - то ответсвенность, такая огромная, что ппц прям, он ведь идеальным должен быть и отличий от картинки быть вообще не должно! Потому что все знают фримена только по картинкам, "вживую" его видели только в Хл1мп, но там он ввиду старых технологий был весьма посредственным да и то, на мой взгляд, чисто для фана =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 263] Author : Freeman43 Date : 06-04-2008 09:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Там ваще страшный =) Фримен на то и фримен, что модели его быть не должно, не думаю, что какой-то серьёзный и уважающий себя моделлер доверит себе такую честь - как создание модели фримена для серьёзных игровых целей... ведь это култовая личность, можно сказать, если его модель делать - то ответсвенность, такая огромная, что ппц прям, он ведь идеальным должен быть и отличий от картинки быть вообще не должно! Потому что все знают фримена только по картинкам, "вживую" его видели только в Хл1мп, но там он ввиду старых технологий был весьма посредственным да и то, на мой взгляд, чисто для фана =) [/B][/QUOTE] Модели меня быть не должно :D Фиш, судя по РТБ модель уже была готова, нашёлся тот "герой", кто её создал...Но потом её убрали :) Давайте не будем отклоняться от темы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 264] Author : redbox Date : 06-04-2008 10:06 да, была модель, точнее голова, составленная по фотографиям 10и человек кажись. все, закруглились.)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 265] Author : aMucaqeX Date : 07-04-2008 08:26 :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 266] Author : AlucardInsurgen Date : 10-04-2008 11:31 я вот ролик на Игромании видел. давно очень... назывался он кажется "Im Steel Brin"(заранее извиняюсь за английский). там под музыку кажется Никель Бэк обрезаны основные запоминающиеся моменты, камера парит по игре (наверное все скриптовые сцены пересняли, причем явно не от первого лица), но самое прикольное это то, что в видеоряде есть поющий Г-мен, с очень серьезным лицом))) как это сделали?) [size=1][i]AlucardInsurgen добавил [date]1207826486[/date]:[/i][/size] я даже до конца не знаю, это любители сняли, или же свои разработчики. если бы второе, то и вопрос незачем было бы задавать)) так вот там еще (хоть и доли секунды, но) в кадр попадает Гордон! он там от кого то отстреливается. СДЕЛАНО НА ДВИЖКЕ ИГРЫ! я его ни с чем не перепутаю)) так вот, сделан он был не хуже чем любой другой персонаж из игры) [size=1][i]AlucardInsurgen добавил [date]1207826487[/date]:[/i][/size] я даже до конца не знаю, это любители сняли, или же свои разработчики. если бы второе, то и вопрос незачем было бы задавать)) так вот там еще (хоть и доли секунды, но) в кадр попадает Гордон! он там от кого то отстреливается. СДЕЛАНО НА ДВИЖКЕ ИГРЫ! я его ни с чем не перепутаю)) так вот, сделан он был не хуже чем любой другой персонаж из игры) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 267] Author : realspaik Date : 10-04-2008 17:12 группа Breaking Benjamin, песня So Cold. Работа любительская. одна из лучших машиним по Нalf-Life. но Гордона я в ней не видел. может пропустил к своему стыду) сегодня откопаю ролик и буду пересматривать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 268] Author : redbox Date : 10-04-2008 20:00 AlucardInsurgen убейсяапстену, нет там Гордона. 3 раза тока шо посмотрел. вобще впечатление от клипа хреновое, очень... ваще ниче интересного... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 269] Author : AlucardInsurgen Date : 10-04-2008 21:08 на нет и суда нет. и убиваться я не буду. я вообще не заставлял тебя проверять(тем более 3 раза)ну значит фанаты сделали эту коротулечику. я вот что предлагаю. в игре все зомби с одним и тем же лицом и в одних же одеждах. надо объединиться моделерам, програмерам, и сделать патч, который генерировал из уже ранее созданных частей почти уникального бедолагу, который попал под безжалостного хедкраба) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 270] Author : redbox Date : 10-04-2008 22:01 угу, все прям бросились писать патчи. зачем? берешь ситизна, добавляешь крови, можно вобще голову или части тела заменить. вот тебе и зомбя. не надо было говорить что там есть Фримен, ввел людей в заблуждение... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 271] Author : AlucardInsurgen Date : 11-04-2008 05:01 ну в принципе да, тоже неплохо. но все они все равно будут одинаковые, хоть и в крови и с измененными частями тела... я имел в виду то, что бы все зомби были разными. а кто нить работал в макромедиа директор? там вообще возможно сделать игрушку, хотя бы очень мелкую? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 272] Author : redbox Date : 11-04-2008 08:20 чтоб сделать всех зомбей разными прийдется еще и программить. кароч добавлять нового перса, это совсем не просто... лично я до сих пор этим не занимался, да и толком не знаю как конкретно это делается. можктотуттакой знает? я просто изменял уже имеющихся... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 273] Author : AlucardInsurgen Date : 11-04-2008 11:43 так я об этом и говорил. нужно собраться моделерам и програмерам, и сделать зомби, заменяющего обычного, но что бы у него допустим лицо рандомно выбиралось из заранее созданных (как и руки, ноги, итд). допустим выходит на тебя зомби в костюме повстанца, а ты думаешь "бедный мужик (тетка),а ведь на его (ее) месте мог оказаться и я..." это бы добавило в игру немного драмы)))а в общем это сложновасто -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 274] Author : redbox Date : 11-04-2008 13:42 ты знаешь, по моему в халфе достаточно драмы. всякие трупики, скелетики... :) а вобще меня тоже напрягает вопрос: почему среди всех зомбей того же Ревенхольмане было ни одного женского рода. [size=1][i]redbox добавил [date]1207917890[/date]:[/i][/size] да и с комбайно-бабами как то нехорошо вышло. я все мечтаю добавить "наемника", про которого в Райзинг зе Бар писали, не знаю был ли он в бэте. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 275] Author : AlucardInsurgen Date : 11-04-2008 14:17 столько людей про эту бету говорят, а я даже не знаю что это ((( ... по идее бетта это демо-версия... и если я прав, то демо-версия какой игры? [size=1][i]AlucardInsurgen добавил [date]1207920672[/date]:[/i][/size] я по жизни сценарист. я раньше хотел сделать вот что: игра-сплошной интерактивный фильм. максимум это отстреливание львов с ждущей машины. главный герой это солдат из ГО. первые кадры, когда появляются имена разработчиков это, когда тот бежит по приказу на перерез сбежавшему человеку. и в это же время персонаж рассказывает о себе. таким образом геймплей это его воспоминания. [size=1][i]AlucardInsurgen добавил [date]1207921129[/date]:[/i][/size] он вспоминает, как попал в ГО, как весь его отряд положили повстанцы, а он чудом остался жив. как за выполнение сложных операций получяк повышения. примерно в конце поступает сигнал о том, что на пляже обнаружена база повстанцев и он едет туда. уже там кульминация, мега Бой, с кучей скриптов. ты видишь, как Пса(который еще не так модифицирован и на треть по меньше теперешнего) разносят с базуки... [size=1][i]AlucardInsurgen добавил [date]1207921501[/date]:[/i][/size] и уже под конец стычке тебя еще с несколькими солдатами посылают проверить, остался ли еще кто живой. ты находишь Аликс, которая сидит, прижимает к груди голову Пса, и тихо хнычет. ты смотришь не нее, она смотрит на тебя. ты понимаешь, что сейчас сюда придут остальные, и подаешь ей знак, чтоб уходила, она быстро уползает. и следующий флэшбэк, когда тебя понижают до обычного солдата. [size=1][i]AlucardInsurgen добавил [date]1207921895[/date]:[/i][/size] всё возвращается в настоящее время,когда ты бежишь по улице с другими рядовыми, вы заходите в дом,поднимаетесь,ты открываешь дверь,глушишь Гордона дубинкой,тут ниоткуда появляется Аликс,и ты отлетаешь в другой конец комнаты... вся игра сопровождается твоими комментариями из за кадра.там всякие рассуждения и так далее. и под конец титры, музыка, зэ энд... как ты понимаешь,это осталось лишь идеей... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 276] Author : redbox Date : 11-04-2008 15:41 Бета это первая версия халфы2, она была до той, главной. У меня ее тоже нет, но в сети много о ней говорят и пытаются вытаскивать из нее ресурсы. идейка хорошая))) кстати идея детального "раскрытия" некоторых моментов реальной халфы у меня тоже присутствует. например что было с Аликс от того момента когда Гордон отправился в Ревенхольм и до их встречи в Нова Проспект... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 277] Author : AlucardInsurgen Date : 11-04-2008 16:18 2красный ящик) если интересно, то можешь посмотреть мои размышления о Гмене. а то в этой теме писать всё в лом. да и не так понять могут))) !и еще один тупой вопрос, за что и кто оценки устанавливает (у меня написано 1чел. а у тебя 2чел.)? а то я тупой, и в этом деле - "3драствуй, дерева"... :-D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 278] Author : redbox Date : 11-04-2008 17:32 оценки устанавливают пользователи. когда у нас будет по 3 оценки (кажись) мы тоже будем оценивать. да, надо закругляться, а то нам модер еще и нижние оценки поставит, у меня уже и так 3 балла. давай сцыль про "дипломата". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 279] Author : AlucardInsurgen Date : 11-04-2008 19:54 я с телефона... так что просто ссылку дать не могу... но эт вроде как среди форумов о вселенной халф лайф. называется кажется "размышления о роли Г-мена в игре"... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 280] Author : AlucardInsurgen Date : 11-04-2008 19:54 я с телефона... так что просто ссылку дать не могу... но эт вроде как среди форумов о вселенной халф лайф. называется кажется "размышления о роли Г-мена в игре"... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 281] Author : Flagg Date : 11-04-2008 21:34 [B]AlucardInsurgen[/B] , [B]redbox[/B] , вы похоже тему попутали.[QUOTE]нужно собраться моделерам и програмерам[/QUOTE] А кому это нужно? Тебе кажется что это блестящая идея, зомбей новых настряпать? Когда-то я тоже игроманию почитывал, так вот там в рубрике "Форум разработчиков" была большая статья под названием "Идеи нам не нужны", почитай на досуге. Точно тебе скажу, никто никуда не соберется, будь твоя идея\сценарий во сто крат круче. Хочешь что-то сделать? Делай сам. Будут конкретные вопросы, тогда и постись в этой теме. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 282] Author : redbox Date : 11-04-2008 21:43 знаю что попутали, извините уж... общение оно дело такое, как завяжется... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 283] Author : redbox Date : 12-04-2008 22:38 мда, не зря говорят все в твоих руках. посмотрел только что на ютубе half life 2 anxiety от machinima... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 284] Author : AlucardInsurgen Date : 13-04-2008 13:43 о?! и что там? а то я друга просил скачать, но так и не дождался. наверное Айс? ) [size=1][i]AlucardInsurgen добавил [date]1208090870[/date]:[/i][/size] это же вроде как самая нормальная работа по мотивам Халф (если это то, о чем я думаю)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 285] Author : redbox Date : 13-04-2008 13:52 ну не знаю о чем ты думаешь, но посмеялся с этого видео вдоволь, и скажу очень понравилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 286] Author : AlucardInsurgen Date : 13-04-2008 14:33 tо rедвох посмеялся? ммм... тогда врядли то, о чем я думал... я имел в виду ссылку [url]www.youtube.com/watch?v=XxU7YfkGZKA...[/url] Фуууу, неужели я это написал))) там тизер по фильму к Халфу. если тебе в досуг посмотреть, расскажешь, про что он? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 287] Author : redbox Date : 13-04-2008 16:48 ааа... тизер я смотрел, типа под ужастик все, на 1 минуту продолжительностью.... актер играющий Фримена не понравился (не похож) вот те скрин, надеюсь его скачать сможешь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 288] Author : AlucardInsurgen Date : 13-04-2008 17:32 спасибо, красный ящик))) скачал. и правда не похож. но всё равно приятно, что кто то нашел в себе смелости экранизовать ТАКОЕНЕВМИНЯЕМОЕ по отношению к кинематографу))) знаешь прогу 3Д риппер? вытаскивает 3д модели во время игры! я с ней обои делаю. офигенная весч))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 289] Author : redbox Date : 19-04-2008 12:06 кто подскажет - для 9 макса импортер есть? а то экпортер я нашел, и втф плагин поставил тот же, а вот с иимпортером не пойму, старый для него подойдет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 290] Author : Stone Date : 19-04-2008 14:05 Нет, не подходит. Новый импортер судя по всему находится в стадии написания. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 291] Author : redbox Date : 19-04-2008 15:28 ясно, жаль, а если что брать его где? на вальве коммьюнити? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 292] Author : SPY_JOHN Date : 19-04-2008 16:03 >>ясно, жаль, а если что брать его где? на вальве коммьюнити? Вот на этом сайте [url]http://www.wunderboy.org/[/url] как вариант. Это сайт разработчика плагинов. А так по иНету полно будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 293] Author : redbox Date : 19-04-2008 18:04 а, видел я его уже седня, спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 294] Author : Stone Date : 19-04-2008 20:05 [QUOTE]The 3DS Max SMD import plug-in has been put to one side for a while so that I can get some fairly important stuff done on Ham and Jam. With the project having this much momentum at the moment, it would be foolish not to take full advantage of it. That said, the SMD importer isn’t “abandoned” and I fully intend to get back into it in a week or so. As for a when it will be finished, that depends on how development goes.[/QUOTE] [url]http://www.wunderboy.org/index.php[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 295] Author : demalition Date : 21-04-2008 22:26 Проблема с GUIStudioMDL. Как я понял эта проблема обсуждалась ни один раз и на этом форуме и на буржуйских, но никто так и не дал толком ответ. Кинул ГУИСтудиоМДЛ в папку \sourcesdk\bin\, указал пути к еп1 и ОранжБокс. Выбрал нужную игру. Загрузил qc файл, жму компил и вижу Can't find steam app user info. ЗЫ: Source SDK запущен. ЗЗЫ: Недавно реинсталил винду и разумеется стим, до этого все было шикарно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 296] Author : SPY_JOHN Date : 21-04-2008 23:56 Вот здесь есть решение проблемы: [url]http://www.noesisinteractive.com/forum/viewtopic.php?t=343[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 297] Author : demalition Date : 22-04-2008 07:47 Респект тебе SPY_JOHN! Наконец то заработало. Я кстати вчера пробовал кидать SteamAppData.vdf в sourcesdk\bin и в sourcesdk\bin\ep1\bin, но тут блин оказывается надо ещё и папку config создать было:eek: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 298] Author : Чувис 720 Date : 04-05-2008 17:14 Я только начинаю осваивать моделирование. Подскажите, где найти статьи по работе с 3d studio max, расчитанные на человека, который пока что НИЧЕГО гн смыслит в этом деле? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 299] Author : Montgomery Date : 04-05-2008 17:36 [url]http://brokenarrow.nashalife.ru/salvages.php?al=5[/url] "Азбука моделирования" - сам только что начал изучение этой книжки.=)) ps. Купи парочку учебников в магазинах, там все на базовом уровне объясняют. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 300] Author : Чувис 720 Date : 05-05-2008 17:07 А есть в 3d studio max'е инструмент, аналогичный clipping tool'у в Valve hammer editor'е? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 301] Author : redbox Date : 12-05-2008 04:36 кто с 9Максом работает Плагин экспорта выделывается, вместо референса все время пытается скомпилить анимацию. субобъекты вобще пропускает.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 302] Author : redbox Date : 21-05-2008 09:06 вобщем все решается переустановкой программы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 303] Author : SIR_halyavshik Date : 26-05-2008 18:06 я хочу портировать некоторые модели из контры в халву нпс и оружия помимо декомплирования и комплирования , какие еще действия придется выполнять? что советуете почитать? и где подробно можно о компилинге узнать , на русском? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 304] Author : manJak Date : 26-05-2008 19:43 Движок один, зачем перекомпиливать?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 305] Author : SIR_halyavshik Date : 29-05-2008 03:15 нет ну а что сделать то нужно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 306] Author : manJak Date : 29-05-2008 08:03 Перенести модели с текстурами из контры куда тебе надо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 307] Author : SIR_halyavshik Date : 29-05-2008 14:24 насколько мне известно к каждой моделе прикручен свой набор анимаций проще говоря я уже пробовал этот выпендреж , в игре не отображается а консоль вся красная изза ошибок отсутсвия анимации -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 308] Author : helter Date : 13-06-2008 12:32 сайт по моделям Half-Life 1 [url]http://hl-lab.ru/?s=hl-lab&l=rus&t=001main[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 309] Author : DEN_999 Date : 25-06-2008 10:28 Здраствуйте у меня такая проблема я решил сделать игровую модель для КСС точнее переделать ее из модели заложника, сама модель залога работает, а вот когда я убераю анимацию из этой модели и компилирую ее поновой то компилеер начинает ругаться такими строчками [CODE]Error! Variable "1" is multiply defined in material "models/player/home net server/leet/bikini_h02"! Error! Variable "1" is multiply defined in material "models/player/home net server/leet/bikini_h02"! Error! Variable "1" is multiply defined in material "models/player/home net server/leet/bikini_h02"![/CODE] кстати он ругается на какуюто переменную, а где ее искать я незнаю хотя в модельвьювере она показывается нормально, а когда ее в игру ставишь то она не работает тока автомат бегает с гренами на поясе и через несколько сек сервер и клиент уходят в нибытие с ошибкой "datacache.dll" и "память не может быть рид" что я не так делаю? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 310] Author : DEN_999 Date : 25-06-2008 10:47 вот сорсы этой модельки -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 311] Author : manJak Date : 25-06-2008 23:23 Лучше сорсы материала покажи. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 312] Author : DEN_999 Date : 26-06-2008 05:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Лучше сорсы материала покажи. =) [/B][/QUOTE] материал как я понимаю это vmt файл?! его содержание [CODE]"vertexlitgeneric" { "$baseTexture" "models\player\home net server\Characters/bikini" "$bumpmap" "models\player\hpme net server\Characters/bikini01N" "$normalmapalphaenvmapmask" "$selfillum" 1 "$model" 1 }[/CODE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 313] Author : manJak Date : 26-06-2008 08:29 Поставь единичку после "$normalmapalphaenvmapmask" и наступит счастье)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 314] Author : DEN_999 Date : 26-06-2008 15:17 предыдущая ошибка исчезла но появились новые проблеммы, модель не работает в игре она как пустое место, а потом клиент вылетает с ошибкой датакеш.длл че может быть такое, и вообще реально переделать модель заложника в игровую??? и кстати что нужно и где нужно прописать чтоб когда модель одеваешь на бота то она чтоб нормально отображалась, а то некоторые модели криво работают как это исправить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 315] Author : DEN_999 Date : 26-06-2008 21:59 такой вопрос когда я одеваю модель на бота то в консили вот что пишет [CODE]Performance warning: Mark bone 'ValveBiped.weapon_bone' in model 'player/hns/lara/lara.mdl' as being used by bone merge in the .qc![/CODE] как можно это исправить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 316] Author : realspaik Date : 26-06-2008 22:21 $bonemerge "ValveBiped.weapon_bone" написать в qc -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 317] Author : DEN_999 Date : 26-06-2008 23:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от realspaik [/i] [B]$bonemerge "ValveBiped.weapon_bone" написать в qc [/B][/QUOTE] а можно по подробнее где именно это вписывать восле каких строк и какие значения подставлять и надо ли их вообще? или просто прикрепи qc файл в котором есть эта стойка а там дальше я попробую сам разобраться. заранее спасибо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 318] Author : realspaik Date : 27-06-2008 00:04 $bonemerge команда, значение это имя кости на которую у тебя ругается консоль. то есть так и пиши $bonemerge "ValveBiped.weapon_bone" если в консоли будет ругаться на другие кости, то для них поступаешь аналогично. Особой разницы где ты это напишешь нет, но для надежности можешь поставить эту строку после описания атачментов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 319] Author : DEN_999 Date : 27-06-2008 08:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от realspaik [/i] [B]$bonemerge команда, значение это имя кости на которую у тебя ругается консоль. то есть так и пиши $bonemerge "ValveBiped.weapon_bone" если в консоли будет ругаться на другие кости, то для них поступаешь аналогично. Особой разницы где ты это напишешь нет, но для надежности можешь поставить эту строку после описания атачментов. [/B][/QUOTE] большое спасибо, теперь все работает и консолька не ругается -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 320] Author : DEN_999 Date : 27-06-2008 12:49 народ помогите я уже умучался переделывать модели залогов в игровые, ниче не получается и сервер падает с ошибкой "память не модет быть рид", а клиент тоже падает с ошибкой "datacache.dll" с чем это может быть связано, ниже прикрепляю сорсы 2х моделек посмотрите пожалуйста если че не так поправьте, т.к. я незнаю че еще с ними делать, может куки кривые или еще че, хз... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 321] Author : DEN_999 Date : 27-06-2008 13:04 модель № 1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 322] Author : DEN_999 Date : 27-06-2008 13:09 модель №2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 323] Author : DEN_999 Date : 30-06-2008 04:17 все с работоспособностью этих моделей разобрался! просто надо было использовать другие модельки, а именно terror.mdl и urban.mdl после того как я подменил им файлы с содержанием самой модели, то все стало на свои места, модельки скомпилировались и работают. [size=1][i]DEN_999 добавил [date]1214796145[/date]:[/i][/size] здравствуйте, может я не совсем в тем и совсем не в тему, но подскажите пожалуйста где можно найти туторы и/или учебники по созднию моделей ct и t для Couter-Strike Source, азбуку я прочитал, так вот там есть упоминание по поводу турора по созданию моделей игроков но чет я не знаю где его можно найти, дайте ссылки плиз где есть полезная инфа. Заранее благодарен! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 324] Author : DEN_999 Date : 02-07-2008 14:46 народ помогите, сталкнулся с таким гемором, что при одевании модели на бота сервак падает, хотя когда ктото из игроков одевает эту модель все нормально, т.е. я через мани плагин выбираю приминить модель и выбираю бота то модель сначала применяется и бот бегает в другой шкуре, а потом сервер падает в консоли ошибок нет с ошибкой память не может быть рид, как это лечить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 325] Author : BlackH51 Date : 19-07-2008 16:38 А какая программа лучшая тире проще изучаемая для новичка. А то много их, сразу не поймешь: 3DS Maks, Blender, Lightwave, Maya, XSI, GMax, Cinema 4D, MilkShape 3D, Fragmotion........................... :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 326] Author : redbox Date : 20-07-2008 19:20 я бы посоветовал новичку 3дмакс, но лучше Майки по моему только Ксюха :) наверно для тя сойдет макс, по нему и Азбука моделлирования есть, ищи здесь на форуме, и плагины, и простой он как 5 коп., но в своей простоте, как по мне, и недоразвитей всего остального. вобще для сурса есть только 3 варианта. Макс с кучей плагинов импорта-экспорта. Майка с плагинами от самой Вальвы. И Ксюха Мод Тул тоже с готовыми плагинами. Можно конечно придумать варианты использования др. пакетов, но нафиг оно тебе. Решай сам... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 327] Author : redbox Date : 23-07-2008 19:20 чтоб не создавать новую тему спрошу пока здесь. встал вопрос о создании частично разрушаемых объектов. примером мог служить деревянный домик из эпизод1, над которым летал штурмовик. но оказалось что сделан он из множества обьектов. ладно, вобщем вопрос вот в чем - современнык здания строятся следующим образом: сваривается каркас из арматуры, а после все это заливается бетоном, мы хотим сделать колонны, которые разрушаются постепенно от автоматной очереди, до арматурного каркаса, можно было бы и изгибать каркас, но здесь видимо нужно заменять модели. что посоветуете граждане? облепить модель каркаса множеством разрушаемых брашей или есть другой способ? спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 328] Author : Freeeeeeeman Date : 23-07-2008 20:57 каркас натянуть на несколько последовательно соединенных костей и гнуть... где-то в еп2 я видел что-то подобное(гнулось железо) щас не могу вспомнить. Потом можно составить колонну из нескольких моделей, снабдить каждую из них "кинематографической физикой:D", поставить вокруг каждой модели func_breakable и при разбивании проигрывать анимацию у нужной модели в составе колонны. возможно я неправильно понял вопроса? о.О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 329] Author : redbox Date : 24-07-2008 05:29 ты понял правильно. я вспомнил где железо гнулось - когда советник бочку скрючил. э... че такое кинематографическая физика? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 330] Author : Freeeeeeeman Date : 24-07-2008 07:25 кинематографическая физика(это Валв так её называют=)) это анимация разрушения какого-нить объекта, просчитанная зарание, к примеру reactor, встроенный в 3д макс тебе в помощь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 331] Author : redbox Date : 24-07-2008 10:42 а подожди, наверно мост подойдет. он же разваливается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 332] Author : Freeeeeeeman Date : 26-07-2008 14:51 про мост не понял я... я имелл ввиду что крупные физические разрушения в игре, тот же мост к примеру, это просто анимация, которая была просчитана в отдельном от игры физическом движке, точно так ты можешь разрушить и свою колонну с помощью reactor'а(физический движок встроенный в 3д макс). ps. "физический движок" - как-то неправильно звучит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 333] Author : n0ise Date : 27-07-2008 06:27 Возникла проблема со сглаживанием поликов у модели в 3ds max7:смут не помогает,плагины тоже data4.gallery.ru/albums/gallery/83421--9448664-h200.jpg Может кто подскажет как до вести до ума данные места) Заранее благодарен опять же) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 334] Author : Flagg Date : 27-07-2008 07:15 Назначь группу сглаживания, ту же что и у соседних сглаженных поигонов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 335] Author : Georg Destroy Date : 27-07-2008 09:12 Сглаживание также может не срабатывать, если там двойная точка. Ну то есть полигоны не пришиты друг к другу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 336] Author : Тим Date : 27-07-2008 17:47 в едит поди это selection - vertex потом жмеш CTRL+A потом в менюшки weld -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 337] Author : n0ise Date : 28-07-2008 04:56 Собственно способ описанный Тим-ом сработал)НО сработал он только на низ(часть корпуса рядом с дверным проемом сгладилась)Крыша сгладилась на половину(( Я попробывал удалить места которые не поддаются сглаживанию и начал наращивать корпус НО к моему огромному удивлению новые части корпуса тоже не хотят поддоватся сглаживанию.Ни смутом ни способом Тима Кстате операция weld соединяет вершины? Я просто не давно в 3d ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 338] Author : Flagg Date : 28-07-2008 10:17 Что-то в тольк не возьму, о каком таком "смут" идет речь :) или пиши правильно, или на английском. Когда речь идет о лоуполи моделировании, сглаживание получают не модификаторами, а назначением групп сглаживания [b]Polygon Properties > Smoothing Groups[/b] Когда ты удаляешь часть полигонов поверхности, а потом создаешь новые, вновь созданные полигоны не имеют группы сглаживания, чтобы поверхность выглядела гладко нужно присвоить этим полигонам ту же группу сглаживания что и у соседних. Вообще, мягко говоря, сложно заниматься моделированием не имея представления о базовых понятиях :) Почитай что-нибудь об основах, литературы в сети полно, googl в помощь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 339] Author : Georg Destroy Date : 29-07-2008 00:53 Видеоурок. 13 мегабайт. Пример моделирования лоуполи кресла на основе имеющегося хайполи, простенький анврап и запекание текстур и нормалки на лоуполи. Опущена постановка света и без звуковых пояснений, потому как делал просто для показа, как снять нормалку, человеку уже разбирающемуся более или менее в моделировании. Кому не ясно - пишите если что. [url]http://depositfiles.com/files/6844056[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 340] Author : Lёха Date : 30-07-2008 11:16 Здрарова всем! Особенно моделерам! Мне как раз нужна ваша помощь. Очень нужна. А суть проблеммы вот в чём: кто играл или декомпилил de_nuke видели там в стороне есть модель называется turbinegenerator. Я хотел эту модель себе на карту приладить, но присмотрелся, а она не симметрична. Там подпорки есть только с одной стороны, мелких труб также нет. Так вот люди, помогите декомпильте модель и добавьте на правую ее сторону тоже, что есть слева (колизия не обязательна) и выложите суды. Буду очень благодарен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 341] Author : OLAF Date : 30-07-2008 11:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Благодарим комрада C*O*L*T'а за решение интересной траблы: [b]Q[/b]: Что делать если модель персонажа не появляется в игре, а движок ругается в консоли подобным образом: "Model models\player\ct_gsg9.mdl exceeds mins (-29.3 -9.3 -6.4 vs. -13.0 -13.0 -10.0) Model models\player\ct_gsg9.mdl exceeds maxs (29.3 9.4 77.5 vs. 13.0 13.0 75.0)"? [b]A[/b]: Достаточно в начало qc-скрипта прописать строку $bbox -13 -13 0 13 13 72 или аналогичную - чтобы область bbox'а не выходила за рамки заданной (min-max). P.S. Жаль в первый пост не уместилось. [/B][/QUOTE] Огромное спасибо, уже две недели парился, был прикол что это лечилось тройной декомпиляцией-компиляцией модели(соответственно команде rotate -90, но она почему то не помогала(для W модели)), еще раз спасибо. Но вот не понял что насчет хитбокса, я ради эксперимента уже пробовал стандартную модель декомпилить, и обратно компилить вообще не внося изменнения в них, было тоже самое, ведь у стандартной должны быть свои хитбоксы нормальные? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 342] Author : Georg Destroy Date : 03-08-2008 09:18 [url]http://depositfiles.com/files/6960431[/url] Книга на русском "3dsmax8 для чайников". Все подробненько, изучайте. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 343] Author : drill Date : 19-08-2008 20:54 Всем здрасьте. Требуется квалифицированная помощь моделлеров: Есть модель в формате .mdl ее надо декомпилировать. При декомпиляции и экспорте ее в Max 7 и 2008 получается такая вот фигня... i38.tinypic.com/2zezfhv.jpg, slil.ru/26072623 сами файлы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 344] Author : Frozen442 Date : 20-08-2008 08:50 drill: у себя импортнул твой СМД- завал ошибок и ,в отличие от твоего скрина,ваще модель не открылась. решил сам декомпильнуть-та же история.. откуда ты этот MDL то взял? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 345] Author : drill Date : 20-08-2008 09:45 Взял из VTMB там это стойка для ламп. Остальные модели, за исключением пары, что пробовал декомпилировать вроде нормально. P.S. В самой игре с моделью все нормально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 346] Author : drill Date : 22-08-2008 08:16 И что? Неужели нет ни одного хитрого способа поправить глючную модель в 3ds Max или еще каким-нибудь способом? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 347] Author : Frozen442 Date : 22-08-2008 19:52 хз, я в максе не профи.. проблема в том,что она ваще у меня не открылась,никак. у тебя на скринах кривые полигоны во все стороны,а у меня ваще пусто. пустоту исправить немогу)) VtMB -чёто знакомое,непомню чё. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 348] Author : Xelious Date : 23-08-2008 05:41 VtMB = Vampire: The Masquerade - Bloodlines -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 349] Author : artal Date : 28-08-2008 20:17 Помогите, достал модели из Half-Life 2 Episode Two хочу запихать их в 3D Max, начинаю их декомпилировать mdl decompiler v 0.5, а он начинает орать, чтот вроде того что формат он видетили такой незнает. Что делать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 350] Author : realspaik Date : 28-08-2008 20:27 логично что незнает, декомпилятору этому уже пару лет))) попробуй вот это [url]http://crankshaft.3dn.ru/load/1-1-0-12[/url] с большинством моделей(но не со всеми) он справляется -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 351] Author : zNk Date : 01-09-2008 04:33 Ссылка на закачку "азбуки моделирования" НЕ РАБОТАЕТ! Залейте куда нить плз... Заранее спасибо... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 352] Author : Stone Date : 01-09-2008 14:18 Только что проверил - ссылка работает. Может временные перебои с сервером.. Вообще если какие с ней проблемы возникают - желательно связаться с кем-нибудь из нас, а то ведь и не знаем даже) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 353] Author : darth_biomech Date : 02-09-2008 17:45 У меня вопрос насчет LOD'ов. Как будет легче для быстродействия, сделать много лодов каждый из которых по полигонам немного меньше предыдущего, или сделать мало, но основательно уменьшающих полигонаж? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 354] Author : Uragan_Lex Date : 02-09-2008 18:20 Собсно с точки зрения фпс - никакой разницы Вопрос лишь в том, где будет хранится вся эта прорва LOD-ов к модели - в оперативной памяти (RAM) или в набортной памяти видеокарты. Если в RAMе - то пожалуй что вообще пофиг, а если на видеокарте - то может у кого то 128-256мб видео-памяти видеокарты не хватит будут снижать фпс, т.к. придется забирать часть RAM под нужны видео, хотя врядли ниже 20-25 фпс упадет. Имхо :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 355] Author : n0ise Date : 07-09-2008 02:49 А как рендерить с сеткой изоброжение?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 356] Author : manJak Date : 07-09-2008 04:40 Uragan_Lex Модели в видеопамяти не хранятся, слава богу) Но делать туеву хучу лодов не стоит всё же, нужно только чтобы скачки между уровнями были незаметны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 357] Author : realspaik Date : 07-09-2008 06:17 2 n0ise в вирее назначаешь на модель материал VRayMtl и для дифуза выбираешь VRayEdgesTex -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 358] Author : Georg Destroy Date : 21-09-2008 11:03 Раскадровка людей в движении. Рекомендуется всем аниматорам и моделерам персонажей. Книга 1907 года "The Human Figure in Motion" 15.58 MB [url]http://depositfiles.com/files/8121239[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 359] Author : redbox Date : 21-09-2008 12:39 Title : Простая анимация Небольшой туторчик.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 360] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 21-09-2008 12:44 Для одного моего конкретного случая :) Спасибо тебе! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 361] Author : ALPINE Date : 21-09-2008 20:14 Вопрос следующий. Имеется модель (скомпилированная, заводская, от Valve, используется для prop_dynamic). хочу пририсовать ей второй скин. вопрос - как это сделать. может, бывают инструменты которые могут изменять что-нибудь внутри MDL и т.п... сама текстура, как я понял, лежит в materials/models/... - туда же положу второй скин. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 362] Author : manJak Date : 21-09-2008 21:59 Думаю, если и реально отредактировать набор скинов у модели, не декомпилируя её, то по крайней мере о специнструментарии ничего не слышал. Короче, старая добрая перекомпиляция поможет) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 363] Author : redbox Date : 21-09-2008 22:02 ну это декомпилить надо, потом снова компилить... [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Multiple_Skins_for_a_Single_Model[/url] тут написано как компилить с 2мя скинами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 364] Author : ALPINE Date : 21-09-2008 22:38 ясно... спасибо. а в процессе декомпиляции ничего потеряно не будет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 365] Author : redbox Date : 21-09-2008 22:50 не, по идее, если оно вобще декомпильнется. модель откуда, из еп2? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 366] Author : ALPINE Date : 21-09-2008 23:20 модель из тф2. ну вообщем попробую... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 367] Author : manJak Date : 22-09-2008 15:26 Если что, сюда: [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=43179[/url] :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 368] Author : darth_biomech Date : 25-09-2008 22:51 ЗАмоделил персонажа, стал скинить, и когда, в последнюю очередь, добрался до пальцев, ВНЕЗАПНО увидел что забыл вправить им кости. Можно это как-то сделать, не уничтожая уже готовую привязку, или в любом случае придется начинать заново? (юзаю 3д макс, модификатор skin) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 369] Author : Flagg Date : 26-09-2008 11:56 Можно конечно попробовать, обнулить привязку относительно костей, положение которых нужно корректировать, уточнить положение, ну а после настроить веса. А вообще, положение костей скелета лучше уточнить до применения модификатора skin, меньше проблем будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 370] Author : darth_biomech Date : 26-09-2008 13:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]Можно конечно попробовать, обнулить привязку относительно костей, положение которых нужно корректировать, уточнить положение, ну а после настроить веса. А вообще, положение костей скелета лучше уточнить до применения модификатора skin, меньше проблем будет. [/B][/QUOTE]Я подумал, может отрубить временно модификатор, деаттачить кисть, поправить положение косей, а потом снова прибить руку на место? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 371] Author : Flagg Date : 26-09-2008 15:04 А зачем детачить? В этом случае, скорее всего, вся предыдущая работа пойдет насмарку. Можно попробовать еще вариант: в свитке модификатора skin есть вкладка Advanced Parametrs, жмем Save и сохраняем в файл настройки Envelope. Затем коллапсим модификатор, правим кости (или меш), вновь назначаем skin, добавляем кости и из тех же Advanced Parametrs загружаем ранее сохраненные настройки. Тут важно при импорте настроек проверить, чтобы список импортируемых настроек (названия костей) совпадал со списком текущих костей, если кости перепутаны - списки нужно синхронизировать вручную, иначе получится каша. Обычно этот трюк срабатывает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 372] Author : darth_biomech Date : 26-09-2008 23:12 Самый предпочтительный вариант. Я так и хотел сделать, только не нашел где веса сохранять.=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 373] Author : redbox Date : 27-09-2008 14:15 кто нибудь ставил Вальвовский аддон для кси? я ставил для модтула и кси7, но каждый раз у меня появлялся только ВМФэкпорт и все... в чем проблема? и еще, когда открываешь плагин менеджер аддон явно присутствует установленный, но говорит что не находит файла SMDexport, хотя файл тоже явно присутствует. или подскажите где б спросить об этих проблемах. спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 374] Author : Artemid Date : 27-09-2008 15:24 Я полный ламер в моделирование и у меня такой вапрос: Как конвертнуть оружие из cs 1.6 в cs source? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 375] Author : freeman85 Date : 27-09-2008 16:25 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Artemid [/i] [B]Я полный ламер в моделирование и у меня такой вапрос: Как конвертнуть оружие из cs 1.6 в cs source? [/B][/QUOTE] Зачем, на фоне другого оружия, это будет выглядеть, мягко говоря уныло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 376] Author : drill Date : 28-09-2008 08:58 Скажите, как Valve делает такие хорошие Physbox'ы? Неужели они сидят в XSI и делают их из примитивов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 377] Author : SPY_JOHN Date : 28-09-2008 09:22 А как они тебе автоматизируют подобный процесс? При создании физбокса нужно думать головой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 378] Author : Stone Date : 28-09-2008 12:00 redbox Стоит Mod Tool 6, аддон от Вальвы был по-моему уже предустановлен (или я что-то путаю..) Называется ValveSource=) Сверху есть одноименное меню, там туева хуча инструментов полезных, в том числе импорт-экспорт smd и vmf. Жаль я на Максе сижу, так бы все эти полезняшки юзал без проблем.. drill А в чем проблема? Сделать нормальный физбокс, что для коробки, что для персонажа - отнюдь не сложная задача. Даже думать особо не приходится, все довольно очевидно. Главное держать в голове несколько правил, ну и посмотреть на физбоксы Вальвы, которые ты считаешь такими хорошими. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 379] Author : drill Date : 28-09-2008 12:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]redbox Стоит Mod Tool 6, аддон от Вальвы был по-моему уже предустановлен (или я что-то путаю..) Называется ValveSource=) Сверху есть одноименное меню, там туева хуча инструментов полезных, в том числе импорт-экспорт smd и vmf. Жаль я на Максе сижу, так бы все эти полезняшки юзал без проблем.. drill А в чем проблема? Сделать нормальный физбокс, что для коробки, что для персонажа - отнюдь не сложная задача. Даже думать особо не приходится, все довольно очевидно. Главное держать в голове несколько правил, ну и посмотреть на физбоксы Вальвы, которые ты считаешь такими хорошими. [/B][/QUOTE] Да не в этом проблема, я тут просто хотел сделать Mega pack моделей, модели по качеству супер, но физбоксы у них, мягко говоря отстой. P.S. Модели не мои, а Troika, но так как она развалилась, то не будет против. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 380] Author : redbox Date : 28-09-2008 13:08 Stone хех, а чего ж ты не развиваешься? хороший моделер должен знать несколько пакетов, и ксюха из них наверно самый классный. я конечно тоже еще не мега ксишник, но то что она явно лучше майки, а тем более макса мне стало ясно через пару дней обучения. вот только этот долбанный аддон нифига не работает... кстати ксю можно настроить по управлению камерой на макса или майку. [size=1][i]redbox добавил [date]1222603784[/date]:[/i][/size] drill из вампиров? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 381] Author : drill Date : 28-09-2008 13:26 [quote]из вампиров?[/quote] Агась. [IMG]http://i37.tinypic.com/nqspl5.jpg[/IMG] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 382] Author : redbox Date : 28-09-2008 13:28 ну так давай. с физбоксами я потом сам разберусь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 383] Author : drill Date : 28-09-2008 13:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от redbox [/i] [B]ну так давай. с физбоксами я потом сам разберусь. [/B][/QUOTE] Ты уверен? [IMG]http://i38.tinypic.com/69q728.jpg[/IMG] Это ~1/5 того, что я уже сделал (кроме этих есть еще папки) и 1/20 того, что я хочу сделать. Должен быть Furniture-mega-pack. А модели там, действительно первый класс: [IMG]http://i38.tinypic.com/2mob61t.jpg[/IMG] [IMG]http://i35.tinypic.com/30887kg.jpg[/IMG] [IMG]http://i33.tinypic.com/2hckget.jpg[/IMG] [IMG]http://i37.tinypic.com/15o8g9s.jpg[/IMG] [IMG]http://i35.tinypic.com/2wf74eh.jpg[/IMG] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 384] Author : Xelious Date : 28-09-2008 15:35 Поставил сегодня Майу. Посоветуйте видеотуторов кто моделит под нее. В моделлинге я можно сказать нуб. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 385] Author : redbox Date : 28-09-2008 15:48 Xelious могу дать на английском, завтра. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 386] Author : drill Date : 28-09-2008 15:51 redbox: Так что, передумал?:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 387] Author : redbox Date : 28-09-2008 16:02 или вот [url]http://harakiri.nnm.ru/[/url] эт даже лучше. [size=1][i]redbox добавил [date]1222614364[/date]:[/i][/size] drill ну я уже остыл. я мог бы их и сам поизвлекать, да только лень, а щас че т передумал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 388] Author : drill Date : 28-09-2008 16:07 redbox: Ну тогда ладно, придётся самому делать боксы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 389] Author : Xelious Date : 28-09-2008 17:06 redbox Это ты мне ссылку дал? Что то я там ничего найти не могу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 390] Author : redbox Date : 28-09-2008 17:40 а так? [url]http://www.nigma.ru/index.php?enc=windows-1251&fs=nnm.main&q=maya+video+tutorials[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 391] Author : Тим Date : 04-10-2008 18:18 Люди ктонить Дэкомпильте модель хэткраба с текстурами для макса. Заранее СПАСИБО !! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 392] Author : freeman85 Date : 04-10-2008 18:42 [url=http://files.filefront.com/headcrab+derar/;11973101;/fileinfo.html]Модель хэдкраба + диффуз + нормалка.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 393] Author : Тим Date : 04-10-2008 19:23 можедь плиз в 3ds или max а текстурки в jpg или еще ченить у меня ни экспортов ни импортом не стоит :( анимации не надо ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 394] Author : freeman85 Date : 04-10-2008 19:48 [url]http://files.filefront.com/headcrab+de3dsrar/;11973607;/fileinfo.html[/url] Вот, только референс, без физбокса, и скелета(в 3ds он нормально не распознаётся). Собственно как настраивать материал надеюсь знаешь.(картинка внизу с настройками) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 395] Author : Тим Date : 05-10-2008 05:50 чет по твоей ссылки не качает выкидывает на главную страницу файл фронта.... п.с скрин было делать не обязательно ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 396] Author : freeman85 Date : 05-10-2008 06:15 2Тим Вот исправленная ссылка [url]http://files.filefront.com/headcrab+de3dsrar/;11973607;/fileinfo.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 397] Author : Тим Date : 05-10-2008 07:57 Спасибо огромное !! [size=1][i]Тим добавил [date]1223192479[/date]:[/i][/size] то что я с ним сделал смотри в скриншотах )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 398] Author : Stone Date : 07-10-2008 16:56 redbox [QUOTE]хех, а чего ж ты не развиваешься?[/QUOTE] Ну дык наверное не все так просто - не хочу, поэтому и не изучаю Ксюшку)) Если б я ничем другим не занимался, и не старался постоянно "нагнать" темп при создании мода - давно б изучил. А так - есть более приоритетные задачи. Ты представь - чтобы хорошенько освоиться в новом редакторе (чтобы скорость моделлинга была не ниже, и при этом не возникало неудобств) - нужно примерно неделю по несколько часов в день в нем ковыряться и моделлить. Я не могу пока себе этого позволить. Потому что пользы от этого будет меньше, чем затрат - у нас в команде стандарт - это Макс. Для меня есть более приоритетные вещи, которым стоит научиться. Можешь конечно обозвать меня никудышным моделлером после этого, право твое:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 399] Author : intein Date : 08-10-2008 15:55 "в вирее назначаешь на модель материал VRayMtl и для дифуза выбираешь VRayEdgesTex" А если у меня Mental Ray ? 8) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 400] Author : SPY_JOHN Date : 08-10-2008 17:04 Ты хочешь модель отрендерить с сеткой, не используя вирей? Если так, то есть один трюк, как это сделать. Сейчас опишу по шагово. 1. Выделяешь модель. Применяешь материал к ней, любой.. 2. Нажимаешь ctrl+V. Появляется окно Clone Options. Выбираешь Object -> Copy. Ok. 3. Не снимая выделения применяешь новый материал. В котором в свитке Shader Basic Parameters, ставишь галочку Wire. У Difuse и Specular выставляешь черный цвет. Далее Blinn Basic Parameters меняешь параметр Opacity по вкусу. Т.е. делаешь сетку прозрачней. В Extended Parameters, в поле Wire, параметр Size - устанавливаешь толщину сетки. 4. Применяешь модификатор Push(не снимая выделения с модели). На немного увеличиваешь Push Value(т.е. масштабируем модель по всем трем осям). И все, рендерим. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 401] Author : Sanek_plkv Date : 08-10-2008 17:23 У меня такой вопрос: скажите плз, каким образом можно манипулировать изображением, помещенным на бэкграунд в 3дМаксе? Ну там, подвинуть/поскейлить во вьювпорте. Полчаса лазил по максу - не нашел. А то засунул в разные окна три проекции бтр70 - в топ и лефт все отлично, во фронт - расползается в три раза больше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 402] Author : SPY_JOHN Date : 08-10-2008 18:10 Не нужно на бэкграунд применять изображение. Просто возьми, создай Plane(плоскость) и наложи на него свою картинку. Размер, численно, у плоскости, должен совпадать с размером картинки. Единственное только, порядок этого числа должен быть, либо ниже, либо выше чем у картинки. Объясню на простом примере. У нас есть изображение размером 512*512(Height и Width, соответственно). В максе создаешь плоскоть размером, например, также 512*512, либо 51,2*51,2, либо 5,12*5,12. Ну понятно в общем. Главное чтобы числа были теже, запятая только бегает.=) Это нужно для того, что бы картинка накладывалась без искажений. Есть еще один способ, но он более сложный для новичка, он связан с приминением модификатора UVW Map - там размер плоскости, практически, не на что не влияет.=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 403] Author : Sanek_plkv Date : 08-10-2008 18:25 Хех, как все оказывается просто. Спасибо :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 404] Author : Stone Date : 09-10-2008 21:26 [QUOTE]Не нужно на бэкграунд применять изображение. [/QUOTE] Хороший совет)) Особенно учитывая, что он для чего-то вообще да нужен наверное:) Я честно говоря тоже намучался сначала, когда пробовал референс на бэкграунд повесить - а он не масштабируется вместе с моделью:)) Забавная "фича".. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 405] Author : Sanek_plkv Date : 09-10-2008 21:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Хороший совет)) Особенно учитывая, что он для чего-то вообще да нужен наверное:) Я честно говоря тоже намучался сначала, когда пробовал референс на бэкграунд повесить - а он не масштабируется вместе с моделью:)) Забавная "фича".. [/B][/QUOTE] В принципе, я решил довольно просто: подогнал разрешение картинок в фотошопе :) Вроде теперь нормально... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 406] Author : SPY_JOHN Date : 10-10-2008 04:43 Сколько видео уроков, да и не видео тоже, не смотрел - используют либо плоскости, либо мини студию в виде бокса. В аттаче пример. Видимо в процессе эволюции программы эта "фича" стала не нужной сама собой. Хотя кто её знает истинное предназначение.=) А вот ссылка на урок по созданию автомобиля, там же можно и увидеть как создается сама студия: [url]http://www.easy-render.nm.ru/tut_62.htm[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 407] Author : intein Date : 04-11-2008 20:25 А не кто в маске карты не делал случаем? Набрел на вот эту темку(gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=32468) и стало очень интересно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 408] Author : redbox Date : 08-11-2008 10:48 в XSI можно попробовать. но зачем? :) вобще я делаю так, сначала строю базовую геометрию уровня в майке, смотрю что к чему, если в уровне предполагаются анимированніе модели окружения, подгоняю их как положено, и потом берусь за перенос в двиг. может єто конечно и лишняя работа но мне так удобней. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 409] Author : intein Date : 11-11-2008 18:36 А текстуриш в майке?И почему именно в Xsi?Что там токого что нету в максе?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 410] Author : redbox Date : 23-11-2008 12:05 в ксюхе есть нормальный плагин для экспорта, и вобще пакет прикольный, продуманный и все такое. ну это мое личное мнение... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 411] Author : Sh!niGam! Date : 02-12-2008 08:03 Хай всем!!!Помогите решить траблу....Декомпилил модель из Half-Life Source, изменил, скомпилил.И такая фигня: все модели голов и оружия из модели Hgrunt.mdl(да и вообще всех мною измененных) отображаются сразу, например: должна быть модель головы Hgrunt'a в противогазе , а показаны сразу все.Тоже самое с оружием: должен быть шотган, а отображается и ШОТГАН, и М4.Как бы модель на модели....Помогите очень хочется исправить=(( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 412] Author : SPY_JOHN Date : 02-12-2008 08:17 А у тебя модели случайно не все сразу находятся в одной сцене, перед экспортом? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 413] Author : ROCK Date : 02-12-2008 09:19 Нее, у него декомпилятор испортил бодигруппы. В соседней теме про рандомные скины в посте фишмана ссыль, а я с телефона ничем более помочь не могу))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 414] Author : Sh!niGam! Date : 02-12-2008 12:34 Как я понял все это описано в Азбуке моделирования? [size=1][i]Sh!niGam! добавил [date]1228221360[/date]:[/i][/size] Ой я не в тот пост зашел=)) [size=1][i]Sh!niGam! добавил [date]1228221440[/date]:[/i][/size] И еще огромное спасибо...Очень помогли=))Еще раз СПАСИБО=)) [size=1][i]Sh!niGam! добавил [date]1228225907[/date]:[/i][/size] Так и еще одна проблема...Теперь после компиляции модель персонажа(а точнее ученого), как бы летает по земле(вместо ходьбы).Что делать?=(В прошлый раз помогли и сейчас думаю поможете=)ПОЖАЛУЙСТА!!!=(( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 415] Author : Painkilla Date : 02-12-2008 14:30 Лучше декомпильни модель из первой хл и все смдшки перенеси в соурсные кроме референсов, у тебя наверное декомпилятор сломал анимации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 416] Author : FishMan Date : 02-12-2008 15:59 [quote]Как я понял все это описано в Ахбуке моделирования?[/quote] Ыть? Оо В ахбухе моделирования этого нет :) [quote]Ой я не в тот пост зашел=))[/quote] Угу, у мя целых 4752, хрен угадаешь, какой из них тебе нужен :D [quote]наверное декомпилятор сломал анимации.[/quote] Да ниче он не сломал... =\ Очередной баг куцэ поди... Декомпилятор, надеюсь, для моделей из первой халфы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 417] Author : Painkilla Date : 02-12-2008 16:40 Он же написал - хл соурс ;) Так что мой совет вполне делен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 418] Author : FishMan Date : 02-12-2008 17:43 А причём тут HGrunt'ы тогда? Очень вероятно, что ошибка на стадии портирования, вряд ли декомпил кривой, хотя и это бывает... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 419] Author : Sh!niGam! Date : 03-12-2008 04:20 Hgrunt'ы это вообще из предыдущего вопроса.Все модели которые я правил из Half-Life Source.Декомпилил и коmпилил Studio Compiler'om из SSDK SP3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 420] Author : Painkilla Date : 06-12-2008 15:30 Можна такой нубский вопросик? (я честно, совсем недавно моделить начал :) ) Как спаивать вертексы ? (не алкоголем :)) Библии и учебники качать лень и читать просто некогда... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 421] Author : SPY_JOHN Date : 06-12-2008 15:39 Переходишь на уровень вершин в модификаторе Edit Poly(Mesh), если вершины рядом стоят, то можно использовать инструмент Weld(перед этим выделив вершины). Если вершины на расстоянии друг от друга, и одну нужно склеить с другой, то используем Target Weld(щелкаешь по одной вершине, потом по другой). Если нужно найти среднее расстояние по всем координатам между вершинами, и при этом склеить их - используем Collapse(перед этим выделив вершины). Вот, кратенько об этом... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 422] Author : Painkilla Date : 06-12-2008 15:45 О, спс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 423] Author : Ominous Date : 20-12-2008 07:35 Здрасти =) у меня такое дело !!! я хочу у стандартной модели поменять текстуры. и вот такое дело я де компилирую модель из Mdl в Smd. и импортирую в программе MilkShape 3D 1.8.4 выбираю текстуру ( она подходит нечего подгонять не нужно ). так вот сам вопрос =) как сделать так чтобы после сохранения эта самая текстура была на моделе =) а то когда я ее снова открываю она белая =( ?!?!?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 424] Author : ROCK Date : 20-12-2008 10:30 Движок какой? Выкини милку -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 425] Author : Ominous Date : 20-12-2008 10:32 Source -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 426] Author : FishMan Date : 20-12-2008 11:24 [quote]Библии и учебники качать лень[/quote] Библии :D Ну на самом деле, лучше скачать и потом просто обращаться туда когда что-то надо... это быстрее, чем ждать ответ на форуме... [quote]Выкини милку[/quote] Поднимаю две руки и две ноги и растапыриваю все пальцы на руках и ногах - я за!!!! А лучше сожги её или положи гденить в узком пространстве и кинь туда пару килограм тротила, хоть от того, что просто кинешь и не взорвётся, но зато ты её напугаешь! =) А лучше позвонить милке в звонок и хихикая убежать на первый этаж и оттуда смотреть не гонится ли она за тобой разъярённая в домашних тапочках... тоже прикольно... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 427] Author : Frozen442 Date : 20-12-2008 15:21 чтобы поменять текстуру на сурсе,модель декомпилить не нужно. В ФШ переделываешь текстуру,потом сохраняешь в формат VTF под таким же именем,как исходная текстура. Файл заменяется и готово. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 428] Author : Ominous Date : 20-12-2008 17:42 FishMan Посоветовал бы тогда другую прогу а не довал дурацкие советы =) Frozen442 мне эти модели нужны для сервера а твой способ будет отображаться тока у меня мне надо поменять в моделях текстуры !!! если знаешь скажи как !!! просто Милка эта единственная прога для которой я хоть какое то описание нашел -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 429] Author : Redner Date : 02-01-2009 21:36 Максовская триангиляция сохраняется при компиле в SMD или компилятор её курочит? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 430] Author : Georg Destroy Date : 03-01-2009 01:18 Сохраняется. При условии, что ты сам "проявил" все нужные ребра. Иначе автоматическая триангуляция, например на плоских боках цилиндра, будет не особенно хороша в плане экономии полигонов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 431] Author : Redner Date : 03-01-2009 11:06 Спасибо, понял) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 432] Author : Painkilla Date : 04-01-2009 09:47 Хелп! Пропали стрелочки (красная синяя зелёная) и кости ,например человеческие, почему то перестали быть связанные друг с другом (можно взять кость плеча и она отодвинется) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 433] Author : SPY_JOHN Date : 05-01-2009 06:57 Painkilla Если стрелочки пропали - нажми на "X". А что с костями случилось не знаю.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 434] Author : Painkilla Date : 05-01-2009 07:13 Огромное спасибо! А с костями случилось что-то после моего экскурса в анимацию оружия :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 435] Author : GSV Date : 20-01-2009 15:33 Такая проблема. На кастомной моделе текстура отображается целиком черная - не шашечка, а просто черная. И это при том, что все остальные текстуры на модели - нормально отображаются. Пробывал переназначать материалы в максе, переименовывать их, как только не извращался. В итоге пришел к выводу, что что-то с мешем, потому что на той части, где должна быть текстура - вообще никакие материалы не отображаются (из тех, что вполне нормально работают в других местах). кто-нибудь сталкивался? зы_ варианты типа смени лайтмап на вертекслит не предлагать ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 436] Author : Georg Destroy Date : 20-01-2009 16:10 UVW могло побиться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 437] Author : GSV Date : 20-01-2009 16:17 Да, по всей видимости так оно и произошло, развертка малость съехала - потому что заливает мне текстуру цветом фона развертки (опытным путём выяснилось). Но тогда вопрос - если в максе развертка цела, то какого фига спрашивается? Умирает на компиле? хм. Я там нашел в форуме совет Реалспайка в похожей ситуации - пересохранить vtf... но не помогает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 438] Author : realspaik Date : 20-01-2009 16:31 Эмм... попробуй декомпилировать свою скомпиленую модель и взглянуть на развертку. Я уже не помню точно что за совет я давал, но у меня давным давно был вот такой глюк. Я его решил пересохранение текстуры(причем стандартной) . Есть вроде более вменяемый способ, при сохранении убирать\ставить флажки на Clamp T\ Clamp S (вообщем не помню точно, но Маньяк где то тут отвечал, можно найти) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 439] Author : GSV Date : 20-01-2009 17:59 О, сработал передекомпил ) в очередной раз благодарю отзывчивае комьюнити нашалайф ) вот, скриншот в подтверждение ) осталось только зраки настроить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 440] Author : GSV Date : 07-02-2009 02:28 Ребят, вновь нужна помощь. Проблема в том, что я хочу сделать боксёрскую грушу (вернее уже сделал), при прикосновении она шаталась - все дела. Сделал регдолл, но только когда сделал - понял, что не знаю как его припарентить, в данном случае к потолку ( в общем, как всегда я в непонятках и жду помощи ) неужели регдолл нельзя припарентить и придеться вешать физиковую грушу на веревку? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 441] Author : Painkilla Date : 07-02-2009 03:38 Это скорее в маппинг. А вообще, есть тутор как сделать пружинящую доску в бассейне, я бы сделал по аналогии грушу, которая ножкой упирается в землю или в потолок по тому тутору. Ибо на сорсовых веревках груша будет висеть коряво. Можно еще замоделить веревки, и нафигачить в них костей, а потом прибить этот рэгдолл на карту как-нибудь.... В общем, надо творчески подойти к вопросу... Если что, подобная груша [URL=http://www.littleland.ru/uploads/catalog/img_items_large/img_items_large482f04bd29c56.jpg]выглядит примерно так[/URL] А вот тутор [URL=http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-2]про доску[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 442] Author : GSV Date : 07-02-2009 04:52 Можно конечно поманьячить и сделать держалку из брашей, но это все какие-то костыли, думаю должен быть какой-то рациональный выход. Дело в том, что груша у меня полноразмерная, вот такая: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 443] Author : manJak Date : 07-02-2009 10:59 На сорс-инсайде есть древнючий тутор по подвешиванию рэгдолла комбайна) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 444] Author : WiNCR4sH Date : 15-02-2009 07:23 Народ,подскажите книги или туторы по созданию моделей людей методом сплайнового или полигонального моделирования(желательно на русском). З.Ы.На английском языке нашёл,но так и не вьехал:( З.З.Ы и какой метод моделирования людей вы считаете наиболее удобным? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 445] Author : GSV Date : 19-02-2009 16:50 Проблема такая. Делаю модель на основе Вортигонта. Декомпилил, подстроил меш под скелет, копипастнул на него скин. При попытке скомпилить - ругается на остутсвие некоторых костей. Кости естественно на месте, исходная модель (вортигонта) - компилиться нормально. Следовательно вопрос - он что, не видит тех костей, на которых нет груза (ибо новая модель у меня некоторые оригинальные кости не использует)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 446] Author : Mitai Date : 22-02-2009 12:57 Всё очень просто. 1. Выделяем верхние полигоны. 2. Нажимаем Ctrl-D (на стандартной раскладке). 3. Переключаемся на Scale Tool и сужаем дублированные полигоны. 4. Потом нажимаем Extrude Along Axis и настраиваем выдавливание. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 447] Author : Mitai Date : 22-02-2009 13:31 Накак. Это "плата" за бесплатность. Там ещё многие фичи урезаны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 448] Author : Mitai Date : 22-02-2009 15:56 Рендер там тоже урезан. Но надписей нет, они только в окне 3D-вида. А текстуру начинай искать там где видео достал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 449] Author : darth_biomech Date : 24-02-2009 23:16 Хммм, господа кто в максе есть, какой процент вводить в значении scale чтобы модель стала 1:16, для скайбокса? (если сейчас там 100%). Где-то читал, но забыыл, забыыыл... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 450] Author : Pl@zmer Date : 25-02-2009 03:47 [b]darth_biomech[/b] В теории scale = (1 / 16) * 100% = 6,25% нужно ввести в поле параметра Scale (Offset Screen). Если что неправильно сказал, извиняйте. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 451] Author : Back-b Date : 25-02-2009 06:32 Поставь в куси $scale 0.0625 [size=1][i]Back-b добавил [date]1235543631[/date]:[/i][/size] как вариант -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 452] Author : manJak Date : 25-02-2009 09:11 Лучше перед экспортом скалить, а то точность теряется.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 453] Author : darth_biomech Date : 25-02-2009 18:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Лучше перед экспортом скалить, а то точность теряется.. [/B][/QUOTE] Мне не саму модель скалить надо, а болванку человечка, на которую я ориентируюсь.=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 454] Author : Lawrmini Date : 04-03-2009 18:27 доброго времени суток всем.пипл а реально кого нить попросить откомпилить немного моделек для контры? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 455] Author : antoniooooo2 Date : 07-03-2009 12:41 Не знаю куда свой вопрос засунуть, поэтому спрошу здесь: как бороться с этой ошибкой что на картинке? Макс не в какую ни хочет использовать dds текстуры. не говорите что видюха дохлая так как мне кажется я увидел эту ошибку как только пересел на висту. На самом первом моём ноуте с XP стояла X300 и помойму я такой ошибки не наблюдал, на других двух под вистой была но там и правдо видеокарта не очень была, но сейчас довольно таки не плохая и такая ЗА... Кто знает подскажите как мне её победить, а то уже собираюсь висту сносить. Всё вопрос снят, но не удаляю вдруг кому пригодится Нагуглил [URL=http://nijntje.kicks-ass.org/3DSMaxR8DDSPlugIn.rar]вот это[/URL] с ним всё работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 456] Author : CoolFENIX Date : 21-03-2009 18:32 Азбука моделирования [url=http://mod-making.org.ua/files/3dmod_alpha_1-2.rar]по ссылке[/url] не качается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 457] Author : freeman85 Date : 21-03-2009 19:34 Качай с [url=http://brokenarrow.nashalife.ru/salvages.php?al=6&id=1]"оффициального сайта"[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 458] Author : CoolFENIX Date : 21-03-2009 20:31 Оттуда ссыль :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 459] Author : CoolFENIX Date : 22-03-2009 18:47 Ну перезалейте, пожалуйста... очень уж ахот ознакомится =) з.ы. Введя в гугл "3dmod_alpha" файлов не выдает... ммм -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 460] Author : Freeeeeeeman Date : 22-03-2009 19:16 держи [url]http://www.rapidshare.ru/975284[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 461] Author : Stone Date : 23-03-2009 15:46 [b][color=red] *** UPDATE *** [/color][/b] Обновил первое сообщение в теме, добавив ссылки на перезалитую [b]Азбуку Моделирования[/b]. Теперь всех кто не может скачать тоже можно посылать в FAQ =)))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 462] Author : CoolFENIX Date : 27-03-2009 00:18 Помогите подобрать физ. свойства для железного куба :) [url]http://s48.radikal.ru/i121/0903/11/8efd17fcfca7.jpg[/url] Сделал большую массу, небольшое сопротивление в воздухе + на вращение в воздухе... "mass" "220.000000" "damping" "0.000000" "rotdamping" "10.000000" "drag" "60.000000" "inertia" "0.000000" Но... как-то не ахти это получилось, от гравипушки откидывает как надо (прим. на 10 метров с натягой), но в воздухе из за сопротивления возникает впечатление, что это какой-то стальной воздушный шарик :) Как бы намутить так, чтобы и не улетал от выстрела гравы далеко и падал быстрее? А коли массу указать больше чем 250 гравипушкой предмет уже незя будет подобрать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 463] Author : Ghaydn Date : 01-04-2009 21:32 Возникла проблема. [quote]Первый шаг – это декомпиляция модели. Для этого следует использовать декомпилятор, который можно скачать здесь. С его помощью мы получим...[/quote] Скачиваю, кидаю в Steam\SteamApps\%ЮзерПрофайл%\sourcesdk\bin\orangebox\bin, пробую запустить... Получаю: "Точка входа в процедуру Q_AppendSlash не найдена в библиотеке DLL vstdlib.dll". Кидаю в Steam\SteamApps\%ЮзерПрофайл%\sourcesdk\bin - та же фигня. Кто знает, что это и как это исправить? Google ничего по делу не подсказал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 464] Author : realspaik Date : 01-04-2009 21:52 в \SteamApps\%ЮзерПрофайл%\sourcesdk\bin\ep1\bin\ попробуй кинуть -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 465] Author : Ghaydn Date : 02-04-2009 02:42 Ага, уже. Работает. Дурацкая привычка: биться над решением проблемы, потом спросить на форуме, а потом сразу же найти решение самостоятельно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 466] Author : Sh!niGam! Date : 09-04-2009 07:41 Блин!Как View Model сделать,чтобы АНИМАЦИЯ не смещалась(я считаю что проблема в этом),т.е. чтобы оружие в First Person было видно нормально.Команда $origin не помогает...Ну ппц... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 467] Author : Painkilla Date : 18-04-2009 16:05 Хмм... Я немного недогоняю примениния функции Boolean. Есть блин большой и два мальеньких блина. Два маленьких блина, скажем так, в форме тарелки. А большой бугористый. И мне надо выдавить на выпуклом блине два отверстия по форме маленьких тарелок (ппц, речь психопата :D ). И , вобщем ничего не выходит :( Тарелка просто пропадает, просветите ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 468] Author : manJak Date : 18-04-2009 17:20 Painkilla Аээ.. А ты операнд Б назначаешь? оО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 469] Author : Flagg Date : 18-04-2009 18:58 Сделай так, чтобы твои блины и тарелки пересекались и все фигуры были замкнутые (заткни дыры, если таковые имеются). P.S. Представляю в какую кашу превратится топология твоей модели. Имхо, сначала делай булевые операции, а потом применяй сабдив. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 470] Author : Georg Destroy Date : 18-04-2009 21:17 как художник художнику - клади маленькие круги поверху и вручную на большом смотря на их сетку строй геометрию. Не так быстро, зато чисто будет. И мешсмуф сработает без проблем если нужен будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 471] Author : Painkilla Date : 19-04-2009 10:06 Georg Destroy Да просто блин идеальной формы, да и я еще, мягко скажем, не слишком опытен в максе, но я уже нашел выход - взял цилиндры с таким же количеством сторон, сделал дырку и аккуратно склеил вершины :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 472] Author : Frozen442 Date : 21-04-2009 13:05 проблемка с рендером в текстуру. Поставил 3д макс,поставил Ви-рей,а как запекать тени от АО в текстуру не помню. Я могу запекать от источников света,но как сделать,чтобы именно ambient occlusion получился?Помню откуда-то скачивал дополнительный файл,около 1 мегабайта весом,который для этого предназначен.Подскажите где его взять или как он хоть называется-то? :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 473] Author : Painkilla Date : 21-04-2009 13:43 Просто лампочку Skylight ставишь и все ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 474] Author : realspaik Date : 21-04-2009 13:44 [url]http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=664[/url] тут упоминаются плагин и скрипт для работы с AO через VRAY. З.Ы. Можно запекать AO и стандартными средствами макса через Mental Ray. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 475] Author : Frozen442 Date : 21-04-2009 15:40 ахаха! жесть! 3 раза сегодня на этом сайте был,читал статью,а ссылку на плагин не заметил))))ппц))) спасибо парни,выручили. Хех,рано обрадовался.Работает,но работает не совсем это то,что искал. У меня раньше был плагин,который вот тут (см картинку) выбираешь (AO render2texture назывался),потом идём в рендер текстуры ( нолик ) и там уже рендерим. Среди этих пресетов был: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 476] Author : fremax Date : 21-04-2009 15:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]Просто лампочку Skylight ставишь и все ) [/B][/QUOTE] Вообще-то скай-лайт для запекания лайт-мапы, а АО пекется без всяких лампочек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 477] Author : Flagg Date : 21-04-2009 22:16 [QUOTE]Вообще-то скай-лайт для запекания лайт-мапы, а АО пекется без всяких лампочек.[/QUOTE] Неправда ваша, АО можно запекать чем угодно, в том числе и при помощи SkyLight с включенной галкой Cast Shadows. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 478] Author : Stone Date : 21-04-2009 22:30 Держи! [url]http://ifolder.ru/11745640[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 479] Author : GSV Date : 21-04-2009 23:25 Просто скайлайт - это не лампочка ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 480] Author : SPY_JOHN Date : 22-04-2009 06:13 [url]http://img.pixs.ru/images/ambientocc_1166957_204262.jpg[/url] Вот еще как альтернатива, рендер АО Light Tracer'ом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 481] Author : fremax Date : 22-04-2009 06:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]Неправда ваша, АО можно запекать чем угодно, в том числе и при помощи SkyLight с включенной галкой Cast Shadows. [/B][/QUOTE] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SPY_JOHN [/i] [B][url]http://img.pixs.ru/images/ambientocc_1166957_204262.jpg[/url] Вот еще как альтернатива, рендер АО Light Tracer'ом. [/B][/QUOTE] Ктож эти туторы пишет >_<. Это все ни что иное как запеченый свет, ну никак не АО. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 482] Author : Flagg Date : 22-04-2009 07:50 А чем, по вашему, является АО, если не имитацией глобального освещения? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 483] Author : darth_biomech Date : 22-04-2009 08:11 АО насколько я знаю, не только запекает "глобальные" тени, но ещё и отвечает за отражение объекта в самом себе, и окрашивание отраженного света. В общем это светотени, но сложные. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 484] Author : Flagg Date : 22-04-2009 08:27 АО - это модель затенения, построенная на вычислении интенсивности света, доходящего до точки поверхностии. АО не рассчитывает освещенность в точке пересечения с другой геометрией и не учитывает затухание света с расстоянием. А по сравнению с фотонными картами, АО не учитывает вторичных переотражений света между объектами. [URL]http://steps3d.narod.ru/tutorials/ssao-tutorial.html[/URL] [URL]http://www.ixbt.com/soft/mr33-2-ao.shtml[/URL] [QUOTE]не только запекает "глобальные" тени, но ещё и отвечает за отражение объекта в самом себе, и окрашивание отраженного света.[/QUOTE] Это Global illumination. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 485] Author : Frozen442 Date : 23-04-2009 13:17 Stone спасибо,оно самое =) Я уже и с ментал-реем научился рендерить))теперь даже не знаю с чем лучше.Вроде оба не плохо себя показали буду думать)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 486] Author : OLAF Date : 23-04-2009 20:36 По поводу компилирования моделей игроков: Все нормально компилируется и модель игрока работает в игре, благодаря комманде "$bbox", но открыл консоль и увидел что движок ругаеться этими командами: Performance warning: Mark bone 'ValveBiped.weapon_bone' in model 'player/ct_urban.mdl' as being used by bone merge in the .qc! Performance warning: Mark bone 'ValveBiped.weapon_bone_Clip' in model 'player/ct_urban.mdl' as being used by bone merge in the .qc! и подобными на разные кости, присваивал вертексы вроде все, соотвествующим костям, ну понятно что для каждой модели нужен индивидуальный подход, так же,такого еще не было - скомпилил модель гранаты для кс сорс, и движок тоже начал в консоли выдавать ошибки: Error Vertex File for 'weapons\v_eq_fraggrenade.mdl' checksum 268962665 should be -893701505 Error Vertex File for 'weapons\v_eq_fraggrenade.mdl' checksum 268962665 should be -893701505 Error Vertex File for 'weapons\v_eq_fraggrenade.mdl' checksum 268962665 should be -893701505 Вот такая вот проблема, заранее благодарен за ответ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 487] Author : realspaik Date : 23-04-2009 20:51 2 OLAF [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=739514#post739514[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 488] Author : OLAF Date : 23-04-2009 21:06 М-да как то не заметил, спасибо попробую, ну а насчет гранаты? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 489] Author : realspaik Date : 23-04-2009 21:44 Ошибка с гранатой очевидно означает что контрольная сумма vtx файла не соответствует сумме из mdl файла. Может скомпилалась модель как то криво или в папке с моделью остались "куски" предыдущей модели... Больше ничего придумать не могу) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 490] Author : Mitai Date : 03-05-2009 18:09 El`Zero, Как конкретно разрезать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 491] Author : Mitai Date : 03-05-2009 19:17 Для разделения можно юзать Knife Tool. Находящийся по адресу: Modify => Poly. Mesh => Knife Tool. Потом выделяешь нужную часть в режиме полигонов и жмакаешь: ПКМ (на модели) => Extract Polygons (delete). Есть вариант, разделить через Split Edge Tool или Add Edge Tool, а потом снова через Extract Polygons (delete). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 492] Author : Painkilla Date : 06-05-2009 12:09 При компиле пишет writing c:\blahblah.mdl: Error opening c:\blahblah.mdll! (Check for write enable) При этом путь 100% читаемый, не защищен от записи, да и другие пути тоже не работают. В чем проблема? Не пиратка, компилил разными версиями GUI StudioMDL , подозреваю дело не в нем конкретно, а в сурсовском компиляторе.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 493] Author : freeman85 Date : 06-05-2009 12:20 Не знаю, что там у тебя, вряд ли это исправит проблему, но один фейл тут точно есть: [quote]c:\blahblah.mdl[size=3][b]l[/b][/size][/quote] UPD:Кстати это с компилятором что-то, ведь путь указан правильный. В начале без второй L. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 494] Author : Painkilla Date : 06-05-2009 12:25 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от freeman85 [/i] [B]Не знаю, что там у тебя, вряд ли это исправит проблему, но один фейл тут точно есть: UPD:Кстати это с компилятором что-то, ведь путь указан правильный. В начале без второй L. [/B][/QUOTE] Неужели не понятно, что это для пиримера? и L моя очепятка ) 2El`Zero да -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 495] Author : manJak Date : 06-05-2009 22:20 Painkilla, мб прав на запись нету? Ты админом залогинился? Вырусов не находил в последнее время (и вообще не вела ли себя ось странно)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 496] Author : Painkilla Date : 07-05-2009 09:37 Да мне уже подсказали - надо создавать папку, в которую компилишь и все ок. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 497] Author : manJak Date : 07-05-2009 20:55 Гыгыгы, я с твоих слов подумал, что папка уже создана)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 498] Author : rtandrey Date : 07-05-2009 21:14 Title : Пропавшее выделение У меня случилась проблема в режиме выделения полигона у меня толька слегка подсвечивается край а не целиком весь полигон:( причём это случилось сразу в 3х 3DsMax установленых у меня на компьютере :( что делать модэлировать невозможно как востановить?:mad: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 499] Author : SPY_JOHN Date : 07-05-2009 21:55 rtandrey Все просто - нажми F2. Эта кнопка переключает режим отображения выделеных полигонов(закрашены, либо контуры). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 500] Author : rtandrey Date : 08-05-2009 07:16 Ха ха ха , он в Dx10 режиме режим выделения не работает :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 501] Author : Flagg Date : 08-05-2009 11:46 Правый клик на названии вьюпорта, -> Configure -> Rendering Method -> Shade Selected Face -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 502] Author : darth_biomech Date : 11-05-2009 11:23 Хм, по поводу разбивающихся на куски моделей... Можно сделать так чтобы они, куски, были рандомными? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 503] Author : ALEX_Z44 Date : 28-05-2009 11:59 Дайте пожалуйста кто-нибудь ссылку на тутор по созданию модели в последней версии XSI Mod Tool из Hammer-префаба... ну или на правильное пользование UV-текстурированием (от создания развертки до применения текстуры к пропу) и применения материала. А то не могу найти тутор нормальный, обычную колонну каменую не могу затекстурировать >_< -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 504] Author : ALEX_Z44 Date : 30-05-2009 08:00 Блин ну никто не знает чтоли? >_< Скажите хотябы как в XSI сделать норм развертку... Вот что XSI выдает когда открываешь окно текстурирования, грани цилиндра сближаются друг к другу возле краев, это только мешает: [IMG]http://pics.kz/s4/1a/da/f7/c3/1adaf7c3532d2e46d07035bc46161f7f.jpg[/IMG] А вот как мне нужно: [IMG]http://pics.kz/s4/7a/62/90/1d/7a62901d3e8dc44d2b94585322669f34.jpg[/IMG] Подскажите как так сделать автоматически... не вручную же каждую вершину двигать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 505] Author : Mitai Date : 30-05-2009 11:09 Сперва нужно выделить края цилиндра и жмакнуть [URL=http://img46.imageshack.us/img46/9021/82899116.jpg]сюда[/URL]. Потом выбрать один из концов и жмакнуть [URL=http://img189.imageshack.us/img189/8294/28209408.jpg]сюда[/URL], повторить тоже со вторым краем. Ну а затем, отскейлить как хочешь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 506] Author : ALEX_Z44 Date : 30-05-2009 12:20 Mitai, спасибо помогло... вот только теперь не могу заскейлить только по горизонтали, scale tool изменяет размер и по горизонтали и по вертикали. вот: [IMG]http://pics.kz/s4/9f/cf/64/44/9fcf64444a561c5a4b9f993393feb940.jpg[/IMG] зы И за digitaltutors thx! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 507] Author : Mitai Date : 30-05-2009 12:48 Скейл только по вертикали – СКМ, по горизонтали – ПКМ, ну и во всех плоскостях, как тебе известно – ЛКМ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 508] Author : GSV Date : 30-05-2009 14:02 Ребят, не декомпилиццо модель hevsuit'a, может кто посодействовать и скинуть smd или 3ds? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 509] Author : realspaik Date : 30-05-2009 16:23 2 GSV держи SMD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 510] Author : GSV Date : 30-05-2009 21:07 realspaik сенкью вери матч! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 511] Author : GSV Date : 31-05-2009 02:07 хм, без помощи видно не обойдусь. Значит так, есть модель, скажем, Джина Кросс. Нужно сделать из неё голограмму. Но как известно, сорсовский альфа-канал сложные модели хоть убей не рендерит прилично (косяки с очередностью рендера). В общем, полночи сидел над материалом, ничего дельного в итоге не получилось, может есть у кого какие идеи? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 512] Author : redbox Date : 31-05-2009 07:07 может подсмотреть как в маскараде вампиров сделана невидимость у малкавиан, очень похоже на то что тебе надо. но как бы не пришлось новый шейдер городить.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 513] Author : Stone Date : 31-05-2009 07:46 может что-нибудь рефрактное может спасти... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 514] Author : Lex4art Date : 31-05-2009 08:04 GSV - же [b]"$additive" 1[/b] в vmt и эффект очень даже голограмматичен :D. Мб еще самый простой ключ ([url=http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B._%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B0-%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB.]"$alpha" ".5"[/url]) не подойдет? Он работает не везде (незнаю под какой версией движка и игры он будет работать, а под какой - нет), но в целом бы попробовал бы :). А если еще в этот материал проксю от монитора запихать (дающую помехи) - будет вообще ништяк... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 515] Author : ALEX_Z44 Date : 31-05-2009 08:36 Так. У меня опять проблемы. Сделал я текстурку для своей колонны, подогнал развертку, сохранил .smd Далее после долгих поисков нашел наконец нормально запускающийся Cannonfoldder's Studio Compiler, запускаю его из [CODE]sourcesdk\bin\ep1\bin[/CODE] подругому никак, но он норм определил l4d-пути для sdk (см. скрины). Потом сгенерил vtf с vmt из своего tga, настроил все во вкладке Model Compile, но скомпилить норм не могу - выдает ошибку [CODE]ERROR: bad command {[/CODE] Вот скрины: [IMG]http://pics.kz/s2/36/01/b5/72/3601b572de0846a108bdd42381614649.jpg[/IMG] [IMG]http://pics.kz/s4/af/f7/b1/f0/aff7b1f0b8a3d392bdddf4efca1cd25e.jpg[/IMG] подскажите как с этим бороться :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 516] Author : Lex4art Date : 31-05-2009 09:34 Для компиляции лушче использовать GUIstudiomdl, он еще поддерживается автором и еп2 движок понимает. А ошибка эта - вылазит из-за неправильно написанного qc-файла (выложи его содержимое, посмотрим). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 517] Author : ALEX_Z44 Date : 31-05-2009 12:15 Lex4art, вот как раз я и хотел использовать studio compiler, так как для него не требуется qc-файл - он генерится самой прогой (всмысле вместо того чтобы писать файл вручную его можно создать через gui программы). Так что если не получится решить проблему, то придется писать qc вручную :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 518] Author : GSV Date : 31-05-2009 12:51 Всем как всегда спасибо! Думаю additive c небольшой альфой меня спасёт. Lex4art, проксю от монитора я давно запалил )) вот только под неё нужно развертку малость поправить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 519] Author : Lex4art Date : 31-05-2009 14:45 GSV - еще вдогонку мысль пришла что модель-"голограмму" освещать надо отдельно (через задание в поле lightning_origin свойств модели какогонить info_lightning, на который свет снизу направлен или еще как то). Тогда модель будет выбиваться из освещения карты, что для голограммы как раз и очень даже естественно. Мб будет хорошо... мб нет, не пробовал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 520] Author : GSV Date : 31-05-2009 14:53 Я сделай её анлит шейдером и выглядет в принципе более менее, сейчас в "скриншотах" выложу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 521] Author : blaze0007 Date : 05-06-2009 21:48 Люди, а существует ли подробный урок о моделлинге, скиннинге и последующем вживлении в мод нового NPC ? На английском, на русском - без разницы. [size=1][i]blaze0007 добавил [date]1244235009[/date]:[/i][/size] Прошу прощения, если оффтопик или "вопрос задавался уже более 9000 раз". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 522] Author : realspaik Date : 06-06-2009 04:15 2 blaze0007 [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=46023[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 523] Author : blaze0007 Date : 06-06-2009 10:07 [B]Realspaik, El`Zero,[/B] огромное вам спасибо ! У Noesis'а оказался аналогичный тутор, только для 3DS Max, в котором я себя лучше чувствую) Ещё раз спасибо ! :rulzzz: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 524] Author : Тим Date : 06-06-2009 10:13 так у realspaik тоже про макс.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 525] Author : blaze0007 Date : 06-06-2009 17:19 [B]Тим[/B] , [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от El`Zero [/i] [B]Вроде есть видеотутор по XSI[/B][/QUOTE] Я про это) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 526] Author : GSV Date : 07-06-2009 00:53 Спасайте, друзья. не понимаю ап: проблема не в том, что зраки в игре не отобрадаются, а в том, что отображаются неверно (т.е. они там есть, но очень кривые). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 527] Author : Тим Date : 07-06-2009 06:50 незнаю, как исправить твою проблему, но текстура лица зачетная ^_^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 528] Author : Flagg Date : 07-06-2009 19:04 2GSV qc покажи. Лицевая анимация есть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 529] Author : GSV Date : 07-06-2009 19:38 нет, пока еще. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 530] Author : Flagg Date : 07-06-2009 19:53 Ну так в этом-то и проблема. Без .vta глаза работать нормально не будут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 531] Author : GSV Date : 07-06-2009 20:02 оу, ну тоды сенкс, пошел делать лицевуху ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 532] Author : Lenin_13 Date : 12-06-2009 07:05 Title : Проблемы при компиляции модели При компиляции модели командная строка выдаёт следующее [CODE]Working on "Gib1.qc" SMD MODEL Gib01.smd SMD MODEL Gib01_phys.smd ERROR: bad model } ERROR: Aborted Processing on 'breakable_home\Gib01.mdl'[/CODE] Вот содержание qc: [CODE] $modelname "breakable_home\Gib01.mdl" $cdmaterials "models\breakable_home" $surfaceprop "concrete" $staticprop $scale 1.0 $model "body" "Gib01" $sequence idle "Gib01.smd" loop fps 15 $keyvalues { prop_data { "base" "Stone.Huge" } } $attachment "placementOrigin" "static_prop" -70.727 22.312 -51.428 rotate 0.00 0.00 0.00 $collisionmodel "Gib01_phys.smd" { $mass 1000.0 $inertia 4.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } [/CODE] Перед этим компилил с тем-же содержанием другую аналогичную модель и всё было замечательно. Что я делаю не так? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 533] Author : Frozen442 Date : 12-06-2009 09:02 ну на первый взгляд всё нормально. 1)попробуй убрать строку с attachment (у тебя статика,оно не пригодится) 2)на физической модели не забыл ли все группы сглаживания одинаковые поставить? 3) у меня связанное с физбоксом выглядит так: $collisionmodel "City12\entry_column_coll.smd" { $concave $mass 200.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } не знаю какая разница в кол-ве $inertia ,но $concave поставь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 534] Author : Stone Date : 12-06-2009 12:31 Давно уже модельки не компилил что-то, совсем все позабывал) Попробуй в qc после последней фигурной скобки перенос строки поставить - это раз. Может ему что-то тут не нравится, помню с smd такая байда была - тупняк, но правда было)) Возможно, плох smd-файл физбокса - хз зачем компиляцию обрывать в таком случае, но всякое бывает.. Может и правда в аттачменте дело.. Попробуй кстати еще свои smd импортировать обратно - может побились по дороге к компилятору? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 535] Author : Lenin_13 Date : 12-06-2009 13:01 Concave я поставил - не помогло. А attachment мне нужен, так как это часть разрушаемого объекта. С Физбоксом всё нормально. Я его импортировал всё вроде хорошо. Группа сглаживания одна. Кстати, я ошибся когда цитировал командную строку там сообщение выводится [CODE]ERROR: bad [COLOR=red]command[/COLOR] }[/CODE] а не [CODE]ERROR: bad [COLOR=blue]model[/COLOR] }[/CODE] [size=1][i]Lenin_13 добавил [date]1244815044[/date]:[/i][/size] Так, сори за глупейший пост.. Я в .qc в процессе отладки в конце в коментах оставил строчки и вот последнюю "}" не заметил. Невнимательная я скотина.... [CODE] //$lod 350 //{ // replacemodel "Gib01" "Gib01_lod2" [COLOR=red]//[/COLOR] } [/CODE] Но, кстати, я их убрал в коменты вот почему. У меня, если я их добавляю, лод заменяет основную модель всегда. Непойму почему... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 536] Author : Lenin_13 Date : 12-06-2009 19:56 теперь ещё одна проблема обнаружилась: По идее модель "дома" разбивается на custom gibs.(примерно как труба в HL2) Только вот они не взаимодействуют друг с другом. С полом и prop_dynamic взаимодействуют, а друг с другом никак. Я пробовал сами модели добавлять как prop_physics всё отлично. Я уже поискал на VDC нашёл там параметр "debris", но он не помог. Незнаю что и делать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 537] Author : Frozen442 Date : 13-06-2009 11:20 насчёт последнего - хз,динамику никогда не делал) насчёт ЛОДов,у меня оно выглядит так $body "body" "City12\stool.smd" $lod 20 { replacemodel "City12\stool" "City12\stool_lod1" } $lod 30 { replacemodel "City12\stool" "City12\stool_lod2" } $lod 40 { replacemodel "City12\stool" "City12\stool_lod3" } и всё хорошо работает.. погляди на всякий случай,файл gib01 и gib01_lod по килобайтам отличаются?а то я помню по невнимательности им одинаковые smd приделал и удивлялся потом)) и вообще,вот эти двойные слэши,зачем ты их пишешь?насколько я понял,они для комментов и отключают всё после себя 0_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 538] Author : BlackHole Date : 22-06-2009 22:51 Решил сделать модель, чтобы поставить на карту как prop_static. Модель сделал, нарисовал текстуру. Потом пришел черед за компиляцией модели. Написал батник, qc. запускаю бат-файл. и ругается. Сначала пишет: WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll! Потом идет нормально до ERROR c:=/Steam/steamapps/account/sourcesdk_content/tf/modelsrc/retrotv001a_reference/retrotv001a_reference.qc(27): - could not load file 'retrotv001a_physbox.smd' ERROR: Aborted Processing on 'mymodels/retrotv001a.mdl' Вот =( Помогите плиз неучу ЗЫ РУководствовался Азбукой Моделирования =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 539] Author : KYB Date : 22-06-2009 22:54 Проблема с отображением модельки самолета в 3ds max'e, отдекомпиленного с модельки, взятой с Garry mod. Что это и как с этим бороться? Проблема в невидимых гранях сверху и снизу фюзеляжа + кабина . В игре то же самое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 540] Author : SPY_JOHN Date : 23-06-2009 07:07 У тебя нормали инвертировались, видимо при декомпиляции.. KYB по пробуй приаттачить самолет к "чистому" объекту, например box, потом box можно удалить..Далее не забудь пивот обратно в центр модели самолета вернуть или лучше изначально box расположи в центре, чтобы он там и остался.. [size=1][i]SPY_JOHN добавил [date]1245738024[/date]:[/i][/size] BlackHole Распиши подробнее...Сходу сложно разобрать, что у тебя не так. Видно что не может загрузить модель физбокса, а из за чего все равно не понятно..Выложи сюда содержание qc файла, bat файла, распиши пути, где у тебя что лежит.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 541] Author : KYB Date : 23-06-2009 08:15 SPY_JOHN, возможно, я что-то не так сделал, но, после следующих операций, результат тот же самый: -создать бокс, выделить самолет, перейти к модификатору editable mesh, во вкладке edit geometry нажать attach, выбрать бокс, бокс кстати в центре модели располагался. - перейти на вкладку hiererchy, выбрать Pivot и нажать, center to object. Выкладываю сцену с декомпилом. Текстуру в комплект, к сожалению, скинуть не могу Спасибо тебе за подсказку насчет нормалей - вроде бы нашел решение, выбрав пункт в material editor "2 Sided" :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 542] Author : SPY_JOHN Date : 23-06-2009 08:40 В общем нужно было наооборот сделать - к боксу приаттачить самолет..Но это решило проблему наполовину только.. Смотри сделай вот так: 1. Аттачишь к боксу модельку самолета 2. Применяешь модификатор Normal -> Flip Normals 2 Sided решает только визуально проблему и то только при рендере по моему.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 543] Author : KYB Date : 23-06-2009 08:46 Огромное человеческое спасибо! +5 уже поставил p.s.: а моё "решение" с 2-Sided Материалом работало только в редакторе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 544] Author : SPY_JOHN Date : 23-06-2009 08:53 Рад был помочь:) Кстати, меш в некоторых местах проблемный..Там полигоны друг на друге сидят=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 545] Author : BlackHole Date : 23-06-2009 12:14 SPY_JOHN Bat фалй лежит в директории C:\ Содержание: @echo off set path_file=retrotv001a_reference cls copy %meshes_path%\%path_file%*.smd %modelsrc%\%path_file%\%path_file%*.smd %StudioMdl% %modelsrc%\%path_file%\%path_file%.qc set path_file= pause qc файл лежит в директории C:\Steam\SteamApps\account\sourcesdk_content\tf\modelsrc\retrotv001a_reference Содержание: $modelname props_tutor\retrotv001a.mdl $cdmaterials models/props_tutor $surfaceprop "plastic" $staticprop $scale 1.0 $model "body" "retrotv001a_reference" $sequence idle "retrotv001a_reference.smd" loop fps 15 $collisionmodel "retrotv001a_physbox.smd" { $concave } SMD модели и физбокса лежат в C:\3dsmax7\meshes -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 546] Author : Frozen442 Date : 23-06-2009 12:31 ох.. как то всё у тебя сложно. особенно первая часть.всякие копи-пасты с процетами)) у меня все SMD-шки вместе с QC в одной папке лежат,чтобы им друг друга искать не приходилось. Я даже не могу понять,у тебя пути-то правильные к SMD-шкам? [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1245757114[/date]:[/i][/size] вот это автокопирование меня путает.. если бы СМД были там же,где и QC,то оно выглядело бы так: $model "body" "retrotv001a_reference\retrotv001a_reference" $sequence idle "retrotv001a_reference\retrotv001a_reference.smd" loop fps 15 $collisionmodel "retrotv001a_reference\retrotv001a_physbox.smd" где лежит бат-файл значения не имеет,он только активирует QC $cdmaterials models/props_tutor << материалы модели у тебя здесь лежат? к физбоксу допиши,чтобы было примерно так: $collisionmodel "retrotv001a_reference\retrotv001a_physbox.smd" { $concave $mass 200.0 //тут любую массу ставь,но для статики значения не имеет $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 547] Author : BlackHole Date : 23-06-2009 13:13 японял почему не загружало физбокс. у меня в батнике прописано что бы копировало смд модели из паки meshes в папку с qc, а чтобы копировало физбокс нету. ну я вручную скопировал пока физбокс. Но теперь новая трабла: в конце лога: Error opening C:\Steam\SteamApps\goldeng\team fortress 2\tf\model/props_tutor\retrotv001a.mdl! (Chek for write enable) Это с моим qc, а с твоим у меня пишет: ERROR: C:\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf\modelsrc\retrotv001a_reference\retrotv001a_reference.qc(1): - could not load file 'retrotv001a_reference/retrotv001a_reference' WARNING: Leaking 1 elements ЗЫ изменил твой кс и убралд всезде в пути "retrotv001a_reference" и оставил только имя фала. и теперь выводит туже ошибку что и с мои qc Error opening... ...(check dor write enable) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 548] Author : SPY_JOHN Date : 23-06-2009 13:48 Короче делаем так: Создай новую папку с именем model_RetroTv, туда закидываешь namemodel_reference.smd, namemodel_physbox.smd, qc-файл с именем namemodel.qc и bat файл с содержанием: @echo off cls %StudioMdl% namemodel.qc pause Далее qc файл с содержанием: $modelname props_tutor\retrotv001a.mdl $cdmaterials models/props_tutor $surfaceprop "plastic" $staticprop $scale 1.0 $model "body" "retrotv001a_reference" $sequence idle "retrotv001a_reference.smd" loop fps 15 $collisionmodel "retrotv001a_physbox.smd" { $mass 10.00 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 2.00 $concave } Нажимаем на bat файл. Моделька должна скомпилиться в директорию в соответствии со значием переменной vproject(можно посмотреть в Мой компьютер -> Свойства -> Дополнительно -> Переменные среды) ЗЫ namemodel - имя твоей модели -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 549] Author : Painkilla Date : 23-06-2009 13:49 пропиши папки, чтобы они реально существовали... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 550] Author : BlackHole Date : 23-06-2009 14:18 SPY_JOHN Вауу))) Откомпилировалась. Теперь в проблема стекстурой, она не отображается (проверил в Model Viewer) вместо неё черно розовая шахматная доска -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 551] Author : Frozen442 Date : 23-06-2009 14:58 поэтому я и спрашивал,где у тебя текстура) текстура в игре(путь до неё) должен совпадать с тем путём,откуда ты брал текстуру,используя в 3д максе -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 552] Author : Back-b Date : 23-06-2009 15:02 >текстура в игре(путь до неё) должен совпадать с тем путём,откуда ты брал текстуру,используя в 3д максе Не обязательно. Имя текстуры, используемой в максе, должно совпадать с именем материала в игре. Имя зашивается в SMD файл. Расширение файла (хоть жпег, хоть бмп, тга итп. ) не учитывается -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 553] Author : BlackHole Date : 23-06-2009 15:17 с путями у меня все нормально) Проблема решилась когда заново из зд макса ( решил размер поправить ) экспортировал в смд а потом заново скомпилировал Вообщем спасибо всем за помощь =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 554] Author : W@rg Date : 25-06-2009 05:52 . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 555] Author : BlackHole Date : 26-06-2009 23:31 Здравствуйте, это снова я. С экспортом и компиляцией статичных моделей я кое как разобрался. теперь я хотел бы вставить на свою карту анимированную модель. Вопросы: Как экспортировать и какие команды в qc скрипте писать? Помогите плиз неучу=) Добавлено: Все заставил шевелиться. Тока у меня физбокс не двигается. Как физбокс проанимировать? в максе вроде и он дввигался -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 556] Author : SPY_JOHN Date : 27-06-2009 05:22 К анимируемой кости физбокс привязан? Проверь это. Для анимации только кости экспортировал в .smd? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 557] Author : BlackHole Date : 27-06-2009 05:35 нет я для анимации просто сцену с моделью и физбоксом и костями экспортировал. Думал поймет где кости Да физбокс привязан к кости. верчу кость и физбокс вместе с ним -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 558] Author : SPY_JOHN Date : 27-06-2009 05:37 Ну нужно только кости все выделить и экспортировать. И при экспорте в плагине выбрать "Skeletal animation", вроде так, точно не помню как нызывается.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 559] Author : BlackHole Date : 27-06-2009 05:50 не помогло, физбокс как стоял так ик стоит ( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 560] Author : SPY_JOHN Date : 27-06-2009 05:52 Скинь мне модельку на мыло [email]spy_john@mail.ru[/email] Я посмотрю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 561] Author : ALEX_Z44 Date : 27-06-2009 08:10 Пробовал сделать проп в XSI путем импорта vmf, но в этом случае при экспорте в smd модель жутко глючит, иногда даже сам XSI не может обратно импортнуть. Ладно, решил сделать проп из примитивов прямо в XSI, но в этом случае при попытка экспорта выдается ошибка "Error - Nothing to export". Подскажите что сделать надо :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 562] Author : Stone Date : 27-06-2009 09:30 BlackHole Погляди [URL=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=45684]здесь[/URL], может чем поможет.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 563] Author : Mitai Date : 27-06-2009 09:34 ALEX_Z44, Перед экспортом в СМД нужно соблюсти несколько правил. 1) Обязательно создать развертку, и наложить текстуру. 2) Зафризить модель, путем нажатия кнопки Freeze справа. 3) Если модель состоит из нескольких объектов, то рекомендуется их объединить. Если экспортнуть прямо так, то компилятор попытается это сделать сам, что в 90% случаев приведет к глючному результату. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 564] Author : SPY_JOHN Date : 27-06-2009 09:59 BlackHole В общем после долгих ковыряний в декомпильном qc, для того чтобы физбокс двигался вместе с костью необходимо было всего навсего заменить $collisionmodel на $collisionjoints: $modelname props_test\magnet.mdl $cdmaterials models/props_test $surfaceprop "metal" $scale 1.0 $body "body" "magnet_reference" $sequence rotate "magnet_sequence.smd" delta $collisionjoints "magnet_physbox.smd" { $mass 1.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 565] Author : ALEX_Z44 Date : 27-06-2009 09:59 El`Zero, пробовал уже :D Mitai, вот как раз забыл указать что при попытке сделать развертку XSI не отображает выделенных полигонов вообще. (UP! так, с этим разобрался, просто не указал texture projection...) И еще каким именно образом группировать модель? Я пробовал объединить в группу или сделать mesh -> merge, но что то не то получается... как правильно это сделать? UP2! вооо, как только с UV разобрался - сразу импортнулась! Спасибо огромное! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 566] Author : Mitai Date : 27-06-2009 10:10 Для объединения, требуется выделить нужные обекты и нажать Poly. Mesh => Merge. Потом вылезет окно настроек, нужно будет настроить значение Tolerance, чтобы объекты где не нужно не соединялись, и там же оригинальные меши удалишь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 567] Author : ALEX_Z44 Date : 27-06-2009 10:18 Mitai, я пофиксил верхний пост если что) А вот насчет Merge - удалить объекты, которые использовал для Merge удается только нажатием delete в поле Inputs. Если на кнопочку не нажать - все объекты останутся, и при их удалении они исчезают и с polymsh (который Merge). Думаю все делаю правильно, сейчас постараюсь скомпилить и проверить) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 568] Author : Mitai Date : 27-06-2009 10:23 ALEX_Z44, Все верно. Если нужно удалить родительские меши, через Экплорер или окно проекции, то нужно перед этим зафризить конечный polymsh. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 569] Author : ALEX_Z44 Date : 27-06-2009 10:40 Уррааа! Все работает, по крайней мере в Хаммере моделька отображается правильно) Еще раз спасибо! но тут появился еще вопрос: Для collision model текстура с разверткой незачем... можно использовать стандарт+аутоUV? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 570] Author : Mitai Date : 27-06-2009 11:03 ALEX_Z44, На физбокс сгодится любая развертка и текстура. Главное чтобы было. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 571] Author : Painkilla Date : 30-06-2009 13:40 Как улучшить качество теней с лампочкой Skylight ? Я что-то не нашел у неё параметров шэдоу мапы, а знать надо срочно, тени очень нечеткие... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 572] Author : darth_biomech Date : 30-06-2009 18:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]Как улучшить качество теней с лампочкой Skylight ? Я что-то не нашел у неё параметров шэдоу мапы, а знать надо срочно, тени очень нечеткие... [/B][/QUOTE] Может, ты имел в виду skydome? У неё и не должно быть четкости теней, она моделирует рассеяное освещение со всех сторон... А если не её, то чем не устраивает вариант огромного директ_лайта? Эффект тот же самый, имхо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 573] Author : GSV Date : 30-06-2009 19:29 darth_biomech skydome - это аналог skybox, только имеющий вид полусферы, а не бокса. Источник освещения именуется skylight. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 574] Author : GSV Date : 07-07-2009 19:23 А кто-нибудь делал для персонажей кастомные жесты и позы (gestures/postures)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 575] Author : ALEX_Z44 Date : 08-07-2009 14:29 Делаю занавеску, prop_static, нужно чтобы гардина рендерилась в игре нормально, а сама занавеска слегка просвечивалась, альфаканалом сделать не получилось. Посмотрел как такое делают выльвы - достигается использованием разными частями модели разных материалов. Работаю в XSI, собственно как в нем можно добиться такого результата? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 576] Author : Donald Date : 08-07-2009 15:35 Ты же сам все себе объяснил, в чем проблема то? Модель с двумя текстурами и все, одну на гардину и другую на занавеску с альфой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 577] Author : ALEX_Z44 Date : 08-07-2009 16:18 Donald, дык я не знаю как точно это в XSI осуществить - две текстуры я уже пробовал модельке привязать, но в итоге использовалась только последняя привязаная и на всю модельку, яхз почему, наверное делаю неправильно, поэтому и спрашиваю =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 578] Author : Frozen442 Date : 08-07-2009 16:38 3d max это будет так: В редактор материалов в первый слот добавляешь текстуру гардины,во второй - ткани. Потом к гардине применяешь первый материал,к самим занавескам - второй.Вот и готово) Редактируешь развертку и экспортируешь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 579] Author : Donald Date : 08-07-2009 19:03 Как в XSI реализовать я не знаю...не знаком с пакетом) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 580] Author : A-vs-P Date : 10-07-2009 09:11 Как мне декомпилировать анимации Zombie_Soldier.mdl? Саму модель он декомпилировал а вот zombie_soldier_animations.mdl не получается. Помогите или залейте все декомпилированый полностью зомбайна. Заранее спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 581] Author : Frozen442 Date : 13-07-2009 19:56 Наверное туплю,но не знаю: Есть ли в 3д максе такая же сетка,как в хаммере?Точнее,чтобы была не только визуальной,но чтобы по ней можно было вертексы тягать,как в хаммере,когда используешь клиппинг-тул. У меня в максе на то,чтобы сделать простенький коробко-дом уходит времени в 4 раза больше,чем в хаммере.В хаммере быстренько браши по сетке растянул на блоки 64х64х8 юнитов,и давай копировать до нужной формы.В максе же чтобы выровнять 1 такой "блок" у меня несколько секунд уходит,тк приходится выделать его,потом внизу вводить 0 в грaфе X,Y,Z.. Что-то мне подсказывает,что делается это намного проще.. Если бы была сетка,как в хаммере,то я бы мог быстренько увеличить её скейл до 16 юнитов,к примеру,и за секунду передвинуть "блок" в нужное место.На данный же момент у меня привязки к сетке нету.поэтому если попытаюсь вручную передвинуть такой блок,то координаты его получатся не (0, 0, 64),а что-то типа (0, 0.00125, 64,278) Не знаю,как ещё обьяснить то,чего хочу от сетки XD [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1247511639[/date]:[/i][/size] Невозможно же для правильного расположения каждого вертекса,перемещать его при помощи ввода цельных чисел в ячейки X-Y-Z Или сетка уже норманая,просто изначально её скейл у меня стоит 1\1000 ? Где тогда изменить -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 582] Author : Stone Date : 13-07-2009 20:42 Юзай привязки (Snaps, кнопка Snaps Toggle. Правой кнопкой по ней -> настройки привязок). Теоретически они создавались для того, чтобы помогать. На практике, к сожалению, мне только мешали. Не умею пользоваться ими видимо)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 583] Author : iluxa1810 Date : 19-07-2009 19:50 С помощью Face Poser можно модели редактировать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 584] Author : Frozen442 Date : 19-07-2009 21:09 iluxa1810 Нет,только лицевую анимацию(мимику) и жесты для сценок -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 585] Author : Lenin_13 Date : 20-07-2009 00:39 Title : На одну модель Две текстуры? Каким образом можно покрыть деталь двумя разными текстурами в процессе её импорта в Хаммер? Я такие модельки декомпилировал. А вот обратно не получается: В хаммере отображается только та часть модели, которая покрыта одной текстурой. Кто нибудь знает как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 586] Author : iluxa1810 Date : 20-07-2009 06:59 А через какой инструмент модели редактировать можно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 587] Author : Donald Date : 20-07-2009 07:36 iluxa1810: модели править можно в 3dsmax, Maya, XSI Lenin_13: ты наверное говоришь про спрайтовые детали...там и должна быть видна только одна сторона...на то они и спрайты) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 588] Author : Lenin_13 Date : 20-07-2009 17:18 Нет, я моделирую обычную prop-модель. У valve в оригинальной Half-Life 2 была падающая труба. Части на которые она разваливается имеют на себе 2-е текстуры: внутреннюю и наружнюю. Мне необходим такой же эффект. Но чёто не получается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 589] Author : Donald Date : 20-07-2009 17:40 Ну дык и применяй 2 текстуры...когда модель делаешь, в максе или где бы то ни было...потом компилишь 2 текстуры и в qc к модели указываешь путь к папке с текстурами...компилятор сам их там найдет...главное, чтобы имя текстуры в максе совпадало с именем откомпилированной. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 590] Author : Lenin_13 Date : 20-07-2009 23:57 Меня скоро за невнимательность забанят.... Я просто в одной из текстур шейдер обычный оставил. Ну всё, спасибо всем кто откликнулся...:-) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 591] Author : BlackHole Date : 02-08-2009 11:38 Добрового времени суток. Я хочу сделать новую анимацию персоонажам тф (нцжно для роликов). Я декомпилю нужную модель(в данном случае это была engineer.mdl), загружаю её с костямив 3д макс, там делаю анимацию и экспортирую её в smd. Потом я декомпилю engineer_animations.mdl. Появляется куча файлов с анимацией и qc серипт. Я в этот скрипт добавляю $sequence... компилирую все это захожу в faceposer и на мое удивление все работает. Так вот собственно мой вопрос: работает то все работает но вот в 3d максе очень неудобно анимировать скелет. В туторох от ноесиса я видел что у них какойто особенный скелет есть в xsi, где например двигаешь торс вниз, а колени сами сгибаются. Ну так вот можно ли сделать такое в 3d max или объясните почему softimae mod tool с установленным valve source плагином не импортирует моедль из смд (при том чтов маске все нормально), просто без ошибок тупо ничего на сцене не появляется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 592] Author : Flagg Date : 02-08-2009 13:47 [QUOTE] Ну так вот можно ли сделать такое в 3d max[/QUOTE] Можно, поищи уроки по риггингу, еще могу посоветовать [B]MasterClass Series - Advanced Character Rigging with 3ds Max[/B] [URL=http://pro-poser.info/forum/index.php?showtopic=871]ссылка[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 593] Author : BlackHole Date : 03-08-2009 19:55 Так, проблема: после компиляции анимации персоонаж дергается то вправо то влево, и не все кости двигаются ( например пальцы и голова ) Вот мой qc файл: $modelname "player/sniper_animations.mdl" $includemodel "player/valve_sniper_animations.mdl" $include "sharedbones.qci" $sequence test "sniperpipi" fps 30 { { event AE_WPN_HIDE 0 } } $ikchain rhand bip_hand_R knee 0.000 0.000 0.000 $ikchain lhand bip_hand_L knee 0.000 0.000 0.000 $ikchain rfoot bip_foot_R knee 0.000 0.000 0.000 $ikchain lfoot bip_foot_L knee 0.000 0.000 0.000 И ещё вопрос вот на счет этого [U] [B]{ event AE_WPN_HIDE 0 }[/B] [/U] это я так понял должно убирать оружие во время проигрывания анимации, но этого почему то не происходит или происходит но на мгновение. Как сделать так что бы оружие все таки убироалось. [SIZE=3]ХЕЕЛП[/SIZE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 594] Author : Mitai Date : 16-08-2009 21:00 Фишман в одной из тем выкладывал ссылку. Я ещё честно стырил и выкладываю. [URL=http://www.megaupload.com/?d=MGVBEDNQ]Жамкать сюда.[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 595] Author : OLAF Date : 21-08-2009 06:37 Такой вопрос в игре w-модель с одной стороны отображаеться затемненной, с другой все нормально, вот скрин в чем прикол? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 596] Author : darth_biomech Date : 21-08-2009 10:26 Делал вторую половинку с помощью mirror кнопки или модификатора (если в максе)? ХЛ2экспортер почему-то весьма болезненно реагирует на кнопку, именно таким образом, так что я пользуюсь только миррор-модификатором. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 597] Author : Filch13 Date : 22-08-2009 15:34 сори ошибся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 598] Author : BlackHole Date : 22-08-2009 19:25 люди, расскажите мне пожалуйста что нужно чтобы правильно откомпилировать персоонажа с глазами? что нужно делать на стадии моделирования, какие комнады писать. Пожааалуйста... =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 599] Author : realspaik Date : 22-08-2009 19:29 2BlackHole [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=46023[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 600] Author : Painkilla Date : 22-08-2009 19:30 закрасить глаза текстурами eyeball_r и eyeball_l . Затем прописать в qc координаты оси вращения, как здесь : eyeball righteye bip_head -1.137 78.352 1.566 eyeball_r 1.400 4.000 models/player/spy/spy_red 0.600 eyeball lefteye bip_head 1.137 78.352 1.566 eyeball_l 1.400 -4.000 models/player/spy/spy_red 0.600 ищи в сдк примеры и на валввики. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 601] Author : BlackHole Date : 23-08-2009 16:20 Спасибо =) Глаза появились, но вот как заставить их двигаться? команда eyelid для этого? Если да то зачем там нужен файл expressions. У меня перс в маске, видны только глаза и хотелось бы чтобы они за врагом седили. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 602] Author : Painkilla Date : 25-08-2009 05:13 Ось на что? :) Опусти поглубже в череп... >>команда eyelid для этого? это для задротства с глазами при лицевой анимации... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 603] Author : BlackHole Date : 25-08-2009 08:01 глаза нормально сидят, и даже кое как двигаются, но за веки заезжают :( Но это пока не главное. появилась загвоздка со скинами. Модель не хочет примерять другую текстуру. Я переделываю модель под ТФ, и там у персоонажей 4 скина: красная команда, синяя команда, красный убер, синий убер. Как сделать так что бы модель распознавала разные текстуры? я прописывал skinfamilies но толку нет, на всех скинах модель с одной и той же текстурой. Ведь какую текстуру модель распознавать будет зависит от того какая текстура была в максе (ну имя текстуры), и я вот не понимаю как придать одним и тем же полигонам разные текстуры. ЗЫ Понимаю, что всех задолбал своими вопросами :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 604] Author : Frozen442 Date : 25-08-2009 11:05 не знаю как оно будет работать на сложной модельке,которая использует сразу несколько материалов,но на обычной оно выглядит так: $cdmaterials "models\props_dbz\City12\" $texturegroup skinfamilies { { "wall_light.vmt" } { "wall_light_off.vmt" } } после строки $cdmaterials вставляем " $texturegroup skinfamilies " и дальше имена текстур скинов. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1251194828[/date]:[/i][/size] п.с. в Максе я использовал текстуру wall_light. wall_light_off - добавляется через QC,потом в хаммере появляется возможность выбрать скин1 и скин2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 605] Author : BlackHole Date : 25-08-2009 11:44 уфф... как прописывать в qc скины я знаю что я имею: Измененную модель пиромана [IMG]http://img139.imageshack.us/img139/6157/25049142.jpg[/IMG] скины в qc выглядят так $texturegroup skinfamilies { { "pyro_red.vmt" "pyro_executioner_red.vmt" } { "pyro_blue.vmt" "pyro_executioner_red.vmt" } { "pyro_red_invun.vmt" "pyro_executioner_red_invun.vmt" } { "pyro_blue_invun.vmt" "pyro_executioner_blu_invun.vmt" } } где первая текстура - это текстура тела которое осталось от оригинальной модели, а вторая - это текстура моей маски. Но не смотря на это текстура маски все равно не меняется [IMG]http://img507.imageshack.us/img507/5012/pyros.jpg[/IMG] Как видно с моделью, которая от великих Вальве, все нормально, текстура на ней меняется в зависимости от выбранного скина, а на маске нет =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 606] Author : Painkilla Date : 25-08-2009 14:18 skinfamilies довольно вредная штука, в тф2 особенно. Нет запятой, лишний пробел и он не работает. Сделай как у меня примерно... $cdmaterials "models\player\spy\" $texturegroup skinfamilies { { "spy_red.vmt" , "spy_head_red.vmt" , "eyeball_r.vmt" , "eyeball_l.vmt" , "mask_spy.vmt" } { "spy_blue.vmt" , "spy_head_blue.vmt" , "eyeball_r.vmt" , "eyeball_l.vmt" , "mask_spy.vmt" } } А что это за уродец вообще ? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 607] Author : BlackHole Date : 25-08-2009 16:40 Де без толку, что с заяпятыми что без них =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 608] Author : Frozen442 Date : 26-08-2009 12:22 3д макс или сурс.Даже не знаю кого из них ругать.Или себя. Короче в очередной раз проблема с освещением модели в игре.Причём моделька очень простенькая,статичная.Суть в том,что если поставить её лицом к солнцу - то освещается нормально,а если спиной к солнцу - то те полики,которые должны быть в тени - светятся,а те,что должны быть на солнце - в тени.Не знаю как обьяснить,см скрин. Справа стоит лицом к солнцу,слева - спиной.Почему такая фигня и откуда она берётся?)Вы с таким сталкивались? Текстура временная,но толку то её дорабатывать если моделька такая глюковатая.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 609] Author : ALEX_Z44 Date : 26-08-2009 12:34 Frozen442, вроде кто-то писал что такое может быть из-за миррор-модификатора. Или же попробуй info_lightning'ом в Хаммере пофиксить) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 610] Author : Frozen442 Date : 26-08-2009 13:27 да,миррор глючный,но как видишь моделька крайне простая,я кроме едит_поли и анврапа ничего больше не применял.Инфо_лайтинг не помогает,тк тут дело не в светло\темно,а в косячном освещении полигонов,короче это немного другое. п.с. lightning - молния -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 611] Author : ALEX_Z44 Date : 26-08-2009 14:04 Frozen442, ну тогда хз что не так... и да, очепятка же ;D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 612] Author : GSV Date : 26-08-2009 19:08 Frozen442 А пивот у модели точно в центре? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 613] Author : Frozen442 Date : 27-08-2009 07:49 да,уже не первая модель всётки) мне не сложно её переделать с нуля,тогда есть вероятность,что глюк пропадёт,но блин,если такое будет повторяться,то сложную модель переделывать не в радость.. "люблю сурс инжин я,но странною любовью.." Вальв его за ногу)) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1251358129[/date]:[/i][/size] Ппц.Я вообще вакуе.Переделал модельку с нуля и опять ТО ЖЕ САМОЕ.Ничего не понимаю.(дальше идёт несколько строк нецензурных ругательств в сторону вальв и сурсы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 614] Author : Georg Destroy Date : 27-08-2009 14:07 1 Как сделана толщина трубок? Как модель строил в общем. 2 Нет ли там нормалки? Из-за нее еще могут быть проблемы с освещением. 