Форумы на Наша-LifeCS: Source
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #480745
Цитата:
Оригинальное сообщение от Strateg
Туторы не плохие, но уних есть О4ЕНЬ большой недо4ет... они ни4ему не у4ат. Показывают как сделать определенную вешь, но не более...

А зачем ещё что то добавлять?К примеру, если тутор посвящён созданию двери,совершенно не обязательно писать про создание косяка.ИМХО
И лично мне абсолютно пофиг,попадут эти туторы на Инсайд или нет
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 04-12-2006 10:44
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/Новочеркасск
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #480757
to Strateg
Они по одиночке может ничему и не учат. Но, по-моему, большая часть этих туторов вместе даёт неплохое представление о пользовании такой незаменимой ентити, как scripted_sequence.
"Давно пора уже всем хорошим людям наконец собраться и убить всех плохих людей"
Old Post 04-12-2006 11:07
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/Новочеркасск
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #481559
"Antlion Guard, двери вышибающий"
Помните как antlion guard выносил двери в Nova Prospekt ? Щас я расскажу, как это сделать.
Сначала создаём дверь или то, что будет вышибаться. Создаем это из нескольких func_physbox.
У всех одинаковые параметры.
Name: door_bast
Флаги:
Debris - don't collide with the player or other debris - Куски будут проходить сквозь друг друга и сквозь игрока. Это
нужно, чтобы куски не мешали друг другу свободно вылетать. Без флага дверь будет просто вяло осыпаться.
Disable motion
Only break on trigger -не ломается как func_breakable.
Из-за первого флага нам придется сделать func_brush, не позволит игроку пройти сквозь дверь, пока та не сломана.
Окрашиваем этот func_brush в текстуру tools/toolsplayerclip
Name: player_clip
NPC class excluded from collisions: npc_antlionguard -func_brush будет пропускать сквозь себя npc_antlionguard. (это баг: хоть func_brush покрашен в tools/toolsplayerclip и, по-идее, должен блокировать только игрока, но он все равно задерживает все NPC )
Так, теперь напротив двери создаем npc_antlionguard
Name: guard
Sleep state: Waiting for input, ignore PVS - в начале npc_antlionguard находится в, хм... "стазисе" и вызывается в игру командой Wake.
Флаги не трогаем.
Теперь в притык к двери размещаем два триггера: один со стороны вышибателя, другой со стороны игрока.
У первого триггера убираем флаг clients, ставим флаг NPCs.
Еще со стороны вышибателя размещаем напротив двери два env_physexplosion один у земли, другой повыше.
Свойства одинаковые:
Name: door_baster
magnitude: 5000 -мощность
Limit to entity: door_bast -воздействует только на куски двери
Inner radius: -выбираем так, чтобы две ентити полностью покрывали все куски двери
Флаги не трогаем
По желанию размещаем спецэффекты: звук, пыль и прочее.
Теперь, как обычно, аутпуты:
У триггера, который со стороны игрока:
OnTrigger=>guard=>Wake -извлекаем дубиноголового из небытия.
У другого триггера:
OnTrigger=>door_bast=>EnableMotion -разрешаем func_physbox-кусочкам движение
OnTrigger=>player_clip=>kill -убираем func_brush
OnTrigger=>door_baster=>explode=>0.10 -активируем env_physexplosion
OnTrigger=>аутпуты к спецэффектам
Объясняю: как только игрок пересекает свой триггер спаунится npc_antlionguard. Тот, завидя игрока сквозь дверь, во весь опор несется к нам, при этом пересекая свой триггер, триггер убивает func_brush и активирует env_physexplosion, который вышибает дверь.
Прикрепленный файл: guard_vs_door.rar
Файл был скачан 79 раз(а).
"Давно пора уже всем хорошим людям наконец собраться и убить всех плохих людей"
Old Post 05-12-2006 16:29
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #481775
Вчера придумал 3 прикольные вещи:классическая

растяжка,лазерная растяжка и фугас.Щяс расскажу как это

делать.

"Классическя растяжка"

И так,как всегда делаем комнату,в ней для виду делаем

дыерной проём.
Теперь с одной стороны проёма ставим prop_dynamic:
Name:grenade
World Model:models/items/grenadeammo.mdl
Копируем и ставим с другой стороны проёма.

Теперь протягиваем "проволку" между гранат.
Примерно в том месте где у гранаты чика,ставим move_rope:
Name:rope1
Next KeyFrame:rope1
Slack:0
Width:1
Brekable:Yes
Копируем и ставим около второй гранаты.

