Цитата:Оригинальное сообщение от LexxoR
Я изначально хотел нелинейности и необычности. Я не хочу, чтобы мод целиком и полностью состоял из коридоров с триггерами, где в конце висит огромная светящаяся табличка "ГОРДОН БЕГИ СЮДА", а рядом бегали десять бесполезных NPC, на репите повторяющих "ГОРДОН НЕ ОТСТАВАЙ".
Игрок попадает в пустошь - я хотел, чтобы игроки почувствовал себя именно в пустоши, а не в коридоре, покрашенном в текстуры песка и камня. Заблудиться и умереть там довольно проблематично, найти выход - сложно, но можно. Но - никто не хочет делать этого, игроки ждут, чтобы их взяли за ручку, вытерли сопельки, и повели вперед, в светлое будущее. Вопрос - в чем роль игрока? Зажать кнопку "Вперед" и смотреть пыщь-пыщь шоу?
Мне пишут: "я выхожу из пещеры, вижу огромную подводную лодку перед собой и не знаю, что мне делать, куда идти и как жить дальше!", "я выбрался из подлодки, увидел остров посреди бескрайней пустоши, и не знаю, что мне делать, куда идти и как жить дальше!"...
Я делал то, что считаю правильным, то, что мне нравится.
Пустошь мне как раз понравилась. Хотя, если взять одно из тамошних распутий, то два пути оттуда ведут в одну и ту же пещеру, а третий кончается просто тупиком. Можно было бы хоть чем-нибудь интересным их разнообразить.
Что же касается внутреннего двора, то там упомянутый мной вариант прохождения это не "нелинейность". Это недостаточная информированность игрока - я вообще не заметил этих тамошних ворот и передо мной не стояля задача их открыть.
Про взгляд вверх - имел ввиду вход в подлодку. Железки спереди, железки сзади, железки сверху. Всё одинаково ржавое. Из всего этого нужно одну (и только одну) железку вытащить гравипушкой.
Или дверь в той же лодке, которую гравипушкой же нужно выбить: Если проходя мимо неё ты держишь в руке не гравипушку, то её почти нельзя отличить от любой другой закрытой - ну есть там щель, бывает, "детализация", на "Е"-то она всё равно не реагирует.
И с трубами, которые там нужно обрушить, то же самое. Я не "
логично решил задачу опускания цистерны, преграждающей путь", а "
не зная задачи и не ориентируясь в пространстве рандомно нашёл решение, тыкаясь всем что есть куда попало, потому что ну-должно-же-в-этом-чёртовом-тупике-быть-что-то-полезное".
В квестах похожий подход в производстве приводит к пиксель-хантингу и очень странной логике в паззлах, а то и полному её отсутствию. И отговорки "аудитория нынче не та" сюда не подходят.
Я не прошу выдавать решения всем задачам на блюдечке, но по крайней мере поставить перед игроком внятную цель было бы неплохо. Это же не Майнкрафт и не ДейЗ, в конце концов. Даже если просто не давать игроку в начале ничего кроме гравипушки - всё стало бы гораздо яснее и логичнее.