3 Совершенно для теста - в том же файле поставь кубик, покрась текстурой и экспортни в модель. Если результат тот-же - глюк макса скорее всего. и хз как его исправить. Как вариант - экспорт в обж, импорт обратно в чистую ресетенную сцену, покраска, экспорт в модель. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 615] Author : Lex4art Date : 27-08-2009 14:39 Ненадо ругать Вальву, компилятор моделей из макса в сорс написан не ей :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 616] Author : Frozen442 Date : 27-08-2009 19:00 1 Толщина по 2 юнита.Модель делал крайне просто - сначала прямоугольный примитив 62х2х2,потом его в едит_поли перевёл.Дальше копировал и растягивал его.Потом аттачил их всех в одно целое.Потом анврап сделал.Вобщем-то всё.Раньше так делал - всё нормально работало =\ 2 Не,карту нормалей ещё не добавлял 3 Я потом пробовал сделать заново такую же модель,с нуля,в новой сценке - и опять та же история.Не знаю с чем оно связано. п.с. Вальв буду продолжать ругать)если бы они изначально сделали освещение моделей правильным,чтобы на них были тени,как на брашах, то таких проблем не было бы))не пришлось бы с лайтинг_ориджинами в своё время мучиться.. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1251397676[/date]:[/i][/size] попробовал тест с кубиками,созданными в той же сценке - работают отлично,никаких проблем с освещением :D сурс - источник магии)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 617] Author : realspaik Date : 27-08-2009 19:43 Все движки источники магии :D Может выложишь тогда свою модель и текстуру? попробую скомпилить и посмотреть что с ней такое) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 618] Author : Georg Destroy Date : 27-08-2009 21:12 Тогда мне все-же кажется накосячил ты где с геометрией. Может из-за пересечений каких глюк? Куски модели перекрывают друг друга? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 619] Author : Frozen442 Date : 28-08-2009 07:03 Саму модельку я со злости удалил,тут текстура и .max исходник. Да я уже понял,что скорее всего я чёто-то накосячил,но только не могу понять где.Сложных форм нету,оверляпов нету,группы сглаживания пробовал обнулять - тоже не изменилось ничего.Косячить-то негде,кучка примитивов по большому счёту =)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 620] Author : realspaik Date : 29-08-2009 19:06 2 Frozen442 Все-таки очень загадочная модель. Вроде и нет ничего в ней такого из за чего может так освещение глючить, но оно несмотря ни на что глючит. Не помогла ретриангуляция, переназначения групп сглаживания, как была одна сторона темнее так и осталась( Вообщем причину не установил. Зато помог(надеюсь) исправить ошибку экспорт-импорт модели через .obj -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 621] Author : realspaik Date : 29-08-2009 19:07 вот .smd модели -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 622] Author : Georg Destroy Date : 29-08-2009 21:01 Я бы предложил во-первых поставить ножки модели на ноль, во-вторых не ставить вручную кость, для статичной модели она нафиг не нужна, сама возникает при экспорте в смд. Ну и собственно кость-то не была прискинена, так что не знаю, где возникал центр освещения в смд при таком раскладе. А до кучи - там еще есть несколько поли, что можно стереть. Торцы балок невидимые которые. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 623] Author : Frozen442 Date : 31-08-2009 08:34 realspaik ты волшебник-кудесник! : D Попробую потом тоже эспортом в .obj покрутить,если и у меня получится, то есть шанс,что эта проблема навсегда уйдёт в прошлое)) Я пробовал по-разному,и с костью и без))Сначала без неё - глючит,потом решил добавить - тоже глючит XD Скинить я ещё не стал,я её по тутору стареньку с сурс инсайда через "link bone" (как-то так) привязал к модели,потом кость тянешь,а моделька за ней едет- норм. Поставить ножки модели на ноль << группы сглаживания или привот?и то и то пробовал)) ну усё,спасибо парни,пойду тестить =)) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1251704985[/date]:[/i][/size] тестирование завершено успешно!) p.s.2: сейчас сам экспортнул первую версию этой ограды в OBJ и обратно,потом скомпилил - работает!ключ к спасению найден!)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 624] Author : BlackHole Date : 31-08-2009 17:39 Уфф, ещё две проблемы: 1) после установки моей модели в игру, игра стала вылетать с предварительным зависанием. Причем зависать может когда угодно, иногда несоклько часов без зависаний, а иногда сразу же после захода на сервер зависает. 2) проблема теней: ModelViewer показывает вот такую тень [url]http://img34.imageshack.us/img34/8863/59272942.jpg[/url] А в игре такая [url]http://img200.imageshack.us/img200/9441/35343709.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 625] Author : darth_biomech Date : 31-08-2009 19:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от realspaik [/i] [B]2 Frozen442 Все-таки очень загадочная модель. Вроде и нет ничего в ней такого из за чего может так освещение глючить, но оно несмотря ни на что глючит. Не помогла ретриангуляция, переназначения групп сглаживания, как была одна сторона темнее так и осталась( Вообщем причину не установил. Зато помог(надеюсь) исправить ошибку экспорт-импорт модели через .obj [/B][/QUOTE] Если вторая сторона была сделана отзеркаливанием первой, таклй глюк присутствует. Лечится либо удалением и повторным отзеркаливанием, но уже не кнопкой а модификатором, либо переделыванием всей модели заново. Я сам не знаю, какого х...меля это происходит, но то что виновата в этом кнопка "mirror" - факт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 626] Author : Frozen442 Date : 01-09-2009 09:24 Не,зеркала там точно не было.Не зря ведь движку дали название "источник",из него магия так и бьёт ключом)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 627] Author : Veteran777 Date : 15-09-2009 11:46 моделингом не занимаюсь.задам здесь вопрос.я взял модель glock18 из CS S и поставил в HL2DM заместо простого пистолета.почему glock18 Отображается в левой руке? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 628] Author : manJak Date : 15-09-2009 19:14 Frozen442 > сейчас сам экспортнул первую версию этой ограды в OBJ и обратно,потом скомпилил - работает!ключ к спасению найден!)) Я подозреваю, что виноваты те самые лишние невидимые торцы. При экспорте они могут велдится крест-накрест (торец одной балки - к соседней балке, и наоборот). Я с таким ужоснахом сталкивался когда делал экспорт crafty->obj->max. Попробуй, авось оно. :) Veteran777 Потомучто модель в оригинале левосторонняя, но в контре отзеркаливается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 629] Author : BlackHole Date : 17-09-2009 13:46 Сегодня обновили СДК. В него добавили исходники Heavy, которые в формате .dmx Его можно как нибудь открыть??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 630] Author : manJak Date : 17-09-2009 17:22 Мои подозрения пали на эту вот программулину: [url]http://www.quest.com/toad-data-modeler/[/url] Но скачать и проверить мне сейчас траф не позволяет)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 631] Author : BlackHole Date : 19-09-2009 05:51 Ситуация такая, заменяю v_model рокетлаунчера. Декомпильнул оригинал, удалил с помощью Edit Mesh рокетницу, отсавив только руку, импортировал свою модель. Все это дело экспортирую, смотрю в MV, рука двигается,а модель замененного оружия нет :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 632] Author : Stone Date : 20-09-2009 18:00 [QUOTE]Мои подозрения пали на эту вот программулину: [url]http://www.quest.com/toad-data-modeler/[/url] Но скачать и проверить мне сейчас траф не позволяет))[/QUOTE] Чего ты человека путаешь? Зафиг ему тулза для разработки структуры баз данных? ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 633] Author : manJak Date : 21-09-2009 01:12 Ну я же не от печки действовал)) [url]http://filext.com/file-extension/DMX[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 634] Author : Stone Date : 21-09-2009 08:46 Ну это явно к нашему моделлингу не относится)) Блин, вот хотел помочь человеку - обыскался, а так и не нашел прогу, которая с этим форматом работает 0о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 635] Author : manJak Date : 21-09-2009 09:57 Дык) О чём и речь, не всё так просто.. А к моделлингу этот формат действительно напрямую не отностися. В нём у вальвы партиклы например ещё. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 636] Author : BlackHole Date : 24-09-2009 19:37 Снова пишу сюда (хотя а последнее время тут мало отвечают) Я делаю view модель, и под неё мне пришлось немного переделать анимации. Делал я эти анимации делал, после каждой новой анимации я её компилировал, и проверял в MV и собсна в игре. Но после добавления пятой(!) анимации в qc, все мои анимации в игре стали выглядеть как *овно - некоторые анимации стали подттормаживать, у некоторых кости начали распологаться не в тех местах в которых нужно итд. Стоит к-во анимаций ($sequence) уменьшить до четырех все начинает работать нормально. у меня единственный вопрос: WHAT THE FUCK&!&!&&# Это Source Engine так шутит чтоли? Или может у меян с анимациями что то не так? Вникать в тайны этого движка у меня уже нет сил ( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 637] Author : darth_biomech Date : 25-09-2009 05:48 Может, в оригинале именно 4 анимации у оружия? Ты проверяешь в модлвьювере, или непосредственно в игре? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 638] Author : BlackHole Date : 25-09-2009 06:42 Так в том то и дело что у оружия штук десять анимаций ,я просто переделываю те которые уже есть, я проверяю и в МВ и в игре. В МВ все отлично, а в игре.. я уже писал как там. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 639] Author : manJak Date : 25-09-2009 06:48 BlackHole, ну хотя бы qc покажи (полностью). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 640] Author : BlackHole Date : 25-09-2009 06:59 $include "sharedbones.qci" $modelname "weapons\c_models\c_sniper_animations.mdl" $sequence bw_draw "draw3" ACT_ITEM2_VM_DRAW 1 fps 30.00 node raised { { event 5004 1 "Weapon_Bow.Draw" } { event 5004 35 "Weapon_Bow.PullShort" } { event 5004 35 "Weapon_Bow.ArrowSlide" } } $sequence bw_idle "idle3" loop ACT_ITEM2_VM_IDLE 1 fps 30.00 node raised $sequence bw_charge "charge3" ACT_ITEM2_VM_CHARGE 1 fps 30.00 node raised $sequence bw_idle2 "idle022" loop ACT_ITEM2_VM_IDLE_2 1 fps 30.00 node raised $sequence bw_fire "testfire8" ACT_ITEM2_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 30.00 node raised { { event AE_WPN_INCREMENTAMMO 31 } { event AE_WPN_INCREMENTAMMO 31 } { event 5004 34 "Weapon_Bow.Draw" } { event 5004 45 "Weapon_Bow.PullShort" } { event 5004 45 "Weapon_Bow.ArrowSlide" } } вот на таком я пока остановился -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 641] Author : manJak Date : 25-09-2009 07:30 Гм. Ничего подозрительного.. Не нашёл у себя sharedbones, покажи его заодно) Всё приходит в норму если убрать [i]любую[/i] анимку? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 642] Author : manJak Date : 25-09-2009 14:02 Кстати, читал? [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/[/url]$definebone -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 643] Author : BlackHole Date : 25-09-2009 15:48 Иначе откуда бы у меня взялся sharedbones.qci ?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 644] Author : manJak Date : 25-09-2009 16:27 :) В общем, у меня подозрение, что в этом qci не все кости из смд-шек прописаны. Пооткрывай их блокнотом, сравни списки костей с тем, что в qci.. Больше мыслей нет) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 645] Author : BlackHole Date : 05-10-2009 18:22 Можно ли сделать "двухсторонний" полигон ? Я делаю модель палатки, и в неё можно входить внутрь, если копировать стенки и потом флипить, то к-во полигонов зашкаливает. Нужно чтобы из с одной стороны было видно и с другой [url]http://img242.imageshack.us/img242/263/05100902.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 646] Author : manJak Date : 05-10-2009 20:17 $nocull 1 в vmt -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 647] Author : BlackHole Date : 06-10-2009 10:32 спасибо работает, но вот обратная сторона полигона в игре плохо освещена, почти черная -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 648] Author : Lex4art Date : 06-10-2009 11:18 Поставь ентитю [b]env_lightning[/b] в светлом месте (в любом месте уровня, где светлая текстура на земле и она ярко освещена - типа светлой бетонной плиты на солнце. Дай этой ентите имя. Потом зайди в свойства prop_static модели палатки и в поле lightning_origin выбери данное имя. После компиляции карты в игре палатка будет освещатся так, словно она стоит в том месте, где ты поставил ентитю [b]env_lightning[/b]. Любой источник света, направленный на ентитю [b]env_lightning[/b] будет также освещать палатку (например еще сильнее подсветить снизу её) - т.е. в хаммере можно добавить источник света еще дополнительно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 649] Author : BlackHole Date : 06-10-2009 14:19 А это поможет если даже свет фонарика её не освещает никак -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 650] Author : Lex4art Date : 06-10-2009 14:40 Ну вопрос из разряда "будет ли освещатся модель если на неё посветить?" Если модель в порядке - конечно будет, почему нет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 651] Author : manJak Date : 06-10-2009 19:06 > почему нет Потому что изнутри нормали будут наизнанку) nocull всего лишь отключает culling треугольников, смотрящих спиной к камере, а сам шейдер никак не адаптируется к их рендерингу с двух сторон.. Короче либо долго и мучительно кодить, либо делать двухстороннюю геометрию. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 652] Author : BlackHole Date : 06-10-2009 19:13 [QUOTE]Короче либо долго и мучительно кодить, либо делать двухстороннюю геометрию.[/QUOTE] Больше вариантов нет? двухсторонняя геометрия это %!?;%" , жутко неудобно делать ( ладно бы метал какой нить или ещё что, а тут брезент ), к-во полигонов вдвое увеличивает, и с текстурой потом тоже траблы :( __ Кароче придется двухстороннуюю мутить -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 653] Author : Тим Date : 06-10-2009 19:54 BlackHole юзай модификатор Shell (вроди так) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 654] Author : Frozen442 Date : 07-10-2009 13:25 брезент? думаю тут очень хорошо бы помогла нормалка снятая с хп. если ещё не умеешь - есть повод изучить)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 655] Author : BlackHole Date : 08-10-2009 18:16 Was ist "хп" =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 656] Author : manJak Date : 08-10-2009 19:31 Хайполи) Frozen442 дело говорит, поликов будет раз-два и обчёлся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 657] Author : Тим Date : 08-10-2009 20:13 вот пример : [url]https://www.youtube.com/watch?v=rtb_KmcxzbE[/url] (возможно не очень удачный, но все же) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 658] Author : Frozen442 Date : 09-10-2009 20:07 Наконец-то дошли руки написать про то,как лечится проблема с неправильным освещением моделей.В смысле если у вас вышло что-то типа такого: [url]https://bbs.nashalife.ru/attachment.php?s=&postid=897476[/url] Модель сделана правильно,а полигоны освещаются не так,как нужно.Суть в том,что если поставить её лицом к солнцу - то освещается нормально,а если спиной к солнцу - то те полики,которые должны быть в тени - светятся,а те,что должны быть на солнце - в тени. Теперь как это лечить: судя по всему дело в том,что макс по неясным причинам вывернул нормали наизнанку.Как вариант можно экспортировать модель в формат .OBJ,потом обратно.Это работает,но неудобно,поэтому предлагаю способ 2: (смотрим скрин) Перед экспортированием в .SMD выделяем модель(без разницы из какого кол-ва мешей она состоит), и зайдя во вкладку с изображением молотка,нажимаем кнопку "RESET Xform" => reset selected. После этого мы увидим,что к каждому мешу добавился модификатор,который исправил нормали.Теперь можно экспортировать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 659] Author : Ведроид Date : 08-11-2009 22:09 Товарищи! Особенно, товарищи некстгенщики! Вопрос, наверно, чудовищно нубский, и давно решенный для каждого, кто занимается этим больше недели, нооо... Помогите пожалуйста. Гугл не помощник, даже не представляю, как правильно составить запрос, чтоб получить нужный ответ без килотонн воды. Давно уже мучаюсь с этой проблемой. С проблемой "правильной", равномерной сетки для смуса. Проблему треугольников более-менее заборол, а вот проблему близко лежащих разрезов как решить - не знаю... Вот много раз видел, как ловко делают красивую аккуратную сетку, скажем, для капота маскл-кара. Никаких косяков, и сглаживается где надо... А вот у меня, вобщем-то, похожая ситуация, например, со спинкой стула. Сделал выступ под крепление спинки... И из-за этого образовались жесткие грани, которые мешают сглаживанию. Мне, помнится, посоветовали, покрутить crease и weight... Но криз делает уже на 0.01 эту грань острой как бритва, а вейт - не дает полезных изменений, но начинают расползаться окружающие грани, деформируя модель. Очень нужен совет, как научиться правильно сглаживать поверхности, чтоб на одной сетке в одном месте остро, в другом гладко... Получается или одно, или другое :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 660] Author : Stone Date : 08-11-2009 23:41 Честно говоря я не понял в чем именно проблема. Мне если что-то и не нравится - так это неравномерная поверхность на спинке (правое изображение), которая получилась из-за неравномерной сетки собственно. Все остальное вроде б нормально.. Не считая того, что для хай-поли сетку все же целиком лучше равномерной делать, квадратными, а не прямоугольными поликами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 661] Author : SPY_JOHN Date : 09-11-2009 06:44 [b]Ведроид[/b] Вот так вот не пробовал делать? Правда, такие махинации лучше производить в мало просматриваемых областях модели..Ибо иногда это заметным становится. Либо квад, который так разбивается, должен быть плоским.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 662] Author : Ведроид Date : 09-11-2009 14:25 Хмммм... Квадратными? Ух. Это сложно. Вот тут у меня получился разрез, который одновременно является ребром жесткости для крепежа спинки. И этот самый разрез нарушает сглаживаемость всей остальной модели. Какие могут быть решения, чтоб одна деталь была жесткой, а другая, соседняя, мягкой? Вроде как есть мысли: 1. Не пользоваться дополнительными разрезами лишний раз, использовать crease (если его крутить непосредственно в мешсмусе - вроде как он не так сильно затачивает ребро. Хотя раз на раз не приходится почему-то) 2. Пилить продольные разрезы, чтоб получились квадраты. (Какой размер должен быть у квадрата? Ширина наименьшего полигона? Ну так этож десятки тыщ разрезов О_о) 3. Скачать полибуст, и пользоваться едж-лупом. SPY_JOHN - хм. Интересно. Очень неочевидная операция. Ну, попробую, может поможет. [URL]http://nerick153.free.fr/Leclerc/Leclerc5.jpg[/URL] Вот, например, правильное решение аналогичной проблемы, жаль только, без сетки. Самое крайнее колесо. Аккуратная, круглая сердцевина, и жесткие выступающие части. [size=1][i]Ведроид добавил [date]1257777620[/date]:[/i][/size] о! Спасибо, SPY_JOHN, помогло :) Замечательное решение! Конечно, оставляет какие-то раскоряки, и явно не окончательное решение правильной сетки... Но все равно то что надо :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 663] Author : Triakis Date : 09-11-2009 17:23 Доброго дня, товарищи моделлеры. В первый раз не получилось, учебники показались непонятными. Обилие кнопок испугало. Атакую 3дсмакс 2010 второй волной. Возникают вопросы... первый и главный - как в этой пыточной машине настроить привязку по сетке? Далее, каков масштаб 3дс макса по сравнению с картами - вроде бы единица 3дсмакса равна 1 юниту? Далее, как размеры модели оружия для HUD соотнести с тем, што видно в максе? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 664] Author : SPY_JOHN Date : 09-11-2009 17:37 [quote]...Очень неочевидная операция...[/quote] На самом деле распространенная операция..И довольно часто использутся, например, когда нужно какие то "линии" обрезать, что бы их не тянуть по всему мешу.. Вот посмотри, [url=http://digitalapprentice.net/Community/index.php?option=com_content&task=view&id=67&Itemid=154]тут[/url] есть 3 видео по хай поли моделлингу(нужна регистрация). От простых форм до сложных.. Хм..К сожалению сайт сейчас на апгрейде находится..Ну чуть позже обязательно на него зайди.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 665] Author : Ведроид Date : 09-11-2009 17:52 Понятно, спасибо большое :) Просто я ступил, не понял сначала что вообще имеется в виду :) Потом догадался и сделал, и даже воспользовался этим методом, чтоб исправить похожие ошибки на остальных моделях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 666] Author : Stone Date : 09-11-2009 18:21 [quote]первый и главный - как в этой пыточной машине настроить привязку по сетке?[/quote] Нажимаешь s или кнопку с магнитом на панели инструментов. А еще Snaps настраиваешь, если нужны недефолтные привязки. [quote]Далее, каков масштаб 3дс макса по сравнению с картами - вроде бы единица 3дсмакса равна 1 юниту?[/quote] В Максе много единиц разных.. 1 дюйм равен 1 юниту. [quote]Далее, как размеры модели оружия для HUD соотнести с тем, што видно в максе?[/quote] Настроить камеру: [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Viewmodels_in_XSI[/url] Джон, Ведроид Способ дает результаты, но имеет серьезный недостаток. Такие манипуляции над сеткой довольно губительны в определенных случаях. Да вообще говоря во всех случаях, просто не всегда это проявляется. Дело в том, что несмотря на то, что с геометрией в данном случае порядок (все может быть в одной плоскости), из-за таких пересечений освещение все равно меняется. И проявляться может, к примеру, только в рендерах, причем в определенных условиях. Я так делал просто, нарвался в свое время :) А еще экспортировал геометрию, где она чутка по-другому окрашивалась - и тоже проблема всплыла, как это ни печально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 667] Author : Ведроид Date : 09-11-2009 19:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B] Способ дает результаты, но имеет серьезный недостаток. Такие манипуляции над сеткой довольно губительны в определенных случаях. Да вообще говоря во всех случаях, просто не всегда это проявляется. Дело в том, что несмотря на то, что с геометрией в данном случае порядок (все может быть в одной плоскости), из-за таких пересечений освещение все равно меняется. И проявляться может, к примеру, только в рендерах, причем в определенных условиях. Я так делал просто, нарвался в свое время :) А еще экспортировал геометрию, где она чутка по-другому окрашивалась - и тоже проблема всплыла, как это ни печально. [/B][/QUOTE] Вооот, именно по этому вопрос и остается открытым. К примеру, щас я начал переделывать клавиатуру, у которой тонна разрезов, чтоб закрепить все выемки под клавиши. Сейчас-то я разумом понимаю - честные выемки эти нафиг не нужны. Можно схитрожопить, как Молотов завещал, по поводу наложения "какбе выемок", сделанных из отдельных объектов с флипнутыми нормалями. Конечно выемка не слишком убедительная, но сойдет. А при снятии нормалки - так вообще идеально. НО! Суть-то некуда не девается. Когда таких разрезов - несколько сотен, и все они блокируют аккуратное сглаживание, а способ со сведением к одной грани не работает, так как до ближайшей опорной грани - как до Китаю... Через еще десяток граней... Как из этой истории выруливать с наименьшими потерями? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 668] Author : Triakis Date : 10-11-2009 14:33 Stone, саньк ю. Теперь тамошний интерфейс не как враждебен ко мне) Гаусс-пушку стало гораздо легче и интереснее делать. [size=1][i]Triakis добавил [date]1257861889[/date]:[/i][/size] Ребят, тут есть что-то вроде хаммеровской утилиты clip, плоскости, режущей браш на 2 части? З.Ы. Ай какой я малацца... прогресс. Текстуры, как видно, монотонные, чисто идеализированно пока :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 669] Author : Тим Date : 10-11-2009 15:23 приметивы это не совсем круто ^^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 670] Author : Ведроид Date : 10-11-2009 15:47 Примитивы - это действительно совсем не круто, Triakis. Разрезы делаются с помощью Slice plane, кнопа такая, в едитабл поли. Создает режущую плоскость, которую можно двигать и вертеть. И где скажешь - там оно разрежет. А есть еще quick slice. Это - один в один с хаммеровским клипом. Тыкаешь на плоский вид, и получаешь секущую линию. На 3д-вид лучше не тыкать, но это и по хаммеру, надеюсь, помнишь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 671] Author : Triakis Date : 11-11-2009 15:54 Да... единственное, что вобще может зацепить здесь глаз это по-моему мушка и скоба как у АКСУ задом-наперёд... понял я уже, третий день в максе ещё, и тем более мне уже всё согруппник высказал по этому поводу, я в универе достатошно наслушался. Пасибо Коль, по поводу "быстрого ломтика". Насколько я понял, нубовские модельки обычно делаются из одного куска, который тянется за вершины в нужные стороны? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 672] Author : Ведроид Date : 11-11-2009 21:14 Типа того. Только сделать даже не такую уж и сложную модель из одного примитива - не только не представляется возможным, но и тупо не нужно. Главные примитивы - бокс и цилиндр. Иногда сфера. И сплайны. Но это отдельная история. Главный инструмент/модификатор - edit(able) poly. Главные действия по достижению совершенства - екструд полигонов, вытягивание/скейл/вращение граней с зажатым шифтом. Аналог экструда, только не требует полигона(но требует, чтоб ребро было "свободно", то есть имело полигон только с одной своей стороны). И weld и target weld вертексов. Для спаивания разъезжающихся частей одной модели или оптимизации (см. saw у хаммеровских диспов. Суть таже. Склеивание двух свободных вертексов в один. Автоматически не работает, надо рамочкой обводить. Рекомендую назначить на ctrl+W. Таже комбинация юзается для тех же целей в режиме развертки, по умолчанию, так что так удобнее) Ну и конечно же разрезы, как всей модели, так и отдельно взятых полигонов. А вообще, конечно, добро пожаловать на render.ru и прилегающие к нему форумы. Там все есть. Или сюда, в Азбуку Моделирования. Хотя, без обид, но я до сих пор с трудом въезжаю в то что там написано -_- У меня вообще плохо с учебниками. Не могу освоить материал, могу только выхватить что-то одно. Кстати, еще об учебниках. Крайне не рекомендую серию "Библия Пользователя" (не обязательно про 3дмакс, а вообще). Там все настолько через задницу, что понять вообще не представляется возможным. Долго ржал и плакал, читая, как они там рассказывали, как делать домик. Проктолог-стоматолог отдыхает, и все это еще подано так, что хоть падай. Зато, наоборот, крайне рекомендую книжку Ольги Миловской "Дизайн интерьеров в максе(каком-то там, порядковый номер не имеет значения)". Там все просто, понятно, без извратов. Она не пытается рассказать назначение каждой кнопки (у косноязычных авторов Библии это все равно не удалось), она просто показывает наиболее логичные и аккуратные пути для достижения цели. И вообще. Эксперименты. Много экспериментов. Даже я, задав свой вопрос парой постов выше - понимаю, что на самом деле ответ-то на поверхности, надо было только сформулировать вопрос, чтоб ответ всплыл сам. Ответ универсален, на любой вопрос. Всего три действия: 1. Разложить на основные вопросы 2. задать их гуглу 3. даже не получив ответа - ненаучно потыкать кнопочки. Такие дела. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 673] Author : DR.PAUL Date : 06-12-2009 14:13 Stone, нафиг ты залил на depositfiles, ifolder, и rapidshare? Это-же идиотские файлообменники, придуманные последними идиотами !!! Лей лучше на dump.ru, там всё халявное !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! [size=1][i]DR.PAUL добавил [date]1260110638[/date]:[/i][/size] Сделайте пожалуйста кто-нибудь отдельный туториал по созданию и скомпилированию V_model-и оружия (! какие галочки ставить в StudioMDL, ну чтоб ваще до финтифлющки пошагово и подоробно !),и чтобы понятно было, как инструкцию и желательно под 3dmax6 и ПИРАТСКИЙ SDK, в интернете везде искал и нигде не нашёл !!! Ну или хотя-бы чё-нибудь по редактированию стандартных !!! Нифигачил 39 злых пушек в гаррисмод 10, теперь хочу нафигачить к ним модели, фантазия есть, а реализовать немогу!!! И залеите на dump.ru или как-нибудь сюда чтоб скачать без проблем было!!! !Заранее спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 674] Author : ALEX_Z44 Date : 06-12-2009 16:05 ваш пост огорчае по этим пунктам: -dump.ru уныл -идем учиться юзать гугл -с пиратским сдк здесь тебе никто не поможет, а то и штрафных понавешают -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 675] Author : LamerBOT Date : 08-12-2009 09:44 У меня есть вопрос. Хочу анимировать имеющегося персонажа(человек). Однаждя видел, как это делают - делают в 3д максе коробку, на нее накладывают отснятое видео с реальными людьми и покадрово совмещают модель с изображением. Как это сделать в 3д максе? Как туда импортировать видео? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 676] Author : Georg Destroy Date : 08-12-2009 14:05 Как текстуру одеть на плейн и все. Когда прокручиваешь анимацию, текстура будет "проигрываться". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 677] Author : LamerBOT Date : 09-12-2009 02:37 Georg Destroy Я недавно работаю в 3д максе, так что можешь объяснить подробно, если тебе не сложно. Что выбирать, на какие кнопки кнопки жать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 678] Author : Georg Destroy Date : 09-12-2009 08:57 М - редактор материалов, на закладке maps - слот diffuse - bitmaps - назначить свой avi. Нажать справа вверху в редакторе материалов клетчатый бело синий кубик. (показ текстуры на объекте) Перетащить шарик материала на нужный объект (покрыть его этой текстурой). Полоска прокрутки анимации внизу - там где написано 0-100. Вроде как все. Вообще с такими малыми знаниями даже интерфейса браться за анимирование мягко говоря рано, так что изучи макс по урокам, а потом уже приступай к чему-то серьезному. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 679] Author : LamerBOT Date : 09-12-2009 09:55 Georg Destroy Я просто никогда не занимался текстурированием. Я только моделлить умею. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 680] Author : DR.PAUL Date : 11-12-2009 10:52 В смысле dump.ru уныл ?, Там хоть скачивать можно !!! [size=1][i]DR.PAUL добавил [date]1260528956[/date]:[/i][/size] И не обязательно пиратский, я же написал ! ЖЕЛАТЕЛЬНО ! под пиратский !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! [size=1][i]DR.PAUL добавил [date]1260529257[/date]:[/i][/size] И гугл я уже не юзал, а ПЕРЕЮЗАЛ, уважаемый ALEX_Z44 !!!, !!!, !!!, ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 681] Author : ROCK Date : 11-12-2009 11:21 LamerBOT георг дело говорит, чем за каждым элементарным вопросом на форум лезть лучше уроков почитать/посмотреть. и быстрее и продуктивнее и приятнее) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 682] Author : Barnacle Date : 11-12-2009 11:39 [b]DR.PAUL[/b], посмотри исходники оружия в SDK, в их qc всё расписано. [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_Models:ru]Компиляция.[/url] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от DR.PAUL [/i] [B]ЖЕЛАТЕЛЬНО ! под пиратский [/B][/QUOTE] Вам может и желательно, но [b]здесь[/b] нет. И не надо ставить 9000 восклицательных знаков - здесь люди не слепые. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 683] Author : DR.PAUL Date : 11-12-2009 12:02 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! >) ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 684] Author : ={Hitmen}= Date : 11-12-2009 13:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]И не надо ставить 9000 восклицательных знаков - здесь люди не слепые. [/B][/QUOTE] Насчёт слепоты, как-то сомневаюсь... Быть может, не все, но слепые есть. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от DR.PAUL[/i] ЛИМОН_ВОСКЛИЦАТЕЛЬНЫХ_ЗНАКОВ[/QUOTE] Не флудь! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 685] Author : DR.PAUL Date : 12-12-2009 09:19 Даты чё, я же немогу жить без восклицательных знакофф - >! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 686] Author : ={Hitmen}= Date : 12-12-2009 13:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от DR.PAUL [/i] [B]Даты чё, я же немогу жить без восклицательных знакофф - >! [/B][/QUOTE] Ололо! Алоха! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 687] Author : A-vs-P Date : 12-12-2009 19:42 Драсте. Я создал новую модель нпс, Хуман01. В модель виевере все отлично, в хамере тоже отображается, но в игре модель не ставится,вернее вместо него втавится другой нпс. Помогите. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 688] Author : A-vs-P Date : 14-12-2009 14:25 Ну хоть ктонибуть да поможет? Вот ещо вопрос,вот у меня есть модель собаки из сталкера, так в сталкере друга система кординат то модель нада повернуть,ето трудно сделать. Так вот у меня вопрос можно ди его повернет использая какиенибуть команды? [img]http://i013.radikal.ru/0912/3e/0d2858389f39.jpg[/img] а нада так, [img]http://s12.radikal.ru/i185/0912/2a/6f228bd1b85e.jpg[/img] , ели после анимации приписать rotate 90, то он поворачивается не по нужной оси [img]http://i031.radikal.ru/0912/a5/29b84c92e3ed.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 689] Author : ROCK Date : 15-12-2009 15:08 ручками батенька, ручками... импортируем модель в макс потом анимации цепляем модель к хелперу за рутовую кость и вращаем. а еще надо будет добавить реальное перемещение при анимации ходьбы/бега... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 690] Author : darth_biomech Date : 25-12-2009 18:56 Возможно ли что декомпилер убил какие-то важные для движка ключи при декомпиляции модели ломика? Взяв полученный кц я скомпилировал собственную модель (т.к. там другой состав и расположение костей, так что анимации с нуля, но по длине соответствуют оригинальным, приблизительно, по кейфреймам тоже - второй кадр анимации удара - попадание), вставил в игру... И наблюдаю баг, что при ударах анимация не проигрывается полностью, и получается что игрок просто яростно потрясает монтировкой в воздухе. Anything i can fix it? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 691] Author : Stone Date : 25-12-2009 21:16 Попробуй к анимациям удара дописать snap - для огнестрельного оружия помогает. Пример: $sequence fire01 "v_akm_aimshoot_test" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 20.00 [b]snap[/b] rotate 0 node Fire { { event AE_MUZZLEFLASH 0 "SMG1 MUZZLE" } { event 6001 0 "4" } } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 692] Author : darth_biomech Date : 25-12-2009 21:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Попробуй к анимациям удара дописать snap - для огнестрельного оружия помогает.[/B][/QUOTE] [quote]snap * Remove all blending when transitioning to this animation. This is useful for reaction animations that are the result of sudden and violent changes in the models state such as flinching for creatures or shooting for weapons. [/quote] Похоже это то что нужно, спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 693] Author : darth_biomech Date : 30-12-2009 15:25 Аррр, я облысею с этой чертовой моделью... Что и где может быть не так, если физбокс отказывается корректно распологаться относительно модели даже когда он сделан из того же меша что и мясо( потому что меня это вконец достало)?! И в игре именно эта гр****ая модель перестает отрисовываться как только её центр окажется за пределами экрана... [code] $cd ".\" $modelname "resident_evil\queen_inner_door.mdl" $model "studio" "inner_ref.smd" $cdmaterials "resident_evil\" $lod 100 { replacemodel "inner_ref" "inner_lod1" } $lod 150 { replacemodel "inner_ref" "inner_lod2" } $lod 200 { replacemodel "inner_ref" "inner_lod3" } $lod 300 { replacemodel "inner_ref" "inner_lod4" } $surfaceprop "metal" $sequence idle "inner_ref" loop fps 30.00 $sequence closed "inner_ref" loop fps 30.00 $sequence opening "inner_opening" fps 30.00 $sequence closing "inner_closing" fps 30.00 $sequence opened "inner_opened" loop fps 30.00 $collisionjoints "inner_ref" { $concave $mass 300.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } [/code] [url]http://img85.imageshack.us/img85/69/fuckindoor.png[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 694] Author : SPY_JOHN Date : 30-12-2009 15:57 Посмотри [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=45684]здесь[/url] и [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=34319&highlight=%F4%E8%E7%E1%EE%EA%F1]здесь[/url]. Возможно ответ найдется :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 695] Author : darth_biomech Date : 30-12-2009 16:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SPY_JOHN [/i] [B]Посмотри [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=45684]здесь[/url] и [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=34319&highlight=%F4%E8%E7%E1%EE%EA%F1]здесь[/url]. Возможно ответ найдется[/B][/QUOTE] Два варианта предложены в тех темах. Первый - добавить keyvalues. Это не помогло. Второй - использовать collisionmodel вместо collisionjoints. Это вообще не вариант, потому что коллиженмодел не анимируем, так что игрок никогда не сможет пройти сквозь мою дверь. Беру свои слова обратно, кейвалуес помогли. Но от исчезновения модели как только её центр выйдет за пределы экрана это не помогло. =\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 696] Author : manJak Date : 31-12-2009 17:24 > перестает отрисовываться как только её центр окажется за пределами экрана Попробуй ббокс вручную прописать в кц, должно помочь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 697] Author : pAvi Date : 01-01-2010 23:49 Решил заняться моделлингом. Азбуку скачал, начал читать. И встал первый вопрос: какой 3D Studio Max скачивать? Прошу не закидывать камнями и спокойно ответить на поставленный мной вопрос. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 698] Author : SPY_JOHN Date : 02-01-2010 06:29 На данный момент последняя версия макса - 3d's Max 2010(ну плюс еще сервис паки). Не вижу смысла кидаться на ранние версии, поэтому начни с последней.. Сам пользуюсь ей, да и те кто писали азбуку тоже :D А вообще, азбука писалась, если не ошибаюсь, под 6 или 7 макс.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 699] Author : Lex4art Date : 02-01-2010 06:54 К стати, никому не приходила в голову мысль переиздать азбуку под актуальную версию Мах, но уже в качестве видео-уроков? Думаю и сделать получится в сто раз быстрее (записать несколько часов видео) и учится по ней будет также раз в н-цать проще и быстрей :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 700] Author : Mr.CG Date : 02-01-2010 10:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]К стати, никому не приходила в голову мысль переиздать азбуку под актуальную версию Мах, но уже в качестве видео-уроков? Думаю и сделать получится в сто раз быстрее (записать несколько часов видео) и учится по ней будет также раз в н-цать проще и быстрей :). [/B][/QUOTE] Если Вы это сделаете, то заслужите вечное благословение и прощение всех грехов! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 701] Author : Barnacle Date : 02-01-2010 11:06 Если этим будет заниматься Real Project, то OBA можно отложить ещё, наверное, минимум на полгода. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 702] Author : Lex4art Date : 02-01-2010 11:20 Да лан, видео записать - неделя. [quote]Если Вы это сделаете, то заслужите вечное благословение и прощение всех грехов![/quote] А я просто "альтернативщег" - работаю в XSI, да и сейчас плотно засел за создание города для Blue Mars на Cryengine2. Забыл уже с какого конца за Hammer браться! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 703] Author : FishMan Date : 02-01-2010 11:51 Ребят, кто [url=http://www.fpsbanana.com/tuts/7434]вот этот[/url] тутор читал, знайте, там полная чушь написана... автор ***** распространяет болезнь, уже второй человек на это попался... Если вы делаете так же, срочно переучивайтесь и не забудьте автора поблагодарить за это, я бы лично пошёл обматерил его, да лень на этом говноресурсе регистрироваться... там даже кнопку регистрации хрен найдешь... Когда АО запекаешь надо сбрасывать цвет Sky на абсолютно белый (да, да, он не белый а голубоватый по умолчанию)... Потом, сохранять то, что он в окне рендеринга выдаёт совсем не желательно, макс сам это делает, как положено, там в настройках выходные файлы настраиваются и рендерить для АО надо не CompleteMap, а Lightings Map, которая и является картой АО... Если будет диффузка, то он эту диффузку и запечёт так, что её не отделишь потом, а когда на три канала это разбиваешь: Lightings Map Normal Map Diffuse Map Вот тогда оно тебе за 1 рендер все три файла сохранит, как положено, т.е. так, что ни одна из них не будет мешать другой... Помимо этого, в настройках рендера (F10) нужно включить суперсамплинг. Там есть такая опция Global Super Sampler, установить его нада на Hammerslay (или чета типа того), опцию Quality можно оставить на 0,5 единичка только время рендеринга увеличи без ощутимого улучшения качества. И не забывайте про Edge Padding, настраивается оно в верхней части окна Render To Texture, по дифолту стоит помоему 2-ка, этого мало, я обычно ставлю на 4-6, в зависимости от размеров текстурного листа. Удачи и поменьше читайте туторов со всяких фпс бананов и демиартов... Основное назначение первого - качать новые модели оружия в кантру, назначение второго - писать каменты, какая клёвая у автора белая заливка получилось... в общем, если что-то не понятно, спрашивайте у нас на форуме и избегайте места сборищ всяких унубков... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 704] Author : Mr.CG Date : 02-01-2010 17:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]А я просто "альтернативщег" - работаю в XSI, да и сейчас плотно засел за создание города для Blue Mars на Cryengine2. Забыл уже с какого конца за Hammer браться! :D [/B][/QUOTE] Я вот тоже собираюсь на Софтимаж переходить, так как говорят, что там возникает меньше проблем при создании контента именно для сорса, что и понятно, ведь оригинальные ХЛовские модели делали именно в XSI. А Blue Mars - это MMORPG, в которой каждый может за денежки приобрести город и лично смоделить всё окружение, я прав? [size=1][i]Mr.CG добавил [date]1262454954[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B] Удачи и поменьше читайте туторов со всяких фпс бананов и демиартов... Основное назначение первого - качать новые модели оружия в кантру, назначение второго - писать каменты, какая клёвая у автора белая заливка получилось... в общем, если что-то не понятно, спрашивайте у нас на форуме и избегайте места сборищ всяких унубков... [/B][/QUOTE] Спасибо! Про ФПСБанан полность согласен,дезинформируют по полной. Кстати, давно хотел спросить, не встречался ли Вам на просторах интернета тутор по имитированию SSS(SubSurface Scattering) на Source? Прошу прощения за оффтоп. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 705] Author : Lex4art Date : 02-01-2010 20:20 [quote]А Blue Mars - это MMORPG, в которой каждый может за денежки приобрести город и лично смоделить всё окружение, я прав?[/quote] Несовсем: БМ это не MMORPG и вообще не игра. Точнее всего будет сказать что это платный хостинг для мапперов-моделеров-аниматоров и т.п. где они могут арендовать целый сервер(City)/квартал чужого сервера/магазин и выкладывать свои творения для посетителей на продажу или просто так, чтобы поделится своим видением красивого места/внешности/етс. И даже иметь с этого прибыль, перекрывающую арендную плату, кою и выводить потом в реальные баксы :). С точки зрения посетителя же - БМ просто виртуальный чат, с аватарами и прочими способами самовыражения и времяпровождения (текстовый чат, голос, мессаги, френды и т.п). Посетители могут (ну, сейчас еще нет, но в течении ближайших месяцев) покупать всякие навороты для своих аватаров (вещи, предметы для ролеплея и вообще для красоты) и улучшать свое окружение (например купить и обставить дом на карте, т.е. улучшить окружения для своего чата :)). Также можно делать мини игры (теоритически - вплоть до полноценных мультиплеерных проектов а-ля контра) и так далее. См. Second Life в википедии в общем - тоже самое планируется. Впрочем сейчас ничего толком не работает, маппить разве что можно и выкладывать на общее обозрение. Самый дешевый хостинг - 30$ в месяц и 100$ за первичную настройку - и это с лимитом "не более 5 посетителей одновременно на весь сервер". На этот счет я как раз сегодня накатал на дев-форуме пост с предложением сделать что то более адекватное, т.к. с таким ограничением нифига не выйдет, а 50 человек одновременно (следующий тариф) - 750$ за установку сервера и 275$ в месяц - т.е. за первые три месяца надо вложить 1500$ - нафиг надо? Сейчас такие цены (даже чуть дороже!) в Second Life, но он монополист и может пока что позволить так задирать аренду (есть реальная экономика и много посетителей - 60 тыс чел одновременно где то). В общем пока манагеры БМ протрезвеют и начнут думать как сделать привлекательную тарифную сетку для творческих людей - я бы не стал особо смотреть на БМ как на источник дохода. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 706] Author : pAvi Date : 03-01-2010 17:03 [url]http://www.pavi.su/wp-content/gallery/team-fortress-2/we.png[/url] Я в моделлинге совсем зеленый. Что случилось с моделькой после экспорта? В 3d max'е моделька не квадратная. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 707] Author : Stone Date : 03-01-2010 18:02 Импортил Wunderboy'евским импортером? Тогда поздравляю, он не восстанавливает группы сглаживания. Благодаря тебе снова вспомнил об этом. Он использует напрямую ориентацию нормалей. Поэтому при экспорте нужно включить галку "альтернативный режим экспорта нормалей" или че-то похожее, не помню. А вот если редактировать будешь - то придется самому группы сглаживание задать, а нормалки сбросить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 708] Author : Digger Date : 04-01-2010 01:25 У меня макс глючит=( модель присоеденена к кости, двигаю кость двигается модель но расстояние между костью и моделью тут же изменяется, а у меня модель сделана из нескольких частей и они разлетаются на "части" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 709] Author : Diopter Date : 04-01-2010 10:38 Простите. Возможно такой вопрос уже был. У меня такой вопрос. Я вот значит импортирую модель аликс в макс. А как текстуры тоже импортировать чтобы они уже были нанесены. И как уже готовые анимации использовать? [size=1][i]Diopter добавил [date]1262601830[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Digger [/i] [B]У меня макс глючит=( модель присоеденена к кости, двигаю кость двигается модель но расстояние между костью и моделью тут же изменяется, а у меня модель сделана из нескольких частей и они разлетаются на "части" [/B][/QUOTE] Модель должна быть цельной. Т.е. одним объектом. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 710] Author : Digger Date : 04-01-2010 11:44 Нет, увы это был глюк, и это было только с этой моделью. Темболее сам подумай если каждый обьект приатачен к одной кости, значит разлетатся они не должны никак, даже если не связяны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 711] Author : Diopter Date : 04-01-2010 12:46 Еще раз повторю. Модель должна быть цельной. Потом к этой моделе применяешь модификатор скин или физика (не помню как по английски там) и там выбираешь весь бипед. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 712] Author : Frozen442 Date : 04-01-2010 15:26 у тебя модель prop_static будет?если да,то никакие кости нафиг не нужны.выделяешь модель(сколько бы частей в ней не было),выравниваешь её privot по оси координат и по вращению на нули и готово.можно экспортировать.Если модель для prop_physics то кость тоже не обязательна,у меня без костей все отлично работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 713] Author : Stone Date : 04-01-2010 19:09 Diopter Можно вполне вольготно анимировать модель, состоящую из нескольких мешей и абсолютно без костей. Если это оружие, например, то париться со скином наоборот глупо. Потому что разные объекты можно линковать друг к другу, а один меш он и есть один меш. Импортер умеет импортировать текстуры и анимки. Если в папке с моделью нужные текстуры в нужном формате не лежат - никто не мешает в любой момент переназначить путь к ним через Material Editor. Digger А там не стоит каких-нибудь доп. контроллеров, мм? Вообще попробуй создать чистую модель и выполнить Merge. Может и правда баг.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 714] Author : pAvi Date : 05-01-2010 02:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Импортил Wunderboy'евским импортером? Тогда поздравляю, он не восстанавливает группы сглаживания. Благодаря тебе снова вспомнил об этом. Он использует напрямую ориентацию нормалей. Поэтому при экспорте нужно включить галку "альтернативный режим экспорта нормалей" или че-то похожее, не помню. А вот если редактировать будешь - то придется самому группы сглаживание задать, а нормалки сбросить. [/B][/QUOTE]Спасибо, помогло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 715] Author : Diopter Date : 05-01-2010 07:11 [b]Stone[/b], Вообщето я говорил о модели "человека". Там намного легче его анимировать когда тело цельное и есть скелет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 716] Author : Stone Date : 05-01-2010 19:01 Дык про модель человека ни слова не было сказано.. Понятно, что то что цельное нужно и анимировать как цельное. А то что отдельно, побрякушки всякие - как отдельное. (с) Капитан Очевидность -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 717] Author : darth_biomech Date : 07-01-2010 15:36 Я не могу понять, как заставить персонажа вращать головой при включенной галке "head turn" в моделвьювере. Вроде, всё сделал как у вортигонта в КЦ, [code] { flexcontroller head range -55 55 head_yaw flexcontroller head range -35 30 head_pitch flexcontroller head range -30 30 head_roll } [/code] плюс контроллеры, [code] $sequence head_yaw { aim_l aim_c aim_r blend "head_yaw" -55 55 } weightlist head delta autoplay hidden $sequence head_pitch { aim_u aim_c aim_d blend "head_pitch" -35 30 } weightlist head delta autoplay hidden $sequence head_roll { aim_roll_l aim_roll_c aim_roll_r blend "head_roll" -30 30 } weightlist head delta autoplay hidden [/code] работающие. Всё равно, не хочет крутить... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 718] Author : Frozen442 Date : 09-01-2010 10:34 где можно найти доступный тутор по созданию регдоллов? ничего путного нагуглить не смог -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 719] Author : Barnacle Date : 09-01-2010 11:33 :D [url]http://crankshaft.3dn.ru/load/3-1-0-11[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 720] Author : Frozen442 Date : 09-01-2010 14:39 о,шикарный тутор.спасибо. п.с. час назад я сделал свой первый регдолл и успешно затестил в игре -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 721] Author : zafd Date : 10-01-2010 09:33 Кароче, буду делать я мультик адын и у меня есть вопросы. 1)Как правильн6о перемещать модели в макс с сохранением текстур 2)Есть ли какой нить способ переноса bsp карт в макс, а то gmod'om пользоваться неохота, и хоченться мультик сделать в максе -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 722] Author : Frozen442 Date : 10-01-2010 09:41 1)можно,сначала декомпилировать модель в формат .SMD,а дальше импорт в макс.в материале настраиваешь пути до текстур,развертка сохраняется.но при импорте модель может испортиться,группы сглаживания все слетают в первую очередь. 2)можно перенести очертания карты,но не всю карту.переносится только брашевая геометрия,без сохранения текстур и тп,к тому же эти "браши" получаются битые-глючные.так что если делать мультик - то придется всю карту с нуля в максе делать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 723] Author : BlackHole Date : 10-01-2010 09:50 Подскажите плиз старому нубу как настраивать экспонент маску , я её сделал, приписал в вмт &phongexponenttexture (путь к маске) итд Но на деле получается лажа какаято, и те места которые я отметил чтобы не блестели все равно блестят ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 724] Author : ALEX_Z44 Date : 10-01-2010 10:04 ммм, вообще я видел в cs:s фрагмувиках за авторством smerch'a (конкретно - в slife и fragstorm) моменты, где был рендер с использованием ресурсов игры, и там не было похоже что уровень он делал сам... попробуй погуглить как автор так сделал) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 725] Author : Barnacle Date : 10-01-2010 12:21 2 [b]BlackHole[/b] [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong_materials#Example_VMT_for_Phong[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 726] Author : BlackHole Date : 10-01-2010 13:15 Да был я там... говорю, у меня лажа получается. Мне бы в трех словах по русски ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 727] Author : realspaik Date : 10-01-2010 13:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от BlackHole [/i] [B]... приписал в вмт &phongexponenttexture (путь к маске) итд [/B][/QUOTE] Текстура экспоненты и маска - разные вещи. Та самая маска, на которой ты отмечаешь какие части модели сильнее блестят, а какие нет, должна лежать в альфа-канале карты нормалей. И можно обойтись вообще без текстуры экспоненты, просто указав ее значение в VMT, например "$phongexponent" 10 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 728] Author : BlackHole Date : 10-01-2010 14:46 Фуф я запутался, карты нормалей у меня нет. Как мне сделать так что бы все черные детали не модельке не блестели??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 729] Author : SPY_JOHN Date : 10-01-2010 16:57 [quote][b]$basemapalphaphongmask[/b] <1/0> Enabled this if the phong texture is in the basetexture's alpha mask.[/quote] Включаешь альфу в основную текстуру. Прописываешь в вмт параметр выше. И эта альфа будет работать как маска.. [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/$phong[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 730] Author : Digger Date : 10-01-2010 23:28 Здрасти, у меня на карте тоннель сделан в стык несколькими моделями и оказалось что есть такая проблема спрайты внутри него имеют свойство то появлятся то исчезать, вообщем как то нехорошо себя ведут, и только в нем, снаружи все ок, может есть какой нибудь способ что бы спрайты игнорировали модель ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 731] Author : Frozen442 Date : 11-01-2010 10:09 Ты ведь спрайты через env_lightglow делал?Попробуй поставить у спрайтов параметр GlowProxySize побольше. Так его используют,чтобы модель лампочки не перекрывала собой "свечение" спрайта,не знаю,поможет ли в твоём случае,смотря что за тоннель и как\из чего сделан. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 732] Author : Digger Date : 11-01-2010 11:17 Нет, не совсем, через env_sprite, и point_spotlight. Еще заметил что этот глюк возникает и со спрайтами оружия%) Ок я попробую! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 733] Author : Triakis Date : 11-01-2010 14:31 У меня огромное продвижение. Спасибо, Stone, Painkilla, Barnacle, Rock - я смог красиво анимировать, скомпилить и полноценно расположить в камере модель пулемёта Макс-2 (Вроде бы макс-2; впрочем, неважно, предполагается, что пулемётчик будет называть её просто Катюшей) из Doom 3 в Team Fortress 2. Теперь же, если бы я планировал выпустить бета-версию визуальной модели этой "малышки", то сейчас мне недоставало только двух вещей. С ними у меня проблема. Первая проблема - звук выстрела. С помощью утилиты из Неро СтартСмарт я не смог сжать в длинну записанный звук выстрела до длины ровно в 4,0000000000000000 секунды, и поэтому звук не проигрывается повторно, звучат мои четыре секунды а потом слышны только шмяки пуль об стену. Хотелось бы, чтобы кто-нить, кто сталкивался с подобными проблемами, посоветовал свой софт. Проблема 2. Текстуры. Я поставил плагин для VTF в 3дсмакс, работает без перебоев. Когда я закрашивал меш референса текстурами в максе, я выбрал VTF только для диффуза, послушав PainKillу - он сказал, что бамп, спекуляр настроить надо будет позже, в материале VMT. Я выбрал две текстуры, расположенные в [b]team fortress 2/tf/materials/models/weapons/v_minigun/[/b] - katjusha.vtf и katjusha_barrel.vtf Содержание всего QC-файла я выкладываю сюда. [Quote]$modelname "weapons\v_models\v_minigun_heavy.mdl" $model "v_minigun" "v_minigun_reference.smd" $cdmaterials "models\weapons\v_minigun\" $texturegroup skinfamilies { { "models/weapons/v_minigun/v_katjusha.vmt" } { "models/weapons/v_minigun/v_katjusha.vmt" } { "v_natasha.vmt" } } $hboxset "default" $origin -25 5 12 // Model uses material "models/weapons/v_minigun/v_katjusha.vmt" // Model uses material "v_natasha.vmt" $attachment "muzzle" "barrel" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "eject_brass" "eject" 0.00 0.00 0.00 rotate 180.00 -20.00 0.00 $surfaceprop "default" $illumposition 29.616 -11.278 -8.773 $sequence idle "idle" loop ACT_VM_IDLE 1 rotate -90 fps 30.00 node raised $sequence fire "fire" loop ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 rotate -90 fps 30.00 node raised $sequence spool_up "spool_up" ACT_MP_ATTACK_STAND_PREFIRE 1 rotate -90 fps 30.00 node raised $sequence spool_down "spool_down" ACT_MP_ATTACK_STAND_POSTFIRE 1 rotate -90 fps 30.00 node raised $sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 rotate -90 fps 30.00 transition lowered raised { { event 5004 1 "Weapon_Minigun.Draw" } } $sequence spool_idle "spool_idle" loop ACT_VM_SECONDARYATTACK 1 rotate -90 fps 30.00 node raised [/Quote] Содержание файлов VMT (я не вписал пока не нормалки, ни спекуляров, хотя VTFки у меня есть) выкладываю тоже (я на всякий случай скопировал текстуры Саши, только изменил $basetexture). [Quote]"VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models\weapons\v_minigun\katjusha" "$phong" "1" "$phongexponent" "15" "$phongboost" "5" "$lightwarptexture" "models\lightwarps\weapon_lightwarp" "$phongfresnelranges" "[1.5 .5 3]" "$halflambert" "1" "$tempvar" "0" "$basephongexponent" "15" "$basephongboost" "5" "$commadd_phongexponent" "30" "$commadd_phongboost" "22.5" "$commweapon" "0" "$basemapalphaphongmask" "1" "$rimlight" "1" "$rimlightexponent" "20" "$rimlightboost" ".25" "360?$color2" "[ 0.4 0.4 0.4 ]" "$glowcolor" "1" // Cloaking "$cloakPassEnabled" "1" "Proxies" { "weapon_invis" { } "ModelGlowColor" { "resultVar" "$glowcolor" } "Equals" { "srcVar1" "$glowcolor" "resultVar" "$selfillumtint" } "Equals" { "srcVar1" "$glowcolor" "resultVar" "$color2" } "CommunityWeapon" { "resultVar" "$commweapon" } "Multiply" { "srcVar1" "$commweapon" "srcVar2" "$commadd_phongexponent" "resultVar" "$tempvar" } "Add" { "srcVar1" "$tempvar" "srcVar2" "$basephongexponent" "resultVar" "$phongexponent" } "Multiply" { "srcVar1" "$commweapon" "srcVar2" "$commadd_phongboost" "resultVar" "$tempvar" } "Add" { "srcVar1" "$tempvar" "srcVar2" "$basephongboost" "resultVar" "$phongboost" } } } [/Quote] [Quote] "VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models\weapons\v_heavy_katjusha\katjusha_barrel" "$phong" "1" "$phongexponent" "15" "$phongboost" "5" "$lightwarptexture" "models\lightwarps\weapon_lightwarp" "$phongfresnelranges" "[1.5 .5 3]" "$halflambert" "1" "$tempvar" "0" "$basephongexponent" "15" "$basephongboost" "5" "$commadd_phongexponent" "30" "$commadd_phongboost" "22.5" "$commweapon" "0" "$basemapalphaphongmask" "1" "$rimlight" "1" "$rimlightexponent" "20" "$rimlightboost" ".25" "360?$color2" "[ 0.4 0.4 0.4 ]" "$glowcolor" "1" // Cloaking "$cloakPassEnabled" "1" "Proxies" { "weapon_invis" { } "ModelGlowColor" { "resultVar" "$glowcolor" } "Equals" { "srcVar1" "$glowcolor" "resultVar" "$selfillumtint" } "Equals" { "srcVar1" "$glowcolor" "resultVar" "$color2" } "CommunityWeapon" { "resultVar" "$commweapon" } "Multiply" { "srcVar1" "$commweapon" "srcVar2" "$commadd_phongexponent" "resultVar" "$tempvar" } "Add" { "srcVar1" "$tempvar" "srcVar2" "$basephongexponent" "resultVar" "$phongexponent" } "Multiply" { "srcVar1" "$commweapon" "srcVar2" "$commadd_phongboost" "resultVar" "$tempvar" } "Add" { "srcVar1" "$tempvar" "srcVar2" "$basephongboost" "resultVar" "$phongboost" } } } [/Quote] Пожалуйста, скажите, почему у меня не рендерятся текстуры на модельке. [size=1][i]Triakis добавил [date]1263220350[/date]:[/i][/size] Блин, вот я фрик :D Размер поста позволяет оперативно выявлять ошибки Да, я думаю, в материалах стволов и ствольной коробки можно чё-нить упростить. КАК?) [size=1][i]Triakis добавил [date]1263221570[/date]:[/i][/size] [url]https://www.youtube.com/watch?v=JQ7HscCerT8[/url] Тут более менее видно, как блестят стволы пулемёта. Хотелось бы, чтобы Хэвик любовался тем же. В частности, меня интересует то, что стволы довольно реалистично выглядят грубо припаянными к соединительному кольцу. Нужно ли для такого же эффекта на сорсе мутить с VMT или спекулярка с нормалкой решают?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 734] Author : Stone Date : 11-01-2010 15:18 Для работы со звуками Sound Forge юзаю.. Насчет vtf не понял - тебе ж надо текстуры свои брать, вот их и делай, от "Катюши" vtf тебе ни к чему. [code] $texturegroup skinfamilies { { "models/weapons/v_minigun/v_katjusha.vmt" } { "models/weapons/v_minigun/v_katjusha.vmt" } { "v_natasha.vmt" } } [/code] Вот этого абсолютно не понял - на кой оно нужно? Skin families нужны, только когда для твоей модели предусмотрено переключение вариантов текстуры, это не твой случай. К тому же пути не нужно прописывать, по-моему.. vmt ты не оптимизируешь ))) Это ж не программа, а настройки шейдера :) "Оптимизировав" че-та ты удалишь часть визуальных эффектов только :) [quote]Тут более менее видно, как блестят стволы пулемёта. Хотелось бы, чтобы Хэвик любовался тем же. В частности, меня интересует то, что стволы довольно реалистично выглядят грубо припаянными к соединительному кольцу. Нужно ли для такого же эффекта на сорсе мутить с VMT или спекулярка с нормалкой решают?)[/quote] Еще раз - vmt чисто задает настройки шейдера.. Всю погоду делает шейдер, а КАК он это делает - ты рисуешь текстурными картами - диффузкой (цвет), нормалкой(выпуклости) и кучей масок для блеска, свечения, силы Фонга и т.д. Короче читай мануалы и пробуй. В твоем vmt уже большая часть всего включена, осталось нормалку прикрутить - и я думаю тебе уже за глаза хватит. Объяснять как рисовать маски и настраивать Фонг как надо не буду, эт только руками щупать нужно, юзай описание на Valve Developer Community. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 735] Author : Triakis Date : 11-01-2010 15:32 Stone, у Саши и Наташи (оригинальных пулемётов) в ТФ2 используется одна модель, но на Наташу навешивается судя по всему отдельной моделькой пулемётная лента. У этого пулемёта есть 3 скина, причём 2 из них для Саши. Изменив модель для Саши, я изменю её для Наташи, так что у меня ещё работа кипеть будет. Катюша это пулемёт из Думака 3его, текстуры катюши и есть мои текстуры, они тупо не хотят рендериться на модельке.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 736] Author : Barnacle Date : 11-01-2010 15:50 [b]Triakis[/b], проверяй правильность названий текстур и их пути в VMT и qc. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 737] Author : darth_biomech Date : 11-01-2010 16:03 Нашалайф в своем репертуаре... [spoiler]который называется "обратим внимание только на последний вопрос"[/spoiler] Я не могу понять, как заставить персонажа вращать головой при включенной галке "head turn" в моделвьювере. Вроде, всё сделал как у вортигонта в КЦ, [code] { flexcontroller head range -55 55 head_yaw flexcontroller head range -35 30 head_pitch flexcontroller head range -30 30 head_roll } [/code] плюс контроллеры, [code] $sequence head_yaw { aim_l aim_c aim_r blend "head_yaw" -55 55 } weightlist head delta autoplay hidden $sequence head_pitch { aim_u aim_c aim_d blend "head_pitch" -35 30 } weightlist head delta autoplay hidden $sequence head_roll { aim_roll_l aim_roll_c aim_roll_r blend "head_roll" -30 30 } weightlist head delta autoplay hidden [/code] работающие. Всё равно, не хочет крутить... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 738] Author : Triakis Date : 11-01-2010 17:12 Не, тут у меня с адресами как рах всё по ходу в норме. Нужно мне узнать то, как обращаться с текстурами при компиле, где они лежать должны, как чо располагать.. блин, зёпа! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 739] Author : Barnacle Date : 11-01-2010 17:41 [b]Triakis[/b], именно, что не всё в норме. Если ты пишешь, к примеру, в QC: [code]$cdmaterials "models\Weapons\V_pistol\" // Model uses material "v_pistol.vmt" [/code] ...то v_pistol.vmt должен лежать именно в этой папке, и именно с таким именем, который ты накладывал в 3DS MAX (v_pistol.bmp). Ну, и соотвественно в самом vmt всё должно быть прописано правильно. В той же "Азбуке моделирования" это чётко прописано, почитай на досуге. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 740] Author : Triakis Date : 11-01-2010 17:41 Я не понял - на референс надо ТГА а не втф накладывать?? Блин, тупые ВМТшки, тупые Valve the F@k... устал я. А так нетерпится увидеть свою первую модель в нормальном облачении. [size=1][i]Triakis добавил [date]1263231764[/date]:[/i][/size] Только что прочитал)) Опа. Барнакл, что-то получилось. Ща ща ща... УРА. Ща буду спекулярку с нормалкой писать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 741] Author : Barnacle Date : 11-01-2010 17:50 [b]darth_biomech[/b], посмотри в [url=http://crankshaft.3dn.ru/load/3-1-0-16]туторе [b]Flagg[/b]'a[/url] как он там делал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 742] Author : Triakis Date : 11-01-2010 18:34 Эх блин... а не блестит оно всё равно. Бамп вроде исправен, но... [QUOTE] "VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel" "$envmapmask" "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel_specular" "$bumpmap" "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel_normal" "$envmaptint" "[ 1.00 1.00 1.00 ] } [/QUOTE] Чё-нибудь посоветуете? Мне ба стволы с блеском...) Я знаю... а хотя... блин, ну и впадлу же мне по учебникам лазать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 743] Author : Frozen442 Date : 11-01-2010 18:42 Енв маска и бампмап не сочетаются вместе.Инвертируй енв маску и засунь её в нормалку,в качестве альфа-канала. теперь ВМТ будет выглядеть так: "VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$bumpmap" "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel_normal" } а $envmaptint" "[ 1.00 1.00 1.00 ] писать нет смысла,тк по дефолту там и так везде единички -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 744] Author : darth_biomech Date : 11-01-2010 19:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][b]darth_biomech[/b], посмотри в [url=http://crankshaft.3dn.ru/load/3-1-0-16]туторе [b]Flagg[/b]'a[/url] как он там делал. [/B][/QUOTE]ъ В туторе флагга дефолтный вальвовский скелет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 745] Author : Lex4art Date : 11-01-2010 22:17 "VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$bumpmap" "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel_normal" [b][color=green]"$envmap" "env_cubemap"[/color][/b] #кубымапу забыли подключить, как оно отражать то будет без ней :) "$envmapsaturation" "0.35" "$envmapcontrast" "-0.5" "$phong" "1" "$phongboost" "200" #х.з. сколько надо, попробуй экспериментально от 1 до 400. Типа яркость бликов фонга. "$phongexponent" "100" "$phongfresnelranges" "[0.08 0.08 0.08]" } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 746] Author : Flagg Date : 11-01-2010 22:30 2darth_biomech а чем твой скелет отличается от вальвовского дефолтного? Ничем. А вот смотреть qc декомпила не советую, он никуда не годится. Смотри исходники в sourcesdk_content, там все есть (bodyrules_xsi.qci facerules_xsi.qci standardflex_xsi.qci). Ну и что что для мужика? Все персы работают по одному принципу, вортигонт не исключение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 747] Author : darth_biomech Date : 11-01-2010 23:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]2darth_biomech а чем твой скелет отличается от вальвовского дефолтного? Ничем.[/B][/QUOTE]Смелое заявление, если ты даже не видел модели о которой я говорю. ¬_¬ У неё нечеловеческие пропорции, и нечеловеческая же иерархия (и количество тоже) костей. И названы они по другому. С вальвовским скелетом оно имеет ровно одну общую деталь - они оба двуногие. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 748] Author : Flagg Date : 12-01-2010 00:01 Но, вероятно, скелет у этой чудо-модели состоит все же из костей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 749] Author : Barnacle Date : 12-01-2010 06:38 Title : 3DS MAX 2010 Need Help! В общем, проблема такая. При проведении булевой операции, или при конвертации сплайна в полигон, MAX для чего-то суёт хаотично около десятка дополнительных вершин на грани. Кто знает, как данный недуг побороть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 750] Author : Stone Date : 12-01-2010 08:17 Волшебным weld'ом :) [size=1][i]Stone добавил [date]1263284368[/date]:[/i][/size] Вообще чем угодно - remove vertice, weld, target weld и т.д. и т.п. Такие вещи появляются сплошь и рядом, это уже "в порядке вещей" прям. На самом деле их природа вполне объяснима, но конечно же, неплохо жилось бы и без них :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 751] Author : Barnacle Date : 12-01-2010 08:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]...remove...[/B][/QUOTE] Спасибо большое. Что-то я про эту кнопку совсем забыл, сижу уже около часа weld'ю и collaps'ю. :) В старых версиях MAX'а такое не приходилось встречать. Это появилось в 2010, или раньше тоже такое было? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 752] Author : Flagg Date : 12-01-2010 12:49 Это было всегда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 753] Author : Triakis Date : 12-01-2010 15:12 [quote]Енв маска и бампмап не сочетаются вместе.Инвертируй енв маску и засунь её в нормалку,в качестве альфа-канала.[/quote] Это, как я понимаю, надо фотожопить? Не, у меня нету такой возможности, фотошоп не запускается. Только ImageReady. Хотя стоп. Как там это всё дело с альфа каналами мутить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 754] Author : Frozen442 Date : 12-01-2010 15:21 Ага,очень желательно фотошоп иметь. В смысле,если ты используешь карту нормалей,то карту отражений нужно обязательно использовать в качестве альфа-канала в карте нормалей.При этом ещё карта отражений инвертируется,поэтому,после того,как ты её запихнёшь в альфа канал к нормалке,нужно нажать ctrl+i ))такие дела.. выложи куда-нить текстуры,могу сделать.или в аську -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 755] Author : Triakis Date : 12-01-2010 15:26 Ладно, фотошоп попытаюсь поиметь, - расскажи пож про альфа канал и как его туды запихивать. Лекс4арт написал код VMTшника, которому нужна именно бампмапа с альфаканалом, я так понимаю.. Ладно, пойду сам искать вобще-то -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 756] Author : Lex4art Date : 12-01-2010 16:14 Про альфаканалы - еще это актуально :D [url]http://enc.nashalife.ru/images/7/75/MakeAlpha.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 757] Author : Triakis Date : 12-01-2010 16:33 Как всё просто) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 758] Author : darth_biomech Date : 12-01-2010 18:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]Но, вероятно, скелет у этой чудо-модели состоит все же из костей. [/B][/QUOTE] Это не отменяет того факта что у тебя вимание на вращениях головы не заострялось, т.к. у тебя типично хуманский скелет, и ты просто включил в модель своего генерала дефолтные анимации хуманов и Брина, где голововращение уже есть... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 759] Author : Digger Date : 12-01-2010 20:44 Ммм... все же к этой проблеме никто не привлек внимания, кто нибудь сталкивался с проблемой спрайтов и моделей ? Еще одна очень неприятная штука заключается в том что если делать брашем как на дасте делались облака пыли (ентитя func_smokevolume), как бы если это тоннель своды которого - модель то чудесным образом творятся чудесные вещи. сначала при маленьких значениях размера спрайта? смога, и при маленьких же значениях их количества внутри браша ентити (на дасте вся карта покрыта этим брашем) он имеет чудесное свойство не отображатся где бы то нибыло если часть его лежит в тоннеле. при увеличении этих вдух параметров он появляется и в тоннеле, но! только при компиле без рада. с радом оказывается надо еще раз поднимать ети значения. при этом все это не связанно с той проблемой о которой я писал выше, тк спрайты освещения отображаются нормально. почему и где логика, как такое происходит я не могу понять, единственное наблюдение больше размер дыма больше его количество и он чудесным образом появляется ! Замечу что поставленный рядом с тоннелем он всегда отображается нормально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 760] Author : Flagg Date : 12-01-2010 22:17 2Darth_biomech никаких 'анимаций голововращения' нет, ни у хуманов ни у других персов. Все задается в qc. Ещё раз рекомендую внимательно посмотреть исходники. Или давай свою модель, я сделаю, потом расскажу как. Трудно что-то советовать конкретное, посмотрев кусочек qc вортигонта. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 761] Author : darth_biomech Date : 13-01-2010 11:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]2Darth_biomech никаких 'анимаций голововращения' нет, ни у хуманов ни у других персов. Все задается в qc. Ещё раз рекомендую внимательно посмотреть исходники. Или давай свою модель, я сделаю, потом расскажу как. Трудно что-то советовать конкретное, посмотрев кусочек qc вортигонта. [/B][/QUOTE] Контроллеры делаются из анимаций... В общем не важно. В исходники я поглядел, и мне картины это не прояснило. Всё те же контроллеры и ключи... Ты мог бы попробовать сотворить такое на какой-нибудь простой абстрактной тестовой модели, я думаю если понять принцип то все станет на свои места... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 762] Author : Flagg Date : 13-01-2010 11:23 Пожалуй можно попробовать. Дай исходные, что за персонаж, способности, наличие лицевой алинации и прочее, что сочтеш нужным. Сбрось в личку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 763] Author : Triakis Date : 13-01-2010 12:13 Может $envmaptint поменьше. Или как блеск ослабить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 764] Author : Тим Date : 13-01-2010 12:22 яб вообще советовал нарисовать Env маску.. а так да, можешь уменьшить "$envmaptint" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 765] Author : Triakis Date : 13-01-2010 14:10 Ты про спекулярку? Если да - то я её вставил в альфаканал нормалки, исправно работает. Энвмаптинт отрегулировал, сейчас буду работать со звуками. [size=1][i]Triakis добавил [date]1263391787[/date]:[/i][/size] Всё. Вот так оставлю. Проблема со звуками осталось открытой. Sound Forge судя по всему не получится установить. Хотя это может быть только скачанный мною не идёт на винде 7. Есть два варианта решения проблемы: 1). Все залупленные... ой, пардон, за loop-ленные звуки сделать длинной по 10 минут (вряд ли кто захочет вести постоянный огонь в течение 10 минут, несмотря на мелодичность звуков выстрела, к тому же закончатся патроны. На респавне кикнут с серва. А просто так стволы раскручивать это извините...). Но этот способ не особо меня радует - звуки получатся тяжёлые (в мегабайтах) и вероятно при слабых процессорах прогружаться долго будут, будут слышны паузы. 2). Надеяться на какой-нибудь интерфейс, который сохранит вав в нужном формате, читаемом сорсом, и сможет "растянуть" или "сжать" звук до нужной продолжительности, поменяв его тембр, например. З.Ы. Маппинг, моддинг, моделлинг>Моделлинг>F.A.Q. по моделлингу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 766] Author : Barnacle Date : 13-01-2010 14:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Всё. Вот так оставлю.[/B][/QUOTE] Тебя действительно прикалывает пулемёт на пол экрана? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 767] Author : Triakis Date : 13-01-2010 15:00 Барнакл? А тебя нет? И к тому же - ты стрелял из него в тим фортресс 2?))) Неееее, но сейчас будешь, мне бы со звуками разобраться, без них никуда. Это Катюша, понимаешь? Она должна быть большая и сексуальная. Когда она так близко к экрану, хоть это и смотрится не очень реалистично и пулемётчик держит её так же как и Сашку, хоть текстурки у неё всего 512х512, но при её анимации и звуке поверь, то, как ана выглядит в камере, очень ей подходит. ППЦ я ошибок в посту ляпаю орфографических... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 768] Author : Barnacle Date : 13-01-2010 15:07 Title : off topic Лично я играю с выключенной командой r_drawviewmodels. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 769] Author : Triakis Date : 13-01-2010 15:51 Она ж вроде св_читс требует [size=1][i]Triakis добавил [date]1263399147[/date]:[/i][/size] Ой робятущки, прискорбно мне, что оВтоп это, но выяснил я, что слава Богу, дело не в длине звука. Мне нужно поменять формат вав-звука. Но вопрос в том - на какой. А там, тотал аудио конвертер меня подхватит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 770] Author : darth_biomech Date : 13-01-2010 17:29 Эврика! Я всё понял! посмотрел на модель Пса, и понял! Для того чтобы вращать головой, модели нужен аттачмент "forward". А я-то думал, на кой черт он нужен... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 771] Author : Barnacle Date : 13-01-2010 17:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Но вопрос в том - на какой.[/B][/QUOTE] 44_100 Hz; 16 Bit; Stereo; PCM [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Она ж вроде св_читс требует[/B][/QUOTE] Фиг знает. :D Короче у меня какая-то команда включена (или отключена :D), выключающая viewmodel. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 772] Author : Stone Date : 13-01-2010 19:04 Triakis У тебя то ли нормалка не работает, то ли шуму на нее добавь чутка - реально как зеркало.. Да и вообще я б Фонгом обошелся без кубмапы, наверное.. Как в масле все. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 773] Author : Triakis Date : 13-01-2010 19:27 Надо просто до предела понизить энвмаптинт. Я понижаю понижаю, лучше становится, а нифига. Думаю на ствольной коробке надо 0,20 0,20 0,20, а на блоке 0,30 - 0,35. [size=1][i]Triakis добавил [date]1263410929[/date]:[/i][/size] Фонг это ... а, помню. Он у меня ассоциируется с Хэвиковскими КГБ. Потому что там текстурка такая убогонькая, низковатого разрешения. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 774] Author : SPY_JOHN Date : 13-01-2010 19:31 Энвмаптинт - это оттенок кубмапы, если не ошибаюсь. Так вот как его можно повысить или понизить? )) Ты просто цвет оттенка задаешь тремя параметрами RGB. А интенсивность задается маской.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 775] Author : manJak Date : 13-01-2010 20:17 SPY_JOHN, ну, если лень маску редактировать, то почему бы не подкрутить тинт?) Что совой об пень, что пнём об сову))) Всмысле умножение ведь коммутативно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 776] Author : Stone Date : 13-01-2010 22:35 Джон, мы ж всегда понижали именно тинтом ;) ставишь везде по 0.2 - вот тебе и уменьшение в 5 раз)) Что касается маски - она нужна когда вот именно что неоднородность нужна. Triakis Я не зря про "шум" на нормалке сказал. Попробуй сделать, царапины там еще можно мелкие. Даже с малейшим шумом эффект "зеркальности" уйдет. Правда эффект "намасленности" останется :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 777] Author : Frozen442 Date : 14-01-2010 08:01 Мне тоже кажется,что лучше вырубить полностью кубмапы и оставить только фонг,тк голубое отражение неба на пушке выглядит как-то совсем не аппетитно.Кстати при ХДРе енвмаптинт можно до 0.1 понижать,тк при ХДРе яркость отражений в 2-3 раза сильнее,чем без него.Вот такую вот строчку в самом низу ВМТ добавь,перед последней фигурной скобкой закрывающей: "LightmappedGeneric_HDR_DX9" { "$envmaptint" "[0.1 0.1 0.1]" } Про нормалку разглядеть не могу,есть она или нет.Модель выглядит очень гладкой,как если бы на всю модель одну группу сглаживания применить.Короче ещё подкручивать нужно,рано релизить)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 778] Author : Triakis Date : 14-01-2010 08:41 Фрозен, спасибо, я сейчас потестирую. Принял решение, что блок стволов надо лишить кубмапов, оставив только фонг, а у всего остального оставить слааабенький кубмапчик) Вобще, я уже как бы выпустил в свет эту альфа-версию моего мода. И главная задумка это чтобы все не текстурой полюбовались, а ощущение от стрельбы получили. Дум 3 уже старый - и моделька из него уже низкополигональная и некрасивая довольно. Но ощущение от стрельбы-то осталось. Я выложил видео в теме "Катюша". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 779] Author : Triakis Date : 14-01-2010 14:51 [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong_materials[/url] Не очень понимаю тут одну настроечку, $phongfresnelranges. Я знаю какой эффект она даёт в любом графическом движке, во многих современных граф. движках ей пользуются очень рукожопо, в силу чего, например, ночью у людей края силуэта светятся белым. А мне нужно добиться, чтобы наоборот, у ствола то, что находится под наибольшим углом зрения к игроку, "середина силуэта" языком дилетанта, светилось фонгом поярче, причём желательно чтобы на стволе это была узкая полоска. Так, согласитесь, стволы будут выглядеть куда реалистичнее и похоже на то, что мы видим в Doom 3. То, что автор тутора - Фишман - легко определить деже если не подписался он, достаточно найти смайлик ":E". Мой вывод после прочтения тутора "эффект выточенной детали". [quote] [b]Материал katjusha_barrel.vmt[/b] "VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$bumpmap" "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel_normal" "$envmapsaturation" "0.35" "$envmapcontrast" "-0.5" "$phong" "1" "$phongboost" "30" "$phongexponent" "200" "$phongfresnelranges" "[1.5 .5 3]" }[/quote] По скриншоту хорошо довольно видно блеск, это почти то, что мне нужно, но хотелось бы равномерного блеска по всей длине ствола, и более яркого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 780] Author : Frozen442 Date : 14-01-2010 15:14 С фонгом я сам начал разбираться несколько дней назад,попробуй фонгбуст уменьшить в 2 раза,пятно света должно стать шире,т.е. более равномерным.А яркость - экспонент повышай -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 781] Author : manJak Date : 14-01-2010 17:29 Triakis "Эффект выточенной детали" и "блеск по всей длине" фонгом не сделать, тут анизотропная модель освещения нужна, навроде куко-торренсовской. Так что забудь. :) > попробуй фонгбуст уменьшить в 2 раза,пятно света должно стать шире,т.е. более равномерным.А яркость - экспонент повышай Всё именно так, только наоборот. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 782] Author : Frozen442 Date : 14-01-2010 18:37 эээ,видимо,я нажал случайно нажал ctrl+i и инвертировал своё сообщение на неправильное :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 783] Author : Lex4art Date : 14-01-2010 19:25 manJak - можно, если извратиться :D. Анизотропная модель освещения ведь также грубая симуялция того, как ребристая (точеная) железка отражает свет. А ведь можно и напрямую воспроизвести ребристость - картой нормалей с микрорельефом и отключенными МИПами + картой отражений с теми же полосами микрорельефа а-ля след от фрезы. Т.е. это уже будет близко к реальному отражению света - эффект при должном умении будет весьма фотореалистичен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 784] Author : Triakis Date : 15-01-2010 06:47 Я так и попытаюсь сделать - ВТФкой. Просто сейчас стволы блестфт как резиновые. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 785] Author : manJak Date : 15-01-2010 08:48 > грубая симуялция Всё относительно)) Относительно микро-нормалки всё очень даже тонко, ибо не даёт артефактов фильтрации (а их не избежать даже если фильтрация анизотропная). Вопчем микронормалка конечно имеет применение, но разве что на довольно грубых ребристых поверхностях. А если частота рельефа такая, что на одном пикселе сидят десятки, а то и сотни канавок.. ну, сам понимаешь, никакая фильтрация не поможет)) Frozen442 :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 786] Author : Lex4art Date : 15-01-2010 08:54 Ну, по этому и написал что с "эффект при должном умении будет весьма фотореалистичен" - чтобы и пиксели не отображались в виде каши(подгонка контраста с помощью настроек отражения и маски отражения) и микрорельеф был достаточно плотный - требуются не прямые пути (отключение мипов, использование больших карт нормалей (4096х4096) и полосатые большие маски отражений опять же... думаю можно. Хотя не проверял :D Хотя если по человечески - конечно шейдер бы с поддержкой анизотропных бликов и пару простых настроек к нему. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 787] Author : manJak Date : 15-01-2010 09:10 > Хотя не проверял :D Собственно, аналогично. :D Разве что артефакты фильтрации плотно-полосатой нормалки видел) > шейдер бы с поддержкой анизотропных бликов Ыгы.. /me хитро щурицо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 788] Author : Stone Date : 15-01-2010 11:39 Ой, полосатости - это путь вникуда.. Там сразу муар появится, и весь эффект, которого мы добивались, аппетитно так прожует :) Если кто хочет увидеть в действии - сделайте относительно контрастный детайл с регулярным узором. И поймете, что кроме муара больше вообще ничего не видно :D Нормалка, конечно, не детайл, но думаю, что принцип один и тот же с точки зрения муароопасности, если уж делаем микрорельеф. Тут, конечно, не зря живут на свете шейдеры.. А реально микрорельеф виден должен быть только при большом приближении.. И так все понимают, Капитан Очевидность снова на коне)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 789] Author : manJak Date : 15-01-2010 13:47 Во, точно, му-ар! А то забыл как называется. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 790] Author : Triakis Date : 15-01-2010 16:13 Почитав рассуждения Маньяка, Камушка и Лекс4арта я сделал вывод что от "оливкового масла" мою пушку ничего не спасёт. Хотя, может и выйдет чё-нить, хз, но, Ребят, это мне по ходу нормалку перечерчивать придётся целиком, твёрдый припой имитировать собственными силами. Пробовлял шумов добавлять в нормалку - они почти незаметны и блик не искажают. Фонг по-моему всё портит, хотя без него миру лучше тоже не становится. Ну да ладно, начнём. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 791] Author : Stone Date : 15-01-2010 17:28 Фонг нужно долго и нудно настраивать :) Но он - это путь к спасению. Смотри материалы примеры материалов не из ТФ2, оружие вполне реалистично с Фонгом выглядит. В отличие от кубмап. И это, не называй меня Камушком плиз :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 792] Author : Triakis Date : 15-01-2010 17:47 Блин, в каждом посту есть хотя бы один ":D" Стоун, ОК, давай тада будем считать что я решил тебе показать своё знание английского языка :D Больше не буду. А так, честно сказать меня откровенно говоря бесит долгий груз Тим Фортресс 2. Если бы не он, то в два счёта подогнал бы фонг к эротично потно масляно блястящему блоку стволов своей Катюши. Но не понять мне, как на стволах Наташки такой красивый блеск. Может это у меня из-за диффузки глюки в мозгу.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 793] Author : manJak Date : 15-01-2010 18:00 Triakis, варианты: а) Загрузить модель в моделвьюере, поставить галку на бампбаминге, крутить материал в блокноте, жать Ф5 в моделвювере. б) Сидеть в тф в оконном режиме, крутить материал в блокноте, делать mat_reloadmaterial katjusha в игре. Выбирай)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 794] Author : Stone Date : 15-01-2010 20:36 а) + б) Т.е. когда а) уже зашибись, то настало время б) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 795] Author : Lex4art Date : 15-01-2010 20:58 Модельвювер не поддерживает карты спекуляра, так что лучше все-таки в игре... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 796] Author : Stone Date : 15-01-2010 21:22 Зато в нем можно модельку повертеть-покрутить :) А это бывает очень и очень полезно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 797] Author : Lex4art Date : 15-01-2010 21:38 А я в гаррис запихиваю - тоже неплохо выходит (и спавнить удобно/крутить и свет поставить можно какой хочется...) :D. Ну и bind f11 mat_reloadallmaterials -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 798] Author : zafd Date : 18-01-2010 12:33 Влом было всё читать. КАКОЕ МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ПОЛИГОНОВ должно быть в оружии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 799] Author : Frozen442 Date : 18-01-2010 14:29 Тут по большому счету сам можешь выбрать себе лимит.Обычно в оружии от первого лица используют около 6000 полигонов,иногда больше,иногда меньше.Смотря что за автомат.Если ножик- то и 1000 может хватить.В сурсе есть ограничение на модель в 15к поликов(около этого,я то до такой суммы никогда не доходил),но даже это количество можно перепрыгнуть,если скрепить несколько мешей по 15к через QC,потом компилятор из этих частей соберёт одно целое,хоть в 50к полигонов весом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 800] Author : zafd Date : 18-01-2010 15:34 Тогда есчо один вопрос. Есто модель гравипушки и как правильно её перенести в игру , сохранив анимацию а также увеличив её мощность -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 801] Author : darth_biomech Date : 20-01-2010 06:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Два варианта предложены в тех темах. Первый - добавить keyvalues. Это не помогло. Второй - использовать collisionmodel вместо collisionjoints. Это вообще не вариант, потому что коллиженмодел не анимируем, так что игрок никогда не сможет пройти сквозь мою дверь. Беру свои слова обратно, кейвалуес помогли. Но от исчезновения модели как только её центр выйдет за пределы экрана это не помогло. =\ [/B][/QUOTE] Дважды, ████, беру свои слова обратно. Опять они не помогли. В коллиженах бесит их невидимость, я даже не могу посмотреть во что превратилась оболочка столкновений. Но не больше того что понять почему одна модель (модель игрока для катсцен, например) в игре нормально использует свой физбокс, а другая (модель корабля, с которой я сношаюсь уже полночи, для всё тех же катсцен...) начинает быковать, абсолютно невозможно. Т_Т -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 802] Author : zafd Date : 22-01-2010 17:43 Не знал куда написать. В общем есть такая проблема. Есть модель созданная в 3d max с 1 анимацией. И нужно лом заменить на эту модель, с сохранением всей анимации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 803] Author : PollL Date : 24-01-2010 17:50 Вопрос по QC Анимированой модели. А точнее по QC анимированной модели с физбоксом. Вот QC. [code] $cd "D:\Steam\SteamApps\Sourcemods\CWTH\models\prop_cwth" $modelname "prop_cwth\bunker_door.mdl" $model "body" "bunker_door_ref.smd" //Это ВСЯ модель БЕЗ физбоксов $cdmaterials "models/prop_cwth" $texturegroup skinfamilies { { "ramaD.vmt" } { "doorD.vmt" } { "geo_door.vmt" } { "chrom.vmt" } } $hboxset "default" $hbox 0 "rama1" 0 0 0 0 0 0 //Откуда берутся эти координаты ?? $hbox 0 "door1" 0 0 0 0 0 0 //Откуда берутся эти координаты ?? $surfaceprop "metal" //$keyvalues { bone_followers {"bone" "door1" } } //$illumposition -4.076 -2.376 18.880 //Анимации. Всё работает. $sequence idle_open "bunker_door_idle_open" ACT_IDLE 1 fps 30.00 $sequence idle_close "bunker_door_idle_closed" ACT_IDLE 1 fps 30.00 $sequence open "bunker_door_open" ACT_IDLE 1 fps 5.00 $sequence close "bunker_door_close" ACT_IDLE 1 fps 5.00 $collisionmodel "bunker_door_physbox.smd" //Физбоксы РАМЫ (В Максе "rama1" и ДВЕРИ в Максе "door1") { $concave $mass 1.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } [/code] В результате - физбокс у статичной рамы - есть. У движущийся двери вроде тоже, но он развёрнут и НЕ движется вместе с дверью. Где-то я "накосячил", а где никак не пойму.. Подскажите плиз... Скрыншот. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 804] Author : Flagg Date : 24-01-2010 18:59 [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=34319&perpage=15&highlight=%EA%E0%EA+%F2%F3%F0%E5%F6%EA%E0%FF+%F1%E0%E1%EB%FF&pagenumber=1[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 805] Author : Тим Date : 24-01-2010 19:18 замени $collisionmodel на $collisionjoints -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 806] Author : PollL Date : 25-01-2010 07:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B][url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=34319&perpage=15&highlight=%EA%E0%EA+%F2%F3%F0%E5%F6%EA%E0%FF+%F1%E0%E1%EB%FF&pagenumber=1[/url] [/B][/QUOTE] Почитал по ссылке. Ничего не помогло. У меня и так стояло $collisionmodel . Ну поменял на $collisionjoints на всякий случай. Стало ещё хуже. Модель в игре с дурацким физбоксом. Вернул на $collisionmodel. Добавил строку - "$keyvalues { bone_followers { "bone" "rama1" "bone" "door" } }" - теперь игра крэшится при загрузке мапы. Может все эти проблемы из-за пары обьектов, приаттаченых к двери ?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 807] Author : PollL Date : 25-01-2010 19:29 В общем сделали физбокс у Рамы, а к двери точку аттачмента. К нему парентим физбокс. С анимашкой физбокса двери так ничего и не вышло... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 808] Author : ROCK Date : 26-01-2010 09:13 странное дело. у меня все выходило. одна кость - один физ бокс... плюс надо заметить, что для каждого объекта создается доп. кость. если у объекта есть скин, то он к этой кости не аттачится, а если скина нет, то аттачится к именно к ней. если у кости нет анимации то она отпрваляется в нули по координатам и осям вращения. При экспорте на это стоит обратить особое внимание. т.е. например если делать кости, а объекты к ним просто коннектить, но при экспорте анимации выделять только скелет, то после компила все слетит к черту. Все кости, к которым не привязано ни одной кости или точки удаляются при компиле. Думаю проблема скрыта где-то здесь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 809] Author : ExtaZys Date : 29-01-2010 19:40 Title : Позиционирование Народ объясните убогому почему когда модель падает на пол она наполовину уходит в пол? Положение в руке исправил командой $origin, но это не знаю как. P.S. Балуюсь с игрухой Dark Messiah -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 810] Author : Frozen442 Date : 29-01-2010 20:45 ExtaZys проблемы с физбоксом.вохможно,нужно эту модель использовать в качестве prop_ragdoll -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 811] Author : ExtaZys Date : 30-01-2010 08:39 не совсем понял как использовать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 812] Author : Triakis Date : 30-01-2010 11:07 А вот у меня вопрос - как делать скины в нужных количествах для одной модельки? Конкретнее - как всё это дело в Максе сделать. Там для каждого скина свой VMT? Если НЕТ, то всё было бы куда проще. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 813] Author : Stone Date : 30-01-2010 11:31 А в Максе ничего и не нужно делать :) В QC задается ([url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Skinfamily]док тут[/url]): $texturegroup skinfamilies { { "vmt_1" } { "vmt_2" } } или сразу пачку заменяемых текстур: $texturegroup skinfamilies { { "original1" , "original2" , ... , "originalX" } { "replace1_1" , "replace1_2" , ... , "replace1_X" } { ... , ... , ... , ... } { "replaceX_1" , "replaceX_2" , ... , "replaceX_X" } } Первые в списке должны быть на модели в Максе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 814] Author : Triakis Date : 30-01-2010 13:13 У меня 2 текстуры на модели. В каждом скине я обязан писать название ВМТшек для отдельных текстур? Я тут парюсь, у меня ничё не выходит опять. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 815] Author : Stone Date : 30-01-2010 14:02 Думаю, да.. $texturegroup skinfamilies { { "original1" , "original2" } { "replace1_1" , "replace1_2" } } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 816] Author : Triakis Date : 30-01-2010 14:12 $texturegroup skinfamilies { { "models\weapons\v_minigun\katjusha.vmt" , "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel.vmt" } { "models\weapons\v_minigun\natasha.vmt" , "models\weapons\v_minigun\katjusha_barrel.vmt" } } Эта сволота всё равно не жаждит перекраситься в другие тона. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 817] Author : Stone Date : 30-01-2010 14:26 ммм, а зачем расширение указываешь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 818] Author : Triakis Date : 30-01-2010 15:15 Без него то же самое. Ни в модел вьювере, ни в игре( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 819] Author : manJak Date : 30-01-2010 16:01 ммм, а зачем путь указываешь? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 820] Author : Triakis Date : 30-01-2010 16:08 Без него пробовал. Получилось и в модел вьювере и в игре) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 821] Author : Stone Date : 30-01-2010 16:43 кстати да, а путь-то нафиг)) Короче у меня все работает без проблем. QC: $texturegroup skinfamilies { { "testbox_blue" , "testbox_blue_bottom" } { "testbox_red" , "testbox_red_bottom" } } VMT: "VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models/test/testbox_blue" } ..и дальше по аналогии и все работает :) В общем пути уберешь когда - наверняка тоже получится ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 822] Author : Triakis Date : 30-01-2010 16:46 Я же уже написал, что получилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 823] Author : zafd Date : 31-01-2010 11:10 Как в 3d max можно посмотреть анимацию оружия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 824] Author : Triakis Date : 31-01-2010 11:26 В общем, геометрией мне по-любой придётся заняться, этот вывод у меня появился когда я сделал то, что на скрине. Я про зелёную полосу. Она уродская, я её уже убрал. Но количество поликов меня убивает... вопрос такой - как мне добавить ребро между двумя другими параллельно им чтобы удвоить число поликов, причём максимально простым способом? zafd, внизу под рабочим полем стоит ползунок, он зафиксирован на кадрах анимации. Дёргай его. З.Ы. Когда мы пишем вопрос, давайте будем ставить вопросительный знак в конце, а? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 825] Author : Flagg Date : 31-01-2010 12:34 2zafd 1) Декомпилировать модель 2) Загрузить референс.smd в 3D MAX 3) Импортировать интересующую анимацию 4) Нажать кнопку play animation или воспользоваться тайм слайдером. 2Triakis таким способом ничего путного не выйдет. Дело в том что это лоуполи модель, ее топология построена таким образом, чтобы максимально сократить кол-во полигонов, сохранив при этом силуэт объекта. К тому же модель триангулирована (состоит из треугольных полигонов), что делает ее абсолютно непригодной для последующей детализации. Вывод: модель придется делать заново, используя имеющуюся как референс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 826] Author : zafd Date : 03-02-2010 20:05 А как правильно самому создавать анимацию оружия? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 827] Author : Barnacle Date : 04-02-2010 05:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zafd [/i] [B]А как правильно самому создавать анимацию оружия? [/B][/QUOTE] Риторический вопрос. Руками, блин. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 828] Author : Painkilla Date : 04-02-2010 07:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zafd [/i] [B]А как правильно самому создавать анимацию оружия? [/B][/QUOTE] Если бы ты захотел, уже бы сам давно всё нашёл. Познай [url=http://www.fpsbanana.com/tuts]сей[/url] ресурс и будь счастлив. P.S. вдруг не додумаешься, конкретно [url=http://www.fpsbanana.com/tutcats/90]здесь[/url] P.S.S. всёже недостаточно уверен в твоей способности отыскать то, что нужно. Видеотуторы [url=http://www.cdg.net/forums/viewtopic.php?t=43559]здесь[/url] и [url=http://www.fpsbanana.com/tuts/1927]здесь[/url] P.S.S.S. всёже не уверен, что ты сможешь провести аналогию на хл2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 829] Author : oni Date : 06-02-2010 13:25 Подскажите пожалуйста! Хочу создать 3Д модель танка ИС-2(Иосиф Сталин). [url]http://i1.fastpic.ru/big/2010/0206/50/2106f584ab8352acc85d16cefd453c50.jpg[/url] [url]http://i1.fastpic.ru/big/2010/0206/60/ff3831d462dc4fd718026f67c33f9460.jpg[/url] Такой вопрос по выложенному внизу скрину: как сделать из него равносторонний цилиндр (выровнять все стороны - не создавая новый,а используя заданный)? Заранее Спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 830] Author : darth_biomech Date : 06-02-2010 16:32 Хм, а о чем ты думал когда лепил эту штуку? Мне было бы легче и быстрее сделать её заново, чем исправлять то что есть. Попробуй модификатор relax... з.ы. Русский макс? мсье знает толк в извращениях... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 831] Author : Mitai Date : 06-02-2010 19:28 Можно создать цилиндр с совпадающим количеством ребер, совместить его с дулом, переключиться на Front-проекцию и используя цилиндр как пример передвинуть вершины на оригинальном меше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 832] Author : Frozen442 Date : 06-02-2010 19:52 ..использую привязку по вертексам (на твоём скрине наверху подковка с номером 3) но мне тоже кажется,что легче новый сделать,потом приаттачить -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 833] Author : oni Date : 06-02-2010 20:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]..з.ы. Русский макс? мсье знает толк в извращениях... [/B][/QUOTE] :D . Просто делал это чудо в начале своего пути, походу работы осваивал новые моменты по упрощению, а про выравнивание толкового объяснения в интернете не нашёл. Большое спасибо всем! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 834] Author : shacal(rus) Date : 07-02-2010 09:46 здраствуйте парни, и я докатился до такой жизни. Вот решил попробовать свои силы в моделировании. Сейчас обзовелся Avtodesk 3dMax, плагины подкачал импорт<->экспорт *.smd, XRayUnwrap. Adob тудаже с плагинами. так вот вопрос если не с нуля а например так.... взять рабочую модель , наложить на нее статическую отредактировать по ней а потом сохранить расшить скин, расскрасить.... заработает такое дело???? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 835] Author : Flagg Date : 07-02-2010 11:39 Где это ты такого жаргона нахватался? Не уверен что правильно понял вопрос, но, если все сделать правильно, то заработает :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 836] Author : Stone Date : 07-02-2010 12:07 Кстати тоже половину не понял :D Ты имеешь в виду, что qc взять от рабочей модели, или про работу в Максе? 0о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 837] Author : zafd Date : 07-02-2010 18:52 Делаю модель оружия. С w моделью проблем не возникло. А с v при запуске игры это оружие не видно. Но если включит thirdperson, то это оружие у ног. Как сделать, чтоб оно было видно в камере игрока. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 838] Author : BlackHole Date : 08-02-2010 01:58 А ты вообще сделал view модель? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 839] Author : Painkilla Date : 08-02-2010 06:17 лол, ну и вопросы $origin x y z -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 840] Author : darth_biomech Date : 08-02-2010 08:44 Как я заметил, модель помещается центром координат в камеру. Т.е. в модели на этом месте должна была бы быть голова. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 841] Author : fingal Date : 08-02-2010 10:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zafd [/i] [B]Делаю модель оружия. С w моделью проблем не возникло. А с v при запуске игры это оружие не видно. Но если включит thirdperson, то это оружие у ног. Как сделать, чтоб оно было видно в камере игрока. [/B][/QUOTE] Если модель у ног при thirdperson, то c проблемы как раз с w моделью -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 842] Author : Barnacle Date : 08-02-2010 10:39 Тут 2 варианта: 1) поднять модель на высоту в 68 (> или <) юнитов 2) убрать из qc $origin, если модель изначально "лежит на полу" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 843] Author : zafd Date : 08-02-2010 12:05 А в какой модели? tps или fps? [size=1][i]zafd добавил [date]1265631113[/date]:[/i][/size] Да и вот qc: [code] $cd "E:\steam\steamapps\sourcemods\lw\mymodel" $modelname Weapons/v_crowbar.mdl $cdmaterials models\Weapons\V_hand models\hevsuit // whole body $body studio "crowbar_reference.smd" //Tip of axe $attachment 0 "ValveBiped.Tip" 0 0 0 $origin 0 0 68 $sequence idle01 "Idle01" loop fps 30 activity ACT_VM_IDLE 1 $sequence draw "draw" fps 30 snap activity ACT_VM_DRAW 1 $sequence misscenter1 "misscenter1" fps 30 snap activity ACT_VM_MISSCENTER 1 $sequence misscenter2 "misscenter2" fps 30 snap activity ACT_VM_MISSCENTER 1 $sequence hitcenter1 "hitcenter1" fps 30 snap activity ACT_VM_HITCENTER 1 $sequence hitcenter2 "hitcenter2" fps 30 snap activity ACT_VM_HITCENTER 1 $sequence hitcenter3 "hitcenter3" fps 30 snap activity ACT_VM_HITCENTER 1 $sequence hitkill1 "hitkill1" fps 30 snap activity ACT_VM_HITKILL 1 $sequence holster "Holster" fps 30 activity ACT_VM_HOLSTER 1 [/code] [size=1][i]zafd добавил [date]1265631337[/date]:[/i][/size] Да и в мдл виер модель тоже где то далеко появляется -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 844] Author : MobyDik[RUS] Date : 14-02-2010 14:24 Здравствуйте, у меня проблема, я делал нож для контры(ну нож так чисто символический, меня интересовал сам процесс запихивания оружия в игру CSS) Ну у меня в общем сначала возникла проблема, что руки были повернуты на 90", ну решил проблему по описанному способу добавить rotate -90" к секьюенсам, руки повернулись на место, но нож как был сзади так и остался сзади, тоесть анимация идет правильно но нож сзади, он как бы повернут на 180" и при ударе удар не спереди, а сзади, ну как бы если рука двигается >> и нож тудаже должен по идее, а он двигается <<, ну думаю вы поняли о чем я, вот как мне исправить данную проблему. Если такое обсуждалось, извините - не нашел. А листать все 50+ страниц - думаю не лучшее решение. Заранее благодарю за помощь :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 845] Author : Тим Date : 14-02-2010 15:43 а у диффуза нуж на месте? А у анимаций кость, к которой привязан нож? А нож привязан к кости? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 846] Author : Painkilla Date : 14-02-2010 15:55 В декомпиляторе ввыбери галочку do not fix rotations on animations -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 847] Author : MobyDik[RUS] Date : 14-02-2010 17:49 Ступил я однако)), я пробывал методы разные, и метод do not fix rotations on animations при декомпиляции я тоже ставил, токо из етой декопиленной модели я референс взял, а остальные smd в своей папке на новые забыл заменить, и у меня компилировалось со старыми smd тобишь где ножик в попе)) так сказать, ща меня чото тюкнуло и я вспомнил что забыл заменить)), видать прогулка на свежем воздухе дала о себе знать)), все с проблемой покончено :) , всем спасибо за отклик :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 848] Author : zafd Date : 15-02-2010 12:45 Какая кость в v модели отвечает за камеру? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 849] Author : MobyDik[RUS] Date : 15-02-2010 13:23 У меня снова проблема, как и где убавить отражения в модели? А то она у меня блестит как будто вся хромированная вот скриншоты. Жду помосчи :) [url=http://s001.radikal.ru/i193/1002/b3/e7a12efedf0c.jpg]1[/url] [url=http://s002.radikal.ru/i198/1002/9a/be1fa736227c.jpg]2[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 850] Author : zafd Date : 15-02-2010 13:51 Убрал $origin. В model vier стало супер отображаться, проверял с оригиналом, как говорится юнит в юнит. Но в игре модель все равно не отображается. Может физбукс создать? [size=1][i]zafd добавил [date]1266241996[/date]:[/i][/size] мобидик, а можешь мне, как начинаещему сказать. Зачем нужно было другие смд кроме референса заменять. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 851] Author : Barnacle Date : 15-02-2010 14:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от MobyDik[RUS] [/i] [B]У меня снова проблема, как и где убавить отражения в модели? А то она у меня блестит как будто вся хромированная вот скриншоты. Жду помосчи :) [url=http://s001.radikal.ru/i193/1002/b3/e7a12efedf0c.jpg]1[/url] [url=http://s002.radikal.ru/i198/1002/9a/be1fa736227c.jpg]2[/url] [/B][/QUOTE] [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/$envmapmask[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 852] Author : MobyDik[RUS] Date : 15-02-2010 15:44 zafd я другие смд заменял т.к. у меня они были тоже взяты из кривой декомпиленной модели, вот я и заменял их, т.к. они тоже были кривыми так сказать) Barnacle честно сказать я непонял как мне исправить мою проблему, я добавил в папку с материалами у моей модели новую текстуру маску так сказать, ну потом я по логиге весчей подумал её надо вписать в vmt моей оригинальной текстуры, ну какбы сделал вот чо: [list=a] "VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "models\weapons\v_models\payalnik\payalnik_diffuse" "$envmap" "env_cubemap" "$envmapmask" "models\weapons\v_models\payalnik\payalnik_mask" "$bumpmap" "models\weapons\v_models\payalnik\payalnik_normals" "$normalmapalphaenvmapmask" "1" } [/list] непомогло, модель как блестела так и блестит :(, или мбыть я не так понял как надо делать? я еще один vmt сделал с названиме моей текстуры маски, и туда написал следущее: VertexLitGeneric [list=a] { "$envmap" "env_cubemap" "$envmapmask" "models\weapons\v_models\payalnik\payalnik_mask" } [/list] Вот еще вопрос, а в qc ничо не надо было дописывать изза добавления новой текстуры?Просто я со старым qc компилю, а еще мбыть изза настроек материала в максе такая проблема с блеском? В общем кому не трудно обясните по подробнее как мне избавится от этого ужасного глюка , а то я уже все перепробывал и в максе настройки материала делал и в qc пытался, и в vmt везде вобщем, а глюк как был так и есть :( Сильно ногами не бить если я гденить ацкую ошибку допустил :angel: я порой могу косяки жесткие лепить так что вот так :p -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 853] Author : Painkilla Date : 15-02-2010 17:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от MobyDik[RUS] [/i] [B]zafd я другие смд заменял т.к. у меня они были тоже взяты из кривой декомпиленной модели, вот я и заменял их, т.к. они тоже были кривыми так сказать) Barnacle честно сказать я непонял как мне исправить мою проблему, я добавил в папку с материалами у моей модели новую текстуру маску так сказать, ну потом я по логиге весчей подумал её надо вписать в vmt моей оригинальной текстуры, ну какбы сделал вот чо: [list=a] "VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "models\weapons\v_models\payalnik\payalnik_diffuse" "$envmap" "env_cubemap" "$envmapmask" "models\weapons\v_models\payalnik\payalnik_mask" "$bumpmap" "models\weapons\v_models\payalnik\payalnik_normals" "$normalmapalphaenvmapmask" "1" } [/list] непомогло, модель как блестела так и блестит :(, или мбыть я не так понял как надо делать? я еще один vmt сделал с названиме моей текстуры маски, и туда написал следущее: VertexLitGeneric [list=a] { "$envmap" "env_cubemap" "$envmapmask" "models\weapons\v_models\payalnik\payalnik_mask" } [/list] Вот еще вопрос, а в qc ничо не надо было дописывать изза добавления новой текстуры?Просто я со старым qc компилю, а еще мбыть изза настроек материала в максе такая проблема с блеском? В общем кому не трудно обясните по подробнее как мне избавится от этого ужасного глюка , а то я уже все перепробывал и в максе настройки материала делал и в qc пытался, и в vmt везде вобщем, а глюк как был так и есть :( Сильно ногами не бить если я гденить ацкую ошибку допустил :angel: я порой могу косяки жесткие лепить так что вот так :p [/B][/QUOTE] "$normalmapalphaenvmapmask" "1" убери, он берёт альфу из нормал мапы, а она у тебя там скорее всего вся белая... qc за текстуры не отвечает никак кроме путей к папкам, где они хранятся -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 854] Author : oni Date : 18-02-2010 21:00 Подскажите пожалуйста! Как в 3D MAX растянуть примитив по ширине уже с находящейся внутри 3Д моделью? Моделирую танк ИС-2, но он должен быть более вытянутым, прижатым к земле. Желательно изменить только примитив без изменения модели внутри. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 855] Author : Georg Destroy Date : 19-02-2010 06:39 модификатор ffd 2x2x2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 856] Author : oni Date : 19-02-2010 14:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Georg Destroy [/i] [B]модификатор ffd 2x2x2 [/B][/QUOTE] Извиняюсь за серость))), а процедурно как сделать? Потому что я его нашел, но он неактивен в примитиве с наложенным изображением, а активен в 3D модели [url]http://i2.fastpic.ru/big/2010/0219/8a/80e7a565ee9431c7a85bb9e63080468a.jpg[/url], [url]http://i2.fastpic.ru/big/2010/0219/bf/f554c57aed7124b4df84b1c5aa8b0ebf.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 857] Author : oni Date : 21-02-2010 16:18 Раз никто не отвечает значит по другому нельзя((( Всем Спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 858] Author : zafd Date : 21-02-2010 17:03 А как можно заставить модель говорить без апф(автоматического построения фонем)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 859] Author : darth_biomech Date : 22-02-2010 20:02 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от oni [/i] [B]Извиняюсь за серость))), а процедурно как сделать? Потому что я его нашел, но он неактивен в примитиве с наложенным изображением, а активен в 3D модели [url]http://i2.fastpic.ru/big/2010/0219/8a/80e7a565ee9431c7a85bb9e63080468a.jpg[/url], [url]http://i2.fastpic.ru/big/2010/0219/bf/f554c57aed7124b4df84b1c5aa8b0ebf.jpg[/url] [/B][/QUOTE] Ты бокс-то этот выдели) Если тебе нужно его расширить, то чем не вариант поюзать scale? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 860] Author : oni Date : 23-02-2010 12:15 Не, не получается(((. Выделяется только модель внутри. Спасибо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 861] Author : Frozen442 Date : 23-02-2010 14:57 эээ.. может ты этот бокс заморозил? щёлкни в окне ПКМ и выбери unfreeze all (разморозить всё) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 862] Author : oni Date : 24-02-2010 14:57 Точно!))) сто процентов я заморозил бокс по инструкции, вот почему не получалось! Большое спасибо:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 863] Author : Georg Destroy Date : 25-02-2010 10:22 Вот так, господа надо делать развертку текстуры для головы :) [url]http://andreasaronsson.com/2008/10/07/i-am-mug/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 864] Author : Lex4art Date : 25-02-2010 12:50 2Georg - ну и постебался чел там :D - [url=http://andreasaronsson.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/p9290148.jpg]1[/url] и [url=http://andreasaronsson.com/blog/wp-content/uploads/2008/10/p9290069.jpg]2[/url] - доставило! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 865] Author : SmarterNEXX Date : 12-03-2010 04:35 Вопрос нуба: как можно округлить кончики пальцев(В туторе Flagg'а написано что модификатором Scale)?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 866] Author : darth_biomech Date : 12-03-2010 07:10 chamfer edges, если я тебя правильно понял. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 867] Author : oni Date : 12-03-2010 10:01 Подскажите пожалуйста.Сделал зеркальное отображение половины модели (инструменты-зеркально-образец), теперь мне нужно объединить эти две половины для дальнейшего Unwrap UVW. Как это сделать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 868] Author : Donald Date : 12-03-2010 11:12 Блин я бы снес русский макс... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 869] Author : Barnacle Date : 12-03-2010 11:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от oni [/i] [B]Подскажите пожалуйста.Сделал зеркальное отображение половины модели (инструменты-зеркально-образец), теперь мне нужно объединить эти две половины для дальнейшего Unwrap UVW. Как это сделать? [/B][/QUOTE] Edit Geometry => Attach, затем Edit Vertices => Weld И да, "русский" макс совсем не круто. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 870] Author : redbox Date : 12-03-2010 11:57 небольшая статей ка на тему анимации разрушаемых объектов, может кому пригодится. [url]http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4678[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 871] Author : ROCK Date : 12-03-2010 12:07 омг русский макс!) сколлапси модификаторы и приаттач одну половину к другой либо примени к одной из половин модификатор symmetry -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 872] Author : oni Date : 12-03-2010 15:43 Спасибо сейчас попробую. По поводу русского макса, знаю что извращение ))), но он единственный портативный и отлично работает :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 873] Author : oni Date : 12-03-2010 16:24 Чёт не получается! Стороны всё так же зеркально расходятся? ( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 874] Author : Stone Date : 12-03-2010 16:38 Ну ты вершинки друг к дружке поближе придвинь - и будет тебе счастье :) И еще там есть настраиваемый параметр - порог срабатывания weld'а. Если его увеличить - то можно и не двигать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 875] Author : oni Date : 12-03-2010 17:07 Это я для наглядности проблемы. Вот моя модель, может там что-то в настройках [url]http://upload.com.ua/get/901455061/[/url] Нужно объединить две части для раздельного редактирования. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 876] Author : ROCK Date : 12-03-2010 23:44 что значит для раздельного редактирования?) у модификатора симметри есть плоскость сечения и параметр велд. в чем проблема разобраться с ними? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 877] Author : oni Date : 13-03-2010 08:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]что значит для раздельного редактирования?) у модификатора симметри есть плоскость сечения и параметр велд. в чем проблема разобраться с ними? [/B][/QUOTE] Когда я изменяю левую часть, то автоматически изменяется правая часть модели. (Я пользовался видеоуроком создание автомобиля БМВ и модератор использовал "специальную отражённую копию базовой формы, которая будет изменятся вследствии редактирования основного элемента сцены..."(tools-mirror-instance) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 878] Author : darth_biomech Date : 13-03-2010 09:02 Никогда, [i]никогда[/i], [b]никогда[/b] не используйте инструмент mirror. [u]Только[/u] модификаторы symmetry и mirror. У меня, из-за незнания этого, модели экспортировались с принудительно инвертироваными нормалями и, как следствие, с напрочь порушенным освещением модели. Кажется, что дело здесь в том, что инструмент, в отличие модификатора, отражает вместе с мешем и пивот, что заставляет экспортер в smd срать кирпичами. Симметрия автоматически велдит шов, но во первых в некоторых случаях она может спаять несколько близкорасположенных вертексов, а во вторых она иногда добавляет лишний вертекс в середине некоторых граней шва. Понятия не имею из-за чего. В общем так: 1. Сделали левую (ну, или правую) половинку требуемой модели. 2. Проверили, чтобы все вертексы будущего шва были на одном уровне с пивотом в той оси, по которой будем миррорить. 3. Добавили предпочитаемый модификатор. Указали нужную ось для отражения (В модификаторе mirror необходимо отметить чекбокс copy, а в модификаторе symmetry чекбокс flip, если отзеркаливание пошло не в ту сторону). 4. Опять спустились в стеке модификаторов к вашему editable poly, нажали кнопку "show end result on\off toggle" (она справа от иконки канцелярской кнопки). Наслаждаемся одновременным изменением как левой, так и правой половинок меша. 5. ??????? 6. ПРОФИТ! упд: Хм, или тебе нужно чтобы они наоборот, редактировались без изменений с обоих сторон? Тогда кинь сверху ещё один модвификатор, edit poly. Или коллапсируй все модификаторы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 879] Author : Flagg Date : 13-03-2010 09:22 [quote]Никогда, никогда, никогда не используйте инструмент mirror.[/quote] Зачем же так категорично? Я, например, часто использую его для симметричных моделей, рабочую половину отражаю как Instance и замораживаю зеркальную копию, это дает возможность видеть модель целиком, все измениния слева(справа) автоматом отображаются на зеркальной копии. По окончании моделирования зеркальную копию удаляю и применяю к модели модификатор Symmetry. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 880] Author : oni Date : 13-03-2010 10:18 Спасибо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 881] Author : Donald Date : 13-03-2010 10:38 Еще при использовании инструмента Mirror слетают координаты ротейшена, т.е. если изначально объект был повернут на какие то углы, то потом после применения мирора их не получиться сбить в ноль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 882] Author : darth_biomech Date : 13-03-2010 13:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]Зачем же так категорично? Я, например, часто использую его для симметричных моделей, рабочую половину отражаю как Instance и замораживаю зеркальную копию, это дает возможность видеть модель целиком, все измениния слева(справа) автоматом отображаются на зеркальной копии. По окончании моделирования зеркальную копию удаляю и применяю к модели модификатор Symmetry. [/B][/QUOTE] Ээээммм... А что мешает сразу повесить симметри, и смотреть на изменения в нем? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 883] Author : Flagg Date : 13-03-2010 15:05 [quote]А что мешает сразу повесить симметри, и смотреть на изменения в нем?[/quote] Да ничего не мешает. Но при работе с symmetry ты видишь модель целиком только кода переключаешся на модификатор, а при работе с подобъектами, вершинами, например, опять же видишь только половину модели. Когда работаешь над головой перса, например, это плохо, желательно видеть модель целиком постоянно, иначе косяков не избежать. Ну, это все имхо, никого не агитирую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 884] Author : SPY_JOHN Date : 13-03-2010 16:03 [quote]...Но при работе с symmetry ты видишь модель целиком только кода переключаешся на модификатор, а при работе с подобъектами, вершинами, например, опять же видишь только половину модели...[/quote] Ну в общем то для таких вещей и придумали кнопочку под стеком "Show end result on/off toggle". У меня она забиндина на кнопку "Ё". Когда надо включил, когда надо выключил, и не нужно переключаться на какой то конкретный модификатор.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 885] Author : oni Date : 28-03-2010 15:27 Вот оцените! ИС-2! (ИС-122)-(Тяжёлый танк Иосиф Сталин) [url]http://i6.fastpic.ru/big/2010/0328/a2/878f754e46d75041d18fa92ac13ed3a2.jpg[/url] [url]http://i6.fastpic.ru/big/2010/0328/5a/11f1d066f532adc971ddb78220801b5a.jpg[/url] 3D-Max модель (+ Unwrap UVW)(Elit) [url]http://upload.com.ua/get/901499890[/url] [url]http://depositfiles.com/files/gmgb8td1a[/url] Использование свободное! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 886] Author : ROCK Date : 29-03-2010 13:47 а вроде ничего так. а сколько в нем поли? вот протекстурить имхо стоит получше. запеки дирт на него) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 887] Author : ALEX_Z44 Date : 29-03-2010 14:44 ROCK, Polys: 9286))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 888] Author : A-vs-P Date : 12-04-2010 07:04 А можно как нибудь сделать чтобы $jigglebone не проходил через модель? Оту сделаешь например тряпку, а в некоторых анимациях она в модель проваливается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 889] Author : A-vs-P Date : 12-04-2010 13:08 [b]oni[/b] Модель хорошая! Но вот шрифт надписи)) Лучше надпись нарисовать вот картинка надписи(Т-34). [url]http://images.yandex.ru/search?p=5&ed=1&text=%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BA%20%D0%BD%D0%B0%20%D0%B1%D0%B5%D1%80%D0%BB%D0%B8%D0%BD&spsite=www.drom.ru&img_url=i.drom.ru%2Fcomments%2F50%2F49759.jpg&rpt=simage&nl=1[/url] А вот как еще писали на дуле у ИС-122 [url]http://images.yandex.ru/search?p=41&ed=1&stype=simage&text=%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BA%20%D0%98%D0%A1%20122&spsite=longer-rgung.narod.ru&img_url=longer-rgung.narod.ru%2Fphoto03.jpg[/url] И просто красивая картинка ИС 122 [url]http://images.yandex.ru/search?p=15&ed=1&text=%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BA%20%D0%98%D0%A1%20122&spsite=fake-030-637858.ru&img_url=img11.nnm.ru%2Fc%2F8%2Fc%2F7%2F5%2Fc8c7517adaaa8dfd86d7dac1c712c1a6_full.jpg&rpt=simage[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 890] Author : ALEX_Z44 Date : 13-04-2010 12:30 A-vs-P, ахахах) это не моя моделька) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 891] Author : A-vs-P Date : 13-04-2010 13:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ALEX_Z44 [/i] [B]A-vs-P, ахахах) это не моя моделька) [/B][/QUOTE] ) А точно ) надо читать внимательнее мне ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 892] Author : oni Date : 17-04-2010 11:52 Cпасибо A-vs-P! По поводу шрифта надписи - боюсь что от руки у меня получилось бы коряво), поэтому я выбрал наиболее подходящий вид надписи того времени. Предложенное дуло согласен смотрится - очень симпатично)[url]http://images.yandex.ua/search?p=41&rdrnd=17963&ed=1&text=%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BA%20%D0%98%D0%A1%20122&stype=simage&spsite=longer-rgung.narod.ru&img_url=longer-rgung.narod.ru%2Fphoto03.jpg.[/url] Но у меня сейчас ноутбук в ремонте:(так что я не скоро будув строю) Если есть идеи по изменению и реализации - вперед!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 893] Author : STRELOK Date : 18-04-2010 06:01 Ребят, ни у кого нет ли случайно полного туториала по работе в XSI 7? Очень нужно :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 894] Author : Lex4art Date : 18-04-2010 06:47 XSI - она большая, тебе полимоделинг нужен наверное или что то еще? В основном есть [url=http://rutracker.org/forum/viewforum.php?f=1930]на торрентах[/url] куча видео-уроков по всем направлениям, например [url]http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2779527[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 895] Author : STRELOK Date : 18-04-2010 06:59 Огромное спасибо! Очень полезные! Надо поизучать как следует ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 896] Author : darth_biomech Date : 20-04-2010 10:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от A-vs-P [/i] [B]А можно как нибудь сделать чтобы $jigglebone не проходил через модель? Оту сделаешь например тряпку, а в некоторых анимациях она в модель проваливается. [/B][/QUOTE] Разве что только назначить ограничения на углы поворота... жиглбоны по моему по определению безтелесные и не участвуют в столкновениях физики, к сожалению... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 897] Author : fingal Date : 30-04-2010 17:28 Давно терзает душу один вопрос. Во всех уважающих себя моделях персонажей на сурсе, суставы рук и ног в целях более реалистичной анимации имеют отдельную малозаметную кость для сустава, [как правило это: ValveBiped.Bip01_R_Wrist ValveBiped.Bip01_R_Ulna ValveBiped.Bip01_L_Knee...] которая при сгибе сустава двигается подобно ручке от циркуля, но при этом не является промежуточной и растёт от родительской паралельно с дочерней (являясь тупиковым звеном в цепи) Так вот старый кэнон-фудеровский декомпилер эти кости не хакает и в скрипте соответственно они не упоминаются. А если просто перекомпилить модель с ними, то правильно они работать не будут (оставаясь вечно неподвижно по отношению к родительским) Самое интересное что многие моддеры просто забивают на это, мол [i]не сильно заметно и ладно[/i] (или не замечают). Хотя это не совсем грамотно. Короче я ищу скриптовые команды для этих костей. Может из здешних гуру кто-нибудь разбирался в этом? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 898] Author : redbox Date : 30-04-2010 18:51 причем здесь скрипты? на эти кости просто накинута часть весов вертов сустава, обычно ниже сустава. им не нужны скрипты, они работают с анимациями. и применяются они не только в сурсе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 899] Author : fingal Date : 30-04-2010 20:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от redbox [/i] [B]причем здесь скрипты? на эти кости просто накинута часть весов вертов сустава, обычно ниже сустава. им не нужны скрипты, они работают с анимациями. и применяются они не только в сурсе. [/B][/QUOTE] Просто накинуть часть весов недостаточно - проверял. Если декомпилировать модель и скомпилировать ничего не меняя, разница будет видна. Я уже говорил про принцип циркуля: допустим основная кость гнётся на 90 градусов, а вспомогательная на 45 (если 160, то соответственно 80 итд) В hlmv прекрасно видно когда она не гнётся. Да и чисто теоретически не может работать кость если о ней в скрипте ни слова не упомянуто, как бы идеально её веса не были настроены. Должен быть скрипт, и он есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 900] Author : Stone Date : 30-04-2010 22:23 О чем речь вообще? 0о Почему кость не может сама по себе гнуться?? 0_оо Анимации для нее сделаны - вот и все.. Хоть жесткие, хоть для блендинга, хоть что.. А в редакторе, я уверен, ИК настроен для этого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 901] Author : fingal Date : 01-05-2010 12:55 В том то и дело что анимации для них нет, этих костей нет в файлах анимации как таковых, (так же как и жиглбонов) поэтому сами по себе и не двигаются. Насчёт настройки ИК в редакторе сильно сомневаюсь, что это вообще передастся через экспорт в smd, даже если и изобрести какой-нибудь велосипед. Самая большая проблема что эти дефекты мало кто замечает, они заметны только при очень приличных углах поворота. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 902] Author : STRELOK Date : 03-05-2010 15:47 У меня такая проблема: Поставил XSI 7(32 бит). Крэк был только на исполняемый файл, что не мешало нормально открывать модели(что шли в стандартном наборе и еще пара скаченных с интернета). Поставил плагин на XSI с Source SDK, вроде все поставилось. А вот дальше проблемы пошли: Как ни переустанавливай плагин, он не находил некий SMDExport.dll. Ну ладно, пусть не находит. Пробовал открывать smd файлы, полученные с mdl decompiler'а. декомпилировать-декомилировал. даже много и разных моделей пробовал-но ниодно не загружается в XSI. Совсем. Как бы эти проблемы решить? P.S я знаю, что нужно открывать smd через плагин в дереве аддонов(просто некоторые на это мне намекали, а не на решение моих проблем) *Update* Понял в чем проблема. подсказала вики: [code] Note: The latest version of the ValveSource plugin doesn't work properly with XSI ModTool 7.5. It should be used with XSI ModTool 6 [/code] Надеюсь, скоро исправят-не очень хочеться снова качать XSI6... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 903] Author : Lex4art Date : 03-05-2010 18:28 c 32bit XSI v7.01/7.5 у меня вродь еще экспортилось (не поручусь головой, забыл все за пару лет). Последний плагин лежит тут: [url]http://images.autodesk.com/adsk/files/valvesource.6.02.zip[/url] - если он не подхватится, то ставь XSI 6.02 тогда уж :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 904] Author : Barnacle Date : 04-05-2010 06:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от STRELOK [/i] [B]Понял в чем проблема. подсказала вики: [i]Note: The latest version of the ValveSource plugin doesn't work properly with XSI ModTool 7.5. It should be used with XSI ModTool 6[/i] Надеюсь, скоро исправят-не очень хочеться снова качать XSI6... [/B][/QUOTE] Это неправда. У меня стоит 2011-ая версия, аддон прекрасно работает под неё (как и под 2010-ую и 7.5). Единственная проблема при экспорте\импорте это то, что она хронически не переносит кириллицу в пути к [u]любым[/u] файлам, что к обычным, что к всяким разным аддонам при их установке. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 905] Author : STRELOK Date : 04-05-2010 11:08 Barnacle, спасибо О_О Я даже не думал о таком варианте... Благодарю, теперь все работает :) Вот только как экспортировать с ненайденым SMDexport.dll незнаю... Как вот без этого обойтись? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 906] Author : Barnacle Date : 04-05-2010 11:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от STRELOK [/i] [B]Вот только как экспортировать с ненайденым SMDexport.dll незнаю... Как вот без этого обойтись? [/B][/QUOTE] Попробуй переустановить аддон. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 907] Author : STRELOK Date : 04-05-2010 11:51 Пробовал-все одинакого -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 908] Author : fingal Date : 04-05-2010 19:45 Нашёл ответ на свой вопрос как обычно сам. Расскажу если кому интересно. Чтобы задеёствовать кости о которых я говорил нужно было при помощи команды [color=red]$proceduralbones[/color] указать путь к файлу *vrd в котором собственно и находится искомый мной скрипт. Благо сочинять ничего не надо, файл можно найти уже готовый в папке с sdk. Без этих действий вспомогательные кости как минимум не будут работать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 909] Author : Lex4art Date : 04-05-2010 21:27 SMDexport.dll - дело точно не в версии кси, т.к. даже в далеком 2004м народ ловил эту ошибку ([url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=196903[/url] - 13й пост и далее) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 910] Author : Goshan Date : 05-05-2010 16:42 привет, пара вопросов. 1. подскажите параметр в qc файле, отвечающий за размер готовой модели. (типа значение 1 - натуральная величина, 2 - в два раза больше и тд). 2. Как в milkshape делать физбокс? Я видел тутор где только про макс и xsi объяснялось.. Компилятор всё время ругается что то про smoothing groups в phys файле и в результате физбокс получается упрощенный, не такой как должен быть.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 911] Author : Frozen442 Date : 05-05-2010 16:56 1) $scale "значение"(стандарт 1) не знаю,важно ли расположение этого параметра,но у меняо н всегда после $modelname идёт 2) для хл2 милкшейп.. это не серьёзно) не работал на таком,хз -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 912] Author : Barnacle Date : 05-05-2010 17:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Goshan [/i] [B]2. Как в milkshape делать физбокс? Я видел тутор где только про макс и xsi объяснялось.. Компилятор всё время ругается что то про smoothing groups в phys файле и в результате физбокс получается упрощенный, не такой как должен быть.. [/B][/QUOTE] Вся фишка в том, что на всём физбоксе должна быть только одна группа сглаживания. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 913] Author : Goshan Date : 05-05-2010 17:08 [quote]Вся фишка в том, что на всём физбоксе должна быть только одна группа сглаживания.[/quote] Я вроде так и делал... Выделил всё, нажал циферку 1 в разделе smoothing groups..всё? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 914] Author : Barnacle Date : 05-05-2010 17:12 Нужно выделить всё, сбросить все группы (есть такая кнопка в милке?), нажать циферку 1. Должно получиться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 915] Author : Goshan Date : 05-05-2010 17:36 не получается, всё равно ошибка в компиляторе.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 916] Author : manJak Date : 05-05-2010 17:44 Может вершины не свелжены? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 917] Author : Goshan Date : 05-05-2010 17:51 то есть? __ ёлки, действительно не свэлжены были. помогло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 918] Author : redbox Date : 15-05-2010 06:55 кто знает, кси импортит смд анимации? я закидываю ее и такое впечатление что подхватился только первый фрейм, больше ничего не играется... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 919] Author : redbox Date : 17-05-2010 13:29 ну что никто с кси не работал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 920] Author : Mitai Date : 17-05-2010 14:56 Я работаю. И анимации прекрасно импортятся. Там тонкость есть. После импорта анимации, нужно зайти сюда и выбрать нужную анимацию ([url=http://img689.imageshack.us/img689/894/pic1rw.jpg]рис. 1[/url]). Затем, зайти сюда и жамкнуть по этой кнопочке ([url=http://img8.imageshack.us/img8/2614/pic2dy.jpg]рис. 2[/url]). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 921] Author : redbox Date : 17-05-2010 15:18 а это у тебя плагин от 6,02? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 922] Author : Mitai Date : 17-05-2010 15:20 Да, это последний. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 923] Author : redbox Date : 17-05-2010 15:21 окей. спс! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 924] Author : redbox Date : 17-05-2010 20:03 эм, еще вопрос, этот софтимейдж у тя 32бита, ты 64 не пробовал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 925] Author : Mitai Date : 17-05-2010 20:43 Пробовал, не ставится. Пишут, что плагин только для 32-битной версии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 926] Author : redbox Date : 17-05-2010 21:23 понятно, спасиб! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 927] Author : ROCK Date : 24-05-2010 14:08 а знаете, на **ю я крутил этот 2010 макс. поставил 8ку и запекаю в ней модельку. не падает. меньше жрет оперативы, быстрее грузит обжи в сцену. 2010 падает каждые несколько минут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 928] Author : Тим Date : 24-05-2010 20:18 Рок, ты обновление ставил на 2010? нет? поставь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 929] Author : Stone Date : 25-05-2010 12:08 Тим - эти обновления хз что исправляют.. Всю жизнь с SP1 сидел, потом еще парочку "накрутил" - а "падучесть" все равно на высоте. Конечно при нормальной работе куда реже, чем при скриптовании (тут Макс завалить в пару секунд можно без труда :D ), но все равно это есть, и очень раздражает, особенно учитывая длительную мучительную загрузку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 930] Author : ROCK Date : 25-05-2010 13:56 Тим, ну стоят, думаешь что-нибудь изменилось?)) Он как падал от хай-поли или от активного дхшейдера так и падает. С каждой новой версией макса автобэк все актуальнее и актуальнее -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 931] Author : Тим Date : 25-05-2010 16:38 ну по мне, 2010 макс самый лучший)) С его полибустом и туллами в анврапе -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 932] Author : ROCK Date : 25-05-2010 20:49 а по мне их программеры заслуживают анальных кар. мне по 20-30 раз в день перезапускать макс не в кайф. а еще ведь бывает крешатся сохранения, автобеки... все нервы мне он уже истрепал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 933] Author : shacal(rus) Date : 25-05-2010 23:03 Парни, есть проблема. Подарили модели девченок для DOD source. Но человек который их воял дальше заниматься этими моделями не хочет. Проблема в том что я не могу их нормально декомпильнуть. Так как он их копилил неизвестно чем. Штатный декомпилер 0.5 дает ошибку. может поможет кто.... P/S проблема в том что девченки в купальниках, я хочу попробовать их приодеть в форму второй мирово, а для этого их надо сначала декомпильнуть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 934] Author : Barnacle Date : 26-05-2010 05:20 [b]ROCK[/b], поставь себе майку или ксюху [spoiler]или Blender, или MilkShape :D[/spoiler], и не трепи себе нервы. :) [b]shacal(rus)[/b], попробуй [url=http://kathar.net/other/mdldecompiler.exe]этим[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 935] Author : Lex4art Date : 26-05-2010 12:05 Имхо кси уже устарела - вьюпорт не держит ни теней/ао ни DX-шейдеров(есть возможность написать свой шейдер на GLSL :D, но даже написанный самими разработчиками xsi шейдер с поддержкой кубымап на модели - рушит кси только в путь, всетаки невозможно прикрутить к движку 10 летней давности современные технологии по-человечески); не держит больших размеров обьектов (из-за древнего open-gl вьюпорта приходится постоянно переключать Far/Near depth cut); не держит скульптинг (есть древний proportional tool и все) и текстурирование/раскраску моделей; неудобный нодовый редактор материалов; неудобная система добавления внешних моделей в сцену ... Я уже год ищу ей замену - но вокруг все те же динозавры с 10-15 летними движками и концепциями моделлинга (мах, мая) - либо новые софтины типа Daz Hexagon, которые пытаются догнать этих динозавров :D. Либо SketchUp :D :D :D Пока если знаешь Мах - лучше в нем, т.к. в ксе удобней только полимоделить (начиная с 4й версии не появилось ничего кроме бесполезного для игр ICE и полезного UV unfold-а; по мелочи только вылизывали) и она лениво поддерживается в плане импорта/экспорта. А 2011 версия xsi к тому же довольно глючная (хотя не часто падает; глюки с отображением текстур), впрочем стабильность кси потеряла с 7й версии и выше - когда её продали Autodesk :D. Макс же по крайней мере поддерживает интересные фичи (хороший вьюпорт, куча плагинов, CAT(ради этого я его и юзаю), в 2011м и рисование во вьюпорте и скульптинг там получше). А так персонально для себя - все еще ищу лучший инструмент. Может блендер допилят летом - посмотрим насколько близко к идеалу :). Имхо ^_= -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 936] Author : ROCK Date : 27-05-2010 11:21 Barnacle ну во-первых у меня нет времени учить новый софт. все-таки дело на потоке, такого мне никто не позволит. а в свободное время меня самого не хватит на это. Полюс у майки например запекалка никуда не годится. она ооочень медленно работает. Lex4art Короче везде свои косяки, ну это и не удивительно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 937] Author : redbox Date : 30-05-2010 10:26 ксишный плагин умеет экспортить из сцены только выделенные меши? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 938] Author : redbox Date : 30-05-2010 19:09 не может. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 939] Author : redbox Date : 05-06-2010 14:41 внезапно, можно сказать неожиданно, ортогональные виды в кси перестали показывать, или возможно стали показывать ничто. подскажите пожалуйста решение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 940] Author : Lex4art Date : 05-06-2010 15:58 отожми кнопку "B" на перспективном вьюпорте (она щас зеленым должна гореть). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 941] Author : redbox Date : 05-06-2010 16:45 помогло, спасибо. а когда оно включается? это по какому то хоткею? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 942] Author : Lex4art Date : 05-06-2010 17:19 Не знаю - не пользуюсь (как правило работаю в максимизированном окне). Для аниматоров наверно актуально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 943] Author : ROCK Date : 09-06-2010 12:44 Пипец, товарищи. у меня в максе от интерфеса стали куски отваливаться! Отвалилась кисть Shift, превратилась в два сплайна. баста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 944] Author : Lex4art Date : 09-06-2010 13:10 Это макс какбэ намекает что пора бы уже и с двух рук работать :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 945] Author : Stone Date : 09-06-2010 14:11 теперь можно модели составлять из встроенных инструментов :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 946] Author : ROCK Date : 09-06-2010 15:15 Вот еще таки хелперы появляются в сцене Оо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 947] Author : redbox Date : 09-06-2010 16:57 жестяк... :D пора чистить карму. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 948] Author : Stone Date : 09-06-2010 18:12 Интересно, эти гизмо на скриптах сделаны?.. Я помню что можно скриптами такие создавать.. Короче Макс как минимум просится переродиться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 949] Author : redbox Date : 09-06-2010 19:25 может просто сервис пак попробовать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 950] Author : Stone Date : 09-06-2010 19:40 ИМХО Autodesk не особо парится над обновлениями - они все силы на новые версии бухают, которые раз в год выходят. Список обновлений в таких "паках" весьма скромен.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 951] Author : ROCK Date : 10-06-2010 11:20 Сп и еще какой-то фикс, толку от него я не заметил вообще. [b]Stone[/b], хрен с ним что куски интерфейса падают в сцену, пусть хоть весь обвалится. зато пока вроде нет глюка с исчезновением бэков и неуправляемых перемещений. и мешсмуш не глючит. и от анврапа не вылетает)) так что пока пожалуй не буду переустанавливать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 952] Author : Stone Date : 10-06-2010 11:36 О! у тебя тож от анврапа вываливается! Я думал я один такой "удачливый", может чего скриптами своими сотворил)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 953] Author : Painkilla Date : 18-06-2010 04:32 поделитесь мудростью, как мне аккуратно заанврапить вот эту трубку =\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 954] Author : Тим Date : 18-06-2010 08:35 Яб просто выделил полигоны что мы видим, и перевел на плоскость. И также с другой стороны сделал бы [size=1][i]Тим добавил [date]1276846727[/date]:[/i][/size] Хтя можно выделить все, сделать прорез сзади и прорелаксить -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 955] Author : Lex4art Date : 18-06-2010 13:17 Painkilla - Unfold такое может развернуть в шесть секунд :). Просто выделяешь сзади линию ребер через edge loop(вдоль всей трубки) и анфолд по ней делает шов, разворачивая изогнутую трубку как цилиндр. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 956] Author : ROCK Date : 19-06-2010 09:16 можно и в максе пелтом. только с релаксом будут проблемы, ибо его глючит с вытянутыми разверками, он их складывает в кучу, так что ему придется помочь вытяуть трубку в линию. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 957] Author : FishMan Date : 23-06-2010 05:40 А смысл её полигонами делать? Оо Помоему самое место заюзать НМ... Особенно ввиду того, что эта бяка в углублении находится, соответственно, отбросив погрешности, посмотреть на неё можно только с одного угла обзора - перпендикулярно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 958] Author : abnoksius Date : 23-06-2010 07:37 Да тут вообще незачем разворачивать прям всю трубку, отрезаешь сегмент как на картинке, его разворачиваешь, а затем мирроришь по вертикали. Ювишки сегментов конечно будут лежать одна на одной, но тут это будет даже хорошо, для такой мелочи имхо не стоит отводить много места на развертке. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 959] Author : ROCK Date : 23-06-2010 16:37 хмм, так это ж лоу-поли! выходи на радиаторе поликов больше чем на холодильнике) однозначно в нормал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 960] Author : FishMan Date : 24-06-2010 18:58 Это как у гнума зелье в колете ))) Там в одном зелье больше полигонов чем во всём гнуме :D К тому же, холодильник обычно задней стороной к стене стоит ) Заднюю сторону нет смысла детализировать ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 961] Author : Mitai Date : 24-06-2010 19:34 А если это физ. объект, и его можно будет сдвинуть? В таком случае, как уже было замечено выше, нормалка в самый раз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 962] Author : Painkilla Date : 25-06-2010 15:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Это как у гнума зелье в колете ))) Там в одном зелье больше полигонов чем во всём гнуме :D К тому же, холодильник обычно задней стороной к стене стоит ) Заднюю сторону нет смысла детализировать ) [/B][/QUOTE] там внутри стоят разные красивые бутылочки и баночки, так что эти 170 полигонов заднего радиатора погоды не сделают. про нормалку это как то дико для меня. радиатор это всё-таки отдельная часть а не выпуклость, выглядеть будет крайне ущербно. тем более холодильничек этот в минималистичном стиле тф2, а там такие детали именно моделятся, нормалки почти не используются. к тому же нормалка на пропе, если я не ошибаюсь, косячит нафиг вертексное освещение, тоже часть визуального стиля того же тф2. стоять конечно да, к стене будет, но все равно, со всех сторон хотелось бы сделать на всякий случай. и вообще, я спрашивал как развернуть этот провод, а не как лучше сделать :) едит, гуд айдиа: вообще если оптимизировать, то тут лучший выход имхо сделать просто плоскость на уровне радиатора, и на ней нарисовать эту решётку на прозрачном фоне, и запечь тени. Вот если сюда нормалку добавить, то будет стоить вся эта затея выделки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 963] Author : Barnacle Date : 25-06-2010 15:49 Для TF2? Пффф. :) Этот радиатор можно развернуть фактически в "точку", тем более, что большинство текстур в TF2 монотонны, иногда с двумя-тремя мазками, ну, или максимум с АО. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 964] Author : Painkilla Date : 25-06-2010 16:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Для TF2? Пффф. :) Этот радиатор можно развернуть фактически в "точку", тем более, что большинство текстур в TF2 монотонны, иногда с двумя-тремя мазками, ну, или максимум с АО. [/B][/QUOTE] не максимум, а все текстуры с АО. и именно провода у валв везде развёрнуты. собственно я всё развернул, всем спасибо (особенно лексу), все свободны :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 965] Author : FishMan Date : 26-06-2010 12:04 Мы все свободны! УИИИИ! Бежим грабить кораваны!! )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 966] Author : Steeler Date : 26-06-2010 18:16 Я скомпилировал модель но она доступна только как prop_dynamic-что нужно вписать в qc что бы она была prop_statc-я только начинаю разбираться в моделях-прошу помочь вот мой qc если нужен: $cd "E:\hr_lie" $modelname "props_interiors\Steeler_Handrail.mdl" $model "Body" "Steeler_Handrail.smd" $cdmaterials "models\props_interiors/" $hboxset "default" $hbox 0 "static_prop" -1.508 -92.934 -91.241 1.508 116.874 75.154 $surfaceprop "metal" $illumposition -0.000 11.970 -8.043 $sequence idle "idle" fps 30.00 $collisionmodel "phymodel.smd" { $concave $mass 10.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 967] Author : Stone Date : 26-06-2010 19:37 Для статической модели впиши $staticprop; для проп-физикса: $staticprop и $keyvalues { prop_data { "base" "Metal.Small" } } Что более подробно задает свойства материала объекта "Metal.Small" - это пример, юзать можно любой тип из файла scripts/propdata.txt -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 968] Author : oni Date : 04-07-2010 00:11 Подскажите пожалуйста. При компиляции гранаты она стала отображаться за спиной у бойца и нарушена симметрия (рука идёт вправо, а граната влево.) Как исправить что бы она оказалась в руках, наверняка там всё просто??? Или это я где-то протормозил??? Заранее спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 969] Author : Stone Date : 04-07-2010 08:37 Включи отображение костей - посмотри где косточка гранаты располагается.. Вообще обычно вся анимация разворачивается на угол, кратный 90 градусам, и лечится с помощью дописывания rotate [угол] в sequence. Тут то ли сбились анимации гранаты (что странно), то ли моделька неправильно к косточке прицеплена, и поэтому глюки происходят. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 970] Author : oni Date : 04-07-2010 10:38 Кость гранаты тоже за спиной, поэтому я в растерянности. А как это точно прописывается, потому что если я прописываю $sequence "rotate" то компилятор выдаёт ошибку, кстати у меня там много разных $sequence может они порят. Вот текст моего .qc $modelname "weapons\v_frag.mdl" $model "studio" "v_frag_reference.smd" $cdmaterials "models\weapons\v_models\frag\" $cdmaterials "models\weapons\v_models\hands\" $texturegroup skinfamilies { {"v_frag.vmt" "v_axis_sleeve.vmt" } {"v_frag.vmt" "us_sleeve.vmt" } } $hboxset "default" // Model uses material "v_frag.vmt" // Model uses material "v_axis_sleeve.vmt" // Model uses material "v_hand.vmt" // Model uses material "us_sleeve.vmt" $surfaceprop "default" $illumposition -0.437 3.521 -31.550 $sequence idle "idle" ACT_VM_IDLE 1 fps 11.00 $sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00 { { event 5004 1 "Weapon_Grenade.Draw" } } $sequence pinpull "pinpull" ACT_VM_PULLPIN 1 fps 30.00 { { event 5004 5 "Weapon_Grenade.PinPull" } { event 5004 15 "Weapon_Grenade.Spoon" } } $sequence throw "throw" ACT_VM_THROW 1 fps 32.00 $sequence idle_LIVE "idle_LIVE" ACT_VM_IDLE_EMPTY 1 fps 30.00 $sequence draw_LIVE "draw_LIVE" ACT_VM_DRAW_EMPTY 1 fps 30.00 { { event 5004 1 "Weapon_Grenade.Draw" } } $sequence pinpull_LIVE "pinpull_LIVE" ACT_VM_PRIMARYATTACK_EMPTY 1 fps 30.00 [size=1][i]oni добавил [date]1278238519[/date]:[/i][/size] После компиляции и декомпиляции даже родная граната смещается за спину( Вообще ничего не пойму???) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 971] Author : oni Date : 04-07-2010 17:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B].... Тут то ли сбились анимации гранаты (что странно)... [/B][/QUOTE] Абсолютно точно! Я изменил положение костей оригинала гранаты и она сместилась. Спасибо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 972] Author : Тим Date : 04-07-2010 17:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от oni [/i] [B]Абсолютно точно! Я изменил положение костей оригинала гранаты и она сместилась. Спасибо [/B][/QUOTE] ахахах, это самая огромная и эпическая граната, которую я видел :D xD Простите за оффтоп) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 973] Author : Stone Date : 04-07-2010 21:15 Прям как "Святая граната" из "Червяков" :))) а про sequence я вот что имел в виду: $sequence throw "throw" ACT_VM_THROW 1 rotate -90 fps 32.00 например.. т.е. это параметр команды sequence -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 974] Author : oni Date : 05-07-2010 13:51 Получилось!))) Какая Ф-1 лучше смотрится не могу решить))) 1 или 2 ??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 975] Author : Frozen442 Date : 05-07-2010 16:58 Нижняя круче, наверху она замыленная какая-то -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 976] Author : Teod Date : 05-07-2010 17:21 А нижняя кажется мне слишком правильной и новой (хотя и видно небольшие сколы на краях). По-моему немного неровностей нужно добавить, но только чуть-чуть и только на верхние грани. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 977] Author : Barnacle Date : 05-07-2010 18:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]наверху она замыленная какая-то [/B][/QUOTE] Потому что текстура из S.T.A.L.K.E.R'a. :D Думаю нечто среднее между первым и вторым вариантами было бы в самый раз. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 978] Author : Stone Date : 05-07-2010 21:16 У верхней визуально больше объема за счет бликов, но текстура сама по себе да, так себе.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 979] Author : FishMan Date : 06-07-2010 10:32 А я бы обе в утиль отправил ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 980] Author : oni Date : 06-07-2010 16:37 Ладно оставляю пока обе.))) Заново лучше сделать пока не смогу))) кому надо готовую модель, я скинул на fpsbanana.com -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 981] Author : vortigaunt_HL2 Date : 10-07-2010 20:29 Я может немного не по теме :( Подскажите пожалуйста у меня в 3d studio max'e пропала панель с геометрическими фигурами и инструментами, как её вернуть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 982] Author : Flagg Date : 10-07-2010 20:59 Customize -> Show UI -> Show Command Panel -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 983] Author : vortigaunt_HL2 Date : 10-07-2010 21:04 Flagg Спасибо за помощь :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 984] Author : lilo.panic Date : 11-07-2010 13:01 День добрый. Начал тут курочить модель телефона. Трабла в аттаче. Как делать углубления на наклонных плоскостях, чтобы не получались аналоги "ivalid solid"? Что с ними делать потом? Я так понял, мешу хана?) Есть ли аналог в максе хаммеровского "check for problems"? Почему разбиение вручную (перерисовка полигонов) проблемной плоскости с добавлением треугольников, которые по идее должны были привести к фиксу проблемы приводят к ее усугублению? Еще хуже становится, если сделать autosmooth. Как правильно _и ровно_ добавлять новые вертексы и ребра? Как заставить tessallate разбивать полигон не "наискось", а параллельно основным ребрам? И беда еще приключилась такая: после того как я сделал chamfer && tessellate верхней морды телефона, остальные ребра я дорисовал руками (поскольку tesselate там начал выдрючиваться и разбивать плоскость полигона наискось). Потом отскейлил получившиеся вертексы, чтобы они встали на одну линию и в конечном итоге получил доской по морде, ибо после скейла исказилась сама поверхность (точки, принадлежащие изгибу, полученному от chamfer я не трогал). Я так понимаю, chamfer лучше делать в последнюю очередь? Просто, как я понял, манипуляции с вертексами на изгибах приводят к такой вот лаже в т.ч.? [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1278849751[/date]:[/i][/size] И еще: как лучше делать такие вот "технологические отверстия" под кнопки? Дергать вертексы, или boolean? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 985] Author : vortigaunt_HL2 Date : 11-07-2010 13:09 Добавить новые вертексы -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 986] Author : lilo.panic Date : 11-07-2010 13:22 Дак если я слайс делать буду, я же весь меш разобью, а мне-то только верх нужен. Если сечение пройдет через меш, то образуется слишком много новых полигонов... Проще говоря, как сделать то, что я хочу наиболее адекватно и экономично, и так, чтобы сетка не уродовалась? [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1278852004[/date]:[/i][/size] И еще, забыл добавить: make planar что-то криво выравнивает как-то.. ) Прошу прощенья, недоглядел: slice коцает только выделенное. [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1278854039[/date]:[/i][/size] Вопрос про нанесение кнопок частично снят, это, наверное, можно сделать при помощи сплайнов. Проверю ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 987] Author : Mitai Date : 11-07-2010 14:58 [b]lilo.panic[/b], У тебя не сетка, а ад кромешный. При хай-поли моделинге сетка должна состоять только из квадов. Никаких треугольников, пятиугольников и прочее. При построении модели нужно идти от простого, к сложному. Сначала прорисовывать основные формы, а у же затем добавлять детали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 988] Author : lilo.panic Date : 11-07-2010 15:23 > Mitai Ну да, ад. А кто спорит? :) Квадраты - это круто. Учитывая, что моделю я третий день (без преувеличений), не шибко очевидно как же ее сделать квадратной. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 989] Author : lilo.panic Date : 11-07-2010 21:48 И снова здравствуйте :) Вот, попробовал со сплайнами. Получилась лажа. В первую очередь - сетка. Все наслаивается и расслаивается. Полную порнографию я удалил :) Поэтому по-прежнему меня гнетут вопросы: - как по-умному увеличивать поликаунт в нужным местах; - как нарисовать годные, округлые кнопки; - видны ли будут в игре глюки с перекосами плоскостей; - почему chamfer иногда тоже уродует плоскости (в случае, если применение модификатора не вызывает пересечения существующих плоскостей с новообразованными); И еще, все же посоветуйте, пожалуйста, какой-нибудь мануал по типу "азбуки моделирования", где соотношение смысл / кол-во слов ~ 1. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 990] Author : Тим Date : 12-07-2010 07:17 - как по-умному увеличивать поликаунт в нужным местах; - как нарисовать годные, округлые кнопки; - видны ли будут в игре глюки с перекосами плоскостей; 1. Пробуй использовать Cut 2. Попробуй их сделать другим объектом 3. Конечно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 991] Author : Mitai Date : 12-07-2010 11:40 [b]lilo.panic[/b], Если эта модель для игры, то поликов многовато и половину деталей можно на текстуре нарисовать. Если ты делаешь хай-поли для снятия нормалки и АО, то всю модель надо разрабатывать под модификатор Turbo Smooth (как-то так, я в Максе сто лет не работал). И выложи наконец референс, а то не ясно, что нужно получить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 992] Author : lilo.panic Date : 12-07-2010 12:50 > Референс Референс примерно этот. Я бы сфоткал, да фотик на даче. [url]http://www.nadavi.ru/descr/panasonic/kx-tg1311/descr-40.php[/url] > Если эта модель для игры, то поликов многовато и половину деталей можно на текстуре нарисовать. Да я понимаю, что детализация телефона такая не нужна. Туда даже смотреть никто не будет :) Вопрос в том, что если я буду рисовать лоуполи, я так и не научусь моделлингу. IMHO. Плюс ко всему нужно перепробовать уйму методов рисования одного и того же, чтобы понять какой способ эффективней и в какой ситуации предпочтительней. Да и сам по себе факт эксперимента пока доставляет :) А TurboSmooth я как-то даже пропустил из виду. Сейчас ковыряю его. П.С. Вдобавок, я еще не особо хорошо понимаю этапы процесса создания модели для игры... Но это уже потом, мне бы научиться делать геометрию адекватно. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 993] Author : oni Date : 12-07-2010 14:48 Подскажите пожалуйста что нужно исправить или дописать в файле "mdldecompiler.qc" что бы w модель вела себя правильно (см.рис)(w модель - становится в вертикальное положение) "mdldecompiler.qc" $modelname "weapons\w_bar.mdl" $model "studio" "w_bar_reference.smd" $cdmaterials "models\weapons\w_models\bar\" $hboxset "default" // Model uses material "w_bar.vmt" $surfaceprop "weapon" $illumposition 13.605 0.710 2.156 $sequence w_bar_idle "w_bar_idle" fps 1.00 $sequence p_bar_shoot "p_bar_shoot" fps 100.00 { { event 5001 0 "31" } } $sequence p_bar_shell "p_bar_shell" fps 100.00 { { event 6001 0 "2" } } $collisionmodel "phymodel.smd" { $concave $mass 8.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 994] Author : Stone Date : 12-07-2010 16:53 Сделай скрин из hlmv (Model Viewer) с включенным физбоксом. Наверняка его на 90 градусов развернуло относительно самого референса. Тогда вопрос будет исчерпан :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 995] Author : Тим Date : 12-07-2010 16:59 >>если я буду рисовать лоуполи, я так и не научусь моделлингу. Красивая лоуполи это намного сложнее обычных хайполи.. Лоуполи это искусство ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 996] Author : lilo.panic Date : 12-07-2010 19:54 2Тим: угу, только я ни хайполи, ни лоуполи не умею :D Продолжая мучать вас, форумчане. :) Вот такая хрень получается если поюзать chamfer на редактировании вертексов. Как быть? Скрин сверху - до, снизу - после. Это у меня руки кривые или это глюк? Судя по тому, что на тему "+chamfer +глюк" гугл ничего интересного не выдал, то по логике у меня кривые руки и/или я ими что-то не так сделал :) Пробовал эту хрень заткнуть расставлением smooth-групп, интересного ничего не получилось. Просто ладно бы я сам руками вертексы двигал, и за счет перекоса/перепада высот и т.д. получилась такая вот хрень. Но оно само, не виноватое я! Сама плоскость, на которой кнопки не параллельна нативной сетке, может ли это быть по этой причине? Я уже чего только не перепробовал. ПАААЧИИИИИИИМУУУ?!! Я ощущаю растерянность, горечь, унылую усталось, безвыходность и тотальное непонимание в сочетании с притупленным многократными попытками изумлением. Если вы не поможете мне понять почему так происходит, я сопьюсь. Я гарантрую это! :D p.s. надо обратно поставить ЭЛТшник, ибо за жк боязно +) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 997] Author : oni Date : 12-07-2010 19:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Сделай скрин из hlmv (Model Viewer) с включенным физбоксом. Наверняка его на 90 градусов развернуло относительно самого референса. Тогда вопрос будет исчерпан :) [/B][/QUOTE] Да я лопухнул))) А как мне из красивой модели сделать phymodel образ как на нижнем рисунке(см.рис.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 998] Author : Stone Date : 12-07-2010 20:15 oni Создать по-новой, я обычно из бокса делаю.. lilo.panic Чего ты к этому Chamfer так прицепился :) Делай простой Extrude, а дальше слайсом, катом, чем угодно.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 999] Author : oni Date : 12-07-2010 20:27 А как развернуть на 90 градусов относительно референса (чтобы они слились)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1000] Author : Тим Date : 12-07-2010 20:43 lilo.panic, возможно у тебя вертекс в вертексе, попробуй поставить weld на 0.01 да и просто вертексы подергай) oni, уже сто раз обсуждалось.. В первом посте это темы ответ на твой вопрос... Q: Почему после компиляции физбокс смещен относительно модели? ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1001] Author : oni Date : 12-07-2010 23:09 Всё равно что-то не то. Вроде всё сделал правильно, и так и сяк! Когда w модель падает на правый бок то её невозможно поднять - это же неправильно? Что делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1002] Author : lilo.panic Date : 12-07-2010 23:16 > Чего ты к этому Chamfer так прицепился Делай простой Extrude, а дальше слайсом, катом, чем угодно.. Дело в том, что я хочу сделать дырки под кнопки, а не сами кнопки. Кнопки приатачить уже потом (сделать их chamfer box). Если я буду делать тут срезы слайсами, то они будут не симметричные. Или можно как-то "расклонировать" режущую плоскость?.. А к chamfer я прицепился ибо симметрично и логично :) Да и паранойя срабатывает: вдруг нужно будет срочно применить chamfer, а я не знаю происхождение этого глюка :) Попробовал тут сделать сначала extrude, а потом chamfer боковых граней, образованных после extrude. Результат тот же. Глюк исчезает, если убрать smooth. И еще, вопрос такой: как бы кто делал эти кнопки, именно хайполи? В аттаче этот ужас, но без chamfer. Гляньте кто-нибудь плз, что я там не так сделал? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1003] Author : Mitai Date : 13-07-2010 12:31 [b]lilo.panic[/b], Вот в аттаче картинка с кнопками. Там некоторые принципы построения поверхностей. Сами кнопки я сделал отдельными объектами. Таким Макаром, можно все сложные элементы на телефоне замоделить. Я работаю не в Максе, так что конкретных указаний по этой проге дать не могу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1004] Author : lilo.panic Date : 13-07-2010 12:50 Mitai, спасибо :) Т.е. ты имеешь в виду сделать отдельно панельку с кнопками и зааттачить ее к телефону? И все же я не понимаю почему мой способ не работает. Вроде логично все. Короче говоря, нужно что-нибудь другое начать моделить. 2Тим: нет там пар вертексов. Двигал, объединял - один фиг. Полигоны пересоздавал - та же фигня. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1005] Author : Mitai Date : 13-07-2010 12:54 Я предлагаю сделать панельку с кнопками, а затем с этой детали наращивать модель. Так, например, я делал вот [url=http://img541.imageshack.us/img541/2203/s5620render.jpg]эту[/url] модельку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1006] Author : lilo.panic Date : 17-07-2010 16:38 И снова здравствуйте! Вот, тут решил замоделить свою [s]лопату[/s] гитару. Вопросы: 1. как без геморроя навернуть стурны на колки? 2. как сделать оплетку на 4-6 струнах (или делать плотную пружину с большим числом витков - единственный выход)? 3. как сделать фактуру на регуляторе громкости? Спасибо! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1007] Author : Stone Date : 17-07-2010 17:22 1. Spring или текстура 2. Текстура 3. Какая нужна фактура-то? Если просто продольные канавки, то можно сделать сечение-звезду, и дальше из него 3Д-объект. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1008] Author : Frozen442 Date : 17-07-2010 17:25 1)Вообще лучше струны делать через сплайн. Делаешь line, задаешь форму и тп, потом применяешь модификатор sweep (ставим интерполяцию 0 = в сечении квадрат, а выглядит сбоку как цилиндр,всё сглаживание настраивается само правильно) 2)Сделай развертку, а оплётку лучше нарисовать на текстуре. Если делаешь хайполи - то можно по разному поизвращаться, но в итоге всё пойдет в нормалку. 3)В смысле фактуру? Такие ребрышки чуть выпирающие на боковых гранях? Лучше бы нормалкой, если бы хайполил, а потом запекал, а так.. они не особо заметны будут, можно нарисовать. п.с. я так долго и лениво писал, что меня опередили :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1009] Author : lilo.panic Date : 17-07-2010 17:58 > Лучше бы нормалкой, если бы хайполил, а потом запекал, а так.. Т.е. для того чтобы в дальнейшем это запечь, мне же нужно нарисовать хайполи, я правильно понимаю? Вот в том-то и вопрос, что я не знаю как.. А что такое анврап, как снимать нормалки, и т.д. я вообще пока что не знаю и не читал, имхо лучше я пока с геометрией разберусь, как ее делать. В аттаче ущербный скрин иллюстрирующий канавки на регуляторе. Я бы сделал фото, но моя мыльница не хочет фоткать хром, - не видно ничего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1010] Author : Frozen442 Date : 18-07-2010 09:39 Ну да)) Сам принцип работы карт нормалей представляешь? Она создает эффект неровностей, рисует визуальный объем там, где его на деле нету. Вот если бы делал хайполи, то там все неровности можно было проработать, не жалея ресурсов, а потом спроекцировать все эти неровности на карту нормалей(запечь).Ладно, тебе пока рано такие страшные слова знать)) Анврап - развертка текстуры модели -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1011] Author : lilo.panic Date : 18-07-2010 11:40 Хех. Теперь в этом дурацком регуляторе треугольников больше чем во всей остальной модели ж) На тему нормалок - я их уже делал как-то в фотошлепе, блурил по тутору какому-то, как работает представляю.. На тему анврапа - тоже понимаю что это, но, блин, ЭТО УЖАС И СТРАХ! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1012] Author : ROCK Date : 21-07-2010 09:59 Внимание на цвета! сами поменялись, после перезапуска все осталось на месте -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1013] Author : Stone Date : 21-07-2010 14:15 Ты какими-то таинственными извращенствами со своим Максом постоянно занимаешься :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1014] Author : ROCK Date : 21-07-2010 14:17 я просто работаю в нем по 8 часов в день) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1015] Author : Painkilla Date : 21-07-2010 14:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от lilo.panic [/i] [B]ЭТО УЖАС И СТРАХ! :D [/B][/QUOTE] глаза боятся, руки делают. [url=https://www.youtube.com/watch?v=hn30rj86W4w]вот[/url] хотя бы общие техники. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1016] Author : ROCK Date : 22-07-2010 16:20 кстати цвета у меня такими и остались) т.е. это не единичный глюк -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1017] Author : oni Date : 23-07-2010 18:25 Подскажите пожалуйста. Часть гусеницы отображается прозрачной, у меня подозрения что я что-то намутил при анврапе. Можно это как-то исправить малой кровью)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1018] Author : Stone Date : 23-07-2010 19:04 Абсолютно нормально.. Отображается только лицевая часть полигонов. Либо впиши строчку "$nocull" "1" в материал гусеницы ("дешевый" способ, но освещение будет на обратной стороне в точности такое же, как и на лицевой), либо - продублируй полигоны гусениц и выверни наизнанку нормали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1019] Author : oni Date : 23-07-2010 19:20 О класс это то что нужно))), сейчас попробую. Спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1020] Author : Flagg Date : 23-07-2010 20:01 [b]oni[/b], а что с колесами, стволом и прочими цилиндрическими поверхностями, почему такие ребристые? Не назначены группы сглаживания? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1021] Author : oni Date : 23-07-2010 20:40 Всё сгладилось само собой). А то я испугался что что-то забыл))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1022] Author : Flagg Date : 23-07-2010 21:23 Другое дело. Еще бы ао запечь на дифуз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1023] Author : FishMan Date : 26-07-2010 16:38 [quote]Внимание на цвета! сами поменялись, после перезапуска все осталось на месте[/quote] То же гавно, это из-за скрипта для UVW, сцуко то ещё гавно этот скрипт оказался ((( Ещё и цвета делает такие... П-ц, напишите кто-нить стандартные цвета по RGB для каждого пункта настроек... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1024] Author : lilo.panic Date : 26-07-2010 18:06 Снова тут уселся почить про анврап. И тут вот. Гугл ведает? ж)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1025] Author : Frozen442 Date : 26-07-2010 21:04 Гугл намекает, что это будет не просто)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1026] Author : Flagg Date : 26-07-2010 21:16 Гугл намекает, что нужно правильно формулировать поисковый запрос. [url]http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=773[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1027] Author : lilo.panic Date : 26-07-2010 22:46 Flagg, это-то дааа, просто я не ожидал, что "как правильно делать" имеет в сети.. такой резонанс! Получилось слегка внезапно. х) В общем, я кажется таки понял принцип того, как это делается. Правда меня терзают смутные сомнения на тему правильности выбранных методов, ибо разрывы! :( И моделить надо было по-другому. Но это уже завтра, ибо спать. Надо, короче, отпуск брать. По часу в день моделить - нихрена ничему не научишься и сон ломать :( p.s. Как сделать так, чтобы после возвращения в едит поли я не видел вместо анврапа шиш? :) Просто я забыл smoothы поправить, вернулся, а там, а там все пропало! p.p.s. гугл знал! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1028] Author : Stone Date : 27-07-2010 08:00 А зачем тебе анврап в эдит поли? Вернись обратно, подправь то что нужно (не изменяя геометрии) - и иди снова наверх. А если хочешь геометрию поменять - то вешай сверху еще один эдит поли или делай конверт в Editable Poly (который мне куда больше нравится..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1029] Author : FishMan Date : 27-07-2010 14:12 lilo.panic [quote]просто я не ожидал, что "как правильно делать" имеет в сети.. такой резонанс![/quote] Ты просто видимо ещё очень молод, нет? ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1030] Author : lilo.panic Date : 27-07-2010 17:28 > А зачем тебе анврап в эдит поли? Сорри, я уже засыпал, поэтому не то написал) Имелось в виду: тыкаю едит поли, правлю смусы, возвращаюсь в анврап и вижу квадрат, и весь анврап куда-то исчезает. И еще пожалуюсь: иногда после ресетов, частого тыканья отменить с открытым окном анврапа у меня наглухо виснет макс. > Ты просто видимо ещё очень молод, нет? ) Мне 22, увы. Очень ли молод? :) Просто я даже немного удивлен, что никто ранее не поднимал аналогичных топиков с таким названием :) И все же задам вопрос непосредственно по скинингу этой штуки. Во-первых она не ахти, ибо рисовать крепления получилось не слишком дешево (они, кстати, тоже цилиндрические). Поэтому я на это откровенно забил и теперь в заборе на 5к фейсов делать такие убогие колонны не хочется. Черт. ) Это же по идее бетон. Если сильно пожать масштаб и сделать равномерную текстуру, то разглядеть стыки будет сложно. Или не особо сложно? Дальше: а что если сделать вместо этих декоративных хреновин (копье + бабочка какая-то) просто палку, а потом положить туда текстуру с альфаканалом, на которой и нарисовать эти фигуры? Или будет убого? Как это будет выглядеть сбоку? Каков "обычный" полигональный лимит сцены? Т.е. чтобы на выходе получилось 40фпс + 15 резерв, или как-то так? Как посмотреть кол-во поликов в какой-либо сцене, например, вальвовцев? Просто не понятно после какой планки пора остановиться, так сказать ) На тему скининга: есть ли какая-нибудь софтина, которая может "сшивать" 2 сегмента изображения по указанному шву? Просто, как я понимаю, что бесшовно без использования симметрии, скажем, цилиндр заанврапить не получится. Поэтому как минимум 1 шов будет, как его тайлить-то, если он вдобавок не параллелен осям координат? В моем-то случае понятно: у меня говенный анврап для говенной модели) А как тайлите нечто подобное вы?) Есть ли какая-нибудь софтина, которая может генерить одну картинку из 2х частей анврапа, типа как на рисунке? Или аналогичный плагин к фотошлепу? Блин, картинку забыл вставить сразу, где форма добавления картинки в редактировании не вижу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1031] Author : FishMan Date : 27-07-2010 18:30 [quote]Мне 22, увы. Очень ли молод? Просто я даже немного удивлен, что никто ранее не поднимал аналогичных топиков с таким названием[/quote] Да я не про анврап ))) Ну в принципе молод, не дед точно, но вообще уже должен понимать такие вещи и уверен понимаешь ) На мой скромный взгляд любая женщина должна это уметь, так что не стоит критиковать тех, кто не прочь научиться :D Но не будем об этом на этом форуме, тут такие вещи не принято обсуждать ) А про анврап, вообще Флаг правильно сказал, запросы нужно формулировать по ключевым словам, а не по предложениям ) Надо было формулировать так: Unwrap 3D Max развёртка Попробуй ввести чисто для интереса ) [quote]Сорри, я уже засыпал, поэтому не то написал) Имелось в виду: тыкаю едит поли, правлю смусы, возвращаюсь в анврап и вижу квадрат, и весь анврап куда-то исчезает. И еще пожалуюсь: иногда после ресетов, частого тыканья отменить с открытым окном анврапа у меня наглухо виснет макс.[/quote] Вот поэтому я приучил себя работать практически с пустым стеком и Editable Poly. Edit Poly вообще не пользуюсь ) А делается это так - над Editable Poly добавляешь Unwrap UVW, потом если нада внести изменения в меш, конвертишь всё это добро снова в Editable Poly или просто сливаешь стек (там есть команда коллапс), вносишь коррективы, потом снова поверх кидаешь Unwrap UVW и снова анврапишь ) Кстати... Я [url=http://vimeo.com/7141408]видео[/url] записывал по UVW. Чувак, 5к поли для забора это не просто много, это дохрена О_о Забор подразумевает неоднократное использование, а учитывая его значимость в сцене, ты ему просто душу продал о_О Это получается четыре раза (всего четыре раза) используешь модель забора и уже 20К поли, многовасто, такими темпами на остальные предметы тебе придётся ресурсы из шляпы доставать как кроликов и кричать "магия" )) [quote]И все же задам вопрос непосредственно по скинингу этой штуки.[/quote] Ты малец термины путаешь, скиннинг - это процесс привязки объекта к скелету. А то что ты имеешь ввиду это покраска или (дурацкое слово) текстуринг ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1032] Author : lilo.panic Date : 27-07-2010 18:46 > Да я не про анврап Да я тоже не про него ж) Просто я уже попробовал поанврапить, но решил почитать еще чего-нибудь на форумах про "детали" этого дела. Подумал, что топик с таким названием на форумах наверняка кто-то поднимал. Все это для того, чтобы посмотреть с какими проблемами сталкивается кто-то другой. Я думал так: 1. вероятность того, что фраза "популярна" - весьма большая 2. умножая на вероятность появления "анврапа" - получаем ненулевой шанс первой ссылкой увидеть то что искали 3. казалось бы, причем тут минет? )) -_0 4. вес этого слова для гугла шырше, чем "анврап", да и в такой комбинации.. Просто получилось "внезапно" ) А учитывая, что доской по морде я уже к тому моменту получил, то предложение гугла было столь откровенно и.. ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1033] Author : FishMan Date : 27-07-2010 19:05 [quote]Это же по идее бетон. Если сильно пожать масштаб и сделать равномерную текстуру, то разглядеть стыки будет сложно. Или не особо сложно?[/quote] А зачем их до идеальности доводить? Оо Так ты не прыгай туда-сюда, ты главное анврап нормально сделай, а дальше мы уже тебе объясним всё что не понятно... Покраска - уже совсем другой вопрос и в таком контексте твой вопрос как-то сумбурно звучит, не сообразишь-то чего ты хочешь. [quote]Дальше: а что если сделать вместо этих декоративных хреновин (копье + бабочка какая-то) просто палку, а потом положить туда текстуру с альфаканалом, на которой и нарисовать эти фигуры? Или будет убого? Как это будет выглядеть сбоку?[/quote] Этот вариант лучше, но будет выглядеть это плоско - зуб даю. Я тебе уже говорил в видео (помнишь?) когда выбираешь дизайн объекта нужно смотреть, сможешь ли ты его правильно реализовать. Ты снова не посмотрел, снова цилиндры, копья бабочки. Дальше, вот где твоя голова? На подзатыльник! :D Зачем мы тебя учим?! На ещё один!!! :D К админу завтра с матерью!! )) Ну правда, включи голову, подумай вот так: а вот если я сделаю плоскостью и погляжу на забор с полубоку, будет плоско, да? Да! Хммм... Но если я верхние копья оставлю мешами, а снизу будет просто плоскость, уже будет не так плоско? Да, лучше, но не совсем... Значит ещё и эти вертикальные штуковины нужно сделать мешем. Блин, дружище, ну я же говорил - цилиндры, кольца, сферы - это самое сложные примитивы (не считая всякие крокозябли и чайники), старайся чтобы в дизайне у тебя их меньше всего было. Вот честно я не помню вообще когда сферами пользовался моделируя пропы. Ну я имею ввиду по назначению. А у тебя их только на куске скрина шесть штук. [quote]Каков "обычный" полигональный лимит сцены? Т.е. чтобы на выходе получилось 40фпс + 15 резерв, или как-то так? Как посмотреть кол-во поликов в какой-либо сцене, например, вальвовцев? Просто не понятно после какой планки пора остановиться, так сказать )[/quote] Такого нету. Всё считается в комплексе, больше всего нагрузки создают не полигоны, а текстуры и шейдеры. Смотри через +Showbudget (вроде правильно написал), какой столбик нужно оптимизировать. [quote]Просто, как я понимаю, что бесшовно без использования симметрии, скажем, цилиндр заанврапить не получится. Поэтому как минимум 1 шов будет, как его тайлить-то, если он вдобавок не параллелен осям координат?[/quote] ZBrush, Bodypaint, MudBox, 3D Max 2011 и всякого рода тулзы помельче, с которыми я не знаком ) Но снова же, зачем тебе такую софтину осваивать тоже не понятно, 3Д пейнт нужен не для того, чтобы швы зашивать, оно всё равно на мипмапах "разошьётся", швы обычно прячут куда либо, либо в естественный шов, например у куба стоящего на плоскости естественный шов проходит по границе касания этого куба с плоскостью или же прячут в труднодоступные места, например у камеры висящей над потолком все швы смотрят вверх, так как чтобы их увидеть зрителю придётся подвиснуть у потолка, в общем в те места где им либо место, либо трудно будет увидеть... В твоём случае шов цилиндра лучше всего повернуть туда, где у тебя сама рама забора. [quote]Блин, картинку забыл вставить сразу, где форма добавления картинки в редактировании не вижу.[/quote] А её и нету, форум такой, тут как бы два вида постов, с атачем и без аттача... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1034] Author : lilo.panic Date : 27-07-2010 19:06 > Ты малец термины путаешь, скиннинг - это процесс привязки объекта к скелету. А то что ты имеешь ввиду это покраска или (дурацкое слово) текстуринг ) Ок, значит покраска ) > Чувак, 5к поли для забора это не просто много, это дохрена О_о Да я понимаю. Просто смотрю на модель и не знаю как ее упростить. На острие приходится 75 поли, на шарик 80 поли, на половинку "бабочки" 46 поли. И там примерно 20 таких секций. (Забор по референсу, один пролет там длинный достаточно (в мск на сухаревской его видел)) Если оттуда что-то отпилить, то получается еще кривее чем сейчас, ибо вблизи уже видны углы. Что бы с ним сделать-то... [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1280254102[/date]:[/i][/size] Черт, мы вразнобой отвечаем, я задаю вопрос в след. посте, ты на него отвечаешь в предыдущем =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1035] Author : FishMan Date : 27-07-2010 19:12 :D Ну ты сам виноват написал такой пост, который в 1 присест не схавать )) Вот я потихоньку ответ и составил... Кстати прогляди ещё раз мои предыдущие посты, я там мог коррективы вносить, у меня это бывает ) Сначала народ читает пару строк, потом заходит, бааа а там уже целая поэма :D [size=1][i]FishMan добавил [date]1280254955[/date]:[/i][/size] [quote]Значит ещё и эти вертикальные штуковины нужно сделать плоскостью.[/quote] Оп пардон, фраза должна звучать так: Значит ещё и эти вертикальные штуковины нужно сделать [b]мешем[/b]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1036] Author : lilo.panic Date : 27-07-2010 19:27 > Значит ещё и эти вертикальные штуковины нужно сделать мешем. Я помню вот, в думе3 были какие-то клёвые параллаксы такие, клевые такие параллаксы? Или мне туда не смотреть даже? =) Тогда мне надо: 1. сделать отедельно колонны, с ними все понятно 2. всю кованую часть забора сделать.. а как ее тогда сделать? ж) Просто удалить все фейсы, оставить только с одной стороны и для этой модели поставить при компиле nocull (или как он там)? Типа как заборы с сеткой в хл2? Взял с собой мыльницу, пофоткал, сделал все пачкой что хотелось. А про сферы что-то опять не подумал ( типа: а как там еще сделаешь-то? это неизбежно ). Просто хрен знает тогда на что тратить полигоны и что моделить. Ибо куда ни плюнь везде будет какая-нибудь сфера или цилиндр. Заборы эти кстати без цилиндров, ибо там "игрок не догадается" ) Короче, подводя итог: такой забор, как в предыдущем скрине на сегодняшний день дешево и/или без хитростей нереализуем. Я правильно понимаю? ) И анврапить его смысла не имеет, ибо плоский он смотреться будет убого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1037] Author : FishMan Date : 27-07-2010 19:45 [quote]Я помню вот, в думе3 были какие-то клёвые параллаксы такие, клевые такие параллаксы? Или мне туда не смотреть даже? =)[/quote] Параллаксов там не было на сколько я помню, был бамп. Бамп на альфе есть и в сурсе, но лучше обойтись без него ) [quote]Тогда мне надо: 1. сделать отедельно колонны, с ними все понятно 2. всю кованую часть забора сделать.. а как ее тогда сделать? ж) Просто удалить все фейсы, оставить только с одной стороны и для этой модели поставить при компиле nocull (или как он там)? Типа как заборы с сеткой в хл2?[/quote] Пошагово: Оставляешь колонны, единственное, основание можно упростить, а все эти впадины нарисовать на текстуре (хотя это не обязательно) и с вентиляцией по середине что-либо сделай )) Потом оставляешь все копья сверху, горизонтальную и вертикальную рамы тоже оставляешь, остальное - плоскость. А вообще - я бы просто пересмотрел дизайн, вот взять к примеру левый нижний вариант с последнего скрина, он и сюда неплохо подойдёт )) Ты можешь сделать всё неплохо и без всяких там сфер и прочей херни, которая не нужна, не загоняй себя в рамки реальных объектов, в играх они смотрятся безвкусно. Я Тиму говорил уже и тебе вот щас скажу: Не моделируй реальные объекты, не копируй их, ты дизайнер, а не копи-пастер, ты должен это понимать, должен понимать, что пока ты не пришёл - был белый лист и что на нём появится решать только тебе! А когда ты начинаешь ставить ограничения, да такие серьёзные как смоделировать всё в точности как в реальности, ты загоняешь себя в ящик объёмом 1 метр^3, ну как удобно из ящика моделировать? Сейчас имея небольшой опыт ты уже можешь на этот вопрос ответить )) Так что вылези из ящика, хватай кисть и начинай творить ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1038] Author : lilo.panic Date : 27-07-2010 20:00 FishMan, ясно, спасибо) Резюмируя: пересмотреть дизайн забора так, чтобы он смотрелся адекватно без того, что ресурсоемко. Все же напрягает только одно, наверное: я уже сделал дохрена разных моделей, а результата не видно. Тяп-ляп лишь бы скомпилить - не хочется халтурить, а что-то, что могло пройти собственный ценз сделать пока не получается. Фак! [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1280257435[/date]:[/i][/size] > Параллаксов там не было на сколько я помню, был бамп. Черт, значит не дум. Блин, я тут где-то видел скрины чьи-то, выкладывали какие-то провода с заметкой типа "параллакс есть только в еп1 (или в каком-то другом)". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1039] Author : FishMan Date : 27-07-2010 20:13 Я тут маленько отступлю и философской лирики замешаю, кстати полезной некоторым... Вообще что такое модель в игровом понятии? Модель - это образ, образ реального объекта, как и любой образ он наполнен стереотипами, при том имея оригинальный не типичный дизайн - это важное требование к специалисту, создавшему эту модель. Игровая модель - это просто условное обозначение моделируемого предмета, флажок на карте, НО, никак не сам предмет. Я не зря провёл параллель между реальностью и играми. Многие разработчики стремятся сделать свои игры как можно более реалистичными, особенно популярна сея тенденция среди разработчиков модов. Такие игры и моды, основанные на тотальном реализме, принципиально отрицающем условности, чаще всего сложно назвать хорошими, хотя есть и исключения, но это уже скорее удача, чем гарантированный результат. Но в профессии, именно профессии, разработчика компьютерных игр нужны именно те формулы для эликсира, которые гарантированно обеспечивают результат. Вообще творчество связанно с огромным риском, работа в которую вкладываешь душу легко может не понравится, что заказчику, что целевой аудитории, именно поэтому я и заговорил о гарантиях. Но вернусь к теме и попробую сказать, что делать. Прежде всего нужно задавить в себе желание копировать реальность, это делается легко - нужно только осмысленно приравнять это желание к воровству, плагиату и прочим нехорошим вещам, потому что это действительно - плагиат, ибо от копирования реальных объектов, даже не получаешь никакого удовлетворения, это рутинная задача и в результате нет ничего твоего - всё своровано. Далее, нужно понять, что реальные объекты безвкусны, с точки зрения игровых ценностей в дизайне. Но как быть? Опытный игровой моделлер, когда смотрит на какой-либо объект из реальности мысленно очищает этот объект от всякой шелухи, читай от тех вещей которые не работают и мысленно его прокачивает, т.е. что-то добавляет или вообще переделывает полностью, оставляя лишь общую концепцию, например от реального объекта остаётся только слово "забор", остальное отправляется курить на обочину. Но как быть молодым? Да никак! Ответ банален - набираться опыта, смотреть чужие работы, искать свой стиль и доводить его до совершенства (это очень важно), набирать себе в голову кучу образов, различных форм, методов и прочего прочего прочего, а потом применять это всё на практике... И вот, когда ты все это получаешь, ты обретаешь такую замечательную вещь как свободу, когда из любой точки ты можешь пойти куда угодно и ты чётко знаешь куда и как ты туда доберёшься, причём, что замечательно, это не конец пути, а только его начало ) [size=1][i]FishMan добавил [date]1280258082[/date]:[/i][/size] [quote]Блин, я тут где-то видел скрины чьи-то, выкладывали какие-то провода с заметкой типа "параллакс есть только в еп1 (или в каком-то другом)".[/quote] Забудь про параллакс... Он просто ахренительно просаживает фпс ) К тому же, на вертекслитах не работает ) [size=1][i]FishMan добавил [date]1280260489[/date]:[/i][/size] lilo.panic Кстати забыл сказать... То что я тебя подтолкнул на оптимизацию, не значит теперь, что нужно делать угловатые убожества состоящие только из простых форм... лишь бы уложиться в небольшой поликаунт. Это снова же ограничение, не ограничивай своё сознание ничем, ограничения они только в компе, а не в голове, ок? )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1040] Author : manJak Date : 27-07-2010 21:26 > Он просто ахренительно просаживает фпс ) Зависит от места крепления рук у программера. :D > К тому же, на вертекслитах не работает ) Работает. оО *скрывается, не дожидаясь лавины помидоров* -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1041] Author : Stone Date : 27-07-2010 21:40 тут речь шла о "том самом" шейдере под эп1-движок, которым никто не пользовался и тогда, потому что работало все жутко медленно.. А сейчас просто под движок эп1 делать как бы.. невыгодно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1042] Author : FishMan Date : 28-07-2010 00:17 Да ну брось Маньяк, он же лонер. У нас тут два человека которым под силу написать такой шейдер и ты один из них. Ты шутишь так что ли? ) К тому же речь действительно шла о "том самом" великом и ужасном, сдаланном для галочки ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1043] Author : manJak Date : 28-07-2010 07:31 Я только прояснил ситуацию) Ты так отрезал, что можно запросто подумать, что речь о параллаксе вообще. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1044] Author : lilo.panic Date : 28-07-2010 22:22 Вот, сделал анврап. Швы пытался делать на "естественных местах" и все с одной стороны. Если мне не нужна уникальная текстура для каждой палки, как мне их объединить на уровне редактирования развертки, не возвращаясь к едит поли и не клонируя отанврапленные сегменты? Я так понимаю, что движок потом цепляет текстуру по координатам, поэтому достаточно просто ровно наложить развертки столбиков друг на друга, вопрос в том, как это сделать ровно? Скосы на маленьких фрагментах после рендера анврапа превратились в прямые линии. Там текстура потянется. Как быть? ==== 2FishMan: черт, сказано все четко. Грань между реализмом, художественностью и копипастой обведена еще раз. Но без 5 копеек я не могу. =) (сразу замечу, что я не пытаюсь что-то оспорить, я с тобой абсолютно согласен) 3д объединяет чертову уйму разных тонкостей и нюансов, когда все влияет на все ). И способов слишком много, чтобы примерить эффективность каждого на реальном эксперименте. Здесь замешана и скорость (пока я не посмотрел видео с озвучкой, думал что другие видосы ускорены), и дизайн, и понимание, - чтобы успевать реализовать идею пока она не пропала где-то в зарослях (под)сознания. Я вот пытался вчера заредизайнить забор, но просто забывал [b]что[/b] я хотел сделать, пока думал [b]как[/b] я буду это делать ) + время на аккуратность + немного конкретики и идея потеряна) И тут неплохо бы уметь рисовать, дабы сбрасывать некие фрагменты идеи в бумажно-векторный своп ) И копипаста тут чертовски привлекательна: дизайн уже придуман, можно сосредоточиться только на реализации. Но, блин, обманчива эта привлекательность. Причем, такую глупость я уже совершал в музыке: я задрочил скилл до "небес", совсем забыв, что там еще где-то нужно играть и музыку) И слишком просто замаскировать этот некий "холодок" (от) импровизации (боязнь ошибиться, или где-то посередине) задрачиванием. Типа: "Щяс-щяс, еще пару часиков вот эту форму погоняю в темпе 210, а там что-то сочиню! Честно-честно!" Как итог - отвращение к собственной игре на электрухе, потому что все эти задроченные ходы и финты слишком сложно обойти и начать мыслить ширше, [b]без категорий[/b]. А ошибаться уже сейчас - просто [s]противно[/s] не получается. 2 года не играю, стираю скилл ) Надо было б взяться за теорию, сломать все это и построить заново. Но, но, но. :( Бывают, конечно, моменты сверхусилий, когда сквозь толщу этого дерьма что-то прорастает. Но откуда ж их взять, когда здесь_и_сейчас все так спокойно и нет никакой энтропии и надрыва? И стоит ли говорить, что мотив задрачивания музона - далеко не фаллометрия, а банальный протест. "Музыка - это не твое. Ты кодер! Программист, понимаешь? И говно у тебя полное получается. А тут ты профи, ты уже бабки рубишь, в свои-то 18! Да и слуха у тебя нет. Голоса тоже. Брось! Делай то, что получается!" Суки) Разбираться бы мне тогда в мотивациях также как и сейчас.. Главное понять, когда наступил момент, когда импровизировать уже не можно, а нужно. Или всегда нужно?.. Черт, слишком много полутонов) Если по уже накатанной схеме так получится еще и с моделлингом, то останется только кодинг, от которого меня уже тошнит, ибо с 12 лет занимаюсь этой бодягой. з.ы. Так что, лучше не буду торопиться. И еще +5 Фишману, ибо оживил воспоминания вовремя - грабли были уже близко) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1045] Author : Stone Date : 29-07-2010 07:13 В программировании тоже можно творчество найти, главное знать где искать ;) А рутина она и в Африке рутина и отбивает всякое желание че-та делать. Но пока у тебя навык не выработается настолько, что инструмент станет продолжением твоих рук, и ты не будешь задумываться над техникой, только над перенесением в 3Д того, что у тебя в голове - посвящать время именно наработке опыта придется немало. Но он приходит со временем, и никто не заставляет тебя делать какие-то ущербные модели, специально для этого предназначенные :) Когда делаешь то, что интересно, получается что изучать новое очень даже просто) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1046] Author : lilo.panic Date : 29-07-2010 07:37 > В программировании тоже можно творчество найти, главное знать где искать Да) Просто раньше, когда я умел меньше было интереснее. А когда не возникает вопроса "[b]как[/b] сделать это красиво", когда уже известно, что написать я это смогу, то двигаться дальше идеи впадлу. И все реже проскакивает какая-то идейка, способ, которым я еще что-то не делал. Я не говорю, что я мегакодер, - есть дохрена областей где я не бельмеса не понимаю, например, тот же 3д - тут сплошной матан) Думаю вот, помучать еще когонить в кодинге, месяца через 1.5 - когда ведро проапгрейжу) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1047] Author : FishMan Date : 29-07-2010 10:36 [quote]пока я не посмотрел видео с озвучкой, думал что другие видосы ускорены[/quote] Стоп. Ускоренное видео тоже можно озвучить ) Озвучка чаще всего записывается поверх, просто некоторым лень заморачиваться и они пишут аудио одновременно, просто так сложно одновременно работать и подбирать слова ) [quote]Если мне не нужна уникальная текстура для каждой палки, как мне их объединить на уровне редактирования развертки, не возвращаясь к едит поли и не клонируя отанврапленные сегменты? Я так понимаю, что движок потом цепляет текстуру по координатам, поэтому достаточно просто ровно наложить развертки столбиков друг на друга, вопрос в том, как это сделать ровно?[/quote] Так, попонятней опиши чего ты хочешь?.. [quote]Скосы на маленьких фрагментах после рендера анврапа превратились в прямые линии. Там текстура потянется. Как быть?[/quote] Do a barrel roll :D Забей, если я всё правильно понял, то ниче страшного не случилось ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1048] Author : Frozen442 Date : 29-07-2010 11:22 ...как это сделать ровно? << Ну да, накладываешь их друг на друга слоями, а чтобы ровно.. там на окне редактора анврапа есть подковка-snap, внизу справа, включи её. Потом выделяешь по очереди целиком(select element) все развертки столбиков, и накладываешь друг на друга. Благодаря снэпу, они будут ровно ложиться(наиболее удобно в режиме вертексов, выравнивать чтобы они из одной точки начинались) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1280399057[/date]:[/i][/size] пс чтобы выровнять развертки относительно друг друга по размеру - выдели их и примени relax -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1049] Author : lilo.panic Date : 29-07-2010 22:23 > Так, попонятней опиши чего ты хочешь?.. Frozen442 уже ответил. Я чет протупил вчера и забыл про снап. > Стоп. Ускоренное видео тоже можно озвучить Логично :) Просто по интонациям, по отсутствию рассинхрона движения мыши с речью понятно) Хотя.. Думаю перепилить вот это вот брашевое убожество ~полуторогодовалой давности ) Там дофига гнутых стекол на крыше - если делать их моделью, то как сделать так, чтобы они бились? Просто не могу вспомнить из хл2 ни одной сцены, где бились бы стекла на модели. Вертикальные стекла - моделью или брашами потом вставить? Эх, еще бы анимашку падения, типа как в еп2.. А то у меня оно, конечно, падало, но только вместе с соусом :)) п.с. Пробовал делать экспорт в dxf (дабы потом допилить по месту все), но макс наглухо виснет на 66% (!). Кто-нить эту фишку хаммера юзал, или это "плохой метод"? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1050] Author : FishMan Date : 29-07-2010 22:31 5star? Oo Я юзал, но не в промышленных масштабах... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1051] Author : lilo.panic Date : 29-07-2010 22:45 5star это что? Мист чтоли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1052] Author : FishMan Date : 29-07-2010 22:48 5star это карта была такая для кс 1.6 ) Точь в точь как твоя )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1053] Author : VseOK15 Date : 30-07-2010 10:03 А как экспортировать в формате .smd ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1054] Author : lilo.panic Date : 01-08-2010 11:50 День добрый, товарищи ж) Сидим с другом делаем анврап морды поезда. Вопрос такой: как быть со стеклами? Если стекла убирать в отдельную модель, то можно ли будет использовать общую с поездом текстуру анврапа для стекол? Движок поймет, что это одна и та же текстура и не будет для каждого стекла подгружать 2048х2048 текстуру заново? Или для каждого стекла лучше сделать свою текстуру и свой анврап, и не пихать их в один кусок со всем поездом? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1055] Author : manJak Date : 01-08-2010 12:01 Хмм. Движок никогда не загружает одну текстуру больше одного раза, но я бы в любом случае не стал впихивать стёкла в одну текстуру с остальным. Просто как-то это.. неправильно) Смысла в этом ровно никакого, кроме разве что экономии на одной маленькой текстуре стёкол. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1056] Author : Painkilla Date : 01-08-2010 12:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от lilo.panic [/i] [B]День добрый, товарищи ж) Сидим с другом делаем анврап морды поезда. Вопрос такой: как быть со стеклами? Если стекла убирать в отдельную модель, то можно ли будет использовать общую с поездом текстуру анврапа для стекол? Движок поймет, что это одна и та же текстура и не будет для каждого стекла подгружать 2048х2048 текстуру заново? Или для каждого стекла лучше сделать свою текстуру и свой анврап, и не пихать их в один кусок со всем поездом? [/B][/QUOTE] не совсем могу переварить что тебе надо, но во-первых это прозрачное стекло или непрозрачное ? и я не совсем понимаю, зачем выносить стекла в отдельную модель честно говоря, но если вмт один, движок не будет грузить текстуру заново. а вообще лучше грести всё под один анврап, теперь это модно, оптимизированней оно так. и да, 2048 на одну лишь морду, а тем более стекла - это безумие, 1024 за глаза хватит вагону целому. хотя, я кажется понял к чему ты клонишь - чтобы выстрелы по металлу и стеклу различались, задумка такая? ну тогда да, лучше сделать отдельную текстурку для стекол, но зачем меш стекла отделять я не понимаю :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1057] Author : lilo.panic Date : 01-08-2010 12:27 > не совсем могу переварить что тебе надо, но во-первых это прозрачное стекло или непрозрачное ? Да, стекло прозрачное и еще должно разбиваться. > и да, 2048 на одну лишь морду, а тем более стекла - это безумие, 1024 за глаза хватит вагону целому. Как бы текстура там одна на 2 смежных вагона, а не только на морду. > хотя, я кажется понял к чему ты клонишь - чтобы выстрелы по металлу и стеклу различались, задумка такая? Да. Вдобавок: стекла будут биться, или тут нужно танцевать еще ? И все-таки, если модели используют одну и ту же текстуру, движок загрузит её только единожды? > но зачем меш стекла отделять я не понимаю Как стекла разбиваться будут, если это одна модель? Не получится ли "стрельнул в стекло, сломал поезд"? )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1058] Author : Lex4art Date : 01-08-2010 13:22 [quote]И все-таки, если модели используют одну и ту же текстуру, движок загрузит её только единожды?[/quote] Да -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1059] Author : Stone Date : 01-08-2010 15:57 [quote]Как стекла разбиваться будут, если это одна модель? Не получится ли "стрельнул в стекло, сломал поезд"? ))[/quote] Если стекло - часть модели, то разрушить его можно только со всей моделью :) Если отдельная модель - то придется моделлить обломки стекол, на которые оно разлетается. Если поезд стоит на месте (статика) и стекло можно сделать прямым - лучше разбивающееся стекло в Хаммере вставить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1060] Author : FishMan Date : 01-08-2010 18:50 [quote]1024 за глаза хватит вагону целому[/quote] ЧО?! О_о На модель машины из еп2 ушло три текстурных листа первый 2048, второй 1024, третий 512... А ты говоришь про поезд, в котором будет ещё и интерьер. Какой тут 1024?! [quote]Да. Вдобавок: стекла будут биться, или тут нужно танцевать еще ?[/quote] Лучше всего стёкла в хаммере вставить, это проще чем осколки моделировать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1061] Author : Vse OK Date : 02-08-2010 08:42 Скачал я азбуку моделирования. Вставил все файлы своей модели Поменял правильно имена и пути. А при запуске бат файла пишет : metal_b не является внутренней или внешней командой ! [size=1][i]Vse OK добавил [date]1280738822[/date]:[/i][/size] Скомпилировал я модель. Но совсем не вашим способом. Все прекрасно работает без всяких скриптов. Скомпилил модель за 30 секунд. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1062] Author : Frozen442 Date : 02-08-2010 11:00 Ну.. способ с батником давно устарел, да, сейчас studio mdl все юзают, но что означает "без всяких скриптов?" Без QC чтоли?)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1063] Author : Vse OK Date : 02-08-2010 11:21 Там автоматически QC создался -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1064] Author : manJak Date : 02-08-2010 11:32 > способ с батником давно устарел Командная строка не устареет никогда. Да. =) А все эти ваши графические интерфейсы ломаются при малейших изменениях в тулзах СДК и дллках движка. И остаются бедные юзеры, в глаза не видавшие командной строки, у разбитого корыта. Мне это так видится. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1065] Author : FishMan Date : 02-08-2010 11:33 [quote]Скомпилировал я модель. Но совсем не вашим способом. Все прекрасно работает без всяких скриптов. Скомпилил модель за 30 секунд.[/quote] Да ты прав, азбука гавно ) Научи, как ты за 30 секунд компилируешь о великий мастер?! ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1066] Author : Vse OK Date : 02-08-2010 12:08 Да ты прав, азбука г[b]о[/b]вно ) Научи, как ты за 30 секунд компилируешь[b],[/b] о великий мастер?! ) ------- Я не говорю что азбука говно, и вообще, с чего это ты решил, что ты великий мастер ?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1067] Author : Stone Date : 02-08-2010 12:13 Ага, я посмотрю как вы с вашим GUI и автосоздаваемым QC будете оружие компилить :))) Молчу про персонажку) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1068] Author : Frozen442 Date : 02-08-2010 12:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Vse OK [/i] [B]...с чего это ты решил, что ты великий мастер ?! [/B][/QUOTE] Ну вообщем-то да, он близок к званию мастер, хотя и говорил он про тебя, а не про себя))ты не уловил) [QUOTE][B]Командная строка не устареет никогда. Да. =)[/B][/QUOTE] Я бы и сейчас батником пользовался, но вот в чем проблема - батник отказался компилировать модели под сурс2009 ((( А под сурс2006 компилил стабильно. Не знаю про персонажку, но это Флагг подбил меня на скачивание гуи компиллера)) Ему он ничем не мешает, раз он им пользуется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1069] Author : Тим Date : 02-08-2010 12:18 ну я батником помпилю, вчера как раз с фишом проблемы решал) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1070] Author : Lex4art Date : 02-08-2010 12:19 [quote]Командная строка не устареет никогда. Да. =) А все эти ваши графические интерфейсы ломаются при малейших изменениях в тулзах СДК и дллках движка. И остаются бедные юзеры, в глаза не видавшие командной строки, у разбитого корыта. Мне это так видится. [/quote] Вообще то по-хорошему GUI-утилиты должна выпускать/обновлять сама Valve (я например за последние пять лет всего один раз сталкивался с консольными утилитами - dds-конвертор с cuda-ускорением от nvidia; неудобно - пять eхe-шников для каждого типа задач, с кучей ключей у каждого. Делалось явно "программистами для программистов". Весь остальной мир живет на GUI и проблем не вижу). Самый профессиональный вариант - это когда к GUI прилагается и возможность выполнять тоже самое ключами в консоли для тех, кто привык к ней/у кого такой пайплайн. Другое дело что написать хороший визуальный редактор может не каждый программист, тут нужна либо командная работа либо знание еще пары областей программирования сверху к основной задаче. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1071] Author : manJak Date : 02-08-2010 12:22 > батник отказался компилировать модели под сурс2009 Как это "отказался"? :D Что он тебе ответил? Если studiomdl можно запустить из GUI, значит его можно запустить из батника. оО [size=1][i]manJak добавил [date]1280748294[/date]:[/i][/size] > GUI-утилиты должна выпускат/обновлять сама Valve Вот-вот-вот-вот) Но вальвы привыкли к консоли, и ради каких-то модмейкеров ничего делать не станут. Надо ещё радоваться, что фейспозер не консольный. =D > Самый профессиональный вариант - это когда к GUI прилагается и возможность выполнять тоже самое ключами в консоли +100500) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1072] Author : Lex4art Date : 02-08-2010 12:31 [quote]Ага, я посмотрю как вы с вашим GUI и автосоздаваемым QC будете оружие компилить )) Молчу про персонажку)[/quote] Задача сложная, но зато насколько же удобнее/проще было бы расставлять скажем спрайты выстрела визуально (просто переместив обькт-спрайт в то место ствола, и правильно развернув его там с помощью гизмов а-ля макс). Аналогично и с другими вещами - визуализация сила, просто сложно все это сделать. Нужно будет писать аналог viewer-a и т.п., тут одним "поставьте галочку" GUI не обойдешься XD В общем вечная проблема - консольные утилиты проще делать программистам, а с хорошим gui проще жить артистам. Я как последний перетягиваю одеяло на свою сторону, за счет бедных программистов стремлюсь облегчить себе жизнь :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1073] Author : FishMan Date : 02-08-2010 13:34 [quote]Да ты прав, азбука г[b]о[/b]вно ) Научи, как ты за 30 секунд компилируешь[b],[/b] о великий мастер?! ) -------[/quote] Ахахах? ета, фсе ашипки: каторыйе - ты смок, найти? Поздравляю тебя, поцан, ты выделился самым дешёвым способом! ) [quote]Я не говорю что азбука говно[/quote] А к чему ты тогда про 30 секунд выпендриваешься? Или ты думаешь я не знал про ГУИ, когда писал? ) Я тоже без всякой гуи за 30 секунд всё делаю, это только говорит о том, что ты не умеешь, а не о том, что тебе какую-то лажу предложили... Тот вариант что я описал гарантирует 100% компиляцию любой модели, а каждый гуи друг другу рознь, вот и всё, моё дело научить, а что ты там потом использовать будешь - дело твоё и не фиг на форуме потом с умным видом говорить, мол а я всё круче могу, потому что ты и половины пока не можешь из того, что там написано, вот когда до конца дочитаешь - речи нет тогда и говори, что ты знаешь способы лучше, потому что я-то своё дело, ради которого столько времени угрохал, уже сделаю к тому времени и сделаю из тебя моделлера и даже спасибо не попрошу, которых от тебя не дождёшься (заметь ни в одной теме не поблагодарил). ыгы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1074] Author : Vse OK Date : 02-08-2010 14:10 Мне неохото говорить "спасибо" , тем кто постоянно (заметь постоянно) отвечает с ехидством ! Все когда-то начинали , и не нужно тут показывать свое превосходство в этой области. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1075] Author : Painkilla Date : 02-08-2010 14:10 Господи нашли из-за чего спорить... Если qc правильный, то хоть гуи, хоть батник, хоть тупой драг н дроп qcшника на studiomdl.exe работать будут. Если запущен стим и в сдк нужная игра отмечена. Большой разницы между способами не вижу. Другое дело, если кому-то повоевать с фишем захотелось :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1076] Author : Vse OK Date : 02-08-2010 14:11 Но если ты так хочешь, скажу тебе СПАСИБО за все хорошее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1077] Author : Painkilla Date : 02-08-2010 14:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Vse OK [/i] [B]Но если ты так хочешь, скажу тебе СПАСИБО за все хорошее. [/B][/QUOTE] Бро, прекрати этот неадекват :( не хочешь, не говори -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1078] Author : FishMan Date : 02-08-2010 15:50 Vse OK, чувак, когда-нибудь ты все поймешь ) И поймешь, что никакого ехидства не было, а только ты его ждал и был к нему морально готов, ну вот и дождался, образно говоря нашёл чёрную кошку в чёрной комнате, когда её там собственно и не было )) [quote]СПАСИБО за все хорошее[/quote] Пожалуйста, обращайся ) [quote]Другое дело, если кому-то повоевать с фишем захотелось[/quote] Ты тоже заметил? В последнее время чуть ли не каждый ))) Или наверное я виноват, не знаю ) От безделья что ли о5 лезу мир исправлять? Хз... ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1079] Author : Vse OK Date : 02-08-2010 16:03 И еще я заметил что у тебя количество нарушений снижается постоянно. Вчера было 16 сегодня уже 13 :\ . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1080] Author : FishMan Date : 02-08-2010 16:07 А они у меня в обратную сторону начали выдаваться ) Ладно хорош флудить, а то 16 станет у обоих, а то и 17... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1081] Author : Vse OK Date : 03-08-2010 16:01 Я понял в чем тут ошибка в скриптах : ERROR: d:\program files\steamapps\sourcemods\landdanger\danger\men.qc(4): - could not load file 'D:\program Files\Steam\Steamapps\Sourcemods\landdanger[b]\danger/[/b]men.smd' Как это исправить ? У меня все правильно написано ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1082] Author : Frozen442 Date : 03-08-2010 17:26 Не может он найти men.smd почему-то. Попробуй заменить d:\program files\ на D:\progra~1\ в QC -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1083] Author : Vse OK Date : 03-08-2010 19:14 Теперь не удается найти указанный путь :( [size=1][i]Vse OK добавил [date]1280865564[/date]:[/i][/size] А к какому studiomdl.exe нужно путь писать, у меня и orangebox и ep1 и source2007 :/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1084] Author : Frozen442 Date : 04-08-2010 09:53 Ты сейчас компилируешь батником или через Mdl GUI? В любом случае попробуй сначала ep1, потом orangebox. Оранжбокс круче, но у меня он работает только через gui. Ep1 в обоих случаях работает стабильно. Вообще автогеннерация QC -это зло, лучше самому написать, понимая что и для чего в нем написано. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1085] Author : Vse OK Date : 04-08-2010 12:30 Я компилирую батником, но не один не работает. Пишет что не найден указанный путь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1086] Author : darth_biomech Date : 04-08-2010 12:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Не может он найти men.smd почему-то. Попробуй заменить d:\program files\ на D:\progra~1\ в QC [/B][/QUOTE]Убейте вообще к чертовой матери эти пути! На кой ляд они нужны? Простая как лопата строчка [code]$cd ".\"[/code] и выглядит опрятнее, и не заставляет перелопачивать QC после его перемещения куда-либо. И да, поделюсь опытом. Сурцы для мода, исходники моделей карт и текстур, лучше хранить в отдельной папке в корне какого-нибудь диска. ССДК вроде раньше спрашивал, в какую папку кидать барахло при создании новой болванки мода. В любом случае, сокращение путей к разным штукам скажется на компиляциях только положительно, имхо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1087] Author : Vse OK Date : 04-08-2010 12:41 Спасибо за советы) Пробую компилить [size=1][i]Vse OK добавил [date]1280922604[/date]:[/i][/size] Не удается найти указанный путь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1088] Author : Frozen442 Date : 04-08-2010 14:20 ыых.. вот моё содержимое батника. [color=gray]e:\progra~1\Steam\steamapps\frozen442\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe -fullcollide e:\progra~1\Steam\steamapps\SourceMods\frozen\mymodel\trash\beams_128b.qc pause[/color] Первая часть - путь до компилятора Вторая - до QC. Не помню почему, но но я отдельный мод создал, теперь он представляет собой папку, в котором собираются QC и smd. Замени мои пути на свои и всё должно работать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1089] Author : FishMan Date : 04-08-2010 14:24 Vse OK, ну что, как тебе Гуи? 30 секунд говоришь? :D Всегда считал, что GUI - это нубство, уж простите, кто им пользуется, считал, считаю и буду считать ) Мой батник: [quote]@echo off set path_file=modelname cls copy %meshes_path%\%path_file%*.smd %modelsrc%\%path_file%\%path_file%*.smd %StudioMdl% %modelsrc%\%path_file%\%path_file%.qc set path_file= pause[/quote] Переменные через пробел: [quote] meshes_path D:\МОИДОК~1\3dsmax\export\ modelsrc D:\games\Steam\SteamApps\*account*\sourcesdk_content\brokenarrow\modelsrc StudioMdl D:\games\Steam\SteamApps\*account*\sourcesdk\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe [/quote] Пример QC статичной модели: [quote]$modelname props_foliage_mm\rock_b001a.mdl $cdmaterials models/props_foliage_mm $surfaceprop "rock" $staticprop $scale 1.0 $model "body" "rock_b001a_reference" $sequence idle "rock_b001a_reference.smd" loop fps 15 $collisionmodel "rock_b001a_reference.smd" { $concave } [/quote] Алгоритм: Экспортирую под именем "имямодели_постфикс" (пример: model001a_reference) куда по дифолту макс экспортирует. Копирую любую папку от похожей модели в modelsrc, переименовываю в нужную, захожу туда удаляю всё, кроме QC, редактирую QC, изменяю в батнике параметр modelname на тот, что установил в качестве имени папки (имя папки, имя QC, имя всех smd до постфикса (в данном случае model001a) обязаны совпадать), запускаю батник, дожидаюсь завершения компиляции, радуюсь, максимальное удобство и высочайший контроль, минимум недостатков, знаю только один - нужно чётко правил использования придерживаться ) Пользуюсь с бородатых времён и ни одно обновление не помеха, ибо всё настраивается при желании ) Причём для повторной компиляции, например на следующий день, достаточно обновить модель в дифолтной папке эскпорта (где нужно только указать имя.smd) и просто перезапустить батник ничего в нём не меняя (не каждый GUI это может) ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1090] Author : Flagg Date : 04-08-2010 16:07 [quote]Всегда считал, что GUI - это нубство[/quote] ОК, я - нуб :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1091] Author : Vse OK Date : 04-08-2010 16:17 Не удается найти путь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1092] Author : Painkilla Date : 04-08-2010 17:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Vse OK [/i] [B]Не удается найти путь [/B][/QUOTE] создал папку, куда модель компилится? я тоже нуб -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1093] Author : manJak Date : 04-08-2010 18:34 Блин, Vse OK, да покажи ты уже батник. -_- 2 all: На экстрасенсов учитесь? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1094] Author : Vse OK Date : 04-08-2010 18:53 D:\progra~1\Steam\steamapps\*name*\sourcesdk\bin\ep1\bin\studiomdl.exe -fullcollide D:\progra~1\Steam\steamapps\SourceMods\landdanger\danger\men.qc pause Мой батник -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1095] Author : Barnacle Date : 04-08-2010 19:04 [code] @echo off %sourcesdk%\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe -fullcollide .\men.qc pause [/code] Кладёшь "батник" в папку с qc, в котором (qc) пишешь [b]$cd ".\"[/b] (или вообще стираешь эту строчку). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1096] Author : Vse OK Date : 04-08-2010 19:11 С батником у меня все хорошо, с QC файлом тоже. Просто не находит указанный путь ! А путь прописан правильно ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1097] Author : manJak Date : 04-08-2010 19:17 > Просто не находит указанный путь ! А путь прописан правильно ! Взаимоисключающие параграфы. У тебя небось имя аккаунта с пробелом. Юзай %sourcesdk%, как Барнакл говорит, или ставь путь в кавычки. [size=1][i]manJak добавил [date]1280946463[/date]:[/i][/size] Ну и раз зашёл разговор, у кого какой бантик, то я такой юзаю: [code]@echo off %sourcesdk%\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe -nop4 -fullcollide %1 pause[/code] По крайней мере, юзал. Надо видимо orangebox на source2007 заменить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1098] Author : Vse OK Date : 04-08-2010 19:39 Спасибо, пробую [size=1][i]Vse OK добавил [date]1280947698[/date]:[/i][/size] О Господи, теперь Program не является внешней командой, попробую путь взять в кавычки [size=1][i]Vse OK добавил [date]1280947888[/date]:[/i][/size] Теперь в кавычках не удается найти путь, что с этими скриптами творится ?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1099] Author : Painkilla Date : 05-08-2010 06:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]2 all: На экстрасенсов учитесь? :D [/B][/QUOTE] *моделирует хрустальный шар* 2VseOK выложи qc пожалуйста, и скажи что за игра и папка, куда компилируется модель, таки существует? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1100] Author : Vse OK Date : 05-08-2010 07:27 Все заработало ! Спасибо за ответы ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1101] Author : Barnacle Date : 05-08-2010 08:57 [b]manJak[/b], что такое [b]-nop4[/b]? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1102] Author : Vse OK Date : 05-08-2010 09:08 Скомпилировалось, а отображается без текстур ! Розово-черные кубики ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1103] Author : Frozen442 Date : 05-08-2010 09:19 Название VMT такое же, каким было название текстуры в 3д максе? проверяй пути ВМТ, опять ты что-то попутал.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1104] Author : Vse OK Date : 05-08-2010 09:24 Название модели man.mdl , текстуры man.vmf и man.vmt. Сейчас проверю пути... [size=1][i]Vse OK добавил [date]1280996865[/date]:[/i][/size] Пути правильные, папка models, текстуры, она нахоится в папке danger, где находится QC файл, в нем написано, папка текстур, /models -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1105] Author : manJak Date : 05-08-2010 10:56 Barnacle Для запрета взаимодействия с перфорсом. Хотя может сейчас в этом уже нет необходимости) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1106] Author : Vse OK Date : 05-08-2010 11:10 Что мне делать, помогите ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1107] Author : FishMan Date : 05-08-2010 12:25 [quote]Что мне делать, помогите ![/quote] [url=http://lurkmore.ru/Файл:Barrel_roll.jpg]Делай бочку[/url] срочно!! Ребят, у него ещё и физбоксы потом неправильные будут :D Горе ты луковое, Vse Ok, пиши, файл с каким именем ты применил в максе в качестве диффузки, в какой папке у тебя лежат VMT и VTF с указанием их имён, выкладывай содержание QC и содержание всех VMT... Все пути и имена указывай полностью, аккаунт можешь скрыть... ------------------------------------ [size=4][b]Шаблон[/b]:[/size] В максе применил к модели следующие текстуры: [quote]ba_ammobox001a ba_ammobox001b[/quote] Пути и имена: [quote]D:\games\Steam\SteamApps\SourceMods\OperationBrokenArrow\materials\models\props_c16_ba\ba_ammobox001a.vmt D:\games\Steam\SteamApps\SourceMods\OperationBrokenArrow\materials\models\props_c16_ba\ba_ammobox001b.vmt D:\games\Steam\SteamApps\SourceMods\OperationBrokenArrow\materials\models\props_c16_ba\ba_ammobox001b.vtf D:\games\Steam\SteamApps\SourceMods\OperationBrokenArrow\materials\models\props_c16_ba\ba_ammobox001b.vtf[/quote] Содержние QC: [quote]$modelname props_c16_ba\ba_ammobox001a.mdl $cdmaterials models/props_c16_ba $surfaceprop "wood" $staticprop $scale 1.0 $model "body" "ba_ammobox001a_reference" $sequence idle "ba_ammobox001a_reference.smd" loop fps 15 $collisionmodel "ba_ammobox001a_physbox.smd" { $concave } [/quote] Содержание VMT: [quote]ba_ammobox001a.vmt "Vertexlitgeneric" { "$baseTexture" "models/props_c16_BA/ba_ammobox001a" "$model" 1 }[/quote] [quote]ba_ammobox001b.vmt "Vertexlitgeneric" { "$baseTexture" "models/props_c16_BA/ba_ammobox001b" "$model" 1 }[/quote] ------------------------------------ [quote]ОК, я - нуб[/quote] Потому что Фиш так сказал? :rolleyes: Разве я говорил, что это абсолютная истина для всех? ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1108] Author : Vse OK Date : 05-08-2010 12:45 QC : $cd ".\" $modelname "man.mdl" $scale 1.0 $body "body" "man.smd" $cdmaterials "man/" $surfaceprop "wood" $sequence idle "man" fps 30 aCT_iDLE 1 $staticprop $collisionmodel "man.smd" { // Mass in kilograms $concave $mass 70.0 } VMT : "VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "man" } БАТНИК : @echo off "%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe" -fullcollide .\man.qc pause -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1109] Author : FishMan Date : 05-08-2010 12:49 Пост мой перечитай и сделай всё как я показал именно в таком порядке и именно ТАК как я показал... [size=1][i]FishMan добавил [date]1281009281[/date]:[/i][/size] [quote]$cdmaterials "man/"[/quote] =\ Свалка... Вообще положено все материалы от моделей хранить в папке models и там уже создавать поддиректории, т.е. делать вот так: $cdmaterials "models/man/" А в VMT у тебя при текущем положении дел должно быть: "$baseTexture" "man/vtf_name" А если учтёшь моё замечание выше про свалку, то: "$baseTexture" "models/man/vtf_name" Причём в папке: ..\materials\man\ Должна существовать "vtf_name.vtf" [quote]$surfaceprop [b]"wood"[/b][/quote] Прикольно, деревянный человек :D [quote]$collisionmodel "man.smd"[/quote] ахахаха, я же говорил :D Щас мы ему ещё про физбоксы объяснять будем :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1110] Author : Vse OK Date : 05-08-2010 13:03 Спс. Пробую. [size=1][i]Vse OK добавил [date]1281013420[/date]:[/i][/size] Круто ,теперь вообще модель не отображается ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1111] Author : SPY_JOHN Date : 05-08-2010 14:30 [quote]$surfaceprop "wood"[/quote] По моему "wood" нету, есть "wooden"..Или я че то путаю.. $surfaceprop "wood[b]en[/b]" [color=red][b]UPD:[/b][/color] Сорьки, с $keyvalues спутал, там такая замута.. :rolleyes: Старею, да.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1112] Author : Vse OK Date : 05-08-2010 14:37 Unable to load module p4lib.dll . Че ето такое ? [size=1][i]Vse OK добавил [date]1281015559[/date]:[/i][/size] WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll! WARNING: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname i n file D:\Program Files\SteamApps\SourceMods\landdanger\gameinfo.txt WARNING: GameInfo, WARNING: (*FileSystem*), WARNING: (*SearchPaths*), WARNING: WARNING: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname i n file D:\Program Files\SteamApps\SourceMods\landdanger\gameinfo.txt WARNING: GameInfo, WARNING: (*FileSystem*), WARNING: (*SearchPaths*), WARNING: WARNING: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname i n file D:\Program Files\SteamApps\SourceMods\landdanger\gameinfo.txt WARNING: GameInfo, WARNING: (*FileSystem*), WARNING: (*SearchPaths*), WARNING: qdir: "d:\program files\steamapps\sourcemods\landdanger\man\" gamedir: "D:\Program Files\SteamApps\SourceMods\landdanger\" g_path: ".\man.qc" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1113] Author : manJak Date : 05-08-2010 16:39 > Unable to load module p4lib.dll . Че ето такое ? Бхахаха, вальвешникам всё по. :D [b]-nop4[/b] Так у тебя ещё и в гейминфе ляпы синтаксические.. -_\\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1114] Author : FishMan Date : 05-08-2010 20:05 О господи, только не говори, что у тя этот баг с 2009 энжном когда модель не отображается -_\\ Попробуй в Wireframe в модел вьювере посмотреть - есть модель? И, Vse OK, чувак, может ты разберёшься наконец основательно, всё внимательно прочитаешь и усвоишь наконец, а не галопом по европам скакать будешь? Разберись сам сначала, как и что делать по правилам и где грабли, а то ты эту сторону на нас полностью переложил и просто жуя печенье заходишь на форум, чтобы мы решили все твои проблемы, так не делается. Надо не тяп-ляп спросил на форуме, сделал, что сказали, остальную половину сам додумал и получил кучу ошибок на выходе, а основательно разобраться во всём, что значит каждая буква и что будет если её не правильно написать... Начни всё сначала, например с GameInfo, открой [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page]VDC[/url], почитай что там написано и как всё должно быть, разберись, что каждая строка в qc значит, а не как магию туда вписывай какие-то значения, надеясь на авось - вдруг заработает. ИМХО ты лезешь вперёд батьки в пекло и получается, что скачешь со своими ошибками с одной предметной области в другую и хрен поймет уже чем тебе помочь, потому что уже тупо нужно объяснять, что GameInfo уже никак по сути не связан с процессом моделирования и рассказывать как его исправить О_о Слушай, может ну тебя нафиг и мы сами твой мод сделаем без тебя, а? Не задумывался? Потому что мне начинает казаться, что это даже проще ))) Естественно, если GameInfo у тя кривой, ничего работать не будет, потому что в нём находятся объяснения для движка, что у тебя за мод-то такой, чудо-юдо-рыба-кит... Ппц, ты самый проблемный чувак из всех, что я видел, спотыкаешься буквально на каждом шагу, там где остальным вроде бы всё интуитивно понятно :D Как с тобой тяжело, ты бы знал )) Давай заново всё начинай, всё основательно, вчитывайся, что написано, если что-то не понятно спрашивай что и не торопись прыгать вперёд, пока с предыдущим не разобрался, почаще юзай гугл и тот же [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page]VDC[/url], в инете уже сто раз все твои проблемы разбирались... Ваще ТТ, хочется уже прийти к тебе домой и всё починить :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1115] Author : Vse OK Date : 06-08-2010 07:40 Я сижу каждый день за компом с этими проблемами по 16 часов в сутки , и наконец я вчера решил проблему сам. Будут новые буду писать ;) [size=1][i]Vse OK добавил [date]1281077014[/date]:[/i][/size] P.S Спс. [size=1][i]Vse OK добавил [date]1281081433[/date]:[/i][/size] Еще один мааленький вопрос, если компилить модели на orangebox , то они будут отображаться в HL2 ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1116] Author : Vse OK Date : 06-08-2010 13:40 Скомпилил 10 моделей и теперь вылазит ошибка : FATAL ERROR too many indices for index buffer... tell programmer (70080>4544) Что это такое ?! [size=1][i]Vse OK добавил [date]1281099386[/date]:[/i][/size] Заработало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1117] Author : darth_biomech Date : 06-08-2010 15:47 У меня на карте такое было, когда я понатыкал кучу светильников без lod'ов, а потом засуммонил несколько нпсей. Добавил светильникам лоды, и все исправилось. Давно это было... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1118] Author : FishMan Date : 06-08-2010 16:47 [quote]Еще один мааленький вопрос, если компилить модели на orangebox , то они будут отображаться в HL2 ?[/quote] Если скомпилируешь студиомдл от ОБ, то по идее не должны ибо версии моделей и движков разные... [quote]и наконец я вчера решил проблему сам[/quote] Да будет секс, наркотики и рокенрол, плодимся и размножаемся! )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1119] Author : Vse OK Date : 07-08-2010 10:38 А если СМД большого размера, скрипт его не компилит ! Как уменьшить размер или "заставить" скрипт компилить. У меня СМД 55 МБ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1120] Author : Frozen442 Date : 07-08-2010 10:49 55 мегов???!?! насколько огромная моделька и сколько в ней треугольников? должно быть(желательно) меньше 30тысяч, и кол-во вертексов менее 25 тысяч -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1121] Author : Vse OK Date : 07-08-2010 10:54 МММ... У меня и 180 мегабайт был SMD . Модель не большая. Могу скинуть исходник. Состоит из 10 частей. [size=1][i]Vse OK добавил [date]1281175358[/date]:[/i][/size] [url]http://letitbit.net/download/18122.18015ed86b9850693eb5fe4dc/1.rar.html[/url] Исходик весит всего 1.5 МБ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1122] Author : mentat Date : 07-08-2010 13:16 Проблема с декомпилятором. [url]http://s08.radikal.ru/i181/1008/1c/370ab90c58e9.jpg[/url] Помогите пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1123] Author : Flagg Date : 08-08-2010 05:16 [quote]МММ... У меня и 180 мегабайт был SMD . Модель не большая. Могу скинуть исходник. Состоит из 10 частей.[/quote] Да, действительно, модель не большая, всего 237184 полигона. Парень, это хайполи модель, в игру ты ее не запихнёш, кури матчасть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1124] Author : FishMan Date : 08-08-2010 08:00 Хэхэх! Фига се! Вот такого трюка я никак не ждал... ) Vse OK, прости за глупый вопрос, но тебе сколько лет? О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1125] Author : Vse OK Date : 08-08-2010 09:49 Возраст не имеет значения (можешь посмотреть в профайле), главное то, что 3дс макс я увидел неделю назад впервые. И даже 40-летний новичок, допускал бы ошибки. Подумай головой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1126] Author : FishMan Date : 08-08-2010 11:21 Дак, я головой и думаю ) Ошибаются то все, вот только не так, как ты :D Думаешь спроста что ли я так говорю? Сам подумай теперь головой и сделай выводы ) Обычно это малыши не понимают, и пытаются в игры совать 250К поли ) Ну 16-17 лет в общем, всё объясняет, ты не подумай, что я как-то придирчив, в принципе всё нормально для твоего возраста, есть конечно самородки, но ты видимо не из них ) (щас набегут защитники :D, начнут спорить, что я не правильно поступаю, что по возрасту сужу, однако мой личный опыт показывает, что это довольно хороший способ судить о человеке, как бы примитивен он (способ) не был) Чувак запомни цифру - 25К это потолок, но это чисто, как очень редкое исключение ) А более реальные (юзабельные) цифры - это 10-8К, 8-5К, 5-1К ,1К-500,500-300, 300-... по убыванию важности и требуемой сложности моделей. Если ты конечно не на импрессив, а на результат работаешь ) Поясню, что под этими цифрами подразумевается... Но прежде замечу что это всё очень примерно и границы на самом деле куда более размытые, всё зависит от смысловой важности модели в кадре и количества копий. [list=a][*]10-8К: уровень персонажей и техники, суть инженерской мысли заключается в том, что эти модели очень редки, максимум их числа не более десятка в кадре обычно. [*]8-5К: очень редкие пропы и снова же техника с персонажами тут же, тут находятся модели, которые важны для концепции игры, но те же пропы с таким поликаунтом встречаются ещё реже чем модели выше, 1-2 в кадре, обычно это всякие краны, куски уровня, не интерактивные персонажи (например огромный троль рушаший стену на заднем плане, в каком-нибудь фентези экшне от третьего лица), интерактивные персонажи клоны (например враги, детализация которых всегда умеренней по сравнению с ключевыми персонажами) и т.д. [*]5-1К - редкие пропы, которых не много в кадре, но чуть побольше чем тех, что выше, (например деревья, но для них и 3000К хватит) и снова же техника. [*]1К-500 - обычные пропы, которым не хватает следующего поликаунта, они вместе со следующими составляют основную детализацию уровня их количество в кадре всегда преобладает, но ввиду сложности формы им не хватает следующего поликаунта. [*]500-300 - самые простые пропы, ящики, перила и прочая такая хрень которая тоннами засыпается в кадр. [*]300-1 - всякая мелочь валяющаяся на земле, её тоже не очень много, суть - разбавить бросающуюся в глаза пустошь. Обычно это всякого рода хлам, который так обожают бомжемапперы, самый простой способ детализации карты - завалить кадр тонной мусора, однако, замечу, что способ сомнительный, кадр с профессиональной точки зрения от этого ничего не выигрывает, а скорее позволяет судить о низком навыке автора. Ибо всё хорошо в меру ) [/list] Удачи, ученик ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1127] Author : Vse OK Date : 08-08-2010 12:23 У меня скомпилилось сейчас 35 К. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1128] Author : KYB Date : 08-08-2010 13:14 А что тебе теперь на это ответит model viewer? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1129] Author : lilo.panic Date : 08-08-2010 13:15 И снова доброго времени суток! Потихоньку доделываем тут с другом поезд, интересно вот что: 1. Как сделать анимацию открытия дверей? Юзая хаммер, или делать эту анимацию отдельно в максе, оставляя двери частью основной модели? Как в таком случае делать двери "вышибабельными"? Когда двери открываются, должен меняться Физбокс, чтобы туда таки мог пройти игрок, или это делается через clip по триггеру? Если анимация дверей делается в модели, а стекла - в хаммере, то как сделать чтобы эти 2 анимации совпадали? Или все же стекла делать моделями?.. 2. Анимация перемещения модели внутри тоннеля. Посередине поезда гармошка. Если модель резать там, а вагоны "сцеплять" в хаммере, там же щели будут на поворотах? Или анимацию поворотов делать в модели? Или там нужно делать скелет, чтобы повороты повторяли изломы пути? (просто не хочется делать это в модели, ибо поезд можно сделать половинкой, тогда проще компилить будет) 3. Пробовал как-то делать макет поезда на брашевых рельсах, который ездит "физически". Как поступить в данном случае? Пусть ездит "честно", или летает? =) Если я хочу сделать что-то типа прикольно ломающихся дверей из l4d на модели самого поезда (чтобы он пафосно простреливался, а на месте сквозных прострелов оставались лучи, типа как из hl1, когда фримен ползет по вентиляции) то в какую сторону смотреть? Если я всю внутреннюю геометрию вынесу в отдельные модели, как их прикреплять к [u]движущемуся[/u] поезду, так чтобы они "откреплялись" [s]по требованию[/s] монтировкой? p.s. Сорри, за кучу вопросов) Я понимаю, что для выяснения половины вопросов проще (и полезней) поставить соответствующий эксперимент, но на моем железе это происходит слишком долго) p.p.s. Я надеюсь, для реализации вышеизложенного кодинг не понадобится? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1130] Author : ALEX_Z44 Date : 08-08-2010 13:49 >>>Если я хочу сделать что-то типа прикольно ломающихся дверей из l4d на модели самого поезда (чтобы он пафосно простреливался, а на месте сквозных прострелов оставались лучи, типа как из hl1, когда фримен ползет по вентиляции) в л4д это реализовано просто - модель двери меняется в зависимости от полученного урона+спаунит обломки... но при этом не учитывается точка "ранения" двери - можно расстреливать самый уголок, а ломаться будет серединка... так что к поезду такое вряд ли применимо) а уж про сами лучи света, проходящие через сквозные отверстия я вообще промолчу...) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1131] Author : Flagg Date : 08-08-2010 14:03 [quote]Как сделать анимацию открытия дверей? Юзая хаммер, или делать эту анимацию отдельно в максе, оставляя двери частью основной модели? Как в таком случае делать двери "вышибабельными"?[/quote]Понятия не имею как это в хаммере делать, а в максе да, делаешь нужные анимации (открывания, вышибания и т.д.), потом через аутпуты выставляешь условия, при которых эти анимации будут проигрываться. [quote]Когда двери открываются, должен меняться Физбокс, чтобы туда таки мог пройти игрок, или это делается через clip по триггеру?[/quote] У динамических моделей физбокс тоже анимируется, имхо это проще и логичнее сделать в максе. [quote]3. Пробовал как-то делать макет поезда на брашевых рельсах, который ездит "физически". Как поступить в данном случае? Пусть ездит "честно", или летает? =)[/quote] Тут уж точно нужно экспереминтировать. Я бы наверноее запихал уровень в макс и сделал там анимацию езды поезда по рельсам. Вообще, я бы все делал в максе, это наверно от того что от хаммера меня тошнит. [size=1][i]Flagg добавил [date]1281272998[/date]:[/i][/size] [quote]А что тебе теперь на это ответит model viewer?[/quote] KYB, да ни чего не ответит, и движок тоже не подавится. Скажу больше, тут полно моделлеров, которые могут скомпилировать и 250К, только это на..уй никому не нужно. Ну, кроме некоторых юных дарований. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1132] Author : KYB Date : 08-08-2010 14:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]KYB, да ни чего не ответит, и движок тоже не подавится.[/B][/QUOTE] Помнится, год назад скомпилил модельку для left 4 dead, забыв про оптимизацию.. вышло где то 30к поли. Хаммеровский model viewer подавился, написал про лимит в 25к и благополучно закрылся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1133] Author : FishMan Date : 08-08-2010 16:06 [quote]У меня скомпилилось сейчас 35 К.[/quote] И снова вспомни предыдущий опыт ) Я уже говорил тебе "я же говорил!" ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1134] Author : Vse OK Date : 08-08-2010 16:57 На карте все нормально видно, и все хорошо работает, даже с 35 000 поликов -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1135] Author : Flagg Date : 08-08-2010 18:02 Да ни кто и не говорил, что у тебя монитор сгорит от этих проклятых поликов, просто ты не в теме, не слушай никого, у тебя все круто выходит. Кстати, покажи уже скрин этой эпической модели, которую никак нельзя реализовать с более скромным бюджетом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1136] Author : Vse OK Date : 08-08-2010 18:12 Моделька -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1137] Author : Flagg Date : 08-08-2010 18:37 Ахаха! Я вообще-то просил скрин ингейм. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1138] Author : FishMan Date : 08-08-2010 18:42 А Флаг злодей, респект ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1139] Author : Vse OK Date : 09-08-2010 09:46 Теперь при экспорте ЛЮБЫХ моделей вылазит ошибка Application Error. И 3ds max закрывается ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1140] Author : Vse OK Date : 09-08-2010 12:19 Все, проблему исправил. У меня есть еще вопрос, как сделать чтобы в игре лобовое стекло машины было прозрачным ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1141] Author : Тим Date : 09-08-2010 13:15 ну стекло тебе придется делать отдельной моделью, юзай альфа канал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1142] Author : Flagg Date : 09-08-2010 14:54 [quote]ну стекло тебе придется делать отдельной моделью, юзай альфа канал.[/quote] А зачем отдельную модель? Достаточно для стекла сделать отдельную кость, а в qc добавить ключ $jointsurfaceprop "имя_кости" "glass" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1143] Author : Тим Date : 09-08-2010 15:12 ах, я ошибся, не отдельной моделью, а текстуру стекла отдельным файлом... Без этого буду глюки -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1144] Author : FishMan Date : 09-08-2010 15:20 [quote]А зачем отдельную модель? Достаточно для стекла сделать отдельную кость, а в qc добавить ключ $jointsurfaceprop "имя_кости" "glass"[/quote] Да, тока для статиков не проканает ибо там всего 1 кость ) Хотя не думаю, что он для статика компилил )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1145] Author : Vse OK Date : 09-08-2010 16:46 Спасибо. Кстати если мне покрасить модель в 3д максе без использования текстур, будет ли видна модель в игре ? [size=1][i]Vse OK добавил [date]1281369477[/date]:[/i][/size] Хотя, ладно. Не надо. Вот еще вопрос :) . Если я сделал на текстуре эффект блеска в 3дс максе, он будет в игре ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1146] Author : Frozen442 Date : 09-08-2010 17:14 Если ты в 3д максе не применишь вообще никакой текстуры, то, вроде, экспортироваться не будет. 2: Нет. Для игры нужно настраивать силу отражений и тп в VMT.А что ты делал с материалами в максе - останется только в максе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1147] Author : Vse OK Date : 09-08-2010 17:17 А как там настраивать в VMT ? [size=1][i]Vse OK добавил [date]1281371902[/date]:[/i][/size] А кстати, при прикреплении кости к стеклу необходимо наносить текстуру на стекло ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1148] Author : Тим Date : 09-08-2010 17:42 Текстура должна быть на всех частях модели. Vse OK, скачай азбуку, будет меньше вопросов... [url]http://va5i1.ucoz.ru/load/0-0-1-27-20[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1149] Author : Vse OK Date : 09-08-2010 17:45 Там не написано про VMT -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1150] Author : Lex4art Date : 09-08-2010 18:43 Основы vmt можно посмотреть тут: [url]http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BE_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5_VMT[/url] А в азбуке был довольно увесистый раздел именно про создание отражений за моим авторством XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1151] Author : Vse OK Date : 09-08-2010 18:50 Там где про блеск написано, страницы не существует :\ . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1152] Author : Lex4art Date : 09-08-2010 18:58 [url=http://cs-mapping.com.ua/forum/images/smilies/facepalm.gif]::facepalm[/url] А, понял. Блеск = отражения :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1153] Author : Vse OK Date : 09-08-2010 19:00 И что мне делать ? Мне нужен блеск на автомобиле :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1154] Author : Тим Date : 09-08-2010 23:48 используй фонг (phong) ищи на валв-вики. На русском статьи нету. А про вмт в разде про текстуринг. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1155] Author : lilo.panic Date : 10-08-2010 22:02 Как поставить хоткей на стич селектед? В UI setup ставлю хоткей на стич shift+ctrl+c (или 20 штук других сочетаний) - ничего не происходит. У меня скоро уже правая кнопка мыши отвалится нафиг с этим тыканьем ) [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1281474372[/date]:[/i][/size] Ой блин, сорри, в Category надо было UVW Unwrap выбрать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1156] Author : lilo.panic Date : 11-08-2010 14:59 Добрый вечер ) Вот, намалевал тут люк. Как снять/запечь нормалку? (render2texture->normalmap не выдает ожидаемого результата). Или пару слов о принципах и/или технологии/методике, если можно?) Смогу ли я ее запечь сканлайном? А то любой другой рендер делает все очень долго на моем ведре.. ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1157] Author : FishMan Date : 11-08-2010 15:02 Чувак, оно тебе плоскость запечёт, ты посмотри на свою модель сверху, это же просто плоскость ) На нормалку запекается только то, что не перпендикулярно проекции, остальное приравнивается к плоскости ) То бишь если ты добавишь модификатор TurboSmotth, то поймешь куда тебе нужно двигаться... А вот по технологии, честно я не помню никакого туторчика, хоть убей, сам я откуда узнал уже и не помню =\ Другие мб подскажут... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1158] Author : Frozen442 Date : 11-08-2010 15:08 В смысле в плоскость? Ведь волны поликами сделаны и буквы. Ток это не хайполя, поэтому нормалка будет странноватая. Для запекания нормалки нужно использовать модификатор projection, а тутор по которому почти все учились ща найду.. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1281535739[/date]:[/i][/size] Вот, вроде оно. 3 части, начинай с первой. Там и теория, и примеры. [url]http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3933[/url] Фишман уже немного дописал) Ну по идее даже перпендикулярные кубики должны хоть как-то обозначиться на нормалке, что они были. Пусть попробует. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1159] Author : FishMan Date : 11-08-2010 15:13 Дак они четко перпендикулярны нормалям проекции, поэтому и нормалка будет такая же, просто синяя заливка или в лучшем случае угловатые тонюсенькие линии появятся ) Задумка то в том, что выпуклость должна выглядеть как минимум вот так: ._ / \ (вид сбоку) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1160] Author : lilo.panic Date : 11-08-2010 15:29 Спасибо, тутор сейчас почитаю. Просто smooth я уже пробовал - не помогало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1161] Author : lilo.panic Date : 11-08-2010 16:51 Получилось, только дерьмово. Принцип более или менее ясен теперь, - всем спасибо) Перерисовал верхние палки, чтобы они были конусообразные, а получилась все равно лажа, хотя выглядит даже не особо страшно) В принципе, буквы можно и по-старинке - в фотошлепе, а волны оставить. Тогда на двустороннем люке будет примерно 800 фейсов, из которых 350 приходятся на эти дурацкие волны. Осталось сделать модель 32-битной гири, 17-этажный дом и осуществить мечту )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1162] Author : oni Date : 11-08-2010 21:37 Не могу разобраться какой программой открыть архив .mof1. Может кто-то знает что это за формат? Подскажите пожалуйста. (Хочу вытащить модели из игры Karma: Operation Barbarossa) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1163] Author : Vse OK Date : 13-08-2010 12:39 Всем привет ! Я сделал персонажей для своего мода. Как сделать для них анимацию (хотьбы, бега, стрельбы) ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1164] Author : Flagg Date : 13-08-2010 13:11 Vse OK, зайди на первую страницу этой темы и прочитай первый пост, если не трудно, конечно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1165] Author : FishMan Date : 13-08-2010 18:06 Тю ёпта опять не в той теме отписался ((( Удалите пост плз ((( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1166] Author : Vse OK Date : 14-08-2010 15:04 Всем привет ! Подгоните пожалуйста модель поезда , которую можно вставить в игру. У меня мои модели в игру не идут, хоть там и 10 000 полигонов :(. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1167] Author : Breever Date : 14-08-2010 17:45 Пусть гугл тебе подгнит, первые же ссылки дают что-то скачать (я не качал и не смотрел, т.к. 3D Max нету, но думаю найдешь что надо) [url]http://www.google.ru/search?hl=ru&newwindow=1&q=%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C+%D0%BF%D0%BE%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%B0+3d&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=[/url] ( простой запрос - модель поезда 3d ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1168] Author : vanishXIII Date : 14-08-2010 20:01 всем здравствуйте, у меня такой вопрос: как добавить альфа-канал на текстуру VTF? есть сама тектура и есть ч\б текстура(фильтр) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1169] Author : Lex4art Date : 15-08-2010 02:10 [url=http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B7%D1%80%D0%B0%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B._%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0%B0-%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B0%D0%BB.]Тут[/url] про прозрачность статейка :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1170] Author : vanishXIII Date : 15-08-2010 09:40 Большое спасибо! :) :) :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1171] Author : Stone Date : 15-08-2010 18:40 По-моему в FAQ пора добавлять еще один вопрос: "Что делать, если при моделлинге я спотыкаюсь о каждый фонарный столб, и мне меньше 18 лет" :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1172] Author : Тим Date : 15-08-2010 19:13 Да это так, летний наплыв ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1173] Author : vanishXIII Date : 18-08-2010 23:01 при попытке скомпилить модель у меня выдаёт ошибку: [b]qdir: "d:\sourcesdk\ep2\models\props_vehicles\" gamedir: "D:\SourceSDK\Ep2\" g_path: "uazrust" Working on "uazrust.qc" ERROR: d:\sourcesdk\ep2\models\props_vehicles\uazrust.qc(8): - could not load file 'D:\SourceSDK\Ep2\models\Prop_vehicles/uazrust_reference.smd' ERROR: Aborted Processing on 'props_vehicles\uazrust.mdl'[/b] пользуюсь GUIStudioMDL -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1174] Author : KYB Date : 19-08-2010 06:45 1)Проверь наличие .smd в папке D:\SourceSDK\Ep2\models\Prop_vehicles\ 2)Выложи содержимоe uazrust.qc -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1175] Author : fingal Date : 19-08-2010 07:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от vanishXIII [/i] [B]при попытке скомпилить модель у меня выдаёт ошибку: [b]qdir: "d:\sourcesdk\ep2\models\props_vehicles\" gamedir: "D:\SourceSDK\Ep2\" g_path: "uazrust" Working on "uazrust.qc" ERROR: d:\sourcesdk\ep2\models\props_vehicles\uazrust.qc(8): - could not load file 'D:\SourceSDK\Ep2\models\Prop_vehicles/uazrust_reference.smd' ERROR: Aborted Processing on 'props_vehicles\uazrust.mdl'[/b] пользуюсь GUIStudioMDL [/B][/QUOTE] Ругается на восьмую строчку в qc. Ищи там косяк -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1176] Author : vanishXIII Date : 20-08-2010 05:58 [quote]2)выложи uazrust.qc[/quote] $cd "D:\SourceSDK\Ep2\models\Prop_vehicles" $modelname "props_vehicles\uazrust.mdl" $cdmaterials "models/props_vehicles/" $scale 1.0 $body "body" "uazrust_reference.smd" $surfaceprop "metal" $staticprop $collisionmodel "phymodel.smd" { //Mass in kilograms $concave $mass 2000.0 } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1177] Author : Frozen442 Date : 20-08-2010 08:32 попробуй $body "body" "props_vehicles/uazrust_reference.smd" $collisionmodel "props_vehicles/phymodel.smd" походу ты забыл в этих путях props_vehicles дописать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1178] Author : vanishXIII Date : 20-08-2010 11:18 добавил, он просто смд не видит, может быть экспортер плохой... вот мой лог компила: Created command line: D:\SourceSDK\Bin\Ep1\bin\studiomdl.exe -game D:\SourceSDK\Ep2 -notxbox D:\SourceSDK\Ep2\models\props_vehicles\uazrust.qc qdir: "d:\sourcesdk\ep2\models\props_vehicles\" gamedir: "D:\SourceSDK\Ep2\" g_path: "uazrust" Working on "uazrust.qc" ERROR: d:\sourcesdk\ep2\models\props_vehicles\uazrust.qc(8): - could not load file [b]'D:\SourceSDK\Ep2\models\Prop_vehicles/props_vehicles/uazrust_reference.smd'[/b] ERROR: Aborted Processing on 'props_vehicles\uazrust.mdl' были правильно прописаны пути.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1179] Author : Frozen442 Date : 20-08-2010 11:23 обрати внимание на выделенное предложение. у тебя prop_vehicles 2 раза повторяется, причем то PROP, то PROPS. судя по всему именно Prop_vehicles из этого пути нужно удалить. останется вот так D:\SourceSDK\Ep2\models\props_vehicles/uazrust_reference.smd -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1180] Author : vanishXIII Date : 20-08-2010 17:37 полностью переписал КуЦешник, заработало=) спасибо за нимание=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1181] Author : lilo.panic Date : 21-08-2010 18:45 Однако, здравствуйте! Вернулся вот с дачи, на которой случайно оказался ноут. Отдохнул ж)) Намоделил всякого разного, вот 2 более или менее серьезные модели, которые я там нафигачил. Вот - раз. Вопрос такой: как делать круглые врезки в конструкции подобной формы? Сетка бьется, получаются smooth-артефакты. Boolean не помогает. Я так понимаю, что сетка базового объекта должны быть "готова" принять встраиваемый цилиндр? Или как не уродовать сетку? Как делать такие объекты адекватно? У меня корпус - это шестиугольник, extrud'ами && chamfer'ами доведенный до этого.. [s]плачевного[/s] состояния. Loft? Просто лоуполи хотелось бы.. Пришлось делать дофига ручной работы, чтобы снять smooth-глюки (connect на ребрах в промышленных масштабах).. Да еще я жидился что-то, chamfer делал локальный, что привело к дополнительному уродованию сетки.. Где почитать? :) Сорри за сумбурность, просто приехал только что, - накопилось :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1182] Author : lilo.panic Date : 21-08-2010 18:47 2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1183] Author : lilo.panic Date : 21-08-2010 18:50 И еще трансформатор :) Тут все же вопрос такой: как впекать нормалку, если впекаемое перпендикулярно поверхности?.. Там просто 7к трианглов, и расходовано на фигню много. Также любопытно: насколько бамп ресурсоемкая технология? Применительно к моделям, применительно к брашам? Скорость отрисовки бампа сильно зависит от содержимого картинки? 512х512 бамп заполненный равномерной высотой (нулевой?) будет рисоваться столько же, сколько и "шумный"? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1184] Author : Frozen442 Date : 21-08-2010 21:38 Запекать лоу на лоу - это не правильно)) Осваивай полноценное хайполи, с мешсмусом\турбосмусом) Тогда и проблем со сглаживанием не будет, все с помощью нормалки исправляется. насколько бамп ресурсоёмкая технология? << тут точно не скажу, но намного дешевле сделать нормалку, чем мелкие детали полигонами лепить) из того что знаю - вес текстуры (в МБ) идёт в видеопамять. Как выглядит картинка - без разницы, все "попиксельно" считается. Круглые врезки лучше имо делать CUT-ом вручную + extrude. Где-то был видео тутор Фишмана, он там использовал цилиндр на заднем плане как линейку, и по нему быстренько CUT-ом вырезал отверстие. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1185] Author : lilo.panic Date : 21-08-2010 21:48 > он там использовал цилиндр на заднем плане как линейку, и по нему быстренько CUT-ом вырезал отверстие. Блин, я юзал слайсы + сплайн круга в пределах полигона(ов), а cut не пробовал - чтот не догадался ) Попробую, сенк за совет :) А лоуполи я пока хайполю в ограниченных масштабах) 40к поли и хана, - слайдшоу :( Апгрейд нужен, зараза, а бабла нет) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1186] Author : Frozen442 Date : 21-08-2010 22:36 Там смысл в том, что на верхней панельке макса ставишь SNAP(привязка, значёк магнитика). Клацаешь правой кнопкой - оставляешь одну только галочку "vertex". А потом заходишь в edit_poly, в режим вертексов, и врубив КАТ можешь резать, оно само будет приклеиваться к цилиндру. Хех, у меня слайд шоу при 400+ тыс поликов) Можно использовать, но 40к это даже так маловато) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1187] Author : FishMan Date : 21-08-2010 22:40 [url=https://www.youtube.com/watch?v=Kw68mx_4sLE]М?[/url] [quote]использовал цилиндр на заднем плане как линейку[/quote] Только не цилиндр, а сиркулю (circle - сплайн) )) 40К и тормоза?! Что у тя за комп? О_о PI 166? o_O -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1188] Author : lilo.panic Date : 21-08-2010 22:43 p4 2.8) приходится либо undo level в минимум ставить, либо постоянно сцену релоадить) [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1282427085[/date]:[/i][/size] Ну либо isolate ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1189] Author : Active Date : 24-08-2010 10:14 Надеюсь я в правильной теме задаю вопрос :) Подскажите пожалуйста, как узнать название текстуры, которая используется для определённой модели в HL2? Проблемы бы не было, если бы названия соответствовали, но они часто отличаются. Мне нужно из одного мода перенести модель в другой, но никак не могу найти её текстуру. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1190] Author : Frozen442 Date : 24-08-2010 10:35 Программку прикрепил, кидай .mdl файл модельки прямо в неё, прям на иконку. Там откроется окошко, в котором будет инфа, какие текстуры использует модель. (кидать именно .mdl файл, иначе не срабатывает) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1191] Author : Active Date : 24-08-2010 11:09 Frozen442, большое спасибо! Очень полезная программка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1192] Author : Frozen442 Date : 24-08-2010 12:58 Пожалуйста) Сам в одно время с этим мучался. По идее ещё в последнем Модел Вьювере, под 2009й инжин, там тоже теперь у моделек показывается какой VMT они используют, но на тот момент такой фичи небыло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1193] Author : lilo.panic Date : 25-08-2010 23:44 Хай. Начал тут делать тюбинги для поезда. И получил доской по морде. 2 раза. Первый раз при запекании АО, второй раз при подсчете полигонов =) [img]http://ipicture.ru/uploads/100826/JUUqAViBXH.jpg[/img] [img]http://ipicture.ru/uploads/100826/ZGSF3VHj51.jpg[/img] Суть в том, что игрок должен будет ехать внутри тоннеля. Там такое кол-во полигонов нафиг не нужно (20 метров тюбинга = 15к поли). Можно ли эти впуклости передать бампом? Высота каждого ребра чуть меньше, чем 20см... Можно ли отверстия креплений и др. сделать альфой? Не будет ли там "артефактного свечения" изнутри модели по каким-либо причинам? Как будет освещаться модель тюбинга, если я ее сделаю 100-метровой? В качестве альтернативы чугунный тюбинг можно заменить на бетонный и сделать тюбинг почти квадратным.. Но тогда уже имхо проще в хаммере. Хотя движение внутри тюбинга я и так собирался зацикливать.. Если сделать 10-метровый кусок, то... ? Далее, АО. Откуда берутся белые полосы на местах пересечения кусков моделей? Я думал, что это из-за убранных полигонов с внутренней невидимой части, но хрен там. Полосы есть.. ==== И все же, если я хочу шляпку болта запхать в бамп, а шляпа параллельна плоскости проекции, то как быть? Вот начал набрасывать телегу, на ней как раз дофига болтов. [img]http://ipicture.ru/uploads/100825/XVn9jTLmAW.jpg[/img] Или учесть тут свою слоупочность и делать все по принципу fuck the fuel economy? :) Типа к моменту релиза (если такой таки будет) кол-во поликов не будет столь страшным? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1194] Author : FishMan Date : 25-08-2010 23:59 [quote]И все же, если я хочу шляпку болта запхать в бамп, а шляпа параллельна плоскости проекции, то как быть?[/quote] Конусом её делай ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1195] Author : Frozen442 Date : 26-08-2010 08:29 Тюбинги - вечная проблема, из года в год, из мода в мод :D Как будет освещаться модель тюбинга << это сурс, полюбас через попу)) если нормалки не будет, то с повертексным освещением можно добиться неплохого освещения. Если нормалка будет, то плохо, от центра. Тестить нужно. Далее, АО << хз.. нужно вручную в фотошопе допилить АО,чтобы небыло лишних полос) кол-во поликов не будет столь страшным? << эээ.. кто его знает, когда этот релиз будет, и на что к тому времени сурс будет способен. Но поликов у тебя оч. много. Вот тележка - скорее всего мид-поли, для игры в ней поликов многовато на мой взгляд. Очень мелкких деталей много, хотя можно их в лодах снести, мб и нормально будет. Особенно вот мелкие эти проводки, совсем уж имх незаметны будут. Пружинки делать поликами тоже жирно, можно было бы их нарисовать на цилиндре) Или ты их и будешь для нормалки на цилиндр запекать? Короче очень много тут вещей поликами сделаны, которые можно было бы нарисовать на текстуре или передать нормалкой. Детализация очень высокая, на мой взгляд слишком) Но опять же, если все в ЛОДах грамотно урезать потом, то всё будет хорошо)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1196] Author : Тим Date : 28-08-2010 16:41 Переделал урок про "АО" [url]http://vimeo.com/14502794[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1197] Author : lilo.panic Date : 29-08-2010 03:49 Тим, спасибо, посмотрел. xD Кстати вопрос по АО. Почему если иногда повертеть в анврапе лоскуты (поотражать, rot+90, etc.) при запекании иногда получаются совершенно черные фейсы? Это вылечивается relax'ом, или ре-анврапом проблемной части. В чем причина? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1198] Author : FishMan Date : 29-08-2010 04:49 Вращение багов не вызывает, а вот флип инвертирует нормаль. Поэтому и чернота ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1199] Author : Тим Date : 29-08-2010 09:16 Угу, просто у тебя анврап вывернутый) Релакс может его в человеческий вид сделать) Кстати для этой тестовой модели, анврап сделан за 30 секунд наверное)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1200] Author : lilo.panic Date : 29-08-2010 11:57 Только проснулся. Вчера ковырял все это, но так и не наковырял. Вот откуда эти полосы и рваные края? Я думал часть анврапа просто уехала - но нет. При натягивании текстуры на половину тележки (запекал с половины) - получается та же самая фигня. На самом анврапе избирательно на некоторых деталях тоже рваный край. На некоторых деталях, как видите, глюков нет. Релаксить, переанврапливать пробовал. Просидел до утра - и все равно шышъ. С паддингом тоже пробовал играть - треш не убирается. На других своих моделях не наблюдал этого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1201] Author : Тим Date : 29-08-2010 12:20 Я же написал, не сохранять карту из превью... Куда указал рендерить, там и смотри. Из превьюи качество превью) Если ты сохраняешь нормально, то возможно у тебя в максе выставлено маленькое разрешение, для отображаемых текстур. Или просто разрешение текстуры маленькое) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1202] Author : Vse OK Date : 29-08-2010 12:36 Ошибка : WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll! WARNING: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname i n file D:\Program Files\SteamApps\SourceMods\landdanger\gameinfo.txt WARNING: GameInfo, WARNING: (*FileSystem*), WARNING: (*SearchPaths*), WARNING: WARNING: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname i n file D:\Program Files\SteamApps\SourceMods\landdanger\gameinfo.txt WARNING: GameInfo, WARNING: (*FileSystem*), WARNING: (*SearchPaths*), WARNING: WARNING: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname i n file D:\Program Files\SteamApps\SourceMods\landdanger\gameinfo.txt WARNING: GameInfo, WARNING: (*FileSystem*), WARNING: (*SearchPaths*), WARNING: qdir: "d:\program files\steamapps\sourcemods\landdanger\auto13\" gamedir: "D:\Program Files\SteamApps\SourceMods\landdanger\" g_path: ".\hotel_flower.qc" Building binary model files... Working on "hotel_flower.qc" SMD MODEL hotel_flower.smd ERROR: 'EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION' (assert: 1) ERROR: Aborted Processing on 'hotel_flower.mdl' WARNING: Leaking 1 elements Для продолжения нажмите любую клавишу . . . Как исправить ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1203] Author : lilo.panic Date : 29-08-2010 12:37 > Яж написал, не сохранять карту из превью... Куда указал рендерить, там и смотри. Из превьюи качество превью) Если ты сохраняешь нормально, то возможно у тебя в максе выставлено маленькое разрешение, для отображаемых текстур. Или просто разрешение текстуры маленькое) Тим, я нуб, но не дебил) Разрешение пробовал ставить 1024. То же самое. И это не превью. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1204] Author : Тим Date : 29-08-2010 12:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от lilo.panic [/i] [B]> Яж написал, не сохранять карту из превью... Куда указал рендерить, там и смотри. Из превьюи качество превью) Если ты сохраняешь нормально, то возможно у тебя в максе выставлено маленькое разрешение, для отображаемых текстур. Или просто разрешение текстуры маленькое) Тим, я нуб, но не дебил) Разрешение пробовал ставить 1024. То же самое. И это не превью. [/B][/QUOTE] Ну значит у тебя в максе показывает малое разрешение текстур. Попробуй отрендерить и посмотри, что со швами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1205] Author : lilo.panic Date : 29-08-2010 13:05 Это был рендер. Сканлайн ж) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1206] Author : Frozen442 Date : 29-08-2010 13:13 lilo.panic, а такое только в максе или вообще на текстуре? когда в ФШ на неё смотришь, видно такие артефакты? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1207] Author : lilo.panic Date : 29-08-2010 13:46 > когда в ФШ на неё смотришь, видно такие артефакты? Да. Там некоторые детали посечены вот так. Сорри, я что-т не додумался скрин АО скинуть. Вот. [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1283086190[/date]:[/i][/size] Причем еще кусок одного лоскута нормальный, а другой, рядом - уже весь посеченый. Запекал я без наложенных друг на друга лоскутов, 20 раз проверил. Это ровно половина модели. Там не должно быть глюков в анврапе... ппц. всю жизнь я наступаю в любом софте на грабли, которые очень редко кто находит. в бета-тестеры чтоли пойти?) Наверное просто я - один большой глюк. А подобное притягивается подобным ж) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1208] Author : Stone Date : 29-08-2010 15:47 Да ты не ссы, у меня тоже похожая байда постоянно при запекании :) Чтобы все хорошо запеклось на всей модели - это почти невероятно :) Пробуй изменять разрешение текстуры, чтоб можно было в Шопе пофиксить, например, пробуй изменить настройки освещения, расчета теней, попробуй полики порезать на колесах... В общем пробуй :) Render to Texture - на самом деле кажется простой технологией, но в реальности посложнее будет, чем обычный рендер с фиксированного ракурса, поэтому и артефактов куда больше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1209] Author : Vse OK Date : 29-08-2010 15:54 Люди помогите мне , пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1210] Author : Lex4art Date : 29-08-2010 16:05 Vse OK - ну, ERROR: 'EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION' (assert: 1) - мерзкая ошибка, что её вызывает - я например смутно представляю, хотя мучался с ней пару раз. Попробуй проверить все - если например треугольников в модели многовато может оно возникать, сделай их меньше 10К. Или ошибка в синтаксисе qc - приведи его сюда, если трианглов точно меньше 10ки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1211] Author : FishMan Date : 29-08-2010 16:31 Лило... Суперсамплинг включен? Оверлапы есть? Стретчи? [quote]Наверное просто я - один большой глюк. А подобное притягивается подобным ж)[/quote] Выше нос! ) Все по началу их находят, пока не научатся избегать всего этого на корню. Это вон ВсёОк надо в бета-тестеры ) Я ему на день рождения костыли смоделирую, так спотыкаться о каждый байт программы не каждый умеет ) Кстати чувак 31 декабря родился, так что заодно и на новый год подарок :D Пока подозреваю, что суперсамплинг, ибо алиазинг везде ну и плюс на перекладине артефакт есть, возможно оверлап или стретч ) Лило а колёса не будут крутиться? Зачем ты на них АО от остальных объектов запёк? ВсёОк, у тя по ходу в QC ошибка... показывай... Лекс это у него следствие, а не причина ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1212] Author : Vse OK Date : 29-08-2010 16:56 У меня все было нормально с QC , но после того как мне пришлось его изменить для компила модели состоящей из референсов, начала вылазить ошибка. Вот мой QC : $modelname "hotel_flower.mdl" $scale 1.00 $body "body" "hotel_flower.smd" $cdmaterials "models" $surfaceprop "wood" $sequence idle "hotel_flower" fps 30 aCT_iDLE 1 $staticprop $collisionmodel "hotel_flower.smd" { $concave $mass 30.0 } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1213] Author : FishMan Date : 29-08-2010 17:00 Мдя, на первый взгляд всё верно... и это печально ( Выложи модель, я гляну, попробую скомпилить у ся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1214] Author : Vse OK Date : 29-08-2010 17:24 Заливаю... В модельке около 50 К полигонов , но я их уменьшил до 20 К , через модификаторы Optimise и MultiRes. Я раньше это делал, все нормально компилилось. [size=1][i]Vse OK добавил [date]1283099384[/date]:[/i][/size] [url]http://depositfiles.com/files/iggp4o93e[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1215] Author : Stone Date : 29-08-2010 17:30 Кстати а зафиг ты оригинальную модель как collisionmodel запихиваешь? Все равно ж не скомпилится такой физбокс.. А вот это [quote]aCT_iDLE[/quote] из разряда понтов или зачем это ты так? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1216] Author : FishMan Date : 29-08-2010 18:15 Аааай и что вы находите в этих рапидах и депозитфайлах? Айфлодер в разы лучше ) [size=1][i]FishMan добавил [date]1283103752[/date]:[/i][/size] Слуш чувак, а ты ниче, конечно, лучше не нашёл, как совать готовые объекты для интерьерного рендеринга в игровой движок ) Молодчина одним словом ))) Где ты их надыбал? С диска поди? ) Модель кстати довольно качественно сделана ) Ещё бы твоими руками и вообще супер было бы ) А так для горшка с пальмой 20К О___о ты внатуре оборзел :D тя движок через пять минут за шиворот в винду отправит ))) Короче, в этот раз я тебе помогу ) Больше не стану - так и знай ) Сделаю я тебе лоупольку из этого но не прямо сейчас так и знай... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1217] Author : Vse OK Date : 29-08-2010 18:54 Спасибо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1218] Author : lilo.panic Date : 31-08-2010 19:54 Всем привет. Начал тут мучать RayFire. А металл мять он не может. А кто может? :) п.с. Смотрел туторы на рендер.ру [url]http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=434[/url] Но что-то.. Я слишком слаб, чтобы мять вагон руками :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1219] Author : KYB Date : 31-08-2010 23:15 [b]lilo.panic[/b] Добротная штука, этот simCloth - часто его применял по делу. Вобще, когда мне нужна была анимация деформации металла для экспорта в source, приходилось всё это делать вручную, "набивать" косточками и опять же,руками это анимировать, ведь для макса не существует официального плагина, делающего всю грязную работу за тебя :D. А RayFire тоже добротная штука :), согласен, сам провёл в нём не один десяток часов, и при должной настройке, можно добиться потрясающих результатов, при этом без затруднений экспортнуть всё это счастье в source (благо что косточки к обломкам не надо прибивать). А ещё там деформация металла таки есть , в модуле reactor shoot, симуляции стрельбы, однако это совсем не то, что нужно, да и с экспортом оно не "дружит" :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1220] Author : lilo.panic Date : 05-09-2010 19:31 Парам пам пам, снова я вас буду мучать ж) Вот есть вилка, провод (кусок провода виден левее вилки) и орудие пыток. У меня два вопроса: 1) Провод состоит из 5 сегментов, которые по идее должны гнуться. Как это сделать? Кости, [s]мясо, еда, пельмени[/s].. Я в общем, еще думаю: а что если поюзать соурсовские провода в хаммере? Или лучше на модели?.. 2) Подкиньте плиз туторов по фотошопу, которые могут быть полезны моделлеру?) А то я устал уродовать модели :) Спасибо! ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1221] Author : Тим Date : 05-09-2010 20:37 Может тебе мой урок поможет) [s] ну пусть он хоть кому-то поможет :D [/s] [url]https://www.youtube.com/watch?v=KYfjzumewbs[/url] [url]https://www.youtube.com/watch?v=1AWYfJJM4UE&feature=related[/url] [url]https://www.youtube.com/watch?v=CgUku0bUrGw&feature=related[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1222] Author : lilo.panic Date : 06-09-2010 06:19 Тим, спасибо) Ппц, я что-то затупил и не посмотрел в раздел текстурирование, а там FishMan дифузы спекуляры бампы для часиков оказывается разложил ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1223] Author : manJak Date : 17-09-2010 17:49 lilo.panic, если про тюбинг ещё актуально, то вот: [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=778938#post778938[/url] Эпических масштабов оффтопик про него, родимого)) К консенсусу, насколько я помню, так и не пришли, но как пища для размышлений, надеюсь, подойдёт. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1224] Author : lilo.panic Date : 17-09-2010 20:10 [b]manJak[/b], в принципе актуально, спасибо. Я вот в октябре буду уже точно себе делать апгрейд и возьму core i3/i5, имхо. Погамаю в Метро2033 и посмотрю как они выкрутились. Хочется сказать, что прав Фиш с радикальным подходом к тюбингам - выпилить нафиг. С другой стороны вот по таким вот видам текут слюнки. Если тумана еще добавить - вообще.. И тоннель уже не выглядит однообразно. Но, по сути дела, этих тюбингов нужно по 10 метров по обоим концам тоннеля - дальше без "принудительного освещения" там просто ничего не будет видно. А всю геймплейную часть перенести в сами станции. Если на станциях скучно не будет, то ни один нормальный человек в тоннель не полезет. :) /* Offtop: Вдобавок, приходится сейчас перелопачивать и переписывать сюжет и actionList локаций и пересматривать востребованность самих этих локаций. В результате нестыковки вот с этим [url=http://hlstory.narod.ru/timeline.htm]документом[/url] образовался timeparadox и мерзкий ляп в сюжете. Поэтому метро можно сделать просто транспортом. (на самом деле его бы выпилить нафиг, но столько труда уже в него вложено) */ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1225] Author : darth_biomech Date : 17-09-2010 21:07 Разве прав? По моему, ничто не мешает сделать static_prop в виде колец туннеля... Для поворотов заюзать стандартный прием в виде колец скошеных на н градусов... Лишние полики срезать ЛОДами. Хм, не знаю, может это слишком давно написано было, и тогда ещё освещение моделей и правду было ещё по схеме хл1... не помню. Но сейчас-то, в век л4д, эп2, все нормально должно быть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1226] Author : manJak Date : 18-09-2010 09:05 > выпилить нафиг А я до сих пор считаю, что дисплейсмент с крутым шейдером решают. =) Ну там сс-бамп или параллакс или какое другое страшное ругательство) Но без программера тут уже туго придётся. Шейдер кодить надо, да и тоннели удобнее программно делать (уже пробовал). [size=1][i]manJak добавил [date]1284797213[/date]:[/i][/size] > может это слишком давно написано было 2 года назад всего) С тех пор разве что подняли производительность отрисовки статиков. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1227] Author : Frozen442 Date : 18-09-2010 10:16 Ну сурс 2009 посильнее сурсы2007, это плюс большой. Проблема основная-то в чём? Чтобы эти тюбинги были вдавленными. Нормалки\ссбамп с этим не справляются, параллакса человеческого нету. Приходится делать геометрией. А это либо браши, либо проп_статики. Браши забивают лимиты быстро, статики лучше, но освещение.. вобщем-то если помучаться, то получится. Дисплейсменты удобны сделать, но получится не тоннель метро, а просто труба. С гладкими стенками. Поверх неё надевать каркас из статиков\ брашей(фанк_детейлов),чтобы получить рёбра? Не хотелось бы, тк писали, что с освещением зазоры остаются, там где браши входят в дисп. Самый простой вариант был бы сделать просто трубу из диспов, на которой была бы текстура тюбингов с грамотными нормалками. Без каркасов\ребер и тп. Треугольников мало, делается быстро, компилится за пару сек, но.. плосковато. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1228] Author : lilo.panic Date : 18-09-2010 11:57 [url=http://ipicture.ru/uploads/100918/W025Y81kwN.jpg]Тоннель[/url], 101 метр. 101 модель по метру в длину, 100 фпс на p4 2.8 / hd3850. Можно будет попробовать делать модельки по 10 метров в длину, экономия вертексов получится, может тормозить меньше будет :) За освещение не пинайте, делал наугад ) > Разве прав? А хз. Одно дело, когда подход оправдан, обоснован и для чего-то нужен. В моем случае эти тюбинги нужны были по принципу "метро, значит тюбинги", хотя никаких идей, кроме как давить зомби поездом у меня не было :) Поэтому сейчас я вообще хз, а нужно ли это?) И, имхо, в движущемся поезде, я как раз сделаю "просто трубу из диспов, на которой была бы текстура тюбингов с грамотными нормалками" (с). А там, где картинку можно рассмотреть в деталях, там уже моделями. Либо выкрутиться и сделать там обычный брашевый прямоугольный тоннель. В конце концов, у меня же метро - это просто глава, куда игрок попадает случайно/специально, чтобы на время сныкаться от хаоса снаружи. А тоннели - они, зараза, длинные, так просто сказать игроку "беги 4км до станции" - это ж. Можно, конечно, и это обыграть, типа "там проходился новый тоннель и есть выход наружу, иди до развилки и налево, потом сядешь на вагонетку, которой грунт наружу увозят, попутно бей барнаклов и стреляй в зомби". Но у меня пока мыслей нет, а наивщину впихивать не хочется. Поэтому мне сейчас, честно говоря, не удобно вас грузить виртуальными задачами, поставленными чисто из спортивного интереса во время изучения, без какого-либо явного и определенного практического назначения сабжа. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1229] Author : Ведроид Date : 18-09-2010 12:22 >С тех пор разве что подняли производительность отрисовки статиков. Таки не просто подняли, а убрали тот баг, при котором отдельная проповая ентитя жрала 1 фпс. В том же Л4Д2 теперь можно наблюдать такое количество пропов в кадре, что раньше загнало бы фпс на десятый знак после запятой. Так что то что предлагает Биомех теперь-таки сработает в лучшем виде, и больше не представляет из себя проблемы. Побольше извилистости и ареапорталов - и фпс будет турбореактивным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1230] Author : manJak Date : 18-09-2010 12:38 > Тоннель, 101 метр. 101 модель по метру в длину, 100 фпс на p4 2.8 / hd3850. Хм. Результаты kinda противоречивые.. С одной стороны большое число моделей должно давить на процессор, и, раз это П4, то 100 фпс == круто) А на 2009-м сорсе будет даже круче. Но с другой стороны выигрыш может быть чисто за счёт убер-скоростной отрисовки на 3850.. В общем, к чему я веду: lilo.panic, было бы любопытно поглядеть на этот тоннель на других машинах. Выложишь? :) [size=1][i]manJak добавил [date]1284810019[/date]:[/i][/size] > баг, при котором отдельная проповая ентитя жрала 1 фпс Ладно уж, на этот раз промолчу про "баг". :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1231] Author : lilo.panic Date : 18-09-2010 12:55 > В общем, к чему я веду: lilo.panic, было бы любопытно поглядеть на этот тоннель на других машинах. Выложишь? Да не вопрос, только швы сейчас черным замажу, а то не хочется очень уж откровенную порнографию выкладывать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1232] Author : lilo.panic Date : 18-09-2010 13:17 Вроде ничего не перепутал и все положил) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1233] Author : Frozen442 Date : 18-09-2010 13:35 Дуал-кор е5200,оперативки 2гб,видюха радеон 3870 512mb. Фпс при взгяде из одного конца в другой - 120-125. По мере прохождения к центру - фпс растёт. Так что всё очень даже неплохо.. на сурсе 2009 тестил* [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1284813696[/date]:[/i][/size] Освещение у модели повертексное(нормалки нету), сетка плотная, поэтому освещение получается вполне вменяемое. Поработать над текстурой, сделать её размером 2к, мб добавить спекуляр и всё шикарно. Ещё можно детейл-текстуру наложить, тогда можно будет носом тыкаться) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1234] Author : lilo.panic Date : 18-09-2010 14:21 [b]Frozen442[/b], т.е. сама модель не так ужасна? :) Кстати, а модель тогда по 1 кольцу ставить, или сделать модельку длиной метров 10 сразу, чтобы лимиты не пожирать?.. Вот, кстати, чуток [url=http://ipicture.ru/uploads/100918/TOq1LLfgHX.jpg]разнообразил[/url] :) p.s. и повороты нужно сделать еще тогда) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1235] Author : Frozen442 Date : 18-09-2010 15:55 Лоуполя как лоуполя, вроде нормально всё) Я на тему метро не загоняюсь, тонкостей построения тюбингов не знаю)) А сколько поликов на одну модельку(1 метр) получается? Думаю лучше делать модельку 10м сразу.А можно традиционно, как с трубами, несколько вариантов - и 1 метр, и 4, и 10, и 20. Только лучше не в метрах, а в юнитах всё измерять. Удобнее в хаммере потом размещать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1236] Author : KYB Date : 18-09-2010 15:58 [b]lilo.panic[/b] Сама моделька не ужасна :) , и, как сказал [b]Frozen442[/b], текстуру стоить сделать менее размытой, однако, тут есть одна неприятная мелочь, а именно collision-модель: с одной стороны, она простая, и это хорошо избавляет от коллизий с игроком (хотя в CS:S с этим попроще дело). С другой стороны, с таким физбоксом следы от пуль будут отрисовываться в неверном положении а именно, на углублениях, и будет казаться, будто они повисли в воздухе (правда, я проверить, к сожалению, сейчас не смогу). Попробуй "повторить" углубления в физбоксе, если мои слова подтвердятся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1237] Author : lilo.panic Date : 18-09-2010 16:14 [b]KYB[/b], да, там есть такие глюки) Прикол в том, что я забыл про физбокс, когда делал модель, - удалил лишние фейсы) Вообще, насколько сильно ресурсоемко использование детальных физбоксов? Сильно ли это просадит фпс? И еще, задам еще раз свой старый вопрос: на местах пересечения мешей при запекании возникают белые полосы, хотя там должна быть чернота. Фиш где-то говорил про оверлапы и про еще что-то. А где это? ) Облазил рендер сетап и ничего кроме антиальясинга не нашел. Просто сидеть потом в фш замазывать эти полосы не клёво как-то, чтоли :) > Сама моделька не ужасна Ок, спасибо. Вооружаюсь напильником :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1238] Author : KYB Date : 18-09-2010 16:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от lilo.panic [/i] [B][b]KYB[/b], да, там есть такие глюки) Вообще, насколько сильно ресурсоемко использование детальных физбоксов? Сильно ли это просадит фпс? [/B][/QUOTE] Насчёт того, как это, помимо деаклей, в CS:S скажется на игре, я точно не представляю, но точно уверен, что модели со сложными физбоксами могут иметь проблемы с физическим движком и колизией с игроком (такое наблюдается в играх типа hl2, ep2, hl2dm). Но если хочешь найти золотую середину между простотой физбокса и "физической" точностью модели, попробуй те углубления, что находятся высоко над головой, оставить как есть, а те которые поближе к "глазу", сделать более точными. Ещё немаловажное правило - физическим пропам лучше ставить физбокс попроще. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1239] Author : darth_biomech Date : 18-09-2010 18:44 Насколько я знаю, появление декалей на пропе рейтрейсится каким-то образом с физбокса. Т.е. повиснуть в воздухе декаль никоим образом не может. сделай физбокс в виде простого кольца, чуть выше чем углубления но чуть глубже чем выступы, и всё должно быть приемлимо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1240] Author : Stone Date : 18-09-2010 21:36 Мне вот тоже кажется, что проблем с декалями быть не должно. Физбокс нужен для расчета коллизий, а если бы на его основе рассчитывалось бы положение декалей, то оно было бы абсолютно кривым на многих моделях :) Да и вообще кому нужен детальный физбокс туннеля? 0о Там же еще много всякой хрени будет типа кабелей, фонарей и пр. - никто и не будет смотреть как там пули влепляются в бетон :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1241] Author : lilo.panic Date : 19-09-2010 00:19 > Мне вот тоже кажется, что проблем с декалями быть не должно. Проблемы с декалями есть в том плане, что они тупо не отрисовываются. Например, такая же тема с тачкой из еп2, - на левом крыле сзади, чуть ближе к середине, декали от монтировки не наносятся. Физбокс я не смотрел, но имхо природа та же.) А то что никто не будет смотреть - это скорее всего да.. Но тут меня интересует повисший в воздухе вопрос с производительностью и всякими побочными эффектами. Главное же не навредить :) [url=http://ipicture.ru/Gallery/View/1234801.html]Вот[/url], кстати, 2048 текстурка. Я думал фпс сядет раза в 2. А хрен там) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1242] Author : Lex4art Date : 19-09-2010 08:50 Чего вы думаете о производительности в корридоре то? XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1243] Author : Vse OK Date : 21-09-2010 18:18 Подскажите пожалуйста как правильно делать эти вещи чтобы заменить модели NPC своими : - Как экспортировать в SMD - как анимированную модель или как обычную ? - Как компилить , т.е. как правильно впихнуть несколько моделей в одну . - Как компилить (что писать в QC) чтобы моделька НПС хорошо отображалась и воспроизводила анимации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1244] Author : Тим Date : 22-09-2010 12:11 Vse OK, отдельно компилится просто модель и отдельно компиляться анимации. Пример написания qc: $body "body" "Test01.smd" // тут указываем smd $sequence idle "Test01_anim.SMD" fps 30 aCT_iDLE 1 // тут указываем smd с анимацией -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1245] Author : Vse OK Date : 22-09-2010 14:49 а если например анимация 14 штук ? И как экспортировать ? Обычно ? Или как анимацию ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1246] Author : Тим Date : 22-09-2010 15:18 Ты должен экспортировать просто модель и отдельно к ней анимации. Модель компилишь не как анимацию, а анимацию компилишь как анимацию... $sequence idle1 "Test01_anim1.SMD" fps 30 aCT_iDLE 1 $sequence idle2 "Test01_anim2.SMD" fps 30 aCT_iDLE 1 $sequence idle3 "Test01_anim3.SMD" fps 30 aCT_iDLE 1 $sequence idle4 "Test01_anim4.SMD" fps 30 aCT_iDLE 1 Надеюсь все ясно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1247] Author : Vse OK Date : 22-09-2010 15:30 Аааа, дошло, спс :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1248] Author : Vse OK Date : 22-09-2010 19:21 А как компилить ? Нельзя же компилить как staticprop ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1249] Author : darth_biomech Date : 22-09-2010 21:10 Ну, вот как например мой QC для неписей выглядит: [code] $cd ".\" $modelname "Characters\Darth_Biomech.mdl" //Ну, здесь всё понятно, я думаю, путь к сохраняемой модельке. $poseparameter head_yaw -55.00 55.00 //Для того чтобы модель смогла вращать головой смотреть на что-либо. С этим нужно долго и муторно разбираться чтобы понять как оно работает. $poseparameter head_pitch -35 30 // То же самое что выше $poseparameter head_roll -30 30 // то же самое что выше $model "Darth Biomech" "darth_biomech_ref.smd" { flexcontroller head range -55 55 head_yaw flexcontroller head range -35 30 head_pitch flexcontroller head range -30 30 head_roll } //Здесь референс к модели, плюс параметры для описаных выше вращений головы $eyeposition 0 0 80 // расположение точки из которой монстр видит $attachment "eyes" "Head" -0.00 -5.00 3.00 rotate -0 -90 -0 $attachment "mouth" "Microphones" 0.00 -1.00 -2.00 rotate 0 -90 -90 $attachment "forward" "Head" -0.00 -0.00 0.00 rotate -0 -90 -0 //Это аттачменты. eyes и forward должны быть привязаны к голове и используются для указания какой именно стороной модели смотреть на тебя или другую цель. $lod 90 { replacemodel "darth_biomech_ref" "darth_biomech_lod1" removemesh models/characters/darth_biomech/darth_biomech_microphone } $lod 180 { replacemodel "darth_biomech_ref" "darth_biomech_lod2" bonetreecollapse "L_arm_Hand" bonetreecollapse "R_arm_Hand" removemesh models/characters/darth_biomech/darth_biomech_microphone } $lod 260 { replacemodel "darth_biomech_ref" "darth_biomech_lod3" bonetreecollapse "L_arm_Hand" bonetreecollapse "R_arm_Hand" removemesh models/characters/darth_biomech/darth_biomech_microphone } $shadowlod { replacemodel "darth_biomech_ref" "darth_biomech_ref" } //Лоды, думаю что они такое, ты знаешь сам. =) $cdmaterials "models\Characters\Darth_Biomech\" $include "hitbox.qci" //кусок QC с хитбоксами ради удобства вырезан в отдельный фаил. $illumposition 0 0 40 //Расположение точки, относительно которой рассчитывается освещение модели ///SEQUENCES $ikchain rhand R_arm_Hand knee 0.0 0.0 0.000 $ikchain lhand L_arm_Hand knee 0.0 0.0 0.000 $ikchain rfoot R_leg_Fingers knee 0.0 0.0 0.000 $ikchain lfoot L_leg_Fingers knee 0.0 0.0 0.000 $include "animations.qci" //Анимации так же как и хитбоксы вырезаны в отдельный фаил. Как работает ИК я так и не понял, поэтому тупо копирую его ориентируясь на декомпилы оригинальных вальвовских неписей ///SEQUENCES END //Head_rot $weightlist head { "Head" 1.0 "Neck" 1.0 "Collar" 1.0 } //список костей для контроллеров и степень влияния на них контроллера, как я понял. $weightlist ears { "L_ear" 1.0 "R_ear" 1.0 } // Сейм шит, но другой список. $animation aim_neutral animations/a_head_rot frame 0 0 weightlist head $animation aim_neutral_b animations/a_head_rot frame 0 0 subtract aim_neutral 0 weightlist head $animation aim_u animations/a_head_rot frame 1 1 subtract aim_neutral 0 weightlist head $animation aim_c animations/a_head_rot frame 0 0 subtract aim_neutral 0 weightlist head $animation aim_d animations/a_head_rot frame 2 2 subtract aim_neutral 0 weightlist head $animation aim_l animations/a_head_rot frame 3 3 subtract aim_neutral 0 weightlist head $animation aim_r animations/a_head_rot frame 4 4 subtract aim_neutral 0 weightlist head $animation aim_roll_l animations/a_head_rot frame 5 5 subtract aim_neutral 0 weightlist head $animation aim_roll_c animations/a_head_rot frame 0 0 subtract aim_neutral 0 weightlist head $animation aim_roll_r animations/a_head_rot frame 6 6 subtract aim_neutral 0 weightlist head $animation ears_l animations/a_ears_rot frame 1 1 subtract aim_neutral 0 weightlist ears $animation ears_c animations/a_ears_rot frame 0 0 subtract aim_neutral 0 weightlist ears $animation ears_r animations/a_ears_rot frame 2 2 subtract aim_neutral 0 weightlist ears $sequence head_yaw { aim_l aim_c aim_r blend "head_yaw" -55 55 } weightlist head delta autoplay hidden $sequence head_pitch { aim_u aim_c aim_d blend "head_pitch" -35 30 } weightlist head delta autoplay hidden $sequence head_roll { aim_roll_l aim_roll_c aim_roll_r blend "head_roll" -30 30 } weightlist head delta autoplay hidden $sequence ears_rot { ears_l ears_c ears_r blend "ears_rot" -60 20 } weightlist ears delta autoplay hidden //Этот жуткий кусок был тупо взят мной из декомпила стандартной модели, и я долго разбирался как оно работает. Предназначается для сетапа контроллеров, отвечающих за вращения головы или изменение других частей тела. В общем предназначение почти то же самое что и под голдсурс, только здесь все это может быть санимировано красивее. Могу рассказать об этом подробнее, т.к. это тема для отдельного поста, если не тутора. $collisionjoints darth_biomech_phys { $mass 256.0 $rootbone "pelvis" $jointconstrain "r_leg_1" x limit -120.00 50.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_1" y limit -60.00 25.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_1" z limit -25.00 25.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_2" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_2" y limit -50.00 110.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_2" z limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_foot" x limit -60.00 60.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_foot" y limit -85.00 50.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_foot" z limit -20.00 20.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_fingers" x limit -30.00 15.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_fingers" y limit -20.00 20.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_fingers" z limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "l_leg_1" x limit -120.00 50.00 0.00 $jointconstrain "l_leg_1" y limit -25.00 60.00 0.00 $jointconstrain "l_leg_1" z limit -25.00 25.00 0.00 $jointconstrain "l_leg_2" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "l_leg_2" y limit -50.00 110.00 0.00 $jointconstrain "l_leg_2" z limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "l_leg_foot" x limit -60.00 60.00 0.00 $jointconstrain "l_leg_foot" y limit -85.00 50.00 0.00 $jointconstrain "l_leg_foot" z limit -20.00 20.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_fingers" x limit -30.00 15.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_fingers" y limit -20.00 20.00 0.00 $jointconstrain "r_leg_fingers" z limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "spine_2" x limit -40.00 35.00 0.00 $jointconstrain "spine_2" y limit -30.00 30.00 0.00 $jointconstrain "spine_2" z limit -50.00 50.00 0.00 $jointconstrain "spine_3" x limit -35.00 30.00 0.00 $jointconstrain "spine_3" y limit -30.00 30.00 0.00 $jointconstrain "spine_3" z limit -30.00 30.00 0.00 $jointconstrain "collar" x limit -6.00 6.00 0.00 $jointconstrain "collar" y limit -6.00 6.00 0.00 $jointconstrain "collar" z limit -10.00 10.00 0.00 $jointconstrain "head" x limit -40.00 55.00 0.00 $jointconstrain "head" y limit -50.00 50.00 0.00 $jointconstrain "head" z limit -70.00 70.00 0.00 $jointconstrain "r_arm_upper" x limit -45.00 45.00 0.00 $jointconstrain "r_arm_upper" y limit -90.00 40.00 0.00 $jointconstrain "r_arm_upper" z limit -95.00 95.00 0.00 $jointconstrain "r_shoulder" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "r_shoulder" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "r_shoulder" z limit 0.00 0.00 0.00 $jointmerge "r_arm_upper" "r_shoulder" $jointconstrain "r_arm_lower" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "r_arm_lower" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "r_arm_lower" z limit -145.00 0.00 0.00 $jointconstrain "r_arm_hand" x limit -55.00 55.00 0.00 $jointconstrain "r_arm_hand" y limit -90.00 90.00 0.00 $jointconstrain "r_arm_hand" z limit -90.00 90.00 0.00 $jointconstrain "l_arm_upper" x limit -45.00 45.00 0.00 $jointconstrain "l_arm_upper" y limit -40.00 90.00 0.00 $jointconstrain "l_arm_upper" z limit -95.00 95.00 0.00 $jointconstrain "l_shoulder" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "l_shoulder" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "l_shoulder" z limit 0.00 0.00 0.00 $jointmerge "l_arm_upper" "l_shoulder" $jointconstrain "l_arm_lower" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "l_arm_lower" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "l_arm_lower" z limit -145.00 0.00 0.00 $jointconstrain "l_arm_hand" x limit -55.00 55.00 0.00 $jointconstrain "l_arm_hand" y limit -90.00 90.00 0.00 $jointconstrain "l_arm_hand" z limit -90.00 90.00 0.00 } // Ну и совсем заключение - просто физические параметры и настройки для регдолла. [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1250] Author : Vse OK Date : 23-09-2010 21:45 А если имена костей не написать , что будет ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1251] Author : lilo.panic Date : 24-09-2010 15:56 [url=http://ipicture.ru/uploads/100924/3Klc85CCsf.jpg]А модель умеет освещаться не вся целиком?..[/url] Делаю тут вот 1 офис, мебель моделю, etc. Хотел добавить кровь, мясо, расчлененку и [s]теплый ламповый звук[/s] яркий ласковый свет, который будет через потенциальные жалюзи красить трупы и столики в полосочку :D Я слышал, кто-то говорил, что если она с [i]бампом[/i], то такая петрушка. А что, без бампа оно также себя ведет?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1252] Author : Frozen442 Date : 24-09-2010 16:51 Не, без бампа лучше будет) От каждого вертекса отдельно будет освещение проссчитываться. Но чтобы тень падала полосочкой - даже это не поможет, тут нужен динамический источник света) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1253] Author : manJak Date : 24-09-2010 17:24 Ыгы, окошко придётся задраить блоклайтом и впендюрить туда env_projected(_?)texture. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1254] Author : Vse OK Date : 24-09-2010 20:15 Выдает ошибки , типо ошибка кости Bip01 R Foot, can't build ragdoll . Что это такое ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1255] Author : lilo.panic Date : 26-09-2010 20:07 Доброй ночи всем ) Ковыряю тут жалюзи + жыгельбоны. Почему-то при компиляции, после прописывания костей "$jigglebone{}" получается так, что то, к чему цеплялась кость поворачивается на 90 градусов вместе с костью. Что там не так ориентировано?.. Переделывал много раз, так и не понял что не так. [code] $jigglebone "Bone02" { is_flexible { yaw_stiffness 70 yaw_damping 50 pitch_stiffness 70 pitch_damping 50 tip_mass 5 length 30 angle_constraint 30 } has_base_spring { stiffness 100 damping 100 left_constraint -2 2 up_constraint -2 2 forward_constraint -2 2 } } [/code] Пробовал вращать сами кости на -90 градусов - эффект тот же ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1256] Author : lilo.panic Date : 26-09-2010 23:19 Хз, я, наверное, слишком сильно мучал 3д макс. Глюк самопроизвольно устранился, после того как я добавил еще 64 кости)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1257] Author : vortigaunt_HL2 Date : 01-10-2010 04:25 Подскажите начинающему. Как сделать в 3d studio max рваный флаг? (чтобы в места зелёного ничего не было) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1258] Author : Frozen442 Date : 01-10-2010 10:27 Да всё примерно так же, как и в ХЛ2. Нужно нарисовать ч\б маску, в которой чёрное = 100% прозрачное, белое = не прозрачное. В максе эта маска подключается в слот optical map(как-то так..), во вкладке maps у материала. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1285925357[/date]:[/i][/size] Рисовать зелёным по диффузке не нужно было, "рваные" места нужно рисовать чёрным, на этой самой доп. текстуре. Скопируй файл текстуры своей под другим именем. Потом выдели зелёный цвет , перекрась его в чёрный. Инвертируй выделение, и всё остальное перекрась в белый. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1259] Author : Flagg Date : 01-10-2010 12:39 [quote]маска подключается в слот optical map[/quote] :D Представляю как бедный [b]vortigaunt_HL2[/b] будет искать этот оптикал мэп. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1260] Author : Frozen442 Date : 01-10-2010 14:42 Ах я падонаг)) Ладно, пусть будет Opacity map. Я привык к сурсовским транслюцент\транспарент, опасити в память залезать отказывается( [url]https://www.youtube.com/watch?v=N7Tt7xtBOaA[/url] туторЪ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1261] Author : Vse OK Date : 06-10-2010 20:01 Как скомпилировать анимированную модельку, что писать в QC ? Это не персонаж, тут только две анимации. Помогите пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1262] Author : Flagg Date : 06-10-2010 21:35 [code] $modelname "имя_модели.mdl" $scale 1.0 $model "body" "имя_модели_reference.smd" $keyvalues { bone_followers { "bone" "имя_кости1" "имя_кости2"..."имя_кости_n" } } $cdmaterials "models\путь_к_текстуре\" $surfaceprop "тип_поверхности" $sequence idle "имя_файла_анимации.smd" loop fps 30.00 $sequence название_анимации_2 "имя_файла_анимации_2.smd" loop fps 30.00 $sequence название_анимации_n "имя_файла_анимации_n.smd" loop fps 30.00 $collisionmodel "имя_модели_physbox.smd" { $concave } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1263] Author : Vse OK Date : 07-10-2010 14:46 Спасибо огромное ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1264] Author : Vse OK Date : 07-10-2010 20:54 Can't open file loop . Что это ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1265] Author : Stone Date : 07-10-2010 22:25 это значит что он loop за имя файла принимает. Ты наверняка название анимации пропустил, посмотри внимательнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1266] Author : Vse OK Date : 08-10-2010 14:22 [code]$modelname "fast.mdl" $scale 1.0 $model "body" "hd3.smd" $keyvalues { bone_followers { "Bip01" "Bip01 Footsteps" "skin_00" "skin_01" "skin_02" "skin_03" "skin_04" "skin_05" "skin_06" "skin_07" "skin_08" "skin_09" "Root" "Bip01 Pelvis" "Bip01 L Thigh" "Bip01 L Calf" "Bip01 L Horselink" "Bip01 L Foot" "Bip01 L Toe0" "Bip01 L Toe0Nub" "LF_PT" "Bip01 R Thigh" "Bip01 R Calf" "Bip01 R Horselink" "Bip01 R Foot" "Bip01 R Toe0" "Bip01 R Toe0Nub" "RF_PT" "Bip01 Spine" "Bip01 Spine1" "Bip01 Neck" "Bip01 Head" "Bip01 HeadNub" "Bip01 Ponytail1" "Bip01 Ponytail1Nub" "Hd_PT" "Bip01 L Clavicle" "Bip01 L UpperArm" "Bip01 L Forearm" "Bip01 L Hand" "Bip01 Finger0" "Bip01 Finger0Nub" "LH_PT" "Bip01 R Clavicle" "Bip01 R UpperArm" "Bip01 R Forearm" "Bip01 R Finger0" "Bip01 R Finger0Nub" "RH_PT" "E_PT" "Bip01 Tail" "Bip01 Tail1" "Bip01 Tail2" "Bip01 Tail3" "Bip TailNub" "E1_PT"} } $cdmaterials "models" $surfaceprop "cloth" $sequence idle "hd2.smd" loop fps 30.00 $sequence run"hd2.smd" loop fps 26.00 $sequence attack"hd.smd" loop fps 65.00 $collisionmodel "hd3.smd" { $concave } [/code] Вот мой QC. Не вижу пропусков :\ [size=1][i]Vse OK добавил [date]1286544460[/date]:[/i][/size] Вот блин. Пробелы не поставил). [size=1][i]Vse OK добавил [date]1286544517[/date]:[/i][/size] Теперь нормально работает, спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1267] Author : darth_biomech Date : 08-10-2010 16:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Vse OK [/i] [B][code] $model "body" "hd3.smd" $collisionmodel "hd3.smd" [/code][/B][/QUOTE] Никогда, никогда, никогда, никогда нельзя ставить основной меш модели в качестве её физбокса, если это конечно не ящик в 100 полигонов. Но у тебя явно не ящик. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1268] Author : Vse OK Date : 08-10-2010 18:39 Ок, учту). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1269] Author : Stone Date : 08-10-2010 20:13 Дык а пробел поставь: run"hd2.smd" -> run "hd2.smd" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1270] Author : fingal Date : 09-10-2010 16:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Никогда, никогда, никогда, никогда нельзя ставить основной меш модели в качестве её физбокса, если это конечно не ящик в 100 полигонов. Но у тебя явно не ящик. [/B][/QUOTE] Пардон, а что в этом такого? Ведь компилятор обычно сам упрощает модель до бесформенного мешка с минимумом полигонов какой бы сложной модель не была. Мало того я встречал вальвовские физбоксы, которые по всем признакам делались именно таким способом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1271] Author : Stone Date : 09-10-2010 17:50 Компилятор режет только невыпуклые модели, если сделаешь сферу - он сферу и скомпилит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1272] Author : darth_biomech Date : 10-10-2010 20:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]Мало того я встречал вальвовские физбоксы, которые по всем признакам делались именно таким способом. [/B][/QUOTE] Готов спорить на печеньку, что ты такие физбоксы встречал именно в простейших мелких пропах полигонов на сто-двести. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1273] Author : lilo.panic Date : 10-10-2010 23:15 Доброй ночи. Потихоньку решил доковырять эти [s]солнечные паруса[/s] жалюзи. Сделал просто рагдолл. [url=http://ipicture.ru/uploads/101011/TG9CNIQ6H6.jpg]Физическая модель[/url] [url=http://ipicture.ru/uploads/101011/4P8rdWGJf8.jpg]Результат[/url] Прикол в том, что модель не отображается, а движок ничего не пишет. Лог компиляции чистый. Но так же не бывает?.. Вайрфрейм [i]иногда[/i] отображает модель. Потом она снвоа исчезает. Находится она за пределами карты. QC: [code] $cd ".\" $modelname "jalousie\jalousie2.mdl" $scale 1.3 $body "body" "jalousie.smd" // референс модели $cdmaterials "models/jalousie0/" $surfaceprop "wood" $sequence idle "jalousie.smd" loop fps 15 //$sequence ragdoll "jalousie_ragdoll_pose.smd" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00 $sequence ragdoll "jalousie_ragdoll_pose" FPS 30 activity ACT_DIERAGDOLL 1 // кости онли $collisionjoints "jalousie_phys2.smd" // физ модель { $concave $mass 5.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 $rootbone "Bone127" $jointconstrain "Bone01" x limit -10.00 10.00 0.00 $jointconstrain "Bone01" y limit -10.00 10.00 0.00 $jointconstrain "Bone01" z limit -10.00 10.00 0.00 ... [/code] Почему так получается? Какие-то фейловые паруса. Все время с ними хрень какая-то) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1274] Author : darth_biomech Date : 11-10-2010 05:18 Наверняка дело в физбоксе. На мой взгляд, он черезчур сложный. Или в том, через что ты вставляешь модель в карту. Проп_физик? Стоит ли делать такую нагрузку на физдвижок? Этих жалюзей на карте наверняка утыкано будет... В то время как во первых, мало вероятно что их болтание будет безбажным, а во вторых, что кто-то обратит на него должное внимание. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1275] Author : lilo.panic Date : 11-10-2010 07:53 > Наверняка дело в физбоксе. А сколько там косточек максимум? Логично предположить, что лимит на физбоксы должен как-то сочетаться с костями, иначе получается нерационально и нелогично. И в конце-то концов, есть такая штука как воринги. А их нет. Совсем. Меня лично тут бесит именно эта "бесшумность". :/ Для начала в качестве физбокса выступал тот же меш жалюзей, на котором стоял смус 1. После преобразований получалась какая-то кривая выпусклая плоскость, в любом случае физбокс был куда проще.. и кривее )) И что, я вчера, значит зря как идиот сидел и скинил шматки эти? )) Вернусь с работы, попробую сделать по 1 коробке на жалюзину. Ну а ставлю на карту как раз через проп_рагдол. Как должна себя вести модель в случае, если физбокс будет настолько простым?.. Как будет передаваться импульс остальным частям? Он просчитывается опираясь исключительно на кости, а физбокс является лишь принимающей его [импульс] поверхностью? А как быть с "гашением" этого импульса в модели? Там участвуют опять же, только кости, или движок смотрит еще и на физбокс? Если смотрит, то гаситься он будет точно криво. :/ Блин, хреново когда все это приходится эмпирически вычислять) Я-то все это делаю исходя из своей логики, а у создателей движка она была другая )) > В то время как во первых, мало вероятно что их болтание будет безбажным, а во вторых, что кто-то обратит на него должное внимание. С динамик лайтом обратят) Для того я их и делал, чтобы обращали) С жиглобонами все безбажно было бы в абсолютной степени, если б эти жиглобоны были хоть немного физическими. Сейчас я хочу просто чуть перекроить модель и посмотреть как это будет выглядеть с рагдолом. п.с. сорри за многословность) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1276] Author : Kostega Date : 11-10-2010 13:21 Всем привет, у меня тоже проблемка с физбоксом. Сделал я модель катера, со внутренним интерьером. Сделал физбокс, вполне аккуратно, я думаю. Экспортировал его в точности по правилам. [url=http://dl.dropbox.com/u/12211445/phys.JPG]Вот он[/url], если, конечно, тут что-нибудь можно разглядеть. Но при компиляции через GUIstudiomdl выдает такие вот предупреждения: [code] WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less thaпфUA}Y@n 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! [/code] И так много много раз. [b]$maxconvexpieces[/b] значение поставил на [b]500[/b] в qc, чтобы не мелочиться. Ну и в результате физбокс скрючило. Что это вообще может значить, [b]Model has 2-dimensional geometry[/b]? :confused: [url]http://dl.dropbox.com/u/12211445/phys2.jpg[/url] ------------------------- Апд: пофиксил. Проблема была в нескольких отсоединенных полигонах на меше. Соеденив их, проблема при компиляции не появилась. -__- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1277] Author : Stone Date : 11-10-2010 14:45 lilo.panic По-моему такие модели с физикой можно ставить только проп_рэгдоллами. Много костей городить и сложную физику - довольно бесцельное занятие, потому что никто все равно почти не обратит на это все внимания. Проще было бы заанимировать покачивание, просчитав в Максе, например, и вставить как проп_динамик -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1278] Author : lilo.panic Date : 11-10-2010 15:34 > По-моему такие модели с физикой можно ставить только проп_рэгдоллами. Дак я рагдолом и ставил... Посмотрите плс кому не лень? Я сделал более простой физбокс - та же самая хрень. Я даже задетачил от общего меша все части, отдельно к каждой присоединил кость (раньше я наоборот чтобы мозги особо не выносить соединил все части и ко всем сразу прицепил все кости). Модель просто тупо не отображается там где ей положено быть. Ппц. Перерыл пропы из сдк, туторы разные - я не понимаю. Причем та же самая модель с жиглобонами отображается нормально. Если как проп-физик всунуть - тоже все ок. Модель есть. Ставлю как рагдол - она исчезает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1279] Author : manJak Date : 11-10-2010 15:57 lilo.panic, у меня почему-то недоброе отношение к $scale. =\ Попробуй без него. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1280] Author : спец Date : 11-10-2010 16:26 как делать развертку модели? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1281] Author : Тим Date : 11-10-2010 18:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от спец [/i] [B]как делать развертку модели? [/B][/QUOTE] Всегда пжлста ;) [url]http://tinyurl.com/2f3shog[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1282] Author : lilo.panic Date : 11-10-2010 22:25 Попробовал без скейла. Закомментировал вообще. Результат тот же. Кто вообще наиболее вероятно тут виноват? Я что-то криво сделал, "не по ГОСТ'у", или?.. Я, конечно, понимаю, что я по идее уже всех задолбал своими вопросами, но я хз откуда у меня берутся такие хитрожопые глюки все время) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1283] Author : manJak Date : 11-10-2010 22:59 lilo.panic, по статистике вероятнее всего вариант "не по госту") Может быть какая-то дурацкая ошибка из разряда опечаток, а могут быть и подводные грабли, которые ты откопал под метровым слоем ила. :D Ничего более конкретного, чем метод тыка под мелодичные звуки бубна предложить, к сожалению, не могу.. Даже не помню лимита костей: то ли 128, то ли 127. оО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1284] Author : спец Date : 12-10-2010 15:50 да это все нормально но можно ли какнибуть вне здсмакса сделать развертку??(только не pepakura desinger- сваиват коряво) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1285] Author : Stone Date : 12-10-2010 16:56 Можно.. Смотря какую. Например Unfold3D хорош, но платный и по функциональности как Pelt mapping в Максе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1286] Author : спец Date : 13-10-2010 04:04 [QUOTE]хорош, но платный [/QUOTE] это не проблема. спс за инфу :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1287] Author : lilo.panic Date : 15-10-2010 05:27 Доброе утро) Моделю турникеты. Уже часа два мучаюсь с группами сглаживания. Как снять там эти чертовы фаски, чтобы не получалась эта хреномня? Я уже пробовал делать их бевелами с полигонов, чамферами, руками, ногами.. ) Я пробовал бить по-разному модель - все равно получается лажа. Блин, 90% времени создания любой модели у меня занимают smooth-группы. Например, когда начинаешь оптимизировать модель, часто эти группы "уплывают" и получаются выпирающие треугольники всякие, фейсы корявые и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1288] Author : lilo.panic Date : 15-10-2010 05:27 Вот казалось бы, чего там моделить-то?.. Ан нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1289] Author : KYB Date : 15-10-2010 07:24 >[b]lilo.panic[/b] Насколько я понял, ты: 1)пытался применить первую группу сглаживания выделенным фейсам 2)добавлял в указанном месте суппорт эджи И не помогло, верно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1290] Author : lilo.panic Date : 15-10-2010 08:09 2KYB 1) Я юзал автосмус, первую группу тоже назначал 2) суппорты тоже добавлял, но там где суппорт эдж получается битый треугольник :/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1291] Author : KYB Date : 15-10-2010 08:28 Стоит проверить эту область на наличие нулевого экструда.. Потягай вертексы, посмотри что не так. Вобще, проблему легче решить, имея под рукой сам исходник :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1292] Author : lilo.panic Date : 15-10-2010 08:31 Вот, я как-то так делал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1293] Author : lilo.panic Date : 15-10-2010 08:33 А вот фишка с экструдами (просто чтобы утопить баги) ) В принципе, глюков со сглаживаниями нет, но блин, не айс полигоны тратить на снятие глюков. И еще: а может это глюк сканлайна? На движке игры это будет адекватно выглядеть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1294] Author : KYB Date : 15-10-2010 08:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от lilo.panic [/i] [B]а может это глюк сканлайна? На движке игры это будет адекватно выглядеть? [/B][/QUOTE] Раз на раз не приходится, иногда сканлайн действительно любит "поиграть" со смусом, но, чаще всего, ему стоит верить. Скинь исходник, я посмотрю ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1295] Author : lilo.panic Date : 15-10-2010 09:19 Вот сырц ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1296] Author : abnoksius Date : 15-10-2010 09:29 Плохой шейдинг во вьюпорте будет так же плохо выглядеть и в игре. Простое повертексное освещение практически везде одинаково. Я бы оставил квадратеньким. Можно попытаться снять скругления на углах нормалом, добавив по фасочке на нужные грани в лоупольке для надежности, но я считаю модель не того калибра чтобы ей еще и нормал лепить, либо дополнительными ребрами чего то там пытаться пофиксить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1297] Author : darth_biomech Date : 15-10-2010 10:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от abnoksius [/i] [B]я считаю модель не того калибра чтобы ей еще и нормал лепить[/B][/QUOTE] Бамп можно фонгом оправдать, он все равно без бампа не работает. ^^ Я бы так и поступил, чем мучаться со смусгруппами, они всегда глючат на подобных местах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1298] Author : KYB Date : 15-10-2010 14:09 [b]lilo.panic[/b] Да, smooth группы действительно вели себя некорректно. Поправил в майке, импортнул в макс - вроде работает (если именно так и надо было сгладить геометрию). [url=http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=10775855]Здесь[/url] возьми плагин импорта прикреплённого файла в аттаче для своей версии 3ds max'а. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1299] Author : lilo.panic Date : 15-10-2010 19:31 KYB, сенк, но я все же решил докрутить там ребра. В принципе, вроде нормально получилось, как вы считаете?) 150 поли) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1300] Author : Frozen442 Date : 15-10-2010 21:18 Очень даже) Теперь главное с текстурой не расслабляться -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1301] Author : TMSHED Date : 16-10-2010 08:42 Здравствуйте, помогите, пожалуйста, решить одну проблем-ссс.... А точнее даже две))) Я решил заняться моделлированием, ну и качнул азбуку моделлирования 1.Там сказано качнуть кисти, а у мну ссылка не работает( Можете на мыло кинуть [email]greyweb@rambler.ru[/email] 2. При установке VTFexplorer сказано выбрать Sourcesdk, а у меня там только Couter-strike source, что делать? Заранее благодарю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1302] Author : Тим Date : 16-10-2010 09:03 Кисточки скачай здесь) [url]http://ifolder.ru/19790586[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1303] Author : TMSHED Date : 16-10-2010 09:06 Спасибо большое, Тим, очень выручил) [size=1][i]TMSHED добавил [date]1287221100[/date]:[/i][/size] А, да, ещё один вопросик) Я давно установил на комп 3d max 2009 32-бит и потом про него странным образом забыл) Сейчас, решив заняться моделлингом, вспомнил про него, и вот какая проблема: Когда я скопировал импортеры и экспортеры в папку Plugins, то при запуске, 3d max выдает ошибки: На файл smdimp.dli он выдает ошибку Error 127 Не найдена указанная процедура. А на файлы SMDLEXP.DLE и VTAEXP.DLE пишет, что не для этой версии программы( А я устанавливал экспортеры и импортеры для макса 2009 32-битной версии( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1304] Author : lilo.panic Date : 20-10-2010 20:31 [b]TMSHED[/b], переустановка не помогает? Товарищи) Я тут вот решил запилить дверь с доводчиком и со всему анимациями сразу. У меня вопрос: Как конструкцию доводчика заставить адекватно откликаться на повороты двери? Я пробовал шаманить с костями, но не алё - что-то доводчик гнется) Или может лучше будет сделать отдельно дверь, отдельно ручку и т.д.? ) Просто у меня возникает следующая очередь вопросов на тему "а если дверь не влезет") -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1305] Author : Lex4art Date : 20-10-2010 21:18 У доводчика в реале не самый очевидный способ работы (я один ставил - чуть мозг не вывихнул XD пока дошло что и как должно работать). Мб дополнительные медитирования перед дверью подьезда помогут найти верное решение XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1306] Author : manJak Date : 20-10-2010 21:59 Я, может, недостаточно глубоко понимаю проблему правильного понимания доводчиков, но... Две точки, они движутся относительно друг друга, между ними две кости. Настраиваем ИК, и анимация в кармане? о_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1307] Author : FishMan Date : 21-10-2010 05:54 А я не понимаю за кой хрен этот ваш доводчик сдался... Это как в поле пшеницы 1КМх1КМ посадить красный тюльпан и гордиться сделанным до конца жизни - 100% гарантирую, никто это кроме автора, не оценит, ибо не заметит даже, только зря стараетесь... Я вот недавно занялся самоанализом, пробежался по одной карте из OBA, посмотрел, что я там делал. Ужаснулся, столько впустую просаженного времени - одно задротство, которое никто не оценит, просто не успеет это сделать... =\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1308] Author : Lenin_13 Date : 21-10-2010 06:49 [size=1][извиниете за легкий оффтоп][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]А я не понимаю за кой хрен этот ваш доводчик сдался... Это как в поле пшеницы 1КМх1КМ посадить красный тюльпан и гордиться сделанным до конца жизни - 100% гарантирую, никто это кроме автора, не оценит, ибо не заметит даже, только зря стараетесь... <...>[/B][/QUOTE] А по мне, то, как раз такие мелочи, которые не замечаешь, точнее замечаешь краем глаза, очень даже в плюс, если конечно атмосферу не будет портить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1309] Author : darth_biomech Date : 21-10-2010 07:30 А я не понимаю как вы собрались этот доводчик анимировать, если в хаммере дверь ставится одной энтитей а косяк другой, и дверь анимируется посредством движка а не анимации... Максимум что там можно анимировать - дерганья ручки при открытии\закрытии\запертости, что собственно и наблюдаем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1310] Author : Stone Date : 21-10-2010 07:37 Молодо-зелено :) Приглядись на контент "больших" игр, которые делают десятки разработчиков - все модели обязательно можно разделить по важности и в соответствии с этим сил на разработку, количество деталей и пр. тратится совершенно разное количество. Никто не будет заморачиваться над физбоксами для простых пропов, над идеально ровным анврапом, делать чтобы каждый гвоздик торчал как в жизни - это абсолютно лишнее, потому что среднстатистический игрок не будет разглядывать каждый объект в игре :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1311] Author : Flagg Date : 21-10-2010 09:37 [quote] я не понимаю как вы собрались этот доводчик анимировать, если в хаммере дверь ставится одной энтитей а косяк другой, и дверь анимируется посредством движка а не анимации... Максимум что там можно анимировать - дерганья ручки при открытии\закрытии\запертости, что собственно и наблюдаем.[/quote] Это кончно, если дверь делать из браша, а у него модель, и ставится она как любой другой проп-динамик, настраиваются аутпуты и т. д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1312] Author : darth_biomech Date : 21-10-2010 10:36 Если он ставит крутящуюся дверь, то он поставит её проп_дор_ротатингом. У которой нет анимации открывания. А если ставить модель проп_динамиком, и делаеть ей кучу аутпутов и инпутов, чтобы она действовала как дор_ротатинг... Стоит ли овчинка выделенки? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1313] Author : Flagg Date : 21-10-2010 10:58 [quote]выделенки[/quote] :D Стоит или нет - другой вопрос, предоставьте его решение разработчику. Вообще не понимаю, что так не дружелюбно? Как часто повторяет [b]FishMan[/b], разраб вам ничего не должен, и если он щедро разбазаривает ресурсы (как вам кажется), то имеет полное на это право, он на вас не работает, и ресурсы тратит свои, а не ваши. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1314] Author : FishMan Date : 21-10-2010 12:02 [quote]А по мне, то, как раз такие мелочи, которые не замечаешь, точнее замечаешь краем глаза, очень даже в плюс, если конечно атмосферу не будет портить.[/quote] Во-во, у нас есть звонки возле дверей, двери от шкавчиков, которые отваливаются и прочая гора бесполезной ерунды, о существовании которой никто даже не узнает... Я не стану говорить чего у нас сейчас нет, но лучше бы не было того, что я перечислил - просто пустая трата времени. Сами поймете когда-нибудь ) Очень часто заигрываешься со всем этим, теряешь нить и начинаешь запиливать в проект всякую ненужную ерунду. А ведь всё просто, достаточно представить сколько внимания вы уделяете доводчику входя в помещение в реальности ) Да нисколько, вас интересует само помещение, а не какой-то там доводчик - это даже не приятная мелочь - это просто мелочь ) Приятная мелочь - это когда при входе в дверь слышишь ругань соседей или лай собаки - вот это приятная мелочь, а правильно работающий доводчик - это ерунда. Вот футуристический мост, который собирается из различного хлама по всем инженерным законам прямо у вас на глазах - вот это тоже приятная мелочь... Чисто ИМХО. Хотите - тратьте время, оно как и сказал Флаг, ваше ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1315] Author : lilo.panic Date : 21-10-2010 13:16 2Всем :) Я согласен, что сейчас я трачу время на всякую хрень. Дело в том, что я просто не понимаю как сделать что-то, например тот же доводчик. Нужно экспериментировать) Иначе все мое "развитие" закончится на клепании моделей. И/или вот кто-то в команде у меня что-то спросит, я отвечу: чувак, иди загугли? ) Смысл доводчика, каким я его видел, когда начал делать эти детали. Представьте себе атмосферу свежей разрухи, которая появилась 10 минут назад и перевернула все в привычной картине "мира". Нет оружия, есть враги. Света тоже не густо. И вот вы подходите к двери, тыкаете использовать, дверь открывается. Заходите в помещение.. И тут доводчик закрывает дверь, язычок замка вдавливается, лязгает, дверь резко и с шумом хлопает. Резкий звук разбавляет размеренное чавканье и привлекает всякую хрень ) Я, конечно же, не уверен, что это будет фишкой которая будет [i]радовать[/i] игрока, скорее потом даже раздражать) Но ведь никто же не просит ставить эти доводчики на все двери) Так это может быть даже фичей: увидел доводчик - беги :) [b]darth_biomech[/b]: есть такая модель door01_dynamic. Когда я начал запиливать эту дверь, смотрел туда) Единственное что, коробки дверной там нет. п.с. Что же касается времени - это да) Просто хочется какую-нибудь обыденную вещь снабдить фишкой, которая могла бы влиять на ход игры. Главное в этой фигне не зарыться) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1316] Author : Lex4art Date : 21-10-2010 13:23 [quote]Две точки, они движутся относительно друг друга, между ними две кости. Настраиваем ИК, и анимация в кармане? о_О[/quote] Имхо там понадобится цепочка из пяти костей - две будут рычагами что логично, а оставшиеся три - в качестве трех шарниров, обеспечиюващих правильную ИК между этими рычагами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1317] Author : manJak Date : 21-10-2010 14:24 Lex4art, ну, с ИК в максе я не знаком, но по крайней мере в сорсе инверсная кинематика ног неписей работает именно так: Есть таз и пятка, а между ними бедро и голень. Фсё) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1318] Author : Flagg Date : 21-10-2010 14:28 Костей может быть сколько угодно, при создании цепи указывается начало (начальная кость) и конец (последняя кость в цепи) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1319] Author : Lex4art Date : 21-10-2010 14:38 В общем я не аниматор - но какой то подвох чую в задаче. Не буду больше запутывать, пусть кто знает подскажет как надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1320] Author : Flagg Date : 21-10-2010 15:14 А мне кажется, незачем тут огород городить. Трех костей+ик хватит за глаза. З.Ы. Смотреть в полном размере, анимированный гиф. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1321] Author : lilo.panic Date : 21-10-2010 17:22 [b]Flagg[/b], сенк. Тут я попросил второго моделлера сделать анимацию. Анимацию он сделал, бескостную, но при экспорте начинает материться плагин, типа "WARNING: door appears to have a mirrored parent (ax1) Will attempt fix-up". А после импорта нормали мешей, на которые он орал, выворачиваются. Если в схематик вью убрать связи, то все экспортируется нормально. Это, я так понял, предпосылка к тому, что все-таки нужно юзать кости? :) [url=http://boolshit.ru/temp/_scene.avi]p.s.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1322] Author : Flagg Date : 21-10-2010 18:41 [quote]Это, я так понял, предпосылка к тому, что все-таки нужно юзать кости?[/quote] Разобраться в инверсной кинематике лишним не будет, пригодится. p.s. Нормально получилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1323] Author : FishMan Date : 21-10-2010 20:56 Обождите, а как это без костей? О_о По-моему это только на уровне вершинных шейдеров возможно, а для них процедуры нужны соответствующие, причём уникальные для каждого действия (читай не практично всё это) ) Иными словами в сурсе, грубо говоря, есть тока скелетная анимация. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1324] Author : Lex4art Date : 21-10-2010 21:10 [quote]Обождите, а как это без костей? О_о[/quote] Ну, самая примитивная анимация везде наверно поддерживается - перемещение и вращение отдельных обьектов относительно центра модели. Т.е. без всякого скиннига и рига, просто тупо три координаты для перемещения и для вращения в каждом кейфрейме задаются. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1325] Author : lilo.panic Date : 21-10-2010 21:17 > Обождите, а как это без костей? О_о Наверное, он только ИК юзал и все. Дело в том, что при экспорте экспортер создает кости, только хз где. В итоге после компиляции модель становится мягко говоря убитой. Кроме того экспортер еще и флипает нормали, поскольку [i]ему показалось[/i], что есть что-то отзеркаленное, в итоге он все просто тупо ломает. Дальше, если создать кости и прицепить их к анимированной ранее модели, кости будут стоять на месте. Если их запарентить к подвижным частям модели, а на меши понавешать скин с этими же костями, экспортер перестает считать, что это кости вообще. И, кстати, если сначала сделать skin и прицепить кость, потом попробовать ее припарентить к мешу, то 3д макс скажет, что не хочет делать петлю. А вот если сначала припарентить кость, а потом заскинить ее - ничего не скажет. Но такую кость игнорирует экспортер. Короче, напрашивается вывод: нужно либо делать анимацию только с костями, сразу. Либо искать способ заставить кости перемещаться вместе с моделью. Вернее, кости у меня с моделью-то перемещаются, правда их не отдупляет экспортер и создает новые.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1326] Author : fingal Date : 22-10-2010 09:27 Ту анимацию что сделал друг боюсь надо полюбому переделывать в скелетную. Это только в максе обьект может быть частью иерархии. В сорсе это не прокатит, да и не нужно. А экспортёр обычно создаёт кости если модель не обьединена в один меш, по одной для каждого обьекта, попутно соединяя всё в один обьект, Чтобы этого не было обьединять нужно самому хотя и не обязательно, ведь лишние кости при компиляции всё равно будут выкинуты как бесхозные. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1327] Author : FishMan Date : 22-10-2010 09:49 [quote]Ну, самая примитивная анимация везде наверно поддерживается - перемещение и вращение отдельных обьектов относительно центра модели. Т.е. без всякого скиннига и рига, просто тупо три координаты для перемещения и для вращения в каждом кейфрейме задаются.[/quote] Ну ты так просто не скомпилируешь )) Если как статик компилить или как физикс, то кость одна автоматически генерируется в координатах 0 0 0 ) Если нужна анимация - то только костями ) [quote]Наверное, он только ИК юзал и все[/quote] А как ты IK будешь юзать без костей? ) Это как смывать воду без унитаза ) [quote]по одной для каждого обьекта[/quote] Нет-нет, он одну кость для всей модели создаёт ) И количество объектов тут не играет никакой роли - для экспортера вообще не важно сколько у тебя объектов, он их даже в 1 не объединит - для него это просто груда полигонов ) Объекты существуют только в 3D Max'е и только для удобства дизайнера ) А дальше это становится всё просто вершинами и просто полигонами со своей локальной системой координат, эта кость (пивот) и нужна для того, чтобы существовала точка отсчёта, от которой отмеряются расстояния, то есть координаты вершин, чтобы у тя это всё не развалилось просто ) Это же логично ) Иначе откуда мерить координаты? От глобальных 0 0 0 и для каждой модели писать отдельный алгоритм построения? )) Это в любой 3Д программе так - есть какие-то начальные координаты - 0 0 0, от них и отмеряется положение каждой вершины в пространстве. В игре ты размещаешь энтитю у которой есть свой пивот, положение которого отмеряется в глобальной системе координат, все вершины, которые принадлежат этому пивоту используют уже сам пивот в качестве точки отсчёта ) И я так понимаю каждый полигон - это отдельный экземпляр класса "полигоны", который унаследован от класса "вершины" у которого появляются приватные члены типа UV координат, груп сглаживания и т.д., ну а от вершин наследуются переменные координат x,y,z и т.д. Маньяк верно я говорю? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1328] Author : fingal Date : 22-10-2010 11:08 [quote]Нет-нет, он одну кость для всей модели создаёт ) И количество объектов тут не играет никакой роли - для экспортера вообще не важно сколько у тебя объектов, он их даже в 1 не объединит - для него это просто груда полигонов ) Объекты существуют только в 3D Max'е и только для удобства дизайнера ) А дальше это становится всё просто вершинами и просто полигонами со своей локальной системой координат, эта кость (пивот) и нужна для того, чтобы существовала точка отсчёта, от которой отмеряются расстояния, то есть координаты вершин, чтобы у тя это всё не развалилось просто ) Это же логично ) Иначе откуда мерить координаты? От глобальных 0 0 0 и для каждой модели писать отдельный алгоритм построения? )) Это в любой 3Д программе так - есть какие-то начальные координаты - 0 0 0, от них и отмеряется положение каждой вершины в пространстве. В игре ты размещаешь энтитю у которой есть свой пивот, положение которого отмеряется в глобальной системе координат, все вершины, которые принадлежат этому пивоту используют уже сам пивот в качестве точки отсчёта ) И я так понимаю каждый полигон - это отдельный экземпляр класса "полигоны", который унаследован от класса "вершины" у которого появляются приватные члены типа UV координат, груп сглаживания и т.д., ну а от вершин наследуются переменные координат x,y,z и т.д. Маньяк верно я говорю?[/quote] Просто я как-то раз делал ствол с анимацией хода затвора, спуска, отлетающих гильз итп, где каждая подвижная часть была отдельным обьектом. И вместо того чтобы приаттачить всё в один меш затем применить на нём Skin и распределить веса, я применил skin для каждого обьекта отдельно, добавляя в модификатор по одной отвечающей кости из скелета. Вот тогда при экспорте создалось по лишней кости на каждый обьект, но на работе финальной ингейм модели это никак не сказалось, всё стояло где надо, лишние кости были опущены, анимация работала без нареканий. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1329] Author : Stone Date : 22-10-2010 13:49 Нифига вы даете :D Всю жизнь экспортер создавал по кости на каждый объект с именем объекта и с начальной координатой в pivot'е объекта :) И поэтому анимировать можно что угодно вообще без всяких костей) Ну тут я лукавлю, конечно - нетвердотельные объекты придется привязать к костям, чтобы skin или physique настроить. А единственная кость в координатах (0,0,0) - это коллапсит кости команда $staticprop в QC, по которой моделвьювер херит все кости и создает единственную с именем не помню как точно, но что-то вроде такого: static_prop. Если б ее не было или было бы много костей - просто модель бы не видна была, апшипка тобишь. Вот так.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1330] Author : Flagg Date : 22-10-2010 14:45 [quote]А как ты IK будешь юзать без костей? ) Это как смывать воду без унитаза )[/quote] Так же как и с костями. Любым объектам, объединенным в иерархию, может быть назначена ИК. Можно вообще без костей (как объектов) обойтись и при построении скелета. Любой объект может быть добавлен в модификатор skin, вкачестве объекта bone. [quote] количество объектов тут не играет никакой роли - для экспортера вообще не важно сколько у тебя объектов, он их даже в 1 не объединит - для него это просто груда полигонов )[/quote] Если части экспортируемого объекта (сцены) имеют анимацию, для каждой части будет создана кость, и части меша будут прискинены к соответствующим костям, и все это автоматоматически. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1331] Author : PollL Date : 22-10-2010 15:15 Что добавить и куда при "изготовлении" Пропа, что-бы он "правильно" ориентировался, при поднятии его ГравиГаном ?? Например как диск от пилы. Вроде нашли.. В QCнадо вот ЭТО вставить.. С нужными мне значениями.. $keyvalues { physgun_interactions { preferred_carryangles "0 0 0" onworldimpact stick onfirstimpact break onfirstimpact paintsplat onlaunch spin_zaxis onbreak explode_fire damage none } } Буду экспериментировать.. Вопрос снят.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1332] Author : manJak Date : 22-10-2010 18:41 > Маньяк верно я говорю? [url=http://s.lurkmore.ru/images/3/3f/Original-nesmotrja-na-detalnyj-analiz-tekuschej-situatsii.jpg]Няня, я у них поел![/url] о_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1333] Author : FishMan Date : 22-10-2010 19:59 Ты меня бесишь :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1334] Author : Stone Date : 23-10-2010 10:50 Фиш, я тока-тока прочитал то, что ты писал - ну ты даешь)) Такое полотно, а к делу относится довольно слабо :) Кстати немного задротства - полики включают вершины, но не наследуют. Наследование - это когда тебе нужен объект обладающий свойствами родителя и какими-то новыми. Полик не обладает свойствами вершины, а включает их как подобъекты. Как-то так.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1335] Author : lilo.panic Date : 23-10-2010 20:25 Здравствуйте, я опять пришел постонать вам на ухо :) Стон #1: как получается вот [url=http://boolshit.ru/temp/q1.jpg]такое[/url]? Там ТОЛЬКО 2 бокса, кто его просил их объединять? Группы сглаживания проставил на 1, лишнее все убрал. Это я так понимаю, работает какой-то оптимизатор? Я не понимаю как так получается. В qc писал: [code] $collisionjoints "door_office_phys.smd" { $mass 30 // $rootbone "Bone01" } [/code] WTF?! Стон #2. А как получается [url=http://boolshit.ru/temp/q2.jpg]вот такое[/url]? Я думал это косяки с нормалями, но тогда бы половина двери была прозрачной, надо понимать? А она непрозрачна... Если посветить фонариком, то она становится нормальной. Сама дверь + некоторые части - отдельный меш. Стон #3. Ну а вот [url=http://boolshit.ru/temp/door0000.jpg]такое[/url] почему получается?)) Стон #4. Анимацию открытия и закрытия двери сделали костями, всё работает кроме входа-выхода язычка замка при повороте ручки. Причина проста: кость язычка при перемещении вращает родительскую кость двери. Получается, сама по себе она уже не может свободно перемещаться, будучи дочерней костью. Как это обойти? Я понимаю, что на это проще забить болт, но на будущее, так сказать? ) Т.е. есть кость двери, есть кость язычка. Кость язычка при его выдвижении насилует кость двери. Но язычок _должен_ вращаться с дверью, поэтому анпарентить его нельзя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1336] Author : manJak Date : 23-10-2010 20:43 1. $concave 2. Юзал отражение вместо модификатора симметрии?) 3. IK? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1337] Author : lilo.panic Date : 23-10-2010 20:52 > 2. Юзал отражение вместо модификатора симметрии?) Да. Но я объединял все в 1 меш, потом флипал нормали. В конце-то концов, ну не может же нормаль быть повернута сразу в ОБЕ стороны? ) И что характерно. Если загнать все в 1 меш, то глюка нет. 3. Я имел в виду стена черная почему?) Пододвигаю стену к модели - она чернеет. [color=gray]п.с. О, кремниевые боги, я обещаю вам больше не мучать этот ваш три ди макс версии 2009 (прописью: две тысячи девять).[/color] [size=1][i]lilo.panic добавил [date]1287864368[/date]:[/i][/size] А, вот на тему 1. All $collisionmodel options, except $concave This type of collision mesh is always concave...otherwise how could it be animated? Клево, а мне что, коробку отдельной моделью делать?) Ппц.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1338] Author : manJak Date : 23-10-2010 21:50 [quote]Юзал отражение вместо модификатора симметрии?) Да. <оправдания>[/quote]:D > 3. Я имел в виду стена черная почему?) Я имел ввиду 4. :D А про стену хз. оО Про первое.. Ээ.. Это компилятор такое сказал? О_О В общем похоже боксы коробки (сори за каламбур) на отдельные кости надо сажать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1339] Author : lilo.panic Date : 23-10-2010 22:04 > Ээ.. Это компилятор такое сказал? О_О Не, это валв вики такое сказало) 4. Дак ИК и юзали) Там кости объединены в систему, они дальше уже анимируются. Поскольку они в системе, то влияют друг на друга. Пошевелил язычком - сдвинул кость двери... Проблема в том, что язычок должен вращаться с дверью и еще относительно двери. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1340] Author : manJak Date : 23-10-2010 22:39 > Поскольку они в системе, то влияют друг на друга. Вот эту бы кость бы да из системы бы выколупать ) По идее ей там делать-то и нечего.. Впрочем, тут лучше пускай другие советуют, а то я этими общими фразами только всё ещё больше запутаю) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1341] Author : darth_biomech Date : 24-10-2010 09:19 Господа, очнитесь! Кости нафиг не нужны, если не требуется анимация мягких тел (Да и даже тогда, в некоторых случаях, можно просто обойтись боксами с неназначеными текстурами, ибо меши без текстуры экспортер экспортит только в виде кости, которая сама потом убъется если к ней ничего не привязано и она последняя в иерархии)! Тем более, что экспортер автоматически преобразовыват пивоты мешей в кости, к которым привязаны эти самые меши. Встань на путь просветления, откажись от костей в пропах, и никогда больше не познай проблем типа [quote]Причина проста: кость язычка при перемещении вращает родительскую кость двери. Получается, сама по себе она уже не может свободно перемещаться, будучи дочерней костью. [/quote] [quote]darth_biomech: есть такая модель door01_dynamic. Когда я начал запиливать эту дверь, смотрел туда) Единственное что, коробки дверной там нет.[/quote] Ну дык! Это полностью заскриптованая дверь, её нам в начале игры открывает непись, и закрывает за нами, и в неё начинают ломиться ГОшники. Если таким образом мучить нормальную дверь, то придется городить огород скриптов, чтобы она открывалась и закрывалась. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1342] Author : lilo.panic Date : 24-10-2010 09:32 > Встань на путь просветления, откажись от костей в пропах, и никогда больше не познай проблем типа Блин, я сначала так и делал. Только вот экспортер создал кости не в пивотах, а хз где вообще - за 1.5 километра от модели. И получилось так, что при анимации модель просто рассыпалась. Более того, появился какой-то неведомый глюк с иерархиями - если она [иерархия] есть, модель выворачивается экспортером наизнанку. Что он говорит я уже писал выше где-то. Короче, блин, слишком много факторов, между которыми я не вижу никакой взаимосвязи (солнечные паруса #1/#2, ага) и не знаю как контролировать. По логике все должно работать, а на практике получается так, что уже 12 часов дня, вагон экспериментов с нулевым результатом и попытки заснуть домашних под мои мерные матерные бубуканья время от времени срывавшиеся на крик и пинки системника) Нужно будет для теста сделать какую-нибудь [color=white]совсем[/color] простую модель и заанимировать ее. Пошел я спать. Задолбало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1343] Author : darth_biomech Date : 24-10-2010 09:55 Дык может и пивоты у тебя в тех же полутора километрах были? Проверь, вращение и перемещение в максе у тебя установлено вокруг пивота или вокруг геометрического центра? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1344] Author : Stone Date : 24-10-2010 11:01 Офигеть, ты в одной модели насобирал тысячу багов)) Я думаю, если постараться, это не у всех бы получилось :D (не в обиду) [Баг с нормалями] Появляется при отражении объектов через Mirror. Нельзя им пользоваться, просто запомни на всю жизнь - это как заповедь в скрижалях :) Еще нельзя кости отражать, есть Bone tools - вот там есть спец. тулза для создания отраженной копии, она все правильно делает. Вернемся к нашему случаю. Уже все отражено, обратной дороги нет :D Не унываем! Способ лечения #1: Идем во вкладку командной панели под названием Utilities, там выбираем XForm и жмем Reset XForm - должно помочь. Способ лечения #2, он же народный (не как у Малахова, а по-настоящему работающий народный :)): Создаем любой меш, обычно берут коробку и превращают в Editable poly, после чего аттачим наш меш к этому объекту, херим саму коробку, и настраиваем pivot - проблема решена, звук фанфар :D [Кости] Как правильно сказал darth_biomech, можно и без костей. Но если с костями - то тут нужно трики юзать. Какбэ такие вещи как затвор в оружии можно ж анимировать, не поворачивая при этом весь ствол :) Но для этого обычная иерархия костей не подходит. Проще всего убрать последнюю кость и сам объект подцепить к родительской кости - тогда он не будет влиять на родителя, в то время как родитель на него - будет. Если же все же оставить кость, то нужно иерархию порушить (Unlink selection), после чего во вкладке Motion->Assign Controller устанавливаем контроллер (кнопка Assign Controller) Link Constraint, в котором выбираем родительскую кость. Должно заработать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1345] Author : Frozen442 Date : 24-10-2010 13:28 Я предпочитаю Reset XForm, единственное с ним неудобство - его потом нельзя отменить. Применяю его к модельке за секунду до экспорта в СМД (чаще всего по привычке, на всякий случай)) Хотя если аттачить меш к кубику - один фиг вся "история примененных модификаторов" пропадет. Так что равносильно) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1287923402[/date]:[/i][/size] п.с. перед экспортом нужно модельку на 0 0 0 координаты посадить, иначе экспортер сделает это за тебя, причем самым корявым способом, потом удивляться будешь почему привот не там и тп)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1346] Author : Stone Date : 24-10-2010 16:35 [quote]п.с. перед экспортом нужно модельку на 0 0 0 координаты посадить, иначе экспортер сделает это за тебя, причем самым корявым способом, потом удивляться будешь почему привот не там и тп))[/quote] Ребят, откуда у вас такие проблемы вообще? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1347] Author : darth_biomech Date : 24-10-2010 17:05 Это особая уличная магия... В смысле карма. %) Хотя, возможно виновато то что они пользуются этими всякими новомодными версиями макса. Разумеется что старые плагины, вроде рассматриваемого здесь смд экспорта, будут под ними скорее всего глючить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1348] Author : Stone Date : 24-10-2010 17:53 Ну блин, 2010й вроде не самая старая версия, и таких глюков с экспортом не ловил :) Что установишь (в смысле пивоты) - то и получишь на выходе, если это не простейший проп, а если $staticprop - то одну кость в начале координат.. Даже непонятно откуда баги такие. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1349] Author : lilo.panic Date : 24-10-2010 19:26 2darth_biomech: пивоты у меня не могли быть кривыми - там же IK с иерархиями была, т.е. на пивоты опиралась вся анимация. А модель рутбоном (и рутобжектом) упирается в 0 0 0. 2Stone: спасибо, фичу с reset xform не знал) Я делал всегда аналогично "кубику": перед анврапом загонял все в одну меш, т.е. аттачил все к какой-нибудь детали, которую я не отражал. Обычно это корпус. В случае с дверью это коробка. В общем, спасибо) Попробую заресетить дверь, может там какой-то особый уличный глюк был) А если не поможет, я начну излучать особую, трехмерную ненависть! И открою особый уличный бизнес по продаже надувных шариков свиборга, которые будут смотреть на моделлера все также, но уже немного не так) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1350] Author : Lex4art Date : 24-10-2010 19:39 lilo.panic - для релаксации [url]https://www.youtube.com/watch?v=zMTfdeuDRuo[/url] :D :D :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1351] Author : Artemid Date : 25-10-2010 08:57 Здравствуйте, объясните мне как изминить расположения\размер стандартных моделей оружия в css. К примеру сделать так [img]http://image.fpsbanana.com/ss/skins/102044c.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1352] Author : FishMan Date : 25-10-2010 09:00 Ты даже не представляешь, что ты спросил, вряд ли тебе будет кто-то это объяснять ) Наверняка ты ждёшь ответ в стиле "введи такую-то консольную команду", только тут процесс сложнее - тебе придётся декомпилировать модель и либо передвигать пивот, либо лезть в анимации и вносить в них соответствующие изменения... На скрине, что ты показал, ничего необычного не увидел, к тому же это не стандартная модель. А вообще кастом ксс модели - считаются читерством ) Pure-сервера не пускают с такими моделями ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1353] Author : Artemid Date : 25-10-2010 09:33 Я понимал что в консоле это не сделать. Каким способом вы мне посаветуете это сделать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1354] Author : Barnacle Date : 25-10-2010 10:46 [b]Artemid[/b], вот таким: 1) Скачать/купить программу для 3d моделирования 2) Декомпилировать модель 3) Запихать декомпилированную модель в программу для 3d моделирования 4) Передвинуть "Pivot point" или переделать анимации 5) Скомпилировать изменённую модель 6) Сунуть в игру 7) Радоваться Есть вариант проще: 1) Забить 2) ??? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1355] Author : FishMan Date : 25-10-2010 11:30 /profit ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1356] Author : Artemid Date : 26-10-2010 12:30 Вы не могли бы мне написать список прог каторые мне понадабятся. MilkShape3D можно работать с моделями на соурс движке или только голдсоурс? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1357] Author : Artemid Date : 26-10-2010 15:02 Установил "Source SKK". В папку "sourcesdk\bin" скопировал "mdldecompiler". Вот такую ошибку выдаёт "Точка входа в процедуру Q_appendslash не наедина в библиотеке DLL vstdlib.dll". П.С. У меня лицензия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1358] Author : Тим Date : 26-10-2010 15:43 Кидай в \sourcesdk\bin\ep1\bin -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1359] Author : Artemid Date : 26-10-2010 19:48 [b]Тим[/b] Спасибо вам. Полезное видео: [url]https://www.youtube.com/watch?v=MhnKo5JqmCQ[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1360] Author : Artemid Date : 27-10-2010 09:17 Вы мне можете подробно объяснить как менять место расположения оружия в Milkshape3d. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1361] Author : Painkilla Date : 27-10-2010 10:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Artemid [/i] [B]Вы мне можете подробно объяснить как менять место расположения оружия в Milkshape3d. [/B][/QUOTE] Зачем врешь, никто не здесь в милке не работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1362] Author : Artemid Date : 27-10-2010 17:18 Тогда можно в 3dmax распесать подробно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1363] Author : Flagg Date : 27-10-2010 19:18 распЕсать кончно можно, только кому это нужно? P.S. первая ссылка в гугл [url=http://www.google.com.by/search?q=bonesetup&num=100&hl=ru&client=opera&hs=jZq&rls=ru&prmd=v&source=univ&tbs=vid:1&tbo=u&ei=tmvITJGJJMXrOer6kPAI&sa=X&oi=video_result_group&ct=title&resnum=17&ved=0CHoQqwQwEA]тык[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1364] Author : Artemid Date : 28-10-2010 09:20 Мне надо только передвинуть оружие, можно сылку или подробное описание того как это делать. Я искал описание переноса оружия/изминения наклона/размера, но так и ненашёл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1365] Author : Flagg Date : 28-10-2010 10:52 Тебе же уже дали подробное описание:[quote]1) Скачать/купить программу для 3d моделирования 2) Декомпилировать модель 3) Запихать декомпилированную модель в программу для 3d моделирования 4) Передвинуть "Pivot point" или переделать анимации 5) Скомпилировать изменённую модель 6) Сунуть в игру 7) Радоваться Есть вариант проще: 1) Забить[/quote] Что еще непонятно? Совет: прочитай хотя бы первую страницу этой темы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1366] Author : Тим Date : 28-10-2010 12:03 Может ему просто в qc добавить $origin ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1367] Author : darth_biomech Date : 28-10-2010 12:07 Ему бы сначала разобраться, что такое QC. [size=1][i]darth_biomech добавил [date]1288265909[/date]:[/i][/size] Ему бы сначала разобраться, что такое QC. [size=1][i]darth_biomech добавил [date]1288266268[/date]:[/i][/size] Ему бы сначала разобраться, что такое QC. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1368] Author : FishMan Date : 28-10-2010 13:10 Дарт, это был припев? :D Песня об Артемиде :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1369] Author : Flagg Date : 28-10-2010 14:08 Am[color=white]-------------[/color]Dm[color=white]-----------[/color]C Ему бы сначала разобраться, что такое QC :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1370] Author : Frozen442 Date : 28-10-2010 15:37 Я сейчас попробовал- лучше четвёртый аккорд добавить, станет удобнее играть шестёркой :) Am-------------Dm-----------C---------G Ему бы сначала разобраться, что такое QC Artemid, тебе надо в 3д максе для начала разобраться, опыта набраться, а потом за сложные штуки как вью_оружие браться) Не по теме, но вот заметил: помните один чел делал мод X-com sourc edition? Давно о нём не слышно, думал забил давно. А [url=http://www.moddb.com/mods/x-com-enforcer-ue3/images/x-com-soldier-female#imagebox]оказалось нееет.. [/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1371] Author : Painkilla Date : 29-10-2010 10:55 [QUOTE][i]Ор[url=http://www.moddb.com/members/enforcer1/games]Введите текст ссылки...[/url]игинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Не по теме, но вот заметил: помните один чел делал мод X-com sourc edition? Давно о нём не слышно, думал забил давно. А [url=http://www.moddb.com/mods/x-com-enforcer-ue3/images/x-com-soldier-female#imagebox]оказалось нееет.. [/url] [/B][/QUOTE] Чтобы никто не впал в заблуждение, как я, вот правильная ссылка: [url=http://www.moddb.com/mods/x-com-enforcer-ue3]нееет.. [/url] И кстати да, учитесь, пока вы не можете доковырять один-единственный мод, наш герой делает в то же время ещё и 3 [url=http://www.moddb.com/members/enforcer1/games]игры[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1372] Author : ROCK Date : 29-10-2010 11:48 включаем Cut и цвет сетки меняется!) вот такой баг -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1373] Author : Тим Date : 29-10-2010 12:07 Я что-то не понимаю, или просто вырезанная часть выделяется? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1374] Author : ROCK Date : 29-10-2010 12:30 Белая сетка становится синей -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1375] Author : FishMan Date : 29-10-2010 15:14 О господи - это чудо! :D Rock срочно пиши в Ватикан! )) Попробуй драйверы пощёлкать ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1376] Author : vanishXIII Date : 15-11-2010 09:35 народ, есть у кого-нибудь модель берёзы midpoly или lowpoly? или хотя бы текстуры... всё перерыл, либо ничего нет, либо все текстуры платные :( :( :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1377] Author : Vse OK Date : 15-11-2010 15:26 Всем привет ! Научите пожалуйста приделывать свою модель (у меня своя модель оружия) к стандартным костям ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1378] Author : darth_biomech Date : 15-11-2010 16:40 Интересно, какого черта мне теперь отказывают в компилировании моделей с физбоксами (любых), мотивируя отказ этим: [code]ERROR: holocron.qc(14): - bad command {[/code] а на этой сточке у меня стандартная формула, работавшая, как вы знаете, с незапямятных времён. [code]$collisionmodel "holocron_phys.smd" {[/code] ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1379] Author : Frozen442 Date : 15-11-2010 18:18 А ты через батник или студио мдл компилишь? Если студио - мб забыл вручную папку под модельки создать? Он автоматом не создает и из-за этого компилить у меня отказывается(( Ещё мб просто нужно перезапустить сурс СДК\стим, и такое помогало пару раз.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1380] Author : Vse OK Date : 15-11-2010 18:19 Люди помогите мне пожалуйста, очень нужно =\. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1381] Author : Stone Date : 15-11-2010 19:38 Твою мать! Зря старался, выискивая в памяти и sdk_content ответ на вопрос как вставить w-модель на нужное место к костям персонажа (просто поставив одноименную кость в одноименное положение, как все тривиально :)), пока не дошло, что все, бляха-муха, куда приземленнее.. Ну Vse OK, ну неужели если тебе очень нужно, так сложно хоть немножко погуглить, прямо жалко тебя! Это ж привязка, базовая задача, которую решает каждый аниматор.. Все ж очевидно до невероятности, уроков тысяча штук хороших и еще десять миллионов поганеньких :) Как минимум 3 способа имеется: а) Инструмент Select and link, берешь пушку и тащишь на кость, к которой хочешь прицепить (с руками не прокатит, конечно, но с "твердыми" объектами - самое оно) б) Модификатор Skin в) Модификатор Physique Два последних в общем и целом аналогичны, я использую Skin, ставлю галку на Vertices и правлю веса вершин. Тебе советую не делать этого - запутаешься нахрен, попробуй сначала с помощью ресайза Envelopes добиться нужного результата, еще есть Paint weights, не менее ущербный чем Envelopes, но зато это "безопасный секс".. На vertices перейдешь, когда поймешь что к чему и нужна будет более точная настройка. Попробуй, поиграйся с этими инструментами - и все получится! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1382] Author : Vse OK Date : 15-11-2010 20:37 Спасибо тебе, добрый человек =) . Буду пробовать, а то пушку сделал, а в игру добавить не могу =). [size=1][i]Vse OK добавил [date]1289853663[/date]:[/i][/size] Ах да, совсем забыл. +5 . [size=1][i]Vse OK добавил [date]1289853748[/date]:[/i][/size] Кстати, я гуглил =), но находялась всякая ерунда =\. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1383] Author : Stone Date : 16-11-2010 09:06 Неправильно ты, дядя Федор, бутерброд ешь)) Я не вру, говоря что в гугле тьма примеров, туторов, в том числе видео, на эту тему. Очень актуальная. я думаю, что даже набрав "моделлинг оружия" или "анимация оружия" (второе - точно) ты найдешь то что ищешь. Ну в общем удачи) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1384] Author : PollL Date : 16-11-2010 12:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Интересно, какого черта мне теперь отказывают в компилировании моделей с физбоксами (любых), мотивируя отказ этим: [code]ERROR: holocron.qc(14): - bad command {[/code] а на этой сточке у меня стандартная формула, работавшая, как вы знаете, с незапямятных времён. [code]$collisionmodel "holocron_phys.smd" {[/code] ... [/B][/QUOTE] Ох..Ох.. Обычно, после этой скобочки идут параметры физбокся. И или ты их стёр, а скобочку вначале оставил, или забыл поставить (или стёр) скобочку в конце этих параметров.. Вот как должно быть.. $collisionmodel "rels_full.smd" { $concave $mass 1.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1385] Author : darth_biomech Date : 16-11-2010 19:00 gigafacepalm.jpg Я вставил ОДНУ строчку из QC, а не весь QC. Я так похож на нуба, не знающего таких элементарных вещей? Нет, правда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1386] Author : Stone Date : 16-11-2010 19:49 Конечно похож! )) Все похожи, потому что от ошибок не застрахованы ;) Я б вряд ли тебе такое написал, как PollL, но он по крайней мере попытался помочь :) Со своей стороны я бы посоветовал подкинуть нам модельку, авось покрутим-покрутим - она и скомпилится :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1387] Author : PollL Date : 16-11-2010 20:19 Саш, скорее всего модель тут не при чём.. Банальная ошибка в QC.. Когда в строке не срабатывает "скобочка" - значит на 100% ошибка ЗА этой скобочкой. Раз компилятор не "жрёт" информацию внутри скобок - значит там и ошибка. Ну как-то так.. Я не программист, а то-бы правильными терминами рассказал.. И вообще - darth_biomech, в место того, что-бы обижаться - напиши сюда весь QC. Так больше шансов получить правильные ответы на свои вопросы.. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1388] Author : Stone Date : 16-11-2010 20:32 Паш, если бы все было действительно так :) Знал бы ты сколько в нашем несовершенном программистском мире загадочных ошибок)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1389] Author : Frozen442 Date : 16-11-2010 20:45 Не верь ошибкам, в них пишут одно, а на деле не работает из-за другого) скобка тут не причём, может физбокс не такой какой-то? Полигон битый, сглаживание не везде одинаковое? Помню, была такая фигня, любой физбокс ставил, даже от других норм моделей - а компилить не хотело.. как вылечил не помню( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1390] Author : PollL Date : 17-11-2010 08:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Паш, если бы все было действительно так :) Знал бы ты сколько в нашем несовершенном программистском мире загадочных ошибок)) [/B][/QUOTE] О! - Я знаю.. Я 20 лет Сисадмином работаю.. :D Но статистика - вещь суровая.. 90%, что это ошибка синтаксиса и только 10%, что самой модели .. По крайней мере у меня - так. И судя по вопросам-ответам в форумах чаще "акелла промахнулся" мимо клавишки на борде, чем "мышь дёрнулась" на модификаторе .... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1391] Author : darth_biomech Date : 17-11-2010 13:13 Вот QC. [code] $cd ".\" $modelname "props\holocron.mdl" $scale 1 $model "studio" "holocron_ref.smd" $cdmaterials "models/props/stuff/" $sequence idle "holocron_ref" fps 30.00 $texturegroup "active" { { "holocron" } { "holocron_on" } } $keyvalues { prop_data { "base" "Metal.Small" } } $collisionmodel holocron_phys.smd { $concave $mass 1.5 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1392] Author : manJak Date : 17-11-2010 13:44 У меня компилится (сорц 2007), так что кц в порядке и компилятор тоже.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1393] Author : darth_biomech Date : 17-11-2010 14:11 Хм, может дело в том что я под 2009 компилил? Ну, 2009 у меня в ССДК стоит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1394] Author : Frozen442 Date : 17-11-2010 16:25 Я в последнее время компилю через GUI, под оранжбокс. (там выбор еп1 или ОБ).Сам мод под сурс2009, и компилю вроде тоже под него, так что должно быть все нормально.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1395] Author : PollL Date : 17-11-2010 20:51 Ну всё как я и говорил.. Синтаксическая ошибка.. Как говорится - найдите два отличия.. $collisionmodel "phymodel.smd" { Как надо.. $collisionmodel holocron_phys.smd { Как у тебя.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1396] Author : manJak Date : 17-11-2010 21:58 PollL Отличаются имена смд.. Какое это значение имеет? о__О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1397] Author : PollL Date : 17-11-2010 22:02 А так ?? :D $collisionmodel "holocron_phys.smd" { Как надо.. $collisionmodel holocron_phys.smd { Как у тебя.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1398] Author : manJak Date : 17-11-2010 22:20 А так различий [i]нет вообще[/i]. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1399] Author : darth_biomech Date : 18-11-2010 08:16 Кавычки имеют место быть только если в имени фаила присутствует пробел (а пробелы и русские буквы в имена вставляют, как мы знаем, только балбесы =D), в прочих случаях они никакой роли не играют. Можешь сам проверить. Глюк как неожиданно возник, так же неожиданно и пропал, модель скомпилилась, хотя всё что я сделал - закрыл окошко ССДК. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1400] Author : PollL Date : 18-11-2010 10:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Кавычки имеют место быть только если в имени фаила присутствует пробел (а пробелы и русские буквы в имена вставляют, как мы знаем, только балбесы =D), в прочих случаях они никакой роли не играют. Можешь сам проверить. Глюк как неожиданно возник, так же неожиданно и пропал, модель скомпилилась, хотя всё что я сделал - закрыл окошко ССДК. [/B][/QUOTE] Программистам виднее.. У меня всегда с кОвычками.. И ошибок при компиле нет.. На DeveloperValveSoftware тоже не опредилились как правильней.. На одном примере так - $collisionmodel "myfirstmodel-phys.smd" { $concave } И тут-же по ссылке на эту строку - Вот так .. $collisionmodel { } Но повторюсь - я далёк от программирования. По мне - так есть разница.. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1401] Author : darth_biomech Date : 20-11-2010 08:55 Ну твою же мать, так не честно! Столько провозиться с моделью, чтобы получить в итоге "ERROR: Too many bones used in model, used 153, max 128". Что за идиотское ограничение? Разве не в хл1 можно было до 128, а в хл2 не до 256? Нет у меня костей которые урезать можно, все и так уже упростил до невозможности, дальше только куски модели удалять. Т_Т -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1402] Author : Stone Date : 21-11-2010 10:45 Всегда можно что-то упростить.. А можно наверное несколько моделей объединить по тому же принципу, по которому оружие в руки НПС кладется (правда не уверен в том, что при этом скелет не объединяется динамически и все не упирается в то же самое ограничение 128 костей :D ) Вообще часто сам пренебрегаю такой штукой как периодический ингейм-тестинг, но как показывает практика, очень многих приступов острой головной боли это помогает избежать ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1403] Author : darth_biomech Date : 21-11-2010 18:12 Упростил уже. В результате с модели пропала половина гидравлических приводов и половина возможностей анимировать лицо. Игрок может не заметит, но с моей точки зрения оно стало выглядеть хуже. Зато компилится... ¬_¬ [url]http://img227.imageshack.us/img227/3848/virusgame.png[/url] Зато появился следующий вопрос. Как вынести анимации в отдельную модель, как сделано с быстрым зомби, Аликс, и с другими? По идее, нужно добавить в основную модель $includemodel xxx.mdl, а эту самую ххх скомпилить с анимациями но без рефмеша... Но у меня при таком подходе основная модель выносит моделвьювер вперед ногами. Х) Проблема актуальна, ибо Вирус каждый раз компилится минут 15. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1404] Author : manJak Date : 21-11-2010 18:38 Дык а почему бы литсо вершинной анимацией не сделать? Про внешние анимки не знаю, не имел дела.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1405] Author : darth_biomech Date : 21-11-2010 18:57 Потому что я уже пробовал вершинной анимацией сделать кольцо у другой модели... Нет, колыхающийся аки желе видеообъектив это не наш метод. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1406] Author : Stone Date : 21-11-2010 19:13 Да это ж робот, куда ему лицевые вершинные анимации.. Лишняя трата времени и ресурсов А неанимированные гидравлические приводы и т.п. - это мало кто заметит все равно :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1407] Author : Furunkul Date : 24-11-2010 12:03 Приветствую всех! Смоделил тут на днях кубик с дыркой в нем, с соответствующей физ-моделью. Компилирую с $keyvalues { "prop_data" {"base" "Wooden.Medium"}. Все прошло без ошибок, hlmv показывает модель и корректный физ-бокс со сквозным отверстием. Захожу в Hammer, кидаю на карту prop_physics и, при выборе во вьювере своей модели, редактор вылетает. Молча, без ошибок, просто закрывается окно. Если ту же модельку просто прописать через строку пути в энтити, не открывая просмотрщик моделей, она нормально отображается и в хаммере, и в игре. В каком месте я дурак? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1408] Author : 6aJI6eC Date : 27-11-2010 22:21 Всем привет. У меня появился такой вопрос. Дело в том, что после последнего обновления Half-Life 2. HL2 стал иметь движок HL2:EP2. И , соответственно , старые модели HL2 были заменены новыми моделями из HL2:EP2. Так вот вопрос в том, как вернуть те старые модели (имея все необходимые файлы старых моделей) и оставить новые? (не заменяя новые, а добавляя старые) Проблема заключается в том, что новые модели имеют такие же имена как и старые. Помогите решить мою проблему. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1409] Author : manJak Date : 27-11-2010 23:18 6aJI6eC Переименовывать файлы и менять имена внутри mdl-файлов. Так, чтобы длины имён не менялись. Например headcrab -> headcra_. Программ/скриптов/батников для автоматизации не встречал, собственно и не искал) Или перекомпиляция. Но это уже извращение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1410] Author : darth_biomech Date : 28-11-2010 20:18 Переименование не поможет, я не знаю зачем вальв так сделали, но у меня переименованые модели переставали читаться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1411] Author : manJak Date : 28-11-2010 20:24 Биомех, чти внимательнее. =) [i]"и менять имена внутри mdl-файлов"[/i] Вручную это делается секс-редактором. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1412] Author : Vse OK Date : 29-11-2010 16:28 Сразу при включении компиляции появляется ошибка : UnabletoCreateSystem UEngineCvar 004 ! Unable to load module *путь*/ filesystem_steam.dll Как исправить ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1413] Author : Alf-Life II Date : 29-11-2010 18:30 [quote]UEngineCvar[/quote] UDK? [quote]Unable to load module *путь*/ filesystem_steam.dll[/quote] Проверь кэш. Если не помогло, найди этот файл, удали, перезапусти стим. Вот, короче: [url]https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=1381-EHKV-4295[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1414] Author : Vse OK Date : 30-11-2010 09:11 Не выходит =(. Ошибка не устранилась. Есть еще варианты ? [size=1][i]Vse OK добавил [date]1291109931[/date]:[/i][/size] Судя по всему в папке ...\sourcesdk\bin\orangebox\bin нету файла filesystem_steam.dll Откуда мне можно его взять ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1415] Author : Alf-Life II Date : 30-11-2010 11:37 [url]http://tinyurl.com/28gan2m[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1416] Author : Vse OK Date : 30-11-2010 11:41 Уже искал, но писал по - другому. [size=1][i]Vse OK добавил [date]1291117900[/date]:[/i][/size] Ничего полезного не найдено. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1417] Author : Alf-Life II Date : 30-11-2010 11:56 Скачай библиотеку, ёпт. Переустанови steam, если уж совсем ничего не помогло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1418] Author : Vse OK Date : 01-12-2010 15:33 У меня еще один вопрос. Возможно ли (если да то как ??) поставить другую анимированную модель персонажа как скин для определенного NPC ? Например скин, для быстрого зомби. Подскажите пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1419] Author : Тим Date : 01-12-2010 17:17 Не очень понял вопрос. Ты хочешь взять анимации от одного npc и дать другому? Если у них одни кости, то это возможно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1420] Author : Vse OK Date : 01-12-2010 17:44 Поставлю вопрос по-другому. Можно ли не создавая нового NPC "менять облик (скин)" одному NPC ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1421] Author : PollL Date : 01-12-2010 18:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Vse OK [/i] [B]Поставлю вопрос по-другому. Можно ли не создавая нового NPC "менять облик (скин)" одному NPC ? [/B][/QUOTE] Если у модели исходно ОДИН скин (как у Кляйнера) - всё просто. Бери его и перерисовывай.. Если есть несколько Скинов и классов (как у Ситизенов) то немного сложнее. Перерисовывать надо тоже ОДИН скин, только его сначала нужно правильно выбрать.. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1422] Author : Тим Date : 01-12-2010 18:19 Под скином ты имеешь ввиду саму модель? Можно изменить модель, но скорее всего тебе придется заново привязывать кости модификатором "skin" [size=1][i]Тим добавил [date]1291227845[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B]Если у модели исходно ОДИН скин (как у Кляйнера) - всё просто. Бери его и перерисовывай.. Если есть несколько Скинов и классов (как у Ситизенов) то немного сложнее. Перерисовывать надо тоже ОДИН скин, только его сначала нужно правильно выбрать.. :D [/B][/QUOTE] Мне кажется, что он не о текстуре говорит, хз -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1423] Author : Vse OK Date : 01-12-2010 18:28 Да, я модель имел ввиду. Например у npc_citizen-а несколько скинов-моделей. [size=1][i]Vse OK добавил [date]1291228961[/date]:[/i][/size] Возможно ли такое сделать ? Если да, то как ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1424] Author : darth_biomech Date : 01-12-2010 18:50 Поидее добавить keyvalue "model" с атрибутом в виде пути к твоей модельке, но я если честно не знаю, сработает ли это. У некоторых НПЦ есть легальная возможность поставить кастомную модель, ничего добавлять не надо, например у Аликс и у Брина. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1425] Author : Vse OK Date : 01-12-2010 19:09 Спасибо. Хочу уточнить, путь писать на месте слова model ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1426] Author : darth_biomech Date : 02-12-2010 16:42 Нет. Если отключить смартэдит, то там появляется список всех keyvalue для энтити. Там можно добавить ещё один. Вот ему задаешь имя - model и параметр - собственно путь к модели. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1427] Author : Vse OK Date : 02-12-2010 16:58 Отлично. Спасибо ! [size=1][i]Vse OK добавил [date]1291309726[/date]:[/i][/size] А будет моя моделька отображаться, если у нее кости по другому будут названы ? (так, на всякий случай) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1428] Author : Vse OK Date : 03-12-2010 19:31 Что за ошибка ? "Unable to load module p4lib.dll" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1429] Author : Barnacle Date : 04-12-2010 07:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Vse OK [/i] [B]Что за ошибка ? "Unable to load module p4lib.dll" [/B][/QUOTE] Perforce. Не обращай внимания на эту "ошибку". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1430] Author : Vse OK Date : 04-12-2010 12:50 Странно, но не получилось через keyvalue модельку поменять =\. Есть еще способы ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1431] Author : Painkilla Date : 04-12-2010 13:31 Скажите, где вы берете референсы? В туториалах у моделлеров всегда есть куча высококачественных фоток с разных углов, а я что-то даже по самой обычной узи найти ничего приличного не могу... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1432] Author : PollL Date : 04-12-2010 13:58 Типа так .. [url=http://ru.lmgtfy.com/?q=israel+weapon]ТЫЦ[/url] Вот прямая на видео.. Режь покадрово и всё.. [url=http://www.israel-weapon.com/?catid={98514E3D-D276-4E9B-9A1C-1515BD123957}]ТЫЦ2[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1433] Author : FishMan Date : 04-12-2010 14:23 Рефы ищутся гуглом, ничего хитрого. Просто помимо прямого поиска картинок рефы можно найти на специфических форумах. Вроде гантолк ) И делается это не за пять минут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1434] Author : Griffen15 Date : 06-12-2010 10:38 У меня такая проблема:создал модель человека,присоединил кости к модели,в общем все сделал по учебнику,скомпилировал,в model viewer модель поддается анимации,двигается.Но когда запускаю игру выдает ошибку Server is enforcing file consistency for models/player/gign/gign.mdl Bad file Server is enforcing file consistency for models/player/gign/gign.mdl.Говорят,что надо какую-то защиту убрать,чтобы модель пропустить в игру,но знать бы как это сделать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1435] Author : Stone Date : 06-12-2010 18:54 Вроде что-то типа sv_pure 0 нужно прописывать на сервере для отключения проверки того, что модели не подменены.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1436] Author : Vse OK Date : 18-12-2010 09:43 Новая порция вопросов по моделлингу =). [b]Вопрос 1[/b] Как отрезать куски от модели в 3ds max-е ? Например мне нужно обрезать углы у бокса. [b]Вопрос 2[/b] Как сделать дырку определенной формы и размеров в модели, например в обычном боксе. [b]Вопрос 3[/b] Я сделал линиями контуры модели крышы дома. Крышу сделал необычной по форме. Какие настройки ставить у модификатора Lathe (или есть какие-нибудь другие модификаторы ?) чтобы контуры крышы не превращались в крышку для кастрюли ? =) . Т.е. мне не нужно чтобы модель не принимала форму окружности,а была плоской. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1437] Author : darth_biomech Date : 18-12-2010 19:38 Ответ 1 Chamfer или cut в "editable poly". Или модификатор "slice", но он режет исключительно плоскостью. Ответ 2 Моделлишь болванку своей дырки (например спрайтом и последующим экструдом), потом берешь болвану и булеанишь её в модель там где надо. Чистишь вылезшие косяки вроде лишних вертексов (много лишних вертексов). Либо, опять же, cut в editable poly. =3 Ответ 3 модификатор extrude упомянутый мной выше, потом миррор (или симметрия), потом немножко работы с сотворением недостающих полигонов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1438] Author : Vse OK Date : 18-12-2010 21:55 Отлично , спасибо ! =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1439] Author : Frozen442 Date : 19-12-2010 09:07 Моделлить спрайтом это сильно)) Или я не в теме) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1440] Author : Тим Date : 19-12-2010 09:26 Он говорил про сплайн, видимо ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1441] Author : Painkilla Date : 20-12-2010 11:30 Третье часто выгодней делать модификатором shell, а не екструдом. Как раз-таки в случае со сплайнами самое то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1442] Author : darth_biomech Date : 22-12-2010 07:44 Шелл как раз не для спрайтов, а для модели которой нужно быстро создать плотность, нет? А здесь, как я понял, нужно было не создать тело вращения, а выдавить сплайн по прямой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1443] Author : Vse OK Date : 23-12-2010 19:12 Да , это и нужно было сделать. Возник еще один вопрос, как присоединить кость к определенной части модели , а не ко всей сразу ? У меня вся модель представена одним объектом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1444] Author : darth_biomech Date : 24-12-2010 05:03 Нельзя. Можно только наоборот - кусок модели к какой-то кости. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1445] Author : Vse OK Date : 24-12-2010 13:26 Мне и нужно кусок модели. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1446] Author : Тим Date : 24-12-2010 14:48 Модификатор Skin уроки ищи в гугле) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1447] Author : Painkilla Date : 24-12-2010 17:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Шелл как раз не для спрайтов, а для модели которой нужно быстро создать плотность, нет? А здесь, как я понял, нужно было не создать тело вращения, а выдавить сплайн по прямой. [/B][/QUOTE] 1. Прекрати [s]бредить[/s] говорить про моделлинг спрайтами :D 2. Что есть плотность в полигональной поверхности? Оо 3. Скорее всего ты имеешь ввиду Surface, а это разные вещи. Фактически, Shell - параметрический экструд, с которым просто приятней работать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1448] Author : Vse OK Date : 24-12-2010 18:57 При компиляции возникает ошибка : Keyvalue block missing matching braces... Что это ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1449] Author : Stone Date : 24-12-2010 19:52 Закрывающей фигурной скобки не хватает в keyvalues, вестимо :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1450] Author : Vse OK Date : 24-12-2010 20:45 Стояло 2, только вот пробела между ними не было =). Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1451] Author : darth_biomech Date : 25-12-2010 07:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]1. Прекрати [s]бредить[/s] говорить про моделлинг спрайтами :D 2. Что есть плотность в полигональной поверхности? Оо 3. Скорее всего ты имеешь ввиду Surface, а это разные вещи. Фактически, Shell - параметрический экструд, с которым просто приятней работать. [/B][/QUOTE]Не-не, сурфейс для ополигонивания решетки из сплайнов, да и то немного глючный (не жует многоугольники). А шелл для того чтобы быстро сделать у модели обратную сторону с толщиной. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1452] Author : Vse OK Date : 25-12-2010 11:24 Обычно после компиляции у меня все анимации работают и производятся в игре. Но почему то в моей последней модели они не работают в игре ! Какие могут быть причины ? Вот мой QC : [code] $modelname "rigid.mdl" $scale 1.0 $model "body" "idle.smd" $keyvalues { bone_followers { "bone" "drool1_01" "drool1_02" "drool2_01" "drool2_02" "JAW" "LHorn1" "LHorn2" "RHorn1" "RHorn2" "SLUG Head" "SLUG L Clavicle" "SLUG L Finger0" "SLUG L Finger1" "SLUG L Finger2" "SLUG L Forearm" "SLUG L Hand" "SLUG L UpperArm" "SLUG Neck" "SLUG Pelvis" "SLUG R Clavicle" "SLUG R Finger1" "SLUG R Finger2" "SLUG R Forearm" "SLUG R Hand" "SLUG R Upperarm" "SLUG Spine" "SLUG Spine1" "SLUG Spine2" "SLUG Spine3" "SLUG Tail" "SLUG Tail1" "SLUG Tail2" "SLUG Tail3" "SLUG Tail4" "SLUG Tail5"} } $cdmaterials "" $surfaceprop "flesh" $sequence idle "idle.smd" loop fps 30.00 $sequence walk "walk.smd" loop fps 30.00 $sequence fight "fight.smd" loop fps 30.00 $collisionmodel "idle.smd" { $concave } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1453] Author : Stone Date : 25-12-2010 12:03 Ты б лог компиляции показал.. С ходу могу сказать, что idle.smd использовать для физбокса - не вариант. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1454] Author : Vse OK Date : 25-12-2010 12:38 Вот лог. А на счет физбокса, я учусь их делать, но пока не очень получается. [code] WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll! qdir: "d:\steam2\steamapps\sourcemods\grant\aut\" gamedir: "D:\Steam2\steamapps\sourcemods\grant\" g_path: ".\slug.qc" Building binary model files... Working on "slug.qc" SMD MODEL idle.smd SMD MODEL walk.smd SMD MODEL fight.smd Model has 4 convex sub-parts Collision model completed. --------------------- writing D:\Steam2\steamapps\sourcemods\grant\models/rigid.mdl: bones 1248 bytes (2) animations 720 bytes (3 anims) (245 frames) [0:08] sequences 656 bytes (3 seq) ik/pose 164 bytes eyeballs 0 bytes (0 eyeballs) flexes 0 bytes (0 flexes) textures 72 bytes keyvalues 524 bytes bone transforms 336 bytes Collision model volume 111425.62 in^3 collision 0 bytes total 3908 --------------------- writing D:\Steam2\steamapps\sourcemods\grant\models/rigid.vvd: vertices 126336 bytes (2632 vertices) tangents 42112 bytes (2632 vertices) total 168512 bytes --------------------- Generating optimized mesh "D:\Steam2\steamapps\sourcemods\grant\models/rigid.sw. vtx": body parts: 8 bytes models: 20 bytes model LODs: 12 bytes meshes: 9 bytes strip groups: 25 bytes strips: 27 bytes verts: 23688 bytes indices: 26388 bytes bone changes: 8 bytes everything: 50209 bytes --------------------- Generating optimized mesh "D:\Steam2\steamapps\sourcemods\grant\models/rigid.dx8 0.vtx": body parts: 8 bytes models: 20 bytes model LODs: 12 bytes meshes: 9 bytes strip groups: 25 bytes strips: 27 bytes verts: 23688 bytes indices: 26388 bytes bone changes: 16 bytes everything: 50217 bytes --------------------- Generating optimized mesh "D:\Steam2\steamapps\sourcemods\grant\models/rigid.dx9 0.vtx": body parts: 8 bytes models: 20 bytes model LODs: 12 bytes meshes: 9 bytes strip groups: 25 bytes strips: 27 bytes verts: 23688 bytes indices: 26388 bytes bone changes: 16 bytes everything: 50217 bytes Completed "slug.qc" Для продолжения нажмите любую клавишу . . . [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1455] Author : FishMan Date : 25-12-2010 12:40 Вижу Всё Ок в будущем... Такой прожженный матерый моделлер с надписью на футболке - мой путь был долог и тернист :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1456] Author : Lex4art Date : 25-12-2010 20:09 И выглядеть вот так :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1457] Author : Painkilla Date : 08-01-2011 17:28 помогите нубу, допустим у меня есть этакая хайполина [url=http://dl.dropbox.com/u/11572174/how.dib]картинк[/url], как её теперь залоуполить? заново сделать цилиндрами по ней, или есть более продуктивный способ? почему-то когда я удаляю ребра, остаются вершины, а их выделять это кромешный ад... как вообще ретопология подобных геометрических штук делается? это так, для примера, у меня экзэмпляр похуже есть, его вот так цилиндрами не выдавить... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1458] Author : Ведроид Date : 08-01-2011 18:24 Ммм. Касательно залоуполить - topogun. Такая программка. Возможно существуют аналоги в виде плагинов. Видел что-то похожее на Майе. Касательно цилиндрической формы хайполины. Бытует мнение, что цилиндры надо хайполить только тогда, когда они имеют действительно сложную и важную форму. Хотя я и не пользуюсь этими рекомендациями, но замечаю что они имеют смысл. Это избавляет от косячной фигни на нормалке, на ребрах оснований цилиндра. Хотя это очень легко замазывается фотошопом. А хайполенность компенсирует недостаточную эффективность обычного сглаживания (за счет "компенсирующих" градиентов расходящихся от ребер лоуполины) [size=1][i]Ведроид добавил [date]1294511259[/date]:[/i][/size] Главным еще бонусом топогана является то, что он наглядно показывает, почему самая лучшая для печения лоуполина - она МЕНЬШЕ по размеру чем хайполина, то есть каждый ее вертекс лежит на хайполине, а не висит в воздухе. Это дает самое правильное сглаживание. Но есть нюансы. А именно, появление нестыковок, из-за изменения размеров. Впрочем, они обычно некритичны, если не лоуполить совсем уж отчаянно детали откровенно органические/округлые. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1459] Author : Flagg Date : 08-01-2011 21:55 [quote]почему-то когда я удаляю ребра, остаются вершины, а их выделять это кромешный ад[/quote] Ctrl+Backspace -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1460] Author : oni Date : 12-01-2011 21:22 Подскажите пожалуйста [u]как через консоль сделать отображение физбокса в игре[/u] Day of defeat Source. Я где-то видел команды, а сейчас не могу найти :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1461] Author : Painkilla Date : 14-01-2011 06:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B]Ctrl+Backspace [/B][/QUOTE] спасибо :) кстати спрашивал тут про референсы, и сам нашел неплохой сайтик, фотки маленькие, но пушки с самых разных углов засняты, что и нужно от них [url=http://www.modelguns-worldwide.com/index.htm]вот[/url] самое главное, что можно практически любой ган откопать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1462] Author : manJak Date : 14-01-2011 12:44 oni vcollide_wireframe 1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1463] Author : FishMan Date : 14-01-2011 13:03 [quote]но пушки с самых разных углов засняты, что и нужно от них вот самое главное, что можно практически любой ган откопать...[/quote] Практически любого там нету, там вообще их 1-2 и обсчёлся. К тому же это не настоящее оружие... ну и боян ещё ) Лучший ресурс - это гугл ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1464] Author : Painkilla Date : 14-01-2011 15:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Практически любого там нету, там вообще их 1-2 и обсчёлся. К тому же это не настоящее оружие... ну и боян ещё ) Лучший ресурс - это гугл ) [/B][/QUOTE] пришел фишман, отругал, улыбнулся, ушел. :) все распияренные кино- и игроиндустрией есть, про ненастоящность может быть, слабо в этом разбираюсь, а гугл для меня остается свалкой. в общем, мне этот сайт пригодился, не знаю кому как. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1465] Author : oni Date : 15-01-2011 00:10 [b]manJak[/b] спасибо, чёто не получается, может ещё что-то надо, кроме: vcollide_wireframe 1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1466] Author : manJak Date : 15-01-2011 06:29 Так написано ж, что нужно sv_cheats включить) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1467] Author : FishMan Date : 15-01-2011 09:22 Мститель :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1468] Author : oni Date : 15-01-2011 14:13 :D Эвокак, а я делал наоборот, в начале: vcollide_wireframe 1 sv_cheats 1 Спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1469] Author : PollL Date : 28-01-2011 06:17 Кто нибудь делал модели с размерами меньше Юнита ?? Это вообще Сорс позволяет ?? А то я тут сделал (точнее по моей просьбе Георг сделал :) ) в модельвьювере её нет, в Хаммере она есть, а в игре опять-таки нет.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1470] Author : Frozen442 Date : 28-01-2011 07:40 Я вроде делал что-то такое.. Там важно чтобы физбокс был не меньше 1\2 юнита толщиной, если правильно помню, а сама моделька движком мало обрабатывается, поэтому на её размер должно быть пофиг) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1471] Author : darth_biomech Date : 28-01-2011 11:21 А для чего нужна такая модель? 0_о [size=1][i]darth_biomech добавил [date]1296214717[/date]:[/i][/size] Ох этот чертов физбокс... В моделвьювере все окей, а в игре куски слетаются в центр модели... Почему? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1472] Author : PollL Date : 28-01-2011 13:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]А для чего нужна такая модель? 0_о[/B][/QUOTE] Не скажу .. :D Решили всё таки не делать моделью.. Очень геморно именно из-за физбокса.. Он больше, а модели близко-рядом.. Короч пиндец.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1473] Author : darth_biomech Date : 28-01-2011 13:14 Нечто такого микроскопического размера проще спрайтом имхо сделать, или без физбокса вообще, имхо, чем бы оно ни было. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1474] Author : 6aJI6eC Date : 01-02-2011 22:57 Народ, никто случайно не знает, существует ли где-нибудь старая оболочка ворта для новой модели? Я хотел 2 скина ему создать. На сколько я понял, в ер2 не только текстуру, но и модель саму изменили и теперь она использует "vortigaunt_base.vtf" вместо "vortigaunt_sheet.vtf". Старая текстура, как таковая, к новой модели не подходит совсем: полигоны смещены и она по-сраному накладывается, думаю, это понятно. Так вот: есть ли где-нибудь старая оболочка, подходящая для новой модели? ps. Извиняюсь, наверное всё-таки это надо было в текстурировании написать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1475] Author : Painkilla Date : 02-02-2011 04:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от 6aJI6eC [/i] [B]Народ, никто случайно не знает, существует ли где-нибудь старая оболочка ворта для новой модели? Я хотел 2 скина ему создать. На сколько я понял, в ер2 не только текстуру, но и модель саму изменили и теперь она использует "vortigaunt_base.vtf" вместо "vortigaunt_sheet.vtf". Старая текстура, как таковая, к новой модели не подходит совсем: полигоны смещены и она по-сраному накладывается, думаю, это понятно. Так вот: есть ли где-нибудь старая оболочка, подходящая для новой модели? ps. Извиняюсь, наверное всё-таки это надо было в текстурировании написать. [/B][/QUOTE] Какая ещё оболочка блин? Если ты о оковах, в еп2 по-моему он лежит где-то в файлах, бмс-овцы его и использовали. Ну или может быть надо просто элементарно снять со старой модели и повесить на новую... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1476] Author : Stone Date : 02-02-2011 07:15 Бери старую модель из source models (если ее там не заменили, конечно :)) и "собирай" из двух одну с двумя скинами - если скелет не поменялся, то в теории заработает. На практике наверняка при декомпиле половина qc "забудется" и поломается, так что не верю в успех, но попробовать при большом желании можно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1477] Author : darth_biomech Date : 02-02-2011 08:17 Вот так физбокс выглядит в моделвьювере, [url]http://img267.imageshack.us/img267/5868/ganadormodelviewer.jpg[/url] а так в игре [url]http://img338.imageshack.us/img338/3206/ganadoringame.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1478] Author : FishMan Date : 02-02-2011 13:00 А почему он желтый? Дб красный... Он у тя к костям привзян? Кости в иерархии или сами по себе? Пивот у них есть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1479] Author : darth_biomech Date : 02-02-2011 13:02 Потому что $collisionjoints а не $collisionmodel. Стыдно не знать. Всё привязано, в моделвьювере все работает, в игре - нет. Физбокс тоже нормальный, если его поставить второй боди моделью то куски там где надо, но физбоксовый вариант все равно в центре.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1480] Author : Frozen442 Date : 02-02-2011 13:13 Типа привоты глючит. На более простых модельках у меня это лечилось на стадии 3д макса. Перед экспортом(не сохраняя потом), применял к модельке и физбоксу reset X-forms. Он разные мелкие глюки и вывернутые в игре нормали полигонов фиксит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1481] Author : darth_biomech Date : 02-02-2011 13:36 переставил физбоксу путем блокнотинга кости от рефа. ну, теперь [i]не все[/i] куски физбокса в центре (но так же и не на положенных местах), однако он все равно отказывается реагировать на какую-либо анимацию. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1482] Author : PollL Date : 02-02-2011 19:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]переставил физбоксу путем блокнотинга кости от рефа. ну, теперь [i]не все[/i] куски физбокса в центре (но так же и не на положенных местах), однако он все равно отказывается реагировать на какую-либо анимацию. [/B][/QUOTE] Посоветуйся на эту темку с Pl@zmerom он извращался с моделью Ворта, надевая на неё валенки... Он "в теме" .. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1483] Author : darth_biomech Date : 02-02-2011 21:39 что сложного в том чтобы надеть ворту валенки? Как раз ничего, просто добавь новый референсный смд и готово, или сделать w_ модель как оружие... Я так хоть страйдера в валенки одеть могу за пять минут. Здесь другая проблема совсем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1484] Author : FishMan Date : 03-02-2011 04:27 [quote]Потому что $collisionjoints а не $collisionmodel. Стыдно не знать.[/quote] Абсолютно не стыдно. Сто раз говорил, что важнее не знать, а уметь узнавать, если мне надо будет - я узнаю и у меня всё будет нормально работать. Часто видишь, что я что-то на форуме спрашиваю? Так-то. А так, спасибо, что отбил желание тебе помогать, мастер, с твоими познаниями я думаю ты и сам неплохо справишься ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1485] Author : Painkilla Date : 03-02-2011 06:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Абсолютно не стыдно. Сто раз говорил, что важнее не знать, а уметь узнавать, если мне надо будет - я узнаю и у меня всё будет нормально работать. А так, спасибо, что отбил желание тебе помогать, мастер, с твоими познаниями я думаю ты и сам неплохо справишься ;) [/B][/QUOTE] Дарт скорее всего был просто не в духе из-за того, что у него воттафак, вот и выразился резковато на вопрос не по теме. Не оправдываю, не осуждаю, но факт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1486] Author : ГРАЧ Date : 03-02-2011 07:13 Title : физбокс Здравствуйте! При компиляции mdl из smd возникли сложности с формированием физбокса, а именно... Физбокс для модели БА-64 создан в максе с применением MultiRes из /_reference.mdl, экспортирован в phy.smd и по своей форме повторяет контуры модели. [img]http://i012.radikal.ru/1102/88/40cd96a40059.jpg[/img] При использовании qc: [quote]$modelname "props_vehicles\ba-64.mdl" $staticprop $scale 1.0 $model "Body" "car002a_reference.smd" $lod 40 { replacemodel "car002a_reference" "lod1_car002a_reference" } $lod 55 { replacemodel "car002a_reference" "lod2_car002a_reference" } $lod 75 { replacemodel "car002a_reference" "lod3_car002a_reference" } $shadowlod { replacemodel "car002a_reference" "lod4_car002a_reference" } $cdmaterials "models\props_vehicles\" $hboxset "default" $hbox 0 "static_prop" -85.50 -48.16 -1.00 109.50 47.64 93.00 // Model uses material "BA-64.vmt" $surfaceprop "metal" $illumposition 5.410 0.259 61.196 $sequence idle "idle" fps 30.00 $collisionmodel "phymodel.smd" { $concave $mass 2360.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 }[/quote] выходит следующий лог: [quote]GUIStudioMDL 2.2/Source - © 2007 Neil 'Jed' Jedrzejewski - [url]http://www.wunderboy.org/[/url] Created command line: "J:\Program Files\Steam\SteamApps\ruslan_103\sourcesdk\bin\orangebox\bin\studiomdl.exe" -game "j:\program files\steam\steamapps\ivan_dulin\day of defeat source\dod" -nop4 -nox360 C:\Users\Admin\Desktop\Финал\BA-64\smd\mdldecompiler.qc qdir: "c:\users\admin\desktop\Финал\ba-64\smd\" gamedir: "j:\program files\steam\steamapps\ivan_dulin\day of defeat source\dod\" g_path: "C:\Users\Admin\Desktop\Финал\BA-64\smd\mdldecompiler.qc" Building binary model files... Working on "mdldecompiler.qc" SMD MODEL car002a_reference.smd SMD MODEL lod1_car002a_reference.smd SMD MODEL lod2_car002a_reference.smd SMD MODEL lod3_car002a_reference.smd Processing $shadowlod SMD MODEL lod4_car002a_reference.smd SMD MODEL idle.smd SMD MODEL phymodel.smd Lod 1: vertexes: 10423 (1507 new) Lod 2: vertexes: 11494 (1071 new) Lod 3: vertexes: 12436 (942 new) Lod 4: vertexes: 13363 (927 new) WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! WARNING: COSTLY COLLISION MODEL!!!! (57 parts - 40 allowed) WARNING: Error with convex elements of phymodel.smd, building single convex!!!! Model has 22 convex sub-parts Collision model completed. --------------------- writing j:\program files\steam\steamapps\ivan_dulin\day of defeat source\dod\models/props_vehicles\ba-64.mdl: bones 964 bytes (1) animations 112 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00] sequences 220 bytes (1 seq) ik/pose 164 bytes eyeballs 0 bytes (0 eyeballs) flexes 0 bytes (0 flexes) textures 72 bytes keyvalues 0 bytes bone transforms 0 bytes Collision model volume 1304951.38 in^3 collision 0 bytes total 1720 --------------------- writing j:\program files\steam\steamapps\ivan_dulin\day of defeat source\dod\models/props_vehicles\ba-64.vvd: vertices 641424 bytes (13363 vertices) tangents 213808 bytes (13363 vertices) total 855296 bytes --------------------- Generating optimized mesh "j:\program files\steam\steamapps\ruslan_103\day of defeat source\dod\models/props_vehicles\ba-64.sw.vtx": body parts: 8 bytes models: 68 bytes model LODs: 60 bytes meshes: 45 bytes strip groups: 125 bytes strips: 135 bytes verts: 168957 bytes indices: 94158 bytes bone changes: 80 bytes everything: 263612 bytes --------------------- Generating optimized mesh "j:\program files\steam\steamapps\ivan_dulin\day of defeat source\dod\models/props_vehicles\ba-64.dx80.vtx": body parts: 8 bytes models: 68 bytes model LODs: 60 bytes meshes: 45 bytes strip groups: 125 bytes strips: 135 bytes verts: 168957 bytes indices: 94158 bytes bone changes: 80 bytes everything: 263612 bytes --------------------- Generating optimized mesh "j:\program files\steam\steamapps\ivan_dulin\day of defeat source\dod\models/props_vehicles\ba-64.dx90.vtx": body parts: 8 bytes models: 68 bytes model LODs: 60 bytes meshes: 45 bytes strip groups: 125 bytes strips: 135 bytes verts: 168957 bytes indices: 94158 bytes bone changes: 80 bytes everything: 263612 bytes Completed "mdldecompiler.qc"[/quote] При удалении из qc $concave получаем log без ошибок при этом физбокс создается, однако он не отвечает изначальным требованиям. Его модель слишком упрощена, все углы срезаны - он во многом не повторяет контуры модели (обвод колес, корпуса и т.д.) [img]http://s45.radikal.ru/i110/1102/18/c3987c96ce9d.jpg[/img] [img]http://s009.radikal.ru/i308/1102/81/fe096e1b2899.jpg[/img] [b]Подскажите пожалуйста, каким образом можно получить физбокс, наиболее точно повторяющий контуры модели и не срезающий углы, по примеру steam-овского 222.[/b] [img]http://s008.radikal.ru/i305/1102/88/bad1ffac6c77.jpg[/img] [img]http://i008.radikal.ru/1102/48/70c064ee94af.jpg[/img] Заранее спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1487] Author : FishMan Date : 03-02-2011 07:27 [quote]Дарт скорее всего был просто не в духе из-за того, что у него воттафак, вот и выразился резковато на вопрос не по теме. Не оправдываю, не осуждаю, но факт.[/quote] Выяснять отношений не намерен, их просто нет... :) Не понятно, если весь из себя такой знаток стыдящий всех вокруг, зачем спрашивать о чём-то форум? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1488] Author : Stone Date : 03-02-2011 07:37 WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!! Физбокс слишком маленький по ширине, высоте или длине (или все сразу) - нужно увеличить, может масштаб модели мелкий. Проверяй форму физбоксов, посмотри у всех ли поликов одна smoothing group стоит. У меня когда делал для ремешка физбоксы помимо этих "тонких" проблем бывало, что он не воспринимал некоторые сечения, которые были опять-таки небольшого размера, приходилось убирать лишние ребра и огрублять форму. ХЗ почему у тебя на такой с виду большой модели не работает - но тут нужно проверять (в игру ставил, может масштаб нереально маленький?) Кстати, еще довольно странный баг словил во время привязки физбоксов - если по-простому через Select and Attach привязывать к костям, то у меня почему-то мои боксы съезжали, пришлось через skin привязывать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1489] Author : ГРАЧ Date : 03-02-2011 08:32 Масштаб модели нормальный (проверено), phy.smd через skin привязана, smoothing group у всех поликов единная, размер физбокса и reference 1=1. Может быть вопрос в упущении чего то важного в qc? или метод компиляции не совсем верный? Ведь разница логов при наличии и отсутствии строки в qc $concave имеется, да и физбоксы выходят разные в обоих случаях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1490] Author : Flagg Date : 03-02-2011 09:11 2[b]ГРАЧ[/b], мне кажется собака зарыта здесь:[quote]Физбокс для модели БА-64 создан в максе с применением MultiRes из /_reference.mdl[/quote] Сделай новую физмодель из примитивов (как это обычно делают), это не отнимет больше 10-20 минут вместе с привязкой. А физбоксы разные получаются от того, что во втором случае физмодель генерируется автоматически. [size=1][i]Flagg добавил [date]1296724883[/date]:[/i][/size] darth_biomech, очень похоже, что у каждой части физмодели собственная опорная точка, очевидно нужно их объединить в единый меш перед экспортом, иначе не понятно чем вызвано такое их поведение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1491] Author : Painkilla Date : 03-02-2011 09:22 [b]ГРАЧ[/b], господи, зачем заниматься таким извратом. Компилятор сам сгенерит физбокс, если ты укажешь вместо него свой референс (уже оптимизированный, для несложных моделей такой вариант прокатывает). Чтобы получить полную модель повреждений, в gui studiomdl выбери Full Collide. P.S. Неужели кто-то серьёзно вручную их делает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1492] Author : Flagg Date : 03-02-2011 09:27 [b]Painkilla[/b] [url]http://s45.radikal.ru/i110/1102/18/c3987c96ce9d.jpg[/url] это ни что иное как сгенерированная физмодель. А ключ Full Collide нужен если физмодель состоит из 20+ частей. И да, я всегда их делаю вручную. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1493] Author : Stone Date : 03-02-2011 10:45 Генерировать физбокс можно для тыквы, вилки, ложки, чашки и т.п. Но никак не для модели больше человека ростом, такой физбокс никуда не годится.. Конечно же их вручную делают, тем более что как Флагг правильно заметил, это не отнимает много времени. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1494] Author : Triakis Date : 03-02-2011 10:52 Насколько сильно проработанность физбокса влияет на пинг в многопользовательском режиме игры? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1495] Author : Painkilla Date : 03-02-2011 13:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Генерировать физбокс можно для тыквы, вилки, ложки, чашки и т.п. Но никак не для модели больше человека ростом, такой физбокс никуда не годится.. Конечно же их вручную делают, тем более что как Флагг правильно заметил, это не отнимает много времени. [/B][/QUOTE] Ну видимо тут моя неопытность, потому что кроме вилок и тыкв ничего покрупнее как раз не делал. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1496] Author : ГРАЧ Date : 03-02-2011 17:13 Painkilla, к сожалению предложенный тобой вариант желаемых результатов не принес и логи в компиляторе полны предупреждений и при наличии $concave в qc и при его отсутствии при использовании в качестве модели столкновений самой reference.mdl [img]http://i038.radikal.ru/1102/7d/9ae71845451d.jpg[/img] [img]http://s007.radikal.ru/i300/1102/fe/09a2950710cf.jpg[/img] Full Collide включен в обоих вариантах(с $concave и без) - разница незначительна, цель пока не достигнута. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1497] Author : Тим Date : 03-02-2011 17:45 Пробуй делать физбокс вручную. "Облепи" модель примитивами, задай им группу сглаживания первую. Все подробности есть в азбуке моделирования) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1498] Author : darth_biomech Date : 04-02-2011 05:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Не понятно, если весь из себя такой знаток стыдящий всех вокруг, зачем спрашивать о чём-то форум? [/B][/QUOTE] Не понятно, почему ты так взвился словно на кнопку сел, оттого что я тебе сказал? Я вообще-то тебя считал опытным моделлером для сурса, который просто не может не знать различий между анимированым физбоксом и статичным, а тут ты выдаешь крайне странную "а чего это оно не красное?", которая характерна для новичка, но никак не для человека твоего уровня. Все равно бы если бы я спросил "ой ребяты, а почему у меня модель в игре в черно-розовую шашечку?" [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] darth_biomech, очень похоже, что у каждой части физмодели собственная опорная точка, очевидно нужно их объединить в единый меш перед экспортом, иначе не понятно чем вызвано такое их поведение. [/B][/QUOTE]Хм, это уже интереснее, не помню как делал изначальный физбокс, но вроде бы мержил упрощенные формы с референсными костями, думал что никакой разницы не будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1499] Author : FishMan Date : 04-02-2011 07:50 [quote]Не понятно, почему ты так взвился словно на кнопку сел, оттого что я тебе сказал? Я вообще-то тебя считал опытным моделлером для сурса, который просто не может не знать различий между анимированым физбоксом и статичным, а тут ты выдаешь крайне странную "а чего это оно не красное?", которая характерна для новичка, но никак не для человека твоего уровня. Все равно бы если бы я спросил "ой ребяты, а почему у меня модель в игре в черно-розовую шашечку?"[/quote] Чувак, я по-моему написал, что отношения выяснять не собираюсь, ты всё равно полез. Ты вот объясни мне - какое отношение "мой уровень" имеет к твоей проблеме? НИКАКОГО!! Какого хрена ты о нём вообще заговорил? Повыпендриваться захотелось! Цену себе набить за счёт меня. И после этого ты говоришь я неправильно реагирую. Так-то сам посуди... Ты рассуждаешь, про мои уровни, знаешь какого цвета там дб какие физбоксы, а разобраться со своей проблемой нихрена не можешь. Из этого сам сделай выводы. Меня задевает то, что ты ставишь меня под сомнение. Я уже говорил и ещё раз тебе говорю - мне не надо знать всё, тем более это не возможно, если что-то не знаю, я всегда могу это узнать без всяких спрашиваний на форуме. Потому что техника меня не интересует - это не проблема, меня интересует всегда творческая сторона вопроса, в которой я пытаюсь получить себе образование, собирая по крупицам различного рода информацию о который ты даже не слышал. Когда тебя интересует цвет физбокса, меня интересует как гамма, цвет и расположение объектов влияют на семантику картинки. Тебя интересует почему я не знаю - потому что я статикой занимаюсь, я тебе ещё больше могу про себя рассказать - я модель не могу привязать к скелету, т.к. никогда этого не делал и много чего ещё не умею и не знаю и никогда не говорил, что я знаю и умею всё, но когда мне это понадобится я узнаю и освою. Ты себе мой образ сам придумал и теперь когда нашел не стыковку со своим воображением выплескиваешь это на меня, адекватно это вообще с твоей стороны? Да, представь себе, Фиш не такой каким ты его себе представлял, а знаешь почему ты это не понял? Потому что тебя цвет физбокса больше интересует! [quote]Хм, это уже интереснее, не помню как делал изначальный физбокс, но вроде бы мержил упрощенные формы с референсными костями, думал что никакой разницы не будет.[/quote] [b]А я тебе в самом начале что-то другое сказал?!!![/b] Перечитай! Ты блин тока про цвет увидел и загорелась в тебе эта хрень - захотелось порассуждать о моём уровне и так далее, что вообще не твоего ума дело и твоей проблемы не касается, как и в общем тебя, читай не твоё это дело вообще... Давай я тебе покажу моими глазами тебя: Захожу на форум, читаю твою проблему, начинаю думать почему так может быть, строю предположение о том, что это всяко из-за того, что программа (движок, код, хз кто) просто не может определить правильное положение объектов. Думаю дальше - это может происходить либо из-за отсутствия точки отсчёта, либо из-за наличия нескольких точек отсчёта, алгоритма выбора этих точек думаю никто не писал, поэтому программа поступила единственным логичным для себя путём - слепила это всё в одну точку. Пишу тебе об этом вкратце, между делом удивляюсь цвету твоего физбокса. Ты мне пишешь, что я видите ли новичок и ничего не знаю. От чего я просто в осадок выпадаю, т.к. не понимаю, как я как личность вообще отношусь к сути твоей проблемы? О__о Пишу тебе, что раз так ты благодаришь за попытку помочь, то тебе следует лесом идти. Теперь скажи мне, я что не прав по-твоему? Ты говоришь тебе не понятна моя реакция, сможешь объяснить почему она Пейнкилле, например, понятна? Если попробовать разобраться, то всяко окажется, что моя реакция не понятна только одному тебе, что говорит о том, что и тебе она тоже понятна, только ты признавать свой косяк не хочешь. По поводу сабжа... Кости должны быть в иерархии и у них должен быть общий пивот, иначе программно невозможно определить их расположение в пространстве, оно всё отсчитывается от пивота, а положение пивота отсчитывается от глобальной системы координат, если всё отсчитывать от глобального пивота, то во-первых объём обрабатываемых данных сильно возрастёт, объекты начнут рывками перемещаться (из-за ограниченной точности типов данных) или вызовут переполнение памяти. И не надо знать какого цвета дб физбокс, чтобы допетрить до этого... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1500] Author : Stone Date : 04-02-2011 08:22 Поправочка: кости могут быть и "сами по себе", без иерархии, и при их отсутствии экспортером в smd кость создается в пивоте объекта (хотя если кости есть - она все равно создается, но обычно удаляется на этапе компиляции). Но надеяться на пивоты, как показывается практика, не очень хорошо - для референс-модели все будет зашибись, а как только захочется сделать физбокс или лоды - сразу встанет вопрос к чему объекты привязывать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1501] Author : ГРАЧ Date : 04-02-2011 09:41 Опробованы различные предложенные варианты подготовки детального физбокса. Как замечено при компиляции стандартной Стимовской модели обнаружены те же ошибки (физбокс изменился и объединился в один блок, не повторяя обводы техники (см.скрин). [img]http://s006.radikal.ru/i214/1102/0e/542bab128eec.jpg[/img] Отсюда можно сделать вывод, что проблема в .QC (куси) файле. Наверное я что-то не учёл в нём! Посмотрите пожалуйста ещё раз СТИМОВСКИЙ .QC файл, что в нём потеряно и что нужно изменить, добавить?! Делаем prop_static. $modelname "props_vehicles\222.mdl" $model "Body" "222_reference.smd" $lod 40 { replacemodel "222_reference" "lod1_222_reference" } $lod 55 { replacemodel "222_reference" "lod2_222_reference" } $lod 75 { replacemodel "222_reference" "lod3_222_reference" } $shadowlod { replacemodel "222_reference" "lod4_222_reference" } $cdmaterials "models\props_vehicles\" $hboxset "default" $hbox 0 "static_prop" -109.440 -48.157 0.000 98.620 47.639 122.392 // Model uses material "222_darkyellow44.vmt" $surfaceprop "metal" $illumposition -5.410 -0.259 61.196 $sequence idle "idle" fps 30.00 $collisionmodel "phymodel.smd" { $concave $mass 1.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1502] Author : darth_biomech Date : 04-02-2011 10:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B] [b]А я тебе в самом начале что-то другое сказал?!!![/b] Перечитай! Ты блин тока про цвет увидел и загорелась в тебе эта хрень - захотелось порассуждать о моём уровне и так далее, что вообще не твоего ума дело и твоей проблемы не касается, как и в общем тебя, читай не твоё это дело вообще...[/B][/QUOTE][i]После[/i] того как я сказал что странно не знать о цвете физбокса, я ответил на каждый заданый тобой вопрос. И ты спрашивал не о способе построения физбокса, а о наличии у него костей вообще. [spoiler]Что я вижу, так это человека который жутко оскорбился на то что кто-то посмел сказать ему что он чего-то не знает.[/spoiler] Как бы то ни было, импортировал скелет от рефа, меш от физбокса, перепривязал меш к скелету... Это не помогло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1503] Author : Frozen442 Date : 04-02-2011 11:35 Грач, у тебя в qc нигде не указано, что ты делаешь статик. И ещё мне вот эти параметры не нравятся $hboxset "default" $hbox 0 "static_prop" -109.440 -48.157 0.000 98.620 47.639 122.392 $illumposition -5.410 -0.259 61.196 Никогда их не вписывал, хотя примерно представляю для чего они. Возможно, изза них и вся проблема. У тебя написано хитбокс дефолтный, мб поэтому и компилится "дефолтный" - монолитный? [quote]$modelname "props_dbz\Industrial\Big_chemical_tanker.mdl" $scale 1 $body "body" "Industrial\Big_chemical_tanker.smd" $lod 75 { replacemodel "Industrial\Big_chemical_tanker" "Industrial\Big_chemical_tanker_lod1" } $cdmaterials "models\props_dbz\Industrial\" $sequence idle "Industrial\Big_chemical_tanker.smd" fps 15 $surfaceprop "metal" $staticprop $collisionmodel "Industrial\Big_chemical_tanker_coll.smd" { $concave $mass 3000.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } [/quote] Мой qc, приспособь его под свою модельку, должно работать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1504] Author : ГРАЧ Date : 04-02-2011 12:04 Frozen442, хитбоксы можно прописать-можно и не прописывать - влияние на формирование физбокса не оказывает, а сами хитбоксы формируются автоматом, либо по координатам и размерам, указанным в $hbox. Насчет отсутствия строки $staticprop если не сложно просмотри начало проблемы стр. 100, сообщение № 6. Там все присутствовало, но нужный результат достигнут не был. Уже пробовал компилить и батником и GUIStudioMDL. Результат не достигнут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1505] Author : FishMan Date : 04-02-2011 15:28 [spoiler][quote]Что я вижу, так это человека который жутко оскорбился на то что кто-то посмел сказать ему что он чего-то не знает.[/quote] Привет от меня этому человеку передай, раз ты его увидел и заодно спроси как он относится к неблагодарным...[/spoiler] [quote]После того как я сказал что странно не знать о цвете физбокса, я ответил на каждый заданый тобой вопрос. [/quote] Ты так считаешь?.. Это вот это что ли? [quote]Потому что $collisionjoints а не $collisionmodel. Стыдно не знать. Всё привязано, в моделвьювере все работает, в игре - нет. Физбокс тоже нормальный, если его поставить второй боди моделью то куски там где надо, но физбоксовый вариант все равно в центре..[/quote] Ты тока ответил на: [quote]Он у тя к костям привзян?[/quote] Что относилось к вопросу почему он оранжевый. Дальше у тя идёт капитаноочевидное: "не работает физбокс, физбокс не работает, работает не физбокс" Так где же ты мне ответил на это? [quote]Кости в иерархии или сами по себе? Пивот у них есть?[/quote] Что значит... Объедены ли кости в иерархию или каждая кость у тебя сама по себе? Есть ли у них общий пивот? Который собственно компилятор узнал как пивот? (насколько я помню вручную устанавливать можно/нужно). Эти вопросы так и остались без ответа, а они важнее всего для тебя, не для меня, вот это я подчёркиваю ещё раз, в надежде, что на тебя наконец дойдет, что когда тебе что-то нужно от других - это явно значит, что не стоит всех вокруг звать дураками, иначе они к тебе жопой повернутся... Короче, вручную через $rootbone пропиши пивот-кость. [quote]$rootbone "valvebiped.bip01_pelvis"[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1506] Author : Flagg Date : 04-02-2011 23:17 [b]ГРАЧ[/b],короче, давай, выклдывай исходники, я все сделаю, потом растусую что по чем. Можешь в приват. darth_biomech, оперился? поздравлявляю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1507] Author : FishMan Date : 05-02-2011 04:16 ГРАЧ Есть три золотых правила для физбокса: 1) Все формы должны быть конвексными (замкнутыми и выпуклыми, например цилиндр - это конвекс, а кольцо - нет, т.к. имеет внутренние части, то есть не выпуклое, плоскость тоже не является конвексом, т.к. она не замкнутая и не выпуклая). 2) Каждый конвекс должен иметь одну группу сглаживания (выделяешь всё, применяешь модификатор smooth и жмешь на кнопку с единичкой, например). 3) Физбоксу дб. присвоен материал (иначе он просто не экспортируется) Всё соблюдал? И я чета не пойму, у тя модель статичная? Или какая вообще? Никакая? Где $staticprop или prop_data? [quote]$hboxset "default" $hbox 0 "static_prop" -109.440 -48.157 0.000 98.620 47.639 122.392 $illumposition -5.410 -0.259 61.196 Никогда их не вписывал, хотя примерно представляю для чего они. Возможно, изза них и вся проблема. У тебя написано хитбокс дефолтный, мб поэтому и компилится "дефолтный" - монолитный?[/quote] $hboxset "default" - это имя для группы хитбоксов, мб несколько групп. $hbox - это определение одного хитбокса (размер, позиция и т.д.). Хитбоксы так-то не используются вроде для простых объектов, а имеют значение только для персонажей и объектов без физбокса для просчета коллизии. Хотя точнее всего тут ответит кодер, где конкретно они используются. Я просто не уверен, что они ВООБЩЕ используются где-либо, т.к. у моделей появились физбоксы, которые на порядок более точны, чем хитбоксы - эти же широко использовались в Хл1. $illumposition - это позиция в которой модель будет освещаться, то есть аналог target_lighting. Короче всё это можно просто удалить - лишний мусор, тока читабельность ухудшает... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1508] Author : ГРАЧ Date : 05-02-2011 08:19 Выкладываю исходники к бронеавтомобилю БА-64. [url]http://www.mediafire.com/?d9rzxux09xq7unp[/url] Возможно я заблуждаюсь, но есть мысль, что при создании физбокса модели, имеющей вогнутые части, имеет смысл попробовать создать несколько reference.smd и использовать их для создания phymodel.smd, исходя из следующего принципа... 1 блок - корпус+запаска, 2,3,4,5 - 4 отдельных колеса, 6 - ствол пулемета - ни в одном из блоков нет вогнутых частей и они все замкнуты. По идее, при компидяции, каждый блок будет иметь свой физбокс и таких недостатков, как на скрине не будет. [img]http://s45.radikal.ru/i110/1102/18/c3987c96ce9d.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1509] Author : darth_biomech Date : 05-02-2011 09:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] Объедены ли кости в иерархию или каждая кость у тебя сама по себе? Есть ли у них общий пивот? Который собственно компилятор узнал как пивот? (насколько я помню вручную устанавливать можно/нужно). Короче, вручную через $rootbone пропиши пивот-кость.[/QUOTE] Кости в иерархии, естественно, (ото как бы я их анимировал?) Возможно мы по разному понимаем слово пивот, но для меня это точка вокруг которой вращается кость, и кость без пивота просто физически не может существовать. Так же я считал что компилятор автоматически определяет рутбоном самую старшую в иерархии кость (и их может быть несколько, по крайней мере в хл1 так было)... Попробую, но КМК, если с анимациями ничего странного не происходит, то дело не в скелете. Кстати, такая же вещь у меня была с модельной открывающейся петельной дверью... В ней я починил физбокс путем добавления followbone, но здесь этот метод не сработал. Flagg, ШТО. ГРАЧ, насколько я помню, чтобы куски физбокса не слипались в один меш при компиляции, им должны быть назначены разные группы сглаживания, по одной на каждый кусок. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1510] Author : Flagg Date : 05-02-2011 10:48 [quote]насколько я помню, чтобы куски физбокса не слипались в один меш при компиляции, им должны быть назначены разные группы сглаживания, по одной на каждый кусок.[/quote] Пальцем в небо. Впервые слышу такую чушь, [b]веся[/b] физмодель [b]всегда[/b] имела [b]одну[/b] группу сглаживания. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1511] Author : FishMan Date : 05-02-2011 11:07 Да, если очень хочется хренью заниматься, то можно и каждому конвексу свою группу сглаживания назначать, - только разницы нет никакой ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1512] Author : Flagg Date : 05-02-2011 12:44 [b]ГРАЧ[/b], даже не знаю, что ты с моделью делал, sg убиты в хлам. Еще можно было бы ао запечь, но развертка у тебя для этого не годится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1513] Author : Flagg Date : 05-02-2011 12:45 модель -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1514] Author : darth_biomech Date : 05-02-2011 12:47 Я не помню где и когда, но я о смусгруппах читал в каком-то старом туторе. Не исключаю что информация с 2005-го успела устареть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1515] Author : Painkilla Date : 05-02-2011 12:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Я не помню где и когда, но я о смусгруппах читал в каком-то старом туторе. Не исключаю что информация с 2005-го успела устареть. [/B][/QUOTE] Компилятор их насильно в одну группу сглаживания конвертит для оптимизации вроде, модель все равно невидимая. Со времен беты ещо... Ну да не суть. Слава флаггу! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1516] Author : darth_biomech Date : 05-02-2011 13:12 $root не помог. [code] $cd ".\" $modelname "vehicles\ganador.mdl" $body "studio" "ganador_ref.smd" $lod 250 { replacemodel "ganador_ref" "ganador_lod1" } $lod 500 { replacemodel "ganador_ref" "ganador_lod2" } $lod 750 { replacemodel "ganador_ref" "ganador_lod3" } $shadowlod { replacemodel "ganador_ref" "ganador_ref" } $opaque $attachment "l_u_engine_trace" "Hull" -74.00 830.00 23.00 rotate 0 90 0 $attachment "phys_hull" "Hull" -0.00 0.00 0.00 rotate 0 -90 0 $attachment "r_u_engine_trace" "HULL" 74.00 830.00 23.00 rotate 0 90 0 $attachment "l_d_engine_trace" "HULL" -74.00 810.00 -48.00 rotate 0 90 0 $attachment "r_d_engine_trace" "HULL" 74.00 810.00 -48.00 rotate 0 90 0 $attachment "l_flare" "HULL" -231.00 -423.00 -20.00 rotate -0 -90 0 $attachment "r_flare" "HULL" 231.00 -423.00 -20.00 rotate -0 -90 0 $root hull $cdmaterials "models\vehicles\ganador" $hboxset "default" $surfaceprop "metal" $sequence landed "ganador_landed" loop fps 30.00 $sequence generic_flight "ganador_generic_flight" loop fps 30.00 $sequence door_open "ganador_door_open" fps 30.00 $sequence door_idle "ganador_door_idle" loop fps 30.00 $sequence door_close "ganador_door_close" fps 30.00 $sequence landing_hangar "ganador_landing_hangar" fps 25.00 $sequence takeoff_hangar "ganador_takeoff_hangar" fps 25.00 $sequence takeoff_nature_basic "ganador_takeoff_nature_basic" fps 25.00 $animation a_ganador_turret_open "ganador_turret_open" $animation b_ganador_turret_open "ganador_turret_open" subtract a_ganador_turret_open 0 $animation b_ganador_turret_idle "ganador_turret_idle" subtract a_ganador_turret_open 0 $animation b_ganador_turret_close "ganador_turret_close" subtract a_ganador_turret_open 0 $sequence turret_open "b_ganador_turret_open" fps 30 delta $sequence turret_idle "b_ganador_turret_idle" loop fps 30 delta $sequence turret_close "b_ganador_turret_close" fps 30 delta $collisionjoints "ref_phymodel.smd" { $rootbone "hull" } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1517] Author : ГРАЧ Date : 05-02-2011 17:08 [b]Flagg[/b], если я правильно понял, то: 1. phymodel.smd сделан полностью из сгруппированных примитивов без использования каких-либо плагинов, имеет единую, назначенную автоматически группу сглаживания и привязку к кости. 2. Все примитивы имеют замкнутую, не имеющую вогнутых поверхностей, форму. Для сокращения общего количества полигонов скрытые внутри полигоны не удалялись, дабы не оголять ребра примитивов. 3. Основная модель car_reference.smd доработана, в нее добавлены фары на правом крыле, привязана к кости reference. 4. В лодах изменений нет ни в самих моделях, за исключением привязки к костям. Метод изготовления лодов MultiRez-ом, в принципе приемлем. 4. QC стал чисто prop_static - овским. 5. И самое главное физбокс стал нужной для игры формой, т.е. цель достигнута, задача выполнена. Огромное спасибо за помощь и участие, ты действительно здорово выручил..., теперь по аналогии попробую еще что-нибудь изготовить... Спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1518] Author : Flagg Date : 05-02-2011 18:18 [b]ГРАЧ[/b], физмодель местами использует элементы референсной модели (корпус, фары), с соблюдением основного принципа - выпуклость, в конце всем полигонам присвоена первая смусгруппа. Физмодели присвоена текстура референсной модели. Скин, привязка, кости - все это для статика не нужно делать, это будет сделано автоматом при экспоте, единственое что нужно сделать, это выровнять пивоты рефа и физмодели. [quote]Для сокращения общего количества полигонов скрытые внутри полигоны не удалялись, дабы не оголять ребра примитивов.[/quote] Вот этого я не понял. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1519] Author : ГРАЧ Date : 05-02-2011 19:57 [b]Flagg[/b], под сокращением общего количества полигонов я имел ввиду удаление например невидимого полигона запаски, примыкающий к корпусу БА и т.п. Отработал метод на другой модели - все работает. Еще раз огромное спасибо за науку!!! :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1520] Author : Flagg Date : 05-02-2011 21:31 Не за что, обращайся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1521] Author : Vse OK Date : 13-02-2011 13:00 Всем привет ! Скиньте пожалуйста кто-нибудь QC файл компиляции пистолета, у меня почему-то пистолет декомпилиться полностью не хочет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1522] Author : Vse OK Date : 13-02-2011 19:57 Уже не надо, но возник вопрос ;). Для того чтобы моделька моего оружия работала полноценно в игре, нужно вставить и прикрепить ее к костям в каждой анимации ? Или достаточно только вставить и прикрепить к костям эту [свою] модель в одной модельке-референсе ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1523] Author : darth_biomech Date : 14-02-2011 00:31 Файлы анимации хранят только кости. Если никакие кости не смещались и не удалялись, то ничего кроме рефа менять не надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1524] Author : Vse OK Date : 15-02-2011 18:49 Спасибо за ответ! Вот еще одна проблема, компиляция хорошо проходит, но в конце возникает ошибка : ERROR: ikchain 'rfoot' too close to root, no parent hip/shoulder. Что это и как исправить ? [size=1][i]Vse OK добавил [date]1297797025[/date]:[/i][/size] Я пытался заменить модельку быстрого зомби на свою. Вот QC : [code] $cd "D:\fast" $modelname "Zombie/zm_fast.mdl" $model "studio" "corpse1_reference.smd" $poseparameter move_yaw -180.00 180.00 $cdmaterials "models\zombie_fast\" $hboxset "default" $hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -8.500 0.000 -7.120 15.500 9.000 7.730 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.000 -3.500 -2.500 11.000 3.500 2.500 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -0.500 -1.860 -1.900 10.500 3.110 2.360 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.000 -1.780 -1.000 6.000 1.230 2.000 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.000 -3.500 -2.500 11.000 3.500 2.500 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -0.500 -1.890 -1.600 10.500 3.090 2.660 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.000 -1.780 -2.500 6.000 1.230 0.500 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 0.000 -4.000 -3.730 17.250 4.000 4.290 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" 0.000 -4.870 -3.540 17.250 3.180 2.630 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -1.500 -2.000 -2.500 7.500 2.000 2.500 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 0.000 -4.000 -3.730 17.250 4.000 4.290 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" 0.000 -4.920 -3.120 17.250 3.250 2.650 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -1.500 -2.000 -2.500 7.500 2.000 2.500 $hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Spine4" 3.500 -3.000 -4.000 14.500 6.000 4.000 // Model uses material "corpse1.vmt" $attachment "head" "ValveBiped.HC_BodyCube" -0.00 -0.00 0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00 $attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine4" -4.00 0.00 3.00 rotate -70.00 -0.00 -180.00 $attachment "Blood_Left" "ValveBiped.Bip01_L_Finger2" -0.00 0.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00 $attachment "Blood_Right" "ValveBiped.Bip01_R_Finger2" -0.00 0.00 0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00 $surfaceprop "flesh" $eyeposition 0.000 0.000 64.000 $illumposition -4.406 -2.231 26.532 $sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00 $sequence idle "idle" loop ACT_IDLE 9 fps 15.00 $sequence idle3 "idle3" loop ACT_IDLE 15 fps 20.00 $sequence idle_angry "idle_angry" loop ACT_IDLE_ANGRY 1 fps 30.00 $sequence idle_onfire "idle_onfire" loop ACT_IDLE_ON_FIRE 1 fps 30.00 $sequence Run "Run" loop ACT_RUN 1 fps 36.00 { { event AE_FASTZOMBIE_GALLOP_LEFT 5 } { event AE_FASTZOMBIE_GALLOP_RIGHT 9 } } $sequence Leap "Leap" ACT_RANGE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_FASTZOMBIE_LEAP 8 } } $sequence LeapStrike "LeapStrike" loop ACT_FASTZOMBIE_LEAP_STRIKE 1 fps 26.00 $sequence LandRight "LandRight" ACT_FASTZOMBIE_LAND_RIGHT 1 fps 30.00 $sequence LandLeft "LandLeft" ACT_FASTZOMBIE_LAND_LEFT 1 fps 30.00 $sequence Melee "Melee" loop ACT_MELEE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_ZOMBIE_ATTACK_RIGHT 3 } { event AE_ZOMBIE_ATTACK_LEFT 7 } } $sequence climbmount "climbmount" fps 30.00 $sequence climbloop "climbloop" loop ACT_CLIMB_UP 1 fps 20.00 { { event AE_FASTZOMBIE_CLIMB_LEFT 5 } { event AE_FASTZOMBIE_CLIMB_RIGHT 12 } } $sequence climbdismount "climbdismount" ACT_CLIMB_DISMOUNT 1 fps 30.00 $sequence JumpNavMove "JumpNavMove" ACT_JUMP 1 fps 30.00 $sequence leap_start "leap_start" fps 30.00 $sequence leap_loop "leap_loop" loop ACT_GLIDE 1 fps 30.00 $sequence leap_land "leap_land" fps 30.00 $sequence BR2_Roar "BR2_Roar" ACT_FASTZOMBIE_FRENZY 1 fps 30.00 $sequence BR2_Attack "BR2_Attack" ACT_FASTZOMBIE_BIG_SLASH 1 fps 30.00 { { event AE_ZOMBIE_ATTACK_RIGHT 18 } } $sequence walk_all "walk_all" loop ACT_WALK 1 fps 30.00 { { event AE_ZOMBIE_STEP_RIGHT 7 } { event AE_ZOMBIE_STEP_LEFT 16 } } $ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.774 -0.633 0.000 $ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.000 0.000 0.000 $ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.759 0.651 0.000 $ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.726 0.688 0.000 $collisionjoints "phymodel.smd" { $mass 90.0 $inertia 10.00 $damping 0.01 $rotdamping 1.50 $rootbone "valvebiped.bip01" $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -12.00 12.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -8.00 75.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -97.00 32.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -12.00 126.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -12.00 12.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -73.00 6.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -93.00 30.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -8.00 126.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -19.00 19.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -15.00 35.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -48.00 48.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -25.00 25.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -25.00 50.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -30.00 30.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -95.00 84.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -86.00 26.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -39.00 39.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -79.00 95.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -93.00 23.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -149.00 4.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -149.00 4.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -25.00 6.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -15.00 35.00 0.04 } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1525] Author : Vse OK Date : 17-02-2011 16:46 А хотя бы если вылазит "Can't find bone "ИМЯ КОСТИ" for bbox" ? :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1526] Author : Stone Date : 17-02-2011 18:23 Значит нет такой кости. Снеси $hbox для нее -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1527] Author : Vse OK Date : 17-02-2011 19:00 Спасибо, скомпилилось :) . Вот еще хотел спросить, возможно ли (если да то как) приаттачивать модель к костям ни по одной "косточке" , а сразу ко всем ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1528] Author : Stone Date : 17-02-2011 19:29 Не совсем понятно.. Обычно ты же так и делаешь (с персонажами по крайней мере) - к мешу модели применяешь модификатор skin или physique, выбираешь сразу все кости скелета, после чего настраиваешь веса вершин, это и называется привязкой. "По одной косточке" - это ты Select & attach имеешь в виду? Этот метод будет работать только для твердотельных объектов, иначе твой персонаж бы в буратину превратился :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1529] Author : Vse OK Date : 17-02-2011 19:56 Странно как-то. Я на Antilion_Guard-а свою модель поставил, через скин все подсоединил, но анимации в игре не проигрываются. Думал может как-нибудь по-другому получиться =\. [size=1][i]Vse OK добавил [date]1297973472[/date]:[/i][/size] Кстати, объясни пожалуйста, что значить настроить веса вершин :o ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1530] Author : Stone Date : 18-02-2011 07:31 [url]http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=413[/url] Примерно в середине урока все рассказано и показано. Это довольно нудное занятие кстати.. Я за свою практику так и не нашел способа сколько-нибудь улучшить воркфлоу привязки, чтобы было качественно и если даже не быстро, то хотя бы не отвратительно нудно.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1531] Author : Vse OK Date : 18-02-2011 07:47 Да, и правда достаточно нудно... Спасибо большое, буду пробовать :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1532] Author : Vse OK Date : 18-02-2011 10:12 Возникли небольшие проблемы... Выделяю ногу , привязываю ее к "ножной" кости с весом 0,9 , но когда я двигаю костью, нога за ней не двигается :confused: . Можно я что-то не правильно делаю ? [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298026472[/date]:[/i][/size] Вот на всякий случай скрин : [url]http://piczasso.com/i/0bzmr.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1533] Author : Stone Date : 18-02-2011 15:25 Если все правильно сделал - должна двигаться.. Только нужно выйти из активного режима самого модификатора - в нем ты двигаешь envelopes кости, ну и выделяешь сами кости. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1534] Author : Vse OK Date : 18-02-2011 15:36 Хм... Я вышел из активного режима, но если двигаю кость меняется угол падения света на привязанную часть модели и все ! :confused: [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298043558[/date]:[/i][/size] Фуххх... Все заработало =))). Огромное спасибо за помощь ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1535] Author : Vse OK Date : 19-02-2011 10:13 Хотел еще кое-что спросить, вот в конце каждого QC персонажа написана строчка : [b]$collisionjoints "phymodel.smd" {[/b] И после нее идет информация о массе и далее идут вот такие строки : [code] $jointconstrain "antlion_guard.leg2_l" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion_guard.leg2_l" y limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion_guard.leg2_l" z limit -50.00 30.00 0.20 [/code] и так далее... Что дают эти строчки и будет ли работать персонаж без них ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1536] Author : Stone Date : 19-02-2011 11:15 Они задают "правила поведения" для рэгдолла - как будет вести себя модель после смерти персонажа. Есть кстати и отдельный класс моделей - prop_ragdoll, для которых применимы те же правила. Данные строки задают ограничения на поворот костей по одной из осей - x, y или z. Без ограничений руки персонажей проходили бы через тело, ноги сгибались в коленях в обратную сторону и т.д. Еще есть несколько переменных в начале блока $collisionjoints, которые задают массу модели, сопротивление (когда я его сильно повысил - начала падать как лист бумаги, так что видимо тут сопротивление воздуха имеется в виду), сопротивление при повороте, еще что-то. $concave для $collisionjoints пишут, но по-моему это не имеет смысла, т.к. можно иметь только один физический элемент на кость, по крайней мере мне не удавалось привешивать больше. Настраивать эти параметры лучше всего через Model Viewer, там есть вкладка Physics (вроде бы..), в ней выбираешь кость, выбираешь ось, двигаешь ползунки ограничителей, а потом ползунком под ними смотришь, как себя ведет выбранный сустав (кстати никого не задалбывает этот ползунковый интерфейс? :D) После того, как сделаешь это для всех костей - жми Generate QC script, и он в буфер обмена скопирует нужные строчки, а дальше ты их уже вставишь в свой qc-скрипт персонажа. Ну и ответ на твой последний вопрос - да, модель будет работать, но после смерти будет вести себя как чел с упячки :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1537] Author : Vse OK Date : 19-02-2011 11:18 Спасибо, подробно разъяснил :D . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1538] Author : Vse OK Date : 19-02-2011 14:37 Ох Господи, как я вас всех тут уже достал (особенно Stone-а), но я изменил модель обычного Antlion-а, в QC ничего не менял, а компилиться не хочет - то сильно много ЛОД-ов, то присутствует повторяющийся $shadowlod. Что не так в этом QC ? [code] $cd "D:\antlion" $modelname "Antlion.mdl" $model "studio" "AntLion_reference.smd" $lod 15 { replacemodel "AntLion_reference" "lod1_AntLion_reference" } $lod 30 { replacemodel "AntLion_reference" "lod2_AntLion_reference" } $lod 55 { replacemodel "AntLion_reference" "lod3_AntLion_reference" } $lod 85 { replacemodel "AntLion_reference" "lod4_AntLion_reference" } $shadowlod { replacemodel "AntLion_reference" "lod5_AntLion_reference" } $model "wings" "UnknownModelName.smd" $lod 15 { replacemodel "UnknownModelName" "lod1_UnknownModelName" } $lod 30 { replacemodel "UnknownModelName" "lod2_UnknownModelName" } $lod 55 { replacemodel "UnknownModelName" "lod3_UnknownModelName" } $lod 85 { replacemodel "UnknownModelName" "lod4_UnknownModelName" } $shadowlod { replacemodel "UnknownModelName" "lod5_UnknownModelName" } $model "wings" "wings_reference.smd" $lod 15 { replacemodel "wings_reference" "lod1_wings_reference" } $lod 30 { replacemodel "wings_reference" "lod2_wings_reference" } $lod 55 { replacemodel "wings_reference" "lod3_wings_reference" } $lod 85 { replacemodel "wings_reference" "lod4_wings_reference" } $shadowlod { replacemodel "wings_reference" "lod5_wings_reference" } $poseparameter move_yaw -180.00 180.00 360.00 $poseparameter head_pitch -40.00 40.00 $poseparameter head_yaw -40.00 40.00 $cdmaterials "models\antlion\" $texturegroup skinfamilies { {"antlionhigh_sheet.vmt" "antlionhigh_sheet2.vmt" } {"antlionhigh_sheet2.vmt" "antlionhigh_sheet2.vmt" } {"antlionhigh_sheet3.vmt" "antlionhigh_sheet2.vmt" } {"antlionhigh_sheet4.vmt" "antlionhigh_sheet2.vmt" } } $hboxset "default" $hbox 0 "Antlion.Body_Bone" -8.560 -8.140 -9.910 3.880 7.860 10.060 $hbox 0 "Antlion.Head_Bone" -19.010 -7.770 -8.940 0.990 9.230 9.060 $hbox 0 "Antlion.LegMidL1_Bone" -0.960 -2.450 -2.320 11.040 2.550 0.680 $hbox 0 "Antlion.LegMidL2_Bone" 0.000 -1.540 -1.470 24.900 2.750 1.530 $hbox 0 "Antlion.LegMidL3_Bone" -1.290 -3.990 -1.050 28.710 1.010 1.950 $hbox 0 "Antlion.LegMidR1_Bone" 0.260 -3.030 -2.290 12.260 1.980 0.710 $hbox 0 "Antlion.LegMidR2_Bone" 0.000 -2.500 -2.570 26.000 2.500 0.430 $hbox 0 "Antlion.LegMidR3_Bone" 0.000 -1.860 -1.420 30.000 3.860 1.580 $hbox 0 "Antlion.Back_Bone" -3.340 -9.000 -13.560 33.440 13.000 13.440 $hbox 0 "Antlion.LegL1_Bone" -4.150 -2.540 -3.120 24.940 4.150 2.900 $hbox 0 "Antlion.LegL2_Bone" -3.930 -2.560 -2.890 30.470 4.070 2.220 $hbox 0 "Antlion.LegL3_Bone" -2.030 -4.060 -2.600 46.210 1.500 3.170 $hbox 0 "Antlion.LegR1_Bone" -4.460 -2.220 -2.460 24.460 5.690 3.510 $hbox 0 "Antlion.LegR2_Bone" -6.210 -2.370 -2.070 28.200 4.180 3.200 $hbox 0 "Antlion.LegR3_Bone" -1.920 -4.250 -3.040 46.320 1.310 2.730 // Model uses material "antlionhigh_sheet.vmt" // Model uses material "antlionhigh_sheet2.vmt" // Model uses material "antlionhigh_sheet3.vmt" // Model uses material "antlionhigh_sheet4.vmt" // Model uses material "wingblur.vmt" $attachment "leftfront" "Antlion.LegR3_Bone" 46.00 -0.00 -0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00 $attachment "rightfront" "Antlion.LegL3_Bone" 46.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00 $attachment "leftrear" "Antlion.LegMidL3_Bone" 30.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "rightrear" "Antlion.LegMidR3_Bone" 30.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00 $surfaceprop "antlion" $eyeposition 0.000 0.000 24.000 $illumposition 5.375 1.683 31.305 $sequence Idle "Idle" loop ACT_IDLE 1 fps 30.00 $sequence DistractIdle2 "DistractIdle2" loop ACT_IDLE 1 fps 30.00 $sequence DistractIdle3 "DistractIdle3" loop ACT_IDLE 1 fps 30.00 $sequence DistractIdle4 "DistractIdle4" loop ACT_IDLE 1 fps 30.00 $animation a_WalkS "a_WalkS" loop fps 30.000000 $animation a_WalkSE "a_WalkSE" loop fps 30.000000 $animation a_WalkE "a_WalkE" loop fps 30.000000 $animation a_WalkNE "a_WalkNE" loop fps 30.000000 $animation a_WalkN "a_WalkN" loop fps 30.000000 $animation a_WalkNW "a_WalkNW" loop fps 30.000000 $animation a_WalkW "a_WalkW" loop fps 30.000000 $animation a_WalkSW "a_WalkSW" loop fps 30.000000 $sequence walk_all "a_WalkS" loop ACT_WALK 1 fps 30.00 node walking { { event AE_ANTLION_WALK_FOOTSTEP 1 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_SOFT 9 } { event AE_ANTLION_WALK_FOOTSTEP 11 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_SOFT 19 } blendwidth 9 blend move_yaw -180.000000 180.000000 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_WalkN a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS } $animation a_ScuttleRt "a_ScuttleRt" loop fps 30.000000 $animation a_WalkNEfast "a_WalkNEfast" loop fps 45.000000 $animation a_RunN "a_RunN" loop fps 30.000000 $animation a_WalkNWfast "a_WalkNWfast" loop fps 45.000000 $animation a_ScuttleLeft "a_ScuttleLeft" loop fps 30.000000 $sequence run_all "a_WalkS" loop ACT_RUN 1 fps 30.00 node walking { { event AE_ANTLION_WALK_FOOTSTEP 1 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_SOFT 9 } { event AE_ANTLION_WALK_FOOTSTEP 11 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_SOFT 19 } blendwidth 9 blend move_yaw -180.000000 180.000000 a_WalkSE a_ScuttleRt a_WalkNEfast a_RunN a_WalkNWfast a_ScuttleLeft a_WalkSW a_WalkS } $sequence ScuttleRt "a_ScuttleRt" loop ACT_ANTLION_SIDESTEP_RIGHT 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_WALK_FOOTSTEP 5 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_SOFT 7 } { event AE_ANTLION_WALK_FOOTSTEP 12 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_SOFT 14 } } $sequence ScuttleLeft "a_ScuttleLeft" loop ACT_ANTLION_SIDESTEP_LEFT 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_WALK_FOOTSTEP 5 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_SOFT 7 } { event AE_ANTLION_WALK_FOOTSTEP 12 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_SOFT 14 } } $sequence RunAgitated "RunAgitated" loop ACT_ANTLION_RUN_AGITATED 1 fps 30.00 $sequence Flip1 "Flip1" ACT_ANTLION_FLIP 1 fps 30.00 $sequence attack1 "attack1" ACT_MELEE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_MELEE1_SOUND 0 } { event AE_ANTLION_MELEE_HIT1 19 } } $sequence attack2 "attack2" ACT_MELEE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_MELEE2_SOUND 0 } { event AE_ANTLION_MELEE_HIT1 17 } } $sequence attack3 "attack3" ACT_MELEE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_MELEE1_SOUND 0 } { event AE_ANTLION_MELEE_HIT1 16 } } $sequence attack4 "attack4" ACT_MELEE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_MELEE1_SOUND 0 } { event AE_ANTLION_MELEE_HIT1 16 } } $sequence attack5 "attack5" ACT_MELEE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_MELEE1_SOUND 0 } { event AE_ANTLION_MELEE_HIT1 16 } } $sequence attack6 "attack6" ACT_MELEE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_MELEE1_SOUND 0 } { event AE_ANTLION_MELEE_HIT1 16 } } $sequence charge_start "charge_start" ACT_ANTLION_CHARGE_IN 1 fps 30.00 { { event 26 0 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 18 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 20 } } $animation a_charge_run "a_charge_run" loop fps 30.000000 $sequence charge_run "a_charge_run" loop ACT_ANTLION_CHARGE_LOOP 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 1 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 3 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 7 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 9 } } $sequence charge_end "charge_end" ACT_ANTLION_CHARGE_OUT 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_MELEE_POUNCE 9 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 1 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 3 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 4 } { event AE_ANTLION_FOOTSTEP_HEAVY 19 } } $sequence pounce "pounce" ACT_ANTLION_POUNCE 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_MELEE_POUNCE 18 } } $sequence pounce2 "pounce2" ACT_ANTLION_POUNCE_MOVING 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_MELEE_POUNCE 9 } } $sequence distract "distract" ACT_ANTLION_DISTRACT 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_OPEN_WINGS 40 } { event AE_ANTLION_CLOSE_WINGS 60 } } $sequence distract_arrived "distract_arrived" ACT_ANTLION_DISTRACT_ARRIVED 1 fps 30.00 $sequence jump_start "jump_start" ACT_JUMP 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_OPEN_WINGS 0 } } $sequence jump_glide "jump_glide" loop ACT_GLIDE 1 fps 30.00 $sequence jump_stop "jump_stop" ACT_ANTLION_LAND 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_CLOSE_WINGS 10 } } $sequence fly_in "fly_in" ACT_ANTLION_JUMP_START 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_START_JUMP 17 } { event AE_ANTLION_OPEN_WINGS 17 } } $sequence turn_right "turn_right" loop ACT_TURN_RIGHT 1 fps 30.00 $sequence turn_left "turn_left" loop ACT_TURN_LEFT 1 fps 30.00 $sequence digin "digin" ACT_ANTLION_BURROW_IN 1 fps 60.00 { { event AE_ANTLION_BURROW_IN 22 } { event AE_ANTLION_VANISH 60 } } $sequence digout "digout" ACT_ANTLION_BURROW_OUT 1 fps 30.00 { { event AE_ANTLION_BURROW_OUT 1 } } $sequence drown "drown" loop ACT_ANTLION_DROWN 1 fps 30.00 $sequence digidle "digidle" loop ACT_ANTLION_BURROW_IDLE 1 fps 30.00 $sequence touchtest "touchtest" fps 30.00 $sequence frustration "frustration" ACT_ANTLION_FRUSTRATION1 1 fps 30.00 $sequence headturn "headturn" fps 30.00 $animation mdldecompiler_delta.smd "mdldecompiler_delta.smd" fps 30 $animation head_up "head_up" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $animation head_down "head_down" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $sequence head_pitch "head_up" fps 30.00 { blendwidth 2 blend head_pitch -40.000000 40.000000 delta autoplay head_down } $animation head_right "head_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $animation head_left "head_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $sequence head_yaw "head_right" fps 30.00 { blendwidth 2 blend head_yaw -40.000000 40.000000 delta autoplay head_left } [/code] [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298126277[/date]:[/i][/size] Продолжение :D : [code] $sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00 $collisionjoints "phymodel.smd" { $mass 115.0 $inertia 10.00 $damping 0.01 $rotdamping 1.50 $rootbone "antlion.body_bone" $jointconstrain "antlion.wingl_bone" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.wingl_bone" y limit -55.00 0.00 0.60 $jointconstrain "antlion.wingl_bone" z limit -75.00 68.00 0.60 $jointconstrain "antlion.back_bone" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.back_bone" y limit -26.00 26.00 0.20 $jointconstrain "antlion.back_bone" z limit -84.00 35.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr1_bone" x limit -44.00 44.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr1_bone" y limit -44.00 28.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr1_bone" z limit -82.00 82.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr2_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr2_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legr2_bone" z limit -59.00 68.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl1_bone" x limit -30.00 30.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl1_bone" y limit -28.00 44.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl1_bone" z limit -82.00 82.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl2_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl2_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legl2_bone" z limit -59.00 68.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl3_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl3_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legl3_bone" z limit -100.00 44.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr3_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr3_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legr3_bone" z limit -100.00 44.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr1_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr1_bone" y limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr1_bone" z limit -28.00 64.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr2_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr2_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legmidr2_bone" z limit -97.00 41.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr3_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr3_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legmidr3_bone" z limit -41.00 100.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl1_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl1_bone" y limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl1_bone" z limit -64.00 28.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl2_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl2_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legmidl2_bone" z limit -41.00 97.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl3_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl3_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legmidl3_bone" z limit -100.00 41.00 0.20 $jointconstrain "antlion.head_bone" x limit -17.00 17.00 0.20 $jointconstrain "antlion.head_bone" y limit -59.00 59.00 0.20 $jointconstrain "antlion.head_bone" z limit -73.00 55.00 0.20 $jointconstrain "antlion.wingr_bone" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.wingr_bone" y limit 0.00 55.00 0.60 $jointconstrain "antlion.wingr_bone" z limit -75.00 68.00 0.60 } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1539] Author : Stone Date : 19-02-2011 16:25 Да ты снеси все $shadowlod'ы и прочие вещи, на которые ругается :) По крайней мере скомпилится и ничего серьезного не потеряешь ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1540] Author : Vse OK Date : 19-02-2011 16:31 Сейчас попробую :D . [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298133530[/date]:[/i][/size] Удалил все shadowlod-ы, компиляция пошла дальше, но возникла еще одна ошибка. К концу компиляции батник вылетает с ошибкой, а при просмотре модели в хаммере вылетает и сам хаммер (Мне уже с самого себя смешно, сколько проблем может возникнуть в одной модельке :D). Вот лог : [code] WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll! qdir: "d:\antlion\" gamedir: "D:\*****\hl2\" g_path: ".\mdldecompiler.qc" Building binary model files... Working on "mdldecompiler.qc" SMD MODEL D:\antlion/AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod1_AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod2_AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod3_AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod4_AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/wings_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod1_wings_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod2_wings_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod3_wings_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/Idle.smd SMD MODEL D:\antlion/DistractIdle2.smd SMD MODEL D:\antlion/DistractIdle3.smd SMD MODEL D:\antlion/DistractIdle4.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkS.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkSE.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkE.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkNE.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkN.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkNW.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkW.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkSW.smd SMD MODEL D:\antlion/a_ScuttleRt.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkNEfast.smd SMD MODEL D:\antlion/a_RunN.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkNWfast.smd SMD MODEL D:\antlion/a_ScuttleLeft.smd SMD MODEL D:\antlion/RunAgitated.smd SMD MODEL D:\antlion/Flip1.smd SMD MODEL D:\antlion/attack1.smd SMD MODEL D:\antlion/attack2.smd SMD MODEL D:\antlion/attack3.smd SMD MODEL D:\antlion/attack4.smd SMD MODEL D:\antlion/attack5.smd SMD MODEL D:\antlion/attack6.smd SMD MODEL D:\antlion/charge_start.smd SMD MODEL D:\antlion/a_charge_run.smd SMD MODEL D:\antlion/charge_end.smd SMD MODEL D:\antlion/pounce.smd SMD MODEL D:\antlion/pounce2.smd SMD MODEL D:\antlion/distract.smd SMD MODEL D:\antlion/distract_arrived.smd SMD MODEL D:\antlion/jump_start.smd SMD MODEL D:\antlion/jump_glide.smd SMD MODEL D:\antlion/jump_stop.smd SMD MODEL D:\antlion/fly_in.smd SMD MODEL D:\antlion/turn_right.smd SMD MODEL D:\antlion/turn_left.smd SMD MODEL D:\antlion/digin.smd SMD MODEL D:\antlion/digout.smd SMD MODEL D:\antlion/drown.smd SMD MODEL D:\antlion/digidle.smd SMD MODEL D:\antlion/touchtest.smd SMD MODEL D:\antlion/frustration.smd SMD MODEL D:\antlion/headturn.smd SMD MODEL D:\antlion/mdldecompiler_delta.smd SMD MODEL D:\antlion/head_up.smd SMD MODEL D:\antlion/head_down.smd SMD MODEL D:\antlion/head_right.smd SMD MODEL D:\antlion/head_left.smd SMD MODEL D:\antlion/ragdoll.smd SMD MODEL D:\antlion/phymodel.smd WARNING: Can't find joint antlion.legmidr2_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidr2_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidr2_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidr3_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidr3_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidr3_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidl2_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidl2_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidl2_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidl3_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidl3_bone WARNING: Can't find joint antlion.legmidl3_bone Processing jointed collision model Antlion.Head_Bone (1666 verts, 1 convex elements) volume: 10571.62 Antlion.Back_Bone (811 verts, 1 convex elements) volume: 3215.66 Antlion.LegL2_Bone (4599 verts, 1 convex elements) volume: 34553.71 Antlion.LegR2_Bone (3278 verts, 1 convex elements) volume: 20136.84 Collision model completed. --------------------- writing D:\*****\hl2\models/Antlion.mdl: bones 5972 bytes (18) animations 137376 bytes (51 anims) (1822 frames) [0:58] sequences 12720 bytes (39 seq) ik/pose 388 bytes eyeballs 0 bytes (0 eyeballs) flexes 0 bytes (0 flexes) eyeballs 0 bytes (0 eyeballs) flexes 0 bytes (0 flexes) textures 292 bytes keyvalues 0 bytes bone transforms 2512 bytes Collision model volume 68477.82 in^3 Для продолжения нажмите любую клавишу... [/code] [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298135269[/date]:[/i][/size] Убрал эти кости из joinconstrain-ов. Ошибок нет, а батник с хаммером вылетают. Вот новый лог : [code] WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll! qdir: "d:\antlion\" gamedir: "D:\HLE\Half-Life 2 Episode One\hl2\" g_path: ".\mdldecompiler.qc" Building binary model files... Working on "mdldecompiler.qc" SMD MODEL D:\antlion/AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod1_AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod2_AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod3_AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod4_AntLion_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/wings_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod1_wings_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod2_wings_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/lod3_wings_reference.smd SMD MODEL D:\antlion/Idle.smd SMD MODEL D:\antlion/DistractIdle2.smd SMD MODEL D:\antlion/DistractIdle3.smd SMD MODEL D:\antlion/DistractIdle4.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkS.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkSE.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkE.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkNE.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkN.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkNW.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkW.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkSW.smd SMD MODEL D:\antlion/a_ScuttleRt.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkNEfast.smd SMD MODEL D:\antlion/a_RunN.smd SMD MODEL D:\antlion/a_WalkNWfast.smd SMD MODEL D:\antlion/a_ScuttleLeft.smd SMD MODEL D:\antlion/RunAgitated.smd SMD MODEL D:\antlion/Flip1.smd SMD MODEL D:\antlion/attack1.smd SMD MODEL D:\antlion/attack2.smd SMD MODEL D:\antlion/attack3.smd SMD MODEL D:\antlion/attack4.smd SMD MODEL D:\antlion/attack5.smd SMD MODEL D:\antlion/attack6.smd SMD MODEL D:\antlion/charge_start.smd SMD MODEL D:\antlion/a_charge_run.smd SMD MODEL D:\antlion/charge_end.smd SMD MODEL D:\antlion/pounce.smd SMD MODEL D:\antlion/pounce2.smd SMD MODEL D:\antlion/distract.smd SMD MODEL D:\antlion/distract_arrived.smd SMD MODEL D:\antlion/jump_start.smd SMD MODEL D:\antlion/jump_glide.smd SMD MODEL D:\antlion/jump_stop.smd SMD MODEL D:\antlion/fly_in.smd SMD MODEL D:\antlion/turn_right.smd SMD MODEL D:\antlion/turn_left.smd SMD MODEL D:\antlion/digin.smd SMD MODEL D:\antlion/digout.smd SMD MODEL D:\antlion/drown.smd SMD MODEL D:\antlion/digidle.smd SMD MODEL D:\antlion/touchtest.smd SMD MODEL D:\antlion/frustration.smd SMD MODEL D:\antlion/headturn.smd SMD MODEL D:\antlion/mdldecompiler_delta.smd SMD MODEL D:\antlion/head_up.smd SMD MODEL D:\antlion/head_down.smd SMD MODEL D:\antlion/head_right.smd SMD MODEL D:\antlion/head_left.smd SMD MODEL D:\antlion/ragdoll.smd SMD MODEL D:\antlion/phymodel.smd Processing jointed collision model Antlion.Head_Bone (1666 verts, 1 convex elements) volume: 10571.62 Antlion.Back_Bone (811 verts, 1 convex elements) volume: 3215.66 Antlion.LegL2_Bone (4599 verts, 1 convex elements) volume: 34553.71 Antlion.LegR2_Bone (3278 verts, 1 convex elements) volume: 20136.84 Collision model completed. --------------------- writing D:\HLE\Half-Life 2 Episode One\hl2\models/Antlion.mdl: bones 5972 bytes (18) animations 137376 bytes (51 anims) (1822 frames) [0:58] sequences 12720 bytes (39 seq) ik/pose 388 bytes eyeballs 0 bytes (0 eyeballs) flexes 0 bytes (0 flexes) eyeballs 0 bytes (0 eyeballs) flexes 0 bytes (0 flexes) textures 292 bytes keyvalues 0 bytes bone transforms 2512 bytes Collision model volume 68477.82 in^3 Для продолжения нажмите любую клавишу . . . [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1541] Author : Stone Date : 19-02-2011 17:41 Посмотри, у тебя в collisionjoints немеренное количество вершин! Это скорее всего значит, что ты референс-модель вместо физбокса подключил.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1542] Author : Vse OK Date : 19-02-2011 17:43 Сейчас проверю... [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298138221[/date]:[/i][/size] Да, в этом и проблема, у меня почему то phymodel.smd полная копия рефа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1543] Author : Stone Date : 19-02-2011 20:26 ну тогда придется тебе заново делать физическую модель.. Меньшее из возможных других зол, наверное) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1544] Author : Painkilla Date : 20-02-2011 02:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Посмотри, у тебя в collisionjoints немеренное количество вершин! Это скорее всего значит, что ты референс-модель вместо физбокса подключил.. [/B][/QUOTE] ну вообще-то компилятор сам сделает физмодель из референса, я сто раз так делал Оо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1545] Author : Flagg Date : 20-02-2011 08:02 [b]Painkilla[/b], да нет же, не из референса, он создает новую физическую модель, состоящую из одного элемента, просто строит замкнутый, выпуклый объем вокруг рефа, соединяя крайние точки его геометрии. Если для пропов простой формы это годится, то для персонажей это вообще не приемлемо, хватит людей в заблуждение вводить ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1546] Author : Vse OK Date : 20-02-2011 08:25 Сделал новую физ. модель. Всё работает, огромное спасибо Stone , побольше бы таких людей ;) . [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298191343[/date]:[/i][/size] А почему он на карте как-будто в землю прирос ? За мной не бегает, а колом на месте стоит, а атакует только когда я к нему подойду =\ ? А еще он почему-то становится невидимым когда я отхожу от него на несколько шагов :confused: . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1547] Author : Painkilla Date : 20-02-2011 11:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Flagg [/i] [B][b]Painkilla[/b], да нет же, не из референса, он создает новую физическую модель, состоящую из одного элемента, просто строит замкнутый, выпуклый объем вокруг рефа, соединяя крайние точки его геометрии. Если для пропов простой формы это годится, то для персонажей это вообще не приемлемо, хватит людей в заблуждение вводить ;) [/B][/QUOTE] ну не знаю, я делал снарка, хотел делать физ. модель и удивился, что этот способ сработал, у каждой кости сформировался правильный меш (на лапках конусики, например) и он был вполне хорошим), нареканий не было... [size=1][i]Painkilla добавил [date]1298201237[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Vse OK [/i] [B]Сделал новую физ. модель. Всё работает, огромное спасибо Stone , побольше бы таких людей ;) . [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298191343[/date]:[/i][/size] А почему он на карте как-будто в землю прирос ? За мной не бегает, а колом на месте стоит, а атакует только когда я к нему подойду =\ ? А еще он почему-то становится невидимым когда я отхожу от него на несколько шагов :confused: . [/B][/QUOTE] мне кажется, что ты делаешь всё по декомпильнутой модели, отсюда и столько проблем. а в сдк тебя тем временем ждет исходник... sourcesdk.gcf sourcesdk_content\hl2\modelsrc\Antlion_Guard -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1548] Author : Vse OK Date : 20-02-2011 11:37 [b]to Painkilla[/b] Возможно, надо попробовать скомпилить исходник. Просто странно то, что в логе нет ни одной ошибки, а с моделькой творится что-то странное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1549] Author : Painkilla Date : 20-02-2011 11:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Vse OK [/i] [B][b]to Painkilla[/b] Возможно, надо попробовать скомпилить исходник. Просто странно то, что в логе нет ни одной ошибки, а с моделькой творится что-то странное. [/B][/QUOTE] декомпилятор такие сложные анимки не берет, из того что он выдает можно конечно собрать то, что было, но надо хорошо понимать, как пишется qc код для npc анимаций, там очень много blendов. к тому же он дробит всё подряд, вместо одного файла в исходнике декомпилятор дает 9 файлов и т.д. в общем тут без вариантов или юзать исходник или можно взять оригинальную модель, переименовать её как-нибудь, и добавить через $includemodel как модель-анимацию, тоже сработает (в sdk есть исходники не для всего). а то, что у тебя там сейчас, не заработает без правки qc. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1550] Author : Vse OK Date : 20-02-2011 13:19 [b]Painkilla[/b], опиши пожалуйста поподробнее (если конечно не сложно) способ с добавлением $includemodel как модель-анимацию . :angel: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1551] Author : Painkilla Date : 20-02-2011 13:31 Ээ, так я же вроде и написал, тут нету подробностей. Ну вот: Берешь Atlion_Guard.mdl, копируешь, переимновываешь в Antlion_Guard_Animations.mdl (кроме mdl ничего не нужно). В qc все анимации стираешь кроме рэгдолла и пишешь «$includemodel Antlion_Guard_Animations.mdl» и всё. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1552] Author : Vse OK Date : 20-02-2011 13:54 Спасибо, [b]+5[/b] ! [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298214625[/date]:[/i][/size] А LOD-ы с QC удалять ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1553] Author : Vse OK Date : 20-02-2011 16:35 Теперь она вообще в игре не отображается, или отображается но с 2мя анимациями и не бегает за мной =\. Вот мой QC : [code] $cd "D:\antlion" $modelname "Antlion.mdl" $model "studio" "AntLion_reference.smd" $lod 15 { replacemodel "AntLion_reference" "lod1_AntLion_reference" } $lod 30 { replacemodel "AntLion_reference" "lod2_AntLion_reference" } $lod 55 { replacemodel "AntLion_reference" "lod3_AntLion_reference" } $lod 85 { replacemodel "AntLion_reference" "lod4_AntLion_reference" } $model "wings" "wings_reference.smd" $lod 15 { replacemodel "wings_reference" "lod1_wings_reference" } $lod 30 { replacemodel "wings_reference" "lod2_wings_reference" } $lod 55 { replacemodel "wings_reference" "lod3_wings_reference" } $poseparameter move_yaw -180.00 180.00 360.00 $poseparameter head_pitch -40.00 40.00 $poseparameter head_yaw -40.00 40.00 $cdmaterials "models\antlion\" $texturegroup skinfamilies { {"antlionhigh_sheet.vmt" "antlionhigh_sheet2.vmt" } {"antlionhigh_sheet2.vmt" "antlionhigh_sheet2.vmt" } {"antlionhigh_sheet3.vmt" "antlionhigh_sheet2.vmt" } {"antlionhigh_sheet4.vmt" "antlionhigh_sheet2.vmt" } } $hboxset "default" $hbox 0 "Antlion.Body_Bone" -8.560 -8.140 -9.910 3.880 7.860 10.060 $hbox 0 "Antlion.Head_Bone" -19.010 -7.770 -8.940 0.990 9.230 9.060 $hbox 0 "Antlion.LegMidL1_Bone" -0.960 -2.450 -2.320 11.040 2.550 0.680 $hbox 0 "Antlion.LegMidL2_Bone" 0.000 -1.540 -1.470 24.900 2.750 1.530 $hbox 0 "Antlion.LegMidL3_Bone" -1.290 -3.990 -1.050 28.710 1.010 1.950 $hbox 0 "Antlion.LegMidR1_Bone" 0.260 -3.030 -2.290 12.260 1.980 0.710 $hbox 0 "Antlion.LegMidR2_Bone" 0.000 -2.500 -2.570 26.000 2.500 0.430 $hbox 0 "Antlion.LegMidR3_Bone" 0.000 -1.860 -1.420 30.000 3.860 1.580 $hbox 0 "Antlion.Back_Bone" -3.340 -9.000 -13.560 33.440 13.000 13.440 $hbox 0 "Antlion.LegL1_Bone" -4.150 -2.540 -3.120 24.940 4.150 2.900 $hbox 0 "Antlion.LegL2_Bone" -3.930 -2.560 -2.890 30.470 4.070 2.220 $hbox 0 "Antlion.LegL3_Bone" -2.030 -4.060 -2.600 46.210 1.500 3.170 $hbox 0 "Antlion.LegR1_Bone" -4.460 -2.220 -2.460 24.460 5.690 3.510 $hbox 0 "Antlion.LegR2_Bone" -6.210 -2.370 -2.070 28.200 4.180 3.200 $hbox 0 "Antlion.LegR3_Bone" -1.920 -4.250 -3.040 46.320 1.310 2.730 // Model uses material "antlionhigh_sheet.vmt" // Model uses material "antlionhigh_sheet2.vmt" // Model uses material "antlionhigh_sheet3.vmt" // Model uses material "antlionhigh_sheet4.vmt" // Model uses material "wingblur.vmt" $attachment "leftfront" "Antlion.LegR3_Bone" 46.00 -0.00 -0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00 $attachment "rightfront" "Antlion.LegL3_Bone" 46.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00 $attachment "leftrear" "Antlion.LegMidL3_Bone" 30.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "rightrear" "Antlion.LegMidR3_Bone" 30.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 -0.00 -0.00 $surfaceprop "antlion" $eyeposition 0.000 0.000 24.000 $illumposition 5.375 1.683 31.305 $animation a_WalkS "a_WalkS" loop fps 30.000000 $animation a_WalkSE "a_WalkSE" loop fps 30.000000 $animation a_WalkE "a_WalkE" loop fps 30.000000 $animation a_WalkNE "a_WalkNE" loop fps 30.000000 $animation a_WalkN "a_WalkN" loop fps 30.000000 $animation a_WalkNW "a_WalkNW" loop fps 30.000000 $animation a_WalkW "a_WalkW" loop fps 30.000000 $animation a_WalkSW "a_WalkSW" loop fps 30.000000 $animation a_ScuttleRt "a_ScuttleRt" loop fps 30.000000 $animation a_WalkNEfast "a_WalkNEfast" loop fps 45.000000 $animation a_RunN "a_RunN" loop fps 30.000000 $animation a_WalkNWfast "a_WalkNWfast" loop fps 45.000000 $animation a_ScuttleLeft "a_ScuttleLeft" loop fps 30.000000 $includemodel AntLion_Animations.mdl $sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00 $collisionjoints "phymodel.smd" { $mass 115.0 $inertia 10.00 $damping 0.01 $rotdamping 1.50 $rootbone "antlion.body_bone" $jointconstrain "antlion.wingl_bone" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.wingl_bone" y limit -55.00 0.00 0.60 $jointconstrain "antlion.wingl_bone" z limit -75.00 68.00 0.60 $jointconstrain "antlion.back_bone" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.back_bone" y limit -26.00 26.00 0.20 $jointconstrain "antlion.back_bone" z limit -84.00 35.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr1_bone" x limit -44.00 44.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr1_bone" y limit -44.00 28.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr1_bone" z limit -82.00 82.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr2_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr2_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legr2_bone" z limit -59.00 68.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl1_bone" x limit -30.00 30.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl1_bone" y limit -28.00 44.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl1_bone" z limit -82.00 82.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl2_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl2_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legl2_bone" z limit -59.00 68.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl3_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legl3_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legl3_bone" z limit -100.00 44.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr3_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legr3_bone" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.legr3_bone" z limit -100.00 44.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr1_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr1_bone" y limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidr1_bone" z limit -28.00 64.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl1_bone" x limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl1_bone" y limit 0.00 0.00 0.20 $jointconstrain "antlion.legmidl1_bone" z limit -64.00 28.00 0.20 $jointconstrain "antlion.head_bone" x limit -17.00 17.00 0.20 $jointconstrain "antlion.head_bone" y limit -59.00 59.00 0.20 $jointconstrain "antlion.head_bone" z limit -73.00 55.00 0.20 $jointconstrain "antlion.wingr_bone" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "antlion.wingr_bone" y limit 0.00 55.00 0.60 $jointconstrain "antlion.wingr_bone" z limit -75.00 68.00 0.60 } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1554] Author : oni Date : 20-02-2011 16:45 Ты определись сколько у тебя лодов - в первом четыре, во втором три. Сделай пока без лодов, а когда всё будет в порядке - экспериментируй добавляя лоды -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1555] Author : Vse OK Date : 20-02-2011 16:49 Да, но у меня сейчас самое важное чтобы модель в игре работала, а то или не отображается или (в лучшем случае) стоит колом и атакует только когда я к ней сам подойду.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1556] Author : oni Date : 20-02-2011 17:43 Лоды не как с работой модели не связаны. Лоды это повторение твоей же модели, только с меньшим количеством полигонов. Каждый последующий лод, включается на определённом расстоянии, и если ты что-то напортачил, то модель будет неправильно отображаться или исчезать или некомпилится при их конфликте. Без ЛОДов удобней добиться желаемой цели, а как добьешься - используй на здоровье ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1557] Author : Vse OK Date : 20-02-2011 18:23 Все ! Получилось ! Модель работает, бегает за мной и атакует ! [size=1][i]Vse OK добавил [date]1298226534[/date]:[/i][/size] P.S. Для меня это праздник, пойду праздновать :D . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1558] Author : vanishXIII Date : 22-02-2011 18:49 ребят, кто умеет в Мудбоксе работать? в Збраше разобраться вообще не могу, а в мудбоксе не знаю как текстуру прилепить:( хочу из лоуполи хайполи для нормалки сделать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1559] Author : vanishXIII Date : 23-02-2011 09:10 [quote]Maps -> Extract texture maps -> New Operation[/quote] как нормалку снимать я знаю, мне нужно на мою модель, которую я импортировал в мудбокс текстуру нанести) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1560] Author : vanishXIII Date : 23-02-2011 10:32 как рисовать на модели я знаю, как именно нанести текстуру по UVW координатам? то есть я сделал модель в максе, сделал на неё разверку, нарисовал текстуру и в максе она нормально отображается, а в мудбоксе она без текстуры... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1561] Author : Painkilla Date : 23-02-2011 10:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от vanishXIII [/i] [B]как рисовать на модели я знаю, как именно нанести текстуру по UVW координатам? то есть я сделал модель в максе, сделал на неё разверку, нарисовал текстуру и в максе она нормально отображается, а в мудбоксе она без текстуры... [/B][/QUOTE] Преврати колормап в псд, и в него свою текстуру засунь. Только ЗАЧЕМ, м? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1562] Author : vanishXIII Date : 23-02-2011 10:55 [quote]Только ЗАЧЕМ, м?[/quote] да сделал модель руки, нанёс текстуру, всё симпотично:) нужно нормалку сделать, через плагин фотошоповский не охота:) [size=1][i]vanishXIII добавил [date]1298458592[/date]:[/i][/size] [quote]Преврати колормап в псд[/quote] опиши поподробней пожалуйста:) Оо:) всё, разобрался:)) [size=1][i]vanishXIII добавил [date]1298458715[/date]:[/i][/size] Спасибо:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1563] Author : Painkilla Date : 23-02-2011 14:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от vanishXIII [/i] [B]да сделал модель руки, нанёс текстуру, всё симпотично:) нужно нормалку сделать, через плагин фотошоповский не охота:)[/B][/QUOTE] ну это не обьяснение, чтобы делать нормалку текстура не то чтобы нужна... [size=1]даже говорят, что она, как бы, чаще наоборот потом рисуется[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1564] Author : vanishXIII Date : 23-02-2011 15:22 дык я по фотографии, потом по самой текстуре нормалку делал:)) у меня всё ни как у людей:))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1565] Author : PollL Date : 02-03-2011 12:52 Подскажите пожалуйста параметры в QC для изготовления "простреливаемого" сеточного забора. Как fence01a.mdl . А то чёта не найду даже где рыть в ДевВальвВики.. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1566] Author : darth_biomech Date : 02-03-2011 13:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B] А то чёта не найду даже где рыть в ДевВальвВики.. :) [/B][/QUOTE]Плохо ищешь. =D [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/$contents]http://developer.valvesoftware.com/wiki/$contents[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1567] Author : PollL Date : 02-03-2011 13:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Плохо ищешь. =D [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/$contents]http://developer.valvesoftware.com/wiki/$contents[/url] [/B][/QUOTE] Спасибо.. С английским "не лады" у меня.. А надо правильно-ж вопрос сформулировать.. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1568] Author : Painkilla Date : 06-03-2011 12:52 ммм, [url=https://www.youtube.com/watch?v=TEnYtBr-isg]полезняшка[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1569] Author : Frozen442 Date : 06-03-2011 13:24 Прикольная штука, но пользоваться скорее всего не буду. По сути это составление QC внутри макса. Дело привычки, мне вручную легче и достаточно шустро. Экспорт текстур - бяка, всеравно ВМТ вручную настраивать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1570] Author : Painkilla Date : 06-03-2011 13:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Прикольная штука, но пользоваться скорее всего не буду. По сути это составление QC внутри макса. Дело привычки, мне вручную легче и достаточно шустро. Экспорт текстур - бяка, всеравно ВМТ вручную настраивать) [/B][/QUOTE] Так кто мешает настроить вмт потом, мне вот лень создавать все эти папки, вмтшки, qc. В общем это моё :3 Всё под рукой, не надо никуда лезть без лишней необходимости. А для пропов обычно больше тех параметров, что там есть, не нужно. Я сегодня сделал несложный проп за 20 минут, и 10 минут вставлял его в игру, путешествуя по папкам, это не ок с точки зрения моего времени. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1571] Author : darth_biomech Date : 07-03-2011 15:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]ммм, [url=https://www.youtube.com/watch?v=TEnYtBr-isg]полезняшка[/url] [/B][/QUOTE] Теперь бы все то же самое, только отдельной прогой для быстрой генерации кц. Чтоб можно было выбрать тип поерхностей, параметры и тд... А то делаешь кц, потом лезешь в дебри своих предыдущих моделей, вспоминая, в которой из них был, к примеру, кусок для скинов, или кусок с keyvalues для создания полноценного проп_физика... А в проге все пресетировано. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1572] Author : Stone Date : 07-03-2011 16:18 StudioCompiler или как он назывался.. По сути сам и генерит QC для тебя.. Но только для простых моделей.. Идея хорошая, как обычно, но сделать реально удобную тулзу довольно сложно.. Если, например, ты настраиваешь пачку анимаций, то куда проще копипастом это сделать, чем в гипотетическом интерфейсе выбирая сто-пятьсот настроек для каждой. А реально ускорить процесс могут только шаблоны для наиболее часто используемых QC. На первый взгляд сложно не согласиться, что выбирать параметры из списочка поудобнее, чем вбивать вручную - а с другой стороны списочек различных настроек и вариантов для каждой довольно объемный.. ИМХО GUI в первую очередь хотелось бы наворотить там, где нужен интерактив. Т.е. например хотелось бы студию для настройки vmt.. Программа-максимум - чтобы туда можно было подгружать кастомную тестовую карту с подобранным освещением и модели, но даже без этого на каких-нибудь чайниках очень даже можно неплохо настроить vmt, а то воркфлоу hlmv -> ingame не самый удобный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1573] Author : darth_biomech Date : 07-03-2011 21:29 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]ИМХО GUI в первую очередь хотелось бы наворотить там, где нужен интерактив. Т.е. например хотелось бы студию для настройки vmt.. Программа-максимум - чтобы туда можно было подгружать кастомную тестовую карту с подобранным освещением и модели, но даже без этого на каких-нибудь чайниках очень даже можно неплохо настроить vmt, а то воркфлоу hlmv -> ingame не самый удобный. [/B][/QUOTE] ХЛ с постфиксом -tools, там есть часть для редактирования вмт, но она какая-то мутная, я её не осилил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1574] Author : PollL Date : 18-03-2011 18:39 Братва, а не поделится кто работоспособным QC от npc_zombie.. А то декомпиленый уж больно "мятый". Править задолбаешься.. И странное дело - я не смог декомпилировать модель зомбака.. Декомпиляторы "падают".. Если есть у кого - поделитесь пожалуйста. [i]Добавлено позже[/i] Всем спасибо - вопросы и просьбы снимаются. Помогли ужо мне .. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1575] Author : pesets Date : 22-03-2011 13:52 помогите, скинул модель и текстуры в сдк папку hl\materials и в models, в игре модель есть а вместо текстур чёрно-розовые квадратики(( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1576] Author : Frozen442 Date : 22-03-2011 15:23 Файлы есть, а пути не настроены. Зайходи в ВМТ поочерёдно, как в текстовой док, и вручную правь пути до текстур) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1577] Author : pesets Date : 22-03-2011 17:56 а как?О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1578] Author : Frozen442 Date : 22-03-2011 19:15 В той папке, куда ты текстуры сбросил, там файлы текстур+ВМТ. ВМТ - текстовой файл с настройками текстуры. Тип поверхности, будут ли отражения, пути к текстурам и многое другое подключается там. [url]https://source-inside.ru/index.php?id=136[/url] ]] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1579] Author : darth_biomech Date : 29-03-2011 08:41 Напомните, господа, реально ли сделать чтобы у двух скинов были разные спекуляр и фонг-мапы, но одна нормалка? Или фонг принципиально использует [u]только[/u] альфу нормалки? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1580] Author : Painkilla Date : 29-03-2011 17:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Напомните, господа, реально ли сделать чтобы у двух скинов были разные спекуляр и фонг-мапы, но одна нормалка? Или фонг принципиально использует [u]только[/u] альфу нормалки? [/B][/QUOTE] Ну если даже для рима можно свою маску ставить (кстати надо попробовать, по сути 2 разных фонга одновременнно, если ещё и с разными альфами...), то мм, $phongmask по идее должен работать. И да, фонг мапа - это скорее экспонент мапа, а не альфа нормалки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1581] Author : fingal Date : 29-03-2011 18:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Напомните, господа, реально ли сделать чтобы у двух скинов были разные спекуляр и фонг-мапы, но одна нормалка? Или фонг принципиально использует [u]только[/u] альфу нормалки? [/B][/QUOTE]Фонг можно и в альфу базовой текстуры запихнуть $basemapalphaphongmap 1 или что-то вроде этого (по памяти пишу) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1582] Author : darth_biomech Date : 29-03-2011 18:55 В альфе базы уже торчит сельфилюм (и в другой текстуре карта прозрачности). =\ А экспонент текстура вроде как влияет только на ширину пятна фонга, не на его прозрачность. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1583] Author : fingal Date : 29-03-2011 19:09 Селфилюм можно в отдельную текстуру отправить, а вот с фонгом это врядли прокатит там помоему только два варианта либо в текстуру либо в нормалку и никак иначе. [size=1][i]fingal добавил [date]1301423209[/date]:[/i][/size] Кстати я почти уверен что даже если всё это удастся распихать по своим маскам - хоть что-нибудь да будет конфликтовать в виду ограниченности шейдера текущего сорса. Слишком уж много всего и сразу для одного материала. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1584] Author : darth_biomech Date : 29-03-2011 19:33 Просто все нормалки для модели весят 25 мб, я не хочу дублировать этот вес просто для скина. А альфатест маска может храниться в отдельном фаиле? [sarcasm]ага, точно, прямо таки дофига всего. Целый фонг, энвмап и селфиллюм\альфатест. конечно, ни одна из вальвовских моделей не имела столько сразу... [/sarcasm] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1585] Author : fingal Date : 29-03-2011 19:55 [quote]А альфатест маска может храниться в отдельном фаиле?[/quote] Никогда не пробовал, но пальцем в небо мб $albedo... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1586] Author : darth_biomech Date : 29-03-2011 20:37 альбедо это синоним диффузки) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1587] Author : FishMan Date : 30-03-2011 07:10 [quote]А альфатест маска может храниться в отдельном фаиле?[/quote] Альфатест-маска такого понятия нет, есть альфаканал и естественно он может храниться в отдельном файле. О_о Альфатест - это метод отрисовки прозрачности, исключающий полутона, но при этом не страдает порядок отрисовки объектов, т.к. движок "знает" в какой объект ближе, а какой дальше и кого нужно отрисовать первым, а кого вторым. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1588] Author : Painkilla Date : 30-03-2011 10:10 Мои посты кто-нибудь читает? Хотя бы по диагонали? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]Ну если даже для рима можно свою маску ставить (кстати надо попробовать, по сути 2 разных фонга одновременнно, если ещё и с разными альфами...), то мм, [u]$phongmask[/u] по идее должен работать. И да, фонг мапа - это скорее экспонент мапа, а не альфа нормалки. [/B][/QUOTE] $basemapalphaphongmap 1, как и написано в этой строчке, берет маску для фонга из альфа канала диффуза, на случай если нет нормалки. [size=1]$albedo, лол[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1589] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 10:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Альфатест-маска такого понятия нет, есть альфаканал и естественно он может храниться в отдельном файле. О_о Альфатест - это метод отрисовки прозрачности, исключающий полутона, но при этом не страдает порядок отрисовки объектов, т.к. движок "знает" в какой объект ближе, а какой дальше и кого нужно отрисовать первым, а кого вторым. [/B][/QUOTE] Суть альфаканалов-то одна, а назначение разное. Вот, для энвмапа и для селфиллюма (боже, повезло, на самом деле) можно назначить внешнюю карту, для фонга оказалось что нельзя. А для прозрачности? Но что-то подсказывает что и для неё нельзя. Добавил: Хм, вроде все работает, хотя фонг и спекуляр прекратили учитывать нормалмапу... По крайней мере в моделвьювере. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1590] Author : FishMan Date : 30-03-2011 12:06 [quote]Суть альфаканалов-то одна, а назначение разное.[/quote] Аы? О_о Ты что хочешь сделать? (я не вникал). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1591] Author : Frozen442 Date : 30-03-2011 12:24 У него диффузка со встроенным селф-иллюмом, нормалка со встроенным енв_спекуляром + фонг отдельно, + прозрачность ещё где-то.. В общем ему нужно по-максимуму всё разделить на отдельные карты, чтобы всё было само-по себе, а не в альфе у нормалки\фиффузки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1592] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 12:35 Всё что я хочу сделать - найти способ не дублировать лишний раз нормалку, в которой оригинальная фонг\спекуляр-карта. Это можно сделать только если перенести второй вариант спекуляра в альфу диффуза. Но там уже торчат альфа самосвечения или прозрачности. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1593] Author : FishMan Date : 30-03-2011 13:17 Какая каша, а разделить это на различные текстурные листы различного разрешения? В смысле область где нужен альфа-тест в один текстурный лист, всё остальное в другой? Вообще подобные шейдеры довольно не экономичны, где всё подряд сразу. Просто есть не решаемые проблемы, например, отдельная маска для фонга и отельная маска для енвмапы - движок, по крайней мере 2007, не позволяет это реализовать, на сколько я помню. Да и вообще внешние карты - это не экономчно, ибо они 24-битные как минимум, когда альфе достаточно 8-бит, получается что 16 бит на каждый цвет расходуются впустую. Внешние карты оправданы, когда они используются несколькими текстурами сразу. То есть есть у тебя 10 текстур, у которых блестящее стекло в одном и том же месте и чтобы не делать десять одинаковых альфа-каналов (72 лишних бита на каждый цвет), делают 1 внешний файл (16 лишних бит на каждый цвет), который однократно загружается в память и сколько бы ты текстур из этих десяти не использовал, альфа-канал всегда будет занимать 1 фиксированный участок текстурной памяти. Вот такое в сурсе назначение у внешних карт. В других случаях альфа дб частью самой текстуры. Ну по видению авторов всё это создававших. Мб тебе уменьшить количество фич? Например энвмапа не совсем и нужна, альфатест лучше выделить в одельный текстурный лист, ибо для мест, без прозрачности всё равно будет проводиться альфа-тестирование - а это не самый дешёвый метод отрисовки. То есть если у тебя есть бочка с травкой по краю, то травку нужно в 1 текстурный лист, а бочку в другой, иначе бочка у тебя станет в понимании движка прозрачной и для неё будет проводиться альфа-тестирование, когда она абсолютно не прозрачная. По поводу селфилуминации - карту можно вынести в отдельный файл, уменьшив его разрешение, например в 4 раза, ты тем самым добавишь дополнительный блур за счёт не соответствия разрешений. По моему этот вариант экономчинее, но я не знаю точно, ибо так-то он всё равно будет приведён к макс. разрешению. Это тебе Маньяки лучше расскажут )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1594] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 13:36 Ээээ... Што? Я ничего не понял. Х) У меня две текстуры, с селфиллюмом одна и одна с альфатестом (И ещё две без того и без другого). Все с нормалкой и с фонгом. ПРОБЛЕМА в том, что нормалка и фонг весят много мб (25 в общей сложности), и если для второго скина просто повторить нормалку с другой альфой для фонга, то размер удвоится, и это неоправданно. А карта просто с фонгом без нормалки, пожатая, будет весить только килобайты а не мегабайты. Фонг может быть либо в нормалке (а там уже фонг от первого скина), либо в диффузе (а там уже селфиллюм или альфатест). Значит, сельфиллюм и альфатест нужно выделить. Сельфиллюм выделяется в отдельную карту с помощью $selfillummask(но как оказалось, не работает), а альфатест, похоже, нет. вся проблема в том что скины сильно различаются в отражающих способностях - один чистый, а второй изображает загаженность грязью. И второму альфа фонга первого подойти не может абсолютно никак. Равно как и наоборот. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1595] Author : FishMan Date : 30-03-2011 13:51 Ну поясняю. Каждый цвет кодируется набором из 24 бит, то есть трижды по 8 бит: 8 бит - Red; 8 бит - Green; 8 бит - Blue. Позволяя закодировать 256 цветов для каждого канала в чистом виде, создавая 256*256*256 вариантов комбинаций цвета. Получается 16 млн цветов. Помимо этого можно использовать ещё дополнительные 8 бит для хранения альфа-канала (прозрачности или чего бы там ни было). Где есть 256 градаций серого. 0 - черный, 255 - белый. Тогда изображение становится 32-битным, то есть: 8 бит - Red; 8 бит - Green; 8 бит - Blue. 8 бит - Ч/б альфа-канал. Когда ты делаешь внешнюю карту, то получается: 8 бит - Ч/б альфа-канал. 8 бит - не используется. 8 бит - не используется. Вот это выше - это образно. На самом деле значения просто во всех трёх каналах равные. Потому что vtf, на сколько я знаю, не позволяет сохранять 8-битные изображения, только 24-битные. Получается, что когда ты используешь внешнюю карту, то ты впустую тратишь 16 бит на каждый цвет. Это к моему предыдущему сообщению... [quote]Сельфиллюм выделяется в отдельную карту с помощью $selfillummask(но как оказалось, не работает)[/quote] Работает. Проверено. [quote]У меня две текстуры, с селфиллюмом одна и одна с альфатестом (И ещё две без того и без другого). Все с нормалкой и с фонгом. ПРОБЛЕМА в том, что нормалка и фонг весят много мб (25 в общей сложности), и если для второго скина просто повторить нормалку с другой альфой для фонга, то размер удвоится, и это неоправданно. А карта просто с фонгом без нормалки, пожатая, будет весить только килобайты а не мегабайты. Фонг может быть либо в нормалке (а там уже фонг от первого скина), либо в диффузе (а там уже селфиллюм или альфатест). Значит, сельфиллюм и альфатест нужно выделить. Сельфиллюм выделяется в отдельную карту с помощью $selfillummask(но как оказалось, не работает), а альфатест, похоже, нет.[/quote] Я честно, не понял, что тут написано )) Тут в виде схем надо составить, чтобы раскурить )) Но вообще, подобная проблема должна решаться не тут ) В смысле не на этапе реализации. Все эти проблемы говорят о том, что ты что-то там слишком хитровыенуэто придумал, что вообще говоря и не нужно никому вовсе ) Как нам в универе говорят, решение должно быть за бутылку водки. То есть незачем городить сложный какой-то шейдер, где есть всё, что только можно, лучше придумать такую вещь, которой всё это и подавно не нужно ) Подумай вот в каком ключе - тебе это всё что ты придумал, действительно нужно вообще? Мб от чего-то стоит просто отказаться? Потому что одна модель, на которой заюзаны абсолютно все доступные возможности сразу откусывает такой не хилый кусок пирога от производительности. Ну и поведай, что ты там моделируешь такое... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1596] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 14:01 Ну что мне, отдельную модель со вторым скином делать чтоли? так все равно проблема с текстурами и их суммарным весом никуда не денется... Можно было бы конечно плюнуть и тупо продублировать нормалку, но меня это все ещё смущает. Это не изящное решение. я хочу чтобы мой мод качали, а не с ужасом бежали поглядев на вес в десятки гб. И я все ещё не понимаю почему селфиллюм и фонг на одной текстуре считают "слишком хитровыенуэто придумал, что вообще говоря и не нужно никому вовсе". Лампочки должны светиться а металл блестеть, как это может быть кому-то не нужно? [quote]Работает. Проверено.[/quote] Тогда что я делаю не так? [code] virus_head_dirt_sheet.vmt "VertexLitGeneric" { "$basetexture" "models/characters/Virus/virus_head_dirt_sheet" "$bumpmap" "models/characters/Virus/virus_head_sheet_normal" $selfillummask "models/characters/Virus/virus_head_selfillum" "$surfaceprop" "metal" "$envmap" "env_cubemap" $basemapalphaenvmapmask 1 $basemapalphaphongmask 1 "$phong" "1" "$phongexponent" 10 "$phongboost" "10" "$phongfresnelranges" "[0.08 0.08 0.08]" "%keywords" "drkterritory" } [/code] А результат - [img]http://img232.imageshack.us/img232/6405/selfillum.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1597] Author : fingal Date : 30-03-2011 14:10 Имелось ввиду что обо всём этом надо было позаботиться при наложении текстур на модель. Разделить меш на участки с родственными свойствами. Самосветящееся в одну кучу, прозрачное в другую, юзающее нормалку в третью... Короче освободить территорию где будет нормалмапинг от посторонних частей типа стёкол и зеркал, на которые в свою очередь можно наложить более примитивные текстуры. Ведь необязательн каждый тексель должен одновременно и светиться и блестеть и быть прозрачным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1598] Author : FishMan Date : 30-03-2011 14:30 Я не знаю, что ты хочешь сделать по сути ) Ты описываешь технические подробности, но не говоришь, что за модель ты делаешь и как она выглядит. Я к тому, что некоторые элементы, например, можно убрать, вплоть до того, что пересмотреть дизайн модели и т.