Теперь примерно там же,где граната ставим env_explosion:
Name:bah
Magnitude:можно поэксперементировать,я оставил 100.
Копируем и ставим туда где вторая граната.

Теперь делам палкообразный триггер,от move_rope до

move_rope,я его сделал шириной и высотой 2 юнита.
Отправляем его в trigger_once:
Атпуты:
OnStartTouch>bah>Explode
OnStartTouch>grenade>kill>delay 0.10
OnStartTouch>rope1>kill>delay 0.10
Всё,при пересечении триггера раздаётся взрыв и через 1/10

секунды исчезают гранаты и "проволока",очень

правдоподобно выглядит

"Лазерная растяжка"
Такие наверно комбайны ставят
Для начала делаем модель "взрывного устройства",модель

может быть любой,лиж бы она была либо static либо dynamic

объектом,в данном случае я использовал prop_dynamic:
World Model:models/props_combine/combine_mine01.mdlв

виде модели я взял хопера,повёрнутого на 90 градусов в

виде front и прекрепил его к стене)
Name:hoper

Теперь ставим env_explosion:
Name:explode
Magnitude:можно поэксперементировать,я оставил 100.

Теперь ставим env_beam,туда,откуда будет светить

лазер,на противоположной стене делаем info_target:
Name:target
Надо обратить внимание,что env_beam и info_target должны

лежать в одной плоскости,ато луч получится косой.

Заходим в свойства env_beam:
Name:activator
Brightness:можно поэксперементировать,я оставил 100.
Beam Color:можно поэксперементировать,я поставил 0 255 0.
Radius:можно поэксперементировать,я поставил 50
Life:0
Width of beam:можно поэксперементировать,я оставил 2
Start Entity:activator
Ending Entity:target
Флаг только один:
Start On

Теперь между env_beam и info_target делаем триггер,как и у

"классической растяжки"
Аутпуты:
OnStartTouch>explode>Explode
OnStartTouch>activator>kill
OnStartTouch>hoper>kill>delay 0.01

Всё,принцип тот же.
Прикрепленный файл: explosion.rar
Файл был скачан 87 раз(а).
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 06-12-2006 07:44
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #481776
"Фугас"
Начнём с модели фугаса,это может быть только phys

модель,в данном случае я использовал куклу
И так,делаем prop_physics:
Name:grenade2
World Model:models/props_c17/doll01.mdl

Теперь в полу вырезаем "ямку" размерами примерно с

модель.Зкладываем в "ямку" наш фугас
Под ним ставим env_physexplosion:
Name:touch_grenade2
Magnitude:4.5(для куклы это оптимальное значение,я его с

3-ого раза подобрал)
Limit to Entity:grenade2

Теперь примерно над,моделью ставим env_explosion:
Name:bah
Parent:grenade2
Magnitude:можно поэксперементировать,я поставил 50

Тперь ставим,триггер,при пересечении которого,фугас будет подпрыгивать и взрываться,перед удивлённым лицом Фримэна
Аутпуты:
OnTrigger>touch_grenade2>Explode
OnTrigger>bah>explode>0.50
OnTrigger>grenade2>kill>delay 0.51
Готово!
З.Ы.У каждой модели разный вес,поэтому если будете использовать другую модель,сами настраивайте время ызрыва,когда исчезнет модель и силу взрыва env_physexplosion.
З.Ы.2.Если хотите чтобы фугас подпрыгивал,когда на него наступаеш,то надо сделать триггер,размером с ямку и растянуть от пола,до потолка.
Прикрепленный файл: explosion2.rar
Файл был скачан 75 раз(а).
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11

Поправил Fyzzer 06-12-2006 в 07:52

Old Post 06-12-2006 07:45
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #481788
Про растяжки-надо еще сделать чтобы при выстреле в них они взрывались.
Old Post 06-12-2006 08:44
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/Новочеркасск
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #481818
Надо обнести взрывную часть растяжки невидимым func_breakable и добавить ему аутпут
OnBreak=>env_explosion=>explode
to Fyzzer
Хорошие туторы. У лазерной растяжки можно не делать триггер. В env_beam есть такой аутпут:
OnTouchedByEntity
При прерывании луча чем угодно действие будет такое же, как у триггера.
"Давно пора уже всем хорошим людям наконец собраться и убить всех плохих людей"
Old Post 06-12-2006 10:59
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #481819
Цитата:
Оригинальное сообщение от Xelious
Про растяжки-надо еще сделать чтобы при выстреле в них они взрывались.