д. Есть масса вариантов решений, не зацикливайся на самом жирном, вот я о чём ) А персонаж... Ты результат в моделвьювере смотришь? Посмотри, мб в игре работает. Но оно факт - работает, у меня на часах, например. Там тоже и енвмапа и фонг и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1599] Author : manJak Date : 30-03-2011 14:41 > внешние карты - это не экономчно, ибо они 24-битные как минимум Зачем 24?) 24 это BGR888 например. Можно ведь сохранить маску в I8, и не будет никакой растраты. VTF огромную кучу цветовых форматов держит) > По поводу селфилуминации - карту можно вынести в отдельный файл, уменьшив его разрешение, например в 4 раза, ты тем самым добавишь дополнительный блур за счёт не соответствия разрешений. По моему этот вариант экономчинее, но я не знаю точно, ибо так-то он всё равно будет приведён к макс. разрешению. Это тебе Маньяки лучше расскажут )) Маньяки подтверждают, что экономичнее)) darth_biomech, а [b]$selfillum 1[/b] пушкен прописывать будет? :D:D Ты меня убил))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1600] Author : Painkilla Date : 30-03-2011 14:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]darth_biomech, а [b]$selfillum 1[/b] пушкен прописывать будет? :D:D Ты меня убил))) [/B][/QUOTE] ага, меня тоже :D и кстати, зачем делать кубмапы и фонг одновременно? в л4д2 дигл сделанный так выглядит довольно убого, енвмапа постоянно светит в темноте. по-моему достаточно сделать альфу покруче, и не надо никаких енвмап... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1601] Author : Frozen442 Date : 30-03-2011 14:54 Чето я читаю, не пойму о чем речь. Каждый на разную тему пишет)) Мне кажется проблема в том, что и фонг, и кубмапа вынесены отдельно. Если бы енвмаска была в альфе нормалки, а фонг отдельной - то было бы нормально всё. Если у тебя альфа у нормалки пустая, то отдельные карты для отражений работать не будут(судя по тестам моим старым). Все-таки придется енвмаску затолкать в нормалку, а фонг отдельно сделать, раза в 2 меньше текстурой. От проблемы веса не убежать, разве что ужимать нормалку\размер её. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1602] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 14:54 Аы, я думал что $selfillum 1 говорит вмт что самосветимость лежит в диффузке Х) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Я к тому, что некоторые элементы, например, можно убрать, вплоть до того, что пересмотреть дизайн модели и т.д. [/B][/QUOTE] Ты сейчас предлагаешь отрубить ногу когда болит только палец. и в моделвьювере, и на карту поставил, разумеется) Если с сельфиллюмом проблему можно снять, то что фонг в диффузе игнорирует нормалку - эта проблема остается. и по версии Фишмана я должен удалить либо фонг, либо диффуз, либо всю модель [size=1][i]darth_biomech добавил [date]1301493584[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B] и кстати, зачем делать кубмапы и фонг одновременно? [/B][/QUOTE] Может быть потому что метал полированый не только [i]блестит[/i], но и [i]отражает окружение[/i]? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Если у тебя альфа у нормалки пустая,[/B][/QUOTE] Ну я же уже написал что не пустая, в ней альфа к фонгу от первого скина. Но у первого и второго скина одна и та же нормалка, поэтому я не хочу делать дубль который не будет отрабатывать большую часть своего веса. Хотя конечно если бы мне было все равно, этой проблемы бы не стояло (и полигоны бы я не считал, и на разрешение текстур бы не смотрел, чем больше тем лучше) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1603] Author : Frozen442 Date : 30-03-2011 15:08 Всё, что я точно понял - нормалка у тебя меняться не будет, а фонг и енв-маска должны. Не знаю как это все так оптимизировать, мне кажется движок не переварит. Самый простой способ, как я вижу: текстура 1)диффузка, в альфе иллюм-маска. текстура 2)нормалка, в альфе енв-маска + она же будет маской для фонга. текстура 3)отражения для фонга(если енв-маска из альфы нормалки совсем не подходит, если подойдет, то третья текстура не нужна) Если будет второй скин, то придётся переделывать альфу нормалки => да, удваивать вес. Если бы была возможность не менять енв-маску(или фонг-мапу), то можно было бы не "дублировать" нормалку. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1301494275[/date]:[/i][/size] Подумай, может быть игроку не так уж сильно будет бросаться в глаза, если диффузка и енв_маска изменются, а фонг останется неизменным? Тогда фонг-маска была бы в альфе нормалки, и нормалку бы вообще трогать не пришлось. . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1604] Author : manJak Date : 30-03-2011 15:13 [quote]$basemapalphaphongmask indicates that there is no normal map and that the phong mask is in base alpha[/quote] Абыдна.. И отдельного параметра для задания текстуры прозрачности я не нашёл (сорцы от 2007го сорца). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1605] Author : fingal Date : 30-03-2011 15:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]ага, меня тоже :D и кстати, зачем делать кубмапы и фонг одновременно? в л4д2 дигл сделанный так выглядит довольно убого, енвмапа постоянно светит в темноте. по-моему достаточно сделать альфу покруче, и не надо никаких енвмап... [/B][/QUOTE] Кубмапы и фонг могут очень неплохо дополнять друг друга, [b]НО[/b] только когда энвмап сооовсем децл (почти 99% чёрного по маске), и у фонга очень высокая экспонента. Нелепость оружия в л4д2 верно подмечена (я кстати давно хотел привести это в пример как не надо делать) А всё потому что там дохрена энвмапа, а у фонга малая экспонента, в результате ствол выглядит то блестящим то матовым O_o и к тому же подсвечивается в темноте -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1606] Author : manJak Date : 30-03-2011 15:18 В общем, я чего думаю.. Биомех, скукожь нормалку (уменьши или сохрани в DXT5) и пускай их будет две. 25 метров на текстуру это ни в какие ворота не лезет, производительность скорее всего будет заметно страдать из-за постоянных промахов GPU кеша. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1607] Author : FishMan Date : 30-03-2011 15:24 [quote]Зачем 24?) 24 это BGR888 например. Можно ведь сохранить маску в I8, и не будет никакой растраты. VTF огромную кучу цветовых форматов держит)[/quote] Да только движок их не все понимает. Пытались мы тут недавно нормалку в другом формате сохранить - на выходе артефакты сплошные. [quote]когда болит только палец.[/quote] А если остальное уже заражено, но просто ещё не болит, м? [quote] и по версии Фишмана я должен удалить либо фонг, либо диффуз, либо всю модель[/quote] Не, это по версии Дарт Биомеха, который прочитал пост Фишмана ) Я вёл речь о том, что можно, например, отказаться от енвмапы. Или если бы это была другая модель и там была маленькая лампочка - то от маленькой лампочки. Ты сам понимаешь по-своему то, что я пишу, не вини меня в этом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1608] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 15:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Подумай, может быть игроку не так уж сильно будет бросаться в глаза, если диффузка и енв_маска изменются, а фонг останется неизменным? Тогда фонг-маска была бы в альфе нормалки, и нормалку бы вообще трогать не пришлось. . [/B][/QUOTE] [url]http://img717.imageshack.us/img717/2674/twoskins.jpg[/url] Ну, может ты и прав... Блестит грязь, не блестит, никто и не заметит... [quote]Я вёл речь о том, что можно, например, отказаться от енвмапы.[/quote] Можно например, только зачем? Она-то как раз проблем не вызывает (если не считать игнор нормалки). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1609] Author : FishMan Date : 30-03-2011 15:33 [quote]Блестит грязь, не блестит, никто и не заметит...[/quote] А заметит ли кто-то вообще, что грязь появилась? И если заметит, что это даст? ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1610] Author : Frozen442 Date : 30-03-2011 15:40 Ну тогда никуда не деться, нужно дублировать нормалку с енв_максой внутри. А фонг отдельной картой, в восьмибитном формате(Маньяк писал, вроде так можно) Заодно микробугорки на месте грязи оверлеем наложишь =) Градиентов на нормалке много? Близко ли игрок будет видеть модель? Может правда ужать в ДХТ5, тогда нормалка с альфой 2048 будут ~5,33 мега весить, при дублировании нормалки не так уж и жирно получится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1611] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 15:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]А заметит ли кто-то вообще, что грязь появилась? И если заметит, что это даст? ) [/B][/QUOTE] Но за отсутствие царапин и нереалестичность текстур они пинают... А когда по сюжету робот преследовал игрока по всяким болотам и природам, но остался кристально чистым, это уже совсем не заметно и никому не нужно... [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Градиентов на нормалке много? Близко ли игрок будет видеть модель? Может правда ужать в ДХТ5, тогда нормалка с альфой 2048 будут ~5,33 мега весить, при дублировании нормалки не так уж и жирно получится. [/B][/QUOTE] Конечно много. Это же бейк с хайполи, а не какой-нибудь вам там крейзибамп) Игрок будет с этой моделью сражаться, плюс она будет в кинематиках. Так что качество все-таки важно. Ужатая нормалка пойдет квадратами, 100%. На другой модели так произошло уже, никак руки не дойдут пересохранить без сжатия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1612] Author : FishMan Date : 30-03-2011 15:53 Грязь кстати можно добавить детейл-текстурой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1613] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 15:55 Хм, разве детайл-текстура не накладывается в каком-то режиме смешивания и с маленьким скейлом? Там вроде можно только один параметр указать - собственно путь до текстурки детайла, и всё. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1614] Author : fingal Date : 30-03-2011 15:58 [quote]А фонг отдельной картой, в восьмибитном формате(Маньяк писал, вроде так можно) [/quote] Опять фонг отдельной картой. Да может наконец хоть кто-нибудь сказать каким параметром к ней путь указать в vmt? [size=1][i]fingal добавил [date]1301497350[/date]:[/i][/size] Только что просмотрел исходник vertexlitgeneric dx9 - нет там ничего подобного -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1615] Author : Frozen442 Date : 30-03-2011 16:54 "$phongexponenttexture" "models/...." В режиме мультиплай, вроде. Детайл-текстуре можно размер(скейл) вручную задать, и "прозрачность" 0.1 - 99 тоже) Только там как оно на развертку ляжет нужно поглядеть. Хотя да, если дейтайл текстура специально для робота нарисована будет, то все грамотно ляжет. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1301500636[/date]:[/i][/size] Не уверен, но возможно, детейл-текстура ляжет поверх оражений, т.е. переделывать маски не придётся. Или это я замечтался..? Тестируй) Слой грязи тот преобразуй в детейл текстуру и накладывай. "$detail" "DBZ\Detail\metal_detail_01" "$detailscale" "2" "$detailblendfactor" 0.6 "$detailblendmode" 0 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1616] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 17:08 А разве не в оверлее? Хм, а как там накладывается ЖЖОШная оверлейка в тф2? как текстурка выглядит и вмт? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1617] Author : manJak Date : 30-03-2011 18:23 > Да только движок их не все понимает. > Пытались мы тут недавно нормалку в другом формате сохранить - на выходе артефакты сплошные. Насколько мне известно, движок все эти форматы поддерживает, кроме одного - палитризованного, который P8 обозначается. Что до остального, то результат зависит от области применения самой текстуры) > Опять фонг отдельной картой. Да может наконец хоть кто-нибудь сказать каким параметром к ней путь указать в vmt? > Только что просмотрел исходник vertexlitgeneric dx9 - нет там ничего подобного +1 зы: $detailblendmode - mode for combining detail texture with base. 0=normal, 1= additive, 2=alpha blend detail over base, 3=crossfade $detailblendfactor - blend amount for detail texture $detailtint - detail texture tint -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1618] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 18:48 Стоп, но на вики написано что детаилы должны быть черно-белыми. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1619] Author : Stone Date : 30-03-2011 19:36 Немного в сторону отвлеку вас.. По-моему проблема размера КОНТЕНТА вообще не стоит, совершенно надуманная. В эпоху широкополосного интернета ориентироваться на модемщиков как-то даже странно. В народе это еще называют "экономией на спичках" :) В программировании это особенно ярко проявляется: преждевременная оптимизация - корень всех бед. Потом такая свалка получается, так сложно что-то отследить, изменить, исправить.. Так и тут - ну выиграешь ты 20 метров.. Ради этого ты себе головоломку устроил, всем остальным, и еще хочешь себя лишить возможности потвикать ту же нормалку для второго варианта персонажа (а наверное было бы все же интереснее, если бы он чем-то отличался, м? те же царапины и грязь на самом же деле добавляют рельефа, а не только цвета к поверхности). И помимо этого это еще и полный хаос в текстурных картах - ты после какого-либо перерыва будешь долго вспоминать в какую же альфу что запрятал :) В общем мой совет тебе пойти расслабиться, а потом спокойно, с чувством, с расстановкой сделать все красиво, и не жалеть считанные мегабайты.. Это же не мегабайты видеопамяти, в самом деле. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1620] Author : darth_biomech Date : 30-03-2011 19:50 Дело даже не столько в юзерах, если честно. ^^" Нормальные хостинги на большие объемы отсутствуют в интернете как класс, а если мод будет слишком большим, то он не влезет даже на мой сайт. И что тогда делать? С моей модемной скоростью аплоада торренты тоже не вариант. (и если о торрентах, то лично меня такие сторонники "сегодня не модемные времена" выкладывающие на рутрекер непожатые фильмы объемом в 15 гб, немного раздражают. особенно когда кроме них раздач больше нет.) считаные десятки мегабайт, и это только для ОДНОЙ МОДЕЛИ. А в конце разработки такая беззаботность выльется в парочку лишних уже гигабайт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1621] Author : Painkilla Date : 31-03-2011 01:30 Приобрети нормальный интернет, ты что там, в канализации живешь чтоли q_q -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1622] Author : FishMan Date : 31-03-2011 05:16 Ну вообще, текстуры - ж в видео-память целиком загружаются, не? о_О По поводу хостинга - moddb. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1623] Author : Stone Date : 31-03-2011 07:43 [quote]считаные десятки мегабайт, и это только для ОДНОЙ МОДЕЛИ. А в конце разработки такая беззаботность выльется в парочку лишних уже гигабайт.[/quote] Мы говорим о модели персонажа, а не о пропе ;) Хорошо ты еще поликаунт урезать не предлагаешь :) Если бы все думали о модемщиках, мы бы до сих пор смотрели фильмы в DivX размером 500х300, а не HDTV :D Хотя это даже не так смешно, ведь более чем правда.. [quote]Ну вообще, текстуры - ж в видео-память целиком загружаются, не? о_О[/quote] Игорь, ну персонаж же не может быть одновременно грязным и не грязным) => только одна из текстур находится в памяти. Плюс если рассовать все карты по разным текстурам в таком бешеном порядке, то вполне возможна ситуация, когда ВСЕ они будут в видеопамяти одновременно - охрененно экономично :D [b]darth_biomech[/b] Нужно в первую очередь обращать внимание на игру, на ее ключевые особенности, тех же персонажей, оружие и основные локации. А уже когда это все будет работать, можно оптимизировать, шлифовать и всякой другой "ерундой" заниматься :) Ты не представляешь себе, сколько драгоценного времени растрачиваешь на те проблемы, значение которых куда меньше по сравнению с основными задачами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1624] Author : redbox Date : 14-04-2011 11:36 все читали эту публикацию? [url]http://valvesoftware.com/publications/2010/siggraph2010_vlachos_waterflow.pdf[/url] кто то уже пробовал осваивать? я влез в гудини и застрял, не самая дружелюбная прога... мож кто знает приблизительный алгоритм разработки такой карты? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1625] Author : redbox Date : 20-04-2011 11:27 лан, мож кому пригодится. + [url]http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=28862[/url] я потратил 2 дня чтобы хотя бы дойти до этой элементарщины, ну мож кто то достигнет большего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1626] Author : Lex4art Date : 20-04-2011 13:21 Имхо это не самая вдохновляющая технология от Valve :D. Во всяком случае я бы просто ручками сжал/растянул UV-карту в нужных местах и получил бы в шесть секунд похожий эффект. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1627] Author : Barnacle Date : 20-04-2011 13:30 Кстати, [b]redbox[/b], видел тут недалеко [url=http://tech-artists.org/downloads/GDC2011/GDC2011_BronwenGrimes_NonstandardTextures.pdf]другую публикацию[/url] по Houdini (и не только), которой нет на сайте Valve. Возможно она тебе тоже поможет. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1628] Author : redbox Date : 20-04-2011 13:54 хм, интересно. спасибо :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1629] Author : zafd Date : 26-04-2011 06:15 есть три вопроса.. возможно уже были.. читать всю тему влом. 1) Как сопоставить правильно размеры в соурсе и максе(что б ты вот захотел.. что б моделька была в соурсе 10 юнитов, и что б в максе так было)? 2) как сделать на текстуре прозрачность и отражение? 3) есть анимация стенки, которая рушится. как это перенести в соурс? каждому объекту привязать кость? и как это соурс обработает? Спасибо заранее!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1630] Author : Frozen442 Date : 26-04-2011 07:24 1) Юниты в хаммере и максе совпадают. Сделаешь ящик 64х64 в максе, в игре он тоже будет 64х64. 2) Ты говоришь о стекле, которое будет отражать? Если да, то делаем обычное стекло, с альфа-каналом прозрачности, и приделываем к нему отражения кубмаповые. примерчик: [quote] LightmappedGeneric { $basetexture "dbz\glass\urban_glass" \\текстура, в альфе "маска прозрачности" $translucent 1 \\чтоб прозрачность была $envmap env_cubemap \\врубили кубмаповые отражения $envmapmask "dbz\glass\urban_glass_ref" \\отдельная маска отражений, не обязательна $envmaptint "[0.4 0.4 0.4]" \\сила отражений, 0.4 от стандартной единицы lightmappedgeneric_HDR_dx9 { $envmaptint "[.2 .2 .2]" \\сила отражений при ХДРе, чтобы слишком ярко не блестело } }[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1631] Author : Painkilla Date : 26-04-2011 10:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zafd [/i] [B]3) есть анимация стенки, которая рушится. как это перенести в соурс? каждому объекту привязать кость? и как это соурс обработает? Спасибо заранее!!! [/B][/QUOTE] Каждый цельный объект при экспорте автоматически получает кость. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1632] Author : zafd Date : 26-04-2011 12:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]Каждый цельный объект при экспорте автоматически получает кость. [/B][/QUOTE] а анимация объекта? сохраняется при переносе в соурс? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1633] Author : Painkilla Date : 26-04-2011 13:11 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zafd [/i] [B]а анимация объекта? сохраняется при переносе в соурс? [/B][/QUOTE] да -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1634] Author : darth_biomech Date : 30-04-2011 12:59 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от zafd [/i] [B]есть три вопроса.. возможно уже были.. читать всю тему влом. 1) Как сопоставить правильно размеры в соурсе и максе[/B][/QUOTE] Юниты это дюймы. В максе customize\unit setup, выставляешь чекбокс "generic units", жмешь кнопку "system unit setup", и ставишь "1 unit = 1.0 inches" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1635] Author : ROCK Date : 05-05-2011 06:21 кто майщики, есть к вам вопросы по поводу бейка нормалей/окклюжина. Как-то это все мучительно по сравнению с максом. как сделать, чтобы майка сглаживала линию между двумя полигонами с разными группами сглаживания? почему ментал выдает столько артефактов при рендере? на тонких деталях вообще каша, часто путает очередность объектов и выходят черные пятна. вообще выходит медленно и не удобно. как чистить эту кучу пустых нодов? мусора просто горы выростают при моделлинге -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1636] Author : ROCK Date : 05-05-2011 06:23 и всего лишь... а ушел целый день! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1637] Author : abnoksius Date : 05-05-2011 07:38 Как подчистить быстро сцену - выделяешь все в сцене, группируешь, применяет традиционно kill history\freeze transform, в итоге в одной группе будут все объекты в чистом виде, все что вне группы смело выделяешь и прибиваешь. Ну и напоследок для полного счастья: File - optimize scene size. Удаляется весь остальной мусор. [QUOTE][B] как сделать, чтобы майка сглаживала линию между двумя полигонами с разными группами сглаживания? [/B][/QUOTE] Я так понимаю как сделать речь идет про скругления на хард ребрах? Если да, тут традиционно на ювишке надо расшивать шеллы по этим ребрам. А вообще если говорить про бейк - то окклюжен лучше сразу идити печь в xnormal, ибо скорость небо и земля. Перед запеканием естессно нужно убедится что прибита история, транформации, проверить нормали. А дальше при возникновенни дальнейших трабл приходится играться с настройками Search Envelope, либо как то подпиливать сами target mesh, source mesh (но это в крайних случаях). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1638] Author : ROCK Date : 05-05-2011 10:06 [quote]Как подчистить быстро сцену - выделяешь все в сцене, группируешь, применяет традиционно kill history\freeze transform, в итоге в одной группе будут все объекты в чистом виде, все что вне группы смело выделяешь и прибиваешь. Ну и напоследок для полного счастья: File - optimize scene size. Удаляется весь остальной мусор.[/quote] сам так и делаю, довольно топорный способ. особенно если в сцене сотни объектов... эх [quote]Я так понимаю как сделать речь идет про скругления на хард ребрах? [/quote] верно. резал ребра, не резал ребра все равно линия между ними лестницой. .т.е. выходит мало того что резать, так еще и расстояние нужно делать между ними, не сахар. из макса cage можно пихать экспортить в хнормал, а в майке так можно? короче все блин плохо=/ с хнормал это долго все выходит блин. тогда уж быстрее в максе. [size=1][i]ROCK добавил [date]1304592171[/date]:[/i][/size] вообще главное различие, которое заметил между 2011 и 8й майкой, так это на порядок ухудшевшаяся стабильноть. падает очень часто. а по моделлингу различий с гулькин нос -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1639] Author : Frozen442 Date : 05-05-2011 12:45 Прикольный погрузчик, у меня бы времени ушло куда больше, наверное) [quote]мало того что резать, так еще и расстояние нужно делать между ними, не сахар.[/quote] Ну да, как и в максе. Разные группы сглаживания -разные ласкуты развертки. А расстояние хотябы небольшое нужно, как минимум для паддинга. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1640] Author : abnoksius Date : 05-05-2011 13:04 С Cage таких выкрутасов не пробовал, но по идее можно. Он то все же обычный меш ничем не хуже других) Когда выбираешь режим поиска Both он создается как child-меш к уже имеющемуся, впринципе его никто не мешает выдрать из группы, сделать копию ну и т.д и юзать потом где нужно. Ну по поводу наведения порядка в сцене, есть радикальный способ - отрубить history) И вылетать станет меньше, но жить местами будет чуть тяжелее. Ну и конечно же наверняка все эту чистку можно скриптом забабахать, но как обычно влом долго курить Mel =) Оно и в 2012 не лучше, что касается моделлинга тут вообще нечего уже и ждать, автодески ложили на развитие полимоделлинга в майе свысока, да и впринципе резона то нет, кому надо сами себе все дописывают) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1641] Author : KYB Date : 05-05-2011 13:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]резал ребра, не резал ребра все равно линия между ними лестницой.[/B][/QUOTE] Такое в большинстве случаев устраняется запеканием нормалки в более высоком разрешении (если разделение шеллов не помогает), но ещё, как крайний вариант, можно попробовать подретушировать R и G каналы в фотошопе вручную. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1642] Author : ROCK Date : 05-05-2011 16:28 abnoksius из максов это через хнормаловский формат в одну кнпку конвертится) Frozen442 похоже только так. а вообще в максе все отлично семплируется целиком. и без резки нормуль выглядит) KYB это колхоз конечно) но так и сделал))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1643] Author : Frozen442 Date : 05-05-2011 19:19 [quote]и без резки нормуль выглядит)[/quote] Ну это по желанию автора) Если одинаковое сглаживание на всю модель, то можно развертку целиковою делать. Но тогда на нормалке градиентов будет туча. Иногда норм, иногда всё всплывает(( А если сглаживание разное,на разных частях модельки то резать обязательно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1644] Author : ROCK Date : 06-05-2011 07:08 Frozen442 обязательно-не обязательно. начитались тут понимаешь недавно и сразу все такие умные стали)а до этого не резали и как-то жили, да) иногда это не удобно. иногда мне нужен этот шов не разрезанным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1645] Author : ROCK Date : 06-05-2011 07:10 и так норм -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1646] Author : Frozen442 Date : 06-05-2011 07:32 Не, я не недавно прочитал, мы с Ведроидом год назад всё это познавали на своём опыте)) Понимаю, что неудобно, когда слишком много лоскутов, а что делать. Приходится подстраиваться, привык уже) Ещё при создании лоу-поли уже планирую, какие части будут с каким сглаживанием, и от этого зависит как развертка будет выглядеть) Прикольно выходит. Если не секрет, это для игры какой, или порфолио? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1647] Author : ROCK Date : 06-05-2011 10:09 ладно, разберемся с этим) я за серединный подход. не всегда нужно все резать на части по хардэджам [quote]Если не секрет, это для игры какой, или порфолио?[/quote] та это так, халтурка небольшая -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1648] Author : darth_biomech Date : 06-05-2011 15:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Если не секрет, это для игры какой, или порфолио? [/B][/QUOTE]Одно другому разве мешает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1649] Author : ROCK Date : 06-05-2011 17:49 [b]darth_biomech[/b] если коммерция, то еще как может) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1650] Author : Painkilla Date : 06-05-2011 18:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Одно другому разве мешает? [/B][/QUOTE] а ты бы халтурки в портфолио клал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1651] Author : Frozen442 Date : 06-05-2011 19:00 Забейте. Мне просто было интересно, увижу ли я эту модельку в какой-нибудь игре. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1304705022[/date]:[/i][/size] А у Rock-a порфолио где можно поглядеть? Интересно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1652] Author : darth_biomech Date : 06-05-2011 21:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]а ты бы халтурки в портфолио клал? [/B][/QUOTE] Я бы в портфолио клал все более-менее серьезное, не считая всяких пропов. А халтуру бы не делал) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1653] Author : ROCK Date : 07-05-2011 10:03 [b]Frozen442[/b] нигде нельзя, оно потому и закрытое только это можно [url]http://arttalk.ru/forum/album_showpage.php?pic_id=7218&user_id=4394[/url] думаю и так все видели -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1654] Author : Stone Date : 10-05-2011 20:13 Хорош погрузчик, но Рок, ты не хочешь над текстуркой еще поработать? Если это не пустяковая халтура - то попробуй сделать ржавчину и сколы менее равномерно-случайными, выглядит местами как базовая ржавая текстура, без акцентов. Модель хороша, если текстурку довести до ума - вообще конфетка будет! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1655] Author : ROCK Date : 10-05-2011 20:44 На самом деле, я смотрел рефы и скажу, что и в натуре ржавка бывает весьма рандомной) в общем и целом всех все утраивает. не вижу смысла еще тратить на это все время) лучше поспать)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1656] Author : FishMan Date : 11-05-2011 03:23 Какой погрузчик? О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1657] Author : Frozen442 Date : 12-05-2011 11:20 [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1024795#post1024795[/url] вот [url=https://bbs.nashalife.ru/attachment.php?s=&postid=1024948]этот[/url]) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1658] Author : FishMan Date : 12-05-2011 11:55 А понил. Я думал на arttalk что-то есть, не вкурил по-началу. ЗЫть диффузка как всегда всю нормалку сожрала... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1659] Author : Frozen442 Date : 12-05-2011 13:08 Хых. И никуда от этого не деться =\ Не часто ведь падает свет под низким углом) Если только сильный АО запекать, или рельефные места [s]жиром намазывать[/s] спекуляром выделять, чтобы блестело. Или ещё какие хитрости есть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1660] Author : fingal Date : 14-05-2011 10:05 Кто-нибудь знает чему эквивалентны юниты сорса в метрах? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1661] Author : Mitai Date : 14-05-2011 10:25 [b]fingal[/b], [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions[/url] 1 юнит = 1 дюйму -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1662] Author : fingal Date : 14-05-2011 11:03 Большое спасибо, полезная статистика, а то всё на глазок да на глазок -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1663] Author : ROCK Date : 14-05-2011 13:02 [url]http://wiki.polycount.com/NormalMap[/url] полезная ссылочка про нормалки. мб уже было на арттолке увидал [size=1][i]ROCK добавил [date]1305374702[/date]:[/i][/size] Mitai на самом деле размеры в итоге на глазок если делать юнит=дюйм выходит в итоге мелковато все я бы советовал пользоваться коэффициентом 1юнит=1дюйм*1.1 (1.15) и забить на точность. толку от нее ноль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1664] Author : Lex4art Date : 14-05-2011 13:54 Замечательный всеобъемлющий линк по нормалкам, спасибо :). Таки 128.128.255 XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1665] Author : FishMan Date : 15-05-2011 06:20 [quote]http://wiki.polycount.com/NormalMap полезная ссылочка про нормалки. мб уже было на арттолке увидал[/quote] Рок, я перепостю в раздел текстуринга, ок? ) А то тут она утонет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1666] Author : ROCK Date : 24-05-2011 12:50 [url]http://agita.net.ru/2010/07/16/osnovnye-nastrojki-vray/[/url] во еще хорошая ссыль про врей. для тех кто в танке будет очень полезно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1667] Author : ROCK Date : 29-05-2011 11:25 господа, а блендер никто случаем не юзал?Оо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1668] Author : Lex4art Date : 29-05-2011 11:40 Я периодически пытаюсь перейти с XSI на него - сначала на 2.4х версии (но там совсем кисло с интерфейсом было, гора окошек), потом на 2.53 по моему (этой осенью). Но все еще как то не торт. Чуствуется что его делала куча разных людей - неоптимально все в интерфейсе, нет единой концепции/логики, при запуске висит лишнее окно с консолью Python (и при открытии каждой новой менюшки (на второй монитор) в таскбаре появляется еще одно приложение). В общем жду 2.6 - может оно ... фишек в нем все больше интересных :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1669] Author : ROCK Date : 29-05-2011 12:43 ну мне интересно как там с инструментарием моделлинга/анвраппинга я посмотрел поверхностно... как-то мне показалось скудно. даже cut'а нормального не нашел=/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1670] Author : Georg Destroy Date : 30-05-2011 10:12 Меня блендер жутко парит своим управлением - там очень много на шорткатах, и сразу их не запомнишь. Ну и понятно, что интерфейс после макса не самый дружественный :) Так то инструменты все есть, только запрятаны не по нашему... Генератор городов под него есть интересный, только ради него немного занялся... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1671] Author : ROCK Date : 30-05-2011 10:45 шоткаты можно и под себя настроить=/ тока у меня он что-то падает часто -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1672] Author : Mitai Date : 30-05-2011 10:50 А о Модо, кто что думает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1673] Author : fremax Date : 15-06-2011 04:38 модо крутая штука -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1674] Author : Glin@sam Date : 16-06-2011 14:43 У меня один вопрос: в чём разница между хай-поли и хард-сурфейсом??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1675] Author : fremax Date : 16-06-2011 15:09 хай-поли - выскополигональная модель, хард-сурфейс - твердотельные объекты -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1676] Author : SoJa Date : 16-06-2011 16:41 Хай поли может быть органикой или хард сурфейсом, образно говоря. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1677] Author : SoJa Date : 19-06-2011 18:17 кто-нибудь знает, как вынести маску прозрачности в отдельный файл? по-другому не могу, альфа текстуры занята альфа маской раскраски из тф2, если кому-нибудь интересно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1678] Author : manJak Date : 19-06-2011 18:27 В сорцах вертекслита для 2007го движка такого нету, но насчёт 09 хз, пошарься на вдц. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1679] Author : SoJa Date : 19-06-2011 18:28 на вдц ничего нету, неужели никак >: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1680] Author : manJak Date : 19-06-2011 18:39 Видимо никак( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1681] Author : Glin@sam Date : 20-06-2011 10:40 Как настроить MAX так, чтобы цилиндр появлялся с нужным мне количеством граней? :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1682] Author : SoJa Date : 21-06-2011 15:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Видимо никак( [/B][/QUOTE] "$detail" "seperate alpha texture" "$detailscale" "1" "$detailblendfactor" 1 "$alphatest" 1 "$translucent" 1 "$detailblendmode" 4 :D детейл текстурами чет можно столько интересных фишек делать в соурсе -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1683] Author : manJak Date : 21-06-2011 16:23 Ыыы. Круто. И урок: никогда не верь документации. xD У вальвы перечислено только: 0=normal, 1= additive, 2=alpha blend detail over base, 3=crossfade. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1684] Author : ROCK Date : 29-06-2011 21:10 к слову, господа, Транзас ждет всех молодых, талантливых и подающих надежды. хорошая работа и хорошая зарплата все вопросы в лс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1685] Author : Stone Date : 30-06-2011 07:20 Может лучше отдельную тему завести под вакансии? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1686] Author : ROCK Date : 30-06-2011 07:29 лучше моделлеров завести отдельных под вакансии... блин, ребята! в Питере не найти моделера на хорошее место, ппц=( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1687] Author : KYB Date : 30-06-2011 08:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]блин, ребята! в Питере не найти моделера на хорошее место, ппц=( [/B][/QUOTE] А у нас в городе не найти хорошее место на моделлера. Наверное, это ещё хуже :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1688] Author : rus-ip Date : 02-07-2011 19:06 Здравствуйте! Пытался декомпилировать модель из Portal 2 с помощью Cannonfoder's StudioCompiler. Способ избавления от первой ошибки, "Unable to load model", я нашёл. Но вот после этого стала появляться ошибка "Unable to load %путь и имя файла%.vtx No Reference Decompile". Рядом с .mdl этот самый ".vtx" есть. Может кто-нибудь сталкивался с этим и знает что делать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1689] Author : Barnacle Date : 02-07-2011 20:12 Фишка в том, что "этот самый .vtx" нужно "клонировать", один обозвать "<имя>.dx90.vtx", а второй - "<имя>.dx80.vtx". Этот декомпилятор предназначен для старых версий моделей (Half-Life 2 и т.д.), где такие файлы присутствовали. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1690] Author : rus-ip Date : 02-07-2011 20:22 [b]Barnacle[/b], спасибо огромное! [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B] Этот декомпилятор предназначен для старых версий моделей (Half-Life 2 и т.д.)[/B][/QUOTE] А есть декомпиляторы для новых версий моделей? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1691] Author : Barnacle Date : 02-07-2011 20:23 Рад был помочь. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от rus-ip [/i] [B]А есть декомпиляторы для новых версий моделей? [/B][/QUOTE] Увы, не знаю. :) ЗЫ Оказывается, что есть. [url=http://cannonfodder.chaosincarnate.net/cftools.php?program=studiocompiler]Вот он.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1692] Author : rus-ip Date : 02-07-2011 20:43 [b]Barnacle[/b], ну так получается, что надо всего лишь обновить и всё =) Спасибо ещё раз! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1693] Author : fingal Date : 03-07-2011 08:37 [quote]ЗЫ Оказывается, что есть. Вот он. [/quote] Решил заценить. Как раньше вылетал так и сейчас. Разве что шаманство с hex редактором стало не обязательным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1694] Author : Frozen442 Date : 05-07-2011 08:44 Ситуация такая: хочу нпц в руку вставить предмет какой-нить. Дубинку например. Это делается через аттачменты на руке нпц. Так вот, как на модельку дубинки поместить аттачмент, чтобы в игре он корректно присоединялся к руке нпц? то делается через кость..? Чтобы угол наклона и тп совпадал, и дубина не торчала из ладони. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1695] Author : Flagg Date : 05-07-2011 14:00 Если мне не изменяет склероз, аттачменты настраиваются в hlmv, генерируются соответствующие строки, вставляются в qc, модель компилируется с новыми параметрами. Для самого предмета ничего настраивать вроде бы не нужно, крепиться к аттачменту он будет опорной точкой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1696] Author : Stone Date : 05-07-2011 14:20 Не, вроде нужно.. Вот у меня точно уже склероз) Там то ли аттачмент одноименный, то ли кость одноименная, но что-то 100% совмещается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1697] Author : darth_biomech Date : 05-07-2011 14:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Это делается через аттачменты на руке нпц.[/B][/QUOTE] Нет, это делается через одноименные кости в w_ модели. Главное иерархию сохранять, если у тебя несколько частей повесить на нпц надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1698] Author : SoJa Date : 05-07-2011 14:36 Если предмет вставляется, значит должна быть анимация держания этого предмета, с этим предметом соответственно... Разве у тебя не так? Ну то есть для дубинки уже есть кость в анимации, нужно только подправить положение дубинки, выровнять по валвовской например. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1699] Author : Frozen442 Date : 06-07-2011 07:04 Сколько разных мнений)) Ну да, на замену монти пойдёт, поэтому кости и анимации какбы уже есть. Осталось декомпильнуть монтировку и подправить на своё. спасибо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1700] Author : SIR_halyavshik Date : 07-07-2011 09:59 поддерживает ли source attach-и? тоесть модель собранная из нескольких мешей , аттаченная в максе или чтото еще нужно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1701] Author : darth_biomech Date : 07-07-2011 10:36 Эмм, не понятно о ем ты. Если о том что у тебя модель не одним объектом - экспортер это не волнует, он просто создаст кости в пивотах и привяжет к ним вертексы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1702] Author : SoJa Date : 07-07-2011 13:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SIR_halyavshik [/i] [B]поддерживает ли source attach-и? тоесть модель собранная из нескольких мешей , аттаченная в максе или чтото еще нужно? [/B][/QUOTE] что ты имеешь в виду под attach-ами -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1703] Author : Glin@sam Date : 11-07-2011 06:12 Source поддерживает карту высот? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1704] Author : darth_biomech Date : 12-07-2011 04:46 Насколько мне известно - по дефолту - нет. Но якобы в самом сурсе такая или подобная технология заложена где-то, в зародыше, нужен только кодер чтобы её привести в рабочее состояние. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1705] Author : SoJa Date : 12-07-2011 05:37 И тогда она будет дико тормозить. Я не кодер, но мое логическое чутье мне подсказывает, что валв не просто так от параллакса отказались. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1706] Author : ROCK Date : 12-07-2011 07:08 [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Parallax_mapping[/url] реализация на сурсе 2007. довольно качественно, но очень непроизводительно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1707] Author : Glin@sam Date : 12-07-2011 07:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B][url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Parallax_mapping[/url] реализация на сурсе 2007. довольно качественно, но очень непроизводительно [/B][/QUOTE] Понятно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1708] Author : ROCK Date : 13-07-2011 11:01 Господа майщики, есть вопрос. в майке есть функция бейка кастом шейдера в трансфер мапс. но есть проблема. на пример когда я назначаю на хайполи АО, то при бейке ао начинает учитывать еще и лоу-поли модель. выходит бяка. если лоу-поли тупо скрыть это не помогает -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1709] Author : SIR_halyavshik Date : 14-07-2011 10:00 какой предел количества костей на модель? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1710] Author : Glin@sam Date : 14-07-2011 11:32 Кто нибудь сталкиволся с такой проблемой: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1711] Author : Barnacle Date : 14-07-2011 11:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SIR_halyavshik [/i] [B]какой предел количества костей на модель? [/B][/QUOTE] 128. Хотя это, вроде, можно обойти, просто подцепляя новые .smd и соблюдая иерархию. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Glin@sam [/i] [B]Кто нибудь сталкиволся с такой проблемой: [/B][/QUOTE] Softimage не переваривает русские буквы в имени пользователя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1712] Author : SIR_halyavshik Date : 14-07-2011 12:29 хочется узнать про то , как накладывать на одну модель - разные материалы платформа - 3д макс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1713] Author : ROCK Date : 14-07-2011 12:33 выделяешь полигоны и тянешь на них материал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1714] Author : SIR_halyavshik Date : 14-07-2011 13:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]выделяешь полигоны и тянешь на них материал [/B][/QUOTE] в плане материал , не текстуру я не моделлер а люди которым я ищу информацию не знакомы с source, я вообщем собираю всю информацию , которая необходима им -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1715] Author : Barnacle Date : 14-07-2011 13:52 [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/$jointsurfaceprop]$jointsurfaceprop[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1716] Author : SIR_halyavshik Date : 14-07-2011 14:20 тоесть кость с прикрепленной к ней поверхностью? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1717] Author : SoJa Date : 14-07-2011 14:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SIR_halyavshik [/i] [B]в плане материал , не текстуру я не моделлер а люди которым я ищу информацию не знакомы с source, я вообщем собираю всю информацию , которая необходима им [/B][/QUOTE] название текстуры, наложенной в максе, становится названием материала готовой модели в сорсе. а то, что барнакл кинул, я не понял зачем. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1718] Author : Barnacle Date : 14-07-2011 14:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SIR_halyavshik [/i] [B]тоесть кость с прикрепленной к ней поверхностью? [/B][/QUOTE] Да. Пишется в qc. Применяется к указанной кости и всем дочерним. Полный список материалов можно посмотреть [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Material_surface_properties]здесь[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1719] Author : SIR_halyavshik Date : 14-07-2011 14:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B]название текстуры, наложенной в максе, становится названием материала готовой модели в сорсе. а то, что барнакл кинул, я не понял зачем. :) [/B][/QUOTE] барнакл все правильно кинул как раз то что мне нужно было physical surfaces -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1720] Author : SoJa Date : 14-07-2011 15:02 а, ну так ты бы сказал, что нужны физ. свойства :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1721] Author : darth_biomech Date : 14-07-2011 15:42 только они по-моему не просто к костям относятся, а к хитбоксам которые на этих костях висят. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1722] Author : fingal Date : 14-07-2011 16:36 И помоему это относится только к рэгдолам,а не к обычным моделям. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1723] Author : SIR_halyavshik Date : 14-07-2011 18:40 Ну а что же относится к обычным моделям? Оо П.С. если так смотреть , то в CSS материалы проявляют свои свойства на мешовой модели , тоесть хитбокс можно и не задеть , это как на игроке, на регдоле не смотрел. Вообщем гуру source моделлинга , расскажите , как же? Как свойства материалов привносить к моделям пропам и диамик пропам? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1724] Author : fingal Date : 14-07-2011 22:49 Почва для экспериментов тут есть, но тот факт что сами вальвы ставили в машинах стёкла отдельной моделью убедил меня что в одной модели два свойства уместить нельзя, если конечно не сделать её регдолом. Хотя ещё можно указывать свойства в vmt ($surfaceprop) но я не знаю что нужно станцевать чтобы это работало, ибо qc-шный $surfaceprop по любому перевесит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1725] Author : Barnacle Date : 15-07-2011 09:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]И помоему это относится только к рэгдолам,а не к обычным моделям. [/B][/QUOTE] Нет. Не относится только к "prop_static". [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]но тот факт что сами вальвы ставили в машинах стёкла отдельной моделью[/B][/QUOTE] Опять же, потому что "prop_static". Там всего одна кость (один hitbox), поэтому нужно разбивать модель на части. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]Хотя ещё можно указывать свойства в vmt ($surfaceprop) но я не знаю что нужно станцевать чтобы это работало, ибо qc-шный $surfaceprop по любому перевесит. [/B][/QUOTE] Да, у qc [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/$surfaceprop]приоритет всегда выше[/url]. *************** Вот, кстати, пример... В qc прописано <$jointsurfaceprop "Lid" "wood">. Крышка "деревянная". Для удобства можно использовать "Model Viewer". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1726] Author : SIR_halyavshik Date : 15-07-2011 18:44 Компил не дается чтото тоесть модель в игру конвертится , а текстуры ее - нет [url]http://cs4947.vkontakte.ru/u3222504/138225311/z_5c1e02c8.jpg[/url] qc $modelname "props\dropt03.mdl" $cdmaterials "models\props\" $surfaceprop "combine_metal" $body "podbody" "Mesh.smd" $staticprop $sequence "idle" "Mesh.smd" текстуры лежат в указанной папке , имеют формат .vtf , имеют файл .vmt с пометкой $model 1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1727] Author : Barnacle Date : 15-07-2011 19:05 Здесь только проверять [u]все[/u] возможные пути и названия. Т.е. совпадение названия текстур в редакторе и игре, пути в .qc и .vmt. Если вновь не отображается, то нужно проверить ещё раз... и ещё раз... :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1728] Author : SIR_halyavshik Date : 15-07-2011 19:27 а может быть что текстура не подходит по какимто параметрам стала больше например? или моделлер с разметкой напутал и у модели текстуры нет? такое может быть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1729] Author : Barnacle Date : 15-07-2011 19:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SIR_halyavshik [/i] [B]а может быть что текстура не подходит по какимто параметрам стала больше например?[/B][/QUOTE] Критический момент: "vertexlitgeneric" в .vmt. Хотя, если честно, я уже не помню, что будет если указать другой шейдер. На самом же деле "эмо-текстура" чаще всего является результатом банальной ошибки в пути или названии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1730] Author : oni Date : 16-07-2011 20:13 Всем доброй ночи! Давно хотел спросить. При декомпиляции файла вылетает системная ошибка. Нажав закрыть появляется [b]пустой .qc файл[/b]. Раньше, когда сталкивался с такой проблемой, делал .qc заново, а сейчас именно родной нужен! :( Это как-то исправляется? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1731] Author : Barnacle Date : 16-07-2011 20:19 Попробуй декомпилировать [url=http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/cftools.php?program=studiocompiler]этим[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1732] Author : oni Date : 16-07-2011 20:32 У меня Windows 7. Программа не работает ( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1733] Author : fingal Date : 16-07-2011 22:05 Старыми попробуй, 041 или на крайняк 032. Хоть один обязан не вылететь. Там у всех версий разные тараканы. [size=1]это не из-за windows 7[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1734] Author : oni Date : 16-07-2011 22:52 Вообщем как я и думал действенного лекарства нет (((. А то я маюсь, маюсь, думаю, а вдруг нашёлся какой-то умелец ))) К сожалению на семёрке ограничены возможности проверять с разными версиями и программами, буду тогда по старинке. Всем Спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1735] Author : Stridemann Date : 17-07-2011 11:09 Ктонить знает что значит параметр [b]allow_overhead yes[/b] (в QC) в $keyvalues ([url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Physgun_interactions]physgun_interactions[/url]) На вдц написано: [color=blue]To do[/color]. Эт знач они сами не знают или влом писать :3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1736] Author : manJak Date : 17-07-2011 11:35 [quote]Is this an object that the player is allowed to lift to a position directly overhead? The default behavior prevents lifting objects directly overhead, but there are exceptions for gameplay purposes.[/quote] Ы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1737] Author : Stridemann Date : 17-07-2011 11:38 Спасибо! (от куда вырезал?) Я так понял разрешение на поднятие объекта выше головы.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1738] Author : manJak Date : 17-07-2011 11:42 Ага. Взял из weapon_physcannon.cpp. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1739] Author : Glin@sam Date : 21-07-2011 09:50 Добрый день уважаемые!!! Вы случаем не знаете, как в ксюхином эксплорере копипастить операторы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1740] Author : Glin@sam Date : 21-07-2011 15:53 И это снова я (соскучились?) Вообщем не устанавливается плагин, [size=1]аддониликакегочёртногусломаетпокаразберётся[/size] Пишет вот что(см вниз). Вообщем да. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1741] Author : Barnacle Date : 21-07-2011 16:46 [url=http://images.autodesk.com/adsk/files/valvesource.6.02.zip]Установи этот.[/url] И да, при установке сам файл должен лежать в папке, путь у которой без русских букв. Т.е. "D:\\ValveSource.6.02.xsiaddon" - ОК, "D:\\проги\ValveSource.6.02.xsiaddon" - не ОК. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1742] Author : Glin@sam Date : 22-07-2011 09:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=http://images.autodesk.com/adsk/files/valvesource.6.02.zip]Установи этот.[/url] И да, при установке сам файл должен лежать в папке, путь у которой без русских букв. Т.е. "D:\\ValveSource.6.02.xsiaddon" - ОК, "D:\\проги\ValveSource.6.02.xsiaddon" - не ОК. [/B][/QUOTE] Вот, то что надо!!! Спасибо!!! Но 5 я тебе не поставлю, я это раньше сделал :D Да где ты у меня там разглядел русские буквы? :wow: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1743] Author : Barnacle Date : 22-07-2011 10:05 Рад был помочь. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Glin@sam [/i] [B]Да где ты у меня там разглядел русские буквы? :wow: [/B][/QUOTE] Мда, действительно, всё правильно делал. Но в любом случае это было "напутствием". :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1744] Author : darth_biomech Date : 22-07-2011 22:57 Хм, интересно, а вальвовские скелеты анатомически верные, если говорить о расположении осей вращения конечностей? [size=1][i]Upd:[/i][/size] Наложение какой-то левой фриварной модели скелета показало что таки да, анатомически верные. 0_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1745] Author : SoJa Date : 23-07-2011 04:06 Ну это же не сталкер. Даже в тф2 модели анатомически правильные, только с усиленной стилизацией на черты лица и ладони. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1746] Author : darth_biomech Date : 23-07-2011 12:51 Я бы не назвал хевика анатомически правильным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1747] Author : SoJa Date : 23-07-2011 15:59 Угу, приложи к нему левый фриварный скелет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1748] Author : ROCK Date : 26-07-2011 13:29 Господа, кто с вреем дружит? нужно отрендерить им (вреем) лайтмапы, без текстур, но с ги и всеми тенюшками. попробовал все карты, но нужного так и не вышло. либо они пустые выходят, либо пекутся вместе с текстурами либо совсем не то, что нужно. пока пользую кастыль. пеку в два прохода свет в сермате, потом ги с текстурами и складываю их вместе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1749] Author : FishMan Date : 26-07-2011 15:08 RTT с виреем работает? О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1750] Author : ROCK Date : 26-07-2011 17:05 да -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1751] Author : FishMan Date : 30-07-2011 10:16 У меня нет о_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1752] Author : SoJa Date : 16-08-2011 11:44 Никто не знает, как делается нечто вроде сорсовских джиглов в максе? Я блин даже не знаю как поисковый запрос сформировать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1753] Author : KYB Date : 16-08-2011 14:19 [url=http://designertoday.com/Reviews/Review.Archive/642/Bones.Pro.2.for.3D.Studio.Max.aspx]Вот[/url] какая-то старая прога\плагин, поддерживающая кости - аналог джиглбонов. + Может, что [url=http://www.penproductions.ca/technical/bull/bullTechnical.htm]здесь[/url] найдёшь. А вобще попробуй вбить в поиск "jiggling bones 3ds max" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1754] Author : Stone Date : 25-08-2011 11:21 Title : Декомпил моделей Не ожидал, что у кого-то возникнет желание засунуть модель в Фотошоп, но цель достигнута: [url]http://habrahabr.ru/blogs/gdev/127032/[/url] Не Бог весть что, но в качестве мануала по декомпилу моделей вполне себе сгодится :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1755] Author : SoJa Date : 04-09-2011 16:20 Блин, у меня какая-то хрень непонятная. В общем поставил тут макс, привязываю персонажа к костям, и ОХРЕНИТЕЛЬНО РАЗДРАЖАЮЩАЯ ФИГНЯ происходит. Когда я выделяю вершины и в менюшке накидываю веса плюсиком, СОЗДАЕТСЯ ГРЕБАНАЯ КАМЕРА. и меня само собой выкидывает из модификатора. Я не понимаю вообще ничего. Что это за хоткей блин такой, и как он называется? Срабатывает на несколько нажатий мышки по объекту, создает камеру. Сбросил на дефолт хоткеи вроде, все равно тоже самое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1756] Author : fingal Date : 04-09-2011 19:37 Какой макс? Не 2012й случайно? Если да, то без хотфикса в модификатор skin там лучше вообще не соваться, он абсолютно невменяем. Хотфикс вроде всё исправляет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1757] Author : SoJa Date : 05-09-2011 04:14 исправил. хоткей create camera from viewport, хотя в настройках был настроен на ctrl+c, но вызывался по многократному нажатию лкм. сбросил хоткей, всё же пропало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1758] Author : Тим Date : 05-09-2011 11:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]Какой макс? Не 2012й случайно? Если да, то без хотфикса в модификатор skin там лучше вообще не соваться, он абсолютно невменяем. Хотфикс вроде всё исправляет. [/B][/QUOTE] В 2012 макс без всех патчей и фиксов вообще лучше не соваться) Зато после патчинга - все гуд -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1759] Author : FishMan Date : 11-09-2011 09:30 Наткнулся случайно... [url]https://www.youtube.com/3dsmaxhowtos[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1760] Author : ROCK Date : 12-09-2011 15:05 Про майку вопрос. вот есть у меня зариганый перс с ик и всеми делами, я ему делаю анимацию. как потом эту анимайию закеить на сами кости? для экспотра? через фбх перегнать?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1761] Author : oni Date : 24-09-2011 19:40 Подскажите пожалуйста! Всегда исправлял вручную, но это долго и слишком нудно ). Наверняка c этой проблемой все сталкивались и я думаю должно быть решение. После декомпиляции модели(MDL Decompiler) перекручивается кость левого запястья "ValveBiped.Bip01_L_Wrist" (см.скрин). Это можно как то исправить? может галочку где-то надо поставить в 3D max? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1762] Author : Barnacle Date : 25-09-2011 08:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от oni [/i] [B]Подскажите пожалуйста! Всегда исправлял вручную, но это долго и слишком нудно ). Наверняка c этой проблемой все сталкивались и я думаю должно быть решение. После декомпиляции модели(MDL Decompiler) перекручивается кость левого запястья "ValveBiped.Bip01_L_Wrist" (см.скрин). Это можно как то исправить? может галочку где-то надо поставить в 3D max? [/B][/QUOTE] [url=http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=651604]v_model animators - automatic solution to wrist problems.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1763] Author : oni Date : 25-09-2011 10:50 Огромное спасибо :D. Надеюсь всё получится. [size=1][i]oni добавил [date]1316944092[/date]:[/i][/size] Копец как всё просто, и надо было до этого два года мучится с этим дыб...ным запястьем ). Ещё раз спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1764] Author : Barnacle Date : 25-09-2011 15:43 Рад был помочь. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1765] Author : Stone Date : 25-09-2011 18:56 Спасибо за ссылку! Даже не знал о такой штуке! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1766] Author : Flagg Date : 26-09-2011 05:27 [b]Barnacle[/b] спасибо, беру на вооружение :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1767] Author : tonline_kms65 Date : 26-09-2011 06:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Ведроид [/i] Может быть использовать NURBS curve, тогда будет на сгибах мешей добавляться а на прямых уменьшаться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1768] Author : oni Date : 26-09-2011 10:46 [b]Barnacle[/b] Ого какой резонанс :) [size=1][i]oni добавил [date]1317030738[/date]:[/i][/size] Я даже продублировал решение проблемы на русском языке. Очень гадкая вещь и уж очень простое решение :). [url]http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2139396[/url] [b]Ответ:[/b] Нужно проследовать по пути: \sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\humans_sdk\male. vrd и скопировать файл: male. vrd в папку с вашей моделью (там где лежит QC файл). Затем в QC файл нужно вставить строку, которая при компиляции исправит неправильно расположенные кости запястья: $proceduralbones "male.vrd" Она должна быть расположена в конце QC файла за $sequence…. Например: [b]Quote:[/b] $sequence shoot3 "shoot3" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 rotate -90 snap fps 50.00 { { event 5001 0 "31" } { event 6002 2 "1" } } $proceduralbones "male.vrd" [url=http://radikal.ru/fp/b029a6d51d5844f7b3f4dd220b21da7c]СКРИНШОТ[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1769] Author : Barnacle Date : 26-09-2011 12:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от oni [/i] [B][b]Barnacle[/b] Ого какой резонанс :) [/B][/QUOTE] Немножко удивительно, если честно. Т.к. всплывала уже эта тема. Подзабыли просто. :) [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=962264#post962264[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1770] Author : oni Date : 26-09-2011 16:13 Да да. На самом деле есть упоминание, но рассказ больше для асов. Лично я из разговора не понял, какой файл искать в папке smd. Файл male.vrd я бы вообще в последнюю очередь стал использовать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1771] Author : Тим Date : 30-09-2011 20:11 Новый сервис пак для 3ds max 2012, налетай) [url]http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=17826382&linkID=9241178[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1772] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 01-10-2011 07:30 Помогите модельному нубу. Надо было перекомпилить модель и кое-что подправить, а именно название ACTa для вторичной атаки в коде.. Это я сделал. Но получился такой баг, например, при анимации Draw, что оружие как бы поднимаеться, но чуть со смещением вправо, а потом на каком-то кадре резко становиться на другой.. Хотя анимация не бажная и вроде как по кадрам должно все становиться как раз к анимации Idle. Могу выложить файлы и снять видео, если надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1773] Author : oni Date : 02-10-2011 10:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ***(Mr Roma)*** [/i] [B]...при анимации Draw, что оружие как бы поднимаеться, но чуть со смещением вправо, а потом на каком-то кадре резко становиться на другой.. Хотя анимация не бажная и вроде как по кадрам должно все становиться как раз к анимации Idle...[/B][/QUOTE] Может быть при изменении файла Draw ты случайно сместил кости вверх "Select and Move" (в 3D Мах). Поэтому в игре когда включаетя анимация Draw вид сцены отличается. Я вижу два решения. Или заново декомпилировать и переделать только файл [b]Draw[/b]. Или попытаться вручную поставить кости на своё место, но это долго (Select by Name -> выделить все, что видишь кости -> ОК -> Select and Move) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1774] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 02-10-2011 10:36 oni, может задел.. проверю. При декомпиляции у меня все анимации перевернулись на 90 градусов, по-этому я их через главную кость и поворачивал. Может где и затупил, дело было ночью (: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1775] Author : Barnacle Date : 02-10-2011 10:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ***(Mr Roma)*** [/i] [B]При декомпиляции у меня все анимации перевернулись на 90 градусов, по-этому я их через главную кость и поворачивал.[/B][/QUOTE] Зачем? 0_о Есть же команда rotate <градус>. Для примера: [code] $sequence draw "draw" fps 30 activity ACT_VM_DRAW 1 [color=red]rotate 90[/color] node 0 { { event 5004 0 "Weapon_Magnum.Raise" } } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1776] Author : SoJa Date : 02-10-2011 11:03 а ещё проще $origin 0 0 0 -90 в начале qc прописать. [size=1][i]SoJa добавил [date]1317551558[/date]:[/i][/size] Как делались вот такие [url=http://youtu.be/8IVp6dEzIAE?t=5m11s]стежки[/url]? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1777] Author : ROCK Date : 02-10-2011 11:55 как-как... альфу нарисуй и все) там в браше же были альфы двойного стежка. по аналогии делается одинарный) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1778] Author : SoJa Date : 02-10-2011 12:13 Да нет, так аккуратно как будто по кривой, нужен планшет? Я в збраше фактически дальше кистей не ушел просто, ну и планшета, как можно догадаться, у меня нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1779] Author : FishMan Date : 02-10-2011 12:41 [url]http://vimeo.com/26399689[/url] Планшет никаких дополнительных возможностей в программу не добавляет кроме чувствительности нажатия. В остальном - это та же мышка, которая выглядит как фломастер и которой водишь по специальному коврику смотря на монитор (если девайс не за 70 000 р ессесно). В остальном чтобы так гладко изгибалось берёшь за основу Stitch1 и меняешь альфу и получаешь то, что тебе нужно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1780] Author : oni Date : 02-10-2011 12:43 [QUOTE][i]Barnacle [/i] [B]Зачем? 0_о Есть же команда rotate <градус>. Для примера: [code] $sequence draw "draw" fps 30 activity ACT_VM_DRAW 1 [color=red]rotate 90[/color] node 0 { { event 5004 0 "Weapon_Magnum.Raise" } } [/code] [/B][/QUOTE] Он прав, ничего вертеть не надо, вот посмотри мой QC для примера. З.Ы. и ещё тебе понадобится файл male.vrd (в архиве) - он отвечает за правильное положение костей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1781] Author : Lex4art Date : 02-10-2011 12:47 [quote]Да нет, так аккуратно как будто по кривой, нужен планшет?[/quote] Не помню как в браше, в мудбоксе стабилизация траектории называется Steady Stroke - убирает дрожание рук, кривая движения становится идеально "векторной". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1782] Author : FishMan Date : 02-10-2011 12:50 Пример альфы, которую я делал недавно для вот [url=http://media.moddb.com/images/members/1/326/325978/BC.2.jpg]этой[/url] модели. А вообще это кнопка Roll в свойствах Stroke. А стабилизация траектории (вернее переход от дискретности к непрерывности) в Zbrush'е называется LazyMouse. [size=1][i]FishMan добавил [date]1317560590[/date]:[/i][/size] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=nXNJ_vvJOyo[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1783] Author : SoJa Date : 03-10-2011 05:00 [url=http://i30.photobucket.com/albums/c327/link_master_92/rocks.jpg]Горы[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1784] Author : 6aJI6eC Date : 16-10-2011 16:53 Здарова! Вечно у меня проблемы с такими вопросами. Не знаю куда писать, то ли в текстуры, то ли в модели. Ну да ладно... В общем, как сказать зомби из hl2, что у него много случайно выбирающихся скинов? Хотелось бы это как-то сделать, не декомпилируя mdl. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1785] Author : SoJa Date : 16-10-2011 17:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от 6aJI6eC [/i] [B]Здарова! Вечно у меня проблемы с такими вопросами. Не знаю куда писать, то ли в текстуры, то ли в модели. Ну да ладно... В общем, как сказать зомби из hl2, что у него много случайно выбирающихся скинов? Хотелось бы это как-то сделать, не декомпилируя mdl. [/B][/QUOTE] если говорить коротко - никак, даже декомпилируя -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1786] Author : FishMan Date : 16-10-2011 18:48 Множественность скинов-то ты можешь сделать у модели, а вот чтобы они переключались сами по себе рандомно, да и вообще переключались даже ручками - не сделаешь без программирования, такого свойства у энтити даже нет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1787] Author : fingal Date : 17-10-2011 10:28 Как наколоть studiomdl чтобы он переварил более 32 материалов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1788] Author : FishMan Date : 17-10-2011 14:25 О_О Зачем столько?! О_____О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1789] Author : Triakis Date : 17-10-2011 15:05 У меня в голову только одно слово приходит. Проппер :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1790] Author : 6aJI6eC Date : 17-10-2011 18:19 >"Как наколоть studiomdl чтобы он переварил более 32 материалов?" Что ж без мистера Пропера тут никак не обойтись: - "Мистер Пропер веселей в доме чисто, в два раза быстрей! Мистер Пропер!" Извините меня, но как можно было это не написать? Х) Скорее всего, даже знай я больше, ответил бы - никак. Ну а изменения свойств программ - это не ко мне. Кстати, случайно переключающиеся скины у зомби легко делаются в исходниках игры. Ну, легко для тех, кто знает 'C++'. Хотя основы их переключения можно и от муравьиных львов взять. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1791] Author : Kostega Date : 29-10-2011 22:25 Title : Некорректная работа модели персонажа: внезапные телепортации, $alwayscollapse Здравствуйте, у меня тут небольшая беда случилась. Ну а сначала вступление: Когда-то я задался целью сделать нового персонажа в Softimage(XSI) для Source: 1) Замоделил кастомную голову 2) Приделал её к телу ситизена 3) Сделал лицевые анимации 4) Заново заригил всё это 5) Экспортировал и скомпилил в сурс. С пятым пунктом долго мучался (подробности позже), но в итоге, вроде получилось. Подцепил файлы с общими анимациями для ситизенов. Вроде всё работало. Сегодня решил побаловаться с этим новым ситизеном в хаммере. Есть нпц_ситизен с выбранным male02 (замененным на мой кастом), есть два скриптед_секвенса. Нпц должен подойти к первому, проиграть анимацию Wave (машет рукой), потом пойти ко второму и там остановиться. Настроил энтити, запускаю карту и вижу - мужик идет к первому секвенсу, машет рукой. По окончании анимации он [b]телепортируется в центр карты[/b], и оттуда уже идет на место второго секвенседа и там остается. Я в непонятках. Спрашиваю друга, который неплохо шарит в моддинге, он говорит, что впервые слышит о таком. Ставил этого ситизена через generic_actor - та же фигня. Поставил вместо него другого ситизена - тот исполняет этот скрипт на ура и никуда не телепортируется. И так все модели, кроме моей... Ну я так понял, что проблема кроется в моей модельке, что-то при компиляции случилось. Начал копаться в qc, и кое что странное обнаружил. Не знаю, связано ли это с телепортацией в [s]масло[/s] центр карты или нет. Но всё же решил у вас спросить. Дело в том, что у всех моделей ситизенов главная (верхняя, rootbone, не знаю как её назвать)кость это [b]ValveBiped. Bip01_Pelvis[/b], у моей же модельки - [b]ValveBiped. Bip01[/b] (у стандартных ситизенов её вообще нет). Я не знаю, важно ли это или нет. Но всё таки решил убрать её. Посмотрев QC, я вспомнил, как закоменчивал когда-то строчки [code] //$alwayscollapse "Cit_custom" //$alwayscollapse "XSISceneRoot" //$alwayscollapse "Valvebiped.bip01" [/code] [b]Cit_custom[/b] сама исчезает при компиле, [b]XSISceneRoot[/b] вообще отсутствует в .smd-Файле (флажок "Remove all unused bones" в экспортере Softimage её убивает). Ну а если раскоментить строчку с [b]Valvebiped.bip01[/b], то GUIstudiomdl показывает следующее: [code] Collapsed 56 bones Max flex verts 780 ERROR: unable to find valid bone for attachment eyes:ValveBiped.Bip01_Head1 ERROR: Aborted Processing on 'Humans\Group01\Male_02.mdl' [/code] Collapsed 56 bones... :eek: Почему такое происходит? Я сравнивал структуру .smd файлов моей модели и модели ситизена из Sourcesdk_content, начало, где описываются кости, одинаковое: [code] version 1 nodes 0 "Cit_custom" -1 1 "ValveBiped.Bip01" -1 2 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 1 3 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 2 4 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" 3 и т.д... [/code] Но тот вроде бы компилится (а может и нет, но у него там другая ошибка), а мой - нет. Мне уж не у кого спросить.. Кто-нибудь сталкивался с подобной проблемой? Вот [url=http://dl.dropbox.com/u/12211445/modelsrc.zip]архив[/url] с исходниками модели. Буду благодарен очень, если кто-нибудь посмотрит и подскажет, как можно убрать Этот [b]Bip01[/b]. А может, проблема телепортаций и вовсе не в этом?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1792] Author : Kostega Date : 30-10-2011 11:24 Проблема решилась использованием qc от мультиплеерных ситизенов из hl2mp. Верхней костью стал Pelvis, как и нужно было. В хаммере баг с телепортацией пропал. Спасибо товарищу [b]SoJa[/b] за помощь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1793] Author : fingal Date : 17-11-2011 11:18 Это опять я и всё с тем же. Что на этот раз ему не так? [code] g_path: "D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/yacht1.qc" Building binary model files... Working on "yacht1.qc" SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/yacht_reference.smd material 0 0 part10_diffuse material 1 1 part42_diffuse material 2 2 part41_diffuse material 3 3 part39_diffuse material 4 4 part38_diffuse material 5 5 part36_diffuse material 6 6 part35_diffuse material 7 7 part33_diffuse material 8 8 part32_diffuse material 9 9 part30_diffuse material 10 10 part29_diffuse material 11 11 part28_diffuse material 12 12 part27_diffuse material 13 13 part26_diffuse material 14 14 part25_diffuse material 15 15 part24_diffuse material 16 16 part23_diffuse material 17 17 part20_diffuse material 18 18 part19_diffuse material 19 19 part11_diffuse material 20 20 part44_diffuse material 21 21 part9_diffuse material 22 22 part8_diffuse material 23 23 part7_diffuse material 24 24 part6_diffuse material 25 25 part4_diffuse material 26 26 part2_diffuse material 27 27 part1_diffuse material 28 28 screen material 29 29 part12_diffuse material 30 30 screen1 material 31 31 screen2 SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/idle.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/propeller_spin1.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/exit1.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/a_prop_spin0.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/a_prop_spin120.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/a_prop_spin240.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/a_blur2_spin0.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/a_blur2_spin120.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/a_blur2_spin240.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/a_turn_r.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/a_turn_l.smd SMD MODEL D:\Decompiled\Vehicles\yacht\comp/phymodel.smd ERROR: Too many materials used, max 32 ERROR: Aborted Processing on 'yacht1.mdl' [/code] Разве вышенаписанное не противоречит самому себе? Или у этого компилятора со счётом проблемы? Написано же 32 max. Где он тут нашёл больше? [size=1][i]fingal добавил [date]1321526027[/date]:[/i][/size] Ах вот оно что. Оказывается в этот список входила текстура физбокса (не бред, а?) хоть и о ней не упоминалось в логе. И всвязи с этим вопрос: А нужна ли она вообще? Вроде слышал что да, но на практике часто забывал про неё и это никак не отражалось на результатах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1794] Author : Stone Date : 17-11-2011 12:27 на физбокс ничто не мешает натянуть ту же самую, что и на основной модели. Она нужна, т.к. в smd не может быть поликов (вершин) без назначенного материала. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1795] Author : fingal Date : 17-11-2011 12:59 Да наверно так и сделаю. Кстати не знаю как на старых версиях движка, но современный компилятор походу сам придумывает фиктивную текстуру в случае отсутствия. Потому что когда я компилил совершенно бестекстурный физбокс, а потом декомпилил его же, то при импорте в макс в asset tracking уже можно было видеть некую "phy.tga" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1796] Author : Stone Date : 17-11-2011 13:23 Экспортер в формат SMD (для Макса) вообще не экспортирует полики без наложенной текстуры ;) А во что уже оно превращается при компиле модели - какая разница? Может и в phy.tga - это всего лишь плэйсхолдер, не более.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1797] Author : 6aJI6eC Date : 29-11-2011 22:11 Привет, народ! У меня есть 5 скинов для зомби из hl2 для случайного переключения. В библиотеку код занёс без проблем, но оказывается, что скины ещё и в mdl должны быть записаны. (classic.mdl) Декомпилировал без проблем, а вот с компиляцией я уже измотался! В qc скины дописал, всё правильно вроде, но никак эта зараза не хочет компилировать! И почему в окне компилятора не работает "Compilied Material Directory"? Руководство по компиляции читал, но у меня всё равно нифига не получилось. Короче, наверняка здесь есть те, кто это уже тысячу раз проделывал. Подскажите пожалуйста, как правильно скомпилировать, какие именно smd указывать и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1798] Author : Тим Date : 30-11-2011 17:21 Показывай свой qc, показывай лог. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1799] Author : 6aJI6eC Date : 30-11-2011 18:21 Ссылка для скачивания qc: [url]http://rghost.ru/32711181[/url] Сделал скрин компилятора на всякий случай. Как выудить лог компиляции? Где его взять? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1800] Author : ROCK Date : 30-11-2011 22:19 пробую печь ао в майке Они вообще хотя бы раз тестировали свой инструмент?О__о на картинке все понятно и без слов. Нормал печется по одной проекции, а окклюжн уже совсем по другой! иногда они еще и смешиваются в какую-то страшную кашу, но сейчас не удалось словить этот глюк, там только кусочек так запалился [url]http://dl.dropbox.com/u/20337022/aobakefail.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1801] Author : Kutter Date : 01-12-2011 09:38 Нужна ваша помощь. Допустим есть модель и в неё нужно вставить стекло. Что бы понять как такое сделать нашёл модель оружия из Team Fortress 2. Посмотреть что именно хочу сделать можно на этом скриншоте [url]http://s02.radikal.ru/i175/1112/49/5fee24f13708.jpg[/url] Саму модель, текстуры и исходники можно скачать отсюда [url]http://rghost.ru/32474861[/url] Сколько не пробовал или модель просто с текстурой или вообще прозрачная :) Вот мои исходники [url]http://rghost.ru/32775951[/url] С моделью для теста особо не загонялся, но что бы разобраться думаю такая ж пойдёт :) Опишу как всё делал что бы понять что не так 1) Создал модель в 3d max, сделал развёртку 2) Открыл полученую развёртку в фотошопе, раскрасил как надо и сохранил. Потом эту же картинку сделал в фотошопе Filter>nvidiaTools>normalmapFilter поставил Scale 3 и указал Max (R G B) и сохранил 3) Есть подозрения что именно тут и проблема. Модель цельная и 2 текстуры на модель нельзя же нанести? Нанес лишь обычную 4) компилю модель, смотрю модель потом в model viewer и видно что модель использует лишь один vmt файл. P.S. Большое спасибо за помощь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1802] Author : Frozen442 Date : 01-12-2011 10:21 ROCK Стрёмно 0_о У меня нечто похожее было, когда я в максе учился АО с хай-поли печь, оказалось я забыл рей-трейсер включить один.. Тоже на карте АО всплывали какие-то пересечения глючные ЛП с ХП. Хотя обычные лоу-польки всегда без него запекал) Kutter Чтобы нанести 2 текстуры(одна у тебя будет диффузка, вторая стекло линзы) нужно модельку сделать не цельной. Тоесть линзу отдели от меша и назначь ей свою текстуру. Тогда всё должно получиться. Одна текстура будет обычный vertexlitgeneric, как на всех модельках, а у материала линзы будет шейдр refract чтобы преломляло\искажало как на скрине. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1803] Author : fingal Date : 01-12-2011 10:27 2Kutter Можно обоими способами. Если текстура одна, то для избирательной прозрачности делаешь соответствующую маску в её альфа канале, но лучше имхо на стёкла класть отдельную текстуру - так больше свободы действий и не нужно маяться с масками. [quote]Модель цельная и 2 текстуры на модель нельзя же нанести?[/quote]Почему нелья? Ещё как можно, сорс до 32х поддерживае -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1804] Author : Kutter Date : 01-12-2011 10:45 Если делать всё отдельно. Как потом в qc указать что бы в итоге получилась одна цельная модель? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1805] Author : fingal Date : 01-12-2011 11:14 Она сама сделается цельной при экспорте в smd (хотя я бы советовал делать это самому перед экспортом) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1806] Author : Kutter Date : 01-12-2011 14:37 Может кто нибудь быстренько сделать для примера? Как не пробовал но что то не получается :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1807] Author : Frozen442 Date : 01-12-2011 16:40 Ну как для примера.. это как сделать дерево с листьями. Отдельно делаешь ствол, красишь текстурой коры. Отдельно делаешь ветки плоскостями, на которые потом текстуру листьев с прозрачностью натягиваешь. В целом получется дерево с листьями. При экспорте выделаешь обе модельки, выравниваешь у них PRIVOTS в одной точке(чтобы не сместились куда не нужно) и экспортируешь. При экспорте всё тобою выделенное становится одной моделькой, но разные её части сохраняют разные материалы. Так же и с оружием) Потренеруйся на более простом -на кубиках. Поставь рядом парочку, одному одну текстуру назначь, второму другую. И попробуй запихнуть в игру, чтобы работало) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1808] Author : darth_biomech Date : 01-12-2011 17:09 Это каменнотопорный способ, имхо. При выделении полигонов модели (сначала кликнуть мышой на саму модель, а потом справа на editable poly -> polygon), в самом низу свитка с кнопочками инструментов есть свиток polygon properties, где можно настроить группы сглаживания. Чуть выше них можно назначить ID текстуры. Поставь всей модели ИД "1", а тому куску который должен быть стеклом - ИД "2". Потом создаешь материал "multi\sub object", и назначаешь его модельке. Он сам состоит из нескольких обычных материалов (по умолчанию - 10, можно поставить сколько тебе нужно, если жамкнуть "set number"), в которые можно назначить требуемые текстуры. Они расположены по порядку, так что первая текстура в списке будет назначена полигонам которым ты выставил ID "1", вторая - полигонам с ИД "2" и так далее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1809] Author : SoJa Date : 02-12-2011 04:10 Какие-то необоснованные сложности, зачем они ему :) Я чет вообще не понимаю. Какой макс, какой экспортер? И вообще, просто присваивай разным полигонам разные материалы, и все цельно экпортнется, потом vmt сделай с такими же названиями, как у материалов. Что там вообще может не получиться-то... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1810] Author : Kutter Date : 03-12-2011 09:05 Всем спасибо, что помогли :) Есть ещё один вопрос в плане самого стекла. За основу взял прицел из того оружия вот vmt [code]"Refract" { nvidiaTools>normalmapFilter ? Все спасибо ещё раз за помощь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1811] Author : fingal Date : 03-12-2011 09:37 Да, в сорсе часто бывает такое что без нормалки многие фишки (даже казалось бы не имеющие к этому никакого отношения) не работают или работают несовсем правильно, в таких случаях я просто делаю плоскую нормалку (можно даже 1х1 пиксель) Только с фотошопными плагинами для этого заморачиваться вовсе необязательно - заливаешь красный и зелёный каналы 50% серым, синий - белым (128 128 255). В приведённом примере нормалка скорее всего испльзовалась и по прямому назначению заодно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1812] Author : 6aJI6eC Date : 03-12-2011 17:09 [u][/u]Народ, декомпилятор не пашет! Подскажите пожалуйста, что я делаю не так. Вроде бы он пишет, что всё ок, но ни в одной папке я не нашёл скомпилированный файл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1813] Author : SoJa Date : 04-12-2011 08:02 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]Да, в сорсе часто бывает такое что без нормалки многие фишки (даже казалось бы не имеющие к этому никакого отношения) не работают или работают несовсем правильно, в таких случаях я просто делаю плоскую нормалку (можно даже 1х1 пиксель) Только с фотошопными плагинами для этого заморачиваться вовсе необязательно - заливаешь красный и зелёный каналы 50% серым, синий - белым (128 128 255). В приведённом примере нормалка скорее всего испльзовалась и по прямому назначению заодно. [/B][/QUOTE] фишка такая только одна - лайтврап :) ну и фонг с любой нормалкой корректней работает. ну а переломлять без нормалки-то она как будет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1814] Author : fingal Date : 04-12-2011 13:15 Не то чтобы корректней, в некоторых случаях его просто не совместить по другому с $translucent. Потому я для стёкол всегда делаю плоскую нормалку. Ибо прозрачность в сорсе и без того хромает на обе ноги, фонг в сочетании с энвмапом хоть как то помогает прикрыть этот ужос. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1815] Author : KYB Date : 05-12-2011 17:02 Товарищи майщики, у кого-нибудь встречалась подобная проблема: после применения Automatic mapping к отдельному шеллу он принимает рандомные UV координаты, которые никак не реагируют на перетаскивание (да и вобще любые операции) в UV-эдиторе ? Геметрия "чистая", без лишних вершин и фейсов с нулевым маппингом. Maya 2012 (похоже, придётся возвращаться в 2009). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1816] Author : Frozen442 Date : 05-12-2011 18:29 Жестоко. Будь это макс, я бы посоветовал применить Reset X-forms и превратить меш в чистый едитабл_поли, очистив этим историю всех модификаторов и тп. Но в майке я ололо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1817] Author : SoJa Date : 09-12-2011 17:49 У меня как-то из-за этого всегда не складывалось хороших отношений с хайполи моделлингом, в общем, я вроде в картинке попытался сформулировать проблему, помогите советом плз. [url=http://dl.dropbox.com/u/11572174/help.jpg]проблема здесь[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1818] Author : Frozen442 Date : 09-12-2011 20:02 Что-то типа такого. На деле нужно тестить) Смысл в том, что сглаживание идёт между двумя ограничивающими линиями, а линия по центру как бы осью является. Чем дальше доп линии, тем круглее будет угол. Везде нужно доп линии наталкимить, чтобы лишнего не сгладить) Ну это методом проб и ошибок вырабатывается, я частенько с 4го раза нужную форму получаю) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1323457630[/date]:[/i][/size] Блин, и я ведь неправильно нарисовал) теперь выпирающие "квадратики" слева будут выделаться на гладкой поверхности, тк сечения провел между ними и общей частью. Не могу с ходу сказать, нужно тестить и добавлять\убирать сечения) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1819] Author : FishMan Date : 09-12-2011 20:49 Frozen442 Ты не понял. Меш дб овальной формы, а добавление ребра усиления на указанный эдж сделает форму не гладкой. Я думаю [url=http://i5.pixs.ru/storage/1/1/8/picjpg_8519751_3520118.jpg]вот так[/url] (да, да, это не ошибка - там действительно пятиугольник) будет самый оптимальный вариант. Но небольшие артефакты всё-таки есть. А вообще я бы моделировал эту часть без сабдива, снимая фаски - это самый лучший подход в данной ситуации будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1820] Author : SoJa Date : 10-12-2011 04:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Frozen442 Ты не понял. Меш дб овальной формы, а добавление ребра усиления на указанный эдж сделает форму не гладкой. Я думаю [url=http://i5.pixs.ru/storage/1/1/8/picjpg_8519751_3520118.jpg]вот так[/url] (да, да, это не ошибка - там действительно пятиугольник) будет самый оптимальный вариант. Но небольшие артефакты всё-таки есть. А вообще я бы моделировал эту часть без сабдива, снимая фаски - это самый лучший подход в данной ситуации будет. [/B][/QUOTE] у, я бы сам не додумался, спасибо! а небольшой артефайкт не страшен - там поверх идет каемка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1821] Author : Frozen442 Date : 10-12-2011 08:38 Ясно, вида сверху мне не хватило) Да и вообще в голове смус просчитывать я пока ещё плохо научился) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1822] Author : darth_biomech Date : 10-12-2011 16:12 Как вариант - больше рёбер, и накинув сверху циллиндр с кучей граней подогнать их положение так чтобы в засмусеном варианте получалось ровно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1823] Author : ROCK Date : 12-12-2011 15:28 смоделли ровную, сделай смуш и согни бендом. быстро и просто -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1824] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 25-12-2011 17:04 Я нуб по моделингу, так что не пинайте ногами. Есть модель камешков в виде дитейлов на дисплейсменте, скомпилены под prop_static и prop_dynamic. Материал вот такой: [code] //"VertexLitGeneric" "UnlitGeneric" { "$basetexture" "models/props_wasteland/rock_wasteland01a" "$model" 1 //"$surfaceprop" "boulder" } [/code] Но в игре модель просто черная. Есть оставить шейдер VertexLitGeneric, то ругается в консоле и отображается в видео ERRORов... [code] Detail prop model models/props_wasteland/rocksground01a.mdl is using vertex-lit materials! It must use unlit materials! [/code] Еще .qc, если надо. [code] $modelname "props_wasteland/rocksground01a.mdl" $model "Body" "rocksground01a_reference.smd" $cdmaterials "models/props_wasteland/" $surfaceprop "boulder" $staticprop $sequence idle "idle" fps 30.00 [/code] Как пофиксить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1825] Author : Frozen442 Date : 26-12-2011 10:39 А вроде даже всё правильно.. Попробуй пару тестов: сначала поставь модельку это в виду проп_статика, рядом её же проп_детейлом, а рядом чтобы она уже сама спаунилась на песке,как по задумке. Если она даже при установке "вручную"(проп_детейлом) будет черная, то хз, может экспортировалось плохо? Настройки ВМТ то правильные. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1826] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 26-12-2011 10:49 Уже, вроде как, разобрался. Модель освещается, вот только когда она проп_дитэйлом, то её не освещает динамическое освещение, т е фонарик и прожекттекстура, может это как нибудь пофиксить? Еще на ВДС полезная штука лежит, что б юзать дитэйл модели с шейдером VertexLitGeneric, вдруг кому пригодится. [quote]To allow VertexLitGeneric models, open game\client\detailobjectsystem.cpp and remove the conditional block from CDetailObjectSystem::UnserializeModelDict().[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1827] Author : Frozen442 Date : 26-12-2011 17:36 Хм. Я вот не помню, а если на спрайтовую траву светить фонарём, то тень отбрасывается? Просто детейлы эти на земле очень "дешевые", поэтому вполне возможно, что они кучу всего игнорят, в том числе не отбрасывают теней никаких. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1828] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 26-12-2011 21:34 Тень от фонарика модель отбрасывает, но сам фонарь модель не освещает.. Вот такая вот херня :( те что сбоку - проп_статик, те что на диспе - привинченые через дитэйл проп_дитэйлы... [url]http://rghost.ru/35660559.view[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1829] Author : darth_biomech Date : 30-12-2011 06:54 после какого-то очередного обновления вальв что, уменьшила количество допустимых костей в модели? Собрался перекомпилить модель Вируса, которая до этого спокойно компилилась, и ВНЕЗАПНО получил [quote]ERROR: Too many bones used in model, used 128, max 128 ERROR: Aborted Processing on 'Characters\Virus.mdl'[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1830] Author : SoJa Date : 30-12-2011 07:59 а ты вообще пробовал скомпилить л4довскими компиляторами например? оранжбокс их модели читает, а ограничений по идее должно быть меньше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1831] Author : darth_biomech Date : 30-12-2011 08:07 Если честно, мне этого даже в голову не приходило) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1832] Author : darth_biomech Date : 14-01-2012 15:07 блин... В чем может быть проблема, если в гаррисмоде регдолл спокойно спавнится, а в моем моде игра его показывать не желает. После убийства непися модель исчезает, и через prop_ragdoll оно тоже не появляется. Иногда оно оказывается в центре карты, неосязаемое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1833] Author : KYB Date : 16-01-2012 15:11 Никак не могу найти функцию wrap mode в Zbrush 4.0. Судя по туториалам, должен находиться в меню Brush. Но, увы, нету. Может, для этого какой плагин надо? update: нашёл :) . Оказывается, она притаилась в подменю Сurve. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1834] Author : FishMan Date : 17-01-2012 00:54 А что за wrap mode? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1835] Author : KYB Date : 17-01-2012 01:40 Это, когда в Zbrush'е рисуешь текстуру на плейне, помогает избежать швов по краям [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=KagrIKRxq9A[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1836] Author : vanishXIII Date : 24-01-2012 00:09 доброго времени суток! возникла проблема с компилом модельки(то ли забыл всё нафиг, то ли руки из тыла произростают) выдаёт такую ошибку: Created command line: D:\SourceSDK\Bin\OrangeBox\bin\studiomdl.exe -game D:\SourceSDK\Ep2 -nop4 -nox360 D:\SourceSDK\Ep2\models\props_forest\birch1\birch.qc qdir: "d:\sourcesdk\ep2\models\props_forest\birch1\" gamedir: "D:\SourceSDK\Ep2\" g_path: "D:\SourceSDK\Ep2\models\props_forest\birch1\birch.qc" Building binary model files... Working on "birch.qc" ERROR: d:\sourcesdk\ep2\models\props_forest\birch1\birch.qc(3): - could not load file ' d:\sourceSDK\ep2\models\props_forest\birch1/birch.smd' ERROR: Aborted Processing on 'props_forest\birch1\birch.mdl' WARNING: Leaking 1 elements ругается на 3 строку моего QC, выглядит она так: $model "Body" "birch.smd" сам смд нормальный, в макс импортируется в правильном виде, в папке birch1 он лежит и всё вроде правильно... помогите пожалуйста, модель очень нужная!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1837] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 24-01-2012 00:32 Создай вручную папку birch1 в models/props_forest твоего мода/хл2эп2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1838] Author : vanishXIII Date : 24-01-2012 00:38 [quote]Создай вручную папку[/quote] так она есть, создана вручную, и в ней всё как надо(по сути) я пробовал и в самой props_forest, но результат один... дело так же не в моём смд, он и другие не открывает:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1839] Author : Triakis Date : 25-01-2012 15:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B]Это, когда в Zbrush'е рисуешь текстуру на плейне, помогает избежать швов по краям [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=KagrIKRxq9A[/youtube] [/B][/QUOTE] Есть ли нечто похожее как плагин для фотошопа? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1840] Author : KYB Date : 25-01-2012 18:31 Кажется, нет. Но в Photoshop что-то похожее можно осуществить с помощью фильтра offset и clonestamp tool (либо операциями с масками прозрачности слоёв). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1841] Author : darth_biomech Date : 25-01-2012 20:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]блин... В чем может быть проблема, если в гаррисмоде регдолл спокойно спавнится, а в моем моде игра его показывать не желает. После убийства непися модель исчезает, и через prop_ragdoll оно тоже не появляется. Иногда оно оказывается в центре карты, неосязаемое. [/B][/QUOTE] уменьшил количество частей рэгдолла до 19 (у существа 6 конечностей с двумя коленками, убил куски физбокса предназначавшиеся для ступней) и глюки исчезли. Странно. Почему гаррисмод может переварить то, что обычный движок сурса отправляет лесом? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1842] Author : Frozen442 Date : 26-01-2012 07:14 А Гмод10й? У него код вроде переделанный, мб специально лимиты раздвинули -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1843] Author : darth_biomech Date : 26-01-2012 11:51 Хм, да, десятый... Всё равно, какой-то малопонятный лимит на количество элементов рэгдолла. Почему 20, а не 32 или 16? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1844] Author : FishMan Date : 24-02-2012 09:36 Ребят, скажите, пожалуйста, кто знает, как свет дебажить? У меня на моделях почему-то появляется отражённый свет, которого там нет. В смысле есть оранжевая dev-текстура, но она далеко, однако свет на модели всё равно отражается от неё, физически такого не может быть. Не понимаю почему так происходит и не пойму как причину установить и пофиксить... Если на карте лик сделать, то освещение в норму приходит. Скрин к сожалению показать не могу. =\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1845] Author : Alf-Life II Date : 24-02-2012 10:24 [quote]свет на модели всё равно отражается от неё[/quote] GI в сорсе! Скандалы, интриги, расследования! А если серьёзно, то у меня такое было, только уже не вспомню, как поправил. Вспомнил - у меня вроде не то было, я тогда HDR учился делать на карте, что-то намутил с кубемапами (или недомутил), и все модели стали светиться оранжевым даже в серой комнате. Не то? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1846] Author : Frozen442 Date : 24-02-2012 12:32 Не, там дело не в кубмапах, а в особенностях повертексного освещения статик-пропов. Моделька не только освещается вершинно, но и цвет наследует лишний, который по идее до неё не долетает толком-то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1847] Author : Triakis Date : 24-02-2012 13:12 А ещё, даже самые неяркие, и выключенные статиклайты в сорсе при пробилживании кубемапов отображаются на текстуре кубемапа как относительно яркое пятно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1848] Author : FishMan Date : 24-02-2012 14:26 У меня в сцене только light_environment пока, никаких доп. лайтов. Сцена интерьерная. И никаких кубмапов, на моделях только диффузки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1849] Author : darth_biomech Date : 24-02-2012 15:34 Возник вопрос... У меня есть (точнее будет) модель непися, и я собираюсь сделать ему взаимозаменяемые куски (голова, ноги, торс, и т.д.). Что для этого способа будет требовать меньше ресурсов движка - на каждый кусок тела использовать свою текстуру, или чтобы все части тела использовали одну текстуру? Учитывая что во многих вариантах конкретные части тела будут закрыты одеждой, т.е. какая-то площадь текстуры будет незадействована во всех вариантах кроме неодетого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1850] Author : FishMan Date : 24-02-2012 15:42 Каждый кусок - это отдельный Drawcall в видео карту. То есть каждый раз карточка настраивается на вывод модельки - это прерывание, которое требует времени, то бишь если у тебя в модели несколько кусков или несколько текстур, то каждая из них - это отдельный DrawCall. Два референса в модели - 2 drawcall'а, два материала в модели - тоже 2 drawcall'а... Однако если число кусков равно числу текстур, то кол-во drawcall'ов не меняется. Что занимательно, если у тебя в модели 5 кусков, это равносильно пяти моделям. То есть если ты две модели поставишь рядом, то это будет то же самое, что их будет десять. В сурсе это довольно ощутимо по производительности бьёт, при всём этом без всякой анимации и интеллекта, уже проверено. В общем лучше дважды подумать, прежде чем делать составные модели. А если уж по-другому нельзя, то кол-во кусков нужно всячески свести к минимуму. Это просто к слову. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1851] Author : darth_biomech Date : 24-02-2012 18:27 Оу, теперь ясно почему в хл2 для людей было 10500 отдельных моделей... а это на сменяемые бодигруппы распространяется, или на бодигруппы в принципе? Что я хотел сделать - это разнообразить толпу неписей, рандомно смешивая у них варианты голов, причесок, туловищ и ног. И это предполагалась толпа толпы, т.е. моделей 50 в кадре как минимум. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1852] Author : Alf-Life II Date : 24-02-2012 18:43 Здесь вроде было что-то про вариации моделей, или в другом докуменет, поищи, вощем. [url]http://www.valvesoftware.com/publications/2010/GDC10_ShaderTechniquesL4D2.pdf[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1853] Author : darth_biomech Date : 24-02-2012 19:41 насколько я помню, в Л4Д вальв зомбям только процедурный цвет одежды прилепляли. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1854] Author : FishMan Date : 24-02-2012 20:35 [quote]а это на сменяемые бодигруппы распространяется, или на бодигруппы в принципе?[/quote] Скорее всего никакой разницы между ними нет в этом плане... [size=1][i]FishMan добавил [date]1330112300[/date]:[/i][/size] [quote]Что я хотел сделать - это разнообразить толпу неписей, рандомно смешивая у них варианты голов, причесок, туловищ и ног. И это предполагалась толпа толпы, т.е. моделей 50 в кадре как минимум.[/quote] Системно реши проблему. То есть две-три модели сильно отличающиеся друг от друга силуэтом и множество различных текстур для них, которые тоже хорошо различимы. Как в L4D делали. Там от силы ну десять видов мешей для зомби, всё остальное - текстуры и пятна крови. Они позволяют придать каждому зомби уникальный вид. UPD: Да да вот этот пдфчик погляди... Кстати прикольно с помощью [url=http://technical-eden.blogspot.com/2012/01/gradient-mapping-awesome-way-to-get.html]Gradient Mapping[/url] коррекцию делать... Эта хрень вроде как в 2007'ом сурсе есть, только я не уверен действует она на албедо или только на шейдинг (освещение). UPD: [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/$lightwarptexture]Ага[/url], действует только на освещение. [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1062371#post1062371]Мне[/url] никто ничего не подскажет что ли? UPD: Нашёл [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Ambient_light]кое что[/url]. Только нифига мне это не помогло. Разве что узнал, что у мя парочка лишних визблоков. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1855] Author : darth_biomech Date : 25-02-2012 13:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Что занимательно, если у тебя в модели 5 кусков, это равносильно пяти моделям. То есть если ты две модели поставишь рядом, то это будет то же самое, что их будет десять. В сурсе это довольно ощутимо по производительности бьёт, при всём этом без всякой анимации и интеллекта, уже проверено.[/B][/QUOTE] Кстати погодите секундочку, но разве это не было пофикшено в движке второго эпизода? Я помню что кто-то (Может, даже ты 0.о)выкладывал скрины с сотнями модельных скамеечек в одном кадре, и десятков вертолетов из финала, с комментарием что по производительности это больше не бъет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1856] Author : Lex4art Date : 25-02-2012 13:37 Оно бьет, просто если игра запущена на трех-четырехядерном процессоре и если опция "multicore rendering" включена пользователем/авто-включена создателем мода - тогда нагрузка равномерно распределяется между ядрами, т.е. на четырехядернике - вчетверо больше обьектов без упирания в CPU. Ну и видимо сам по себе рендер подтянули до современного уровня, теперь не такие брутальные по тормознутости drawcall-ы, по крайней мере для статиков. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1857] Author : Alf-Life II Date : 25-02-2012 14:04 [quote]Мне никто ничего не подскажет что ли?[/quote] $bumpmap не покатит? -final в компиляторе? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1858] Author : KYB Date : 25-02-2012 16:10 [b]FishMan[/b] Возможно, это не то, что тебе нужно, но тем не менее [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/VRAD#Debugging[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1859] Author : FishMan Date : 25-02-2012 19:26 [quote]$bumpmap не покатит? -final в компиляторе?[/quote] Бамп? зачем? Я наоборот стараюсь без бампа модели делать, чтобы вершинный селф шадоу был. [quote]-final в компиляторе?[/quote] Ну это глупость вообще ) Ессесно на файнале компилю ) [quote]Возможно, это не то, что тебе нужно, но тем не менее[/quote] Да вчера почитал, ничего полезного не вычитал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1860] Author : Alf-Life II Date : 25-02-2012 19:46 [quote]Бамп? зачем?[/quote] Чтоб отменить повершинное освещение - мало ли, вдруг поможет, иногда самые неожиданные действия помогают. Ну тогда у меня вообще нет никаких мыслей. Скрин бы помог, наверное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1861] Author : FishMan Date : 25-02-2012 19:51 >>Чтоб отменить повершинное освещение Оно просто выключается, бамп - это ж ресурсы... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1862] Author : Frozen442 Date : 25-02-2012 19:58 Помочь то поможет, но вершинное освещение у нас обязательный пункт, поэтому не подходит вариант. [url=http://i5.pixs.ru/storage/1/7/9/blockout00_2084984_4117179.jpg]Скрин косяка.[/url] Вот это вообще прикол. Освещение повертексное, по идее внизу должна быть тень на трубе. Но блин, КАК? Как внизу трубы появился этот оранжевый градиент? Единственная мысль - это отражение света от оранжевой текстуры здания напротив. Другое дело в том, что расстояние до того здания почти 100 метров)) Вообще нереально. И на других модельках рядом ведь такого ярко выраженного нету. Причём в предыдущий раз компилил, этого градиента небыло, была тень, как и задумано. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1863] Author : Alf-Life II Date : 25-02-2012 20:15 [quote]Скрин косяка.[/quote] 0_0 Это невозможно. Лог чтоле тогда покажите. Хотя чем он поможет... Барабашки какие-то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1864] Author : Frozen442 Date : 25-02-2012 21:46 Лог не поможет, компилятор не ругается. Да и вообще такая штука на разных картах, компилированных на разных компах, даже в разных городах)) [url=http://i.pixs.ru/storage/8/2/3/blockout25_8636047_4117823.jpg]Вот это же место, только компилировал с кордоном[/url], е всю карту, а кусок нужный. Видно что осветилось некрасиво, но хотябы оранжевого свечения нету. Поэтому вопрос открыт.. Была бы проблема именно в этом месте - есть много способов как её убрать, или хотябы спрятать, но она ведь на многих картах проявляется, вот в чём беда. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1330202956[/date]:[/i][/size] Эм... может быть у DEV-текстур рефлективити зашкаливает? Попробую потом заменить ДЕВ на обычную оранжевую текстуру, на кирпичную кладку например, будет ли такая фигня повторяться или нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1865] Author : FishMan Date : 26-02-2012 08:33 Труба нагрелась :D К слову у меня тоже оранжевые пятна, но в одном месте от моей текстуры, а не от dev мб какой-то косяк с вертекслайтом в принципе? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1866] Author : Frozen442 Date : 26-02-2012 08:55 Это вопросы к Гейбу, или как минимум к Маньяку)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1867] Author : Stone Date : 26-02-2012 09:40 А вы используете стандартный RAD или модифицированный Маньяком? ;) Это кстати я на полном серьёзе спрашиваю, он помнится находил как боунсы подкрутить.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1868] Author : Frozen442 Date : 26-02-2012 11:52 Сейчас поглядел - RAD у меня обычный, от сурс2007, а вот компилятор BSР маньячный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1869] Author : Barnacle Date : 26-02-2012 12:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]RAD у меня обычный, от сурс2007[/B][/QUOTE] А если от 2009-го скомпилировать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1870] Author : Alhimik101 Date : 25-03-2012 07:24 Title : Постановка глаз регдоллу Здравствуйте уважаемые участники форума, Я столкнулся с проблемой при создании глаз для своего регдолла. Глаза просто не поворачиваются и в Gmod не реагируют на eye poser. Помогите решить эту проблему. Если есть какой-нибудь туториал поделитесь пожалуйста, заранее большое спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1871] Author : darth_biomech Date : 25-03-2012 14:43 Глаза в сурсе процедурные. Полигонам глаза нужно задать спец-текстуру глаза (см как она устроена на примерах вальвовских персонажей, хотя бы Аликс), и добавить в QC строчки за это ответственные: [code] { eyeball righteye ValveBiped.Bip01_Head1 -1.603 -2.368 65.888 eyeball_r 2 4.000 pupil_l 1.2 eyeball lefteye ValveBiped.Bip01_Head1 1.603 -2.368 65.888 eyeball_l 2 -4.000 pupil_r 1.2 eyelid upper_right "haruko_expressions.vta" lowerer 1 -0.6621 neutral 0 0.1287 raiser 2 0.2467 split 0.1 eyeball righteye eyelid lower_right "haruko_expressions.vta" lowerer 3 -0.3409 neutral 0 -0.2156 raiser 4 -0.0736 split 0.1 eyeball righteye eyelid upper_left "haruko_expressions.vta" lowerer 1 -0.6621 neutral 0 0.1287 raiser 2 0.2467 split -0.1 eyeball lefteye eyelid lower_left "haruko_expressions.vta" lowerer 3 -0.3409 neutral 0 -0.2156 raiser 4 -0.0736 split -0.1 eyeball lefteye [/code] Однако насколько я понимаю, для этого придется сделать модели лицевую анимацию, чтобы глаза работали. Кстати, никто не проверял, как эта система работает, если глаз больше чем два? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1872] Author : Alhimik101 Date : 25-03-2012 14:45 А нельзя ли обойтись без лицевой анимации? Или это обязательно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1873] Author : darth_biomech Date : 25-03-2012 15:08 Можно просто сохранить "пустой" vta файл, где все кадры одинаковые. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1874] Author : fingal Date : 25-03-2012 15:11 [quote]А нельзя ли обойтись без лицевой анимации? Или это обязательно?[/quote] Можно, но файл vta должен быть всё равно, даже если в нём ничего нет. Выглядеть это будет как-то так: [code] eyeball righteye ValveBiped.Bip01_Head1 -1.603 -2.368 65.888 eyeball_r 2 4.000 pupil_l 1.2 eyeball lefteye ValveBiped.Bip01_Head1 1.603 -2.368 65.888 eyeball_l 2 -4.000 pupil_r 1.2 flexfile "Male_06_expressions.vta" flex "trollface" frame 100 flexcontroller "phoneme" "trollface" "range" 0 1 [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1875] Author : darth_biomech Date : 25-03-2012 16:42 Немного шаманства с глазами показывает что походу в сурсе реально реализовать только бинокулярное зрение. Но хотя бы больше двух глаз позволяют сделать, уже хорошо. [url]http://img-fotki.yandex.ru/get/5907/94028180.0/0_944b5_72e64a86_L.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1876] Author : Alhimik101 Date : 26-03-2012 03:29 Всем большое спасибо за помощь, буду пробовать дальше. Раньше Я всегда пропускал лицевую анимацию, возможно в этом причина. P.S Если у кого-нибудь есть исходник полностью готового регдолла выложите пожалуйста для обучения, буду очень признателен! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1877] Author : SIR_halyavshik Date : 15-04-2012 20:31 у меня вопрос не совсем по моделлингу , игрка КСС У меня есть 3 модели с прикрепленным к ним шлемом Проблема в том что у каждой модели своя текстура , а шлема одна. Я попробовал декомплировать модель и в файле рефернсы указать новое имя текстуры , после компила обратно игра ругается на модель и не запускается. Есть ли альтернативные способы смены ссылки на текстуру? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1878] Author : xallienx Date : 16-04-2012 07:49 Нужно декомпилить, открыть максом (к примеру), залить всё основной текстурой, потом отдельно шлем залить 2й текстурой, экспартонуть обратно в СМД и не забудь проверить группы сглаживания, бывает сбиваются. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1879] Author : SIR_halyavshik Date : 16-04-2012 17:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от xallienx [/i] [B]Нужно декомпилить, открыть максом (к примеру), залить всё основной текстурой, потом отдельно шлем залить 2й текстурой, экспартонуть обратно в СМД и не забудь проверить группы сглаживания, бывает сбиваются. [/B][/QUOTE] спасибо конечно , но я непонял что к чему и не очень представляю что делать , в 3д я не шарю , в этом главная проблема -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1880] Author : xallienx Date : 17-04-2012 06:06 Нууу.. осваивай основы 3Д. С моделями работать, значит 3Д знать. Не ленись, знания пригодятся эти. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1881] Author : NANO_VIRUS Date : 24-05-2012 19:01 Всем привет у меня вопрос я хочу изменить модель гравипушки для игры Half-Life 2 Deathmatch все сделал smd компильнул вмести с анимациями с помощью проги GUIStudioMDL модель появилась в игре но почему то без анимации, анимации видны тока в хамере, не знаю что я сделал не так мож что в файле qc намудрил вот он если что[code] $cd "C:\t" $modelname "weapons/v_physcannon.mdl" $model "studio" "Physcannon_reference.smd" $poseparameter active 0.00 1.00 $cdmaterials "models\weapons\v_physcannon\" $cdmaterials "models\weapons\v_hand\" $hboxset "default" $hbox 0 "Base" -6.977 -8.508 -15.484 14.471 5.898 18.091 $hbox 0 "Prong_B" -1.620 -5.240 -1.378 4.704 1.820 11.821 $hbox 0 "Prong_A" -0.796 -1.506 -1.822 0.655 7.236 11.386 $hbox 0 "Doodad_1" -2.188 -0.599 -0.272 0.678 2.401 0.818 $hbox 0 "Handle" -3.116 -3.526 -10.562 3.400 1.962 2.144 $hbox 0 "square" -0.034 -5.232 -7.112 5.406 0.799 0.644 // Model uses material "v_hand_sheet.vmt" // Model uses material "v_physcannon_sheet.vmt" $attachment "muzzle" "Muzzle" -0.00 0.25 -2.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork1b" "Base_A" -0.00 -0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork1m" "Prong_A" 0.00 0.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 0.00 $attachment "fork1t" "Tip_A" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork2b" "Base_B" -0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork2m" "Prong_B" 0.00 0.00 0.00 rotate -0.00 0.00 0.00 $attachment "fork2t" "Tip_B" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $surfaceprop "default" $illumposition 47.092 -8.506 -11.369 $sequence idle "idle" loop ACT_VM_IDLE 1 fps 30.00 rotate -90 $sequence hold_idle "hold_idle" loop ACT_VM_RELOAD 1 fps 30.00 rotate -90 $sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00 rotate -90 $sequence holster "holster" ACT_VM_HOLSTER 1 fps 30.00 rotate -90 $sequence fire "fire" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 30.00 rotate -90 $sequence altfire "altfire" ACT_VM_SECONDARYATTACK 1 fps 30.00 rotate -90 $animation ProngsShut "ProngsShut" fps 30.000000 rotate -90 $animation ProngsOpen "ProngsOpen" fps 30.000000 rotate -90 $sequence prong_blend "ProngsShut" fps 30.00 { blendwidth 2 blend active 0.000000 1.000000 autoplay ProngsOpen } rotate -90 [/code] также вот картинка модельки в игре [url=http://steamcommunity.com/id/nanovirus101/screenshot/578957144326153024?tab=public]картинка[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1882] Author : red-bear Date : 29-06-2012 21:37 Такая вот проблема наклевалась.Ошибка все время выскакивает, одна и та же, и ничего сделать не могу. Сразу предупрежу, что пути проверял тщательно, папки созданы вручную, qc проверен сотню раз.Ошибка все равно имеет место быть. [code] qdir: "d:\nosymv\" gamedir: "d:\steam\steamapps\\half-life 2 episode two\ep2\" g_path: "D:\nosymv\combine_fuse_box.qc" Building binary model files... Working on "combine_fuse_box.qc" ERROR: d:\nosymv\combine_fuse_box.qc(4): - could not load file 'combine_fuse_box.smd' ERROR: Aborted Processing on 'props_ol_combine\combine_fuse_box.mdl' WARNING: Leaking 1 elements [/code] мой qc [code] $modelname "props_ol_combine\combine_fuse_box.mdl" $cdmaterials "models\props_ol_combine\" $body box01 "combine_fuse_box.smd" $staticprop $surfaceprop metal $sequence idle "combine_fuse_box.smd" $collisionmodel "combine_fuse_box_phys.smd" [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1883] Author : Frozen442 Date : 30-06-2012 08:08 Мммм... хз, у тебя модельки в отдельной папке, далеко от мода, поэтому я в путях немного путаюсь. [code] $modelname "props_ol_combine\combine_fuse_box.mdl" $cdmaterials "models\props_ol_combine\" $body "box01" "combine_fuse_box.smd" $staticprop $surfaceprop "metal" $sequence idle "combine_fuse_box.smd" fps 20 $collisionmodel "combine_fuse_box_phys.smd" { $concave $mass 100.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } [/code] КуСи то вроде правильный, проверь, может файл СМД плохо экспортировался и получился битым? Другие модельки из этой папки пробовал компилировать, получалось? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1884] Author : red-bear Date : 30-06-2012 08:26 Другие нормально компилятся.Видимо проблема в smd, но что делать в таком случае? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1885] Author : Frozen442 Date : 30-06-2012 08:35 Ну.. SMD твой? Ты его сам получил экспортом из 3д макса\другой проги? Если да, то экспортируй свою модель в СМД ещё разок, на этот раз должно заработать. Если нет, то.. можно попробовать рекомпил, но это слегка геморно. Перевести СМД, в формат 3д макса, там поглядеть чтобы всё было четко-ровно, развертка была на месте, а потом снова экспорт в СМД) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1886] Author : red-bear Date : 30-06-2012 09:44 Смд мой.Экспортировал из 3дмакса.Сейчас только что пробовал удалять разные участки меша и экспортировать без них, может у меня там какой полигон битый.Не помогло, компилер все равно не читает смд. Edit Создал ради теста простой кубик и попытался экспортировать его. Та же ошибка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1887] Author : Frozen442 Date : 30-06-2012 12:24 Странно оно всё. А компилируешь батником или программкой ГюиСтудиоМдл? Может быть обновление было какое-то стима, нужно настройки проги обновить, хотя хз, связано ли оно. Не знаю( На всякий случай, даже если не очень логично, попробуй так: [code] $modelname "props_ol_combine\combine_fuse_box.mdl" $cdmaterials "models\props_ol_combine\" $body "box01" "D:\nosymv\combine_fuse_box.smd" $staticprop $surfaceprop "metal" $sequence idle "D:\nosymv\combine_fuse_box.smd" fps 20 $collisionmodel "D:\nosymv\combine_fuse_box_phys.smd" { $concave $mass 100.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } [/code] Скорее даже вот так ещё [code] $cd "D:\nosymv\" $modelname "props_ol_combine\combine_fuse_box.mdl" $cdmaterials "models\props_ol_combine\" $body "box01" "combine_fuse_box.smd" $staticprop $surfaceprop "metal" $sequence idle "combine_fuse_box.smd" fps 20 $collisionmodel "combine_fuse_box_phys.smd" { $concave $mass 100.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } [/code] строчку $CD добавил -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1888] Author : red-bear Date : 30-06-2012 13:24 Компилирую GUIStudiomdl. Неа, не работает (.Вообще странно, работало,работало, а потом как ножом отрезало, никакой реакции. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1889] Author : darth_biomech Date : 30-06-2012 15:25 А как сам СМД файл выглядит внутри? (Его открыть блокнотом можно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1890] Author : red-bear Date : 30-06-2012 15:28 [code] version 1 nodes 0 "Box01" -1 end skeleton time 0 0 2.405482 1.266268 0.000000 0.000000 -0.000000 0.000000 end triangles <прорва цифр и название материала> end [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1891] Author : Frozen442 Date : 30-06-2012 18:00 У меня в СМД тоже самое написано. Идей пока нету( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1892] Author : red-bear Date : 30-06-2012 18:43 Смд вообще цел,жив здоров,во всех программах открывается и отображается без аномалий,в милке,в кхеде и в максе никаких проблем с ним. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1893] Author : SoJa Date : 01-07-2012 03:03 может так попробовать [quote]$modelname props_ol_combine\combine_fuse_box.mdl $cdmaterials models\props_ol_combine $staticprop $surfaceprop "metal" $scale 1.0 $body studio "combine_fuse_box" $sequence idle "combine_fuse_box" loop fps 15 $collisionmodel "combine_fuse_box_phys" { $Mass 100 $concave }[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1894] Author : Barnacle Date : 01-07-2012 07:18 [b]red-bear[/b], скинь сюда модельку, дай людям поэкспериментировать. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1895] Author : red-bear Date : 01-07-2012 07:52 Мне разве что весь свой комп сюда скидывать.Попросил друга скомпилировать модели, и у него все прекрасно заработало, достаточно было пересохранить куси.Более того куси сохраненный у него на компьютере компилировался у меня без проблем. Вот такая вот магия дружбы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1896] Author : darth_biomech Date : 01-07-2012 08:04 Может, в кусь закрался какой-нибудь мерзкий спецсимвол, не отражающийся в нотепаде но читающийся компилятором? Я бы посоветовал пересохранить кусь сначала в тхт, а потом открыть этот тхт и уже его сохранить в qc... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1897] Author : Frozen442 Date : 01-07-2012 10:14 Снова танцы с бубном)) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1341134136[/date]:[/i][/size] 2048 сообщений! [b]Achievement unlocked![/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1898] Author : Stone Date : 01-07-2012 15:42 Darth прав, пересохрани файл в кодировке ANSI, например -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1899] Author : Lenin_13 Date : 10-07-2012 14:36 Такой вопрос. У меня на карте стена - в ней два пролома, которые я собираюсь сделать моделями. Как я понял размер текстуры на модели регулируется размером UVW координат. Я работаю в max'е, а там при редактировании масштаба координат точно указать размеры нельзя(я по крайней мере не нашел). Возникает такая проблема - если с к одной модельке подогнать текстуру на браше еще можно, то между двумя уже будет проблемка. Я понимаю, что есть метод тыка, каждый раз перекомпилировать модели и пытаться подогнать на глаз. Но возможно кто-то подскажет более серьезное решение... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1900] Author : Frozen442 Date : 10-07-2012 15:24 Да, неудобно. Лучший вариант - воссоздать стену в максе и уже там подгонять. В крайнем случае - лучше уж подгонять текстуры в хаммере под модельку, чем рекомпилировать модель сотню раз) Это быстрее) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1901] Author : Lenin_13 Date : 12-07-2012 15:35 я решил, забить на эту тему, и, там, где не получится подогнать, момент перехода сделать как можно менее явным. Но у меня другая проблема. На скрине внизу три статик-пропа - все делались с одинаковыми параметрами и используют одинаковые текстуры - но, как видите, освещены они не одинаковое. Я, сколько не искал, так и не понял из за чего это. Пробовал экспериментировать с $illumposition - но во первых все равно не подобрал значения, а во вторых, мне такое решение не желательно, так-как я эти модели хочу использовать потом в других местах мода, где освещение будет другое - плодить модельки тоже не хочется. Может кто сталкивался? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1902] Author : Frozen442 Date : 12-07-2012 15:44 Ну можно сделать чтобы они освещались из одной точки = одинаково. 1) отключить им всем повертексное освещение. В настройках проп_статика внизу. per-vertex lighting и self-shadowing off. 2) теперь они освещаются "от центра". Задаём чтобы освещались из единой точки, с одинаковой силой. Создаешь info_lighting, задаешь имя. Он будет собирать инфу о свете и отправлять ей моделькам. А у моделек задаешь его имя в графе.. light origin. Как-то так. Тогда все модельки будут освещаться из этой точки. Это имеет и свои минусы в освещении.. В общем сурс-тяжелый случай)) Поэтому лучше стараться такие вещи делать брашами. Дырку - моделькой, а саму стенку по максимуму "окружая модельку" брашами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1903] Author : Lenin_13 Date : 12-07-2012 15:52 вооот..