Забыл
Цитата:
Оригинальное сообщение от Sanek_plkv
У лазерной растяжки можно не делать триггер. В env_beam есть такой аутпут:
OnTouchedByEntity
При прерывании луча чем угодно действие будет такое же, как у триггера.

Я уж по привычке,автоматически триггер поставил
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 06-12-2006 11:07
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #481820
Помните тоннель,в Сити17,там ещё есть машина,которая тонет,если на неё наступить.
Сейчас я об этом расскажу.
Для начала делаем комнату,в ней браш по всему периметру комнаты,высотой браш делайте примерно 32 юнита.Закрасте его текстурой,в название которой есть слово toxic.Радиоактивная жидкость готова.Теперь надо сделать так,что бы она наносила повреждения.Для этого,на поверхности браша делаем ещё один,примерно такой же толщины,закрвшиваем его текстурой trigger и отправляем в trigger_hurt:
Start Disabled:No
Damage:5-10(ну ставте сразу 100,что бы игрок немучался )
Damage Cap:20
Damage Type:Radiation
Damage Modeloubling w/forgiveness

Теперь,где нибудь ставим модель машины,это обязательно должен быть dynamic объект=>ставим prop_dynamic:
Parent:slime_car1_door(пишите и не задавайте вопросов)
World Model:models/props_vehicles/car005b.mdl(я выбрал белый "зАпор")
Name:slime_car1

Теперь посреди салона делаем браш, окрашенный текстурой nodraw и толщиной где то 8 юнитов.Отправляем его в func_door:
Name:slime_car1_door
Speed:4-7
Start Sound:streetwar.slimeloop01
Delay Before Reset:-1
Lip:32
Force Closed:No
Флаг только один:
Passable

Деперь делаем триггер(trigger_once),при активации которого машина будет тонуть,например,поставте его на крыше:
Аутпут:
OnTrigger>slime_car1_door>Open
Собсна всё.Можно ещё звуковые навороты,типа буль-буль добавить,но имхо они не нужны
Прикрепленный файл: mashina_in_slime.rar
Файл был скачан 65 раз(а).
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 06-12-2006 11:08
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #481908
Спасибо,действительно полезные туторы.
А может напишешь про простейшее скриптование комбинов?Допустим прошел через триггер,а они из за угла дальнего по улице на тебя побежали...или ты в комнате с закрытой дверью,а комбин ее ногой вышиб и на тебя прет?
Old Post 06-12-2006 13:51
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #481934
Я как раз собирался написать тутор, про разные виды штурма помещений,разными НПЦ и через разные щели
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 06-12-2006 14:24
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/Новочеркасск
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #482011
to Xelious
Рассмотри стандартный префаб npc_soldier_assault. Там вроде все просто и ясно. Assault_rallypoint -точка отправления, assault_assaultpoint -точка прибытия, соединяем как path_track, а ai_goal_assault всем этим дережирует.
Old Post 06-12-2006 17:23
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #482058
Цитата:
Оригинальное сообщение от Sanek_plkv
to Xelious
Рассмотри стандартный префаб npc_soldier_assault. Там вроде все просто и ясно. Assault_rallypoint -точка отправления, assault_assaultpoint -точка прибытия, соединяем как path_track, а ai_goal_assault всем этим дережирует.

Такой метод используеться только когда НПЦ надо отправить из одной точки в другую и чтобы при передвижении он не тупя стрелял.Никаких поворотов,а то уродство получиться Для поворотов надо path_corner юзать.
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 06-12-2006 18:26
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
55Den55
(Junior Member)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: /
Написал: 18 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #482523
Напишите как сделать такую вещь-помните в первом эпизоде был момент когды мы поднимаемся из подземных гаражей наверха проход закрыт решкой и надо найти вентиль вставить его в отверстие и только тода дверь откроеться,напищите как такое осуществить,что бы дверь можно был открыть только вставив в неё вентель и повернуть его.
Old Post 07-12-2006 13:51
55Den55 отсутствует Посмотреть данные '55Den55' Отправить Приватное Сообщение для '55Den55' Найти другие сообщения '55Den55' Добавить 55Den55 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #482565
Напишем...возможно...когда нибудь...
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 07-12-2006 14:46
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 03:27.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены
 

ђейтинг@Mail.ru