свежее решение. такого я не видел. Но это исправит проблему с освещением у моделек, но с брашами, которые те-же текстуры ипользуют, освещение уже так не поменяешь...наверное. Ну я швы, стараюсь прятать..но не всегда это удается...ну ладно поэксперементирую пока с info_lighting, может и эту проблему удастся решить ею. Спасибо.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1904] Author : Frozen442 Date : 12-07-2012 16:20 [url]http://brokenarrow.nashalife.ru/salvages.php?al=4&id=19[/url] cкриншот древний, но суть видно: там угол здания разломан, из него кирпичи торчат. Уголок с кирпичами сделан моделью, а вокруг окружен брашами. Получается моделька находится в "скорлупе" из брашевой штукатурки и не выделяется. Вот лучше всего так бы делать. А если всю стену моделькой, то 1)проблемы с освещением 2)видимость не блокируется 3)хз что ещё всплывёт)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1905] Author : Lenin_13 Date : 12-07-2012 16:34 да уж, всё гениальное просто....(=...спасибо, попробую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1906] Author : Frozen442 Date : 12-07-2012 16:41 Не совсем удобно, конечно, но полного динамического освещения пока толком нету, поэтому приходится крутиться) В хл2 тоже такое часто использовали, битая брашевая штукатурка хорошо скрывает переход к модельке с дыркой и тп.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1907] Author : darth_biomech Date : 12-07-2012 20:58 [quote]Дырку - моделькой, а саму стенку по максимуму "окружая модельку" брашами.[/quote] Я дисплейсментами дырки делал. Такие нельзя сделать рваными или совсем уж сложной формы, но у проломов в бетонных стенах обычно такой формы и нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1908] Author : Rayko Date : 19-07-2012 12:52 Здравствуйте. Мне недавно пришлось делать развёрстку геосферы. Меня попросили сделать её так, все её полигоны-треугольники покрывались одной текстурой, т.е на развёрстке они должны слиться в один треугольник. Я столкнулся с определённой проблемой, так как не нашёл инструментов выравнивания в редакторе развёрстки и, следовательно, все треугольники (их много, вручную даже и думать не стоит) я не смог переместить в один. Есть ли способы это сделать? Более общий пример: дерево и листва. Одна одинаковая текстура на каждый лист. Как объединить все листья на развёрстке? Не знаю, туда ли написал, прошу прощения, если ошибся разделом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1909] Author : SoJa Date : 19-07-2012 15:22 Ну в случае с деревом этот первый листик создается и потом клонируется, а в твоем быстрее вручную вроде как будет, чем искать способ, на самом деле. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1910] Author : darth_biomech Date : 19-07-2012 15:23 В максе есть режим развертки "face", где все трианглы независимо разворачиваются вертексами по углам текстуры. Потом остается только повращать немного те что встали не так. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1911] Author : FishMan Date : 19-07-2012 15:28 Кто-нибудь понимает о чём эти милые господа толкуют? Оо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1912] Author : Frozen442 Date : 19-07-2012 15:37 Я примерно понимаю, но как-то не до конца. Я просто нанюхался краски, ванную красил 2 часа, и теперь не очень соображаю, голова болит.. Нужно чтобы все листики использовали одну текстуру? Выделяем все листочки, разворачиваем, применяем к ним одним материал... вроде готово. Или что нужно то?) [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1342708813[/date]:[/i][/size] Развертка под текстуру подгоняется вручную, чтобы примерно одинаково располагались листы развертки поверх текстуры. Если нужно чтобы идеально одинаково располагались, то сейчас уже поздно - надо было на самом деле сделать один листик, его развернуть, а потом уже клонировать и менять. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1913] Author : SoJa Date : 19-07-2012 16:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Кто-нибудь понимает о чём эти милые господа толкуют? Оо [/B][/QUOTE] Фиш постарел плохо соображает :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1914] Author : KYB Date : 19-07-2012 16:40 [b]Rayko[/b] В Maya это можно сделать в 2 шага: 1)Располагаем все шеллы (в твоём случае, это полигоны, которые надо объединить в один) на развёртке - один поверх другого - так чтобы они образовывали единую форму. 2)Выделяем группы идентичных вершин, и кнопками выравнивания по вертикали-горизонтали "приводим" их в единые точки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1915] Author : FishMan Date : 19-07-2012 18:22 [quote]Фиш постарел плохо соображает[/quote] Раньше у меня было больше терпения, чтобы часами выяснять, что хочет "этот милый господин". Устал я ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1916] Author : Stone Date : 20-07-2012 07:17 ))) Да ладно, вроде всё внятно написано. Собственно Дарт давно ответил на вопрос :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1917] Author : FishMan Date : 20-07-2012 08:51 [quote]Собственно Дарт давно ответил на вопрос[/quote] Блин я всё равно не вкурил... [quote]В максе есть режим развертки "face", где все трианглы независимо разворачиваются вертексами по углам текстуры. Потом остается только повращать немного те что встали не так.[/quote] Какой режим фейс? Какие трианглы, как независимо, по углам какой текстуры? Что куда вращать? Начнём с того у какого модификатора вообще? Я лично вообще не понял о чём это всё О_О Про режим face вообще впервые слышу, уровень редактирования знаю, а режим О_О режим чего? Тюремный режим? Режим питания? Режим сна? Ах ну да, режим развертки же. Что это, мать его?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1918] Author : darth_biomech Date : 20-07-2012 21:23 Я неправильно выразился, да, модификатор uwv map, с режимом mapping: face [url]http://img-fotki.yandex.ru/get/6500/94028180.2/0_b43cc_df3fb396_XXXL.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1919] Author : FishMan Date : 21-07-2012 17:57 То-то и оно. А все остальные сделали умные лица типа всё поняли, но зато Фиш постарел, да? :D К слову братюня-модельер-текстуратор на той странице тоже не понятно чо хочет в своей развёрстке и ваще куда пропал ) Гениальное описание проблемы. [quote]Меня попросили сделать её так, все её полигоны-треугольники покрывались одной текстурой, т.е на развёрстке они должны слиться в один треугольник.[/quote] И как это связано с "покрывались одной текстурой", хотя конечно же... [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=eKYEqQk3ja8[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1920] Author : darth_biomech Date : 22-07-2012 01:39 Я уже было отчаялся найти туториал, проливающий свет на текстурирование хайполи хард сурфейс объектов, но не скатывающийся в читерский и, в общем-то, убогий вариант "модель ради одной картинки" (отрендери несколько пассов с разными материалами, а потом колдуй с ними в фотошопе; для хотя бы просто другого ракурса повтори всё с самого начала, про анимацию вообще забудь), пока не наткнулся на эту вещь. [url]http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/542/Hard-Surface-Shading-and-Texturing[/url] [spoiler]Да, я знаю что все нормальные трехмерщики давным давно высмотрели все видео и с Гномона и с Жри3д, но я же ненормальный ^^[/spoiler] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1921] Author : FishMan Date : 22-07-2012 06:53 А я не видел. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1922] Author : Stone Date : 22-07-2012 08:56 [quote]Гениальное описание проблемы. Цитата: Меня попросили сделать её так, все её полигоны-треугольники покрывались одной текстурой, т.е на развёрстке они должны слиться в один треугольник. И как это связано с "покрывались одной текстурой", хотя конечно же...[/quote] Игорь, по-моему ты перегибаешь.. Я почему-то понял с первого раза. Да, не совсем доходчиво написано - но это ж не значит что человек с бодуна такой проснулся, попросил непонятно чем помочь, а мы ему такие давай научим тебя как надо правильно задавать вопросы :) Не вижу ничего сильно страшного во всей этой ситуации. Дарт Я тоже "ненормальный" и тоже не видел :) Так что спасибо за ссылку! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1923] Author : SILVERFREEZ Date : 27-07-2012 11:41 Title : Помогите правильно скомпилить v_physcannon_dx7.mdl Дело в том что из за этих строчек: $animation ProngsShut "ProngsShut" fps 30.000000 $animation ProngsOpen "ProngsOpen" fps 30.000000 $sequence prong_blend "ProngsShut" fps 30.00 { blendwidth 2 blend active 0.000000 1.000000 autoplay ProngsOpen } Пропадает анимация и модель сдвигается вверх. Как исправить? Вот куси файл: $cd "C:\Documents and Settings\UserXP\Рабочий стол\проект" $modelname "weapons/v_physcannon_dx7.mdl" $model "studio" "Physcannon_reference_dx7.smd" $poseparameter active 0.00 1.00 $cdmaterials "models\weapons\v_physcannon\" $cdmaterials "models\weapons\v_hand\" $hboxset "default" $hbox 0 "Base" -6.977 -8.508 -15.484 14.471 5.898 18.091 $hbox 0 "Prong_B" -1.620 -5.240 -1.378 4.704 1.820 11.821 $hbox 0 "Prong_A" -0.796 -1.506 -1.822 0.655 7.236 11.386 $hbox 0 "Doodad_1" -2.188 -0.599 -0.272 0.644 2.401 0.818 $hbox 0 "Handle" -2.972 -3.526 -10.560 3.400 1.949 2.144 $hbox 0 "square" -0.034 -5.232 -7.112 5.041 0.799 0.644 // Model uses material "v_physcannon_sheet.vmt" // Model uses material "hands.vmt" $attachment "muzzle" "Muzzle" -0.00 0.25 -2.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork1b" "Base_A" -0.00 -0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork1m" "Prong_A" 0.00 0.00 -0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork1t" "Tip_A" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork2b" "Base_B" -0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork2m" "Prong_B" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $attachment "fork2t" "Tip_B" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $surfaceprop "default" $illumposition 47.093 -8.506 -11.369 $sequence idle "idle" loop ACT_VM_IDLE 1 fps 30.00 $sequence hold_idle "hold_idle" loop ACT_VM_RELOAD 1 fps 30.00 $sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 fps 30.00 $sequence holster "holster" ACT_VM_HOLSTER 1 fps 30.00 $sequence fire "fire" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 fps 30.00 $sequence altfire "altfire" ACT_VM_SECONDARYATTACK 1 fps 30.00 $animation ProngsShut "ProngsShut" fps 30.000000 $animation ProngsOpen "ProngsOpen" fps 30.000000 $sequence prong_blend "ProngsShut" fps 30.00 { blendwidth 2 blend active 0.000000 1.000000 autoplay ProngsOpen } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1924] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 27-07-2012 12:19 Сам не помогу, но давай лучше куски строк и *.qc в тег [code], а то читать неудобно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1925] Author : Barnacle Date : 27-07-2012 12:42 $origin 0 0 68 В sourcesdk_content\hl2\modelsrc\weapons\v_physcannon есть же всё. В том числе и исходный qc. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1926] Author : SILVERFREEZ Date : 27-07-2012 13:34 barnakle, спс а я про него совсем забыл -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1927] Author : 007 Date : 12-08-2012 23:47 У меня вопрос. Можно ли без декомпиляции переименовать кость у модели (.mdl)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1928] Author : Steeler Date : 19-08-2012 12:20 Как конвертировать модели npc из хл1 в хл2? есть ли какая-нибудь специальная программа? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1929] Author : Steeler Date : 20-08-2012 19:26 Хотелось бы узнать ответ на вопрос. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1930] Author : Stone Date : 21-08-2012 06:39 Ну так поищи, все как-то сами находят, а ты у нас избранный и требуешь чего-то :) ну или посиди еще помаринуйся в этой теме, может кто сжалится. На вот тебе две подсказки: MilkShape и MDLDecompiler -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1931] Author : FishMan Date : 21-08-2012 07:03 Steeler Чувак такие темы сто раз обсосаны, косвенно или напрямую, никому не интересно их в сто первый расписывать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1932] Author : tonline_kms65 Date : 26-08-2012 00:46 Title : Продолжение СОБАКИ Прошу прощения за продолжение [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=47695&perpage=15&highlight=&pagenumber=4]темы[/url], но не могу молчать. А я вас обманул. Изменилось освещение когда я вот такую строчку вставил [size=3][color=red]$illumposition 0.000 0.000 1820.000[/color][/size] поднял цент по оси Z. Хотя и далеко до идеала но уже что то. Было вообще ярко. Я так понял это и есть цент освещения модели. [URL=http://pixs.ru/?r=5612260][IMG]http://i5.pixs.ru/storage/2/6/0/errorlight_8567119_5612260.jpg[/IMG][/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1933] Author : Frozen442 Date : 26-08-2012 07:59 Чел, забей на это дело, хотя бы до тех пор, пока под СУРС маппаешь. Сам погляди - теней то нету, почти фуллбрайт. Это убого, даже в играх конца 90х тени интереснее делали) Равномерное освещение погружает игроков в уныние, хочется солнца и контраста между светом и тьмой. [url=http://media.moddb.com/images/games/1/9/8057/shot3.png]Погляди, у них используется дофига моделек[/url], но умело, они декоративно "обвивают" браши, детализируя их. Но стены, основные элементы, и вообще игровая геометрия уровня остаётся брашевой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1934] Author : Kostega Date : 27-08-2012 21:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B] Чувак такие темы сто раз обсосаны,[/B][/QUOTE] Господа, кажется, у меня возник еще один сто раз обсосанный здесь вопрос. По крайней мере, когда-то давно я видел на этом форуме пути его решения. В общем, пытался я тут сделать одну хайполи-детальку... Покажу на более простом примере. 1) Есть некая скругленная плоскость, а в ней восьмиугольная ямка [url]https://dl.dropbox.com/u/12211445/subd1.jpg[/url] 2) Добавил эдж-лупы (или как там эти ребра называются?), чтобы ямка оставалась такой же остроконечной. Но вот беда - после сабдивайда сама скругленная плоскость стала рубленой. [url]https://dl.dropbox.com/u/12211445/subd2.jpg[/url] 3) Ничего толкового не придумав, просто немного раздвинул ребра на плоскости. [url]https://dl.dropbox.com/u/12211445/subd3.jpg[/url] Сойдет для сельской местности, но всё-таки коряво. Ну и, собственно, вопрос - куда деть или как правильно распределить все эти ребра, чтобы плоскость была гладкой? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1935] Author : Stone Date : 27-08-2012 22:11 А ты добавляй лупы только по контуру ямки, без лишних сечений. И тогда всё остальное будет в меру гладким :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1936] Author : SoJa Date : 28-08-2012 04:39 Фишман туториал сделал даже. [url]http://vimeo.com/18222229[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1937] Author : FishMan Date : 28-08-2012 07:07 Ему не круглое отверстие надо ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1938] Author : Kostega Date : 28-08-2012 18:17 Ладно, придется булеаном дырявить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1939] Author : FishMan Date : 28-08-2012 18:36 Не надо :D Булеан - уж точно не выход. Проще вручную сделать, просто без тс'а ) Я бы посмотрел как можно это решить (нерешаемых проблем нет), но жуть как лень, самому тут моделинга хватает... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1940] Author : Demonworm Date : 29-08-2012 23:55 Народ, запарился уже. Точнее не могу найти точную инфу по проблеме. Проблема по сути проста. Для мода под Episode Two необходимо заделать модели из Left 4 Dead'ов. Прямым перетаскиванием они по понятным причинам не отображаются, ибо двигло разное. Через Ultimate SDK, а точнее через проги по декомпиляции-компиляции процесс не идёт, ибо не разрешает декомпилировать, выдавая ошибку "Unable to open model". [b]Для начал общий вопрос:[/b] Чисто в теории, возможны ли переносы моделей из движка в движок без использования программ по моделированию а юзая лишь декомпиляторы или другие хитрые методы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1941] Author : Frozen442 Date : 30-08-2012 06:56 Занимались таким делом, пропы некоторые сам переносил, но не без танца с бубном)) Там нужно решить проблему с декомпиляцией. Для этого мы использовали.. HEX editor, если правильно помню, и открывая в нём модель заменяли одну из циферок) После этого действия модель поддавалась декомпиляции, и её можно было снова скомпилировать под движок ХЛ2. Так переносили модели из л4д1\2 в ХЛ2еп2, без использования 3д макса и тп. Попробую найти пост с подробным описанием процесса.. Фух. Кое-как нашёл. [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=47967&perpage=15&highlight=%E4%E5%EA%EE%EC%EF%E8%EB%FF%F6%E8%FF+l4d&pagenumber=1]В этой ветке ответы и ссылки[/url] по декомпилу моделей л4д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1942] Author : Demonworm Date : 30-08-2012 21:50 Frozen, красава! Сколько раз уже помогал. Давнооо-давно... Изучим. Спасибо большое. Всё работает, ещё раз спасибо за статью. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1943] Author : darth_biomech Date : 31-08-2012 08:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Kostega [/i] Ну и, собственно, вопрос - куда деть или как правильно распределить все эти ребра, чтобы плоскость была гладкой? [/QUOTE] [url]http://img-fotki.yandex.ru/get/6508/94028180.2/0_bdbe3_250d78a7_XXL.jpg[/url] Вот как-то так... я ещё некоторые вертексы подергал-подвигал, чтобы ровнее в циллиндр смушилось. Все равно получилось коряво, но я думаю что использование циллиндра с большим количеством граней должно исправить эту беду. В общем, используй мозг, Люк! ^^ Мешсмус работает по предсказуемым правилам (по крайней мере в случае квадратных полигонов), так что можно высчитать, что нужно поправить или изменить, чтобы все стало как надо. Хотя и сложно порой, да. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1944] Author : FishMan Date : 31-08-2012 10:50 Там пятиугольник стоит попробовать, где треугольник с четырёхугольником, Дарт ) Просто попробуй ребро убрать мб лучше станет. Треугольник бампить будет. А вообще идея правильная, лупы надо выводить на боковые стороны, чтобы топология как бы огибала всё это дело и само отверстие не перетекало в образующие рёбра (вертикальные). Когда делаешь отверстия в цилиндре - это главное правило, всё нужно разворачивать там, где ничего не происходит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1945] Author : darth_biomech Date : 31-08-2012 11:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Там пятиугольник стоит попробовать, где треугольник с четырёхугольником, Дарт ) Просто попробуй ребро убрать мб лучше станет. Треугольник бампить будет.[/B][/QUOTE] я это слепил вообще на скорую руку, особо не думая) Треугольник может и надо убрать, но так он вроде и не мешает в данном конкретном случае. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1946] Author : FishMan Date : 31-08-2012 11:45 Ну там немного по-другому события будут разворачиваться, попробуй. Треугольники вообще никогда не надо использовать, только если вообще выбора нет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1947] Author : darth_biomech Date : 31-08-2012 12:36 Ну, плоскости например плевать из чего смушиться, из треугольника, из квадов или вообще из многоугольников - она плоская) Такой фанатизм тоже не нужен. Баги не лезут - значит можно оставить так как есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1948] Author : FishMan Date : 31-08-2012 15:05 Чизес-крайст! :D Оставь так короче :D Мб котёнок умрёт или ещё чего )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1949] Author : darth_biomech Date : 04-09-2012 15:38 Я даже не знаю, либо желать смерти тому, кто придумал кнопку mirror в максе, либо желать машину времени, чтобы летать в прошлое и бить самого себя в лицо каждый раз, когда я её по неопытности использовал (вдогонку к ударам за то что масштабировал объекты вместе с пивотами)... Абсолютно дьявольский инструмент. Во вьюпорте ничем себя не выдает, на рендере все нормально, но когда хочешь экспортнуть модель или запечь её в нормалку - из-за этой твари миррорнутый объект выворачивает нормалями наизнанку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1950] Author : ROCK Date : 04-09-2012 16:31 а можно и просто антинурбсом вырезать, тоже знаете ли удобно=) вот так, например. мердж шейп, все дела. главная фишка это мержить не просто обводку отверстия, а сразу с лупом вокруг [url]https://dl.dropbox.com/u/20337022/img/ShapeMerge.jpg[/url] [url]https://dl.dropbox.com/u/20337022/img/ShapeMerge2.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1951] Author : darth_biomech Date : 04-09-2012 19:08 Мммм, но это же убивает мешсмус. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1952] Author : ROCK Date : 05-09-2012 12:48 а он всегда так прям нужен? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1953] Author : darth_biomech Date : 05-09-2012 21:00 Ну, под ним легче работать с моделью, а ещё его можно включать только при рендере, что помогает держать вьюпорт вменяемым. В общем, ящитаю что это вроде забивания гвоздей кувалдой - можно конечно, но молотком же аккуратнее выйдет. Не могу представить случая, в котором было бы лучше без него (кроме сабжевых циллиндро и сферопроблем, которые так же можно решить не коллапся стек модификаторов в монстра с сотней-другой тысяч полигонов) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1954] Author : ROCK Date : 06-09-2012 12:12 божмой. крайности все это. знаешь, вот куда удобнее бывает нарезать все руками и не трахаться с сеткой. все завсит от конкретной задачи. обычно он нах не нужен этот смуш. нужен конечный результат. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1955] Author : darth_biomech Date : 07-09-2012 07:08 Ну, а у меня вьюпорт дымиться начинает, если все без мешсмуса сразу в хайполи запихнуть, особенно с edged faces. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1956] Author : ROCK Date : 07-09-2012 12:21 so sad( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1957] Author : vanishXIII Date : 22-10-2012 18:19 ребят, знаю, что вопрос глупый, на уровне чайника, но как в ZBrush выбрать неактивный обьект?:) т.е на сцене есть обьект, добавленный из вне, но редактировать не могу, только добавлять другие обьекты -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1958] Author : Barnacle Date : 22-10-2012 18:45 Эмм... нажать "Edit object" (T)? Лучше книжку найди. "Introducing ZBrush", например. Есть на русском даже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1959] Author : vanishXIII Date : 23-10-2012 00:40 "Edit object"(Т) неактивен, когда обьект не выбран, мне и нужно выбрать обьект.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1960] Author : Barnacle Date : 23-10-2012 04:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от vanishXIII [/i] [B]"Edit object"(Т) неактивен, когда обьект не выбран, мне и нужно выбрать обьект.. [/B][/QUOTE] Когда ты импортируешь меш и создаёшь его на сцене правой кнопкой, то сразу должен переходить в режим "Edit object", иначе он "отпечатывается" на холсте и "замораживается" там навсегда. Хотя всё равно не до конца понятно что ты имеешь в виду. Ведь можно ещё между отдельными мешами переключаться во вкладке Tool. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1961] Author : vanishXIII Date : 23-10-2012 05:58 [quote]можно ещё между отдельными мешами переключаться во вкладке Tool[/quote] Barnacle, спасибо, именно это и нужно:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1962] Author : Barnacle Date : 23-10-2012 07:37 Ок. Не за что. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1963] Author : SoJa Date : 24-10-2012 19:32 Макс никак не реагирует на mcr скрипты, что я пытаюсь запустить. Ни у кого такого не было? 2010. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1964] Author : Rayko Date : 11-11-2012 11:08 Модель и бодигруппа к ней поставлены так: [url]http://puu.sh/1oVL6[/url] А вот компилируется модель вот так: [url]http://puu.sh/1oVLb[/url] До этого на протяжении двух часов при компиляции при помощи Wall Worm модель в 3Д Максе сдвигалась относительно пивота в каком-либо одном модификаторе (меш, скин или х-форм). Сейчас модель даже не сдвигается. ЧЯДНТ? Я рильне упоролся уже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1965] Author : Frozen442 Date : 11-11-2012 11:26 Я не совсем понял, но я боролся с похожей вещью так: 1) выделяю модель 2) применяю Reset X-form 3) privots выравниваю на 0 0 0 4) саму модель четко выставляю на 0 0 0 (на всякий случай) экспортирую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1966] Author : darth_biomech Date : 11-11-2012 13:55 Слить всю модель в одно, ресет Хформа, можно ещё пивот в нули загнать, хотя и не обязательно. ещё такое бывает когда различаются референсы и остальные smd файлы компила, вроде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1967] Author : Frozen442 Date : 11-11-2012 15:03 Вроде всё уже решилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1968] Author : SoJa Date : 29-11-2012 15:31 У меня такой вопрос, я не очень много работаю в збраше, но в последнее время начал делать предметы в воркшопе и хотелось бы уже продвинуться дальше уровня просто складочек, делать кое-какие тверды поверхности в збраше. Вопрос такой, никто не может подсказать хороших уроков? Сколько не ищу, меня не устраивает финальный результат в уроках и вообще обычно не совсем то, что нужно, подавляющее большинство туториалов вообще нацелены на рендер. Что бы мне хотелось: добиваться такого [url=http://www.ericmakiart.com/images/dota2/phantom_assassin_highRes.jpg]результата[/url] - из несложной [url=http://www.ericmakiart.com/images/dota2/phantom_assassin_base_model.jpg]заготовки[/url], сделанной в максе/майе, доделывать хайполи в браше. Меня подкупает то, как чисто все сделано, когда я начинаю что-то выдавливать в браше, у меня обычно получаются тонны грязи на силуэте. Надеюсь, что это что-то элементарное, и кто-нибудь поможет, спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1969] Author : KYB Date : 29-11-2012 22:40 [b]SoJa[/b] Может быть это? [url=http://eat3d.com/zbrush_hardsurface]1[/url], [url=http://eat3d.com/zbrush_hardsurface2]2[/url] Так или иначе, тебе стоит поискать уроки с ключевыми словами hard surface zbrush. А вобще, если делаешь предметы для воркшопа, советую глянуть эти 2 отличнейших тутора ([url=http://www.3dmotive.com/training/photoshop/workflow-series-the-treasure-chest-vol-4/?follow=true]1[/url], [url=http://www.3dmotive.com/training/photoshop/hand-painted-weapon-texturing/?follow=true]2[/url]) демонтстрирующих 2 разных, но грамотных подхода к созданию всяких фентезийных айтемов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1970] Author : SoJa Date : 30-11-2012 16:46 С eat 3d и подобными уроками проблема в том, что они мудреные, там пользуется збраш полностью, без сторонних программ, через динамеши и ретопологию, кучи новой информации, которая мне не очень нужна. Ладно, буду продолжать искать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1971] Author : SoJa Date : 03-12-2012 06:09 Не знаю, интересно ли кому-нибудь это будет, но автор приведенного мной примера оказался любезен и расписал как выдавливал эти узоры, [url=http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1725571&postcount=25]в картинках[/url]. Как мне интуиция и подсказывала, довольно тривиально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1972] Author : KYB Date : 03-12-2012 13:08 Тривиально, но эффективно. Всю геометрию 3д пакете делать, а в з-браше только обтесать края трим-брашем. Хотя его вариант ещё и ретопологию включает, намотаю на ус. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1973] Author : ROCK Date : 08-12-2012 11:16 а еще тема частичную ретопологию делать. полепил, понравилось, подмоделлил нижний субдив) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1974] Author : Lex4art Date : 19-12-2012 11:10 Возникла у меня проблема со скиннингом в максе (по неопытности, я в нем практически не работаю): [url]http://rghost.ru/42354352/image.png[/url] Как видно на верхнем скриншоте где включено отображение весов каждой кости - по идее должен получаться плавный эффект действия кости на меш. Но на нижнем скриншоте видно, что при движении кости вершины либо смещаются либо нет - т.е. нет никакого градиента, 50/50 действует кость на вершину или нет. Почему такое происходит, как поправить? Был бы благодарен ) Макс - 2013x64, все обновления уставновлены. Сетка на модели плотная (хайполи, около ляма). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1975] Author : FishMan Date : 19-12-2012 14:33 Эм... один я не вижу почти никакого фаллофа на верхнем скрине. О_о Собсна Лекс у тя сверху так и есть, никакого градиента почти. А вообще у тя с масштабом сцены всё нормально? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1976] Author : Lex4art Date : 19-12-2012 14:42 Вот включил повертексную подсветку - фаллоф просто тупо резко переходит от красного к синему: [url]http://rghost.ru/42359377/image.png[/url] На растягивание внешнего гизмо реагирует не адекватно: [url]http://rghost.ru/42359383/image.png[/url] Внутренний гизмо кости стянут в точку - если растянуть то зона красноты просто станет еще шире, но градиента все равно нет. Чего то я не догоняю, где то есть волшебная галочка или еще что... Вроде бы за фаллоф должна отвечать та синяя иконка в Envelope properties - и она меняет его профиль, но все равно градиента нет, красноты по центру кости остается дофига и она резко переходит в синее... Масштаб вроде [url=http://rghost.ru/42359707/image.png]нормальный[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1977] Author : FishMan Date : 19-12-2012 14:55 Че у тя с масштабом? Радиус 0,001 это че за? UPD: OK -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1978] Author : Lex4art Date : 19-12-2012 15:04 Ага, теплее - [url]http://rghost.ru/42360034/image.png[/url] - я импортил модель из мудбокса без правок, а оказывается какое-то масштабирование к ней автоматом применяется. Как быть дальше, как его сбросить ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1979] Author : SoJa Date : 19-12-2012 16:40 А я разбираюсь в майе. Подскажите, я сгладил полигональную болванку и как ее теперь экспортировать в збраш? Когда в обж экспортирую, этот смутх сбрасывается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1980] Author : FishMan Date : 19-12-2012 17:06 [quote]как его сбросить ?[/quote] Reset XForm в Utilites. Тока риг заново придётся мутить и не факт что поможет, потести на кошках. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1981] Author : Lex4art Date : 19-12-2012 17:09 Потестил, не оно. Почитал офф доку по максу, посмотрел повнимательнее - разобрался: модификатор скин просто не предназначен для этого (у него не блендятся вершины между параллельно лежащими костями - блендинг происходит только в месте последовательного соединения двух костей, там где суставы). Конечно есть возможность руками вершины выделять и блендить их, но это для лоу-лоу-лоу поли - когда их несколько сотен, а не миллион. Нужнен другой подход просто, может через симуляцию ткани удастся сложить перепонку как мне надобно... В любом случае спасибо за помощь ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1982] Author : Barnacle Date : 19-12-2012 18:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B]А я разбираюсь в майе. Подскажите, я сгладил полигональную болванку и как ее теперь экспортировать в збраш? Когда в обж экспортирую, этот смутх сбрасывается. [/B][/QUOTE] [url=http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?55992-SmoothGroupImport-for-Max-with-ZBrush-(Mac-version-available-11-20-08)]Smooth Group Import.[/url] А вообще... Ctrl+D и "вперёд с песней". :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1983] Author : FishMan Date : 20-12-2012 03:15 [quote]модификатор скин просто не предназначен для этого [/quote] ЛОЛ! А как же это делают тогда? О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1984] Author : Lex4art Date : 20-12-2012 07:33 Выясняю ). Можно использовать внешний плагин Bones Pro - если в него тупо передать то что я вчера сделал в модификаторе skin - получается ожидаемый эффект блендинга между костями: [url]http://rghost.ru/42375396/image.png[/url] Он же позволяет блендить веса вершин между лежащими рядом костями в режиме paint weights (зажав shift), вот только для хайполи это не годится, очень уж тормозит и грязно работает. Еще он не умеет отображать сразу все веса костей разными цветами, приходится в слепую рисовать и гадать как это взаимодействует с соседними. Гизмо-капсул для удобного управления весами у него тоже нет. Сейчас смотрю туторы по Nvidia Apex для макса, мб оно если разберусь - просто превратить часть модели в тряпку без всяких костей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1985] Author : SoJa Date : 20-12-2012 08:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?55992-SmoothGroupImport-for-Max-with-ZBrush-(Mac-version-available-11-20-08)]Smooth Group Import.[/url] А вообще... Ctrl+D и "вперёд с песней". :D [/B][/QUOTE] Наверное плохо объяснил, хотелось бы найти аналог максовского collapse all в майе. Все-таки над кризом хотелось бы иметь контроль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1986] Author : FishMan Date : 20-12-2012 15:10 Плагин?! Да ну бред какой-то! Должна быть такая возможность! Я видел подобный риг. Уверен там не было никаких плагинов, просто получается, что макс падает в один ряд с милкшейпом! Не верю я... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1987] Author : darth_biomech Date : 23-12-2012 12:29 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Потестил, не оно. Почитал офф доку по максу, посмотрел повнимательнее - разобрался: модификатор скин просто не предназначен для этого (у него не блендятся вершины между параллельно лежащими костями - блендинг происходит только в месте последовательного соединения двух костей, там где суставы).[/B][/QUOTE] ЛОЛШТО?! Если так было, у меня никогда не возникало бы проблем что кости одной ноги немного воздействуют на вертексы второй ноги... Ты что-то делаешь неправильно. Пруф: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1988] Author : Lex4art Date : 23-12-2012 14:01 Потому и спрашивал совета, не ожидал такой засады на ровном месте. Там сложно ошибиться при применении модификатора Skin - так что просто не знаю где тут причина; все галки и опции перебрал и забил в итоге. Сейчас вожусь с симуляцией ткани - прикольно, но пока тоже свои ньюансы имеются... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1989] Author : Triakis Date : 14-02-2013 08:11 [b]source engine[/b] Пытался найти, не смог. Прошу ткнуть моим носом в то место, где обсуждалось о нескольких разнородных коллижен мешах для одного пропа. Хочу создать модель, например, металлического балкончика с металлическими периллами и сетчатым (пулепроницаемым) полом. Хочу обойтись одним mdl. Возможно такое? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1990] Author : Barnacle Date : 14-02-2013 12:36 В смысле "разнородных"? Просто чтобы простреливалось? Сделай место без коллижена и сунь туда "Clip-браш". :D Или декомпиль какой-нибудь проп типа props_c17\fence01. :) Хмм, [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/%25compilepassbullets]вроде то что нужно[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1991] Author : Triakis Date : 14-02-2013 13:17 [quote]Add this VMT parameter to a material to make VBSP flag the brush as non-solid to bullets. Useful for foliage or metal grates.[/quote] Я и не знал, что при компиляции сорс-моделей юзается vbsp.exe! Нет. Я ВРОДЕ БЫ видел, как кому-то поясняли, как у одного mdl сделать несколько коллижен-мешей, чтобы одному проставить тип материала metal, а другому - например, fence, чтобы часть модели останавливала пенетрацию чего угодно, а вторая лишь пенетрацию игрока, его оружия ближнего боя, и физических объектов. Ну хз, вроде чё-то такое было про два коллиженбокса у одной модельки. Я в любом случае могу при желании сделать раму и сетчатый пол по-отдельности. Но не хотелось бы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1992] Author : Barnacle Date : 14-02-2013 13:52 Ну, такие вещи делаются только в "динамиках" через [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/$jointsurfaceprop]$jointsurfaceprop[/url]. Материалы привязываются не к "коллижену", а к костям. А в простом "статике" всего одна кость... Мммм, [url=https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=51062]вот тебе[/url]. $contents в помощь. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1993] Author : Triakis Date : 14-02-2013 15:13 Данке шён. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1994] Author : Kostega Date : 07-04-2013 13:32 А поддерживают ли бодигруппы вертексную анимацию и лоды? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1995] Author : darth_biomech Date : 15-04-2013 20:51 Лоды точно поддерживаются, а вот вертексная анимация работает только на главной боде, насколько я помню. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1996] Author : LexxoR Date : 15-05-2013 15:27 Товарищи, срочно нужна помощь: поддерживается ли анимация в физической модели? Сделал я модель, она состоит из основного меша и двух дверей. Основной меш прикреплен через skin к кости base_bone, двери к door_left и door_right соответственно. Анимации основного меша работают, а физбокса - нет, всё стоит на месте, хотя кости и всё остальное как у модели. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1997] Author : -NeXeR- Date : 15-05-2013 15:50 это, вроде, надо по аналогии с регдоллом делать [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/$collisionjoints]Animated models (including one that will become ragdolls) should use $collisionjoints instead.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1998] Author : LexxoR Date : 15-05-2013 16:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]это, вроде, надо по аналогии с регдоллом делать [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/$collisionjoints]Animated models (including one that will become ragdolls) should use $collisionjoints instead.[/url] [/B][/QUOTE] Вот спасибо! Теперь физбокс анимирован, но появилась другая бяка - меш каждой кости "оптимизирован" в выпуклый, что соответствует описанию на wiki - [quote]Each individual bone's collision mesh is convex. Only concavity between bones is permitted.[/quote] "Меш каждой кости выпуклый. Поддерживается только вогнутость между костями". Т.е. либо статичный и правильный, либо анимированный, но изуродованный? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1999] Author : -NeXeR- Date : 15-05-2013 16:49 Возможно, для придания чего-то похожего на нужную форму, попробовать разделить физбокс на больше частей? В смысле, несколько выпуклых частей на каждую кость, все вместе дадут более-менее пригодную форму. Ну не до юнита же нужно?=) Если общее кол-во частей выйдет более 20, то в QC прописать [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Costly_collision_model]$maxconvexpieces[/url] ## (где ## кол-во частей). Эта команда для ОБ и новее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2000] Author : LexxoR Date : 15-05-2013 17:00 Да, про $maxconvexpieces я знаю. В принципе, сделать эти анимированные двери не проблема, просто хочется какого-то изящного решения, а не порнографии :D Вот скрин из моделвьювера: [url]http://img6.imageshack.us/img6/1571/damnphysbox.png[/url] Что-то не хочется мне все части отрезать, и под каждую создавать кость. Можно основную часть вырезать и скомпилировать в static, а двери сделать динамическими. Ни у кого не было опыта в таких извращениях, может, всё-таки есть какая-нибудь интересная команда, решающая такие проблемы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2001] Author : Kostega Date : 15-05-2013 17:41 Был опыт, заморочился я как то сделать вот такую штуку [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/12211445/crap/elev.gif[/url] Тоже хотел сделать чтоб каждая жалюзинка имела свой кусок физбокса, в результате такая жуть получалась, а в игре и вовсе вылет происходил. Решил не париться и сделал обычный физбокс с дырой на месте дверей. При желании такие части можно заскриптовать в хаммере с убирающимся в нужное время клип-брашем, либо вообще отдельной моделькой. Ничего постыдного в этом не вижу :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2002] Author : Barnacle Date : 15-05-2013 17:51 Так ведь $maxconvexpieces уже можно не писать, как в note написано. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2003] Author : darth_biomech Date : 18-05-2013 00:29 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от LexxoR [/i] [B]Да, про $maxconvexpieces я знаю. В принципе, сделать эти анимированные двери не проблема, просто хочется какого-то изящного решения, а не порнографии :D Вот скрин из моделвьювера: [url]http://img6.imageshack.us/img6/1571/damnphysbox.png[/url] [/B][/QUOTE] Простое и изящное решение: двери отдельно - дверная рама отдельно. Иначе никак. У меня впрочем лучше проблема была - здоровенный космический корабль, который при посадке или взлете должен сносить бочки и всякие вещи посадочными шасси, и у котрого опускается\поднимается трап по которому может ходить игрок... Пришлось в основной модели делать только движущиеся детали, и к ней на аттачмент парентить пустую модель из одного полигона со статичным конкейвным физбоксом. Работало, но не полностью - гранаты, вроде, игнорировали припаренченый физбокс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2004] Author : iDreD Date : 05-06-2013 19:54 Не нашёл в разделе моделлинга тему-вопросник, поэтмоу пишу сюда: Как в Zbrush поместить на задний фон статичную картинку? Мне, допустим, нужно поместить туда схему в формате .png - как это делается? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2005] Author : Barnacle Date : 06-06-2013 03:37 Что-то мне кажется, что нужно кого-то отправить читать "Introducing ZBrush". :rolleyes: Ну да ладно... 5 способов на выбор: 1) Через Imageplane, которые, вроде, валяются в папке Ztools. Импортируешь, кидаешь на него текстуру, переносишь в Subtools. 2) Через Spotlight. 3) Через texture\image plane. 4) Через Draw. Там есть всякие Front-Back, Up-Down и т.д. 5) Тупо отдельно картинку открываешь и меняешь прозрачность у всего окна ZBrush'а через See-through. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от iDreD [/i] [B]Не нашёл в разделе моделлинга тему-вопросник[/B][/QUOTE] [url=https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?s=&threadid=34073]А это что?[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2006] Author : iDreD Date : 06-06-2013 07:07 Спасибо, буду знать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2007] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 00:37 Title : Для чего нужен Autodesk_3ds_Max_Design? С основным 3дмаксом шел и этот,кто им пользовался опишите пожалуйста основные плюсы для мапера,чем он полезен? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2008] Author : Stridemann Date : 20-01-2014 01:37 Для него экспортера smd нету (если от макса не покатит). Бесполезный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2009] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 03:13 Title : Кто как создает модели для Игр на движке Source? Я новичек в мапинге.Тренеруюсь на мапинге ксго,решил создать первую модель для ксго по статье вашего сайта [url]https://source-inside.ru/index.php?id=125[/url] но не получилось,точнее я сделал вроде все правильно но в самый ответственный момент когда "И сохраняем как mdl.bat Запускаем его. Модель должна скомпилится и появится в папке: C:\program Files\Valve\Steam\Steamapps\Sourcemods\ваш мод\models\mymod" Я запустил а модель не появилась,зашел в модел вьювер и там тоже просто пустые папки.Да и вообще,автор этой статьи слишком непонятные папки понасоздавал,немог все апсолютно разным сделать,а то mymod,mymodel запутатся можно легко,да и у меня в ксго(оффициальном офк)нету папок как у него в халфе типа Sourcemods да и что ещё за моды вообще? Вообщем раскажите как делают модели "хорошие" маперы,а то я просидел всю ночь и ничего не получилось,обидно :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2010] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 03:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Для него экспортера smd нету (если от макса не покатит). Бесполезный. [/B][/QUOTE] не такого ответа я ждал)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2011] Author : Stridemann Date : 20-01-2014 04:02 Title : Re: Кто как создает модели для Игр на движке Source? Тутор старый, согласен. Как найду время переделаю. Кость к модели уже не нужно парентить и текстуры компилятся с помощью [url]http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=178[/url] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]Вообщем расскажите как делают модели "хорошие" маперы[/B][/QUOTE] Перетаскиваю smd файл на окно программы и жму компил [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=57261[/url] файл smd желательно чтоб в папке моделс лежал. Не забудь сменить путь к текстурам в строке $cdmaterials (если путь cstrike\materials\models\mymodel то пишем: $cdmaterials "models\mymodel" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2012] Author : FishMan Date : 20-01-2014 04:15 Удали его и больше не ставь, тебе даже знать не надо зачем он... а вообще это специальная ущербная версия для унитазников... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2013] Author : Triakis Date : 20-01-2014 08:21 [quote]унитазников...[/quote] :D Это так интерьерщиков называют типа? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2014] Author : Barnacle Date : 20-01-2014 09:11 Title : Re: Кто как создает модели для Игр на движке Source? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]Я запустил а модель не появилась[/B][/QUOTE] Наверняка не установлена переменная среда мода. Открой командную строку (Пуск-Выполнить-cmd) и набери [i]set[/i]. Если нет в списке VProject, то... [quote]set VProject=D:\Games\Steam\SteamApps\SourceMods\mymod[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2015] Author : FishMan Date : 20-01-2014 09:37 Тсссс! Не пали меня ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2016] Author : fake100 Date : 20-01-2014 10:57 В 3ds Max Design вроде бы другой рендер и отсутствует работа с анимацией. Поправьте если напутал. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]"Унитазный" рендер. Всё идеально, всё чистенько... [/B][/QUOTE] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]а вообще это специальная ущербная версия для унитазников... [/B][/QUOTE] А ну теперь все встало на свои места :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2017] Author : Triakis Date : 20-01-2014 11:34 Оп-пааааа... Всё, [url=http://cs14107.vk.me/c413722/v413722432/4fb3/VK5ycrgM7EU.jpg]ВСЁ[/url] встало на свои места!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2018] Author : FishMan Date : 20-01-2014 11:46 Щас вам Коф по балде настучит, завязывайте... флудеры ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2019] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 12:41 ясно,ненужная фигня,хотя занимает больше чем сам 3дмакс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2020] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 13:19 Title : Re: Re: Кто как создает модели для Игр на движке Source? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] и текстуры компилятся с помощью [url]http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=178[/url] [/QUOTE] а если я компилю текстуры с помощью плагина фотошопа это не меняет сути,верно?а то у меня та прога не устанавливается так как она только на х64 или х86 а у меня х32. [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390220735[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] Наверняка не установлена переменная среда мода. Открой командную строку (Пуск-Выполнить-cmd) и набери [i]set[/i]. Если нет в списке VProject, то... set VProject=D:\Games\Steam\SteamApps\[b]SourceMods[/b]\mymod [/QUOTE] да я же говорю нету папки соурсмодс в ксе,какие ещё моды?постоянно пишут о модах но я непонимаю о чем это вы все?в ксе моды?что? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2021] Author : Barnacle Date : 20-01-2014 13:38 [b]kote(iccup)[/b], это путь до проекта, куда нужно компилировать, а точнее до каталога с models\maps\materials. Если быть ещё точнее, до "gameinfo.txt". Включи логику, для CS:GO будет "D:\Games\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo". Если не хочется лезть в командную строку, то можно написать в bat-файле [quote]-game "D:\Games\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo"[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2022] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 13:50 у меня в [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=57261]твоем компиляторе[/url] после компилирования появилась строка которая меня насторожила: WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll! она идет в первой строке,в окне "Компилятор" [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390222453[/date]:[/i][/size] ах да,ещё в списке информации вот такое: Внимание: Материал my_metal001 использует шейдер "lightmappedgeneric" который не используется на моделях. Автоматическое исправление шейдера можно включить в настройках. почему это он не используется на моделях?и если включу автоматическое исправление то на какое оно исправит? [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390222564[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] Включи логику, для CS:GO будет "D:\Games\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo". [/QUOTE] ну я этот путь и выбирал,просто всегда настораживает то что у тебя не так как в учебнике -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2023] Author : Barnacle Date : 20-01-2014 14:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll![/B][/QUOTE] Отключается командой -nop4 . [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]почему это он не используется на моделях?[/B][/QUOTE] Потому, что нельзя на моделях использовать текстуры, которыми ты обычно "красишь" стены в редакторе. Текстуры для моделей поэтому специально лежат в папке "materials\models". Если сравнишь заголовки в vmt файлах, то у текстур для мира написано "lightmappedgeneric", а у моделей "vertexlitgeneric". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2024] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 14:09 ок,модель вроде создалась,по крайней мере в модел вьювере она есть и я могу с ней совершать различные манипуляции,но нигде не увидел я как компилировать модели?я ставлю галочку на physics Model и моя модель обтягивается физбоксом,хорошо,но как сохранить настройки модели?если я добавлю эту модель на карту то в игре она будет физ моделью?просто я думал раз нету кнопки сохранить или компилировать то значит сохраняется автоматом,но нет,я перезапустил модел вьювер и галка с physics Model убралась... вообщем можно об этом подробнее. [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390223433[/date]:[/i][/size] З.Ы. как отдалить камеру в моделвьювере я забыл,позавчера как то делал но уже не помню что нажимал,модель прям перед лицом,неудобно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2025] Author : Barnacle Date : 20-01-2014 14:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]но нигде не увидел я как компилировать модели?я ставлю галочку на physics Model и моя модель обтягивается физбоксом,хорошо,но как сохранить настройки модели?если я добавлю эту модель на карту то в игре она будет физ моделью? [/B][/QUOTE]Да, через prop_physics. Параметры указываются, не через Viewer, а в qc-файле: что там напишешь - такие будут параметры у модели. Кнопка Physics Model лишь позволяет посмотреть эту самую физическую модель (есть ли она или нет, и как вообще выглядит). [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/QC_command:ru]Список команд.[/url][QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B] как отдалить камеру в моделвьювере я забыл,позавчера как то делал но уже не помню что нажимал,модель прям перед лицом,неудобно [/B][/QUOTE]Правая кнопка мыши. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2026] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 14:38 [QUOTE]Правая кнопка мыши.[/QUOTE] спс [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390225148[/date]:[/i][/size] и сам физбокс модели я так понял создается в том же максе? [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390225196[/date]:[/i][/size] и ктонибудь скажите как отключить уведомление на емейл при подписке на тему,а то задолбало уже десятки писем с вашего форма удалять -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2027] Author : Barnacle Date : 20-01-2014 14:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]и сам физбокс модели я так понял создается в том же максе?[/B][/QUOTE]Да. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]и ктонибудь скажите как отключить уведомление на емейл при подписке на тему,а то задолбало уже десятки писем с вашего форма удалять [/B][/QUOTE]Под кнопкой "Новая тема" или над "Отправить сообщение". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2028] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 15:01 Title : Re: Re: Кто как создает модели для Игр на движке Source? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] Перетаскиваю smd файл на окно программы и жму компил [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=57261[/url] [/QUOTE] шикарная программа,она упрощает компиляцию моделей раз так в 5-10 [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390226627[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B] Под кнопкой "Новая тема" или над "Отправить сообщение". [/B][/QUOTE] Под "отправить сообщение" есть только "Подтверждение по E-Mail" где галочка снята офк,а под кнопкой новая тема ничего нету кроме "Сообщение #1095054" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2029] Author : Stridemann Date : 20-01-2014 16:02 Title : Re: Re: Re: Кто как создает модели для Игр на движке Source? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]шикарная программа,она упрощает компиляцию моделей раз так в 5-10[/B][/QUOTE] Да, спс, только пока сам ей не начал часто компилить модели ошибок всех не видел. Чтоб добавить новый путь к текстурам нужно вписать новый путь в поле "Путь к текстурам" и нажать стрелочку вправо, потом в списке выбрать путь "models" (стандартный) и удалить его. Это было сделано чтоб можно было прописать несколько путей к текстурам, но как я уже проверил это очень не удобно. Уберу эту фичу. Добавление скинов модели вообще криво работает. Тоже пофикшу. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]если включу автоматическое исправление то на какое оно исправит?[/B][/QUOTE] Исправит на VertexLitGeneric, он как раз для моделей. Лучше включи в настройках чтоб само исправляло. Еще там есть кнопка "Найти и подключить", которая автоматически ищет текстуры используемые моделью и подключает их. Не помню насколько она хорошо работает, но она робит. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1390230571[/date]:[/i][/size] Ах да, забыл, мой туторчик по моделям поможет [url]http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2[/url] Не зря ж писал.. Там и как физбокс создавать и т. д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2030] Author : Stridemann Date : 20-01-2014 16:05 Фиш, унитазники нынче на октане, а там есть на что посмотреть ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2031] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 16:14 Title : Как делаются сложные физбоксы? Опять таки напомню что делал по этому гайду [url]https://source-inside.ru/index.php?id=125[/url] (так как других нету),решил протестировать как ляжет физбокс на более сложных моделях,создал в 3дмаксе бублик(торус),применил к нему модификатор едит поли(непонятно зачем это),и все полигоны добавил в группу сглаживания 1(и это тоже непонятно зачем делать),запустил модел вьювер и сразу же обрадовался,бублик имел идеальноправильный физбокс,а не так как у него в гайде с аркой,но подняв камеру что бы рассмотреть бублик сверху я разочеровался... [img]http://d2img.ru/img/14/01/1007274.png[/img] вы сами все видите,внешний физбокс идеален,а внутреннего нету по факту,в игру зашел что бы проверить,модель выглядит как нада,физбокс внешний правильный,а внутренний закрытый так что это не бублик а...а я даже не знаю,шайба со сглаженными краями,при выстреле в дырку видна анимация эффекта металла,звук и т.д. но дыр не остается офк. Вообщем раскажите как делать из сложных моделей правильные физбоксы. Зарание спасибо за ответы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2032] Author : Stridemann Date : 20-01-2014 16:16 [url]http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2#.D0.A1.D0.BE.D0.B7.D0.B4.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D1.84.D0.B8.D0.B7.D0.B1.D0.BE.D0.BA.D1.81.D0.B0[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2033] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 16:55 толькочто попробовал создать что то проще,создал вот такое,даже поставил галочку "вогнутая физика" и всеравно физбокс неправильный...( [img]http://d2img.ru/img/14/01/1007276.JPG[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2034] Author : Barnacle Date : 20-01-2014 17:00 [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Concave]Потому что нельзя так делать.[/url] В таком случае все вогнутые формы должны состоять из нескольких выгнутых. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2035] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 17:02 Title : Re: Re: Re: Re: Кто как создает модели для Игр на движке Source? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] Ах да, забыл, мой туторчик по моделям поможет [url]http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2[/url] Не зря ж писал.. Там и как физбокс создавать и т. д. [/B][/QUOTE] в ней есть момент: ВНИМАНИЕ! При экспорте части модели ни в коем случае не должны быть сгрупированы! (выделить все > Group>Ungroup) вот этой шутки я не понял,а как тогда экспортировать группу из нескольких обьектов?почему не должны быть в группе? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2036] Author : Barnacle Date : 20-01-2014 17:04 Title : Re: Re: Re: Кто как создает модели для Игр на движке Source? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]а под кнопкой новая тема ничего нету кроме "Сообщение #1095054" [/B][/QUOTE] [url=https://bbs.hl-inside.ru/forumdisplay.php?s=&forumid=98]В форуме.[/url] Зайди в профиль, там 100% должна быть настройка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2037] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 17:10 Title : Re: Re: Re: Re: Кто как создает модели для Игр на движке Source? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=https://bbs.hl-inside.ru/forumdisplay.php?s=&forumid=98]В форуме.[/url] Зайди в профиль, там 100% должна быть настройка. [/B][/QUOTE] зашел,нету. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2038] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 17:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Concave]Потому что нельзя так делать.[/url] В таком случае все вогнутые формы должны состоять из нескольких выгнутых. [/B][/QUOTE] да я почтал об этом в статье [b]Stridemann'а[/b] и понял в чем ошибка,но как разбить мою вторую модель [url]http://d2img.ru/img/14/01/1007276.JPG[/url] на 3 обьекта?и даже если я из моей модели сделаю 3 отдельных бокса то какую из них експортировать?вот в этом моменте мне немного непонятно,модели в 3дмаксе получится 2 а экспортировать нужно какую-то из них -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2039] Author : Stridemann Date : 20-01-2014 17:21 Title : Re: Re: Re: Re: Re: Кто как создает модели для Игр на движке Source? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]вот этой шутки я не понял,а как тогда экспортировать группу из нескольких обьектов?почему не должны быть в группе? [/B][/QUOTE] Потому что разгрупировывать нужно. (если сгрупировал) Модель не скомпилится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2040] Author : Barnacle Date : 20-01-2014 17:29 [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/Collision_mesh#3DS_Max[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2041] Author : Stridemann Date : 20-01-2014 17:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]да я почтал об этом в статье [b]Stridemann'а[/b] и понял в чем ошибка,но как разбить мою вторую модель [url]http://d2img.ru/img/14/01/1007276.JPG[/url] на 3 обьекта?и даже если я из моей модели сделаю 3 отдельных бокса то какую из них експортировать?вот в этом моменте мне немного непонятно,модели в 3дмаксе получится 2 а экспортировать нужно какую-то из них [/B][/QUOTE] Послушай, модель ты делаешь отдельно, а физбокс отдельно. Вот твоя модель [url]https://www.dropbox.com/s/88teipmllbool2t/1.jpg[/url] потом ты создаешь отдельными боксами НЕ ВОГНУТЫМИ физическую оболочку (в данной ситуации с 2-х штук)[url]https://www.dropbox.com/s/hh1mpqjuuk38cpu/2.jpg[/url] Потом выделяешь главную модель, правой кнопкой- hide selected (скрываешь ее). У тебя остается на виду одна физ. оболочка. Потом ложишь на физбокс текстуру главной модели [url]https://www.dropbox.com/s/3qqvqkx275snjso/3.jpg[/url] и не забудь установить частям физбокса одинаковую смуз группу "1". И экспортируешь эту физ оболочку в одругой файл с именем: ИмяГлавнойМодели[b]_phy[/b]. Перетягиваешь главный smd на окно программы, оно пишет: "Информация: Найден и подключен физбокс ИмяГлавнойМодели_phy.SMD". Физбокс твой подключен. вот. Указываешь опцией "Вогнутая физика".[url]https://www.dropbox.com/s/kamgoqfj90k86y4/5.jpg[/url] Компилишь. Получаешь модель с правильным физбоксом [url]https://www.dropbox.com/s/54z8y3w7ehquxyc/4.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2042] Author : kote(iccup) Date : 20-01-2014 18:19 фух,первый раз пришлось повозится,вконце концов получилось идеально,спасибо [b]Stridemann[/b] за оказаную помощь)) ещё вопрос,как сделать что бы модель очень тонкая(например арматура)не простреливалась?всмысле что бы ну вообще не простреливалась,если пуля даже в край попала,ну думаю вы поняли. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2043] Author : kote(iccup) Date : 21-01-2014 00:00 Title : Как узнать размеры модели в 3Ds Max? Сделал не сложную модель,как узнать какая у неё высота/ширина/длинна?Ну нужно чтоб как в хаммере примерно,выбираю браш сложный не сложный,оно показывает размеры в юнитах,вот и в 3дмаксе так нада сделать както... или какието линейки хотябы включить я не знаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2044] Author : Stridemann Date : 21-01-2014 00:03 Ты решил весь форум затролить? Создается браш в хаммере по размеру требуемой модели, вырезается и вставляется в новую карту, жмешь File-Export DXF. Экспортируешь файл и импортируешь его в макс, накинешь тексу. Скейлишь модель под размер бокса импорченого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2045] Author : Retro Date : 21-01-2014 00:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Создается браш в хаммере по размеру требуемой модели, вырезается и вставляется в новую карту, жмешь File-Export DXF. Экспортируешь файл и импортируешь его в макс, накинешь тексу. Скейлишь модель под размер бокса импорченого. [/B][/QUOTE] Стоп, что? Звучит как весьма неэффективный и странный способ. [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions]Вот тут[/url] сказано, что для моделек 16 юнитов = 1 фут, при том что юниты макса и хаммера идентичны. Или это настолько старая инфа, что уже даже не весело? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2046] Author : kote(iccup) Date : 21-01-2014 00:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Ты решил весь форум затролить? Создается браш в хаммере по размеру требуемой модели, вырезается и вставляется в новую карту, жмешь File-Export DXF. Экспортируешь файл и импортируешь его в макс, накинешь тексу. Скейлишь модель под размер бокса импорченого. [/B][/QUOTE] ахахахахаха улыбнуло))кто ещё тут тролит. тоесть что бы узнать длинну модели/обьекта в максе нужно создавать браш нужных размеров в хаммере,а это кстате долго учитывая тот факт что в хаммере нельзя создавать числовыми значениями,только мышкой водить,потом импортить,открывать,очень удобно)) Ответ я вспомнил сам порывшись 20 мин в максе... Create-Helpers-Tape [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390260528[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Retro [/i] при том что юниты макса и хаммера идентичны.[/B][/QUOTE] а вот и нет,у меня длинна в максе одна,а в хаммере модель получилась в 3 раза большей,пробовал изменить соотношение в максе юнит-4.445см,нет,тогда модель меньше чем в хаммере(на треть)вообщем создал модель и теперь нужно узнать скольки равняется хаммеровский юнит в 3дмаксе... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2047] Author : Stridemann Date : 21-01-2014 00:41 Я пользуюсь этим способом чтоб модель стала идеально на карту, [u]если требуется точность[/u]. К тому же модель стает четко по клеткам. И способ изменения измерений в максе на дюймы и подгон сетки тебе не поможет. На [url=http://s020.radikal.ru/i720/1401/2d/14c3a42a50ba.jpg]этой[/url] карте [url=http://s004.radikal.ru/i208/1401/85/d24e8ec6f876.jpg]половина[/url] геометрии сделана моделью. Геометрия экспортируется в макс, редактируется (кинематографическая физика) и компилится в модель, которая идеально стает на свое место без сдвигов и зазоров. Никаким другим способом этого не добиться, ибо так сохраняется скейл четко 1:1. Но для твоего унитазного моделинга подойдут и внутренние размеры в максе в связке с калькулятором. Развлекайся. И тебе не помешало бы хотя бы немного уважения к людям которые тебе помогают. Не говоря уже о благодарности. А бонусные балы свои получишь завтра. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2048] Author : kote(iccup) Date : 21-01-2014 00:43 Так народ,в этом посте ответ на вопрос этой темы(в который раз сегодня создаю тему и сам же нахожу ответ:P). [b]Ответ №1[/b] Однка клетка(юнит хаммера) это 19.05mm(0.75 дюймов) ,пруф - [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions[/url] Заходите в макс>Customize>Unit Setup... выбераем Generic Units ,не жмем ОК,нажимаем сначала кнопку выше System Unit Setup там в System Unit Scale Указываем Inch,в поле 1 Unit= вводим 0,75 вуаля,получаем ту же метрию что и в хаммере. Теперь создаем например бокс в 3дмаксе длинной 100 дюймов,экспортим его как модель,открываем в хаммере и он будет длинной ровно 100. З.Ы.в самом ксго 1 Юнит это не 0.75 дюйма,в ксго 1 юнит хаммера это 1 дюйм,высота игрока(и тера и кт)72 юнита - что в наших метр и 84 см - стандартный рост мужика. [b]Ответ №2[/b] В максе нажимаем Tools>Measure Distance и меряем длинну моделей в любых позах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2049] Author : Triakis Date : 21-01-2014 12:46 ответ: в максе по умолчанию дюймы как единица измерения. в хаммере по умолчанию дюймы как единицы измерения, хотя названы загадочным словом "единицы", "юниты". хочешь чтобы модель идеально подошла в дырку в полу 128х128, делай модель в максе габаритов 128х128 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2050] Author : kote(iccup) Date : 21-01-2014 13:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] К тому же модель стает четко по клеткам. И способ изменения измерений в максе на дюймы и подгон сетки тебе не поможет. [/QUOTE] Да модели макса в хаммере смещены на треть(максимум на половину)одной клетки,твой способ хорошь лишь тогда когда нужно вплотную притулить модель к одной или двум стенкам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2051] Author : FishMan Date : 21-01-2014 13:40 [url=https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?s=&postid=1088194#post1088194]Сюда[/url] все вопросы задавай, зачем эти бестолковые темы плодить? К слову оттуда же: [quote] Note: Hammer units are equal to 3DSMax's generic units.[/quote] [quote],как узнать какая у неё высота[/quote] На вкладке Utilites есть кнопка Measure, там показываются различные длины (длина сплайна), размеры по осям и т.д. у выделенных объектов. Но пользоваться ей не очень удобно. Лично я с клавиатуры создаю какие-то эталоны, а потом либо их использую в моделлинге, либо по ним выравниваю всё, что мне надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2052] Author : kote(iccup) Date : 21-01-2014 17:34 Кто то когда нибудь видел экспортер .smd для макса 13го?Немогу найти... макс 12го,но 12 поставить немогу так как нормального нету. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2053] Author : FishMan Date : 21-01-2014 19:46 Начни с другого вопроса: кто-то когда-то видел нормальный макс 2013 или хотя бы 2011-2012? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2054] Author : Barnacle Date : 21-01-2014 20:10 Так для макса же скрипт должен быть. Там, вроде, без разницы в какой его сувать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2055] Author : -NeXeR- Date : 21-01-2014 20:58 Экспортер от wunderboy идет файлами .dle и потолок для него сейчас 2012-й. Я вот 2011 хочу снести нафиг, но нужна замена, не охото в Майку лезть из-за нового формата валв dmx (хотя для персонажей наверно придется). Wall Worm Model Tools вот на 2014-ом максе функционирует даже очень. Но насколько годная вещь, этот WWMT? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2056] Author : SoJa Date : 21-01-2014 20:59 Есть только Wallworm экспортер, но это все равно что костыль вместо ноги. Ну то есть для пропов он может быть ещё и юзабелен, но анимация уже будет вызывать истерики. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2057] Author : -NeXeR- Date : 21-01-2014 21:01 Ну, значит - здравствуй Майка=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2058] Author : ROCK Date : 21-01-2014 21:22 -NeXeR- а из макса в майку как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2059] Author : FishMan Date : 22-01-2014 18:19 А поставить 2010? Или вы какими-то новыми функциями пользуетесь? Или хотя бы знаете о них? ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2060] Author : kote(iccup) Date : 22-01-2014 18:32 Подскажите какой стандартный шейдер для моделей использовать в cmtCREATE?Ато на lightmappedgeneric ругается,не для моделей это вроде... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2061] Author : -NeXeR- Date : 22-01-2014 18:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]-NeXeR- а из макса в майку как? [/B][/QUOTE] To easy - Press "Send to Maya"! :lol: Только не работает нифига, пустая сцена до майки доходит. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]А поставить 2010? Или вы какими-то новыми функциями пользуетесь? Или хотя бы знаете о них? ) [/B][/QUOTE] Ну как же, "Send to..", да =] А еще вот, еще в 2014-м, рисуя сплайн, можно двигать поле вьюпорта не отрываясь от сплайна!!!1111 Они это сделали, ДА! :wow: Ок... сам пошутил, сам посмеялся :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2062] Author : kote(iccup) Date : 22-01-2014 19:09 почему перестают отображатся материалы в хаммере?вроде создал материал,он в хаммере добавился,через час запускаю хаммер снова - уже нету -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2063] Author : FishMan Date : 22-01-2014 19:10 [quote]lightmappedgeneric ругается[/quote] В сурсе нет лайтмап на моделях. Это уже в UDK вам ) Только вершинный способ освещения, только хардкор: vertexlitgeneric -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2064] Author : kote(iccup) Date : 22-01-2014 19:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]В сурсе нет лайтмап на моделях. Это уже в UDK вам ) Только вершинный способ освещения, только хардкор: vertexlitgeneric [/B][/QUOTE] спс! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2065] Author : -NeXeR- Date : 22-01-2014 19:35 FishMan тактично уберег человека от головной боли :Е -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2066] Author : kote(iccup) Date : 22-01-2014 19:36 какой тип ентити должен быть у статической модели?раньше всегда выбирал proph_physics и модель на карте была как бы брашем,в ней появлялись следы от пуль,звук определенный был при беге по ней,а щас у меня модель - лежачий цилиндр,при попадании по нем на нем нету апсолютно никаких следов,и вообще он котится если по нем с боку стрелять! То что он котится это ладно,это даже к лучшему так как реалистично это,но как сделать что бы при попадании по модели на ней оставались следы от пуль/ножей? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2067] Author : ROCK Date : 22-01-2014 20:22 Поделюсь, что ли) Господа. взялся изучать Rhino пока все очень примитивно и по урокам. [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/20337022/img/123.jpg[/url] Чтобы правильно рисовать кривые, которые ты бы хотел получить, нужно очень четко представлять чем они друг от друга отличаются. Пока честно говоря я не пришел к полному пониманию) А вообще тема очень хорошая. Есть ощущение, что при грамотном подходе можно в разы быстрее и приятнее моделлить всякое сложноизогнутое и неорганическое. Например машинки) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2068] Author : kote(iccup) Date : 22-01-2014 21:27 Title : взаимодействие модели и игрока Обычная модель что то вроде лежачего цилиндра,в хаммере в настройках ентити выбрал офк prop_physics так как это браш.Текстуры на модели наложены нормально,в vmtCREATE выбран шейдер vertexlightgeneric,тип metal.При стрельбе по модели на ней не остается следов,при взрыве гранат на ней тоже не остается следов,ну и если ножем порезать то тоже нету следов никаких. Вообщем что с ней нада сделать что бы при попадании пуль на модели оставались следы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2069] Author : kote(iccup) Date : 23-01-2014 21:57 Title : Два полигона в одной плоскости - искажается поверхность Я бы не создавал эту тему если бы в гугле ничего не нашел...точнее я толком не знал как вопрос задать так как не знаю как называется подобная штука. Правильно сделаная модель из простейших примитивов,некоторые из них пересекаются и их полигоны находятся в одной плоскости: [img]http://d2img.ru/img/14/01/1007388.JPG[/img] Как вы видите на перекрестке,в центре искажается поверхность,но более ужасно это выглядит если поводить камерой или побегать в игре вокруг модели,тогда этот брак меняет вид по 5-10 раз в секунду. Да можно было бы сместить чуть чуть один из элементов,но нельзя,они того и расположены так что бы имитировать будто являются цельным предметом. [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390517693[/date]:[/i][/size] еле нашел блин... Views>xView>Overlapping Faces Проблему решил сам,тему /close -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2070] Author : kote(iccup) Date : 24-01-2014 03:52 Title : Физбокс не может состоять более чем из 40 боксов Ничем не компилировал кроме проги от [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=57261&perpage=20&highlight=&pagenumber=1]Stridemann[/url] ,но вот создал сложную модель которая требует детализированого физбокса и появилась первая проблема при компиляции модели.Суть заключается в том что если физбокс состоит из 40 или менее боксов то все хорошо,физбокс может иметь любую форму,выгнутую,вогнутую,боксы могут вообще в разных местах быть но всеравно физбокс будет идеально правильным.А вот если добавить 41й бокс то все,"вогнутая физика" пропадает.Все это дело сопровождалось ошибкой какойто в компиляции,так как я новичек я не смог толком понять что это,но появились вот такие строки: WARNING: COSTLY COLLISION MODEL!!!! (64 parts - 40 allowed) WARNING: Error with convex elements of D:\Program Files\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\deus\container/test002_phy.smd, building single convex!!!! Полное сообщение и весь текст компилятора [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1095255#post1095255]тут[/url] Помогите пожалуйста,просидел вот до утра,всю ночь пытался сделать этот физбокс и что бы я не делал - не получалось привысить отметку в 40 боксов -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2071] Author : Triakis Date : 24-01-2014 05:22 покажи свой контейнер и свой коллиженбокс для него интересно, у тебя там ящик, у которого ты для каждой доски сделал коллижен бокс? и для каждой шляпки гвоздя тоже? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2072] Author : FishMan Date : 24-01-2014 08:17 [quote]Два полигона в одной плоскости - искажается поверхность[/quote] Да потому что ты не то ищешь ))) Это называется ZFighting, вводим в гугл - полно результатов ) Он ВСЕГДА возникает когда два полигона выводятся в одной плоскости пересекаясь. Чтобы его не возникало геометрия должна быть цельной, то есть собранной не из двух пересекающихся примитивов, а сделана комплексным мешем. Если ты делаешь физбокс, то там это никакого значения не имеет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2073] Author : ROCK Date : 24-01-2014 10:36 [b]kote(iccup)[/b] как вариант можно либо сделать один из объектов чуть тоньше, чтобы он утопился в другом, либо разрезать одину из пресекающихся плоскостей -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2074] Author : kote(iccup) Date : 24-01-2014 13:36 вы концовку поста не увидели?я ж написал что нашел ответ о дублированых полигонах,они могут находится в одной плоскости и как 3дмаксом их вылечить [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390567248[/date]:[/i][/size] [b]Физбокс не может состоять более чем из 40 боксов[/b] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]покажи свой контейнер и свой коллиженбокс для него интересно, у тебя там ящик, у которого ты для каждой доски сделал коллижен бокс? и для каждой шляпки гвоздя тоже? [/B][/QUOTE] Вообщето это не модель контейнера,просто так получилось что в ту же папку експортировал тестовую модель,а раз уж она там то и компилировал в той же папке.Это не контейнер,неважно даже что это,попробуйте создать бокс,применить к нему едит поли,всем полигонам назначить группу сглаживания 1 и копируйте бокс 10 раз,потом ещё 4 и увидите что физбокс нормальный,а вот когда добавите 41й поймете о чем я тут писал. [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1390568013[/date]:[/i][/size] все,проблему помог решить один хороший человек в теме о компиляторе,нужно было добавить $maxconvexpieces 256 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2075] Author : Nergal Date : 24-01-2014 14:58 Ещё можно так. Если пользуешься StudioCompiler -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2076] Author : kote(iccup) Date : 24-01-2014 20:50 [b]Как "приклеить" модель к другой модели?[/b] В хаммере есть такая проблема,модели не выравниваются по сетке как обычные браши и т.д.,они находятся в произвольном месте,а сдвигать обьекты в хаммере меньше чем на 1 юнит нельзя.Мне непример нужно "положить" модель1(верхнюю)на нижнюю модель2: [img]http://d2img.ru/img/14/01/1007459.PNG[/img] но изза того что смещать обьекты можно с шагом не меньше 1 юнита то модель2 на пол юнита окажется в модели1. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2077] Author : Barnacle Date : 24-01-2014 22:02 Зажми alt и двигай. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2078] Author : kote(iccup) Date : 24-01-2014 23:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Зажми alt и двигай. [/B][/QUOTE] спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2079] Author : FishMan Date : 25-01-2014 09:14 [quote]вы концовку поста не увидели?я ж написал что нашел ответ о дублированых полигонах,они могут находится в одной плоскости и как 3дмаксом их вылечить[/quote] Да увидели. Только это бред сивой кобылы. С тем же успехом ты можешь включить режим Wireframe и бежать писать на форум, что ты всё [url=http://i7.pixs.ru/storage/6/9/0/picjpg_2867811_10603690.jpg]пофиксил[/url], а ещё можно удалить модель - тоже проблему пофискит ) xView Ничего не может фиксить в принципе, потому что это технические режимы отображения, которые показывают открытые рёбра, пересекающиеся полигоны, T-junction'ы и так далее О_о Они с самой моделью ничего не делают, только помогают тебе увидеть различного рода проблемы... Сам режим Overlapping Faces работает только в случае, если есть пересечения с вершинами, то есть в твоём случае вообще ничего не произойдёт, это видно на скриншоте ниже. [url=http://i7.pixs.ru/storage/4/5/0/picjpg_4765521_10603450.jpg]Вот[/url] скриншот. Слева примерно твой вариант, справа я совместил вершины двух полигонов, вот этот зелёный и оранжевый окрас полигонов - это и есть результат работы xView, который как ты видишь включен в обоих случаях и в обоих случаях есть ZFighting на который xView физически не может влиять... Единственный способ избавиться от ZFighting'а так, чтобы полигоны оставались в одной плоскости - это усложнять геомтерию. Ещё его можно замаскировать, если место пересечения будет выглядеть одинаково на обоих полигонах (цвет/текстура/освещение), тогда ZFighting будет не заметно, но он всё равно будет, однако как только появится освещение - тут же всё это вылезет. Ну ка поясни-ка нам, как это у тя режим отображения оверлапов вдруг пофиксил зфайтинг? Со скриншотами там и т.д. О___о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2080] Author : ROCK Date : 25-01-2014 11:22 Сразу видно кому делать нечего))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2081] Author : kote(iccup) Date : 25-01-2014 14:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B] Ну ка поясни-ка нам, как это у тя режим отображения оверлапов вдруг пофиксил зфайтинг? Со скриншотами там и т.д. О___о [/B][/QUOTE] а никак,я прочитал твой пост и понял что неправ был,но я заметил что эти артефакты возникают лишь тогда когда у этих полигонов одна и та же группа сглаживания которуя я в том случае поставил по ошибке,если группы сглаживания остаются дефолтными то и делать ничего ненужно так как все ок -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2082] Author : FishMan Date : 25-01-2014 15:37 [quote]я заметил что эти артефакты возникают лишь тогда когда у этих полигонов одна и та же группа сглаживания которуя я в том случае поставил по ошибке,если группы сглаживания остаются дефолтными то и делать ничего ненужно так как все ок[/quote] Как я и думал. А теперь прочитай ещё раз вот это: [quote]Ещё его можно замаскировать, если место пересечения будет выглядеть одинаково на обоих полигонах (цвет/текстура/освещение), тогда ZFighting будет не заметно, но он всё равно будет, однако как только появится освещение - тут же всё это вылезет.[/quote] [quote]артефакты возникают лишь тогда[/quote] "Артефакты" возникают ВСЕГДА, просто в одном случае ты их не видишь, т.к. поверхности абсолютно идентичны и когда одна выступает вперёд, то ты её не можешь отличить от другой, ввиду того, что они абсолютно идентичны... [b]UPD:[/b] Чтобы тебе стало понятнее с чем это связано... Компьютер - не с реальными объектами работает, а с виртуальными, каждый из которых представляет собой набор определённых данных, который выводится на экран с помощью программных алгоритмов, которые программируют твоё аппаратное обеспечение и в результате у тебя на экране появляется графика. Всё, что в реальности для тебя очевидно и просто с детства как дважды два, в компьютерах должно быть представлено в виде конкретных сложнейших программных алгоритмов, причём таких, что тратили бы наименьшее количество ресурсов. Если в реальности, объекты, которые к тебе ближе закрывают собой дальние объекты - это естественно как два пальца, то в компьютере это специальный алгоритм, который определяет какой объект ближе, какой дальше и как они друг друга перекрывают, у этих алгоритмов есть недостатки, которые проявляются в таких вещах как ZFighting (твои "артефакты"), связано это с тем, что комп не может однозначно определить какой пиксель ближе, а какой дальше и получается, что они начинают "драться" между собой за право быть отрисованным, в том случае если пиксели одинаковые, то ты не видишь разницы, потому что какой из них будет первым не важно - они ведь одинаковые, однако "драка" между ними всё равно происходит. В твоём случае - это очевидно, у тебя полигоны внутри друг друга, естественно компьютер не может понять какой из них ближе, а какой дальше и получается эта каша, которую ты называешь "артефактами". Более того эти "артефакты" бывают и в ряде других случаев, когда объекты не пересекаются, вот тогда это превращается уже в реальную проблему, которую нужно решать и решают её обычно программисты, в ту же кучу свалится и "прозрачность", но об этом уже позднее поговорим, сейчас ты не поймешь ни фига. Вникай в суть понятий и разбирайся в азах, а не ищи нужное заклинание для некой магии с которой ты столкнулся. Книг тут никаких нет и никто не скажет как нужно правильно с нуля всё изучать, но ко всему нужно двигаться постепенно и всё пытаться понять, потом меньше будет проблем. Мы тебе в этом поможем и направим куда надо, исходя из твоих вопросов, ты главное не лети куда-то, не торопись, наберись терпения. Гугли больше, на форуме спрашивай меньше, реже и в последнем случае, исходить надо из того, что форум это долго, никто не обязан отвечать, всем может быть лень и вообще во всём нужно полагаться только на себя, а на других только в крайнем случае... больше пытайся сам разобраться и вникай в суть, в Интернете всё давно расписано, все вопросы давно заданы и разобраны. [quote]Сразу видно кому делать нечего)))[/quote] Не, ну я бы мог его "потроллить", как это щас принято (щас столько быдла в CG), но я ж не козёл... :) Пока у мя есть желание и не чем заняться - че бы не поделиться. Главное, чтоб не решил, что я теперь всегда так буду делать :D Как-то отвечать на эти вопросы в тысячный раз - не доставляет. А то начинают потом в друзья добавляться, вопросами своими доставать, когда я тупо хочу новости вконтактиках почитать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2083] Author : kote(iccup) Date : 26-01-2014 16:41 тут такой вопрос,я создал материал к своей модели,но создал его целяком в редакторе материалов в максе,тоесть без картинок вообще,материал металла,как сделать что бы этот металл отображался так же на модели в ксго?ведь .vtf файла нету и как его сделать из моего материала я не знаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2084] Author : FishMan Date : 26-01-2014 18:03 Никак. Материалы из макса остаются в максе. В сурсе материалы настраиваются через vmt. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2085] Author : kote(iccup) Date : 26-01-2014 18:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Никак. Материалы из макса остаются в максе. В сурсе материалы настраиваются через vmt. [/B][/QUOTE] тоесть все настройки материала макса нельзя перенести на материал соурса? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2086] Author : FishMan Date : 26-01-2014 18:50 Я же только что это сказал ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2087] Author : kote(iccup) Date : 26-01-2014 20:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Я же только что это сказал ) [/B][/QUOTE] (( Ладно,тогда вытекающий вопрос: Где есть "справочник" или что то вроде этого по всем настройкам .vmt?Только на русском офк,а то на англ буду искать нужное по 3 дня -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2088] Author : fake100 Date : 26-01-2014 21:51 [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/Material:ru[/url] Все что есть по Source Engine надо смотреть и искать сперва на этом сайте (особенно перед тем как спрашивать на форуме, т.к. скорее всего тебя обратно на этот сайт и пошлют :D ). Статьи на русском это скорее исключение из правил, так что изучение технического английского является неотъемлемой частью изучения CG, если ты хочешь добиться хоть каких-то удобоваримых результатов. Советую, вместо того чтобы тратить время на поиск информации с русским переводом, использовать это время на перевод статьи с английского (информацию на английском ты найдешь с 99% вероятностью). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2089] Author : FishMan Date : 26-01-2014 22:38 Тоже подписываюсь. Учи английский. Без него ничего не получится - сразу говорю. Вся лучшая и полная информация - всегда только на английском. Другого выхода, кроме как его учить - нет. [quote]буду искать нужное по 3 дня[/quote] Торопиться тебе не куда :) Обычно это занимает эдак 2-3 года в постоянной работе над собой прежде чем из тебя что-то толковое получится :) Увы жизнь - жестока... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2090] Author : kote(iccup) Date : 26-01-2014 23:39 да я просто спросил есть ли на русском вот и все,можно было написать "нету" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2091] Author : fake100 Date : 27-01-2014 01:07 Как нету? Я тебе ж кинул ссылку на основы, на русском. Там еще снизу есть ссылки где подробнее и там тоже кое что на русском есть (если сверху справа язык переключить). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2092] Author : kote(iccup) Date : 27-01-2014 16:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B]Как нету? Я тебе ж кинул ссылку на основы, на русском. Там еще снизу есть ссылки где подробнее и там тоже кое что на русском есть (если сверху справа язык переключить). [/B][/QUOTE] ну просто та статья она расказывает о материалах в общих чертах,по сути то что и так все уже знают,а все те что ниже на англ хоть и заголовки на русском... Фишмен прав,на русском не сыскать,проще сидеть с переводчиком наверное чем искать то чего скорее всего и нету. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2093] Author : kote(iccup) Date : 28-01-2014 03:10 Title : Хитбокс больше самих моделей Сколько замечал и было всеравно так как создаю только статические модели-браши и до хитбокса нету дела,но стало интересно почему и как с этим боротся. Многим(уверен почти всем)кто создает свои модели доводилось встречатся с багом компиляции,при котором сама модель вроде как получалась нормальной,и физбокс тоже такой как нада и там где нада,но вот при включении хитбокса ясно видно что он в несколько раз больше самой модели,в хаммере его тоже видно. Не то что бы это влияло на что то в модели,или в самой игре,но неприятно и неудобно,а ещё нельзя узнать размеры модели в хаммере так как показывает длинну/высоту/ширину не модели а её хитбокса... Вот например я создал простейший бокс,откомпелировал его,все норм кроме хитбокса,он значительно выше... [img]http://d2img.ru/img/14/01/1007602.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2094] Author : FishMan Date : 28-01-2014 09:38 Вероятнее всего у тебя пивот не в том месте находится или ещё что-то, в своё время я так и не узнал, что причиной становится, каждый раз что-то разное (какой-то баг). Хитбокс создаёся по принципу "берём тут максимум, берём тут минимум, строим хитбокс", но даже это не всегда логично работает, бывает хитбокс вообще только половину меша охватывает. Его в принципе можно вручную редактировать, там координаты задаются относительно кости к которой привязан референс, строчку кода можно сгенерировать из самого моделвьювера, но это не очень удобно. А вообще следи за тем, где у тебя находится пивот модели и центр мировых координат. Во время экспорта либо в координатах 0 0 0, либо в координатах пивота модели (точно я уже не помню) создаётся косточка к которой привязывается твой мешик, эта косточка тоже учитывается в качестве габаритов меша при построении хитбокса... И снова ты новую тему создаёшь, ну ) Вопрос-то бестолковый ) Смотри, всё что не подразумевает дальнейшего общения, на что можно ответить одним постом, должно быть в теме FAQ. Если тебе она не нравится, создай тему "вопросы от kote(iccup)" и спрашивай всё там... Ты понимаешь, что ты лишнюю боль людям делаешь? Думаешь им нравится каждый раз твои вопросы перемещать в нужную тему? Они так рано или поздно тебя бить за это начнут. А они могут. Смотри. Доиграешься. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2095] Author : kote(iccup) Date : 28-01-2014 19:10 боль?нажать кнопку это боль?смищно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2096] Author : FishMan Date : 28-01-2014 19:52 Потом не говори, что я тебя не предупреждал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2097] Author : fake100 Date : 28-01-2014 22:10 FishMan, а ты просто не отвечай на его вопросы в других темах кроме этой :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2098] Author : FishMan Date : 28-01-2014 23:19 Ну мне же не шестнадцать лет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2099] Author : kote(iccup) Date : 28-01-2014 23:32 я просто немогу понять,на свете тысячи форумов,и только на этом модер запрещает создавать темы(причем без явной причины),без понятия что за тараканы у него в голове. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2100] Author : FishMan Date : 28-01-2014 23:56 [quote]я просто немогу понять[/quote] А тебе не надо ничего понимать, тебе надо делать как говорят =) Но чтобы ты немного понял... У каждого форума есть свой определённый опыт и история, свои правила и нормы поведения, которые формировались исторически, правила эти чаще всего неписаные и чтобы их уловить нужно сначала влиться, повариться и всё понять. Пользователи, которые на форуме давно знают, как лучше. Новички же когда приходят, думают, что они самые умные, во всём разбираются, всё понимают, всё знают, начинают права качать, рассказывать про другие форумы, вот прям как ты сейчас, пытаются что-то своё навязать, не слушаются и им не объяснишь почему так надо, не понимают, потому что для них тут всё впервые, всё первый раз, все их жалкие вопросы, которые они задают, для них естественно самые грамотные и самые важные и самые оригинальные, вот только остальная часть форума, давно искушённая чем-то действительно более важным, устала в тысячный раз отвечать на эти вопросы и устала наблюдать эту дурацкую помойку из повторов, устала успокаивать самовлюблённых новичков, которым вдруг кажется что их кто-то тут зажимает, устала каждый раз заходить на форум и тратить своё время на просмотр этих дурацких вопросов, на которые уже наверно только мёртвый не отвечал ни разу, но практика показала, что когда их задают в одной теме, то это меньше всех напрягает, плюс нет этой помойки из бесполезных тем по 2-3 поста. Ты должен понять, что на твои вопросы отвечают только потому что хотят, чтобы ты чего-то добился, чисто из любви к искусству и никто тебе ничем тут не обязан, всё делается сугубо добровольно, от тебя всего лишь просят - соблюдать, скажем так, местные обычаи. Тебе никто не запрещает темы создавать, как видишь тебя ещё никто за это не наказал. Тебя просят этого не делать, потому что ты: Приследуешь чисто свои личные интересы ("на мои посты якобы не отвечают, по этому я буду плодить эти бесполезные темы на два поста и тут же буду просить их закрыть"); Думаешь только о себе ("кнопочку нажать? ХА! не смешите это легко! Модератор обязан тратить своё время на меня, такого классного, при всём этом время это я ему вернуть никогда не смогу, да и мне наплевать потому что я думаю только о себе") Никак не поймешь, что два поста - это не тема, а обычный хлам, который можно собрать в одну кучу. При наличии стольких тысяч форумов, ты почему-то всё же их тут создаёшь, а? Может всё-таки будешь с уважением относиться к местным "обычаям"? [quote](причем без явной причины)[/quote] Причину тебе уже объяснили. И неоднократно. Более того, тебя прошу я, а я не модератор, просто я тут давно и знаю как тут всё устроено и какие тут устои. Тебя просят и другие люди, которые тоже не модераторы, потому что они тоже знают как тут всё работает, но вместо того, чтобы разобраться в местных нормах, ты предпочитаешь включать самого умного и начинаешь что-то нам доказывать... Никому не нужны твои бесполезные темы кроме тебя одного, форум - не твоя личная страница в контакте, форум - место общее и потому нужно уважать других участников. По хорошему тебя бы вообще могли наказать за дублирование информации, потому что все эти вопросы твои уже давно разжёваны и не один раз, влепили бы баллы и написали "используй поиск перед созданием темы", но как видишь никто этого не делает, потому что понимают, что искать дольше чем спросить, плюс знают, какой идиотский поисковик у форума, как видишь в твоё положение входят, если бы не входили то, по-хорошему ты должен бы был перед созданием (а лучше вместо) темы поискать на форуме информацию сам используя встроенный поисковик или внешнюю поисковую систему (которая, кстати, отлично работает в отличии от встроенного поиска), вместо этого с тобой продолжают "цацкаться", убирать за тобой и ты ещё этим не доволен и ещё лезешь рассказывать, что это и не трудно за тобой подтирать и можно и почаще бы это было делать, не хамство ли?.. Я понимаю, если бы был какой-то смысл, но ты же просто принципиально это делаешь, просто чтобы делать, максимализм в одном месте играет, жажда кому-то сопротивляться, делать не так как просят, детство иными словами и доказываешь ты что-то по той же причине... заведи хотя бы какие-то благие цели, перед тем как возмущаться, сделай себе имя, пусть тебя зауважают, а потом уже будешь что-то тут требовать и кому-то указывать, а то ж у тя всё сугубо эгоистично и при этом "вот он я припёрся любите меня за красивые глаза". Типа "вот на мои вопросы никто не отвевает, поэтому я вам тут весь форум засру, я ведь тут один". Начинаешь чужое время считать и т.д. Форум этот - олдскульный и работает он ещё по тем самым адекватным правилам, тут ещё помнят о культуре и нормах общения и пользователи сами стремятся поддерживать порядок. К слову ещё раз обращаю внимание - с тобой по-хорошему разговаривают, по-хорошему просят, по-хорошему с тобой обращаются, тебе на халяву помогают, тратят на тебя своё время, что-то объясняют. Ты сам-то что сделал, вопрос на форум накатал? И что всего этого сделанного для тебя не достаточно, чтобы тупо соблюдать местные правила приличия? =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2101] Author : koff33 Date : 29-01-2014 09:23 [b]FishMan[/b] Спасибо за разъяснения новичку, мне и добавить нечего. [b]kote(iccup)[/b] [quote]я просто немогу понять,на свете тысячи форумов,и только на этом модер запрещает создавать темы(причем без явной причины),без понятия что за тараканы у него в голове. [/quote] Я наверно чего-то не понимаю, но по-моему я тебе написал 6 разъяснительных приватных сообщений, где, как мне показалось, я объяснил почему так и что я прошу. Но, как видно, что-то осталось непонятным. Напиши кому-нибудь еще, [url=https://bbs.nashalife.ru/member.php?s=&action=getinfo&userid=1]Segr[/url], например. [sarcasm][s]Ему наверняка будет интересно тебя выслушать и помочь тебе, а заодно переписать форум, чтобы им было удобно пользоваться.[/s][/sarcasm] Пойду, тараканов, чтоли покормлю :) ПС: я не разбираюсь в моделлинге, но разве почти все ответы на вопросы [b]kote(iccup)[/b] не находятся в первом сообщении этой темы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2102] Author : kote(iccup) Date : 29-01-2014 15:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от koff33 [/i] [B] ПС: я не разбираюсь в моделлинге, но разве почти все ответы на вопросы [b]kote(iccup)[/b] не находятся в первом сообщении этой темы? [/B][/QUOTE] [img]http://up-ship.com/blog/wp-content/uploads/2013/07/no-3.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2103] Author : FishMan Date : 29-01-2014 23:55 На самом деле все ответы находятся [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page]здесь[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2104] Author : kote(iccup) Date : 03-02-2014 14:40 [b]Самая популярная ошибка при экспорте моделей[/b] Создал очередную модель в максе,уже который раз она встречается,в прошлые разы как то решал её даже не понимал как,но сейчас не могу. WARNING:Material "Materal#1" does not appear to have a Bitmap type diffuse texture.Skipping mesh. Вот такая вот штука,гуглил,ненашел ответа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2105] Author : FishMan Date : 03-02-2014 14:46 У тебя в диффузном слоте нет текстуры, ты тупо мат назначил... Меш к которому не применена текстура - игнорируется экспортером. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2106] Author : kote(iccup) Date : 04-02-2014 02:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]У тебя в диффузном слоте нет текстуры, ты тупо мат назначил... Меш к которому не применена текстура - игнорируется экспортером. [/B][/QUOTE] но что если у меня этот материал является Multi/Sub-Object?К нему напрямую нельзя битмап назначить... [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391477778[/date]:[/i][/size] да и у мультисаба нету дифузных слотов,только для подключения материалов и все... [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391482577[/date]:[/i][/size] [b]Как правильно импортировать модель?[/b] Создал в хаммере(в пустой сцене)ентитю,сделал её проп_физикс,назначил ей модель из ксго,нажал Export to .DXF,она успешно экспортировалась на рабочий стол,затем в 3дмаксе(11)нажал импорт,выбрал формат .dxf,настройки там все стандартные были,я ничего не трогал,нажал окей,макс как будто что то погрузил секунд 5-7 и потом ничего,просто ничего нету в максе в сцене,нажал унхаид алл(малоли),ничего нету,нажал выбор обьектов через список - там тоже ничего нету. Кто это уже делал раскажите пожалуйста как экспортить -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2107] Author : FishMan Date : 04-02-2014 06:45 [quote]но что если у меня этот материал является Multi/Sub-Object?К нему напрямую нельзя битмап назначить...[/quote] Multi/Sub-Object - это не материал, это группа материалов. Экспортер достаточно умный, чтобы определить какие маты назначены какому полигону по ID. Вот только у тебя есть геометрия, которой назначен материал без диффузки, ищи её, либо возьми сэмпл мата с меша (пипеткой) и удали пустой материал из группы, либо назначь ему диффузку. На будущее, мат можно применять к полигону, тогда Multi/Sub-Object будет автоматически создаваться. Уверен ты его вручную собирал и у тебя там стандартные 10 пустых матов и наверняка у какого-то из полигонов есть Mat Id пустого материала. [quote]Создал в хаммере(в пустой сцене)ентитю,сделал её проп_физикс,назначил ей модель из ксго,нажал Export to .DXF[/quote] :D Горе луковое :D Энтити не экспортируются. Экспортируется только BSP-геометрия. Чтобы импортировать модель её нужно декомпилировать ))) А сейчас мы будем объяснять как декомпилировать :D Нет уж, хватит, ищи сам )) К слову декомпиляторы устарели вот уж пару лет как, вряд ли они с кс:го модель потянут. Плюс саму модель с архива ещё достать надо, а сейчас архивы вообще черти в каких форматах, GCF уже устарели и там сейчас ничего не хранится. Хотя вспомнил вдруг, у нас на внутреннем форуме Женя постил: [quote]ХЗ на сколько это все удобно, положу здесь, чтобы не потерялось (там на сайте много всего): [url]http://dev.wallworm.com/topic/6/wall_worm_anvil.html[/url] VMF Importer: [url]http://www.mapcore.org/topic/16592-...finally-viable/[/url][/quote] Поизучай, вроде как VMF Importer импортирует вместе с моделями, хз насколько всё хорошо работает, попробуй. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2108] Author : kote(iccup) Date : 04-02-2014 07:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Вот только у тебя есть геометрия, которой назначен материал без диффузки [/B][/QUOTE] такого нету,ко всем материалам применен дифуз с амбиентом,проверил трижды,все по госту.Вот только у меня изза примененного модификатора Unwrap UVW на этом же обьекте(который текстурирован мультисабом)на полигонах с альфой отсутствует фоновая текстура во вьюпорте,но в рендере модель выглядит как надо,я вот подумал может изза этого ошибка?Хотя какое отношение может иметь экспорт к тому отображается ли текстура во вьюпорте или нет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2109] Author : FishMan Date : 04-02-2014 07:32 Ошибки нет, если экспортер сказал, что у тебя косяк, значит у тебя косяк, ищи... Кстати тебе экспортер даже написал название материала, который ему не нравится: Materal#1 найди этот мат через Rendering->Material Explorer и исправь, только сначала посмотри откуда он и к чему применён. Хотя если это мультисаб, то толку от этой информации мало. Но как я и сказал, экспортер - не ошибается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2110] Author : kote(iccup) Date : 04-02-2014 07:47 да что тут искать,этот "материал 1" и есть тот мультисаб.......... [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391496565[/date]:[/i][/size] просто этой инфы мало "к какомуто материалу не подключен дифуз",но у меня ко всем материалам подключен и дифуз и а амбиент,в чем ещё может быть проблема? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2111] Author : FishMan Date : 04-02-2014 08:17 Да без понятия, там трудно накосячить, одно точно - ты что-то сделал не правильно. А что именно? Откуда мне, блин, знать? Примени поочерёдно каждый мат (только один, не мультисаб) к мешу и попробуй экспортировать, пока не найдешь мат, который косячит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2112] Author : kote(iccup) Date : 04-02-2014 08:45 то изза чего ругается нашел. создал вообще новую сцену,бокс,стандартный материал,к нему аналогично подключил карту Composite изза которой собственно и вылетает эта ошибка,что теперь делать?Я даже не представляю как создают модели с множеством текстур на одном обьекте... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2113] Author : FishMan Date : 04-02-2014 09:19 Composite - это шейдер макса, нафига он тебе? Только стандарт и мултисаб. [quote]Я даже не представляю как создают модели с множеством текстур на одном обьекте...[/quote] А э мультисаб? О___о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2114] Author : kote(iccup) Date : 04-02-2014 09:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Composite - это шейдер макса, нафига он тебе? [/B][/QUOTE] ну представь,например текстура надписи,она офк в .ПНГшном формате,подключаю к мультисабу стандартный материал,к его дифузу карту композит и на первый слой композита ставлю битмап №1(фоновый цвет - цвет всей модели),а на второй слой ставлю битмап №2 - саму текстуру ту самую с альфаканалом,в итоге имею правильноналоженые текстуры на модели,вот скрин вчера сделал,выделил только одну из текстур(что бы понятнее было). [img]http://d2img.ru/img/14/02/1007949.png[/img] это скрин готовой модели,там ничего лишнего,при рендере модель выглядит идеально,так как нада,вот зачем я использовал композит карты. [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391502670[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B] Только стандарт и мултисаб. [/B][/QUOTE] Да я уже подумал о том что бы все прозрачное пространство текстур с альфой закрасить этим фоновым цветом,тогда точно проблем не будет. Просто когда только начинал текстурировать,думал что все будет нормально,но как оказалось экспортер не все экспортит... [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391504860[/date]:[/i][/size] не,некатит всеравно,создал простой бокс,создал простейшую текстуру на него,состоящую из мультисаба у которого 2 стандартных материала,дифуз первого стандартного материала - фоновый битмап(просто цвет модели),дифуз второго стандартного - пнгшная текстура.В максе все правильно,так как нада,экспортится без ошибок,компилировалась модель тоже без ошибок,а в моделвьювере модель вообще без текстур,тупо вся черная... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2115] Author : FishMan Date : 04-02-2014 10:54 Да тебе в удк надо парень с такими шейдорами :D Ещё и в нодах всё, лол. Блин, в сорсе всё тупо, берёшь текстуру, открываешь в фотошопе, лепишь на неё надпись, сохраняешь - готово! Забудь ты про максовскую систему материалов, у игровых движков своя система, которую отдельно изучать надо. [quote]а в моделвьювере модель вообще без текстур,тупо вся черная...[/quote] Ты точно знаешь про vmt и vtf? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2116] Author : kote(iccup) Date : 04-02-2014 11:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B] Ты точно знаешь про vmt и vtf? [/B][/QUOTE] да,vmt и vtf я нормально сделал [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391509751[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Да тебе в удк надо парень с такими шейдорами :D [/B][/QUOTE] что такое удк? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B] Ещё и в нодах всё, лол. [/B][/QUOTE] что такое ноды? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B] Блин, в сорсе всё тупо[/B][/QUOTE] с этого и нада было начинать [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391509966[/date]:[/i][/size] модель получилась без текстур скорее всего потому что прозрачная область на том полигоне(на котором текстура надписи с альфой)не имела битмапа,тоесть я материалу с альфой назначил цвет модели и все,а нужно что бы все такстуры модели которую экспортишь были битмаповскими что бы из них сделать .vtf верно?Пару недель назад в какомто гайде читал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2117] Author : FishMan Date : 04-02-2014 11:53 [quote]что такое удк?[/quote] Это ещё одно [url=http://www.unrealengine.com/en/udk/downloads/]дрочево[/url] пострашней и поприкольней, а главное отличие - оно всё ещё актуально :) [quote]что такое ноды?[/quote] Узлы с английского, это та фигня, которой ты пользуешься в максовских материалах, обычно в трезвом уме в максе ими никто не пользуется ) Node-based системы довольно модны ввиду своей наглядности, с максом это высказывание ничего общего не имеет, там как всегда всё через жопу сделали, как и все эти новомодные плюшки, что туда пихают без разбору. В UDK ноды повсюду... Каждый узел представляет собой некий блок, в котором что-то происходит, он может иметь входы (input) и выходы (output), на вход подаётся какой-либо сигнал, на выходе получаем результат, это ровно то, что ты на скриншоте выше запостил. Выглядит это примерно так: допустим есть три ноды А = 2; Б = 3 и нода "умножение", подаём на входы "умножения" сигнал от А и Б, на выходе получаем 6. Вместо А и Б может быть, что угодно, например изображения, перемножаем, например, цветную заливку на ч/б маску и получаем цветную маску. [quote]модель получилась без текстур скорее всего потому что прозрачная область на том полигоне(на котором текстура надписи с альфой)не имела битмапа,тоесть я материалу с альфой назначил цвет модели и все,а нужно что бы все такстуры модели которую экспортишь были битмаповскими что бы из них сделать .vtf верно?[/quote] Чиво? ) Сохраняешь VTF, кидаешь в папку, которую указывал в ключе cdmaterials в qc: $cdmaterials models/props_military_ba Создаёшь там же (в папке) vmt, прописываешь туда (в vmt) имя vtf и параметры материала. Радуешься. Хлопаешь в ладоши. Дудишь в дудку. Плюшевые медведи. Эйфория. Лето на улице. Водка из под крана бежит. Зар. плату всем выдали. Имя vmt должно совпадать с именами текстур, которые ты применял в максе (собственно только имена файлов текстур из всей системы максовских материалов и экспортируются). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2118] Author : kote(iccup) Date : 04-02-2014 12:26 да я знаю как делать текстуры для соурса и как экспортить модель и т.д. незачем было расписывать уже десяток сделал и с альфой тоже кстате. суть в том что в этот раз текстура с альфой применяется к одному полигону,на месте прозрачности в этом полигоне должна быть не прозрачность а цвет модели,я же писал про текстура надписи вроде?Вот такую простейшую я не смог сделать,простой бокс,мультисаб с двумя стандартными материалами,один материал - на модель,второй(с альфой)на один из полигонов,текстуры в вмп сделаны нормально,модель сделана нормально(простой бокс),модель откомпелировалась тоже нормально без ошибок,в моделвьювере нет текстур,чернота,попробуй сам создай подобную фигню,если у тебя все будет ок то значит я чего то не знаю,а если у тебя будет тоже самое то значит ты чегото не знаешь :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2119] Author : FishMan Date : 04-02-2014 12:34 :D Цирк ))) Я чего-то не знаю, ты меня раскусил! :D У мя сдк не работает )) Вообще если ты хочешь некий композ альфы на диффузную текстуру, то просто дублируй полигоны, выдвинь их немного вперёд и примени к ним текстуру с альфой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2120] Author : fake100 Date : 04-02-2014 12:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Composite - это шейдер макса, нафига он тебе? Только стандарт и мултисаб.[/QUOTE] Уже ж все написали. Ничего кроме стандарт и мултисаб не работает, все твои ноды не работают, smd экспортер игнорирует все это. Заливка модели цветом тоже не работает. Всю работу с текстурами надо делать вне макса, в нем только требуется подключить уже готовые диффузки к стандартному материалу, все, больше ничего ты для движка Source там сделать не сможешь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2121] Author : kote(iccup) Date : 04-02-2014 12:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B] Всю работу с текстурами надо делать вне макса[/B][/QUOTE] и где же позвольте узнать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2122] Author : Barnacle Date : 04-02-2014 12:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]и где же позвольте узнать? [/B][/QUOTE] В блокноте. Открываешь vmt через блокнот и правишь все параметры руками. Можешь ещё попробовать запустить CS:GO с параметром -tools и поэкспериментировать с внутренним редактором материалов. А, не, ты же модель делаешь, тогда в Model Viewer'e. Там, вроде, есть немного параметров для настройки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2123] Author : fake100 Date : 04-02-2014 12:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]и где же позвольте узнать? [/B][/QUOTE] Текстуры редактируешь в GIMP, если есть деньги то Adobe Photoshop. Там ты настраиваешь свою диффузку,ее альфа канал, создаешь спекуляр маску и прочее (настраиваешь пожалуй все кроме нормалки - там отдельная песня). Дальше берешь подготовленную диффузку (и только ее), подключаешь к стандартному материалу в Максе, накладываешь на модель, экспортируешь в smd, компилируешь из smd в mdl (не забыв указать правильные пути до папки с твоим будущим материалом). А дальше вся работа с материалами происходит непосредственно в движке - путем редактирования текстовых файлов .vmt Именно там ты и объединяешь свои текстуры в один материал, подключаешь все маски и карты нормалей, настраиваешь их смешивание, задаешь цвет заливки и прочее. P.S.: Движку чертовски много лет, его инструментам лет еще больше, раньше все угорали именно так по хардкору и в текстовых файлах :D , так что придется тебе либо привыкать, либо искать движки поновее и с нормальным инструментарием. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2124] Author : kote(iccup) Date : 04-02-2014 14:42 вы не поняли,я имел ввиду настройки на модели,как распологать текстуру,как отображать её и т.д. [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391521471[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B]если есть деньги то Adobe Photoshop.[/B][/QUOTE] если нету денег - то тоже в Adobe Photoshop [img]http://www.quenerd.com.br/blog/wp-content/uploads/MINI-troll-face.png[/img] [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391521474[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B]если есть деньги то Adobe Photoshop.[/B][/QUOTE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2125] Author : kote(iccup) Date : 05-02-2014 08:07 [b]Как на один полигон применить несколько материалов?[/b] В максе то я знаю как это сделать,но как писалось вчера выше "ничего нельзя использовать кроме стандартного и мультисаба",ну вот я попробовал в мультисабе двум материалам одно айди сделать,но там чето красным резко как засветилось,надписи страшные и т.д. мол "исправь это немедленно". Как наложить 3 материала на один полигон?Или как применить 3 карты к одному материалу? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2126] Author : kote(iccup) Date : 05-02-2014 11:14 [b]Неправильно расположены текстуры[/b] Создал модель в максе,экспортировал её,конвертировал текстуры(vtf Default,vmt vertexlightgeneric и тип материала),зашел в смд компилятор,компилировал модель,она получилась правильной,и текстуры наложены на тех полигонах где они и должны быть,но есть одна проблемка. Настройки которыми я задал параметры этих текстур в максе не задействованы на готовой модели.Вот что я использовал в максе: 1.)Первая настройка это UVW Map(как же без неё).Один из материалов я применил на несколько полигонов(одинаковых по форме и размеру)и в UVW выбрал Face,что бы эта текстура ложилась на несколько полигонов одновременно и имела одинаковый вид на всех этих полгонах. 2.)Вторая Unwrap UVW,с помощью неё я контролировал расположение,размер,форму этих текстур на модели. Смотрю на откомпелированую модель и такое ощущение что эти 2 настройки просто отключены. [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391595385[/date]:[/i][/size] [b]Как вместо текстуры задать цвет(заливку)на модель?[/b] Можно ли как то сделать модель и задать ей цвет?А то постоянно делаю картинку 1х1пикс и с Тайлом применяю её на модель как отдельный материал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2127] Author : FishMan Date : 05-02-2014 14:45 [quote]Как наложить 3 материала на один полигон?Или как применить 3 карты к одному материалу?[/quote] Никак. Один полигон - один материал. Если тебе надо наложить несколько карт, то либо это делается в фотошопе, либо полигоны дублируются, выдвигаются вперёд и на них накладывается текстура с альфой. Чтобы прямо материалы с уникальными свойствами (например, золото и сталь одновременно) такого пока нельзя и на сурсе нельзя будет всегда. Несколько материалов на один полигон на данный момент не может ни один движок (пральна же говорю? или какой-нить cry engine 3 может? я знаю, что мармосет поддерживает это дело, но его трудно игровым движком назвать, потому что на нём игр-то почти не делают) - это ближайшее будушее, эту фичу уже анонсировали в UE4. [quote]Можно ли как то сделать модель и задать ей цвет?А то постоянно делаю картинку 1х1пикс и с Тайлом применяю её на модель как отдельный материал.[/quote] Точно не уверен, но по моему шейдерная инструкция есть, только на сколько я помню она не работает. На [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/$color]вдц[/url] что-то есть. В UDK есть нода "вектор" для солид колоров. Написано, что вроде как должно работать: [quote] Solid color This parameter can be used without an albedo to display a solid color without the need of a texture (except a %tooltexture). As well as a small saving in performance and memory footprint, material_modify_control can be used to completely change the material's color at run-time if desired. In this scenario, [1 1 1] is pure white. Tip: If the material is representing empty blackness, you will probably want to use the UnlitGeneric shader to prevent it from ever becoming grey. Models A variant of $color named $color2 is specific for use with VertexLitGeneric. It works the same way as $color but for use on models. $color2 "[ ]" $color2 "{ }"[/quote] Только для моделей надо использовать $color2. Плюс в случае с $color (lightmappedgeneric) нужна %tooltexture (текстура, которая в хаммере будет отображаться в качестве превьюшки) и параметр $basetexture надо будет убрать естественно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2128] Author : kote(iccup) Date : 05-02-2014 16:41 Понятно,тоесть нужно разрезать этот полигон на 3 раз такое дело,и на них уже накладывать по отдельности.Просто хотел не увеличивать кол-во полигонов что бы производительность не резать... Но главная проблема вот [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1095637#post1095637[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2129] Author : ROCK Date : 05-02-2014 21:04 Ты хотя бы покажи что ты хочешь сделать. Может быть можно сделать проще -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2130] Author : kote(iccup) Date : 06-02-2014 06:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]Ты хотя бы покажи что ты хочешь сделать. Может быть можно сделать проще [/B][/QUOTE] да проще уже некуда. Те кто создавали модели в максе с использованием UVW модификаторов подскажите что вы делали что бы текстуры на откомпелированой модели отображались правильно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2131] Author : FishMan Date : 06-02-2014 07:10 [quote]Те кто создавали модели в максе с использованием UVW модификаторов подскажите что вы делали что бы текстуры на откомпелированой модели отображались правильно.[/quote] Ничего. [quote]да проще уже некуда.[/quote] Ну да, три мата на полигон - эталон простоты ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2132] Author : kote(iccup) Date : 06-02-2014 08:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ничего. Ну да, три мата на полигон - эталон простоты ) [/B][/QUOTE] да я же написал что забил на это дело,на тех полигонах по одному материалу... [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391673262[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ничего. [/B][/QUOTE] да ниужели?а какие то может особенные настройки в VMTcreate'ре нужны,или при конвертировании текстуры в vtf нужно что то другое выбрать вместо дефолтных настроек. [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391678717[/date]:[/i][/size] У меня даже мысли появились типа "для СМД моделей нельзя не только использовать почти все виды карт макса(только стандарт),но и модификаторы все кроме основных(Edit)".... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2133] Author : kote(iccup) Date : 06-02-2014 12:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ничего. [/B][/QUOTE] тоесть ты ничего не делаешь,тупо экспортируешь>компилируешь и все с размещением текстур ок?что то не верится,создай бокс какойто,примени к нему какуюто текстуру,расположи её с помощью модификаторов необычно как то и создай модель,если ты и вправду "ничего" для нормального отображения ни делал то значит проблема с моей стороны -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2134] Author : kote(iccup) Date : 06-02-2014 16:24 и в гугле сколько искал ненашел ничего по этому вопросу... что за ппц -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2135] Author : FishMan Date : 06-02-2014 20:06 Вот уж до идиотизма я опускаться не буду, доказывать там тебе что-то. Сам ищи то что я делал, если надо. Ты серьёзно думаешь, что я никогда не делал ничего для сурса? Ты там под какими наркотиками вообще? Обижаешь прямо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2136] Author : kote(iccup) Date : 07-02-2014 04:28 да я просто спросил изза чего эти два модификатора не экспортируются со всей моделью... [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391750550[/date]:[/i][/size] попробовал удалить Unwrap и размещение и форму текстуры сделать с помощью стандартных настроек у самой карты,думал хоть так будет работать,но я забыл что нужно ещё удалить UVW Map так как оно тоже неработает на Саурсовских моделях,но если этот модификатор удалить то материал вообще не будет отображатся.... полигоны с айди 2 к которым не применен UVW Map будут отображать текстуры карты с айди 1.Вообщем замкнутый круг какойто,и никто не может ответить работают ли эти модификаторы на смд модели,а если и работают то что нужно делать для того что бы они действовали на готовую смд модель? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2137] Author : ROCK Date : 07-02-2014 11:15 [size=1][i]ROCK добавил [date]1391768156[/date]:[/i][/size] На будущие, модифткаторы можно не только удалять, но и коллапсить -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2138] Author : kote(iccup) Date : 07-02-2014 11:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B][url=http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT9UP9--KkXczOrvhoQdzw-wMpFFlul71YVrKh8BibAO9Y7JnTxCw]...[/url] [size=1][i]ROCK добавил [date]1391768156[/date]:[/i][/size] На будущие, модифткаторы можно не только удалять, но и коллапсить [/B][/QUOTE] да я попробовал сколапсить,что то изменилось вроде но в целом проблема осталась... [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391768577[/date]:[/i][/size] сколапсил ещё раз,экспортировал>компилировал ничего не поменялось...( [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391770498[/date]:[/i][/size] даже в статье [url]https://source-inside.ru/index.php?id=125[/url] написано: [i]Если будут проблемы с текстурами, например она будет расположена не так как в максе(у меня на рисунке кстати так и есть), то надо использовать в максе модификаторы UVW Mapping или Unwrap UVW.[/i] но я и так их использую,а у меня текстура расположена не так как в максе,я просто в отчаянии [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391770754[/date]:[/i][/size] я вот подумал может это изза того что я компилирую карту через SMD Compiller нашего юзера? [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=57261[/url] может это его вина? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2139] Author : kote(iccup) Date : 07-02-2014 17:56 Вот в этом уроке о декомпиле моделей [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=bLfQ_mZQqK8#t=269[/url] парень изменяет в коде еденицу на запятую после чего спокойно декомпилирует модель,у меня же во время извлечения возникает вот такая ошибка: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2140] Author : kote(iccup) Date : 08-02-2014 07:47 решение нашел сам,нужно было переиминовать dx90 файл на dx80 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2141] Author : fake100 Date : 08-02-2014 07:57 А еще можно использовать новый декомпилятор - [url]https://sites.google.com/site/zeqmacaw/tools/crowbar[/url] (ссылки на скачивание в конце страницы) У меня с ним проблем пока никаких не было, работает как часы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2142] Author : kote(iccup) Date : 08-02-2014 08:45 [b]Как задать модели сглаженность?[/b] Вот оригинальная модель вальвов: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008152.JPG[/img] А вот та же модель которую я декомпилировал: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008153.JPG[/img] Текстуры использовал вальвовские,в максе при рендере модель сглаженая,после компиляции - видите сами. Собственно как сгладить эти острые углы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2143] Author : HASL Date : 08-02-2014 11:45 Блин, иди ищи инфы по группам сглаживания для макса или где ты там всё это делаешь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2144] Author : kote(iccup) Date : 08-02-2014 11:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от HASL [/i] [B]Блин, иди ищи инфы по группам сглаживания для макса или где ты там всё это делаешь. [/B][/QUOTE] так проблема ведь не в максе,в самом максе я ничего не делал с ней,просто перекомпилировал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2145] Author : -NeXeR- Date : 08-02-2014 12:21 При импорте в макс из разных "не родных" форматов, а это почти все :D сглаживание может заглючить по-разному, иногда не поддаваться правке, иногда слетать при экспорте куда-то. Рецепт: -навесить в максе на модель "edit normals" -выделить все нормали (ctrl+a) -нажать Reset, это обнулит все нормали, модель станет не сглаженной -сделать коллапс до эдит меш или поли -сгладить модель Теперь ничего не должно слетать. Если конечно причина была именно в кривом импорте. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2146] Author : -NeXeR- Date : 08-02-2014 12:26 Или еще метод для декомпилированных моделей, сам не юзаю, но вроде должно помогать. При экспорте выставить так: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2147] Author : Barnacle Date : 08-02-2014 12:53 Насколько я помню, "вундербоевский" плагин же импортирует по-кривому и нужно weld'ить все вершины, не? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2148] Author : -NeXeR- Date : 08-02-2014 14:52 Не, все в порядке с этим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2149] Author : kote(iccup) Date : 08-02-2014 15:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B] -сгладить модель [/B][/QUOTE] а как это сделать?ну я знаю есть всякие типа MeshSmoth но они сглаживают методом увеличения кол-ва полигонов,а на вальвовской модели если присмотрется то видно что у них тоже по 6 полигонов у прутьев но их швы/углы/ребра(незнаю как правильнее назвать в данном случае)невидны на модели. [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391869276[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Или еще метод для декомпилированных моделей, сам не юзаю, но вроде должно помогать. При экспорте выставить так: [/B][/QUOTE] опа!а вот эта опция помогла,спасибо! [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391869372[/date]:[/i][/size] жаль только что никто не может обьяснить причину неработающих модификаторов UVW... уже 4й день голову ломаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2150] Author : Triakis Date : 08-02-2014 15:35 kote(iccup) покажи свою выделенную редактируемую модель перед процессом экспорта, скриншот у тебя там что, после экспорта текстурки на меше абы как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2151] Author : kote(iccup) Date : 08-02-2014 16:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]kote(iccup) покажи свою выделенную редактируемую модель перед процессом экспорта, скриншот [/B][/QUOTE] Вот создал для примера за 2 сек: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008181.png[/img] Материал модели - мультисаб,состоит из двух стандартных,у первого карта(на которой изображен лишь белый цвет)имеет айди 1.У второго материала карта имеет айди 2 которая имеет изображение глаза. На скриншоте открыт редактор материала в котором видны настройки второй карты,так же в самом максе(справа)открыты настройки UVW Map где как видите все стандартно,изменил лишь тип наложения "Face". Как видите в самом максе модель выглядит так как должна выглядеть - правильно. А вот то что получилось после экспорта и компила модели в [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=57261]этом[/url] компиляторе: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008191.png[/img] Как видите модификатор UVW Map как будто и не применялся в максе,вот о чем я тут пишу уже какой день,простейшая модель - сложнейшая проблема. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2152] Author : Retro Date : 08-02-2014 18:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]а как это сделать?ну я знаю есть всякие типа MeshSmoth но они сглаживают методом увеличения кол-ва полигонов,а на вальвовской модели если присмотрется то видно что у них тоже по 6 полигонов у прутьев но их швы/углы/ребра(незнаю как правильнее назвать в данном случае)невидны на модели.[/B][/QUOTE] Нормалмапы же, нет? Запекаются как раз с хайполи на игровую геометрию. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2153] Author : kote(iccup) Date : 08-02-2014 18:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Retro [/i] [B]Нормалмапы же, нет? Запекаются как раз с хайполи на игровую геометрию. [/B][/QUOTE] я ж написал что проблема решилась более простым путем.Но за ответ всеравно спасибо,может понадобится в будущем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2154] Author : Triakis Date : 08-02-2014 18:52 kote(iccup), попробуй перед экспортом правой кнопкой мыши по мешу и сконвертируй в эдитабл меш или поли, чтобы "запечь" модификаторы в меш безвозвратно. потом экспортируй, проверь, доложи. только перед экспортом всё в новый файл не забудь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2155] Author : kote(iccup) Date : 08-02-2014 18:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]kote(iccup), попробуй перед экспортом правой кнопкой мыши по мешу и сконвертируй в эдитабл меш или поли, чтобы "запечь" модификаторы в меш безвозвратно. потом экспортируй, проверь, доложи. только перед экспортом всё в новый файл не забудь [/B][/QUOTE] на скрине как раз модель которая конвертирована в эдитбл мэш,мне это уже десятки раз советовали,и колапсить советовали но нифига,хотя вот эту строку недопонял: [i]"только перед экспортом всё в новый файл не забудь"[/i] [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391882345[/date]:[/i][/size] говорю же,за минуту создайте подобное и увидите то же что и у меня -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2156] Author : -NeXeR- Date : 08-02-2014 19:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]Вот создал для примера за 2 сек: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008181.png[/img] Материал модели - мультисаб,состоит из двух стандартных,у первого карта(на которой изображен лишь белый цвет)имеет айди 1.У второго материала карта имеет айди 2 которая имеет изображение глаза. На скриншоте открыт редактор материала в котором видны настройки второй карты,так же в самом максе(справа)открыты настройки UVW Map где как видите все стандартно,изменил лишь тип наложения "Face". Как видите в самом максе модель выглядит так как должна выглядеть - правильно. А вот то что получилось после экспорта и компила модели в [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=57261]этом[/url] компиляторе: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008191.png[/img] Как видите модификатор UVW Map как будто и не применялся в максе,вот о чем я тут пишу уже какой день,простейшая модель - сложнейшая проблема. [/B][/QUOTE] Такс, ну я вижу что ты оффсет U 0,2 и тайл U 0,2 выставил в карте материала. Так вот это в smd не идет. Тайл надо в самом UVW Map выставлять. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2157] Author : kote(iccup) Date : 08-02-2014 20:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Такс, ну я вижу что ты оффсет U 0,2 и тайл U 0,2 выставил в карте материала. Так вот это в smd не идет. Тайл надо в самом UVW Map выставлять. [/B][/QUOTE] но как видишь именно эти 2 настройки пошли в смд,если их убрать то картинка будет такой: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008234.jpg[/img] [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1391887070[/date]:[/i][/size] даже заскринил новую модель(опять же создал за 5 сек)по которой ясно видно что ты неправ: До: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008235.JPG[/img] После: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008236.JPG[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2158] Author : fake100 Date : 10-02-2014 17:50 Если тебе перестали отвечать - это повод задуматься (например такая мысль "может я всех достал?"), а не создавать новую тему. Не буду в ней писать, напишу тут. Как раз таки видно что -NeXeR- прав. У тебя неправильная UV развертка. Вместо того чтобы редактировать UV развертку, ты подгоняешь текстуру в максе так, чтоб она отображалась нормально. Экспортер работает только с моделью непосредственно - ее вершинами, нормалями, текстурными координатами и проч. Плевать он хотел на модификаторы все в максе и на то как ты настраиваешь их, пока эти модификаторы не изменят данные самой модели. В приведенном тобой примере тебе нужно делать следующее 1) Еще раз прочитать что такое UV и как это все работает. 2) после наложения текстур применить модификатор Unwrap UVW (и только его) 3) нажать внутри него кнопку "Open UV Editor" 4) начать при помощи этого инструмента редактировать твое UV - тебе нужно отделить твои "полигоны с глазом" от общей сетки в UV и растянуть их до размера всего UV листа 5) перезаписать измененный UV 6) Profit? А для более сложных моделей лучше юзать другие UV редакторы - [url=https://www.uvlayout.com/]UVLayout[/url] например. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2159] Author : kote(iccup) Date : 10-02-2014 18:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B]Если тебе перестали отвечать - это повод задуматься (например такая мысль "может я всех достал?")[/B][/QUOTE] была такая мысля,но что мне поделать?хочу научится,а ответы незнаю где искать кроме как здесь - у людей которые знают больше чем я.Скажешь читать статьи?Если покажешь статью о том как правильно использовать модификаторы макса что бы их настройки экспортировались вместе с моделью - кину 100 руб на стим:) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B] 4) начать при помощи этого инструмента редактировать твое UV - тебе нужно отделить твои "полигоны с глазом" от общей сетки в UV и растянуть их до размера всего UV листа [/B][/QUOTE] выбрал один из полигонов с глазом,зашел в Edit,но он и такрастянут до разверов всего UV листа: [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008331.JPG[/img] [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1392052952[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B] 5) перезаписать измененный UV [/B][/QUOTE] [img]http://nibler.ru/uploads/users/5747/2013-09-06/-memy-memgenerator-bleat-kartinki-memy_61822664100.jpg[/img] [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1392053149[/date]:[/i][/size] "перезаписать измененный UV" это я так понял отрендерить UVW?Я новичек в этом и не знаю что ты имел ввиду под фразой "перезаписать" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2160] Author : fake100 Date : 10-02-2014 18:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]Если покажешь статью о том как правильно использовать модификаторы макса что бы их настройки экспортировались вместе с моделью - кину 100 руб на стим:)[/B][/QUOTE] А почему я должен искать за тебя, кто учится то, ты или я? Гугл у всех одинаковый. Не можешь найти? Учись искать. Не находишь то что надо целиком - найди по частям. Ну а предлагать 100 руб. с барского стола, мягко говоря не красиво, надеюсь ты просто неудачно пошутил. "но он и такрастянут до разверов всего UV листа" - у тебя там понафигачена куча модификаторов, я не знаю что получается в результате всего этого, поэтому я и написал "применить модификатор Unwrap UVW [b](и только его)[/b]" "перезаписать измененный UV" - да просто сохранить сцену, чтоб сохранить изменения в UV редакторе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2161] Author : kote(iccup) Date : 10-02-2014 19:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B]А почему я должен искать за тебя, кто учится то, ты или я? Гугл у всех одинаковый. Не можешь найти? Учись искать. Не находишь то что надо целиком - найди по частям. Ну а предлагать 100 руб. с барского стола, мягко говоря не красиво, надеюсь ты просто неудачно пошутил. [/B][/QUOTE] этими словами я хотел сказать что нету информации в инете по многим вопросам касающихся моделирования под соурс.И да это была шутка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2162] Author : fake100 Date : 10-02-2014 19:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B]этими словами я хотел сказать что нету информации в инете по многим вопросам касающихся моделирования под соурс. И да это была шутка. [/B][/QUOTE] [сарказм]Хорошо, ты прав, а мы все тут, на этом форуме, получили эту информацию из космоса и теперь скрываем ее от новичков.[/сарказм] Шутка в том что твои вопросы показывают что у тебя не хватает ни только знаний по Source, а вообще базовых знаний по 3д графике. А этого добра в интернете навалом. Пока не поймешь базу, тебе невозможно будет втолковать особенности конкретного движка. Столкнулся с чем то новым - почитай что это, как оно устроено, зачем нужно и т.д. и т.п. Самообучение всему голова, без него по жизни беда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2163] Author : kote(iccup) Date : 10-02-2014 19:46 проделал первые 4 шага,пятый пытался сделать но... но что то совсем невразумительное написал ты: [i]"5) перезаписать измененный UV"[/i] куда перезаписать?ну выделяю я полигон с глазом отредактированый,нажимаю Save UVW [img]http://d2img.ru/img/14/02/1008337.JPG[/img] сохраняю его(но куда,зачем и для чего?)Загружать этот UVW в сцену?как если он и так загружен и сейчас используется этим модификатором?Этот момент можно описать чуть подробнее пжл. З.Ы."базовых знаний по 3д графике" у меня действительно немного,ну а чтож поделать,на то я и новичек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2164] Author : -NeXeR- Date : 11-02-2014 21:01 "У-у-у, батенька, да у вас разрыв" (с) [b]kote(iccup)[/b], с какой целью выставил Map channel на 2? Это [b]не[/b] Material ID. Работай в 1-м канале, 2-й занят военными xD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2165] Author : kote(iccup) Date : 11-02-2014 22:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B] [b]kote(iccup)[/b], с какой целью выставил Map channel на 2? Это [b]не[/b] Material ID. Работай в 1-м канале, 2-й занят военными xD [/B][/QUOTE] lolwut? обьясни по серьёзному,без шуток [b]fake100[/b] ответьте пжл куда и как(и зачем) перезаписать измененный UV -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2166] Author : -NeXeR- Date : 12-02-2014 05:55 В материале и в модификаторе ты выставил Map channel 2, соотв. развертка с глазом создается для этого канала, а сорс берет 1-й канал для главных текстур. Вроде сам формат smd не предполагает сохранение более 1 канала. В общем, делаешь все с нуля, но НЕ трогаешь Map channel, смотри, чтобы он везде был на 1. С мультисабом вроде ты и сам разобрался, в нем наглядно видно какая текстура в каком ID. В эдит меш или поли, в режиме редактирования полигонов, можно каждому полигону назначить нужный ID рядом с настройкой групп сглаживания (вбиваешь в Set ID номер и жмакаешь ентер). Прямо сейчас не могу показать на скринах, нет под рукой макса. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2167] Author : kote(iccup) Date : 12-02-2014 08:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]сам формат smd не предполагает сохранение более 1 канала.[/B][/QUOTE] теперь все стало на свои места [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1392190057[/date]:[/i][/size] вот теперь все ясно,Unwrap UVW работает только с первым каналом(если будет только второй например то кина не будет). [b]-NeXeR-[/b] спасибо за ответ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2168] Author : KYB Date : 12-02-2014 20:08 Кто-нибудь сталкивался с такой [url=http://i.imgur.com/aZaOVkG.jpg]проблемой[/url] при запекании карт нормалей? Сей баг уже давно преследует меня и заключается в генерации артефактов (около- и абсолютно плоские поверхности) на нормалке, что особенно проявляется при спекулар-материалах. Десяток часов гугла и тематических сайтов указывают на то, что это проблема глубины бейка нормалок в битах (bit precision) - как вариант, возникает в случае смещения вершин на хайполе после сглаживания (разность смещения смешная - в тысячные доли юнитов), когда рендер вроде бы и рад запечь идеально плоскую, на первый взгляд, поверхность, а по координатам - она считается как неровная. Из личных наблюдений: - В фотошопе можно заметить, что на проблемной нормалке есть небольшие градиентные переходы с разностью в 1 бит, на R и G канале - градиенты имеют разные направления. Иногда эти проблемные места можно "замазать" вручную, но это плохой вариант для комплексной геометрии. - Если запекать в Максе, то проблема существует лишь при сохранении файла в 24,32 бита на канал. При 16 битах крупные градиенты исчезают, появляется микрорельеф в виде шума, что мешает работе других карт (кроме дифузки) . - Собственно, добавление микрорельефа тоже избавляет от проблемы, но это неприменимо для корректного определения некоторых материалов - В майке проблема присутствует при любых настройках - даже сохраняя в форматы с 16 битами на канал (за исключением 32-битного формата exr, но там без предварительной компрессии в 8/16 bit даже канал инвертировать в фотошопе нельзя) . Да и опций там не то чтобы много. Есть ли какие-то способы избавиться от этого - такие чтоб без компромиссов ? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2169] Author : ROCK Date : 13-02-2014 09:21 А настройки фильтрации как либо влияют на результат? У меня такое иногда поялвялось после конвертации в dds, но там я боролся с этим изменением настроек сжатия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2170] Author : KYB Date : 13-02-2014 12:49 Увы, нет - переходы остаются при любых настройках фильтров. Вероятно это одна из проблем DXT1 (пользователи UDK часто ругаются на это), но я сейчас имею дело с крайенжином, а там для нормалок задаётся 3DC-Формат (для PC, DXT1 - ps3 only), который хоть и недалеко ушёл от DXT5, но визуальных отличий от того же dxt1 - нету. Если напрямую запекать или экспортировать в dds, минуя *.tiff, там появляются баги с освещением похлеще градиентных пятен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2171] Author : Lex4art Date : 13-02-2014 13:34 Если краенжин - введи в консоли команду r_FullDeferredShading=2 (правда она пофикся искаженные отражения однако заставляет исчезнуть все декали). Без этой команды сейчас отражения коверкаются даже в объектах без нормалей, кто-то очень увлекся оптимизацией под консоли и в итоге урезал точность какой-то части рендера. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2172] Author : ROCK Date : 13-02-2014 15:22 нене, отличия у 3dc есть, еще какие. особенно что касается нормалок. Это вы не правильно жмете-с. А кстати, я вспомнил. Я такую билеберду видел в транзасе когда работал, то был баг рендера. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2173] Author : KYB Date : 13-02-2014 16:01 Lex4art Пробовал менять переменную - градиенты на майевской нормалке не исчезали, шум на максовской - немного ослаблялся, но декали (по-крайней мере, deferred-декали), скорее всего, ещё понадобятся . Насчёт спекулара - офигел, увидев те самые градиенты на материале без бампа. Теперь понятно, почему это произошло ) . Для крайенжина, кстати, есть компромиссы - запекать с шумом, добавлять микрорельеф или понижать glossiness. Если нужна зеркальная, ровная поверхность на геометрии с проблемной нормалкой - можно использовать anisotropic specular. В конце-концов, в том же Crysis 3 сложно найти хоть одну модель одновременно с высоким уровнем глосса и без детаил-мапов - наверное, "что-то знали об этом" :) . В прошлый раз, когда сталкивался с проблемой, двигло было другое (Spark engine) - все артефакты испарялись уже в редакторе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2174] Author : Lex4art Date : 13-02-2014 18:52 В принципе CryTiff делает немного лучшие нормалки при сжатии в dds (пресет Normalmap highQ) если на вход ему из фотошопа идет 16+ бит на канал нормалка, а не обычная 8-битная (о чем он и предупреждает каждый раз при получении 8битной). Если этот момент не проверял - проверь ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2175] Author : KYB Date : 13-02-2014 19:48 То же самое, к сожалению. На входе 32-битная *.exr (с корректным отображением в мармосете) - на выходе всё те же градиенты. Хотя, при выборе hq-пресета, ругаться на "low precision tangent vectors чтототам" перестало ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2176] Author : Lex4art Date : 13-02-2014 20:29 В общем провел пару тестов - нашел кое-что полезное: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/BadNormals.png[/url] Запекал кубик в 8бит на канал tga, в консоли заюзана команда r_FullDeferredShading=2 - баг есть, от запекания в 16/32 бит на канал ничего не меняется в лучшую сторону. На скриншоте слева - хай-поли модель кубика, с которой и запекается нормалка. [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/GoodNormals.png[/url] Добавил полигонов на хайполи модель и снова запекал с неё в 8 бит на канал tga, в консоли заюзана команда r_FullDeferredShading=2 - баг прошел. Т.е. нужна большая плотность поликов на плоскости у хай-поли модели с которой запекается нормалка, иначе в игровом движке будет жо... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2177] Author : FishMan Date : 13-02-2014 23:25 Лекс, это кубмапа рефлектится или какая-то трассировка? Помимо всего этого можно вот что попробовать: 1) У HP отделить ровный кусок геометрии и сделать MakePlanar 2) У LP сделать разрез вдоль ровного участка геометрии, чтобы была плоская проекция только на этот полигон ([url=http://u.pikucha.ru/icCCf/pic.jpeg?referrer=]пример[/url]), потом совместить в фотошопе. 3) Использовать группы сглаживания на лоу-поли с UV-разрывами. 4) Попробовать [url=http://handplane3d.com/]Handplane[/url]. По поводу битности, КУБ, если ты хочешь исправить это за счёт повышения битности, то тебе всё равно на каком-то этапе придётся её понижать, потому как 16-бит, 32-бита и т.д. - это не экономично для нормалок, а понижение опять же приведёт к "ступенчатым" данным, это не решит проблему. Битность сделает нормалку более гладкой, но это не исправит тот факт, что ровная геометрия оказывается изогнутой на нормалке. Помимо этого "изгибы" на ровном месте на нормалке могут появляться из-за групп сглаживания (это ты сам знаешь), мб дело в этом? [quote]возникает в случае смещения вершин на хайполе после сглаживания[/quote] На мой взгляд лучше вот на этом сконцентрироваться, чем на битности, потому как битность не решает проблему, а просто делает её незаметной. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2178] Author : Lex4art Date : 14-02-2014 00:07 FishMan - кубымап. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2179] Author : KYB Date : 14-02-2014 13:42 Спасибо за ответы! Lex4art Пробовал повышать поликаунт хайпольки - как через саму майю, так и через збраш с децимейтом - это лишь увеличило плотность градиентов. Большего поликаунта скорее всего не потяну. r_FullDeferredShading=2 всё же полезная команда в некоторых случаях, при определённых настройках материалов. Буду использовать, пока не понадобятся декали FishMan В майке вместо makeplane можно выбрать нужные вершины и в component editor выставить идентичные координаты в нужной оси. Создал обычную плоскость из 6 полигонов, хайполи версию. Выровнял все координаты вершин (погрешности буквально в 1/1000000 юнитов). Запёк в tga 8 bit - 90% артефактов исчезло. Но это идеальный пример - поверхность "рабочих" хайполи (как и лоуполи) немного вогнутая по задумке, делать плоской не имеет смысла. Разделял uv, использовал handplane (уии - оказывается, он бесплатен! :)) - не имело эффекта. пробовал также следовать действиям этого [url=http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1947922&postcount=263]чела [/url] - без успеха. Однако заметил ,что засовывать в фотошоп 32битные нормалки из майи и конвертировать там в 8 бит (добавлется тот самый максовский шум вместо градиентов) порою быстрее, чем гонять геометрию между редакторами и бороться с возможными последствиями импорта/экспорта. Говорят, эти глюки с битностью - одна из причин, по которой в автосимах предпочитают не использовать карты нормалей, а повышают поликаунт - к тому же нормалки без компрессии могут сильнее ударить по производительности, чем большая плотность сетки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2180] Author : Lex4art Date : 14-02-2014 14:13 [quote]Говорят, эти глюки с битностью - одна из причин, по которой в автосимах предпочитают не использовать карты нормалей, а повышают поликаунт - к тому же нормалки без компрессии могут сильнее ударить по производительности, чем большая плотность сетки.[/quote] Ага, я нормали давно забил запекать для чего-то кроме органики, [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/MidPoly.png]mid-poly[/url] рулят ). Но вот для персонажей очень бы хотелось 16-бит на канал нормалки в игровых движках - швы тогда не будут видны, UV-разрезы можно будет делать в любом месте... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2181] Author : FishMan Date : 14-02-2014 15:34 Лекс, ты ж там всё для статичной картинки делаешь ) А у нас ещё геймплей есть ) Так что мид-поли нам - не позволительная роскошь. Ну разве что если не автосимулятор или типа того. Или ты хочешь сказать у тебя есть 60 фпс? [quote]поверхность "рабочих" хайполи (как и лоуполи) немного вогнутая по задумке, делать плоской не имеет смысла.[/quote] Ну тогда, мне кажется, в любом случае будет ступенчатость, особенно с компрессией. Ну ты же понимаешь, что вся собака зарыта в градиентах, глубина у 8 бит такая, что если градиент длиной больше 256 пикселей, то появляется ступенчатость, т.к. глубины уже не хватает, плюс компрессия там ещё хуже всё делает (я так понимаю с компрессией близкие цвета усредняются с каким-то уровнем терпимости, дабы уменьшить палитру или как компрессия работает?). Хотя по сути это всё должно интерполироваться как-то на этапе рендера, то есть не самой нормалкой решаться, а фильтрацией какой-нибудь. С другой стороны часть проблем может возникать на этапе генерации нормалки, если градиенты уже будут сгенерированы ступенчатыми. Жаль я крайэнженами не владею, так бы тоже поэсперементировал. А может тебе просто стоит забить? Слушай, а для нормалок мипмапы создаются? Ты на ПК не пробовал спрашивать? Там компетентного народу побольше, подскажут что-то мб. [quote]уии - оказывается, он бесплатен![/quote] Для некоммерческого использования. Если ты его будешь в студии использовать, то рискуешь нарваться. У вас как там всё? По белому? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2182] Author : KYB Date : 14-02-2014 20:52 [quote] mid-poly рулят )[/quote] Мидполи - это, конечно, хорошо, но что-то пугает мысль об анвраппинге таких штуковин :) . FishMan Да там смешная картина получается - плоскость с градиентами по сути состоит из резких переходов между уровнями с интенсивностью в 127-128 бит. 1 бит разницы - и такие резкие переходы. Хорошо бы какой-нибудь фильтр-нормализатор для усреднения цветов в фотошопе - но таких, увы, не знаю. Я то уже подзабил на глюк - на большей части похожих ассетов артефакты почти незаметные, остальные перезапеку с шум-эффектом. Опасаюсь того, что в будущем на баг забить не получится, да и времени на поиск решения не будет. Насчёт мипов - вроде есть такое дело. По-крайней мере, крайэнжиновский экспортер генерирует 9 штук, да и в нвидиевском DDS есть пункт, связанный с ними. На поликаунте не спрашивал пока ещё - нагуглил пару-тройку тем с проблемой - по 2-4 страницы обсуждения, 0 действующих решений. Если припрёт ещё раз - придётся открывать тред. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2183] Author : FishMan Date : 15-02-2014 02:15 [quote]Насчёт мипов - вроде есть такое дело. По-крайней мере, крайэнжиновский экспортер генерирует 9 штук, да и в нвидиевском DDS есть пункт, связанный с ними.[/quote] Так мб это с ними связано? Там ведь есть фильтрация при их генерации, мб попробовать её поменять? [quote]1 бит разницы - и такие резкие переходы.[/quote] 1 бит - это вполне нормально по идее. О_о [quote]Хорошо бы какой-нибудь фильтр-нормализатор для усреднения цветов в фотошопе[/quote] Хайпас по моему это и делает. Либо пастеризация в корректировках, но возможно всё это только хуже сделает ) Но попробовать можно - только хайпасс нужно с большим радиусом применять и к каждому каналу, кроме голубого отдельно. Для удобства (чтобы не копировать каналы в слои), можно сдублировать слой с нормалкой и в Layer Style отключить голубой канал, а потом применить хайпасс, он притушит градиенты, но возможно всё это приведёт к обратному эффекту, либо к появлению швов. [quote]Мидполи - это, конечно, хорошо, но что-то пугает мысль об анвраппинге таких штуковин[/quote] Однажды я разворачивал хайполи модель шкатулки, она была под TS сделана. Это была боль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2184] Author : Lex4art Date : 15-02-2014 16:18 Анврап делается unfold-ом же, знай выделяй ребра для указания где UV-шов должен пройти... уже пару лет как в него ввели плюшки типа regualize (усредняет перекосы по плотности пикселей в разверстке) и все шоколадно, разве что многогранные полигоны сначала нужно порезать на квады/триангулировать а то алгоритм может там отмочить ченить эдакое ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2185] Author : KYB Date : 15-02-2014 17:59 [quote]Так мб это с ними связано? [/quote] Сомневаюсь. Там есть пресет NormalMapHiQ_noMips - баги не исправляет, да и есть риск получения пиксельной каши на больших расстояниях. Мипы работают почти идеально. [quote]Анврап делается unfold-ом же, знай выделяй ребра для указания где UV-шов должен пройти...[/quote] Проблемы кроются в деталях - густая сетка = больше ненужных выделенных рёбер, сшиваний нечаянно созданных UV-разрезов, больше wireframe-месива в самом UV-editor'e. Анфолд в майке можно производить через unfold tool и через uv smooth tool (дают разные результаты), корректная развёртка чаще всего получается именно при комбинировании этих тулзов, через ручное выделение компонентов (а порою, это выделение пропадает после применения операций) - такая-то рутина :) ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2186] Author : FishMan Date : 16-02-2014 02:33 [quote]разверстке[/quote] 3Д модельер-текстуратор делает развёрстку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2187] Author : kote(iccup) Date : 20-02-2014 23:46 [b]Вопрос про освещение.(хаммер ксго)[/b] Со светом и тенями моделей вроде все ок,но это касается только тех моделей которых я не "крутил" вокруг своей оси.Если добавить модель,ничего с ней не делать,потом сделать рядом её копию(или создать новую,неважно),развернуть эту копию на 180градусов по Z и компилировать карту - то в игре первая модель будет именить правильные тени и свет на неё будет ложится правильно,со стороны солнца модель будет подсвеченой,с обартной стороны будет как будто в "тени".А вторая модель будет в тени с обеих сторон,выглядит нереально убого. Что с этим можно поделать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2188] Author : FishMan Date : 21-02-2014 04:40 Ты уверен, что это не тень от второй модели? Какие параметры компиляции у Vrad? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2189] Author : kote(iccup) Date : 21-02-2014 13:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ты уверен, что это не тень от второй модели? [/B][/QUOTE] офк нет,хоть на 100 метров друг от друга отодвину всеравно тот же результат. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Какие параметры компиляции у Vrad? [/B][/QUOTE] такого у вальвовского хаммера нету [size=1][i]kote(iccup) добавил [date]1392985672[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B] такого у вальвовского хаммера нету [/B][/QUOTE] или я ненашел -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2190] Author : FishMan Date : 21-02-2014 20:53 [quote]офк нет,хоть на 100 метров друг от друга отодвину всеравно тот же результат.[/quote] Значит не важно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2191] Author : KYB Date : 29-03-2014 23:43 Столкнулся в Cryengine со странным багом - при определённом освещении/ракурсах, в правом верхнем углу экрана появляются странные "артефакты" - пиксели, накладываются на картинку, как оверлей, но при этом подвергаются motion blur'у. Сначала думал - какой-то косяк с приоритетностью кубмап, но на официальной карте (в пещере), можно пронаблюдать то же самое. [url=http://i.imgur.com/efhIVYJ.jpg]>> Пример <<[/url] (помечено стрелками). "Лечится" понижением HDR Dynamic power factor с 4 до 0 (а то и вовсе до -4) в Time of Day, но это убивает туман и некоторый дополнительный эмбиент лайтинг , not good. Интересно узнать в чём проблема (гугл молчит), и есть ли у кого ещё такой баг в редакторе? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2192] Author : Lex4art Date : 30-03-2014 00:54 [url=http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=369&t=77373]Баг[/url] (weird artifacts inside visareas; он описан уже месяца три как, но пока не пофикшен (также как и глюки с DoF - попробуй прицелиться на океан с побережья ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2193] Author : KYB Date : 30-03-2014 01:47 Lex4art Спасибо! :) Попробовал солюшн, вроде помогло (включал/отключал этот "вспомогательный" эмбиент лайт - освещение значительно не меняет, артефакты убирает). Конечно, костыльный метод, но крайенжин этим уже не удивляет =). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2194] Author : derby Date : 03-05-2014 14:49 Title : Нубский вопрос про физмодель и компиляцию Пытаюсь модифицировать теток-зомби из NMRiH и засунуть их в Garry's Mod. Модели вытащил, декомпилировал. Пользовался как Crowbar'ом, так и MDL Decompiler Fixed. Создаются вроде бы все необходимые файлы. Поправляю что надо в Максе. Компилирую обратно (Crowbar или GUIStudioMDL), ошибок нет, в логах информация о физмодели, модифицированный npc появляется в игре - но полностью теряются коллижены. Тетка ходит, реагирует на игрока, может убить - но сама проницаема для оружия и для игрока. Вроде бы уже перерыл всю инфу, но пока ничего не помогает. Как быть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2195] Author : derby Date : 04-05-2014 10:06 на всякий случай ссылка на модель, .qc и лог [url=https://www.dropbox.com/sh/xkw5811s8hcs7nl/3siMW1-4XD]дропбокс[/url] мне нужно в этом разобраться быстро, так что готов проспонсировать помощь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2196] Author : derby Date : 05-05-2014 19:28 Слушайте, происходит что-то, мне непонятное. Вставляю на карту моего модифицированного зомби. Могу сквозь него пройти, не могу поднять его физганом, не могу убить. Но когда вставляю другого персонажа, то тот прекрасно этого зомби мочит. И после этого я уже тело могу поднять физганом. Такое ощущение, что я что-то простое-элементарное не включаю в .qc. Что бы это могло быть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2197] Author : koff33 Date : 05-05-2014 20:06 [b]derby[/b] Честно, не знаю поможет ли тебе в поиске ответа лог, но лучше, если он будет прям здесь. Т.е. народ не очень-то любит лезть куда-то и что-то качать, лучше прям тут будет. Удачи, сам я в этом не смыслю! [code] Decompiling... Decompiling ".\julie.mdl"... Reading data... Checking for required files... Reading mdl file header... ...Reading mdl file header finished. ...All required files found. Reading phy file... ...Reading phy file finished. Reading mdl file... ...Reading mdl file finished. Reading vtx file... ...Reading vtx file finished. Reading vvd file... ...Reading vvd file finished. ...Reading data finished. Writing debug log files... ...Writing debug log files finished. Writing data... Writing qc file... ...Writing qc file finished. Writing reference and lod mesh files... ...Writing reference and lod mesh files finished. Writing physics mesh file... ...Writing physics file mesh finished. ...Writing data finished. ...Decompiling ".\julie.mdl" finished. ...Decompiling finished. [/code] И содержание qc-файла: [code] // Created by Crowbar 0.19.0.0 $modelname "nmr_zombie/julie.mdl" $bodygroup "gibs" { studio "julie_ref.smd" studio "julie_ref_dam_1.smd" studio "julie_ref_dam_1.smd" } $lod 10 { replacemodel "julie_ref.smd" "julie_ref_lod1.smd" } $lod 20 { replacemodel "julie_ref.smd" "julie_ref_lod2.smd" } $lod 40 { replacemodel "julie_ref.smd" "julie_ref_lod3.smd" } $lod 55 { replacemodel "julie_ref.smd" "julie_ref_lod4.smd" } $lod 70 { replacemodel "julie_ref.smd" "julie_ref_lod5.smd" } $shadowlod { replacemodel "julie_ref.smd" "julie_ref_lod6.smd" } $poseparameter "move_yaw" -180 180 0 $opaque $cdmaterials "models\nmr_zombie\julie\" // Model uses material "Head Diffuse Z.vmt" // Model uses material "Body Diffuse Z.vmt" // Model uses material "gib.vmt" $attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0 0 0 rotate 0 0 0 $attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0 $attachment "headshot_squirt" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate 90 0 0 $surfaceprop "flesh" $contents "solid" $eyeposition 0 0 70 // Only set this if you know what it does, and need it for special circumstances, such as with gibs. // $illumposition 2.972 6.562 31.757 // $bbox -16 -16 0 16 16 72 // $cbox is probably not used anymore // $cbox 0 0 0 0 0 0 $hboxset "Zombie_PieceMeal" $hbox 8 "ValveBiped.Bip01_Head1" -5.5 -6.54 -7.51 -2.5 3.46 7.49 $hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -1.8 -7.54 -5.01 0.2 2.46 4.99 $hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.5 -7 -5 2.5 3 5 $hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" 2.75 -6.8 -5 6.25 3.2 5 $hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -6.5 -1.84 -6.62 13.5 7.84 7.23 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1 -3.5 -2.5 11 3.5 2.5 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -0.5 -1.86 -1.9 10.5 3.11 2.36 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0 -1.78 -1 6 1.23 2 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1 -3.5 -2.5 11 3.5 2.5 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -0.5 -1.89 -1.6 10.5 3.09 2.66 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0 -1.78 -2.5 6 1.23 0.5 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 0 -4 -3.73 17.25 4 4.29 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" 0 -4.87 -3.54 17.25 3.18 2.63 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -1.5 -2 -2.5 7.5 2 2.5 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 0 -4 -3.73 17.25 4 4.29 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" 0 -4.92 -3.12 17.25 3.25 2.65 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -1.5 -2 -2.5 7.5 2 2.5 $skipboneinbbox $includemodel "nmr_zombie/nmr_shared_female.mdl" $ikchain "rhand" "ValveBiped.Bip01_R_Hand" knee 0.707 0.707 0 $ikchain "lhand" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" knee 0.707 0.707 0 $ikchain "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" knee 0.707 -0.707 0 $ikchain "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" knee 0.707 -0.707 0 $ikautoplaylock "rfoot" 1 0.1 $ikautoplaylock "lfoot" 1 0.1 // The PHY file's checksum value is not the same as the MDL file's checksum value. $bonemerge "ValveBiped.Bip01_Pelvis" $bonemerge "ValveBiped.Bip01_Spine" $bonemerge "ValveBiped.Bip01_Spine1" $bonemerge "ValveBiped.Bip01_Spine2" $bonemerge "ValveBiped.Bip01_Spine4" $bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Clavicle" $bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" $bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" $bonemerge "ValveBiped.Bip01_R_Hand" $bonemerge "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2198] Author : derby Date : 05-05-2014 21:30 Поправка насчет неубиваемости перса - я могу убить его только гранатой. Ничем остальным, похоже, попасть нереально. Что-то с хитбоксами? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2199] Author : -NeXeR- Date : 05-05-2014 22:21 Посмотри в hlmv на хитбоксы, там все на месте? Сравни их с хитбоксами рабочих моделей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2200] Author : derby Date : 05-05-2014 23:00 Хитбоксы в hlmv вижу, они на месте, визуально совпадают с рабочими. Смотрю, как солдаты из CSS пытаются попасть в упор в модифицированных зомби и сносят с одного выстрела обычных... Нифига понять не могу. Могут ли вывернуться, например, наизнанку нормали в хитбоксах? Или там такого понятия вообще нет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2201] Author : -NeXeR- Date : 06-05-2014 09:52 Вроде нет, хитбоксы не выворачиваются. А почему $bbox закомментирован? П.С. еще подозрительно видеть $skipboneinbbox, оно нужно только (и не всегда), если хитбоксы не прописаны в qc и генерируются автоматически. Вообще врядли дело в этом, но пока не вижу иных проблем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2202] Author : derby Date : 06-05-2014 10:45 Насчет закомментированного bbox - черт его знает, так сгенерил Crowbar. Я пытаюсь найти ошибки в этом .qc Попробую убрать коммент. [size=1][i]derby добавил [date]1399370035[/date]:[/i][/size] Старик, это гениально! Сработало. Я твой должник -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2203] Author : Alf-Life II Date : 19-05-2014 21:38 Вопрос, который большинству покажется идиотским: Как лучше добавить деталь на модель, выдавливая из неё или прикрепляя? Движку (который сорс) по барабану же на лишние грани, его только вершины интересуют, так что оба варианта одинаково повлияют на производительность, или нет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2204] Author : KYB Date : 20-05-2014 02:01 Формально, 1-й вариант более экономичный - меньше треугольников, меньше мороки с нормалями (нет вогнутых углов), да и по drawcall'ам (если прикреплённые детали скомбайнить с бейс-мешем) проигрывать не будет. Как поведёт себя освещение - только эксперимент подскажет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2205] Author : Lex4art Date : 20-05-2014 04:44 [quote]Движку (который сорс) по барабану же на лишние грани, его только вершины интересуют, так что оба варианта одинаково повлияют на производительность, или нет?[/quote] Заполнение полигонов пикселями с шейдерами же - а в первом случае площадь для заполнения больше (вся та поверхность, что скрыта за меньшим кубиком все равно будет обсчитана). Но это все мелочи - делай как удобно в каждом конкретном случае. У сорса простые шойдеры и освещение моделей (т.е. мало грузят видеокарту), улучшить фпс едва ли получиться с помощью мелких оптимизаций. Максимум с чем стоит возиться - это с часто повторяющейся моделью, тысячи копий которой находятся в кадре. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2206] Author : -NeXeR- Date : 20-05-2014 07:38 насколько я заметил в сорсе (и не только) кол-во вершин в игре (или hlmv, что тоже самое) считается иначе, а именно по нормалям. Если в одном вертексе сходятся две группы сглаживания (стало быть 2 нормали), то вершин будет 2. Так что первый вариант экономичнее с точки зрения этих вертексов. Но как уже говорилось - в обоих случаях едвали заметна разница в игре. Можно только воспользоваться этим знанием ,чтобы упихать некоторые модели в абстрактный лимит вертексов для сорса (иногда некоторые модели с овер 20к вершин крашат загрузку мапы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2207] Author : FishMan Date : 20-05-2014 14:38 Второй вариант не экономичен, потому что вершины сдублируются. Каждый разрыв на UV и каждая новая группа сглаживания - это дублирование вершин и не только в сурсе. На полигоны плевать, потому что полигоны - это всего лишь порядок перечисления вершин, если перечислить их по часовой стрелке, то нормаль будет направлена в сторону смотрящего, если против часовой, то в противоположную сторону, только и всего. Полигоны по сути практически ничего не занимают, потому что с точки зрения памяти - это всего лишь динамическая структура (список), где каждая вершина имеет указатель на следующую, благодаря чему они и образуют связь, поэтому физически в памяти существуют только вершины (вектора если быть точным), а полигоны - это тупо связи между ними. Плюс у тебя есть дополнительные сечения, которые добавляют дополнительные вершины. Проблема UV сплитов и групп сглаживания приводит к тому, что появляются две вершины с одинаковыми координатами, но разными свойствами, в памяти их нельзя записать в одно и то же место потому что они разные, поэтому они и дублируются. А вот если вершины полностью идентичны, то с помощью них можно образовать любое количество полигонов, потому что каждый раз будет просто использоваться указатель на вершину, который практически не имеет веса, в отличии самой вершины. Ну вроде как-то так. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2208] Author : Barnacle Date : 20-05-2014 15:01 Вообще, второй рисунок не совсем корректен. Я так понимаю, что подразумевается что-то подобное: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2209] Author : -NeXeR- Date : 20-05-2014 17:39 Ну да, так меньше трисов будет, но т.к. мы выяснили, что их кол-во не имеет заметного значения, то вроде как и пофигу=) Но сам я всегда стараюсь делать именно так xD А вообще если убрать все эти грани, оставив просто многогранный полигон, то при конвертации все само разобъется на оптимальное кол-во трисов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2210] Author : Alf-Life II Date : 20-05-2014 19:55 Спасибо всем за ответы, очень информативно и полезно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2211] Author : Barnacle Date : 20-05-2014 20:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Ну да, так меньше трисов будет[/B][/QUOTE]Не, так будет меньше вертексов. Хотя в первом случае их будет ещё меньше. Кстати, [b]FishMan[/b], "физически в памяти существуют только вершины" - это не совсем верно. Такое только в неидексированной геометрии, где всё вперемешку. В индексированной же два отдельных массива и буфера: для данных о вертексах и полигонах. Вот кусок кода из dx-примера: [quote][size=1]struct Vertex { float x, y, z; DWORD color; enum FVF { FVF_Flags = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE }; }; // // To understand how indexed geometry works, we must first build something // which can be optimized through the use of indices. // // Below, is the vertex data for a simple multi-colored cube, which is defined // as 6 individual quads, one quad for each of the cube's six sides. At first, // this doesn’t seem too wasteful, but trust me it is. // // You see, we really only need 8 vertices to define a simple cube, but since // we're using a quad list, we actually have to repeat the usage of our 8 // vertices 3 times each. To make this more understandable, I've actually // numbered the vertices below so you can see how the vertices get repeated // during the cube's definition. // // Note how the first 8 vertices are unique. Everything else after that is just // a repeat of the first 8. // Vertex g_cubeVertices[] = { // Quad 0 {-1.0f, 1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ) }, // 0 (unique) { 1.0f, 1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ) }, // 1 (unique) {-1.0f,-1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ) }, // 2 (unique) { 1.0f,-1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ) }, // 3 (unique) // Quad 1 {-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ) }, // 4 (unique) {-1.0f,-1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) }, // 5 (unique) { 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) }, // 6 (unique) { 1.0f,-1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ) }, // 7 (unique) // Quad 2 {-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ) }, // 4 (start repeating here) { 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) }, // 6 (repeat of vertex 6) {-1.0f, 1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ) }, // 0 (repeat of vertex 0... etc.) { 1.0f, 1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ) }, // 1 // Quad 3 {-1.0f,-1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) }, // 5 {-1.0f,-1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ) }, // 2 { 1.0f,-1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ) }, // 7 { 1.0f,-1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ) }, // 3 // Quad 4 { 1.0f, 1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ) }, // 1 { 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) }, // 6 { 1.0f,-1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ) }, // 3 { 1.0f,-1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ) }, // 7 // Quad 5 {-1.0f, 1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ) }, // 0 {-1.0f,-1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ) }, // 2 {-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ) }, // 4 {-1.0f,-1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) } // 5 }; // // Now, to save ourselves the bandwidth of passing a bunch or redundant vertices // down the graphics pipeline, we shorten our vertex list and pass only the // unique vertices. We then create a indices array, which contains index values // that reference vertices in our vertex array. // // In other words, the vertex array doens't actually define our cube anymore, // it only holds the unique vertices; it's the indices array that now defines // the cube's geometry. // Vertex g_cubeVertices_indexed[] = { {-1.0f, 1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ) }, // 0 { 1.0f, 1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ) }, // 1 {-1.0f,-1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 ) }, // 2 { 1.0f,-1.0f,-1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 1.0, 0.0, 1.0 ) }, // 3 {-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 1.0, 1.0 ) }, // 4 {-1.0f,-1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) }, // 5 { 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) }, // 6 { 1.0f,-1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_COLORVALUE( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ) } // 7 }; WORD g_cubeIndices[] = { 0, 1, 2, 3, // Quad 0 4, 5, 6, 7, // Quad 1 4, 6, 0, 1, // Quad 2 5, 2, 7, 3, // Quad 3 1, 6, 3, 7, // Quad 4 0, 2, 4, 5 // Quad 5 };[/size][/quote] Глядя на [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Studiomdl_Data#Triangles]структуру SMD файлов[/url], в то время ни о какой индексации не слышали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2212] Author : SoJa Date : 22-05-2014 12:50 SMD файлы для моделей это как WAV для звука, только ещё запущенней. неслыханное дело - редактировать модели в блокноте :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2213] Author : Barnacle Date : 22-05-2014 13:55 Да на самом деле не очень сложно: это всё-таки простой текстовый документ. Сложнее редактировать вручную dmx, который уже "бинарник". :D Хотя тоже не сильно: он декодируется сразу в hex-редакторе. А вот к mdl, не зная его структуру, уже просто так не подлезешь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2214] Author : -NeXeR- Date : 08-06-2014 12:03 Что-то я туплю наверно. Есть задача, привязать множество объектов к одному родителю. Прикол в том, что эти объекты и родитель уже анимированы. Стало быть, ключи у них для глобального пространства. Когда они оказываются привязаны к подвижному родителю, нужно в их анимациях компенсировать движение родителя. Как? Ну, как?)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2215] Author : zloykotara Date : 07-08-2014 17:16 Как можно это исправить? [img]http://s019.radikal.ru/i601/1408/39/c6c914347fa7.png[/img] Когда пытаюсь разместить на карте выдает такую ошибку((((( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2216] Author : -NeXeR- Date : 07-08-2014 17:47 воу воу воу, в этом кораблике 45k вертексов? бро, это не cry engine... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2217] Author : zloykotara Date : 07-08-2014 18:54 Что вообще не как работать не будет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2218] Author : -NeXeR- Date : 07-08-2014 19:18 я бы разделил на две части модель, иначе эту ошибку не обойти без шаманства в коде, причем хрен его знает, где там копать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2219] Author : zloykotara Date : 07-08-2014 19:53 Если бы это была моя модель)))) Что странно в garry's mod'e она работает -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2220] Author : Barnacle Date : 08-08-2014 05:23 Очевидно потому, что в gm подняты лимиты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2221] Author : SoJa Date : 10-09-2014 19:04 У кого-нибудь случайно нету смд экспортера 64 бит для макса от каннонфоддера? :D Его сайт лежит за неуплату, а вундербоевский не подходит... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2222] Author : Mr_r Date : 17-09-2014 14:57 Не могу найти решение для усиления ребер в боковом отверстии цилиндра. =\ [img]http://i.gyazo.com/e2ee377ac554bff312208d712fee1cbd.png[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2223] Author : ROCK Date : 17-09-2014 21:04 в 3 раза больше граней -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2224] Author : Джазан Date : 29-09-2014 09:59 Граждане, очень прошу, помогите. Я облазил все ресурсы которые мог, но ответа так и не нашел. У меня в Milkshape не отображаются вертексы. Модель выглядит как набор из линий. Что мне делать? Работать совершенно невозможно. Очень прошу посоветуйте что делать? [img]http://s57.radikal.ru/i156/1409/fa/70d77b138ab3.png[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2225] Author : FishMan Date : 29-09-2014 10:07 Удали Milkshape и поставь нормальный софт, Milkshape - это не серьёзно. Выбор сейчас огроменный: Modo, Maya, XSI (не советую, т.к. сняли с поддержки), Blender (бесплатный), Cinema4D, 3DSMax и т.д. [quote]Не могу найти решение для усиления ребер в боковом отверстии цилиндра. =\ [url]http://i.gyazo.com/e2ee377ac554bff312208d712fee1cbd.png[/url][/quote] Лично я использую пятиугольники и чамферы, ну и да на цилиндре граней придётся добавить и вероятно довольно сильно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2226] Author : Джазан Date : 29-09-2014 10:55 Я не вижу смысла ставить Maya и прочее ради создания мода к первому HL, тем более если моя самоцель аутентичность с этим самым первым HL. Да и переучиваться у меня времени нет. Так что просьба остается в силе. Пожалуйста подскажите что делать чтобы исправить этот баг? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2227] Author : ROCK Date : 29-09-2014 20:16 Джазан, боюсь здесь тебе с милкшейпом никто не поможет. это лучше на кс-маппинг пойти.. А хл1, слава украине, не в милкшейпе делали) он для любого дела убогий, к сожалению... советую модо сесть изучать, мощная штука. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2228] Author : -NeXeR- Date : 29-09-2014 20:46 Советовать майю, модо, кси ради аутентичных моделек, это явно перебор, ребята. Использовать милкшейп ради создания чего-то сложнее кубика/шарика - провальный выбор. Blender - отличное решение для не замороченного моделинга. Но конечно без туториалов не обойтись. Но их нужно-то всего штуки три. Базовый моделинг (для хл1 достаточно), как наложить текстуры и как потом в хл1 поставить. первые два и гугл поможет найти, 3-й вот [url=http://www.moddb.com/games/half-life/tutorials/how-to-get-a-model-from-blender-to-goldsrc]How to get a model from Blender to GoldSRC[/url] [b]Джазан[/b], блендер простой! Он просто лучше милкшейпа, но его даже ставить не обязательно, там есть портабл версия, оно весит ~250мб на винте, в отличии от май и прочих по паре гигов. Ну выбор по-моему очевиден. [url=http://media.moddb.com/images/articles/1/126/125050/auto/toycar_animation.gif]Неужели такая няшная машинка не заслуживает быть сделанной в блендере?[/url] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2229] Author : FishMan Date : 29-09-2014 21:51 Там в логотипе блэкмесы больше полигонов чем во всём остальном :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2230] Author : ROCK Date : 29-09-2014 22:01 Этот ваш блендер, та еще странная хрень. и инструменты полимоделлинга там так себе проработаны... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2231] Author : Lex4art Date : 30-09-2014 03:48 Блендер развивается - я раз пять пробовал на него перейти с кси (начиная с 2.4х версии с чудовищным интерфейсом и заканчивая последней попыткой год назад) - и таки рано или поздно перейду, бо это очень динамичный и функциональный пакет - анбиас рендер встроен, рисовалка встроена, скульптинг встроен и т.п. (и при этом он бесплатен, что ня). Собсно ряд ключевых проблем уже устранили (вроде не возможности снимать фаски толком), интерфейс потихоньку делают удобнее и логичнее... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2232] Author : ROCK Date : 30-09-2014 20:48 Но беда в том, что он все еще хуже, чем майка 8летней давности, правда в ней толком не обновились с тех пор инструменты)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2233] Author : Lex4art Date : 01-10-2014 05:23 В этом году еще не гонял, не знаю как щас там ). Попробую в новогодние праздники ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2234] Author : ROCK Date : 01-10-2014 22:15 Господи иисусе, что они сделали с майкой?(( Сегодня звонил Новицкий, спрашивал не знаю ли я как побороть баг с выворотом нормалей на инвертированной геометрии, заодно рассказал про "замечательные" новшества 15й версии... [url]http://joxi.ru/z2ssVIwyTJBUYo3lUKg[/url] Здравствуй распиз**я интерфейсов из макса. За что её полюбил с самого начала, так это за её строгий (пусть не оптимальный), мощный и единообразный интерфейс. Следующий большой поли-проект зарекаюсь делать в модо, ну его все нахрен, автосстолы все в могилу загонят [size=1][i]ROCK добавил [date]1412198445[/date]:[/i][/size] До этого была стагнация, а это уже официальные похороны имхо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2235] Author : Lex4art Date : 02-10-2014 05:57 Добро пожаловать в клуб ). P.S. В блендере теперь еще и запекать свет/АО можно с помощью cycles-рендера (на GPU). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2236] Author : ROCK Date : 02-10-2014 09:22 Говорят в блендере до недавнего времени не было возможности настроить cage и выбрать что на что проецировать. В сайклес хоть поправили это? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2237] Author : Lex4art Date : 02-10-2014 11:32 Понятия не имею XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2238] Author : oni Date : 18-10-2014 22:41 Подскажите пожалуйста. Давно сюда не обращался, но вот опять проблема. Сделал модель солдата, но кость w модели на кисти перекрутилась (ValveBiped.Bip01_L_Hand)(см.скрин) Знаю как это исправлять при моделировании оружия ($proceduralbones "male.vrd"), а здесь почему-то не работает! Что сделал не так? гляньте плз. [code] $modelname "player/ct_urban.mdl" $model "ct_urban" "COLDAT.smd" $bbox -13 -13 0 13 13 72 $poseparameter move_yaw -180.00 180.00 $poseparameter body_pitch -90.00 90.00 $poseparameter body_yaw -90.00 90.00 $cdmaterials "models\player\Elit\" $hboxset "cstrike" $hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Pelvis" -8.299 -7.727 -5.429 8.299 2.007 6.583 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 4.576 -5.377 -3.432 22.880 3.775 4.576 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" -0.291 -4.295 -3.432 20.883 3.151 3.432 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -2.288 -1.144 -2.579 5.720 4.576 2.007 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Toe0" -2.860 -2.808 -2.860 4.004 1.196 1.716 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 4.576 -5.377 -3.432 22.880 3.775 4.576 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" -0.291 -4.295 -3.432 20.883 3.151 3.432 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -2.288 -1.144 -2.007 5.720 4.576 2.579 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Toe0" -2.860 -2.808 -1.716 4.004 1.196 2.860 $hbox 3 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -9.152 -1.258 -8.008 4.576 11.326 8.008 $hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine2" -3.068 -3.432 -9.693 13.572 10.317 9.693 $hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Neck1" -0.104 -4.576 -2.860 5.512 2.288 2.860 $hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Head1" -0.416 -6.240 -3.640 9.360 4.441 3.016 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.144 -2.579 -2.288 14.872 2.579 2.288 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -1.716 -2.402 -2.402 13.156 2.402 2.402 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.291 -2.465 -1.716 6.583 1.550 2.860 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.144 -2.579 -2.288 14.872 2.579 2.288 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -1.716 -2.402 -2.402 13.156 2.402 2.402 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.291 -2.465 -2.860 6.583 1.550 1.716 // Model uses material "sov-kamufl.vmt" // Model uses material "pyka.vmt" // Model uses material "head.vmt" // Model uses material "resnici.vmt" // Model uses material "ussr_flazhka.vmt" // Model uses material "ussr_kaska_m40.vmt" // Model uses material "ussr_kobura_tt-33.vmt" // Model uses material "ussr_lopata_chehol.vmt" $attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0.00 0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 -0.00 $attachment "grenade0" "ValveBiped.Bip01_Spine" 4.08 3.90 8.66 rotate 82.85 25.20 20.51 $attachment "grenade1" "ValveBiped.Bip01_Spine" 3.81 1.45 8.92 rotate 72.71 80.54 78.54 $attachment "grenade2" "ValveBiped.Bip01_Spine" -2.13 4.42 -8.82 rotate -77.40 -55.53 -117.32 $attachment "grenade3" "ValveBiped.Bip01_Spine" 3.84 6.03 8.24 rotate 62.51 -75.79 -79.34 $attachment "pistol" "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 0.81 3.59 -6.30 rotate -1.52 -8.60 80.07 $attachment "primary" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 11.08 -4.21 -5.77 rotate -18.93 178.22 1.07 $attachment "defusekit" "ValveBiped.Bip01_Pelvis" 2.21 -0.19 -5.09 rotate -70.24 138.62 133.79 $attachment "eholster" "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 9.84 -6.01 1.49 rotate 84.37 -56.95 120.32 $attachment "lfoot" "ValveBiped.Bip01_L_Foot" 0.00 5.20 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00 $attachment "rfoot" "ValveBiped.Bip01_R_Foot" 0.00 5.20 0.00 rotate 0.00 -0.00 0.00 $attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.Bip01_L_Hand" -0.00 -0.00 0.00 rotate 0.00 0.00 0.00 $includemodel "player/cs_player_shared.mdl" $includemodel "player/ak_anims_ct.mdl" $surfaceprop "flesh" $eyeposition -0.000 0.000 73.000 $illumposition -0.019 0.699 37.558 $sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00 [b]$proceduralbones "male.vrd"[/b] $ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.707 0.707 0.000 $ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.707 0.707 0.000 $ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.707 -0.707 0.000 $ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.707 -0.707 0.000 $ikchain ikclip ValveBiped.weapon_bone_Clip knee 0.707 -0.707 0.000 $collisionjoints "phymodel.smd" { $mass 100.0 $inertia 10.00 $damping 0.05 $rotdamping 5.00 $rootbone "valvebiped.bip01_pelvis" $jointrotdamping "valvebiped.bip01_pelvis" 3.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_spine1" 8.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" x limit -10.00 10.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" y limit -16.00 16.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine1" z limit -20.00 30.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_spine2" 9.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -10.00 10.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -10.00 10.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -20.00 20.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_r_clavicle" 4.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_clavicle" 6.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" x limit -15.00 15.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" y limit -10.00 10.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_clavicle" z limit 0.00 45.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_l_clavicle" 4.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_clavicle" 6.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" x limit -15.00 15.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" y limit -10.00 10.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_clavicle" z limit 0.00 45.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_l_upperarm" 5.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_upperarm" 2.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -15.00 20.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -40.00 32.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -80.00 25.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_l_forearm" 4.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_forearm" 4.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit -40.00 15.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -120.00 10.00 0.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_hand" 1.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" x limit -25.00 25.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" y limit -35.00 35.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_hand" z limit -50.00 50.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_r_upperarm" 5.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_upperarm" 2.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -15.00 20.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -40.00 32.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -80.00 25.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_r_forearm" 4.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_forearm" 4.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit -40.00 15.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -120.00 10.00 0.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_hand" 1.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" x limit -25.00 25.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" y limit -35.00 35.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_hand" z limit -50.00 50.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_r_thigh" 7.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_r_thigh" 7.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -25.00 25.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -10.00 15.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -55.00 25.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_r_calf" 4.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit -10.00 25.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit -5.00 5.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -10.00 115.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_l_thigh" 7.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_l_thigh" 7.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -25.00 25.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -10.00 15.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -55.00 25.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_l_calf" 4.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit -10.00 25.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit -5.00 5.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -10.00 115.00 0.00 $jointmassbias "valvebiped.bip01_head1" 4.00 $jointrotdamping "valvebiped.bip01_head1" 3.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" x limit -50.00 50.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" y limit -20.00 20.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_head1" z limit -26.00 30.00 0.00 }[/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2239] Author : -NeXeR- Date : 19-10-2014 08:17 На ум приходит, возможно, неподходящая ориентация pivot у этой кости, тут нужно сравнить с аналогичной костью левой руки и другой моделью, где все ок. И еще. К проблеме кости не относится, но studiomdl автоматом же компилирует hitbox, а тут они прописаны уже откуда-то ($hboxset и $hbox). Проверь в hlmv, как выглядят эти хитбоксы на модели, а то потом и с прострелами могут быть проблемы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2240] Author : oni Date : 19-10-2014 12:38 Спасибо. Хитбоксы убрал, ничего не изменилось (забыл написать). Хитбокс выглядит нормальнo(см.скрин). Может я $proceduralbones "male.vrd не туда вставил? [size=1][i]oni добавил [date]1413722289[/date]:[/i][/size] Вообщем покрутил, повертел, чуть изменил привязку (сместил ближе к предплечию).Перекрученную часть спрятал под рукав, так что теперь нормально. Спасибо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2241] Author : ROCK Date : 19-10-2014 21:25 Эм. так может у тебя просто скинниг слетел? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2242] Author : oni Date : 20-10-2014 17:22 Привязка слетела? Нет конечно. Менял привязку на разные части руки. Когда для эксперимента привязал на середину предплечья, в этом месте так же перекрутилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2243] Author : ROCK Date : 20-10-2014 18:53 В смысле? А как на счет плавности? по-моему ладошка во вполне правильном положении, а вот привязана она с предплечьем к разным костям и плавного перехода совсем нет. Там вроде бы есть для этого вспомогательные кости, если мне память не изменяет [size=1][i]ROCK добавил [date]1413828063[/date]:[/i][/size] хорошо бы скрин скина из макса с весами и костями и пример как на других это дело выглядит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2244] Author : oni Date : 21-10-2014 00:54 Я не такой большой мастер. Типа самоучка ))) Поэтому не до конца понял, что ты спросил. ) У меня есть 2 модель, в которой та же проблема. Я пока её не исправлял, так что если не сложно глянь пожалуйста. Хотелось, бы разобраться раз и на всегда, что бы не танцевать с бубном в будущем. Скидываю модель с текстурами и QC. [url]http://rghost.ru/58633713[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2245] Author : FishMan Date : 21-10-2014 21:43 Вообще выглядит так будто веса жёстко назначены на вершины без всякого фаллофа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2246] Author : ROCK Date : 23-10-2014 20:02 Скинь в максе или фбх, мне нечем смд открывать И еще узнай уж что такое скиннинг и веса, самоучка;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2247] Author : FishMan Date : 23-10-2014 22:06 Милкшейп поди? ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2248] Author : oni Date : 25-10-2014 15:16 Да. Милкой привязываю. Прилагаю 3Д мах модель. [url]http://rghost.ru/58709411[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2249] Author : ROCK Date : 27-10-2014 15:05 Ну так надо поправить скиннинг в максе, это не сложно ни разу. Завязывай с этим недоразумением молочным -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2250] Author : -NeXeR- Date : 27-10-2014 19:35 Если и начинать что-то новое изучать - только не 3дсмакс, он и сам давно большое недоразумение. Только не его. Блендер, Modo вот... но не автостол! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2251] Author : ROCK Date : 27-10-2014 19:55 чувак, если тебе не хардкор делать, то тут любая прога пойдет. Макс вполне наглядный, его не очень то сложно изучить в азах. тот же скиннинг там годный, лучше чем в майке, например. А вот в блендере вообще какая-то ипанутая система, я её не осилил до конца, намутили. да и не обтесанный он... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2252] Author : -NeXeR- Date : 27-10-2014 19:57 ну ладно, может быть=) просто на днях этот макс такую засаду устроил с анимацией... вот и ругаюсь :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2253] Author : ROCK Date : 27-10-2014 22:15 -NeXeR- Глюк или недокументированные возможности?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2254] Author : oni Date : 27-10-2014 23:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]Ну так надо поправить скиннинг в максе, это не сложно ни разу. Завязывай с этим недоразумением молочным [/B][/QUOTE] Да я рад бы от молочного отказаться, уроков нормальных в сети не нашёл по МАКСу. Не смог освоить привязку, вот теперь и прыгаю между милкой и максом. Анимацию и всё остальное (Pедактирование меша, МультиРез, Анврап...) делаю в Максе, привязку в Милке ((( З.Ы.А скиннинг, ну так вроде всё нормально. Милкой всё точки кожи привязал, чего ж кисть перекручивается? Раньше такого не было. Прописывал в QC файле строчку $proceduralbones "male.vrd" ну и левое запястье вставало на место ((( Даже памятку себе и остальным мододелам оставил на форуме Steam [url]http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2139396[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2255] Author : FishMan Date : 28-10-2014 07:51 [quote]Да я рад бы от молочного отказаться, уроков нормальных в сети не нашёл по МАКСу.[/quote] Вот уж этого хоть отбавляй... [quote]Милкой всё точки кожи привязал[/quote] Дело в том, что милкшейп привязывает точки к скелету жёстко без фаллофа (плавного перехода), потому что милкшейп - вообще не инструмент, а чья-то курсовая, ну или дипломная, недоразумение в общем, ещё и платное... Он вообще годится только чтобы воровать модели из разных игр, благодаря гигантскому списку поддерживаемых форматов, для этого и создавался наверняка собсна. О Блендере, кстати, тоже не очень отзываются, модо все хвалят сейчас... [quote]он и сам давно большое недоразумение[/quote] Ну на самом деле, если бы он не попал в руки автодеска... Так-то макс очень годный инструмент для моделинга (про анимацию ничего не знаю), там есть хорошие инструменты и часть можно добавить скриптами и есть много возможностей, которые мне когда-то казались обычным делом, а когда я стал ещё и Маей пользоваться, оказалось, что это ещё и чисто максовские фишки без которых всё в десять раз сложнее, например Align Tool, до сих пор не знаю как в майке выровнять объекты по пивотам. Проблема в максе - в его застоялости и куче багов, которых от версии к версии только больше становится, а старые баги не правят годами, так и тягают их из одной версии в другую, причём баг репорт кишит заявлениями о багах, ну ещё не совсем адекватные разработчики работают, вернее "совсем не", которые хоп и в 2012 максе могут поменять принцип работы вьюпорта, что камера постоянно теряет фокус и при поворотах улетает в космос или кнопку какую-то возьмут и переместят или работающую функцию сделают неработающей и т.д. обо всех этих багах можно книгу написать, поэтому по моим наблюдениям любая версия после 2010, когда эти мудилы начали прикручивать свой сраный нитрос никому не нужный и тормозной - полное говно, вообще идиотское решение этот нитрос, он медленнее в разы и непонятно ЗА КОЙ ХРЕН?! Ну и пилили бы его в Designer, зачем он в обычной версии-то? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2256] Author : ROCK Date : 28-10-2014 20:15 [quote]привязывает точки к скелету жёстко без фаллофа (плавного перехода)[/quote] В смысле оно не умеет назначать на вертекс веса от нескольких костей (обычных в играх до 4х на вершину) [quote]я стал ещё и Маей пользоваться, оказалось, что это ещё и чисто максовские фишки без которых всё в десять раз сложнее[/quote] Пф! Майка не юзабельна из коробки. Её нужно обвешивать скриптами от пола до потолка. У меня даже для таких элементарных вещей как аттач и детач полигонов в объект скрипты отдельные висят... а раньше в ней даже таргет-велда не было)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2257] Author : -NeXeR- Date : 28-10-2014 20:20 Вот как раз столкнулся с какой-то хренью. Экспорт анимации в FBX теряет "stepped" на ключах и в ряде случаев нагло "запекает" некоторые, видимо, чем-то кривые по мнению макса скелеты, даже с выключенным параметром bake в экспортере. Проверялось на 14 и 15 максах. Сам-то я по анимациям "поскольку-постольку", но пообщавшись с аниматором знакомым, убедились в наличии проблемы. В Майя подобное происходит с CAT анимацией, но не с обычной. В МБилдере вроде ничего такого не обнаружили. Короче засада в том, этот редко используемый "степп" очень облегчил создание особой анимации, а передать ее через fbx оказалось невозможным ,чтобы без поломок. Ну в итоге анимации пришлось править прямо в двигле, но это топор. ВДруг что поменяется и нужно по-новой импортировать, все же опять через *опу пойдет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2258] Author : ROCK Date : 29-10-2014 22:06 Добро пожаловать в мир автостола, у меня целые кости коллапсились произвольно из максима 2008... баг был рандомный, а связан был с фундаментальной ошибкой программера по выбору масштаба... Ох и [вырезано цензурой] мысленно в то время всех их)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2259] Author : FishMan Date : 30-10-2014 21:00 Мне нравится как майка и макс между собой отлично сочитаются, точнее вообще никак - каждый по своему открывает что obj, что fbx, единственный плюс пока который я в майке усмотрел, при удалении частей и коллапсе эджей на кейдже и оригинале - индексы вершин остаются прежними, что хнормалс потом не ругается, максу вообще насрать на эти твои индексы... Кстати, Рок, ты где щас работаешь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2260] Author : FishMan Date : 02-11-2014 10:52 Рок, ты не в ту тему написал ))) Все дружно тычем в Рока пальцами и говорим буквы Х и А несколько раз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2261] Author : ROCK Date : 04-11-2014 20:59 Оке оке, Фиш, я все еще работаю на скучной и странной работе в i-free ФБХ все еще довольно баговый имхо формат. приколы там были очень веселые с трансформами анимаций у меня и не раз... Не знаю, что там с индексами, Майка их конечно любит запоминать, а потом при некоторых операциях сбрасывать к едрене фене вместе с отредактированными нормалями... ЗЫ Есть куда интереснее проекты, но пока я не готов их показывать, всему свое время -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2262] Author : ROCK Date : 22-11-2014 15:22 Сколько лет жил, всегда страдал от того, что сканлайн делает в местах пересечения геометрии белые швы... [url]http://joxi.ru/vAW4XxpFgPwerW[/url] а оказывается нужно было просто включить двухсторонний материал! И ведь не догадался ни разу, ппц [url]http://joxi.ru/eAOlLKNI9P3Yro[/url] стыдоба -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2263] Author : Lex4art Date : 22-11-2014 19:22 Бывает, сам уже не раз с чем-то подобным сталкивался XD. А вот включение двухсторонних материалов в ксе увы проблему не решает, её АО-запекальщик просто игнорит это (. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2264] Author : ROCK Date : 23-11-2014 00:22 я 8 лет от этого страдал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2265] Author : FishMan Date : 23-11-2014 10:40 А я просто менталом пёк или XNormal'ом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2266] Author : ROCK Date : 23-11-2014 10:55 В хнормале нельзя же назначить пообъектно что на что печь? А ментал в максе глючил всю жизнь, половина модели не запекалось же?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2267] Author : FishMan Date : 23-11-2014 11:36 [quote]А ментал в максе глючил всю жизнь, половина модели не запекалось же??[/quote] Да не вроде норм, ток там какая-то фигня с проекцией была в 64 битных версиях. [quote]В хнормале нельзя же назначить пообъектно что на что печь?[/quote] Не понял вопрос... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2268] Author : SoJa Date : 23-11-2014 21:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]В хнормале нельзя же назначить пообъектно что на что печь[/B][/QUOTE] Грош цена бы ему тогда была -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2269] Author : Ser_duk Date : 24-11-2014 15:34 Нужен совет новичку, какой движок выбрать? Хочу выбрать перспективный 3d движок для создания интерактивных (под сенсор, кинект и т.д.) презентаций, программ, интро, игр и т.д. Посоветуйте пож. буду изучать с нуля, до этого с движками не работал (есть опыт в Кореле, Автодеск Инвенторе, Скетчапе, немного в Блендере). Слышал, что реалтайм рендеринг это то, что надо... На Форумах хвалят Unity, Unreal Engine, CryEngine (но он вроде сложноватый)... Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2270] Author : Lex4art Date : 24-11-2014 21:15 Ser_duk - перспективных пока нет, все что ты перечислил - старые коридорные движки с уймой старых же ограничений и мультиплатформенных идиотизмов, но способные в какой-то узкой нише (как правило - сочетание небольших размеров уровня и отсутствие динамической смены освещения + умелое избегание уймы слабых мест конкретного движка) выдавать отличную картинку. Выбирай лучший из посредственных - у краенжина есть демо-уровень для оценки, у анриала - даже десяток таких демок, у юнити - пятая версия скоро выйдет, там видно будет (пока доступна пиратская бета без демо-контента нормального). С точки зрения максималиста все не рОвно - одно хорошо другое плохо и в итоге выходит средне (+ полно идиотских "сюрпризов", вроде ограничений на разрешение кубымапных отражений в 128-256 пикселей), надо еще пару лет ждать появления новых движков/обновления старых для рывка в качестве. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2271] Author : Ser_duk Date : 25-11-2014 10:02 Lex4art - Спасибо за ответ. Буду пробовать юнити (говорят у него интерфейс по проще-понятнее, и вроде он самый популярный пока...) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2272] Author : Ser_duk Date : 25-11-2014 13:50 Lex4art - а ты, бы какой движок начал изучать? если бы с нуля? по части применимости продуктов под винду-линукс они одинаково удобны? в смысле, сделали прогу "красивая 3D презентация мебели" к примеру, и можем ее использовать на выставке?... или надо это регистрировать-согласовывать с создателями движка.. и т.д. я встречал инфу про взнос, и % от прибыли за программный продут... какой тут механизм? И еще, тут на форуме можно заказ на создание программы разместить? может отдельная тема есть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2273] Author : FishMan Date : 25-11-2014 18:38 UE4 изучай. Крайенжн со дня на день может загнуться, у крайтеков там дела вроде как не ахти, Юнити - для инди, не верю я, что они смогут что-то там топовое сделать в пятой версии, если видишь свою карьеру в большом геймдеве и рассчитываешь за работу получать деньги, а не дошираки, то изучай UE. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2274] Author : HASL Date : 25-11-2014 22:28 По поводу % У UE4 вроде месячная подписка, и если ты будешь продавать свой продукт, то % от продаж уходит к создателям движка, так что получается для просто презентации тебе платить не надо, надо платить только за время использования, и то это про редактор, а не конечный продукт. [url]http://unreal-engine4.ru/faq[/url] У Unity вроде похожая система, и Крайтеки на такие же рельсы хотят пустить Край энжин. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2275] Author : FishMan Date : 25-11-2014 22:56 Крайэнжн уже вроде как перешёл на эти рельсы... В UE до определённой суммы заработка можно даже не платить, только если общая сумма превышает определённое число, там указанное... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2276] Author : Lex4art Date : 26-11-2014 00:00 Ser_duk - UE4 бы выбрал "если горит" или подождал релиза Юнити 5 (где-то три месяца еще) и уже тогда выбирал между этих двух; к стати, ничто не мешает по видео урокам за неделю-две изучить основы каждого и делать более адекватный выбор на основе собственного опыта и запросов. В EULA Cryengine-а прямо запрещено использовать его для чего-то помимо игр - т.е. ни интерактивных презентаций ни даже 3D-художества (хотя при этом на самом форуме движка красивые скриншоты приветствуются, но не дай бог где-то еще и за деньги). Еще есть Lumion3D - очень простой и удобный (осваивается за день) реалтайм-рендер для исключительно архитектурно-ландшафтных презентаций (со своим клиентским приложением для интерактивных презентаций на стороне пользователя). Аналоги (типа Fibix или Twinmotion) также условно-работоспособны, но как правило имеют уйму своих слабых мест или отсутствие базы готовых моделей окружения. На перспективу, с моей точки зрения, наиболее интересен Unity (он ощутимо быстрее и удобнее в работе чем Cryengine и особенно UE4). Но т.к. пользовательские модули в asset store, в полную силу использующие новые возможности движка (х64 + DX11), будут потихоньку появляться течении последующего полу-года или даже года ... это требует терпения, да и гарантий как всегда нет (может качественные фишки попросту никому не нужны или их слишком сложно делать одиночкам по сравнению с DX9). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2277] Author : Ser_duk Date : 26-11-2014 03:26 Спасибо вам за ответы! начинаю погружаться.. :-) ПО ПОВОДУ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММЫ: Цель: демонстрация 3D моделей на совещаниях, выставках с помощью leapmotion или обычного сенсора (планшета) Нам требуется приложение "универсальный 3D каталог", который позволил бы: 1 - загружать и удалять 3D модели в него (возможность администрирования); 2 - группировать их по категориям; 3 - добавлять разные среды (задний вид - пустыня, горы, небо, город и т.д.) 4 - управлять демонстрацией модели (вращать, приближать, удалять и т.д.) 5 - показывать модели по 1 или показать сразу всю категорию моделей; 6 - добавлять ссылки на сайты; 7 - сделать все управление с помощью leapmotion [url]https://www.leapmotion.com/[/url] К примеру: загружаем в приложение 3D модели автомобилей, мебели, зданий в 3 разные категории и при необходимости показываем их, при этом можем удобно выбирать категории прямо из интерфейса приложения-программы. Вариант реализации: это может быть прога, которую мы оплатим. это может быть платное приложение, которое на наш взгляд будет востребованным вот тут: [url]https://apps.leapmotion.com/[/url] Если интересно, то можем обсудить детали, моя почта [email]Ser_duk@mail.ru[/email] Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2278] Author : ROCK Date : 29-11-2014 12:20 [b]SoJa[/b] я до сих пор не знаю как это сделать!!!1 а может быть знал, но забыл и сейчас не могу найти -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2279] Author : SoJa Date : 29-11-2014 16:56 Эм, выделяешь галочки, что тебе надо запекать и запекаешь, но мне кажется ты наверное про что-то другое... :) Если нужно постоянно перезапекать какие-то группы лоуполи и хайполи, то есть оболчки для него, автоматизирующее это, я их уже правда не помню, мне не нужно было. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2280] Author : ROCK Date : 29-11-2014 22:00 [b]SoJa[/b] А АО как запечь чтобы запекалась только одна часть, а на затенение действовали все? [size=1][i]ROCK добавил [date]1417298467[/date]:[/i][/size] Кстати про запекание нормала, офигенный трюк с тесселяцией [size=1][i]ROCK добавил [date]1417298475[/date]:[/i][/size] [url]http://www.polycount.com/2014/11/26/skewmesh-tutorial/#more-15548[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2281] Author : Kostega Date : 07-07-2015 21:51 В соседней [url=https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?s=&postid=1105282#post1105282]теме[/url] был показан замечательный храм, наполовину состоящий из брашей, наполовину из моделей, которые раньше были брашами. Дабы не разжигать там оффтоп, спрошу здесь. Есть ли какие-нибудь плагины\утилиты, которые бы в один клик конвертировали vmf файл в нечто такое, что смог бы открыть 3д редактор, а конкретно - Блендер? Помимо самих брашей хотелось бы чтобы экспортировалась инфа о энтитях (их местоположение) - это нужно для создания некоторых ништяков, вроде создания анимации нпс или камеры, которые взаимодействуют с миром\другими нпс или объектами. На данный момент я делаю так: Хаммер -> XSI (там прямой импорт vmf, в т.ч. энтитей, экспорт в fbx) -> Blender -> Хаммер. Хотелось бы убрать из этого алгоритма XSI и заменить на нечто более легкое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2282] Author : Sten Date : 08-07-2015 09:57 Знаю только Wall Worm для макса, так что получается до блендера все равно посредник. Еще вот есть [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/VMF_to_SMD]перегонщик[/url] vmf-smd, а там уже куда смд влезет. Но народ пишет, что сталкивался с траблами ентити, не знаю, попробуй. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2283] Author : Barnacle Date : 08-07-2015 12:11 Propper? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2284] Author : RomaMapper Date : 08-07-2015 16:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Propper? :D [/B][/QUOTE] А почему бы и да, для не очень детализированной статичной модели очень даже хороший вариант. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2285] Author : FishMan Date : 08-07-2015 20:41 [quote] Кстати про запекание нормала, офигенный трюк с тесселяцией ROCK добавил 30-11-2014 в 07:01:15: [url]http://www.polycount.com/2014/11/26...ial/#more-15548[/url][/quote] Кстати хрень это а не трюк :) Кейдж просто нормально настраивать надо и всё ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2286] Author : ROCK Date : 13-07-2015 15:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Кстати хрень это а не трюк :) Кейдж просто нормально настраивать надо и всё ) [/B][/QUOTE] хрена с 2 ты нормально запечешь за один раз так же! Если сильно деформируешь в ширину, так грани могут уже поплыть, плюс это вообще не всегда возможно/целесообразно. Я раньше такие места в 2 захода запекал. [size=1][i]ROCK добавил [date]1436805691[/date]:[/i][/size] [url]https://www.knaldtech.com/knald/[/url] О, новый запекатор! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2287] Author : FishMan Date : 14-07-2015 06:52 [quote]хрена с 2 ты нормально запечешь за один раз так же![/quote] Ну и в чём выигрыш-то? Пока ты всю эту ерунду с обжектспейсами будешь делать я запеку это за два пасса без всякой попаболи, просто двигая кейдж. А если шов вылезет? А если "[url=http://www.poopinmymouth.com/process/normal_workflow/normal_16.jpg]скалоп[/url]"? Как фиксить будешь? ) Плюс, способ этот не гарантирует результат потому что упирается в разрешение обжектспейса, есть вероятность появления швов из-за алиазинга (если края UV-shell'а под углом, как у верхушек цилиндров, например), потому что карта всё-таки растровая. И насколько я понимаю "скалопы" он не фиксит, в чём тогда его плюс? В том, что не надо двух пассов? Не практичный способ. Годится чтобы его на полочку поставить, но на практике в нём нет никакого смысла, очень неуклюжий и громоздкий, понижает степень контроля и нет никаких преимуществ, все его достоинства - это те же яйца только в профиль. Ну да ачивку за бейк в один пасс получить прикольно тока нафига она? Клиенту насрать за сколько пассов ты запёк, ему важно время и качество. Максимум чем он годен - это тем, что можно снизить количество пассов, если дофига мест с дисторцией и время на их устранение традиционным способом сопоставимо с временем на мутки с обжектспейсами, но обычного способа он всё равно не заменит и в большинстве ситуаций не нужен. Да у меня в 13-том максе, например, вообще нейтралка запеклась когда я пробовал, а Хнормалс швов понаделал. Только больше времени потерял. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2288] Author : ROCK Date : 14-07-2015 21:28 FishMan А не говнодел ли вы часом?)) Обжек-спейс это сейчас вообще единственный способ получить нормальную тангент-спейс карту под конкретный движок, это посчитать её отдельно уже после запекания обжект-спейса. Потому что макс и майка пекут что-то свое, что в коммон-энджайне не воспроизводится (кажется в последних версиях макса микк-спейс, или нет?). Максимум чем он годен - это тем, что можно снизить количество пассов, если дофига мест с дисторцией и время на их устранение традиционным способом сопоставимо с временем на мутки с обжектспейсами, но обычного способа он всё равно не заменит и в большинстве ситуаций не нужен. [quote]Да у меня в 13-том максе, например, вообще нейтралка запеклась когда я пробовал, а Хнормалс швов понаделал. Только больше времени потерял. [/quote] Может теорию пора подтянуть? Все твои мнимые "уровни контроля" на самом деле все равно никак не улучшат конечный результат, если тангент-базис посчитан неправильно. [size=1][i]ROCK добавил [date]1436909397[/date]:[/i][/size] [url]http://www.handplane3d.com/[/url] знаешь зачем сделан этот костыль? Узнай на досуге... [size=1][i]ROCK добавил [date]1436909500[/date]:[/i][/size] [quote]Плюс, способ этот не гарантирует результат потому что упирается в разрешение обжектспейса, есть вероятность появления швов из-за алиазинга (если края UV-shell'а под углом, как у верхушек цилиндров, например), потому что карта всё-таки растровая.[/quote] Что за бред? Шанс появления шва уж точно не больше, чем у тангент-спейса)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2289] Author : FishMan Date : 15-07-2015 00:15 Я чет не понял, как из не особо нужного метода устранения дисторции, мы вдруг перешли к вопросам запекания обжект спейсов, калибровке нормалок под движки, оптимальности, хендплейнам и прочему твоему любимому... [quote]Может теорию пора подтянуть?[/quote] Может быть и пора. А может тебе пора понять, что если ты что-то узнал, то козлом при этом становиться совсем не обязательно? [quote]Обжек-спейс это сейчас вообще единственный способ получить нормальную тангент-спейс карту под конкретный движок, это посчитать её отдельно уже после запекания обжект-спейса.[/quote] Расскажи это нашим заказчикам. [quote]знаешь зачем сделан этот костыль?[/quote] Нет-нет, ты ведь один это знаешь. Вокруг ведь одни говноделы. [quote]Что за бред? Шанс появления шва уж точно не больше, чем у тангент-спейса))[/quote] Да ладно, бред?! Если шов будет на ОС из-за алиазинга, то после генерации танжентспейса он только усугубится из-за дополнительные погрешностей, которые возникают при наложении ОС на лоупольку, это почти как дважды спрожектить одну и ту же карту с лоупольки на саму себя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2290] Author : ROCK Date : 15-07-2015 13:08 [b]FishMan[/b] [quote]Я чет не понял, как из не особо нужного метода устранения дисторции, мы вдруг перешли к вопросам запекания обжект спейсов, калибровке нормалок под движки, оптимальности, хендплейнам и прочему твоему любимому...[/quote] Так а кто обосрал способ, потому что видите ли обжект-спейс замешан? [quote]Да ладно, бред?! Если шов будет на ОС из-за алиазинга, то после генерации танжентспейса он только усугубится из-за дополнительные погрешностей, которые возникают при наложении ОС на лоупольку, это почти как дважды спрожектить одну и ту же карту с лоупольки на саму себя.[/quote] Шта? Пересчет идет вообще-то пиксель в пиксель, это никак не эквивалентно спрожектить нормалку еще раз (читай ресемплировать). Я вообще не очень понимаю про какой алиасинг речь, если честно, для юви швов есть паддинг, там швы вылезают уж при очень низких разрешениях, а там где есть наложение, так тут как запечешь в обжект-спейс, так и в танген-спейс эквиваленто будет. [quote]Расскажи это нашим заказчикам.[/quote] Я очень рад за ваших заказчиков) И за ваш пайплайн тоже, время-деньги то-се. я понимаю, что это немного дольше и подмазать руками просто так обжект-спейс до конвертации в тангент не выйдет, но! Иногда такой способ будет спотыкаться об несоответствие тангентов и будут вылезать и швы и косяки шейдинга, тут уже не подмажешь, либо править геометрию либо текстурами замазывать Вам то проще, у вас офис, супервайзеры, тимлиды, тех.деректор... Я то за то, чтобы технология работала предсказуемо и корректно в любых ситуациях, а не как бог положит. Поработал с толпой моделлеров, которых еще и обучать пришлось в процессе работы, так вот поэтому для меня в приоритете строить пайплайн так, чтобы минимизировать возможные технические косяки. Знаешь, сложно десятерым людям, без опыта в лоу-поли объяснить как обходить эту срань с танген-спейсами, проще один раз объяснить как делать так, чтобы в 99% случаев косяков просто не могло возникнуть. Именно поэтому Хенд-пейны и прочие пришлось полюбить [quote]Нет-нет, ты ведь один это знаешь. Вокруг ведь одни говноделы. [/quote] [url]http://veralline.com/uploads/images/comparison/2015/06/09/b0ac362625.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2291] Author : Lex4art Date : 15-07-2015 13:22 Вот вам картинка в тему: [url]http://img05.deviantart.net/0b51/i/2015/195/2/8/_sfm_ponies__mustard_horse_now_comes_with_a_soda_by_franthewaffle-d919u1u.png[/url] XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2292] Author : FishMan Date : 16-07-2015 09:15 [quote]Так а кто обосрал способ, потому что видите ли обжект-спейс замешан?[/quote] Чего?! Я ещё раз задаю тебе вопрос, причём тут калибровка под конкретный движок, тот способ и то, что я говорил?! Как это всё из одного в другое переходит? Я что ставил под сомнение, что хендплейн может сделать что-то лучше? Я что вообще упоминал хендплейн или калибровку? Нахрена ты это приплёл и до кучи меня оскорбил? Напиши уже сам вот так: Это всё непричём, я просто неправильно понял, потому что я надменный и злой Рок, мне хочется всем рассказать о хендплейне и при этом не выбирать слова, а ещё охото на кого-то свою злобу выплеснуть. Грушу себе купи уже. [quote]Я вообще не очень понимаю про какой алиасинг речь, если честно, для юви швов есть паддинг, там швы вылезают уж при очень низких разрешениях, а там где есть наложение, так тут как запечешь в обжект-спейс, так и в танген-спейс эквиваленто будет.[/quote] Вот поэтому я и говорю, что имей уважение к другим, а не думай что ты самый умный. Паддинг не решает эту проблему. Потому что паддинг идёт перепендикулярно границе разрыва, а захват "лишних пикселей" развёрткой происходит вдоль, плюс наклон и ширина швов с одной и с другой стороны может быть разная, а так как развёртка - "векторная", а текстура пиксельная, то алиазинг приводит к несоответствию, этого не происходит, если границы шва перпендикулярны. Поэтому "говноделы" ровняют развёртку, если это возможно, чтобы швы не появлялись. На нашем текущем проекте - это даже требование заказчика. Про эквивалетно в принципе согласен, всё-таки и там и сям одинаковые пиксели будут захватываться, паддинг только разный будет возможно, так что да, по швам хуже не станет - будет так же. [quote]Иногда такой способ будет спотыкаться об несоответствие тангентов и будут вылезать и швы и косяки шейдинга, тут уже не подмажешь, либо править геометрию либо текстурами замазывать Вам то проще, у вас офис, супервайзеры, тимлиды, тех.деректор...[/quote] У нас нет тех. директора. И никакие швы у нас не вылазят и косяки шейдинга тоже. Просто нужно нормально делать развёртку и настраивать харды. А не херачить одну группу сглаживания на всё и потом радоваться, что хорошо откалиброванная компенсация под конкретный движок всё вытащила, потому что как только лоды появятся всё это по говну пойдёт. Ну а пока тебе не требуется жёсткая компенсация любой движок твою модель одинаково хорошо отрендерит, даже Юнити с мобайловскими шейдерами. Поэтому твой способ мало кто использует, именно потому что контроль очень низкий и куча лишних действий, а ты говоришь о нём будто это некий стандарт. По крайней мере я ни в одном проекте, что сейчас делают тут и у знакомых в студиях не слышал, чтобы кто-то хендплейн внедрял. Единственный, кто мне о нём говорил - это ты. Поэтому ты - самый умный, а мы все говноделы, "Один против всех" смотрите в кинотеатрах. [quote]Я то за то, чтобы технология работала предсказуемо и корректно в любых ситуациях, а не как бог положит.[/quote] А я за то, чтобы люди перестали считать себя умнее всех остальных. [quote]Поработал с толпой моделлеров, которых еще и обучать пришлось в процессе работы, так вот поэтому для меня в приоритете строить пайплайн так, чтобы минимизировать возможные технические косяки. Знаешь, сложно десятерым людям, без опыта в лоу-поли объяснить как обходить эту срань с танген-спейсами, проще один раз объяснить как делать так, чтобы в 99% случаев косяков просто не могло возникнуть.[/quote] И теперь ты мне жаловаться будешь, Рок? Да мне плевать на твоих моделлеров, ты меня оскорбил и теперь мы с тобой по душам будем разговаривать, типа вот этого выше не было что ли? Ты уже определись, "друзья" мы или "враги". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2293] Author : ROCK Date : 16-07-2015 21:11 Боже мой, униженные и оскорбленные... Тебе бтр припомнить?)) ты там на говно исходился и говном же поливал всех кого не попадя, а теперь вон как запел)) Не хотел я тебя оскорблять, чувак, успокойся уже, будь проще, А? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2294] Author : FishMan Date : 16-07-2015 22:07 А ты сможешь? Ну давай припомни. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2295] Author : RomaMapper Date : 16-07-2015 23:07 Ребята, хватит сраться.Как дети малые, ей-богу.От того, что вы что-то там, друг-другу припомните никому лучше не станет, тем более вам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2296] Author : koff33 Date : 17-07-2015 10:05 Тут как всегда своя атмосфера, но давайте припоминать друг другу "старые обиды" где-нибудь в ПС. Мир всем и пряников! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2297] Author : ROCK Date : 20-07-2015 20:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]А ты сможешь? Ну давай припомни. [/B][/QUOTE] Нормальные люди на буквы на экране не обижаются НЛКС -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2298] Author : zloykotara Date : 12-08-2015 07:32 Короче решил портировать модели из mirror's edge в Source. С помошью UE Viewer распаковал нужную мне модель дивана. Засунул в MilkShape 3d, конвертнул в .obj. Открыл все это дело в Blender. Пытаюсь применить текстуру, а она размешаеться как то криво [img][URL=http://www.radikal.ru][IMG]http://s010.radikal.ru/i311/1508/b9/acd1b71e7e86.jpg[/IMG][/URL][/img](UV неправильный). Так вот в UE Editor у мене тоже сначало кривой UV ставиться, но там его можно переключить на правильный нажатием клавиши U [img][URL=http://radikal.ru/fp/09f0468740bd4da98d3f5412150b6f83][IMG]http://s018.radikal.ru/i514/1508/62/38e1a594010ft.jpg[/IMG][/URL][/img] [img][img]http://s017.radikal.ru/i428/1508/3e/e0d0d82a3e23.jpg[/img]. Вопрос - как переключить UV в блендере? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2299] Author : Mr_r Date : 10-11-2015 19:58 Не могу разобраться, как привязать отдельный элемент меша к кости так, чтобы при сгибании не было деформации скина на месте сустава. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2300] Author : Sten Date : 10-11-2015 20:21 Я наверно туго сейчас соображаю, но может скринами как-то подкрепить вопрос?=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2301] Author : Mr_r Date : 10-11-2015 20:55 Элементарно надо, чтобы система костей воспринимала сочленения как отдельные элементы. [img]https://i.gyazo.com/4b5d64b13c16f22ea2c819622f06a000.png[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2302] Author : Kostega Date : 10-11-2015 22:36 Эм, создать IK-скелетик с тремя костями, и к каждой привязать отдельный сустав? [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/12211445/asasbo.JPG[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2303] Author : Mr_r Date : 10-11-2015 22:54 Я просто не юзал Weight Tool, он мне и нужен :) Так что разобрался уже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2304] Author : oni Date : 17-07-2016 18:57 Подскажите пожалуйста, проблема с GUIStudioMDL (ошибка: [b]Can't find steam app user info.[/b]). Здесь уже подсказывали как решить проблему до введения новой платформы SteamPipe. Чёто я не могу решить задачу, ответа внятного нет, год назад всё работало, переустановил систему GUIStudioMDL отказывается работать. Мои действия: 1. Запустил Source SDK 2. Скопировал GUIStudioMDL 2.2 в папку \sourcesdk\bin\ep1 3. Указал пути к ep1 и orangebox ([b]Set EP1 Tools Path[/b]...-> \SourceSDK\bin\ep1\bin и [b]Set Orange Box Tools Path[/b]...-> \SourceSDK\bin\orangebox\bin ). 4. Выбрал Контр страйк соурс 5. Загрузил qc файл, жму компил и вижу [b]Can't find steam app user info.[/b] . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2305] Author : Sten Date : 17-07-2016 19:04 а для контры bin лежит в папке с самой игрой, там и актуальные компиляторы -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2306] Author : oni Date : 17-07-2016 20:58 Спасибо [b]Sten[/b]! В который раз быстро выручаете! Методом научного тыка разобрался как работает Studiomdl.exe. Ну вроде как-то компилит, а может есть что-то лучше? Вот я например за день нащупал такой компилятор/декомпилятор [b]Crowbar[/b]. Инструкция с картинками [url]http://mrbrightsideanimator.net/tutorials/tutorial_insurgencymodelhack.html[/url] У гражданина на ютубе тоже работает, а у меня что-то не хочет компилировать. Может есть что-то универсальное, или простое и надёжное в использовании? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2307] Author : T-braze Date : 17-07-2016 21:59 Crowbar хорошая шутка, к тому же она новая и иногда обновляется. Я же модели компилирую при помощи [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Notepadpp_VDF_languages#Compiling_QC_model_scripts]Notepad++[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2308] Author : oni Date : 18-07-2016 08:02 А можно инструкцию? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2309] Author : Sten Date : 19-07-2016 19:51 Было бы время... может на выходных гляну, если раньше не найдется решение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2310] Author : oni Date : 20-07-2016 03:11 Уже не нужно, спасибо. Взял другой Куси, хотя я разницы между ними не вижу (практически ). На первом коде глючит/путается на втором все нормально. Разве, что разобраться ради спортивного интереса. [quote]$modelname "weapons\v_smg_tmp.mdl" $model "[b]studio[/b]" "ref.smd" $model "hands" "ref_hands.smd" $cdmaterials "models\weapons\v_models\greasegun\" // Model uses material "m3a1.vmt" // Model uses material "v_axis_sleeve.vmt" // Model uses material "v_hand.vmt" $hboxset "default" $attachment "1" "body" [b]0.00 2.50 14.00 rotate -0.00 0.00 0.00[/b] $attachment "2" "body" [b]0.00 3.00 -1.20 rotate -30.00 165.00 -0.00[/b] $surfaceprop "default" $illumposition [b]10.119 2.840 -6.762[/b] $sequence idle1 "idle1" ACT_VM_IDLE 1 rotate -90 snap fps 12.00 $sequence reload "reload" ACT_VM_RELOAD 1 rotate -90 snap fps 40.00 { { event 5004 1 "Weapon_TMP.Draw" } { event 5004 15 "Weapon_TMP.Clipout" } { event 5004 46 "Weapon_TMP.Clipin" } { event 5004 72 "Weapon_TMP.Boltback" } } $sequence draw "draw" ACT_VM_DRAW 1 rotate -90 snap fps 32.00 { { event 5004 1 "Weapon_TMP.Boltpull" } } $sequence fire1 "fire1" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 rotate -90 snap fps 15.00 { { event 5001 0 "1" } { event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_9mm 2 100" } } $sequence fire2 "fire2" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 rotate -90 snap fps 15.00 { { event 5001 0 "1" } { event AE_CLIENT_EFFECT_ATTACH 0 "EjectBrass_9mm 2 100" } }[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2311] Author : oni Date : 07-08-2016 15:08 3Д аниматоры помогите. На мой взгляд вопрос очень простой. Раньше все делал на глазок, но так больше нельзя. В интернете ответа не нашёл (может быть задавал неправильный поиск) Нужно сделать, что бы магазин и запястье двигались синхронно, но когда спускаю вниз происходит отделение (см.Видео) Подскажите пожалуйста, что делаю не так? И как сделать правильно. Спасибо. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=6lkqfjZgL28[/youtube] МАХ модель прилагаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2312] Author : oni Date : 27-08-2016 13:58 Декомпилирую и компилирую обратно w_model При входе на локальный сервер выдаёт ошибку: Counter-Strike: Source Map: cs_italy Players: 1 / 32 Build: 3398447 Server Number: 1 The server is using sv_pure 0. (Enforcing consistency for select files only) Model models\weapons\w_rif_m4a1_silencer.mdl exceeds maxs (34.0 29.1 8.0 vs. 44.0 16.0 19.0) Server is enforcing model bounds: models\weapons\w_rif_m4a1_silencer.mdl Host_Error: Server is enforcing model bounds: models\weapons\w_rif_m4a1_silencer.mdl Dropped Elit from server ([b] Server is enforcing model bounds: models\weapons\w_rif_m4a1_silencer.mdl[/b]) Что мне нужно в gc файле вписать, чтобы не было ошибки? [quote]$modelname "weapons\w_rif_m4a1_silencer.mdl" $model "studio" "w_rif_m4a1_silencer.smd" $cdmaterials "models\weapons\v_models\AKM\" $hboxset "default" $hbox 0 "ValveBiped.weapon_bone" -1.578 -7.680 -14.347 2.349 3.408 26.645 $hbox 0 "ValveBiped.weapon_bone_Clip" -0.641 -4.256 -1.669 0.534 3.229 2.465 $hbox 0 "ValveBiped.Silencer" -0.603 -0.596 -1.180 0.581 0.622 4.142 // Model uses material "AKM.vmt" // Model uses material "AKMwood.vmt" // Model uses material "AKMmag.vmt" // Model uses material "PBS1.vmt" // Model uses material "762.vmt" $attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.flash" 0.60 -0.30 1.00 rotate -90.00 -0.00 0.00 $attachment "muzzle_flash_silencer" "ValveBiped.flash_silencer" 0.60 -0.30 5.00 rotate -90.00 -0.00 0.00 $attachment "L_Hand_Attach" "ValveBiped.L_hand_attach" 4.00 5.00 3.00 rotate -90.00 0.00 0.00 $surfaceprop "weapon" $keyvalues { prop_data { "base" "Metal.Small" } } $illumposition 11.975 0.965 1.683 $sequence idle "idle" fps 30.00 $collisionmodel "[i]phymodel.smd[/i]" { $mass 5.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 }[/quote] З.Ы. Только не советуйте вот это: Это не решение, а уловка. [url]http://cs-mapping.com.ua/forum/showpost.php?p=285973&postcount=2[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2313] Author : Barnacle Date : 27-08-2016 15:32 [quote]$collisionmodel "w_rif_m4a1_silencer.smd"[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2314] Author : oni Date : 27-08-2016 17:55 Огромное спасибо! Рашьше компилировал в ДОДСе, таких проблем не было. Итого прилагаю правильний gc файл в историю, поскольку в интернете ответа на этот вопрос нет. Поэтому большая часть моделей для КСС выдают аналогичную ошибку! [quote]$modelname "weapons\w_rif_m4a1_silencer.mdl" $model "studio" "[b]w_rif_m4a1_silencer.smd[/b]" $cdmaterials "models\weapons\v_models\AKM\" $hboxset "default" $hbox 0 "ValveBiped.weapon_bone" -1.578 -7.680 -14.347 2.349 3.408 26.645 $hbox 0 "ValveBiped.weapon_bone_Clip" -0.641 -4.256 -1.669 0.534 3.229 2.465 $hbox 0 "ValveBiped.Silencer" -0.603 -0.596 -1.180 0.581 0.622 4.142 // Model uses material "AKM.vmt" // Model uses material "AKMwood.vmt" // Model uses material "AKMmag.vmt" // Model uses material "PBS1.vmt" // Model uses material "762.vmt" $attachment "muzzle_flash" "ValveBiped.flash" 0.60 -0.30 1.00 rotate -90.00 -0.00 0.00 $attachment "muzzle_flash_silencer" "ValveBiped.flash_silencer" 0.60 -0.30 5.00 rotate -90.00 -0.00 0.00 $attachment "L_Hand_Attach" "ValveBiped.L_hand_attach" 4.00 5.00 3.00 rotate -90.00 0.00 0.00 $surfaceprop "weapon" $keyvalues { prop_data { "base" "Metal.Small" } } $illumposition 11.975 0.965 1.683 $sequence idle "idle" fps 30.00 $collisionmodel "[b]w_rif_m4a1_silencer.smd[/b]" { $mass 5.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 }[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2315] Author : Barnacle Date : 27-08-2016 18:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от oni [/i] [B]Рашьше компилировал в ДОДСе, таких проблем не было.[/B][/QUOTE]Потому что там другие ограничения на размеры. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от oni [/i] [B]поскольку в интернете ответа на этот вопрос нет.[/B][/QUOTE] [url=http://gamebanana.com/threads/163162]Есть.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2316] Author : newbie2 Date : 29-08-2016 08:59 Никто не знает , в чем отличие клиентских моделей от серверных ? Или как определить , клиентскую модель от серверной ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2317] Author : Barnacle Date : 29-08-2016 17:20 [b]newbie2[/b], о чём конкретно речь? Как бы сам по себе сервер работает без графики. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2318] Author : newbie2 Date : 29-08-2016 18:13 [b] Barnacle[/b],а внутри модели есть какие нибудь отличия ? p.s. Да кстати забыл добавить - что модели игроков ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2319] Author : Barnacle Date : 29-08-2016 18:29 [b]newbie2[/b], принципиальных отличий нет. Сомневаюсь, что это имеет отношение к самой модели. Скорее проблема в настройках сервера или какого-нибудь плагина. Но тут уж я вряд ли чем помогу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2320] Author : newbie2 Date : 29-08-2016 18:37 [b]Barnacle[/], хотя я сейчас посмотрел вроде понял в чем ошибка. А тогда почему на той же GameBaнane = там даже есть отличия , даже раздел сделан типа что модели для сервера ! А то многие пишут , что надо ставить не клиентские а серверные .А вот в чем отличия , тишина ?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2321] Author : Barnacle Date : 29-08-2016 19:05 [b]newbie2[/b], вот оно что... :) Эти модели используют для админов, поэтому их принято называть "серверными". Насколько я знаю, они не заменяют существующие модели, а подключаются через [url=http://gamebanana.com/tuts/6547]серверный плагин из нужной папки[/url]. Собственно, я не знаю, как конкретно эта тема там настраивается, но, учитывая общую упоротость таких моделей, большая их часть вряд ли предназначена для обычной замены - sv_pure банально не пропустит модели, не отвечающие прописанным габаритам, как в примере с глушителем выше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2322] Author : newbie2 Date : 29-08-2016 19:14 [b]Barnacle[/b], то есть если я правильно понял то ничем ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2323] Author : Barnacle Date : 29-08-2016 19:29 [b]newbie2[/b], принципиально ничем. В остальном - можно творить [url=http://gamebanana.com/skins/133350]любую дичь[/url], если лимиты и ограничения можно обойти плагином или sv_pure 0. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2324] Author : newbie2 Date : 29-08-2016 19:45 [b]Barnacle[/b], ясно. Хотя сейчас попробовал , вроде все получилось. Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2325] Author : oni Date : 23-09-2016 15:48 Что-то не могу разобраться. Когда в Model Viewer включаю Normal. На текстуре появляются квадраты (см.стрелочку скрин) Прилагаю архив+SMD. [url]https://drive.google.com/open?id=0B3_DradriLQkOHJIVVEwWnlTdXc[/url] Подскажите пожалуйста, что не так. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2326] Author : T-braze Date : 23-09-2016 16:08 Качество нормалки хромает. Будто бы её в jpg пару раз сохранили. [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/12211445/norm.JPG[/url] Из-за сильных артефактов сжатия появились крупные пиксели, которые испортили градиенты в местах швов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2327] Author : oni Date : 23-09-2016 16:26 Непостижимо )))) Действительно дело в качестве. Все исправилось. Спасибо, это очень полезная информация -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2328] Author : oni Date : 13-08-2017 02:04 Столкнулся со следующей проблемой! Есть готовая анимация перезарядки в формате [u]МАХ[/u], из которой нужно получить 2 файла SMD. 1 SMD reload - сама анимация перезарядки (только кости) 2 SMD [u]reference[/u] - неподвижные текстура + кости Почему-то при сохранении референс теряется привязка. Когда накладываю анимацию перезарядки часть руки стоит на месте. (см.видео) Подскажите пожалуйста как решить проблему, вся надежда на вас я опять завис. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=hQ_ePe7YAvc&feature=youtu.be[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2329] Author : oni Date : 17-08-2017 14:31 Подскажите кто нибудь! Дело то чувствую плевое, просто не смог найти решение в интернете. Видео приложил (в нем показаны мои действия при сохранении анимации перезарядки и создание файла референс), файл мах приложил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2330] Author : oni Date : 24-08-2017 14:47 Жаль, что тема умерла. Ответ на мой вопрос: У меня были отключены кости локтя, плеча (на них стояли маленькие серенькие лампочки). Их нужно просто отключить и все кости появятся. После этого анимацию можно сохранять в любом формате. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2331] Author : koff33 Date : 27-08-2017 15:02 [b]oni[/b] Спасибо, что написал решение и жаль, что некому было тебе помочь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2332] Author : oni Date : 21-10-2017 13:32 Подскажите кто-нибудь по особенностям експорта .SMD в 3D Max! При сохранении анимации в формат .SMD перекручивается запястье левой руки. Как это исправить? Прилагаю видео. [youtube]https://https://www.youtube.com/watch?v=XMEgD0Lz8-k&feature=youtu.be[/youtube] Так же прилагаю оригинальный файл мах, смд перезарядки и файл с моделью оружия референс. Заранее благодарен за оказанное внимание и помощь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2333] Author : oni Date : 21-10-2017 13:35 Файлы смд перезарядки и файл с моделью оружия референс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2334] Author : T-braze Date : 21-10-2017 15:40 Насколько я понял, данный меш содержит в себе так называемые "процедурные" кости, которые помогают мешу не сильно скукоживаться при определенных поворотах основных костей. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=V_3aFLDmFj0[/youtube] Существует такая проблема в анимации подобных штук: К примеру, есть две основные кости, одна контролирует запястье (ладонь), другая - локоть. Когда ладонь необходимо повернуть по её "естесственной" оси вращения (назовем её [b]Y[/b]), то никаких искажений не наблюдается. Однако, если ладонь вывернуть так у тебя в сцене (по оси [b]X[/b]), будут наблюдаться скручивания у основания ладони. Для того чтобы это исправить, можно конечно привязать вертексы части руки до локтя к кости ладони. Это исправит скручивание по оси [b]X[/b], но если после этого повернуть ладонь по оси [b]Y[/b], то часть руки будет двигаться вместе с ладонью, что совсем нехорошо. Для решения таких проблем и сделаны процедурные кости. Их привязывают к вертексам той части меша, которая наиболее подвержена неправильной деформации при движении определенных костей в определенных направлениях. Сами эти процедурные кости в анимации не участвуют вообще. В движение их приводит сам движок Source. А вот что и как именно ему надо двигать - описывается в файлах [b].vrd[/b], которые можно встретить в оригинальных валвовских исходниках моделей. [b].vrd[/b] - это текстовый скриптовый файл, в котором прописываются "триггеры" (условия, при которых происходит вращение процедурной кости). Например, есть рука, у неё есть кость локтя и ладони, а между ними процедурная кость, предотвращающая изгиб. Триггере файла .vrd написано условие, что если кость руки вращается по оси Y, то процедурная кость стоит на месте и не двигается. Но если ладонь вращается по оси X на 30 градусов, то, например, процедурную кость необходимо повернуть на 15 градусов. И таких триггеров в этом файле может быть много, для разных углов вращения разных частей тела. Редактировать данный файл - то еще веселье. Раньше для этого были специальные инструменты в составе XSI mod tool, при помощи которых можно было прямо в редакторе настраивать процедурные кости и видеть, как они работают, а потом автоматически экспортировать в vrd. Насчет наличия подобных инструментов для Maya и Max ничего не знаю, т.к. использую Blender. Когда нужно было сделать такие кости для персонажа, пришлось воспользоваться Source Filmmaker'ом (жуть!) вращать там кости, переписывать их координаты и вручную вставлять в .vrd файл... Вот [url=https://facepunch.com/showthread.php?t=1295558&p=41685594#post41685594]тут[/url] подробно описано об этом методе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2335] Author : oni Date : 21-10-2017 17:52 Спасибо за ответ. Сейчас буду разбираться. У меня уже появлялась следующая проблема при моделлинге для Day of Defeat Source, но она была решена как раз при помощи файла врд, а для КСС почему-то такая схема не сработала. "После декомпиляции модели (MDL Decompiler) перекручивается кость левого запястья "ValveBiped.Bip01_L_Wrist" (см.скрин). Это можно как то исправить?" [url=http://radikal.ru/fp/b029a6d51d5844f7b3f4dd220b21da7c]СКРИНШОТ[/url] Ответ: Нужно проследовать по пути: \sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\humans_sdk\male. vrd и скопировать файл: male. vrd в папку с вашей моделью (там где лежит QC файл). Затем в QC файл нужно вставить строку, которая при компиляции исправит неправильно расположенные кости запястья: $proceduralbones "male.vrd" Она должна быть расположена в конце QC файла за $sequence…. Например: Quote: … $sequence shoot3 "shoot3" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 rotate -90 snap fps 50.00 { { event 5001 0 "31" } { event 6002 2 "1" } } [b]$proceduralbones "male.vrd"[/b] З.Ы. После рассуждений по поводу процедурных костей, понял почему ничего не вышло! В этом файле кости имеют другие названия (стандартные), а у меня в анимации кости называются по другому. В Файле male.vrd при помощи блокнота изменить названия костей не получится. Придется осваивать новый длинный путь. Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2336] Author : Nergal Date : 01-11-2017 13:22 Для чего ты привязываешь крайние вертексы мэша ладони к локтевой кости!? У твоего главного героя рукав рубашки закрывает запястье. Так зачем заморачиваться с vrd, если можно мэш ладони жёстко привязать к кости ладони. После чего можешь вращай ладонь внутри манжета рукава хоть на 360 градусов без каких либо искажений... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2337] Author : fingal Date : 28-11-2017 08:11 Завязывайте с этим mdl декомпилером. Crowbar давно умеет эту процедурку выдёргивать (и другое) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2338] Author : oni Date : 07-02-2018 16:34 Пoдскажите пожалуйста как изменить цвет команд в игре Counter-Strike Source. Мне надо что бы террористы были синими, а контр. Красными Нужно изменить [u]цвет текста[/u] команд зеркально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2339] Author : oni Date : 08-07-2018 22:52 При создании Lod(оптимизация модели)3Д модели мах столкнулся вот с какой проблемой. Впервые исчезает привязка модели к костям. Обычно я делаю ЛОДы при помощи модификатора MultiRes. Что бы не пропадала привязка первым выставляю модификатор Skin. Но в этот раз привязка сбивается. Не могу разобраться как наладить. Подскажите пожалуйста умельцы! 3Д модель [url]http://www.mediafire.com/file/62nf03un7aey90l/MORYAK.max[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2340] Author : oni Date : 27-07-2018 22:07 Нашел решение в интернете. Создан скрипт 3Ds Max для создания ЛОДов. Называется "LOD Creator" [url]http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/lod-creator[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.03.2024 09:00:43